PENDEKATAN BERCERITA DAN PERMAINAN DALAM

PENDEKATAN BERCERITA DAN PERMAINAN DALAM PERISIAN
KURSUS AKHLAK ISLAMIAH.
Tengku Siti Meriam Tengku Wook, Tengku Mohd Tengku Sembok
Universiti Kebangsaan Malaysia
tsm@ftsm.ukm.my

Norizan Mat Diah
Universiti Teknologi Mara
norizan@tmsk.uitm.edu.my
Proceeding International Symposium on information Technology (iTsim)
2003
Muka surat : 43-51
Kepentingan teknologi maklumat dalam bidang pendidikan adalah bukan perkara
baru dalam era teknologi maklumat dan komunikasi (ICT). Peranan pelbagai media
iaitu teks, grafik, animasi, audio dan video di dalam teknologi multimedia
menjadikan pengajaran lebih menarik, efektif, aktif dan menyeronokkan kerana ia
melibatkan hampir semua sensori manusia. Justeru itu, penghasilan perisian kursus
ini melaksanakan pendekatan bercerita dan permainan. Kedua-dua pendekatan ini
adalah bersesuaian dengan pengajaran yang ingin disampaikan kepada kanak-kanak
yang berumur antara 7 hingga 9 tahun. Kajian ini juga mengunakan kaedah
tematik dan kontekstual untuk menyampaikan pengajaran akhlak harian di rumah

seorang kanak-kanak bernama Luqman. Perisian ini terbahagi kepada empat
bahagian iaitu aktiviti pagi, tengahari, malam dan permainan. Hampir semua
aktiviti ini memberi pendedahan kepada para pelajar tentang cara hidup Islam.
Penghasilan perisian ini adalah berlandaskan sukatan Pelajaran Pendidikan Islam
KBSR iaitu Akhlak Islamiah.

ABSTRACT
The important of technology multimedia in education is not a new thing in era of
information and communication technology (ICT). The elements of multimedia
technology such as text, graphic, animation, audio and video provides a powerful
tool, which can create teaching and learning environment more interesting,
effective, active and fun by using all human sensory. Therefore, this courseware
implements story telling and gaming approaches. Both approaches are suitable in
teaching children ages between 7 and 9 years old. This study uses a thematic and
contextual methods in delivery daily moral habits surrounding activities in a house
belong to a child named Luqman. The courseware is divided into four main areas,
namely morning activity, afternoon activity, night activity and gaming activity. All
activities are designed to expose students to the Islamic way of life. This
courseware is based on “Akhlak Islamiah” syllabus of “Pendidikan Islam KBSR”
curriculum.


1

Katakunci : Bercerita dan permainan, Akhlak dan Multimedia

1. LATAR BELAKANG
Pendidikan Akhlak merupakan pendidikan yang banyak melibatkan amalan dan cara hidup
masyarakat Islam. Oleh itu, kebanyakan pelajar berpendapat pembelajaran ini adalah
mudah dan sering memandang ringan, secara tidak langsung ia ditolak ketepi tanpa
menghayati. Pendidikan akhlak juga tidak seharusnya diberi tempat yang tersisih dan
terpisah dari tujuan pendidikan (Mohd. Kamal Hassan 1988). Padahal ia adalah penting
untuk memupuk sebuah masyarakat yang berakhlak dan menitik beratkan nilai-nilai murni.
Walaupun kini sudah banyak perisian kursus pendidikan islam di pasaran namun
masih berkurangan jika dibandingkan dengan pendidikan lain seperti matematik dan
bahasa. Perlumbaan menghasilkan perisian berbentuk akdemik ini, sering menjadi
tumpuan ibu bapa dengan alasan perisian ini merupakan matapelajaran yang memberi
sumbangan kepada peperiksaan anak-anak mereka. Oleh itu perisian kursus pendidikan
Islam, khususnya pendidikan akhlak sering ketinggalan dan kurang menjadi tarikan. Faktor
ini juga merupakan kekangan yang dikemukakan oleh guru-guru berdasarkan kajian Md
Salleh Md Gaus (1999) dalam membantu membina akhlak pelajar. Kekangan dari hasil

kajian beliau dinyatakan adalah seperti berikut:“Harapan ibu bapa terhadap pencapaian
akademik anak-anak mereka lebih tinggi berbanding dengan harapan mereka terhadap
pencapaian sahsiah diri”
Pembelajaran yang lebih kepada pemusatan guru atau kaedah pembelajaran cara
tradisional adalah salah satu kaedah pembelajaran yang boleh dikatakan begitu popular
dijalankan dalam proses pembelajaran di bilik-bilik darjah. Md Salleh (1999) mendapati
proses pengajaran dan pembelajaran di dalam bilik-bilik darjah pada umumnya masih
tertumpu kepada guru. Konsep pendidikan yang berpusatkan guru boleh dikatakan usang
dan ketingalan zaman. Oleh itu, pendidikan berasas pendekatan pedagogi klasik yang
berpusatkan guru yang diamalkan selama ini perlu mengalami perubahan (Aziz Deraman
1997). Kaedah pembelajaran KBSR sepatutnya menekankan pendekatan pengajaran
berpusatkan kepada murid, oleh itu penyertaan pelajar dalam proses pengajaran dan
pembelajaran adalah amat digalakkan dan penggunaan alat bantu mengajar seharusnya
dipertingkatkan lagi (Ee Ah Meng 1990). Amran Kasimin juga menyatakan bahawa
kaedah pembelajaran yang tidak diperbaharui menyebabakan para pelajar kurang berminat
dengan pembelajaran agama.
1.1 Skop dan Objektif Kajian
Kajian ini adalah untuk menghasilkan perisian kursus untuk pelajar sekolah rendah yang
berumur 7 hingga 9 tahun. Perisian Kursus ini dibangunkan melalui pendekatan bercerita
dan permainan berdasarkan aktiviti harian di rumah Luqman yang berumur sembilan


2

tahun. Perisian kursus ini dikenali sebagai “Sehari Bersama Luqman (SBL)”. Hampir
semua aktiviti watak utama ini memberi pendedahan kepada para pelajar kepada adat
tatatertib, budaya dan cara hidup sebagai masyarakat Islam. Reka bentuk perisian ini boleh
dirujuk kepada model rantingan pada Rajah 1 di bawah. Manakala objektif kajian ini
adalah untuk menghasilkan perisian kursus seperti berikut:
i.
ii.
iii.
iv.

Berpandukan sukatan pendidikan Islam KBSR, iaitu asas akhlak Islamiah.
Mempunyai ciri-ciri berasaskan pendidikan, persekitaran, masyarakat, budaya
dan cara hidup Islam.
Melaksanakan pembelajaran secara tidak formal menggunakan pendekatan
bercerita dan pendekatan permainan.
Memberi peluang kepada pelajar untuk membuat pilihan sama ada ingin
dipelajari atau tidak. Serta persekitaran pembelajaran yang menghiburkan dan

juga tidak membosankan untuk kanak-kanak.
Pendidikan Islam KBSR
Untuk
Tahun 1 dan Tahun 2

Asuhan Tilawah
al-Quran

Asas Akhlak
Islamiah

Asas Ulum
Syar'iyah

Amalan Harian

Amalan Harian Di Rumah

Perisian Kursus Satu Hari Bersama Luqman


Aktiviti Pagi

Aktiviti Tengahari

Aktiviti Malam

Nilai Murni
Dari
Aktiviti Pagi

Nilai Murni
Dari
Aktiviti Tengahari

Nilai Murni
Dari
Aktiviti Malam

Aktiviti Permainan


Permainan
Satu

Permainan
Dua

Tahap I

Permainan
Tiga

Tahap II

Rajah 1: Model Rantingan Perisian Kursus

2. JENIS PEMBELAJARAN
Farrant (1977) telah membahagikan jenis pembelajaran kepada dua iaitu pembelajaran
yang tidak disedari atau sambilan dan yang disedari atau disengajakan. Pembelajaran
sambilan (tidak disedari) menurut beliau adalah pembelajaran dari pengalaman yang
disebabkan oleh persekitaran dan tidak memerlukan daya usaha dan ia berlaku dengan


3

sendirinya. Terdapat juga pendapat psikologi yang mengatakan bahawa pembelajaran jenis
ini menerangkan tentang apa yang dipanggil sebagai kecenderungan semula jadi
perseorangan. Akan tetapi pembelajaran yang disengajakan cuma berlaku apabila
seseorang mengarah atau menerima pembelajaran mengikut landasan yang tertentu dan
dirancang.
Menurut Ee Ah Meng (1997,1990) dan Sharifah Alwiah Alsagoff (1992) pula,
mendapati pembelajaran terbahagi kepada tiga jenis. Iaitu pembelajaran formal, informal
(tak formal) dan non formal. Pembelajaran formal ialah pembelajaran yang berlaku di
dalam bilik darjah dan berlaku apabila guru menyampaikan sesuatu yang berkesan.
Pembelajaran jenis ini merupakan satu sistem pendidikan yang dilembagakan dan disusun
secara berperingkat-peringkat berdasarkan umur seseorang individu dan berstruktur
mengikut hierarki. Ia berterusan dari sekolah rendah hingga ke kemuncak universiti.
Lazimnya, pembelajaran jenis ini dikendalikan oleh individu yang terlatih seperti guru dan
pensyarah. Pembelajaran jenis ini banyak menekankan ujian dan peperiksaan pada
penghujung bulan, semester dan tahun. Pembelajaran formal bertujuan untuk
mengembangkan domain kognitif (aspek mental), efektif (nilai dan sikap) dan psikomotor
(kemahiran) seseorang.

Manakala pembelajaran Tidak Formal ( informal) pula adalah pembelajaran yang
melibatkan proses seumur hidup apabila setiap orang memperolehi dan mengumpulkan
pengetahuan, kemahiran, sikap dan wawasan daripada pengalaman sehari-hari, seperti
pendedahan di persekitaran rumah, ketika berkerja dan bermain. Secara amnya
pembelajaran tak formal ini adalah tidak tersusun dan biasanya tidak sistematik, namun
begitu ia merupakan sebahagian besar jumlah pembelajaran yang diterima oleh seseorang
seumur hidup. Dengan ini jelas bahawa sesorang individu dapat memperolehi pengetahuan
kemahiran, sikap dan nilai melalui pendedahan kepada persekitaran. Oleh itu pembelajaran
tidak formal ini berlaku secara tidak terancang serta tidak disedari. Seterusnya
pembelajaran Bukan Formal (Non formal), ia merupakan aktiviti pendidikan yang
beroganisasi dan sistematik yang berlaku di luar kerangka sistem formal untuk
memberikan jenis pembelajaran yang terpilih kepada kumpulan kecil tertentu untuk orang
dewasa dan kanak-kanak. Penilaian dan ujian tidak di titik beratkan.
Dari penjelasan jenis pembelajaran di atas dapat dikatakan bahawa pembelajaran
merupakan perkara yang boleh diperolehi dimana sahaja kita berada dan ia berterusan
tanpa henti sehingga akhir hayat. Kertas ini membincangkan pendekatan bercerita dan
permainan yang merupakan pendekatan yang berkesan dalam menyampaikan pengajaran
dan pembelajaran. Ia boleh diterima oleh pelajar dari cerita yang ditonjolkan iaitu secara
tidak formal.
2.1 Pendekatan Bercerita dan Permainan

Pendekatan bercerita mempunyai beberapa manfaat seperti membolehkan kanak-kanak
mengenali keindahan sesuatu cerita. Bercerita mengalakan seni pendengaran dan secara
tidak langsung kanak-kanak akan berminat mencuba untuk membaca dengan sendiri.
Mereka juga belajar mengikut peristiwa dalam bentuk jujukan untuk pemahaman kepada

4

cerita tersebut. Pendekatan bercerita juga dikaitkan dengan sifat semula jadi pelajar iaitu
belajar dalam suasana yang menyeronokkan. Oleh itu pelajar dengan cara tidak sengaja
telah menerima pelajaran yang ingin disampaikan oleh perisian kursus.
Manakala pendekatan permainan adalah salah satu teknik pembelajaran yang
berkesan kepada pelajar terutamanya pelajar yang merasakan bahawa mereka terlalu takut
untuk belajar. Pembelajaran tidak formal adalah amat sesuai menggunakan pendekatan ini
Pendekatan ini memudahkan pelajar memikirkan penyelesaian ke atas sesuatu masalah
secara terus. Ini bukan sahaja dapat meningkatkan keupayaan berfikir malah pelajar akan
seronok menerima sesuatu pelajaran. Bagi perisian yang dibangunakan ini, pendekatan
bercerita adalah digunakan sepenuhnya. Iaitu pelajar akan menerima pembelajaran dengan
cara tak formal melalui cerita yang ingin disampaikan.
Di samping itu, terdapat dua kaedah lain iaitu tematik dan kontekstual. Kedua-dua
pendekatan ini merupakan pilihan dalam kajian ini untuk menyampaikan objektif

pengajaran dan pembelajaran. Kaedah tematik adalah lebih kepada sumber pembelajaran
kanak-kanak seperti disiplin yang berkaitan dengan bahan pembelajaran. Kaedah ini akan
meggalakan pelajar menerima pelajaran secara tidak formal melalui cerita yang
dipertontonkan. Pelajar akan merasa seronok apabila mereka belajar dan tidak
membosankan. Manakala pendekatan kontekstual konsep akhlak dikaitkan dengan
pengalaman pelajar atau dengan kehidupan harian agar pengajaran dan pembelajaran
menjadi lebih bermakna kepada pelajar.

5

3. METODOLOGI PEMBANGUNAN PERISIAN
Menentukan keperluan dan matlamat

Mengumpul sumber

Menjana idea

Memilih kaedah dan merekabentuk
pengajaran

Menghasilkan carta alir

Menyediakan papan cerita

Melaksanakan

Menilai

Rajah 2: Model reka bentuk sistem berarahan Alessi dan Trolip (1991)
Model reka bentuk sistem berarahan dalam kajian ini adalah mengikut model Alessi dan
Trolip (1991). Ia terdiri daripada lapan langkah seperti yang ditunjuk dalam Rajah 2 di
bawah. Manakala model pembangunan perisian kursus ini adalah mengikut model reka
bentuk strategi pembelajaran Gagne (1988). Model ini telah diubah suai dengan
membahagikan kepada dua bahagian mengikut pendekatan yang digunakan (Rajah 3).

6

Mendapatkan perhatian

Menyampaikan pelajaran

Pendekatan
Bercerita

Menyampaikan objektif
pembelajaran

Mengingat semula pelajaran
lepas

Memberi bantuan pelajaran

Mencungkil perlakuan pelajar
secara menyoal

Pendekatan
Permainan

Mendapat gerak balas yang
betul

Membuat penilaian prestasi
dan mengukuh ingatan

Rajah 3: Model Reka bentuk Pembangunan Perisian Kursus (diubahsuai dari model
Strategi Pengajaran Gagne’ 1988)
4. PEMBANGUNAN PERISIAN KURSUS
Pembangunan antara muka pengguna bagi kedua-dua aktiviti bercerita dan permainan
adalah berdasarkan modul-modul yang telah ditetapkan. Terdapat empat modul bagi
aktiviti bercerita dan tiga modul bagi aktiviti permainan. Setiap modul dalam aktiviti
bercerita boleh diterokai tanpa turutan, manakala modul dalam aktiviti permainan boleh
diterokai mengikut turutan yang disediakan (Rajah 4).

7

Menu utama

Aktiviti
Pengenalan
watak

Aktiviti Pagi

Aktiviti
Tengahari

Aktiviti
Malam

Pelajar boleh
meneroka
tanpa turutan

Menu Permainan
Pelajar meneroka
mengikut turutan
yang disediakan
Aktiviti permainan 1
(Jigsaw puzzle)

Aktiviti permainan 2
(Penerokaan )

Aktiviti permainan 3
(Dam bunga)

Rajah 4: Perjalanan turutan modul-modul dalam perisian kursus.
Contoh antara muka menu utama yang telah dibangunkan adalah seperti pada Rajah
5 di bawah, ia mengandungi butang navigasi di sebelah kiri dan diikuti oleh pemandangan
ruang tamu bersama dengan watak utama iaitu Luqman yang sedang duduk sambil
bercakap. Oleh kerana perisian kursus ini dimulakan dengan modul bercerita maka menu
utama dan menu modul aktiviti bercerita adalah paparan antara muka yang sama.

8

Rajah 5: Antara muka menu utama.
5. KESIMPULAN
Kajian pendekatan bercerita dan permainan telah diimplementasi dalam pembangunan
prototaip perisian kursus ini, ianya diharap dapat memberi kesan positif kepada pelajar
yang disasarkan. Hasil daripada analisis data yang diperolehi dari sepuluh responden
seperti pada Jadual 1 terdapat beberapa kebaikan yang telah dikenalpasti. Kebaikan
tersebut adalah seperti berikut:
i. Butang navigasi yang disediakan di sebelah kiri banyak membantu pengguna
dalam menjelajah perisian ini. Ia memudahkan dan mempercepatkan pengguna
meneroka setiap paparan.
ii. Butang dan ikon yang digunakan dalam perisian ini dapat menyampaikan
mesej.
iii. Grafik yang digunakan sesuai dengan tahap kecerdasan kanak-kanak.
iv. Animasi yang jelas dan menarik dapat menarik pelajar mencuba perisian ini.
v. Suara yang bersertakan tulisan menambah kefahaman pelajar dalam menerima
pelajaran yang disampaikan.
vi. Ciri interaktif di dalam perisian ini adalah salah satu ciri yang menceriakan
suasana pembelajaran, dengan itu suasana pembelajaran menjadi lebih aktif.
vii. Pelajar dapat mengendalikan perisian secara bersendirian dan berkumpulan
serta dapat berbincang antara satu sama lain. Dengan itu suasana pembelajaran
akan menjadi lebih berkesan dan efektif.
Jadual 1: Hasil analisis data yang diperolehi dari responden untuk dijadikan
panduan dalam mengenalpasti kelebihan pakej.
Elemen-elemen yang diuji

Nilai purata Keseluruhan

Mesra pengguna

2.05

Navigasi

2.50

Grafik

2.48

Teks

2.15

9

Audio
Animasi
Interaktif

2.10
2.18
2.33

6. RUJUKAN
Alessi, S. & Tropllip, S. 1991. Computer-Based Instruction methods and development.
Englewood Cliff, New Jersey: Prentice Hall.
Aziz Deraman. 1997. Isu dan Pengalaman: Pembinaan Perisian Multimedia Dalam
Pendidikan Islam. Prosidang Seminar Kebangsaan Teknologi Maklumat Dalam
Pendidikan Islam, hlm.97-111.
Bloom, B., 1956. Taxonomy of education objectives, hand book 1: cognitive domain .
David McKay: New York.
Ee Ah Meng. 1990.Pedagogi satu pengenalan. Cetak Ulang. Petaling Jaya Selangor: Fajar
Bakti Sdn. Bhd.
Ee Ah Meng. 1997. Psikologi pendidikan II. Cetak Ulang. Shah Alam Selangor: Fajar
Bakti Sdn Bhd.
Gagne’, R.M., & Drisscoll, M.P., 1988. Essential of learning for instruction. New Jersey :
Prentice-Hall, Englewood Cliffs.
Md Salleh Md Gaus. 1999. Sekolah pada kurun 21 nilai-nilai Murni: antara harapan dan
kenyataan : Dlm. Ambigapathy Pandian (pnyt.). Leterasi dalam Pendidikan
Perubahan dan Cabaran, hlm. 9-16. Kuala Lumpur: Creative Energy Corporation
Sdn. Bhd
Mohd

Kamal Hassan. 1988. Pendidikan dan pembangunan
bersepadu.Kuala Lumpur: Penerbit Nurin Enterprise.

satu

perspektif

Vaughan, T. 1993. Multimedia : making it work : Berkeley, CA : Osborne/McGraw Hill.
Woolfolk. E., A., 1993. Educational Psychology. Ed- ke 5. Boston:Allyn & Baco.

10

11