Hubungan antara intensitas bermain game komputer online dan indeks prestasi belajar siswa SMP - USD Repository
HUBUNGAN ANTARA INTENSITAS BERMAIN GAME KOMPUTER
ONLINE DAN INDEKS PRESTASI BELAJAR SISWA SMP
Skripsi
Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Psikologi
Program Studi Psikologi
Disusun Oleh :
Yuventius Seniarto Purnomo Nugroho
NIM : 019114066
PROGRAM STUDI PSIKOLOGI JURUSAN PSIKOLOGI
FAKULTAS PSIKOLOGI
UNIVERSITAS SANATA DHARMA
YOGYAKARTA
2009
“If you had one shot….. One opportunity….. to seize everything you ever wanted…..
One moment, would you capture it or just let it slip?”
Marshall Bruce Mathers III aka Eminem
ABSTRAK
HUBUNGAN ANTARA INTENSITAS BERMAIN GAME KOMPUTER ONLINE DAN INDEKS PRESTASI BELAJAR SISWA SMP Yuventius Seniarto Purnomo Nugroho
Universitas Sanata Dharma Yogyakarta
2009 Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hubungan antara intensitas bermain game komputer online dan indeks prestasi pelajar SMP. Hipotesis yang diajukan adalah ada hubungan negatif antara intensitas bermain game komputer online dan indeks prestasi pelajar SMP.
Subjek dari penelitian ini adalah 100 pelajar SMP yang berada di daerah Yogyakarta dan aktif bermain game komputer online selama 1 tahun. Pengumpulan data dilakukan melalui penyebaran skala intensitas bermain game komputer dan dokumentasi data indeks prestasi pelajar SMP. Koefisien reliabilitas dari skala intensitas bermain game komputer online adalah 0,858. Untuk mengetahui hubungan antara intensitas bermain game komputer online dan indeks prestasi belajar digunakan teknik Rank Spearman dari Spearman Brown.
Koefisien korelasi (r) yang diperoleh dalam penelitian ini adalah 0,189 dengan taraf signifikansi (p) 0,06. Hal ini berarti hipotesis ditolak sehingga tidak ada korelasi negatif antara intensitas bermain game komputer online dan indeks prestasi pelajar SMP.
Kata Kunci : Intensitas, Game Komputer Online, Indeks Prestasi, Pelajar SMP
ABSTRACT
THE RELATIONSHIP BETWEEN THE INTENSITY OF PLAYING ONLINE COMPUTER GAMES AND JUNIOR HIGH STUDENT ACHIEVEMENT Yuventius Seniarto Purnomo Nugroho
Sanata Dharma University Yogyakarta
2009 This study aimed to determine the relationship between the intensity of playing online computer games and junior high student achievement index. Hypothesis is that there is a negative relationship between the intensity of playing online computer games and junior high student achievement index.
The subject of this research were 100 junior high students in the area of Yogyakarta and active to play computer games online for 1 year. The data was collected through the spread of the playing online computer games intensity scale and documentation data of junior high student achievement index. Reliability coefficient the intensity scale of online computer games playing was 0,858. To determine the relationship between the intensity of playing online computer games and school performance index used technique of Spearman's Rank by Spearman Brown.
The correlation coefficient (r) obtained in this study is 0,189 with a significance level (p) 0,06. This means that the hypothesis is rejected, so there is no negative correlation between the intensity of playing online computer games and junior high student achievement index.
Keywords : Intensity, Online Computer Game, Achievement Index, Junior High Student
KATA PENGANTAR
Segala puji, hormat dan syukur kepada Tuhan Yesus Kristus atas rahmat, berkat, dan kasih-Nya terhadap penulis sehingga skripsi ini dapat terselesaikan. Penulis menyadari bahwa telah banyak pihak yang memberikan bantuan berupa dorongan, arahan, dan data yang diperlukan mulai dari persiapan, pelaksanaan penelitian hingga tersusunnya skripsi ini. Untuk itu penulis mengucapkan terima kasih kepada:
1. P. Eddy Suhartanto, S.Psi., M.Si selaku Dekan Fakultas Psikologi Universitas Sanata Dharma Yogyakarta serta dosen pembimbing skripsi yang telah membimbing penulis dalam menyelesaikan skripsi ini.
2. Sylvia Carolina MYM, S.Psi., M.Si selaku Kepala Program Studi Fakultas Psikologi Universitas Sanata Dharma Yogyakarta, dosen pembimbing akademik, serta dosen penguji skripsi yang telah memberi kesempatan dan memperjuangkan penulis beserta rekan-rekan angkatan 2001 supaya dapat memanfaatkan waktu yang tersisa dalam menyelesaikan studi dengan sebaik-baiknya.
3. Minta Istono, S.Psi., M.Si selaku dosen penguji skripsi yang telah memberikan masukan dalam menyempurnakan skripsi ini.
4. Para dosen Fakultas Psikologi yang telah mengajarkan dan membagi ilmu pengetahuannya selama penulis menempuh studi di Fakultas Psikologi Universitas Sanata Dharma.
5. Segenap staff Fakultas Psikologi, Mas Gandung, Mbak Nanik, Pak Gie, Mas Muji dan Mas Doni, atas segala bantuan yang diberikan untuk kelancaran dan penyelesaian studi penulis di Fakultas Psikologi.
6. Ayah, ibu dan saudara-saudaraku atas doa, dukungan, dan kesabaran dalam memberikan motivasi kepada penulis untuk menyelesaikan skripsi ini.
7. Sahabatku Ayis Suti Wibowo yang selalu mendukung, membantu dan memotivasi penulis sehingga mampu membangkitkan dan membakar semangat penulis.
8. Jelly Shinta Sulandary yang membantu dan memberi support dengan meminjamkan Acerna pada masa Compaq penulis yang amburadul di saat ”finishing touch” skripsi setelah kenalan dengan W32/Sality
9. Rekan-rekan Psikologi angkatan 2001 senasib dan seperjuangan yang banyak membantu dalam memberikan motivasi serta inspirasi dalam penulisan dan penyelesaian skripsi, ”kita selesaikan apa yang telah kita mulai” (Sius, Tumbur, Dion, Sony, Aan, Silva, Mira, Rini, Rika, Anas, Clara, Dessy, dan Etta).
10. Kepala sekolah SMP Kanisius Gayam dan SMP Karitas Gentan yang telah memberi kesempatan kepada peneliti untuk melakukan try-out penelitian.
11. Para siswa SMP Kanisius Gayam, SMP Karitas Gentan, pelanggan game centre Nol, Ruminet, dan Ryan yang telah bersedia dalam meluangkan waktu untuk menjadi responden penelitian ini.
12. Pihak-pihak yang tidak bisa disebutkan satu per satu, yang telah ikut membantu baik langsung maupun tidak langsung, tanpa bantuan kalian skripsi ini tidak akan terselesaikan.
Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih jauh dari sempurna karena memiliki berbagai keterbatasan. Oleh karena itu, segala kritik dan saran yang bersifat membangun penulis harapkan.
Akhir kata, semoga skripsi ini berguna bagi kita semua.
Yogyakarta, 26 Oktober 2009 Yuventius Seniarto Purnomo Nugroho
DAFTAR ISI
Halaman
HALAMAN JUDUL……………………………………………… i HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING………………….. ii HALAMAN PENGESAHAN……………………………………. iii HALAMAN MOTO………………………………………………. iv HALAMAN PERNYATAAN KEASLIAN KARYA……..…….. v ABSTRAK ………………………………………………………. vi ABSTRACT………………………………………………………. vii HALAMAN PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA
ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS………………. viii KATA PENGANTAR…………………………………………….. ix DAFTAR ISI………………………………………………………. xi DAFTAR TABEL…………………………………………………. xiv
BAB I PENDAHULUAN…………………………………………
1 A. Latar Belakang Masalah…………………………….….
1 B. Rumusan Masalah……………………………………….
6 C. Tujuan Penelitian………………………………………..
7 D. Manfaat Penelitian………………………………………
7 BAB II LANDASAN TEORI……………………………………….
8 A. Siswa SMP……………………………………………………
8
1. Batas Usia Remaja Pada Siswa SMP……………………
8 2. Ciri-ciri Usia Remaja Pada Siswa SMP………………….
9 3. Tugas Perkembangan Pada Remaja Pada Siswa SMP….
11 B. Prestasi Belajar………………………………………………
12
1. Definisi Prestasi Belajar…………………………………
12
2. Faktor-faktor Prestasi Belajar……………………………
13 a. Faktor Internal……………………………………….
13
b. Faktor Eksternal………………………………………
15
c. Faktor Pendekatan Belajar……………………………
16
3. Pengukuran Prestasi Belajar………………………………
16 C. Permainan atau Games………………………………………..
17
1. Definisi Permainan atau Games…………………………..
17
2. Fungsi Bermain……………………………………………
18 3. Game Komputer…………………………………………..
20 4. Intensitas Bermain Game………………………………….
22 D. Hubungan antara intensitas bermain game online dengan prestasi belajar remaja…………………………………………
24 E. Hipotesis………………………………………………………
25 BAB III METODE PENELITIAN……………………………………
26 A. Tujuan Penelitian………………………………………………..
26 B. Jenis Penelitian…………………………………………………… 26 C. Identifikasi Variabel Penelitian…………………………………..
26 D. Definisi Operasional Variabel Penelitian………………………… 27
1. Intensitas Bermain Game Komputer Online…………………
27 a. Komponen Kognitif……………………………………..
27
b. Komponen Konatif………………………………………
28
c. Komponen Afektif………………………………………
28
2. Indeks Prestasi Belajar………………………………………… 28
E. Subjek Penelitian…………………………………………………. 29
F. Metode Pengambilan Data………………………………………… 29
1. Skala Intensitas……………………………………………
29
2. Data Prestasi Belajar………………………………………
31 3. Validitas Isi dan Reabilitas Alat Ukur…………………….
31
a. Validitas Isi……………………………………………
31
b. Analisis Butir…………………………………………
32
c. Seleksi Item…………………………………………
32
d. Reabilitas………………………………………………
33 G. Teknik Analisis Data…………………………………………
33 1. Uji Asumsi Analisis Data………………………………..
33
a. Uji Normalitas…………………………………………
33
b. Uji Linearitas…………………………………………
34
2. Uji Hipotesis………………………………………………
34 BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN…………….
35 A. Pelaksanaan Penelitian…………………………………………
35 B. Analisa Data……………………………………………………
35
1. Uji Normalitas………………………………………………
35
2. Uji Linearitas………………………………………………
36
3. Uji Hipotesis………………………………………………
37 C. Pembahasan……………………………………………………
38 BAB V KESIMPULAN DAN SARAN………………………………
42 A. Kesimpulan……………………………………………………
42 B. Saran…………………………………………………………..
42 DAFTAR PUSTAKA……………………………………………… ...
44 LAMPIRAN…………………………………………………………..
46
DAFTAR TABEL
Halaman Tabel 1. Blue print Skala Intensitas Bermain Game Komputer…………..
30 Tabel 2. Pemberian skor skala intensitas bermain game komputer……..
30 Tabel 3. Blue print skala intensitas setelah ujicoba……………………….
32 Tabel 4. Blue print skala intensitas dalam pengumpulan data…………..
33 Tabel 5. Hasil Uji Normalitas Sebaran ……………………………………..
36 Tabel 6. Hasil Uji Liniearitas…………………………………………………
36 Tabel 7. Hasil uji Korelasi…………………………………………………….
37 Tabel 8. Hasil Survey………………………………………………………......
39
1 BAB I PENDAHULUAN
A. LATAR BELAKANG
Perkembangan teknologi hingga abad ini sangat berkembang maju dan pesat, kehidupan manusia makin terbantu dan mudah seiring dengan semakin canggih suatu teknologi dan atraktif, salah satu perkembangan tersebut adalah pada segmentasi permainan. Permainan pada jaman dahulu dan sekarang sangat berbeda baik dari media yang digunakan, jenis permainan, maupun tujuan dari suatu permainan. Perubahan pola, gaya dan jenis permainan mengikuti perkembangan jaman dan teknologi. Seiring dengan kemajuan jaman dan teknologi, permainan tradisional tersebut semakin ditinggalkan dan permainan elektronik mulai disambut antusias.
Dewasa ini, dunia hiburan terutama personal game merupakan salah satu jenis industri yang sangat menjanjikan. Hal ini disebabkan karena minat konsumen terhadap model permainan (console) ini sangat besar. Peminat
console game tidak hanya terbatas pada anak-anak saja, bahkan orang
dewasapun tertarik untuk bermain dan memiliki console game. Hal ini merupakan peluang bisnis yang menjanjikan dan memberikan keuntungan yang besar pada masa yang akan datang. Saat ini berbagai macam hiburan
game telah disediakan perusahaan produsen baik dari yang sederhana hingga yang paling canggih.
1
2 Selain permainan console game virtual media, game virtual lainnya yang
dapat digunakan adalah PC game. Perkembangan PC game yang sangat pesat ini memunculkan banyak orang untuk membuat usaha game centre karena melihat potensi pasar yang bagus, sebagai salah satu gambaran yaitu jumlah pemain game online mencapai lebih dari 6 juta orang (Ito, 2009). Game
centre menawarkan berbagai macam jenis permainan, baik itu permainan
secara online maupun offline. Game online merupakan permainan yang menggunakan koneksi internet dan berhubungan dengan banyak pengguna permainan yang lain dalam permainan tersebut, sedangkan game offline merupakan permainan yang menggunakan koneksi LAN (antar komputer) yaitu permainan yang dimainkan antar jaringan yang tidak terhubung koneksi internet. Game online merupakan jenis permainan yang mempunyai peminat paling banyak, adapun game yang ditawarkan cukup beragam, antara lain yaitu : Ragnarok Online, Lineage II, Warcraft III Battlenet, RF Online, World of Warcraft, Perfect World, dan masih banyak lagi jenisnya (Indowebster, 2008). Permainan diatas antara satu dengan yang lain mempunyai karakteristik tersendiri dan berbeda antara jenis permainannya. Sebagai contoh : Ragnarok Online dengan karakter game yang bisa naik level dan dapat berubah profesi, World of Warcraft yang merupakan pertarungan bangsa Alliance dan Horde, maupun RF Online yang merupakan pertarungan tiga bangsa dalam memperebutkan tambang mineral. Seiring dengan menjamurnya usaha game centre, fenomena pada siang hari yaitu game
2
3
centre pada waktu jam pulang sekolah sering dipenuhi oleh para pelajar yang
usianya rata-rata remaja dengan berseragam sekolah. Mereka bermain game komputer sendirian maupun berkelompok dengan jenis permainan yang sama.
Hal ini merupakan fenomena yang lazim kita jumpai dimanapun anak-anak maupun remaja lebih banyak menghabiskan waktu mereka untuk bermain dibandingkan aktivitas yang lainnya.
Aktivitas bermain PC games memiliki dampak positif maupun negatif dalam pembentukan diri remaja. Dampak positif yang dapat diperoleh antara lain adalah, remaja memperoleh pengetahuan baru khusunya mengenai pengetahuan yang berhubungan dengan teknologi informasi (virtual game) dan dapat memacu pola pikir remaja jika mereka memainkan games yang berhubungan dengan edukasi. Constance Steinkuehler dari University of Wisconsin melakukan penelitian pada salah satu forum diskusi para pemain
game online yang membahas World of Warcraft, 86% diskusi tersebut
berkaitan dengan analisis terhadap statistik dan algoritma game, seperti apa kelemahan musuh tertentu, skill/magic apa yang paling berguna dalam sebuah situasi, atau bagaimana cara tercepat menaikkan level. Diskusi-diskusi yang dianalisis Steinkuehler ini rupanya mengikuti prinsip-prinsip ilmiah dasar, sehingga para pemain itu sedang melakukan sebuah eksperimen atau penelitian ilmiah (Thompson, 2008). Disamping itu, menurut seorang pakar interaktif hiburan pada perusahaan IBM David Laux menyatakan bahwa
3
4
game online World of Warcraft sebagai salah satu contohnya mampu
menciptakan kemampuan kepemimpinan para pemainnya (Shiels, 2008).Mark Griffiths, seorang pakar video game, mengungkapkan bahwa
game bisa membuat orang lebih bermotivasi. "Video game abad ke-21 dalam
beberapa segi lebih memberi kepuasan psikologis daripada game tahun 1980- an." Untuk memainkannya perlu ketrampilan lebih kompleks, kecekatan lebih tinggi, serta menampilkan masalah yang lebih relevan secara sosial dan gambar yang lebih realistis, anak terdorong untuk menuntaskan dan memenangkan permainan yang berada di permainan elektronik tersebut (Davies, 2008).
Salah satu dampak negatif dari seringnya remaja bermain game adalah prestasi belajar yang semakin menurun. Hal ini merupakan konsekuensi logis ketika waktu belajar remaja akan menjadi berkurang karena waktu mereka digunakan untuk bermain game komputer. Permainan virtual game secara umum lebih memberikan dampak yang buruk bagi prestasi belajar remaja dibandingkan kontribusi positifnya. Hal ini harus menjadi perhatian pihak- pihak yang berkepentingan khususnya para orang tua untuk dapat mengontrol pola atau frekuensi bermain remaja khususnya permainan virtual game agar tidak memberikan dampak negatif terhadap prestasi belajar remaja.
Profesor Akio Muri dari Tokyo’s Nihon University melakukan studi tentang efek video game terhadap aktivitas otak. Hasilnya menunjukkan bahwa terjadi penurunan gelombang beta pada kelompok yang bermain game
4
5
antara 2-7 jam setiap hari. Penurunan gelombang beta masih terus terjadi meski sudah berhenti bermain, selain itu responden juga menyampaikan bahwa mereka mudah marah, sulit berkonsentrasi dan mengalami gangguan sosialisasi (Kardaras, 2004). Fungsi dari gelombang beta pada otak adalah menjaga pikiran supaya tajam dan fokus, sehingga dapat secara mudah dalam melakukan analisis, mengorganisir informasi, membuat hubungan, membangkitkan solusi maupun ide-ide yang baru (Blissive, 2006). Hasil dari penelitian beliau yaitu semakin tinggi durasi waktu yang digunakan dalam bermain video game mempunyai dampak penurunan gelombang beta pada otak, bahkan hampir mencapai nilai nol pada gelombang tersebut (Kardaras, 2004), hal ini memiliki arti bahwa kemampuan otak mengalami penurunan dalam bidang yang membutuhkan konsentrasi berpikir. Disamping itu, Profesor Ryuta Kawashima di Universitas Sendai`s Tokohu menyimpulkan bahwa "sound" dan "vision" games Nintendo dapat merusak sebagian otak, walaupun tidak menstimulasi bagian lain. "Kami cemas dengan generasi anak-anak berikutnya yang main video game," ujar Kawashima (BBC News, 2005).
Masa remaja merupakan masa dalam pencarian identitas, mereka mencoba mengeksplorasi segala kegiatan yang mereka inginkan dan mencari pengalaman baru. Dalam aktivitasnya, remaja tidak lepas dari dunia pendidikan tempat mereka menimba ilmu, mendapatkan pendidikan dan juga berusaha mencapai prestasi dalam belajar. Berkaitan dengan prestasi, tidak
5
6
lepas dari studi atau proses belajar remaja dalam mempelajari ilmu-ilmu yang didapat baik dari sekolah maupun dari lingkungannya. Para remaja yang masih sekolah mempunyai tuntutan untuk belajar dan mencapai prestasi yang tinggi, manajemen waktu dalam membagi proses belajar dan bermain berperan penting dalam prestasi mereka. Semakin lama waktu yang dicurahkan untuk bermain game komputer akan mengurangi alokasi waktu mereka untuk belajar, namun demikian masih banyak faktor-faktor lain dalam menentukan prestasi belajar siswa disamping masih ada pro maupun kontra dari bermain game elektronik.
Berdasarkan beberapa pendapat diatas mengenai dampak positif dan negatif bermain video game, peneliti tertarik dan mempunyai ide untuk melihat adakah hubungan intensitas bermain game komputer online dengan prestasi belajar siswa SMP.
B. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah di atas, maka penulis mengidentifikasi masalah yang dibicarakan dan diteliti adalah sebagai berikut: Adakah korelasi negatif antara intensitas bermain game komputer online dengan indeks prestasi belajar siswa SMP?
6
7 C. Tujuan Penelitian
Penelitian ini bertujuan untuk mengungkap adakah hubungan antara intensitas bermain game komputer online dengan indeks prestasi belajar siswa SMP.
D. Manfaat Penelitian 1. Manfaat Teoritis.
Penelitian ini berguna untuk menambah ilmu pengetahuan pada dunia psikologi, terutama psikologi kognitif dan perkembangan remaja sehingga dapat menjadi salah satu literatur dalam penelitian mengenai game komputer online.
2. Manfaat Praktis.
Penelitian ini diharapkan berguna bagi para remaja agar dapat memahami dan menambah wawasan mengenai dampak negatif bermain
game komputer online berkaitan dengan prestasi belajar sehingga dapat secara bijaksana dalam bermain game komputer online.
7
8 BAB II LANDASAN TEORI
A. Siswa SMP
1. Batas Usia Remaja Pada Siswa SMP
Istilah adolescene atau remaja berasal dari kata Latin adolescere (kata bendanya, adolescentia yang berarti remaja) yang berarti “tumbuh”. atau “tumbuh menjadi dewasa”. Bangsa primitif, demikian pula orang- orang zaman purbakala memandang masa puber dan masa remaja tidak berbeda dengan periode-periode lain dalam rentang kehidupan, anak dianggap sudah dewasa apabila sudah mampu mengadakan reproduksi (Hurlock, 1980).
Masa Remaja merupakan masa seseorang dalam mencapai usia dewasa awal, mengalami perubahan dari sifat-sifat pada masa kanak-kanak baik dalam sikap, perilaku, dan nilai-nilai yang dianut. Menurut Hurlock (1980), masa remaja berawal dari usia tiga belas tahun dan berakhir pada umur tujuh belas tahun.
Pendapat lain mengenai batas usia remaja dikemukakan oleh para psikolog dimana masa remaja dimulai dari masa puber. Masa puber pria dimulai kira-kira pada usia 12 tahun sedangkan pada wanita dimulai kira- kira pada usia 11 tahun, dimana terjadi perubahan fisik diantaranya, yakni pada wanita terjadi menstruasi pertama sedangkan pada anak laki-laki
8
9
mengalami perubahan suara yang lebih besar daripada wanita serta terjadinya mimpi basah. Namun tidak berarti ketika masa remaja berakhir kemudian masa dewasa mulai, tetapi biasanya antara usia 18 sampai 21 tahun. Pada kenyataannya, masa remaja merupakan masa peralihan dari masa anak ke masa dewasa, meliputi semua perkembangan yang dialami sebagai persiapan memasuki masa dewasa, yaitu dari sifat yang tergantung menjadi sifat yang mandiri.
2. Ciri-ciri Usia Remaja Pada Siswa SMP
Bagi Hurlock (1980), masa remaja mempunyai sifat-sifat tertentu yang membedakannya dengan masa-masa yang lain, yaitu : a. Usia remaja merupakan masa pertumbuhan dan perkembangan baik secara fisik maupun mental dengan perubahan yang cepat.
b. Usia remaja merupakan masa peralihan dari pola perilaku dan sikap menuju dewasa.
c. Usia remaja memiliki permasalahan yang berhubungan dengan kemandirian dalam memecahkan suatu masalah, namun kadang menolak pendapat dari orang yang lebih tua.
d. Usia remaja merupakan masa pencarian identitas diri dalam upaya menjelaskan siapa dirinya, peranan dan harapan.
e. Usia remaja juga merupakan masa tidak realistik, yang artinya cita-cita harapannya kadang tidak terealisasi sehingga menjadi marah maupun kecewa.
9
10 Salah satu ciri perkembangan remaja yang menonjol adalah
perkembangan sosialnya. Aspek sosial yang berkembang dalam diri remaja antara lain adalah minat terhadap teman sebaya. Kelompok teman sebaya akan sangat berperan dalam kehidupan remaja. Disini mereka merasa “senasib” sehingga kelompok teman sebaya dijadikan wadah penyatuan aspirasi. Apabila mereka mengalami tekanan dari orangtua ataupun kelompok lain, biasanya remaja akan pergi kepada kelompoknya untuk mengungkapkan isi hatinya. Bagi remaja, kelompok teman sebaya merupakan kelompok orang yang sangat mereka percayai.
Kelompok sebaya dapat memberikan pengaruh yang positif maupun yang negatif bagi remaja. Kelompok remaja banyak memberikan informasi tentang dunia di luar keluarga. Dengan bergaul bersama kelompok sebaya, remaja belajar untuk menerima umpan balik tentang kemampuan mereka, belajar tentang prinsip-prinsip keadilan, mengamati minat teman sebayanya, dan memahami hubungan yang erat dengan teman-teman tertentu.
Di sisi lain, penolakan dari teman sebaya dapat menimbulkan perasaan kesepian dan dimusuhi sehingga dapat mempengaruhi kesehatan mental dan menimbulkan masalah kriminal. Teman sebaya juga dapat mengenalkan pada alkohol, perilaku merokok, kenakalan, dan perilaku abnormal. Dengan demikian, kelompok teman sebaya memang memiliki pengaruh yang sangat besar dalam kehidupan remaja sehingga remaja
10
11
selalu berusaha untuk dapat diterima dan berada di antara kelompok sebaya.
3. Tugas Perkembangan Masa Remaja Pada Siswa SMP
Tugas perkembangan pada masa remaja menuntut perubahan besar dalam sikap dan pola perilaku anak. E. Spranger, mengemukakan bahwa pada masa ini remaja sangat memerlukan pengertian dari orang lain (dalam Gunarsa, 1997). Bantuan yang dapat diberikan melalui pemahaman diri remaja, yaitu untuk membentuk suatu pribadi yang utuh, terlebih dahulu remaja harus mengenal dan memahami dirinya dengan mengetahui tugas- tugas perkembangan masa remaja.
Tugas-tugas perkembangan pada masa remaja menurut Havinghurst (dalam Hurlock, 1980) adalah :
a. Mencapai hubungan baru dan yang lebih matang dengan teman sebaya baik pria maupun wanita b. Mencapai peran sosial pria dan wanita
c. Menerima keadaan fisiknya dan menggunakan tubuhnya secara efektif
d. Mengharapkan dan mencapai perilaku sosial yang bertanggung jawab
e. Mencapai kemandirian emosional dari orang tua dan orang-orang dewasa lainnya f. Mempersiapkan karir ekonomi
g. Mempersiapkan perkawinan dan keluarga
h. Memperoleh perangkat nilai dan sistem etis sebagai pegangan untuk
11
12 berperilaku mengembangkan ideologinya.
B. Prestasi Belajar
1. Definisi Prestasi Belajar
Definisi prestasi belajar merupakan gabungan pengertian dari kata prestasi dan belajar, sebelum membicarakan pengertian prestasi belajar, terlebih dahulu akan dikemukakan apa yang dimaksud dengan belajar. Para pakar pendidikan mengemukakan pengertian yang berbeda antara satu dengan yang lainnya, namun demikian selaku mengacu pada prinsip yang sama yaitu setiap orang yang melakukan proses belajar akan mengalami suatu perubahan dalam dirinya. Hilgard menyimpulkan bahwa belajar berarti pembentukan tingkah laku individual melalui kontak dengan lingkungan, sedangkan Morgan lebih menekankan pada tetapnya perubahan tingkah laku sesudah belajar (dalam Mulyati, 2005). Dalam proses belajar, salah satu aspek yang menunjukkan keberhasilan seseorang dalam pendidikan di sekolah adalah prestasi belajar. Ilmu yang diperoleh siswa dalam pendidikan bersifat kualitatif kemudian dinyatakan secara kuantitatif yaitu nilai-nilai atau prestasi belajar. Prestasi belajar diperoleh melalui tes hasil belajar. Prestasi belajar disimbolkan dalam bentuk angka dan huruf (Tirtonegoro, 1984), menurut Winkel (dalam Segal, 2000) prestasi belajar merupakan hasil pengukuran mengenai perubahan- perubahan yang dialami oleh siswa setelah periode pembelajaran. Prestasi
12
13
belajar dapat berupa nilai Pekerjaan Rumah (PR), Pekerjaan Sekolah (PS), tugas-tugas dan ulangan harian yang terangkum dalam nilai raport.
Definisi prestasi belajar menurut Masrun dan Martaniah (1973) yaitu prestasi belajar merupakan hasil kegiatan belajar, yaitu sejauh mana peserta didik dapat menguasai bahan pelajaran yang telah diajarkan. Berdasarkan beberapa definisi mengenai prestasi belajar di atas dapat disimpulkan bahwa prestasi belajar merupakan hasil dari rangkaian kegiatan yang dapat diraih oleh seorang individu dalam kegiatan menimba ilmu di sekolah.
2. Faktor-faktor prestasi belajar
Syah (1995) menyampaikan bahwa prestasi belajar siswa dapat dibedakan menjadi tiga faktor, yaitu : a. Faktor Internal
Faktor internal merupakan faktor-faktor yang berasal dari dalam diri seseorang yang meliputi dua aspek, yaitu : 1) Aspek Fisiologis
Kondisi umum jasmani dan tonus (tegangan otot) yang menandai organ-organ tubuh dan sendi-sendinya, dapat mempengaruhi semangat dan intensitas siswa dalam mengikuti pelajaran. Kondisi tubuh yang lemah dapat menurunkan kualitas ranah cipta (kognitif) sehingga materi yang dipelajarinya pun kurang atau tidak berbekas.
13
14
2) Aspek Psikologis Didalam aspek psikologis terdapat empat bagian yang secara umum dipandang lebih esensial, yaitu : 2.1) Intelegensi
Reber berpendapat bahwa intelegensi dapat diartikan sebagai kemampuan psiko-fisik untuk mereaksi rangsangan atau menyesuaikan diri dengan lingkungan dengan cara yang tepat. Semakin tinggi kemampuan inteligensi seorang siswa maka semakin besar peluangnya untuk meraih sukses. 2.2) Sikap
Sikap adalah gejala internal yang berdimensi afektif berupa kecenderungan untuk mereaksi atau merespon dengan cara yang relatif tetap terhadap objek orang, barang, dan sebagainya secara positif maupun negatif. Sikap positif merupakan pertanda awal yang baik bagi proses belajar siswa. 2.3) Bakat
Chaplin menyampaikan bahwa bakat merupakan kemampuan potensial yang dimiliki seseorang untuk mencapai keberhasilan pada masa yang akan dating. Dengan demikian, setiap orang memiliki potensi untuk mencapai prestasi sampai tingkat tertentu sesuai dengan kapasitas masing-masing.
14
15
15
2.4) Minat Reber mempunyai pendapat mengenai minat, yaitu kecenderungan dan kegairahan yang tinggi atau keinginan yang besar terhadap sesuatu. Tinggi rendahnya minat mempengaruhi kualitas prestasi belajar siswa dalam bidang-bidang studi tertentu. 2.5) Motivasi
Pengertian dasar motivasi adalah keadaan internal organisme (baik manusia ataupun hewan) yang mendorongnya untuk berbuat sesuatu, dalam hal ini, motivasi berarti pemasok daya (energizer) untuk bertingkah laku secara terarah.
b. Faktor Eksternal Faktor eksternal adalah faktor yang berasal dari kondisi lingkungan disekitar siswa, yaitu : faktor lingkungan sosial dan faktor lingkungan non-sosial.
1. Lingkungan Sosial Lingkungan sosial yang terdapat di sekitar individu seperti keluarga, teman sebaya, masyarakat atau tetangga, dan guru dapat mempengaruhi semangat belajar seseorang.
2. Lingkungan Non-Sosial Faktor-faktor yang termasuk lingkungan non-sosial adalah gedung sekolah dan letaknya, rumah tempat tinggal keluarga siswa dan
16
letaknya, alat-alat belajar, keadaan cuaca dan waktu belajar yang digunakan dapat menentukan tingkat keberhasilan seorang siswa dalam belajar.
c. Faktor Pendekatan Belajar Faktor pendekatan belajar adalah jenis upaya belajar siswa yang meliputi strategi dan metode yang digunakan siswa untuk melakukan kegiatan pembelajaran materi-materi pelajaran tertentu. Menurut Lawson, hal ini merupakan seperangkat langkah operasional yang direkayasa sedemikian rupa untuk memecahkan masalah atau mencapai tujuan belajar tertentu.
3. Pengukuran Prestasi Belajar
Salah satu cara dalam mengukur prestasi belajar yaitu melalui evaluasi hasil belajar, menurut Tardif et al evaluasi belajar merupakan proses penilaian untuk menggambarkan prestasi yang dicapai seorang siswa sesuai dengan kriteria yang telah ditetapkan (dalam Syah, 2003).
Dalam evaluasi belajar, pengukuran keberhasilan siswa dalam belajar di sekolah tertuang dalam dimensi kognitif dengan tes tertulis (Syah, 2003).
Tes-tes tertulis ini merupakan evaluasi kemampuan kognitif siswa dalam menerima pelajaran-pelajaran yang diterimanya selama menduduki bangku sekolah pada akhir semester maupun akhir jenjang pendidikan tertentu seperti Ujian Akhir Semester maupun Ujian Akhir Nasional (UAN) (Syah, 2003). Dalam dunia pendidikan, salah satu bagian dalam
16
17
pengukuran prestasi belajar adalah nilai, kegiatan menilai prestasi belajar dalam bidang akademik sekolah dicatat dalam buku laporan yang disebut dengan raport, Sumadi Suryabrata (1998) menyampaikan bahwa raport merupakan perumusan terakhir yang diberikan guru mengenai hasil belajar murid dalam masa tertentu.
Dalam penelitian ini pengukuran prestasi belajar menggunakan data dokumentasi hasil rata-rata nilai raport semester I dan II.
C. Permainan atau Games
1. Definisi Permainan atau Games
Bermain merupakan istilah yang diguankan secara bebas. Bermain adalah setiap kegiatan atau aktivitas yang dilakukan anak-anak karena mereka menikmati untuk kesenangan yang ditimbulkan tanpa mempertimbangkan hasil akhir (Brooks dan Elliot dalam Raharjani, 2004).
Piaget juga menjelaskan bahwa bermain terdiri atas tanggapan yang diulang untuk sekedar kesenangan fungsional (dalam Hurlock, 1991). Menurut Bettelheim, kegiatan bermain adalah kegiatan yang tidak memiliki peraturan lain yang ditetapkan kecuali yang ditetapkan pemain sendiri dan tidak ada hasil akhir yang dimaksudkan dalam realitas luar (dalam Rusmawati, 2004).
Hetherington dan Parke menyatakan bahwa bermain merupakan pengalaman belajar dan memiliki tujuan. Bermain memiliki kegunaan
17
18
18
dalam bidang pendidikan dan kognitif serta bernilai secara sosial dan emosi (dalam raharjani, 2004). Bermain mungkin salah satu ekspresi terbesar dan salah satu sumber energi terbesar untuk belajar dan menciptakan. Secara tidak langsung permainan telah ditetapkan adanya unsur motivasi untuk mencapai tujuan yang diharapkan. Bermain dikatakan sebagai kegiatan inklusif dan inheren, yaitu muncul atas motivasi dari dalam diri dan tidak perlu diajarkan lagi, karena sejak bayi memang ada kebutuhan bermain.
Bermain untuk usia remaja bukan atas dorongan semata tetapi juga disertai rasa ingin menang.
Berdasarkan segi aktivitasnya, bermain dapat digolongkan menjadi dua bentuk yaitu permainan aktif dan pasif (Rusmawati, 2004). Bermain aktif adalah bermain yang kegembiraannya timbul dari apa yang dilakukan anak itu sendiri. Sedangkan bermain dikatakan pasif bila perasaan senang diperoleh dari kegiatan orang lain. Anak merasa terhibur atau senang saat melihat permainan. Anak senang saat melihat anak lain bermain atas saat mencoba menonton TV. Menurut Gunarsa, anak hanya akan mengeluarkan sedikit energi namun sudah memperoleh perasaan senang sama seperti mengeluarkan energi dalam bermain bola (dalam Rusmawati, 2004).
2. Fungsi bermain
Beberapa fungsi bermain seperti yang ungkapkan oleh Gunarsa dan Hurlock (dalam Rusmawati, 2004) yaitu:
19
a. Pada bayi, anak kecil yang sepanjang hari bermain gerak-gerakan, tidak menyadari bahwa sambil bermain ia menguatkan otot-ototnya. Ia akan berjalan lebih baik saat perotot-ototannya kuat.
b. Melalui permainan, anak menyalurkan energi yang tertumpuk, sehingga akan menenangkan anak. Energi yang tidak disalurkan akan menyebabkan anak tegang dan gelisah.
c. Menyalurkan perasaan-perasaan terpendam yang dapat memupuk rasa dendam dan agresifitas.
d. Permainan yang menyatakan banyak orang dan banyak peraturan akan meningkatkan segi-segi positifnya, karena melalui permainan anak dikenalkan lingkungan sosial baru. Anak haus belajar mematuhi peraturan dan memupuk sifat kejujuran dan sportivitas, sehingga membantu perkembangan kepribadiannya.
e. Bermain dapat merangsang perkembangan kognitif anak, karena dengan bermain anak dapat menyelidiki lingkungan, belajar tentang obyek dan menyelesaikan masalah.
f. Bermain memperlancar perkembangan sosial anak khususnya dalam bermain fantasi/khayalan dengan bermain peran. Membantu penyesuaian pribadi, mengembangkan wawasan sosial dan pribadi.