APLIKASI PEMBELAJARAN PENGENALAN ANGKA U

Seminar Nasional Ilmu Komputer (SNIKOM 2016)

ISBN : 978-602-60010-0-9

APLIKASI PEMBELAJARAN PENGENALAN ANGKA UNTUK USIA
DINI MENGGUNAKAN OBJEK GAMBAR BENDA (STUDI KASUS SD
NEGERI NO. 173395 DOLOK SANGGUL)
Penulis
Tonni Limbong1, Pardomuan Simanullang2, Efendi Napitupulu3
Dosen Tetap Program Studi S1 Teknik Informatika STMIK Budi Darma Medan1
Dinas Pendidikan Kabupaten Humbang Hasundutan Medan2
Dosen Tetap Pascasarjana Universitas Negeri Medan3

Abstrak
Berhitung merupakan bagian dari matematika
diperlukan
untuk
menumbuhkan
keterampilan
berhitung yang sangat berguna bagi kehidupan seharihari, terutama konsep bilangan yang merupakan dasar
bagi pengembangan kemampuan matematis. Dengan

kata lain, permainan berhitung di anak usia dini
diperlukan untuk mengembangkan pengetahuan dasar
matematika labih lanjut di sekolah dasar, seperti
pengenalan konsep bilangan, lambang bilangan, warna,
bentuk, ukuran, ruang dan posisi melalui bentuk alat
dan kegiatan bermain menyenangkan.
Masalah yang dihadapi oleh siswa guru di di
SDN 173395 Dolok Sanggul dalam pembelajaran
pengenalan angka saat menggunakan pembelajaran
dengan model konvensional akan menimbulkan rasa
bosan dan sulit memahaminya, sedangkan guru juga
akan membutuhkan waktu yang lebih banyak jika harus
mengulang materi ajar yang dibutuhkan oleh siswa.
Oleh sebab itulah perlu dibuat sebuah aplikasi yang
memanfaatkan software macromedia flash untuk
membangun aplikasi pembelajaran tersebut dalam hal
mengenalkan angka menggunakan gambar objek atau
benda yang dapat memvisualisasikan angka dari 1 s.d
10.
Kata kunci : Aplikasi Pembelajaran, Pengenalan

Angka, Pendidikan Anak Usia Dini

1. Pendahuluan
Undang-undang RI Nomor 20 Tahun 2003
tentang Sistem Pendidikan Nasional mengamanatkan
bahwa setiap warga negara yang berusia 7 – 15 tahun
wajib mengikuti pendidikan dasar. Pasal 34 ayat 2
menyebutkan bahwa Pemerintah dan pemerintah derah
menjamin terselenggaranya wajib belajar minimal
pada jenjang pendidikan dasar tanpa memungut biaya,
sedangkan dalam ayat 3 menyebutkan bahwa wajib
belajar merupakan tanggung jawab negara yang

Prosiding SNIKOM

diselenggarakan oleh lembaga pendidikan Pemerintah,
pemerintah daerah, dan masyarakat. Konsekuensi dari
amanat undang-undang tersebut adalah Pemerintah dan
pemerintah daerah wajib memberikan layanan
pendidikan bagi seluruh peserta didik pada tingkat

pendidikan dasar (SD dan SMP) serta satuan
pendidikan lain yang sederajat.
Untuk menarik minat dan perhatian anak
terhadap matematika. Maka hendaknya gaya
pembelajaran yang disajikan dirancang sedemikian
rupa agar efektif dan menyenangkan. Pembelajaran
yang dilakukan adalah yang mengacu pada dasar
pembelajaran anak belajar sambil bermain, bermain
sambil belajar. Dalam kegiatan pembelajaran
pembelajaran matematika perlu diciptakan suasana
yang
menyenangkan
dalam
belajar
dengan
menggunakan media seperti komputer.
Sulitnya
memahami
konsep
bilangan

ditunjukkan seorang anak berusia 5 tahun memerlukan
bimbingan dan pendampingan oleh orang tua (guru).
Orang tua dan guru sangat berperan aktif dalam
membantu siswa untuk dapat memahami konsep suatu
bilangan. Hal ini dapat dilakukan oleh orang tua dan
guru melalui kegiatan yang menyenangkan bagi anak,
misalnya melalui berbagai permainan yang berkaitan
dengan bilangan. Orang tua atau guru dapat
menciptakan berbagai permainan yang dapat
mendorong anak untuk belajar menguasai bilangan.
Pembelajaran dapat dilakukan bukan hanya di dalam
kelas, tapi juga dapat dilakukan di luar kelas, yang
penting anak merasa senang dan tertarik dengan
kegiatan yang dilaksanakannya yang di dalamnya
memuat kemampuan untuk menguasai konsep
bilangan.
Selain itu orang tua atau guru harus
mempertimbangkan
tingkat
kemampuan

atau
pemahaman anak terhadap materi yang diberikan.
Piaget dalam teorinya memandang anak sebagai
individu (pembelajar) yang aktif. Perhatian utama
Piaget tertuju kepada bagaimana anak-anak dapat
mengambil peran dalam lingkungannya dan bagaimana

73

Seminar Nasional Ilmu Komputer (SNIKOM 2016)
lingkungan sekitar berpengaruh pada perkembangan
mentalnya. Menurut Piaget (Helena, 2004), anak
senantiasa berinteraksi dengan sekitarnya dan selalu
berusaha mengatasi masalah-masalah yang dihadapinya
di lingkungan itu. Melalui kegiatan yang dimaksudkan
untuk memecahkan masalah itulah pembelajaran
terjadi.
Salah satu sekolah tempat pendidikan anak
usia dini adalah SD (Sekolah Dasar) selain TK (taman
kanak-kanak), demikian untuk penelitian ini juga di

lakukan di SDN 173395 Dolok Sanggul khususnya
Kelas I kabupaten Humbang Hasundutan Provinsi
Sumatera Utara.
Pada pembelajaran pengenalan angka untuk
kelas I Sekolah Dasar ini akan sangat membantu karena
pembelajaran yang akan dirancang berbasis audio,
gambar dan animasi/simulasi, dimana audio yang
dimaksud akan menjelaskan tentang angka 0 sampai
dengan 9 melalui suara atau voice , gambar akan
dipakai sebagai media untuk visualisasi dari angka
yang
dimaksud
sedangkan
animasi
akan
menggambarkan teknik pembuatan atau penulisan
angka tersebut. Dengan cara ini para anak didik akan
dapat dengan mudah memahami cara menuliskan,
mengucapkan angka tersebut dan juga sekalian
mengenali benda yang ada disekitarnya.

Berdasarkan latar belakang masalah yang
telah dikemukakan diatas, masalah dapat di
identifikasi sebagai berikut :
1. Guru belum menciptakan suasana yang
menyenangkan, ini terbukti dari :
a. Siswa tidak fokus dalam memperhatikan
langkah-langkah pembelajaran
b. Prosedur pembelajaran tidak diikuti oleh
seluruh siswa di kelas.
c. Bahan pembelajaran tidak optimal dipelajari
oleh siswa
2. Media tidak optimal digunakan dalam proses
pembelajaran
3. Hasil belajar siswa dalam bidang matematika
khususnya pengenalan angka belum optimal.
Terbukti siswa belum optimal dalam hal sebagai
berikut : a).
Menyebutkan dan mengucapkan
angka yang ditunjukkan oleh guru; b).
Menghubungkan gambar dengan angka; c. Menulis

angka yang diucapkan oleh guru.
Agar penelitian dapat sesuai dengan yang
diharapkan dan agar lebih fokus maka penulis membuat
batasan antara lain:
1. Gambar yang dipergunakan untuk mediasi angka
adalah alat musik dan benda umum dengan type
JPEG sebanyak 10 gambar sesuai dengan angka
yang dikenalkan

Prosiding SNIKOM

ISBN : 978-602-60010-0-9
2.

3.

Kelas yang diuji ada 3 kelas yakni dengan
pemberlakuan
kelas
yang

satu
secara
konvensional (kapur dan papan tulis) dan kelas
yang lainnya menggunakan aplikasi komputer
yang dibangun dengan software Macromedia
Flash.
Siswa yang diajar adalah siswa kelas I tingkat
Sekolah Dasar SDN 173395 Dolok Sanggul
Kabupaten Humbang Hasundutan

Setiap penelitian dan evaluasi harus berhasil
mengungkapkan permasalahan dan menyajikannya
dalam bentuk pertanyaan. Hal ini menggambarkan
secara umum apa langkah-langkah yang dilakukan
dalam menyelesaikan permasalahan tersebut. Adapun
rumusan masalah dari judul evaluasi ini adalah :
1. Apakah pembelajaran konvensional saat ini masih
optimal dan berkualitas dalam mengenalkan
angka?
2. Apakah pembelajaran pengenalan angka dengan

menggunakan komputerisasi lebih optimal dan
berkualitas dibandingkan dengan pembelajaran
secara konvensional?
3. Bagaimana merancang aplikasi dari komputer
untuk dapat membantu murid/siswa dalam
memahami pengenalan angka 1 s.d 10 dengan
memanfaatkan gambar?

2. Dasar Teori
2.1. Media Pembelajaran
Media pembelajaran secara umum adalah alat
bantu proses belajar mengajar. Segala sesuatu yang
dapat dipergunakan untuk merangsang pikiran,
perasaan, perhatian dan kemampuan atau ketrampilan
pebelajar sehingga dapat mendorong terjadinya proses
belajar. Batasan ini cukup luas dan mendalam
mencakup pengertian sumber, lingkungan, manusia
dan metode yang
dimanfaatkan
untuk tujuan

pembelajaran / pelatihan.
Sedangkan menurut Briggs (1977) media
pembelajaran adalah sarana fisik untuk menyampaikan
isi/materi pembelajaran seperti : buku, film, video dan
sebagainya. Kemudian menurut National Education
Associaton (1969) mengungkapkan bahwa media
pembelajaran adalah sarana komunikasi dalam bentuk
cetak maupun pandang-dengar, termasuk teknologi
perangkat
keras.
http://belajarpsikologi.com/pengertian-mediapembelajaran/
Ada beberapa jenis media pembelajaran, diantaranya :
1. Media Visual : grafik, diagram, chart, bagan,
poster, kartun, komik

74

Seminar Nasional Ilmu Komputer (SNIKOM 2016)
2.
3.
4.

Media Audial : radio, tape recorder, laboratorium
bahasa, dan sejenisnya
Projected still media : slide; over head projektor
(OHP), in focus dan sejenisnya
Projected motion media : film, televisi, video
(VCD, DVD, VTR), komputer dan sejenisnya.

Media pembelajaran bisa dikatakan efektif jika
telah
memenuhi
beberapa
ciri.
Menurut Nana Sudjana dan Ahmad Rivai ciri-ciri
keefektifan media pembelajaran diantaranya adalah:
a. Ketepatan media pembelajaran dengan tujuan
pengajaran, artinya media pembelajaran harus
sesuai dengan dasar tujuan-tujuan pembelajaran
yang telah ditetapkan.
b. Dukungan media pembelajaran terhadap isi bahan
pelajaran, artinya media dapat mendukung dan
membantu bahan pelajaran yang sifatnya fakta,
prinsip, konsep dan generalisasi agar lebih mudah
dipahami siswa.
c. Kemudahan dalam memperoleh media, artinya
media yang diperlukan mudah diperoleh.
d. Keterampilan guru dalam menggunakan, apapun
jenis medianya, syarat utama yang diperlukan
adalah guru dapat menggunakannya dalam proses
pengajaran.
e. Tersedia waktu untuk menggunakannya, artinya
media yang digunakan tersedia cukup waktu atau
tidak dalam menggunakannya.
f.
Sesuai dengan taraf berpikir siswa, artinya media
yang digunakan sesuai atau tidak dengan
kemampuan/taraf berpikir siswa, karena dalam
menggunakan media harus disesuaikan dengan
kelas dan jenjang pendidikan siswa.

2.2. Pengertian Inovasi
Inovasi adalah proses pembaharuan/pemanfaatan/
pengembangan dengan menciptakan hal baru yang
berbeda dengan sebelumnya. Inovasi juga dapat
diartikan penemuan baru dalam teknologi atau
kemampuan dalam memperkenalkan temuan baru yang
berbeda dari yang telah ada sebelumnya. Orang yang
melakukan inovasi disebut dengan inovator.
Inovasi harus lah bermanfaat bagi sang inovator
atau orang lain. Inovasi dibedakan menjadi dua macam
antara lain sebagai berikut...
a. Inovasi yang terjadi karena sengaja (invention) :
Inovasi invention adalah proses munculnya suatu
hal baru dari kombinasi hal-hal lama yang telah
ada.
b. Inovasi yang terjadi tanpa sengaja (discovery) :
Inovasi discovery adalah penemuan hal baru, baik
berupa alat ataupun gagasan. Discovery dapat

Prosiding SNIKOM

ISBN : 978-602-60010-0-9
menjadi invention, ketika masyarakat mengakui
dan dapat memanfaatkan hasil inovasi tersebut.
Dari pengertian inovasi yang terdapat diatas,
sesuatu yang dapat dikatakan inovatif ketika memenuhi
beberapa syarat, antara lain sebagai berikut: a) Baru; b)
Berbeda dari sebelumnya atau yang telah ada; c)
Memberikan manfaat bagi inovator dan orang lain.
Terdapat 4 ciri-ciri inovasi antara lain sebagai berikut :
a) Memiliki ciri khusus; b)Memiliki unsur
pembaharuan; c) Program inovasi melalui program
yang terencana; d)Memiliki tujuan

2.3. Pengertian Inovasi Menurut Definisi
Para Ahli
Dalam pengertian inovasi, terdapat beberapa ahli
yang mendefinisikan pengertian inovasi antara lain
sebagai berikut:
a. Everet M. Rogers : Menurut Everet M. Rogers,
pengertian inovasi adalah gagasan, ide, rencana,
praktek atau benda yang diterima dan disadari
sebagai hal yang baru dari seseorang atau
kelompok untuk di implementasikan atau
diadopsi.
b. Stephen Robbins : Menurut Stephen Robbins,
pengertian inovasi adalah gagasan atau ide baru
yang diterapkan untuk memperbaiki suatu produk
atau jasa

2.4. Pengertian Inovasi Pendidikan
Pendidikan kita dewasa ini menghadapi berbagai
tantangan dan persoalan, diantaranya:
1. Bertambahnya jumlah penduduk yang sangat
cepat dan sekaligus bertambahnya keinginan
masayarakat untuk mendapatkan pendidikan,
Yang secara kumulatif menuntut tersedianya
sarana pendidikan yang memadai.
2. Berkembangnya ilmu pengetahuan yang modern
menghendaki dasar-dasar pendidikan yang kokoh
dan penguasaan kemampuan terus-menerus, dan
dengan demikian menuntut pendidikan yang lebih
lama sesuai dengan konsep pendidikan seumur
hidup (life long education).
3. Berkembangnya teknologi yang mempermudah
manusia dalam menguasai dan memanfaatkan
alam dan lingkungannya, tetapi yang sering kali
ditangani sebagai suatu ancaman terhadap
kelestarian pearanan manusiawi.
Tantangan-tantangan tersebut, lebih berat lagi
dirasakan karena berbagai persoalan datang, baik dari

75

Seminar Nasional Ilmu Komputer (SNIKOM 2016)
luar maupun dari dalam sistem pendidikan itu sendiri,
di antaranya:
1. Sumber-sumber yang makin terbatas dan belum
dimanfaatkannya sumber yang ada secara efektif
dan efisien.
2. Sistem pendidikan yang masih lemah dengan
tujuan yang masih kabur, kurikulumnya belum
serasi, relevan, suasana belum menarik, dan
sebagainya.
3. Pengelolaan pendidikan yang belum mekar dan
mantap, serta belum peka terhadap perubahan dan
tuntutan keadaan , baik masa kini maupun masa
yang akan datang.
4. Masih kabur dan belum mantapnya konsepsi
tentang pendidikan dan interpretasinya dalam
praktik.

3. Pembahasan
3.1. Kerangka Berfikir
Metode penelitian sesuai dengan Research
and Development menurut Borg and Gall (2003) dan
penelitian dilakukan di SDN 173395 Dolok Sanggul
yang secara umum dibagi dalam 2 (dua) tahapan besar,
yaitu tahap pertama tentang masalah pengumpulan data
/analisa sampai perancangan dan tahap kedua masalah
uji coba dan sosialisi penerapan, disusun secara
bertahap dalam bentuk diagram seperti gambar 1 di
bawah ini :

Gambar 1. Diagram Metode Penelitian Research and
Development
Sumber : Borg and Gall (2003)

3.2. Teknik Pengumpulan Data
Pengumpulan
data
bertujuan
untuk
mendeskripsikan keadaan sesungguhnya yang terjadi di
lapangan, yang kemudian dibandingkan dengan standar
pengelolaan SD Negeri yang telah disusun
kemendikbud sebagai pedoman pelaksanaan.
Subjek informan dalam monitoring evaluasi
ini adalah orang-orang yang mengetahui, berkaitan dan
atau menjadi pelaku dari suatu kegiatan pendidikan,

Prosiding SNIKOM

ISBN : 978-602-60010-0-9
mereka diharapkan dapat memberikan informasi secara
lengkap tentang penyelenggaraan Sekolah Dasar.
1. Kepala Sekolah SDN 173395 Dolok Sanggul
Kabupaten Humbang Hasundutan sebagai
penyelenggara pendidikan dasar dan melakukan
supervisi ke Tempat Kegiatan Belajar (TKB).
2. Guru di SDN 173395 Dolok Sanggul Kabupaten
Humbang Hasundutan
yang secara berkala
memberikan tutorial kepada siswa di Tempat
Kegiatan Belajar
4. Peserta didik SDN 173395 Dolok Sanggul
Kabupaten Humbang Hasundutan
6. Kepala Tata Usaha SDN 173395 Dolok Sanggul
Kabupaten Humbang Hasundutan
Teknik pengumpulan data dalam monitoring
evaluasi ini terdiri dari: (1) wawancara terbuka dan
mendalam; (2) observasi/ pengamatan langsung; dan
(2) dokumen tertulis.
Sasaran yang menjadi pengamatan untuk
kegiatan monitoring evaluasi ini meliputi proses
pembelajaran di kelas (sekolah) untuk mengungkap
data tentang proses pembelajaran di sekolah dan
kelompok belajar serta ketersediaan sarana dan
prasarana pendidikan di sekolah dan kelompok belajar.
Sedangkan dokumen yang digunakan dalam penelitian
adalah arsip evaluasi hasil belajar serta data tertulis
lainnya yang dianggap perlu.

3.3. Analisa Aplikasi Pembelajaran
Pengembangan suatu inovasi adalah proses
meletakkan sebuah ide baru dalam satu bentuk yang
diharapkan bertemu dengan kebutuhan-kebutuhan
audiens dari adopter-adopter yang potensial. Fase ini
biasanya terjadi setelah penelitian tetapi lebih dahulu
inovasi yang berasal dari penelitian.
Peran ketidakpastian dalam R&D. Jika
seorang
adopter
inovasi
dihadapkan
pada
ketidakpastian tingkat tinggi, inventor-developer dari
ide baru harus memahami tidak hanya masalah mereka
tetapi juga mengantisipasi berbagai masalah individu
dan organisasi lainnya yang akan menjadi adopter
inovasi terakhir. Pertukaran informasi tentang inovasi
teknologi merupakan komponen yang krusial
mempengaruhi inovasi.

2.6. Story
Board
Untuk
Aplikasi
Pembelajaran Pengenalan Angka
Sebelum aplikasi pembelajaran dilibatkan
dengan software pengelola pembelajaran maka perlu
dijabarkan desain yang akan dibentuk dan Model yang
digunakan sebagai pendamping dari pembelajaran.
Dalam desain pada penelitian ini bertitik tolak dari

76

Seminar Nasional Ilmu Komputer (SNIKOM 2016)
sasaran yang akan dituju dan juga pengguna sistem,
materi yang diajarkan sehingga aplikasi pembelajaran
ini benar-benar bermanfaat dan memberikan hasil yang

No

Uraian Materi

Mengenal
Angka 0

Benda
memvisualkan
angka 0 dari tepi
Bola
Dan juga cara
menulis angka 0
menggunakan kuas
dari Flash

Seruling

2

optimal dan memberikan perubahan yang nyata bagi
siswa tentang pengenalan angka latin, adapun bentuk
dari desainnya seperti pada tabel 1 berikut:

Tabel 1. Storyboard Pembelajaran
Objek Visual Angka
Animasi
Teks

Benda Bola
1

ISBN : 978-602-60010-0-9

Mengenal
Angka 1

Alat
musik
SERULING tampil
dan
harus
memvisualkan
angka 1 dari Badan
Seruling
Dan juga cara
menulis angka 1
menggunakan kuas
dari Flash

Angsa

3

Mengenal
Angka 2

Dan juga cara
menulis angka 2
menggunakan kuas
dari Flash
Alat musik
TAMBORIN

4

Mengenal
Angka 3

HewanAngsa
tampil dan harus
memvisualkan
angka 2 dari hewan
tersebut

Alat
musik
TAMBORIN
tampil dan harus
memvisualkan
angka 3 dari alat
musik tersebut
Dan juga cara
menulis angka 3
menggunakan kuas
dari Flash

Prosiding SNIKOM

Tulisan :
Angka= 0
Teks
=
NOL

Tulisan :
Angka= 1
Teks
=
SATU

Tulisan :
Angka= 2
Teks
=
DUA

Tulisan :
Angka= 3
Teks
=
TIGA

Musik /
Audio

Durasi

Suara=
nol.wav

1. Visual = 30
Detik
2. Teks = 30 Detik
3. Suara
dan
Animasi = 3
Menit
4. Musik / Audio
Looping mulai
dari
awal
muncul sampai
selesai

Suara=
satu.wa
v

1. Visual = 30
Detik
2. Teks = 30 Detik
3. Suara
dan
Animasi = 3
Menit
4. Musik / Audio
Looping mulai
dari
awal
muncul sampai
selesai

Suara=
dua.wav

1. Visual = 30
Detik
2. Teks = 30 Detik
3.Suara
dan
Animasi = 3
Menit
4. Musik / Audio
Looping mulai
dari
awal
muncul sampai
selesai

Suara=
tiga.wa
v

1. Visual = 30
Detik
2. Teks = 30 Detik
3. Suara
dan
Animasi = 3
Menit
4. Musik / Audio
Looping mulai
dari
awal
muncul sampai
selesai

77

Seminar Nasional Ilmu Komputer (SNIKOM 2016)

Benda Kursi

5

Mengenal
Angka 4

Dan juga cara
menulis angka 4
menggunakan kuas
dari Flash

Alat Musik Gambus

6

Benda
Kursi,
tampil dan harus
memvisualkan
angka 4 dari alat
benda tersebut

Mengenal
Angka 5

Alat
musik
GAMBUS tampil
dan
harus
memvisualkan
angka 5 dari alat
musik tersebut
Dan juga cara
menulis angka 5
menggunakan kuas
dari Flash

Alat musik
SASANDO

7

Mengenal
Angka 6

Alat
musik
SASANDO tampil
dan
harus
memvisualkan
angka 6 dari alat
musik tersebut
Dan juga cara
menulis angka 6
menggunakan kuas
dari Flash

Alat musik
SAXAPHONE

8

Mengenal
Angka 7

Alat
musik
SAXAPHONE
tampil dan harus
memvisualkan
angka 7 dari alat
musik tersebut
Dan juga cara
menulis angka 7
menggunakan kuas
dari Flash

9

Mengenal
Angka 8

Prosiding SNIKOM

Alat musik GITAR

Alat musik GITAR
tampil dan harus
memvisualkan
angka 8 dari alat
musik tersebut

ISBN : 978-602-60010-0-9

Tulisan :
Angka= 4
Teks
=
EMPAT

Tulisan :
Angka= 5
Teks
=
LIMA

Tulisan :
Angka= 6
Teks
=
ENAM

Tulisan :
Angka= 7
Teks
=
TUJUH

Tulisan :
Angka= 8
Teks
=
DELAPA
N

Suara=
empat.
wav

1. Visual = 30
Detik
2. Teks = 30 Detik
3. Suara
dan
Animasi = 3
Menit
4. Musik / Audio
Looping mulai
dari
awal
muncul sampai
selesai

Suara=
lima.wa
v

1. Visual = 30
Detik
2. Teks = 30 Detik
3. Suara
dan
Animasi = 3
Menit
4. Musik / Audio
Looping mulai
dari
awal
muncul sampai
selesai

Suara=
enam.w
av

1. Visual = 30
Detik
2. Teks = 30 Detik
3. Suara
dan
Animasi = 3
Menit
4. Musik / Audio
Looping mulai
dari
awal
muncul sampai
selesai

Suara=
tujuh.w
av

1. Visual = 30
Detik
2. Teks = 30 Detik
3. Suara
dan
Animasi = 3
Menit
4. Musik / Audio
Looping mulai
dari
awal
muncul sampai
selesai

Suara=
delapan.
wav

1. Visual = 30
Detik
2. Teks = 30 Detik
3. Suara
dan
Animasi = 3
Menit

78

Seminar Nasional Ilmu Komputer (SNIKOM 2016)

ISBN : 978-602-60010-0-9

Dan juga cara
menulis angka 8
menggunakan kuas
dari Flash

Alat musik
TEROMPET
1
0

Mengenal
Angka 9

Alat
TEROMPET
dan
memvisualkan
9 dari alat
tersebut

musik
tampil
harus
angka
musik

Dan
juga
cara
menulis angka
9
menggunakan kuas
dari Flash

Alat musikGONG

1
1

Mengenal
Angka 10

Alat musik GONG
tampil dan harus
memvisualkan
angka 10 dari alat
musik tersebut
Dan juga cara
menulis angka 10
menggunakan kuas
dari Flash

3.4. Desain Interaksi Aplikasi
Hal terpenting dalam pembuatan sebuah
aplikasi terletak pada pengoptimalan untuk penggunaan
macromedia flash pada tiap fase. Perancangan menu
dan tiap rancangan aplikasi merupakan salah satu
teknik untuk menerapkan teori, terutama pada bagian
yang memiliki data input – output. Adapun rancangan
untuk pembuatan aplikasi pembelajaran pengenalan
angka ini seperti pada gambar 2 berikut:

4. Musik / Audio
Looping mulai
dari
awal
muncul sampai
selesai

Tulisan :
Angka= 9
Teks
=
SEMBIL
AN

Tulisan :
Angka=
10
Teks
=
SEPULU
H

Suara=
sembilan
.wav

1. Visual = 30 Detik
2. Teks = 30 Detik
3. Suara
dan
Animasi = 3
Menit
4. Musik / Audio
Looping
mulai
dari awal muncul
sampai selesai

Suara=
sepuluh.
wav

1. Visual = 30
Detik
2. Teks = 30 Detik
3. Suara
dan
Animasi = 3
Menit
4. Musik / Audio
Looping mulai
dari
awal
muncul sampai
selesai

3. HASIL
3.1. Aplikasi Pembelajaran Pengenalan Angka
Adapun bentuk dari desain pembelajaran
menggunakan komputer yang sudah diujikan secara
langsung di SDN 173395 Dolok Sanggul Kabupaten
Humbang Hasundutan selama 3 hari berturut dalam dua
kelas manual konvensional dan satu kelas dengan
menggunakan komputer seperti pada tampilan gambar
-gambar berikut :

Gambar 2. Desain Alur Aplikasi Pembelajaran
Gambar 3 Menu Utama

Prosiding SNIKOM

79

Seminar Nasional Ilmu Komputer (SNIKOM 2016)

Gambar 4. Menu Utama Materi

ISBN : 978-602-60010-0-9

Gambar 9. Tampilan dari Menu Evaluasi/Ujian tes
siswa
3.2.

Teknik Analisis Data
Analisis data yang digunakan adalah analisis
deskriptif kuantitatif, yaitu dengan mendeskripsikan
dan memaknai data dari masing masing indikator
komponen konteks, input, proses dan produk/output
yang dievaluasi. Data tersebut dianalisis secara
deskriptif kuantitatif dengan menyajikan hasil
perhitungan statistik diskriptif berupa tabel frekuensi
dan presentase yang didapat dari hasil monitoring
evaluasi.
Setiap penelitian yang dilaksanakan sudah
tentu ingin mendapatkan hasil atau target yang ingin
dicapai, adapun hasil dari pengumpulan data tentang
penggunaan dari Aplikasi Pembelajaran Angka pada
Anak usia Dini memanfaatkan Gambar pada 3 kelas di
atas dengan jumlah siswa yang berbeda adalah sebagai
berikut :

Gambar 5. Tampilan Materi Angka 2

Gambar 6. Tampilan dari Menu Belajar
1. Pembelajaran Konvensional
Sampel
Guru Kelas 1B
Murid Kelas 1 B
Guru Kelas 1 A
Murid Kelas 1 A

Tabel 2. Data Pembelajaran Konvensional (2 kelas)
Jumlah Sampel
Kendala
1 Orang
Tidak bisa mengguna-kan komputer
21 Orang
Tidak minat dan Tidak Tertarik
1 Orang
Tidak bisa mengguna-kan komputer
24 Orang
Tidak minat dan Tidak Tertarik

% Kegagalan
100%
20%
25%
20%

2. Pembelajaran Menggunakan Komputer
Tabel 2. Data Pembelajaran Menggunakan Komputer (1 kelas)
Sampel
Jumlah
Kendala
% Kegagalan
Sampel
Guru Kelas 1C
1 Orang
Tidak ada
0
Murid Kelas 1 C
24 Orang
Tidak minat dan Tidak Tertarik
20%
Lebih Cepat paham (komputer vs 12%
manual)

5. Kesimpulan
Aplikasi

Prosiding SNIKOM

pembelajaran

dengan

bantuan

Goal
75 %
80%
75 %
80%

Keberhasilan
siswa
100%
80%
88%

komputer sangat membantu pemahaman tentang
menucapkan angka, menuliskan dan mengenal gambar
yang bisa memvisualisasikan sebuah angka dengan
desain kombinasi multimedia. Target yang akan dicapai

80

Seminar Nasional Ilmu Komputer (SNIKOM 2016)

ISBN : 978-602-60010-0-9

adalah kemampuan siswa/murid dalam memahami
materi. Aplikasi ini juga memvisualisasikan pembuatan
angka sehingga siswa dapat dengan mudah mengenal
maupun menuliskan angka tersebut. Aplikasi ini juga
dilengkapi dengan sound (suara) untuk membantu
siswa dalam mengucapkan angka tersebut. Dengan
penggunaan komputer siswa dapat mengenali angka 1
s.d 10 naik sekitar 37%, menuliskan angka 39% dan
untuk mengucapkan 15%.
Guru juga perlu mendapatkan pelatihan agar
dapat menggunakan komputer sebagai media
pembelajaran sebagai alternatif dalam mendidik siswa
dalam mengenal angka dan menuliskan serta
mengucapkan sehingga dapat memotivasi peserta didik
dengan teknik ini siswa akan merasa tertarik dan tidak
mudah bosan.

6. Daftar Pustaka
[1]

[2]
[3]

[4]
[5]

[6]

[7]

[8]

[8]

Arif S. Sadiman dkk, Media Pendidikan,
(Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada, 1996),
hal. 182.
Arif S. Sadiman dkk, Media ., hal.184-188.
Asnawir dan M. Basyiruddin Usman, Media
Pembelajaran, (Jakarta: Ciputat Pers, 2002).
hal. 167
Asnawir dan M. Basyiruddin Usman, Media
Pembelajaran..., hal. 167.
Cecep Kustandi dan Bambang Sutjipto,
Media Pembelajaran,
(Bogor: Ghalia
Indonesia, 2011), hal. 145
Nana Sudjana dan Ahmad Rivai, Teknologi
Pengajaran,
(Bandung:
Sinar
Baru
Algesindo, 2003). hal. 142
Rogers, Everett, M., “Diffussion of
Innovation”, (Canada: The Free Press of
Macmillan Publishing Co., 1983)
Plomp, Tjeerd & Donald P. Ely,
“International Encyclopedia of Educational
Technology”, (Cam-bridge, UK: Elsevier
Science Ltd., 1996)
http://belajarpsikologi.com/pengertianmedia-pembelajaran/tanggal akses 20 Mei
2016.

Prosiding SNIKOM

81

Dokumen yang terkait

APLIKASI BIOTEKNOLOGI BAKTERI FOTOSINTETIK DALAM MENINGKATKAN MUTU GIZI BIJI KEDELAI

4 68 14

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF

2 5 46

PENGGUNAAN APLIKASI KOMPUTER PADA PEMBEL

0 1 1

STUDI PERBANDINGAN HASIL BELAJAR DAN KETERAMPILAN PROSES SAINS DITINJAU DARI PENGGUNAAN MODEL PEMBELAJARAN BERBASIS TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI

6 77 70

MENINGKATAN HASIL BELAJAR SISWA MELALUI MODEL PEMBELAJARAN TEMATIK DENGAN MENGGUNAKAN MEDIA REALIA DI KELAS III SD NEGERI I MATARAM KECAMATAN GADINGREJO KABUPATEN TANGGAMUS TAHUN PELAJARAN 2011/2012

21 126 83

PENGARUH KEMAMPUAN AWAL MATEMATIKADAN MOTIFBERPRESTASI TERHADAP PEMAHAMAN KONSEP MATEMATIS SISWA DALAM PEMBELAJARAN KONTEKSTUAL

8 74 14

PENGGUNAAN BAHAN AJAR LEAFLET DENGAN MODEL PEMBELAJARAN THINK PAIR SHARE (TPS) TERHADAP AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATERI POKOK SISTEM GERAK MANUSIA (Studi Quasi Eksperimen pada Siswa Kelas XI IPA1 SMA Negeri 1 Bukit Kemuning Semester Ganjil T

47 275 59

PENGARUH HASIL BELAJAR PENDIDIKAN KEWARGANEGARAAN TERHADAP TINGKAT APLIKASI NILAI KARAKTER SISWA KELAS XI DALAM LINGKUNGAN SEKOLAH DI SMA NEGERI 1 SEPUTIH BANYAK KABUPATEN LAMPUNG TENGAH TAHUN PELAJARAN 2012/2013

23 233 82

EVALUASI ATAS PENERAPAN APLIKASI e-REGISTRASION DALAM RANGKA PEMBUATAN NPWP DI KANTOR PELAYANAN PAJAK PRATAMA TANJUNG KARANG TAHUN 2012-2013

9 73 45

PENINGKATAN HASIL BELAJAR TEMA MAKANANKU SEHAT DAN BERGIZI MENGGUNAKAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE THINK-PAIR-SHARE PADA SISWA KELAS IV SDN 2 LABUHAN RATU BANDAR LAMPUNG

3 72 62