APLIKASI SISTEM PAKAR DIAGNOSA PENYAKIT

PARADIGMA Vol .XV September 2013

APLIKASI SISTEM PAKAR DIAGNOSA PENYAKIT PADA KUCING

Muhamad Harun
Akademi Manajemen Informatika dan Komputer Bina Sarana Informatika Tangerang
Bumi Serpong Damai Sektor XIV Blok C1/1,
Jl. Letnan Sutopo BSD Serpong, Tangerang Selatan
Abstrak
Hampir sebagian besar pemilik kucing tidak mengetahui penyakit yang diderita oleh kucing
peliharaannya dan juga jika kucing sakit para pemilik kucing sulit untuk mencari dokter hewan untuk
memeriksakan hewan peliharaannya. Hal ini disebabkan oleh belum banyak klinik hewan yang
ada.Fasilitas sistem pakar pemeriksaan hewan secara komputerisasi diharapkan dapat membantu para
pemilik hewan khususnya kucing untuk memeriksakan hewan peliharaannya ketika terlihat sakit, dengan
adanya fasilitas ini para pemilik kucing bisa memberikan pertolongan pertama untuk menolong kucing
sebelum dibawa ke klinik dan diperiksa lebih lanjut oleh dokter hewan.Sistem pakar adalah suatu
program komputer yang mengandung pengetahuan dari satu atau lebih pakar manusia mengenai suatu
bidang spesifik. Metode yang digunakan untuk sistem pakar ini adalah generate and test dan rangkaian
forward.

Kata Kunci : Sistem Pakar, Penyakit Kucing, Rangkaian Forward

I. PENDAHULUAN
Saat ini telah banyak masyarakat yang
menjadikan hewan sebagai binatang peliharaan,
bahkan
perlakuan
terhadap
binatang
peliharaannya seperti layaknya manusia, bila
hewan tersebut sakit maka dibawa ke dokter dan
juga makanan yang diberikan lebih mahal
daripada makanan yang biasa dimakan manusia.
Diantara berbagai macam hewan yang bisa
dijadikan sebagai hewan peliharaan, kucing
termasuk salah satu hewan yang banyak
dijadikan sebagai hewan peliharaan bagi
manusia.
Penggemar kucing juga terbilang banyak
di berbagai dunia khususnya di Indonesia,
walaupun sebagian penggemar binatang ini
tidak menjadikan binatang ini sebagai hewan

peliharaan mereka. Pada saat ini belum terlalu
banyak dokter hewan yang ada, terutama di
daerah-daerah, untuk saat ini klinik untuk
hewan masih banyak dijumpai di kota-kota
besar, sehingga bagi pemilik hewan khususnya
kucing yang ada di daerah akan kesulitan untuk
memeriksa hewan peliharaannya ketika sakit.
Sebagian pemelihara kucing tidak
mengetahui tentang cara merawat dan
mengetahui gejala-gejala penyakit yang terjadi
pada kucing. Hal ini tentu akan sangat
membahayakan bagi kucing jika menderita
suatu penyakit yang kronis dan pemilik tidak
mengetahui sehingga menyebabkan kematian
bagi kucing tersebut. Oleh karena itu diperlukan
suatu informasi yang bisa mengedukasi
masyarakat luas untuk bisa mengetahui gejala-

gejala penyakit yang diderita oleh kuci
peliharaannya, sehingga jika kucing tersebut

sakit, pemilik bisa cepat mengambil tindakan
medis atau membawanya ke dokter hewan.
Untuk mencari informasi tentang suatu
penyakit pada kucing, saat ini masyarakat bisa
menemukan banyak situs website yang
menginformasikan tentang dunia kucing beserta
penyakit-penyakitnya. Tetapi permasalahannya
adalah pemilik kucing di daerah belum begitu
bisa memanfaatkan tekhnologi internet untuk
mencari informasi mengenai dunia kucing. Saat
ini juga telah ada program yang bisa mendeteksi
suatu penyakit pada kucing tetapi yang bisa di
deteksi hanya beberapa penyakit saja.
Permasalahan yang terjadi pada klinik
ini adalah pendiagnosaan yang masih
menggunakan proses manual, pendaftaran
pasien yang tidak terdokumentasi sehingga jika
ada pasien yang harus melakukan pemeriksaan
rutin bisa terabaikan dan bisa membahayakan
kesehatan pasien tersebut.

Permasalahan yang dihadapi oleh
pasien adalah mahalnya biaya konsultasi ke
dokter hewan jika pemilik memeriksakan hewan
peliharaannya di klinik yang besar.

1

PARADIGMA Vol .XV September 2013

II LANDASAN TEORI
3.1 Teori Pendukung
3.1.1 Sistem Pakar
Perkembangan
AI
merupakan
terobosan baru dalam dunia komputer. AI
berkembang setelah perusahaan General
Electric menggunakan komputer pertama kali di
bidang bisnis. Pada tahun 1956, istilah AI mulai
dipopulerkan oleh John McCarthty sebagai

suatu tema ilmiah di bidang komputer yang
diadakan di Dartmouth College.
Pada tahun yang sama komputer
berbasis AI pertama kali dikembangkan dengan
nama Logic Theorist yang melakukan penalaran
terbatas untuk teorema kalkulus. Perkembangan
ini
mendorong
para
peneliti
untuk
mengembangkan program lain yang diebut
sebagai General Problem Solver (GPS). Setelah
GPS, ternyata AI banyak dikembangjan dalam
bidang permainan atau game, misalnya program
permainan catur oleh Shannon (1955) dan
program untuk pengecekan masalah oleh
Samuel (1963), Banyak juga ahli yang
mengimplementasikan AI dalam bidang bisnis
dan matematika.

Pada tahun 1972, Newell dan Simon
memperkenalkan
Teori
Logika
secara
konseptual yang kemudian berkembang pesat
dan menjadi acuan pengembangan sistem
berbasis kecerdasan buatan lainnya. Buchanan
dan Feigenbaum juga mengembangkan bahasa
pemrograman DENDRAL pada tahun 1978.
Bahasa pemrograman ini dibuat untuk badan
antariksa Amerika Serikat, yaitu NASA dan
digunakan untuk penelitian planet Mars.
Pada tahun 1976, yaitu 2 tahun
sebelum DENDRAL, sebenarnya program
sistem pakar sudah dikembangkan secara
modern, yaitu MYCIN yang dibuat oleh
shortliffe dengan bahasa pemrograman LISP.
Program ini menyimpan ± 500 basis
pengetahuan untuk mendiagnosis penyakit pada

manusia. Program ini mengimplementasikan
metode penelusuran dan pemecahan masalah,
serta mengembangkan berbagai teori penting
dalam kecerdasan buatan seperti metode
certainty factor, teori probabilitas dan teorema
fuzzy.
Sistem pakar adalah program
komputer yang dirancang untuk menyediakan
beberapa keterampilan seorang ahli untuk orang
6.
awam (William dan James, 2005 :19). Sejak
program tersebut mencoba untuk menirukan
pemikiran para ahli dan berhasil, saat itu juga

2

merupakan
suatu
keberhasilan
dalam

kecerdasan
buatan.
Sistem
ini
juga
meningkatkan program-program konvensional
seperti database, pengolah kata, spreadsheet dan
analisis.
Jenis program ini pertama kali
dikembangkan oleh periset kecerdasan buatan
pada dasawarsa 1960-an dan 1970-an dan
diterapkan secara komersial selama 1980-an.
Bentuk umum sistem pakar adalah suatu
program yang dibuat berdasarkan suatu set
aturan yang menganalisis informasi (biasanya
diberikan oleh pengguna suatu sistem)
mengenai suatu kelas masalah spesifik serta
analisis matematis dari masalah tersebut.
Tergantung dari desainnya, sistem pakar juga
mampu merekomendasikan suatu rangkaian

tindakan pengguna untuk dapat menerapkan
koreksi. Sistem ini memanfaatkan kapabilitas
penalaran untuk mencapai suatu simpulan.
Ada berbagai cirri dan karateristik
yang membedakan sistem pakar dengan sistem
lain, yaitu adalah : (Andi dkk, 2003 : 6)
1.
Pengetahuan sistem pakar merupakan
suatu konsep, bukan berbentuk
numeris. Hal ini dikarenakan
komputer
melakukan
proses
pengolahan data secara numerik
sedangkan keahlian dari seorang
oakar adalah faktor dan aturanaturan, bukan numerik.
2.
Informasi dalam sistem pakar tidak
selalu lengkap, subyektif, tidak
konsisten, subyek terus berubah dan

tergantung pada kondisi lingkungan,
sehingga keputusan yang diambil
bersifat tidak pasti dan tidak mutlak
“ya” atau “tidak” tetapi menurut
aturan tertentu.
3.
Kemungkinan solusi sistem pakar
terhadap suatu permasalahan adalah
bervariasi dan mempunyai banyak
pilihan jawaban yang dapat diterima.
4.
Perubahan
atau
pengembangan
pengetahuan dalam sistem pakar
dapat terjadi setiap saat, bahkan
sepanjang waktu sehingga diperlukan
kemudahan dalam modifikasi sistem
untuk menampung pengetahuan yang
semakin besar dan bervariasi.

5.
Pandangan dan pendapat setiap pakar
tidak selalu sama.
Keputusan merupakan bagian terpenting dari
sistem pakar. Sistem pakar harus memberikan
solusi yang akurat berdasarkan masukan

PARADIGMA Vol .XV September 2013
pengetahuan meskipun solusinya sulit sehingga
fasilitas informasi sistem harus disediakan.
Ada banyak sekali bidang yang menjadi daerah
kerja dari AI, yaitu adalah jaringan saraf, sistem
persepsi, robotic, bahasa ilmiah, sistem
pendukung keputusan, sistem informasi berbasis
manajemen dan sistem pakar. Ada berbagai
kategori pengembangan sistem pakar, antara
lain : (Andi dkk, 2003 : 7)
1.

2.

3.

4.

5.

6.

7.

Kontrol
contoh
pengembangan
banyak
ditemukan dalam kasus pasien di rumah
sakit, dimana dengan kemampuan sistem
pakar dapat dilakukan control terhadap
cara pengobatan dan perawatan melalui
sensor data atau kode alarm dan
memberikan solusi terapi pengobatan
yang tepat bagi si pasien.
Desain
Contoh sistem pakar di bidang ini adalah
PEACE yang dibuat oleh Dincbas pada
tahun 1980 untuk membantu desain
pengembangan sirkuit elektronik.
Diagnosis
Pengembangan sistem pakar terbesar
adalah
bidang
diagnosis,
seperti
diagnosis penyakit, diagnosis kerusakan
mesin kendaraan bermotor, diagnosis
kerusakan komponen komputer dan lainlain.
Instruksi
Intruksi
merupakan
pengembangan
sistem pakar yang sangat berguna dalam
bidang
ilmu
pengetahuan
dan
pendidikan, dimana sistem pakar dapat
memberikan instruksi dan pengajaran
tertentu terhadap suatu permasalahan.
Interpretasi
Sistem pakar yang dikembangkan dalam
bidang interpretasi melakukan proses
pemahaman akan suatu situasi dari
berberapa informasi yang direkam.
Monitor
Sistem pakar di bidang ini banyak
digunakan militer, yaitu menggunakan
sensor radar kemudian menganalisisnya
dan
menentukan
posisi
obyek
berdasarkan posisi radar tersebut.
Perencanaan
Perencanaan banyak digunakan bidang
bisnis dan keuangan suatu proyek,
dimana sistem pakar dalam membuat
perencanaan suatu pekerjaan berdasarkan
jumlah tenaga kerja, biaya, waktu

sehingga pekerjaan menjadi lebih efisien
dan lebih optimal.
8.
Prediksi
Sistem pakar ini mampu memprediksi
kejadian di masa depan berdasarkan
informasi dan model permasalahan yang
dihadapi.
9.
Seleksi
Sistem
pakar
dengan
seleksi
mengidentifikasikan pilihan terbaik dari
beberapa daftar pilihan kemungkinan
solusi.
10.
Simulasi
Sistem ini memproses operasi dari
beberapa variasi kondisi yang ada dan
menampilkannya dalam bentuk simulasi.
Bahasa pemrograman juga turut
menentukan pengembangan sistem pakar di
bidang yang telah disebutkan di atas. Pada tahun
1970-an dimana sistem operasi masih berbasis
teks, pengembangan sistem pakar hanya
memanfaatkan bahasa pemrograman seperti
Prolog,
LISP
atau
Shell
sehingga
pengembangan sistem pakar pada waktu itu
menjadi sangat sulit. Saat ini komputer telah
berkembang
sangat
pesat
sehingga
pemrograman visual berorientasi objek mampu
mengolah database dalam jumlah data yang
besar.
3.1.2
Penyakit Kucing
Tidak seorang pun tahu kapan kucing
ini mulai bercokol di bumi. Tapi, peneliti dunia
masa silam percaya, nenek moyang kucing
adalah Miacis. Binatang liar yang sosoknya
mirip musang yang hidup pada masa Eocene,
kira-kira 50.000.000 tahun silam. Selain itu
Kucing pernah dilindungi oleh Undang-Undang.
Pada tahun 1.800-an ditemukan suatu kuburan
atau tepatnya "situs" berisikan 300.000 mumi
kucing dimana semuanya masih utuh
menandakan dahulu kucing memang suatu
hewan yang spesial. Catatan paling awal tentang
usaha domestikasi kucing adalah sekitar tahun
4000 SM di Mesir, ketika kucing digunakan
untuk menjaga toko bahan pangan dari serangan
tikus. Namun, baru-baru ini dalam sebuah
makan di Shillourokambos, Siprus, bertahun
7500 SM, ditemukan kerangka kucing yang
dikuburkan bersama manusia. Karena tikus
bukanlah hewan asli Siprus, hal ini
menunjukkan bahwa paling tidak pada saat itu,
telah terjadi usaha domestikasi kucing.
Di abad pertengahan, kucing sering
dianggap beasosiasi dengan penyihir dan sering
dibunuh dengan dibakar atau dilempar dari
tempat
tinggi.
Beberapa
ahli
sejarah

3

PARADIGMA Vol .XV September 2013
berpendapat bahwa takhyul seperti inilah yang
menyebabkan wabah Black Death menyebar
dengan cepat. Black Death
diperkirakan
merupakan sebuah wabah oenyakit di Eropa
pada abad ke-14. Cepatnya penyebaran wabah
ini menyebabkan banyak orang waktu itu
percaya bahwa kucing yang berkeliaran dengan
bebas telah bersekutu dengan setan. Karena
pernyataan ini, banyak kucing dibunuh du
Eropa pada saat itu. Saat ini orang masih
percaya bahwa kucing hitam adalah pembawa
sial sementara sebagian orang juga percaya
bahwa kucing hitam justru membawa
keberuntungan.
Kucing
juga
masih
diasosiasikan dengan sihir, kucing hitam sering
diasosiasikan dengan Halloween. Penganut
wicca
dan
neopaganisme
yang
lain
mempercayai bahwa kucing sebenarnya baik,
mampu berhubungan dengan dunia lain dan
dapat merasakan roh jahat.
Di Asia, kucing termasuk ke dalam
salah satu zodiak Vietnam. Namun kucing tidak
termasuk ke salam zodiak Tionghoa. Menurut
legenda, kerika raja langit mengadakan pesta
untuk hewan yang akan dipilih menjadi zodiak,
ia mengutus tikus untuk mengundang hewan
yang akan dipilihnya. Bagian cerita ini
dikisahkan dalam berbagai versi, tikus lupa
untuk mengundang kucing, tikus menipu kucing
mengenai hari pesta dan berbagai variasi
lainnya. Pada akhirnya kucing tidak hadir dalam
pesta itu sehingga tidak terpilih sebagai hewan
zodiak dan mempunyai dendam kepada tikus.
Berikut
adalah
contoh-contoh
penyakit yang sering dialami oleh kucing, yaitu
adalah : (kucingkita.com)
1.
Flu Kucing
Gejala dari penyakit ini adalah Di awali
dengan bersin-bersin bekelanjutan,
demam, nafsu makan berkurang atau
hilang sama sekali, lemah, lesu, diikuti
dengan batuk, mata merah dan berair.
2.
Jamur Cryptococcus
Kucing
yang
terkena
biasanya
mengalami pembengkakan hidung, pilek
berat, luka pada hidung yang bengkak,
suara nafas berat, kadang-kadang
disertai demam, pengelupasan kulit di
sekitar
wajah
dan
kepala,
pembengkakan
kelenjar
getah
bening,gangguan syaraf dan mata.
3.
Feline Rhinotracheitis
Batuk, demam hingga 41 OC, nafsu
makan hilang dan berat badan
berkurang, pilek, bersin-bersin, mata

4

merah, bengkak dan berair disertai
kerak-kerak pada kelopak mata.
3.2 Peralatan Pendukung
Dalam membuat sistem pakar ini,
penulis memerlukan beberapa peralatan
pendukung untuk membuat UML, ERD dan
Flowchart.
3.2.1
UML (Unifined ModellinLanguange)
Unifined
Modelling
Languange
adalah bahasa spesifikasi standar untuk untuk
mendokumentasikan , menspesifikaskan dan
membangun
sistem
perangkat
lunak
(http://www.wikipedia.com).
UML
dikembangkan sebagai suatu alat untuk analisis
dan desain berorientasi objek oleh Grady
Booch, Jim Rumbaugh, dan Ivar Jacobson.
Namun demikian UML dapat digunakan untuk
memahami dan mendokumentasikan setiap
sistem informasi. Penggunaan UML dalam
industri terus meningkat, hal ini menjadikan
UML sebagai bahasa permodelan umum dalam
piranti perangkat lunak dan sistem informasi.
UML dimulai secara resmi pada
oktober 1994, ketika Rumbaugh bergabung
dengan Booch pada Relational Software
Corporation. Proyek ini memfokuskan pada
penyatuan metode Booch dan OMT. UML versi
0.8 merupakan metode penyatuanyang dirilis
pada bulan Oktober 1995. Dalam waktu yang
sama, Jacobson bergabung dengan Relational
dan cakupan dari UML semakin luas sampai
diluar perusahaan OOSE. Dokumentasi UML
versi 0.9 akhirnya dirilis pada bulan Juni 1996.
Meskipun pada tahun 1996 ini melihat dan
menerima
feedback dari
komunitas
Software Engineering.
Dalam waktu tersebut, menjadi lebih
jelas bahwa beberapa organisasi perangkat
lunak melihat UML sebagai strategi dari
bisnisnya. Kemudian dibangunlah UML
Consortium dengan beberapa organisasi yang
akan menyumbangkan sumber dayanya untuk
bekerja, mengembangkan dan melengkapi
UML. Di sini beberapa partner yang
berkontribusi pada UML 1.0, diantaranya
Digital Equipment Corporation, HewlettPackard, I-Logix, Intellicorp, IBM, ICON
Computing, MCI Systemhouse, Microsoft,
Oracle, Relational, Texas Instruments dan
Unisys. Dari kolaborasi ini dihasilkan UML 1.0
yang merupakan bahasa pemodelan yang
ditetapkan secara baik, ekspresif, kuat, dan
cocok untuk lingkungan masalah yang luas.
UML 1.0 ditawarkan menjadi standarisasi dari
Object Management Group (OMG) dan pada

PARADIGMA Vol .XV September 2013
Januari 1997 dijadikan sebagai standar bahasa
pemodelan.
Antara Januari–Juli 1997 gabungan
group tersebut memperluas kontribusinya
sebagai hasil respon dari OMG dengan
memasukkan Adersen Consulting, Ericsson,
Object Time Limeted, Platinum Technology,
Ptech, Reich Technologies, Softeam, Sterling
Software dan Taskon. Revisi dari versi UML
(versi 1.1) ditawarkan kepada OMG sebagai
standarisasi pada bulan Juli 1997. Dan pada
bulan September 1997,versi ini dierima oleh
OMG Analysis dan Design Task Force (ADTF)
dan OMG Architecture Board . Dan Akhirnya
pada Juli 1997 UML versi 1.1 menjadi
standarisasi. Pemeliharaan UML terus dipegang
oleh OMG Revision Task Force (RTF) yang
dipimpin oleh Cris Kobryn. RTP merilis
editorial dari UML 1.2 pada Juni 1998. Dan
pada tahun 1998 RTF juga merilis UML 1.3
disertai dengan user guide dan memberikan
technical cleanup.
Di dalam UML sendiri terdapat 9
jenis diagram yang dapat di kelompokkan
berdasarkan sifatnya yaitu statis atau dinamis.
Kesembilan diagram ini tidak mutlak digunakan
atau dibuat sesuai kebutuhan. Pada permodelan
UML dimungkinkan menggunakan diagram lain
sejauh diagram dapat membantu pemahaman
mendalam tentang suatu sistem atau perangkat
lunak. Kesembilan diagram tersebut adalah
Class Diagram, Object Diagram, Component
Diagram, Deployment Diagram. Use Case
Diagram, Sequence Diagram, Collaboration
Diagram, StateChart Diagram dan Activity
Diagram.
3.2.2
ERD (Enity Relational Diagram)
Enity Relational Diagram (ERD)
adalah suatu pemodelan dari basis data
relasional yang didasarkan atas persepsi di
dalam dunia nyata, dunia ini senantiasa terdiri
dari sekumpulan objek yang saling berhubungan
antara satu dengan yang lainnya. Suatu objek
disebut entity dan hubungan yang dimilikinya
disebut relationship.menjadi mentalist Suatu
entity bersifat unik dan memiliki atribut sebagai
pembeda dengan entity lainnya. Contoh : entity
Mahasiswa, mempunyai atribut nama, umur,
alamat, dan nim. Diagram E-R terdiri dari kotak
persegi panjang menggambarkan himpunan
entitas, elips menggambarkan atribut entitas,
diamond menggambarkan hubungan antar
entitas dan garis yang menghubungkan antar
entitas dalam diagram E-R.
E-R Diagram merupakan suatu
bahasa pemodelan yang dimana posisinya dapat

dianalogikan dengan stroy board dalam industri
film, blue print arsitektur suatu bangunan,
miniatur, dan lain-lain. Dalam praktiknya,
membangun suatu sistem terlebih dahulu
dilakukannya suatu perencaan. Pemodelan
merupakan suatu sub bagian dari perencanaan
secara keseluruhan sebagai salah satu upaya
feedback
evaluasi
perampungan
suatu
perencanaan. E-R Diagram sebagai suatu
pemodelan setidaknya memiliki beberapa
karakteristik dan manfaat sebagai berikut :
(Sutanta, 2004:91)

Memudahkan untuk dilakukannya
analisis dan perubahan sistem sejak
dini, bersifat murah dan cepat.

Memberikan gambaran umum akan
sistem yang akan di buat sehingga
memudahkan developer.

Menghasilkan dokumentasi yang baik
untuk client sebagai bahan diskusi
dengan bentuk E-R Diagram itu
sendiri.

Kamus
data
bagi
bagi
para
pengembang handy database.
Menurut Silberschatz dalam Sutanta
(2011:92) mengemukakan “Sebuah diagram
ERD tersusun atas tiga komponen, yaitu entitas,
atribut dan kerelasian antar data. Secara garis
besar entitas merupakan obyek dasar yang
terlibat dalam sistem. Atribut berperan sebagai
pernjelas
entitas,
sedangkan
kerelasian
menunjukkan hubungan yang terjadi diantara
dua entitas”.
1.
Entitas
Entitas menunjukkan obyek-obyek
dasar yang terkait di dalam sistem. Obyek dasar
dapat berupa orang, benda atau hal yang
keterangannya perlu disimpan di dalam basis
data. Untuk menggambarkan sebuah entitas
digunakan aturan sebagai berikut : (Sutanta,
2011:92)
a. Entitas dinyatakan dalam persegi panjang.
b. Nama entitas dituliskan di simbol persegi
panjang
c. Nama entitas berupa kata benda, tunggal.
d. Nama
entitas
sedapat
mungkin
menggunakan nama yang mudah dipahami
dan dapat menyatakan maknyanya dengan
jelas.
Sering kali nama entitas dapat tersusun atas
lebih dari satu kata. Untuk memenuhi aturan
penggambaran tersebut di atas maka sering
digunakan tanda _ (garis bawah/hypen/under
score) yang dimaksudkan untuk menyatakan
bahwa beberapa kata tersebut dianggap tunggal.

5

PARADIGMA Vol .XV September 2013
2.

Atribut
Atribut sering pula disebut sebagai
property, merupakan keteranganketerangan yang terkait pada sebuah
entitas yang perlu disimpan dalam
basis data. Atribut berfungsi sebagai
penjelas pada sebuah entitas dan
untuk
menggambarkan
atribut
digunakan aturan sebagai berikut :
(Sutanta, 2011:98)
a.
Atribut dinyatakan dengan
simbol elips.
b. Nama atribut dituliskan di
dalam simbol elips.
c. Nama atribut berupa kata benda,
tunggal.
d. Nama atribut sedapat mungkin
menggunakan
nama
yang
mudah dipahami dan dapat
menyatakan maknanya dengan
jelas
e.Atribut dihubungkan dengan entitas
yang berseuaian menggunakan
sebuah garis.
Sebagaimana dapat terjadi dalam
entitas, persamaan atribut diusahakan agar
mudah dipahami. Nama-nama yang digunakan
sebagai atribut juga harus jelas, menunjukkan
maknanya. Jika perlu penggunaan tanda _ (garis
bawah) atau penggunaan singkatan juga bisa
digunakan sepanjang lebih mudah dipahami.
3.
Kerelasian Antar Entitas
Menurut Martin dalam Sutanta
(2011:101)
“Kerelasian
antar
entitas
mendefinisikan hubungan antara dua buah
entitas. Kerelasian adalah kejadian atau
transaksi yang terjadi di antara dua buah entitas
yang keterangannya perlu disimpan dalam basis
data”. Kejadian atau transaksi tidak perlu
disimpan dalam basis data bukan termasuk
kerelasian. Aturan penggambaran kerelasian
antar entitas adalah sebagai berikut : (Sutanta,
2011:102)
1.
Kerelasian dinyatakan dalam bentuk
belah ketupat.
2.
Nama kerelasian dituliskan di dalam
simbol belah ketupat.
3.
Kerelasian menghubungkan dua entitas.
4.
Nama kerelasian berupa kata kerja aktif,
tunggal.
5.
Nama kerelasian sedapat mungkin
menggunakan nama yang mudah
dipahami dan dapat menyatakan
maknanya dengan jelas.
Kerelasian
antar
entitas
dikelompokkan menjadi tiga jenis yaitu

6

kerelasian jenis sat ke satu (one to one), satu ke
banyak (one to many) dan banyak ke banyak
(many to many). Suatu kerelasian antara dua
buah entitas mempresentasikan suatu kunci
penghubung atau fie transaksi. Jenis kerelasian
satu ke satu dan banyak ke banyak umumnya
memerlukan dle transaksi, sedangkan kerelasian
satu ke banyak umumnya memerlukan atribut
sebagai kunci penghubung.

Sumber : arbinissa.wordpress.com
Gambar 2. 1 Contoh ERD
3.2.3

Flowchart
Flowchart merupakan gambar atau
bagan yang memperlihatkan urutan dan
hubungan antar proses beserta instruksinya.
Gambaran ini dinyatakan dengan simbol.
Dengan
demikian
setiap
simbol
menggambarkan proses tertentu. Sedangkan
hubungan antar proses digambarkan dengan
garis penghubung. Flowchart ini merupakan
langkah awal pembuatan program. Dengan
adanya flowchart urutan poses kegiatan menjadi
lebih jelas. Jika ada penambahan proses maka
dapat dilakukan lebih mudah. Setelah flowchart
selesai disusun, selanjutnya pemrogram
(programmer) menerjemahkannya ke bentuk
program dengan bahasa pemrograman

Sumber : icoachmath.com
Gambar 2. 2 Contoh Flowchart

PARADIGMA Vol .XV September 2013
Dalam pembuatan flowchart tidak ada rumus
atau patokan yang bersifat mutlak. Karena
flowchart merupakan gambaran hasil pemikiran
dalam menganalisa suatu masalah dengan
komputer. Sehingga flowchart yang dihasilkan
dapat bervariasi antara satu pemrogram dengan
pemrogram lainnya. Namun secara garis besar,
setiap pengolahan selalu terdiri dari tiga bagian
utama, yaitu;
1. Input berupa bahan mentah.
2. Proses pengolahan.
3. Output berupa bahan jadi.
Untuk pengolahan data dengan
komputer, dapat dirangkum urutan dasar untuk
pemecahan suatu masalah, yaitu :
III. METODE PENELITIAN
Metode penelitian yang penulis gunakan untuk
membuat skripsi sistem pakar ini adalah metode
pengembangan sistem pakar, adapun tahaptahap dalam metode perancangan sistem pakar
adalah identifikasi, konseptualisasi, formalisasi,
implementasi, evaluasi dan pengembangan
sistem.
3.1.
Analisa Penelitian
1.
Identifikasi
Tahap ini penulis melakukan
penentuan hal-hal penting sebagai
dasar dari permasalahan yang akan
dianalisis, selain itu penulis juga
mengkaji dan membatasi masalah
yang
diimplementasikan
dalam
sistem.
2.
Konseptualisasi
Setelah
penulis
selesai
mengidentifikasi, selanjutnya penulis
mengkonseptualisasikan identifikasi
yang telah dilakukan ke dalam bentuk
relasi
antar
data
dan
juga
menganalisis data-data penting yang
didapatkan dari hasil wawancara
bersama pakar dan juga pemilik
hewan khususnya pemilik kucing.
3.
Formalisasi
IV. PEMBAHASAN
4.1 Rancangan Algoritma / Pakar
Rancangan algoritma pada program sistem
pakar diagnosa penyakit pada kucing adalah
dengan menggunakan metode logika fuzzy
(Lofti A Jadeh) yaitu suatu logika yang
menyerupai kehidupan sehari-hari. Untuk
metode penyimpulan menggunakan rangkaian
forward,
yaitu
suatu
metode
dengan
mengumpulkan suatu fakta dan fakta turunan

1.

2.
3.

4.
5.

4.

5.

6.

START : berisi instruksi untuk persiapan
perlatan
yang
diperlukan
sebelum
menangani pemecahan masalah.
READ : berisi instruksi untuk membaca
data dari suatu peralatan input.
PROCESS : berisi kegiatan yang berkaitan
dengan pemecahan persoalan sesuai dengan
data yang dibaca.
WRITE : berisi instruksi untuk merekam
hasil kegiatan ke perlatan output.
END
:
mengakhiri
kegiatan
pengolahan

Pada tahap ini penulis melakukan
implementasi secara formal, misalnya
memberikan kategori sistem yang
akan dibangun, mempertimbangkan
beberapa
faktor
pengambilan
keputusan seperti keahlian manusia,
kesulitan dan tingkat kesulitan yang
mungkin terjadi.
Implementasi
Setelah pengetahuan diformulasikan
secara lengkap penulis melakukan
implementasi secara formal dimulai
dengan membuat garis besar masalah
kemudian memecahkan masalah ke
dalam modul-modul.
Evaluasi
Tahap ini merupakan tahap evaluasi
untuk menguji dan menemukan
masalah pada sistem yang telah
dibuat.
Pengembangan Sistem
Tahap
ini
adalah
tahap
pengembangan dari sistem yang telah
di evaluasi, tujuan dari tahap ini
adalah agar sistem tidak usang dan
investasi sistem tidak sia-sia.

dari fakta tersebut kemudian menyimpulkan
suatu kondisi berdasarkan fakta-fakta yang telah
ada. Sedangkan untuk metode pencarian
menggunakan generate-and-test, metode ini
merupakan metode paling sederhana dalam
pencarian heuristic. Algoritma generate-andtest pada prinsipnya merupakan gabungan
antara teknik pencarian depth first dan breadth
fist, yaitu bergerak ke belakang menuju keadaan
awal, nilai pengujiannya berupa jawaban ”ya”
atau ”tidak”.

7

PARADIGMA Vol .XV September 2013
4.2.

Basis Pengetahuan
Basis pengetahuan pada sistem pakar
ini menggunakan aturan-aturan, tabel dan pohon
keputusan untuk mendukung pemecahan suatu
gejala/keluhan terhadap suatu penyakit.
4.3.
Tabel Pakar
Tabel pakar untuk diagnosa penyakit
pada kucing meliputi 40 gejala yag dapat
dipecah menjadi 2 yaitu penyakit umum dan
telinga yang digunakan untuk sistem pakar ini,
penggambaran tabelnya dapat dilihat pada tabel
di bawah ini :

8

PARADIGMA Vol .XV September 2013

Tabel 4. 3 Tabel Pakar Penyakit Kucing

9

PARADIGMA Vol .XV September 2013
4.4.

Rule-rule pada pakar
Berikut ini adalah aturan-aturan yang
f.
digunakan dalam mengidentifikasi penyakit pada
seekor kucing, yaitu adalah :
a. Cat Flu
Gejala-gejala yang terdapat pada kucing adalah :

Bersin

Demam

Nafsu makan berkurang
g.

Lesu
b. Feline Infectious Perintonitis (FIP)
Gejala-gejala yang terdapat pada kucing adalah :

Bersin

Demam

Nafsu makan berkurang
h.

Pilek

Mata berair

Lendir hidung yang berlebihan

Diare

Berat badan kurang

Rambut kasar
i.

Depresi
c. Feline Rinotrhacheicis
Gejala-gejala yang terdapat pada kucing adalah :

Bersin
j.

Demam

Nafsu makan berkurang

Batuk

Pilek
k.

Gangguan saraf dan mata
d. Feline Chlamydiosis
Gejala-gejala yang terdapat pada kucing adalah :

Bersin

Demam
l.

Nafsu makan berkurang

Batuk

Mata merah, bengkak dan berair

Sesak nafas

Radang paru-paru

Hidung berwarna merah
e. Jamur Cryptococcus
Gejala-gejala yang terdapat pada kucing adalah :

Demam

Pembengkakkan hidung

Pilek

Luka pada hidung yang bengkak

Suara nafas berat

Pengelupasan kulit di sekitar wajah dan kepala

Pembengkakkan kelenjar getah bening

Gangguan saraf dan mata
6.5.

Cat Panleucopenia
Gejala-gejala yang terdapat pada kucing adalah :

Demam

Nyeri lambung

Mencret

Muntah-muntah

Depresi
Feline Immonudefiency Virus
Gejala-gejala yang terdapat pada kucing adalah :

Demam

Suara nafas berat

Malaise

Pembengkakkan getah bening
Ringworm
Gejala-gejala yang terdapat pada kucing adalah :

Bulu rontok dan patah

Kulit kering yang mengelupas seperti sisik

Kerontokkan bulu berbentuk lingkaran

Kerontokkan bulu rontok dan patah pada bagian wajah dan tel
Penyakit Cacing
Gejala-gejala yang terdapat pada kucing adalah :

Perut buncit

Terlihat cacing pada muntah/kotoran kucing
Feline Calvirus
Gejala-gejala yang terdapat pada kucing adalah :

Suara nafas berat

Flu

Luka sekitar bibir dan mulut seperti sariawan
Scabies
Gejala-gejala yang terdapat pada kucing adalah :

Bulu rontok dan gatal di sekitar telinga

Dipinggiran telinga terdapat kerak berwarna putih

Sering menggaruk-garuk telinga
Otitis
Gejala-gejala yang terdapat pada kucing adalah :

Mencakar telinga

Menggosokkan telinga pada dinding

Muncul cairan kotor pada telinga

Pohon Keputusan Pakar
Pohon keputusan pakar pada sistem pakar ini menggunakan metode rangkaian forward yang
dapat dilihat di bawah ini :

10

PARADIGMA Vol .XV September 2013

Gambar 6. 1 Struktur Pohon Diagnosa Penyakit Pada Kucing
Keterangan :
a : Cat Flu
b : Feline Infectious Periontis
c : Feline Rinotrhacheicis
d : Feline Chlamydiosis

e : Jamur Cryptococcus
i : Cacing
f : Cat Panleucopania
i : Feline Calicivirus
g : Feline Immonudefiecency Virus k : Scabies
h : Ringworm
1-40 = Gejala

Merupakan suatu fakta / fakta turunan

Merupakan kesimpulan dari serangkaian fakta yang telah didapat.

4.5.

Desain Sistem (UML)
Setelah mengetahui logika pengambilan
keputusan untuk pendiagnosaan penyakit, maka
langkah selanjutnya adalah pembuatan UML untuk
sistem pakar ini yang meliputi use case, activity,
component, dan deployment diagram.
4.6.

Use Case Diagram
Pendiagnosaan Kucing

Periksa
Gejala


Telinga

Pengetahuan

Umum

Diagnosa
Pengguna





Info
Solusi

Gambar 4.6.2Use Case Diagnosa
Gambar 4.6.1 Use Case Input Data Pengetahuan

11

PARADIGMA Vol .XV September 2013
Info Seputar Kucing
Pilih Perintah

Tambah

Masukkan ID

Ubah

Edit Field yang
ingin di rubah

Masukkan
Pertanyaan

Pilih Keluhan

Fakta Ya

Ailurophilia

Fakta Tidak

Simpan

Ya
Jika Ya

Tidak

Kucing dan
Alergi

Jika Tidak
Tidak

Pilih data di dalam
tabel pengetahuan

Jadwal
Vaksinasi
Kucing

Pengguna

Simpan

Tidak
Tidak
Batal

Hapus

Kucing dan
Makanan

Ya

Keluar

Cara Membasmi
Kutu Pada Kucing

Gambar 4.6.3 Use Case Info Seputar Kucing

Gambar 4.7.2 Activity Diagram Edit Data
Pengetahuan

Petunjuk
Validasi
Passw ord
Admin

Tidak

Petunjuk
Penggunaan

Pilih
Menu

Buat user
baru ?

Ya

Masukkan
User ID

Ulangi
Password

Masukkan
Password

Masukkan
Tipe

Ys

Masukkan
Password Admin
Ya

Tidak

Buat user
baru ?

Pilih Perintah

Ya

Masukkan
Password Admin

Masukkan
User ID

Ceklist
Admin

Masukkan
Password Baru

Buat

Tidak

Tidak

Tidak

Pengguna

Tidak

Batal

Ya

Ulangi Password

Validasi
Pasw ord
Admin

Ya

Ya

Buat

Tidak

Pilih Perintah
Tidak

Petunjuk
Pengeditan
Pengetahuan

Tidak
Tidak
Buat user
baru ?

Ya

Masukkan
User ID

Masukkan
Password Admin

Validasi
passw ord
Admin

Ya

Batal

Ya
Ya

Ya

Pilih perintah

Gambar 4.6.4 Use Case Petunjuk Penggunaan
Sistem Pakar
Sistem

Tidak

Buat

Batal

Tidak

Gambar 4.7.3 Activity Diagram Edit User
Pengguna

Sistem Pakar

Log Out
Memilih Menu
Info

Mencari form
info

Membaca Info

Menampilkan
Info

Pengguna

Keluar

Gambar 4.6.5. Use Case Log Out dan Keluar
Sistem
4.7.
Activity Diagram
Pengguna

Sistem Pakar

Gambar 4.7.4.Diagram Activity Info Seputar
Kucing
Pengguna

Sistem Pakar

Pilih Keluhan

TIDAK

Jawab
Pertanyaan

Memilih
Petunjuk

Mencari form
Petunjuk

Membaca
Petunjuk

Menampilkan
Petunjuk

Penyakit
Terdeteksi ?

YA

Mendapatkan
Solusi

Menampilkan
Solusi

Gambar 4.2 1 Activity Diagram Diagnosa
Gambar 4.7.5 Activity Diagram Menu Petunjuk

12

Ya

Batal

Ya

PARADIGMA Vol .XV September 2013

4.8.

Form Login
Form
login
digunakan
untuk
memberikan batasan penggunaan program kepada
user, jika user hanya pengguna biasa, maka hanya
bisa mengidentifikasi penyakit dan melihat info
yang tersedia pada program, sedangkan jika
Admin/Pakar bisa mengedit database penyakit jika
ada perubahan ataupun penambahan penyakit
kucing.

Gambar 4.9.1 From Menu Uta
Gambar 4.8.1 Form Login

4.10 Form Menu User Baru
Form menu user baru digunakan untuk
user baru pada level admin/pakar.

4.9.

Form Menu Utama
Form menu utama digunakan sebagai
akses utama ke semua fungsi pada program, fungsi
yang ditampilkan tergantung kepada status user
yang login pada form login.



13

PARADIGMA Vol .XV September 2013
Tambah
ID Pengetahuan

Simpan

Batal

Ubah

Hapus

Keluar

4.16.

Form Pilih Keluhan
Form ini digunakan untuk medeteksi
keluhan yang terjadi pada kucing, disamping itu
form ini juga untuk lebih memudahkan program
dalam mengidentifikasi penyakit yang diderita
oleh kucing pada saat pendeteksian.

Input Keluhan

Text

Keluhan

Text

ID Keluhan

Text

Fakta YA

Text

Database Keluhan

Fakta TIDAK

Text

Jika YA

Text

Jika TIDAK

Text

Pencarian Berdasarkan Text

Text

Input Solusi

Database Solusi

Database Pengetahuan

Pilih Keluhan

Gambar 4.13.1 Form Edit Pengetahuan
Proses

4.14.

Form Input Keluhan
Form input keluhan digunakan untuk
mengedit data keluhan yang terjadi pada kucing.

Tambah

Simpan

ID Keluhan

Batal

Ubah

Hapus

Keluar

Text

Keluhan

Gambar 4.16.1 Form Pilih Keluhan

4.17 Form Diagnosa
Form diagnosa digunakan untuk
mengidentifikasi
penyakit
kucing
malalui
pertanyaan-pertanyaan yang akan dijawab oleh
user.


Pencarian Berdasarkan

Text

Ya

Text

Tidak
Selesai

Database Keluhan

Gambar 4.17.1 Form Diagnosa

Gambar 4.14.1 Form Input Keluhan

4.15

Form Input Solusi
Form input solusi digunakan untuk
menyimpan ataupun merubah solusi pada penyakit
kucing. Solusi akan didapat dari gejala-gejala yang
telah terdeteksi oleh program.
Tambah

Simpan

ID Solusi

Batal

Ubah

Hapus

Keluar

4.18. Form Penanganan
Form penanganan akan muncul setelah
user menjawab semua pertanyaan yang disediakan
oleh sistem, form ini akan menampilkan gejala
yang terjadi beserta solusi dan info penyakit yang
teridentifikasi.
Oleh Karena :
Gejala
Solusi
Info

Text

Solusi

Info

Pencarian Berdasarkan

Text

Text

Gambar 4.18.1 Form Penanganan
Database Solusi

Gambar 4.15.1 Form Input Solusi

14

PARADIGMA Vol .XV September 2013

4.19. Form Hasil Diagnosa
Form ini menampilkan hasil diagnosa
dari semua pertanyaan yang di jawab oleh user.

Hasil Diagnosis
Petunjuk

Solusi

Gambar 4.21.1 Form Petunjuk Penggunaan
Program
Gambar 4.19.1 Form Hasil Diagnosa

4.20. Form Info Seputar Kucing
Form ini menampilkan info-info yang
berhubungan dengan kucing.

Seputar Info Pemeliharaan Kucing

4.22

Spesifikasi Hardware dan Sofware
Untuk implementasi program pakar
yang telah dibuat, dibutuhkan hardware dan
sofware yang memadai untuk melanjutkan tahap
akhir dari seluruh kegiatan pembuatan program
sistem pakar ini yaitu adalah tahap implementasi
program.
Spesifikasi Hardware
Sistem
: 1. Microsoft
Windows XP
Komputer
Profesional
Version 2002
Service Pack 3
2. Intel (R)
Pentium (R) 4
CPU 1.40 GHz
1.39 GHz, 504
MB of RAM
Monitor

Gambar 4.20.1 Form Seputar Info Pemeliharaan
Kucing

4.21. Form Petunjuk
Form ini merupakan form petunjuk
yang bisa digunakan oleh user untuk mempelajari
cara penggunaan program diagnosa sehingga
memudahkan user untuk menggunakan program.

Spesifikasi Software
Program

3. SPC Millenium
Low Radiation
17”
: 1. Visual Basic 6.0
2. Microsoft Office
Acces 2007

15

PARADIGMA Vol .XV September 2013
V PENUTUP
5.1
Kesimpulan
Berdasarkan penelitian yang sudah dilakukan
pada klinik Happiness, ternyata memang
masih banyak pemilik kucing yang masih
tidak mengetahui penyakit yang ada pada
kucing dan juga banyak yang tidak
memperdulikan kucing peliharaan mereka
sehingga menyebabkan kematian pada kucing
yang disebabkan oleh kurangnya pengetahuan
pada pemilik kucing itu sendiri.
Oleh sebab itu diperlukan suatu program
untuk pendeteksian atau diagnosa penyakit
pada kucing agar para pemilik kucing bisa
mendiagnosa sendiri kucing peliharaannya
jika kucing tersebut terlihat sakit. Di dalam
skripsi ini, program pendiagnosaan penyakit
pada kucing menggunakan metode pencarian
rangkaian forward dan menggunakan teknik
fenerate-and-test.

Setelah di uji coba, program sistem pakar ini telah
berhasil memecahkan masalah pendiagnosaan pada
kucing meskipun penyakit yang dapat terdeteksi
baru ada 14 macam penyakit. Dengan adanya
program pendiagnosaan penyakit pada kucing, para
pemilik hewan bisa memberikan pertolongan
pertama pada kucing peliharaannya ketika kucing
tersebut sakit agar tingkat kematian pada kucing
dapat diperkecil.
Secara umum kesimpulan penulis pada skripsi yang
telah dibuat ini adalah sebagai berikut :
1.Dengan adanya sistem pakar ini, proses
pendiagnosaan penyakit pada kucing bisa dilakukan
oleh masyarakat umum atau awam.
2.
Dalam proses pertolongan pertama dapat
dilakukan dengan cepat oleh pemilik kucing tanpa
harus pergi ke klinik hewan terlebih dahulu.

5.2Saran-saran
DAFTAR PUSTAKA

1.

2.

3.

4.

Berdasarkan kesimpulan dari pembahasan
dan penjelasan di atas, penulis memberikan
beberapa saran sebagai alternatif yang dapat
dijadikan sebagai masukan yang berguna dan
bermanfaat dan berharap agar dapat
meningkatkan
kualitas
pendiagnosaan
penyakit pada kucing yang bisa dilakukan
oleh masyarakat umum.
Untuk itu perlu diperhatikan pada sistem
pakar pendiagnosaan penyakit pada kucing
yang telah dikomputerisasi, yaitu adalah
sebagai berikut :
Untuk mendapatkan hasil diagnosa yang
tepat, pemilik harus bisa mengetahui secara
benar gejala yang terjadi pada kucing
peliharaannya.
Perlunya penambahan pengetahuan secara
rutin agar lebih banyak lagi penyakit yang
bisa terdeteksi sehingga pemilik bisa lebih
cepat dalam mengambil tindakan pertolongan
pertama.
Bila sistem akan dipakai di dalam suatu
sistem di klinik, maka perlu penambahan
entitas dan data untuk mendukung informasi
yang dibutuhkan pada klinik tersebut.
Sistem pakar membutuhkan suatu logika
yang rumit untuk menyelesaikan suatu
permasalahan, untuk itu sebelum membuat
suatu sistem pakar harus terlebih dahulu
mengetahui
secara
cermat
suatu
permasalahan yang akan diselesaikan
menggunakan sistem pakar.

16

Andi.

2009. Pengembangan Sistem Pakar
Menggunakan Visual Basic.Yogyakarta: Tim
Penerbit ANDI.
Darwiyanti, Sri dan Romi Satria Wahono. 2004.
Pengantar Unified Modeling Language. Hal
1-13.
Diambil
dari
:
www.ilmukomputer.com.
Desiani, Anita dan Muhammad Arhami. 2006.
Konsep Kecerdasan Buatan. Yogyakarta:
Penerbit ANDI.
Lamma, Evelina. 2003. A System for Measuring
FunctionPoints
from
an
ER–DFD
Specification. The Computer Journal. Vol.48,
No.3 (2004).
Math, M dan Suarga. 2006. Algoritma
Pemrograman. Yogyakarta: Andi.
M. D, James Wilson dkk. 2011. Cat Scratch Disease
in a Teenager. Clinical Vignete. Vol 16
(2012) (14 September 2012).
Nugroho, Bunafit. 2008. Membuat Aplikasi Sistem
Pakar
dengan
PHP
dan
Editor
Dreamweaver.Yogyakarta: Penerbit Gava
Media.
R, Michele. 1988. Renal Disease in Dogs and Cats.
Singapore : Colset Pte Ltd.
Shoreline. Cat and kidney disease. Washington. No.
1-5.
Sutanta, Edhy. 2011. Basis Data dalam Tinjauan
Konseptual. Yogyakarta: Penerbit ANDI.

PARADIGMA Vol .XV September 2013
Siller, William dan James J Bukley. 2005. Fuzzy
Expert Systems and Fuzzy Reasoning. New
Jersey: John Willey & Son.

Zakaria, Marcus Teddy. 2006. Konsep dan
Implementasi Struktur Data.
Bandung: Informatika.

17