Pengembangan education game software untuk membantu pemahaman konsep materi peluang bahasan kaidah pencacahan pada siswa kelas XI IPA SMA Pangudi Luhur Sedayu Yogyakarta
i
PENGEMBANGAN EDUCATION GAME SOFTWARE
UNTUK MEMBANTU PEMAHAMAN KONSEP MATERI PELUANG BAHASAN KAIDAH PENCACAHAN PADA SISWA KELAS XI IPA SMA
PANGUDI LUHUR SEDAYU YOGYAKARTA
Skripsi
Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Program Studi Pendidikan Matematika
Oleh:
Podang Binuryan 081414080
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN MATEMATIKA
JURUSAN PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS SANATA DHARMA YOGYAKARTA
(2)
(3)
(4)
iv
HALAMAN PERSEMBAHAN
Berjuta ucapan aku persembahkan untuk Tuhan Yang Maha Kuasa atas mukjizat dan keberkahan Nya yang telah diberikan dalam setiap langkah untuk menyelesaikan skripsi ini.
Ucapan terima kasih yang tiada tara aku persembahkan kepada kedua orang tuaku Sasongka Harjanta dan Etty Christianawati yang tiada henti memberikanku dukungan dan doa yang tulus sejak dari lahir.
Untuk pendamping hidupku Dian Mega Sari yang selalu memberikan semangat dalam bentuk apapun.
Kepada mertuaku Suyono dan Wisuilani yang memberikan dukungan untuk menyelesaikan skripsi ini.
Kepada saudaraku Panji Proboncono , Layung Pertiwi dan Liyana Safitri yang memberikan dukungan dan bantuan untuk menyelesaikan skripsi ini.
Untuk sahabatku yang aku sayangi Pancasona Adi Wicaksono (Alm) yang selalu menguatkan aku untuk menyelesaikan skripsi ini.
Untuk teman – teman seperjuanganku Sergius Lesky Sinatus Putra, Stevanus Surya Osada, Tri angga jiwandana, dan Marcellinus Kurniawan yang selalu memberikan motivasi satu sama lain.
Seluruh keluarga besar dan teman – teman
(5)
(6)
(7)
vii ABSTRAK
Podang Binuryan.(2013). Pengembangan Software Game Education untuk Membantu Pemahaman Konsep Materi Peluang Bahasan Kaidah Pencacahan pada Siswa Kelas XI IPA SMA Pangudiluhur Sedayu Yogyakarta. Program Studi Pendidikan Matematika, Jurusan Pendidikan matematika dan Ilmu Pengatahuan Alam, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Sanata Dharma.
Penelitian ini bertujuan: (1) Membangun software yang dapat membantu guru menerapkan pembelajaran berbasis komputer khususnya dalam pembelajaran matematika pokok bahasan peluang materi kaidah pencacahan, (2) untuk mengetahui sejauh mana konsep matematika pada pokok bahasan peluang materi kaidah pencacahan dapat dipahami oleh anak dengan bantuan software game education.
Subjek penelitian adalah 37 siswa dan 1 guru di SMA Pangudi Luhur Sedayu, Yogyakarta. Penelitian dilaksanakan pada bulan April-September 2013, dengan menggunakan metode pengembangan yang terdiri dari tiga tahap, yaitu: tahap pendahuluan, tahap pengembangan produk, dan tahap pengujian produk. Data diperoleh dari hasil wawancara pembelajaran di kelas, hasil wawancara ujicoba operasional produk, dan hasil tes pemahaman konsep siswa. Kemudian data dianalisis secara kualitatif dan kuantitatif untuk mengetahui jawaban dari masalah yang telah dirumuskan.
Hasil dari penelitian ini, yaitu software berbasis komputer berbentuk game education bertemakan tokoh anime yang dapat menyajikan contoh – contoh konkret dalam kasus aturan perkalian, permutasi, dan kombinasi. Game education tersebut juga dapat mengevaluasi jawaban siswa melalui pertanyaan yang muncul sebagai syarat masuk ke level berikutnya. Ketercapaian pemahaman konsep matematika materi peluang bahasan kaidah pencacahan di SMA Pangudiluhur Sedayu Yogyakarta setelah menggunakan software game education menghasilkan ketercapaian di atas 70% untuk 36 anak, dengan 4 anak mencapai 100%, sedangkan 1 siswa menghasilkan 61%. Satu siswa yang memiliki tingkat ketercapaian pemahaman 61% tersebut disebabkan karena siswa kurang suka bermain game sehingga game yang diberikan tidak diselesaikan hingga akhir, hal ini mempengaruhi tingkat pemahaman konsep yang diterima. Ketercapaian pemahaman konsep siswa untuk setiap indikator di atas 61% dengan kriteria ketercapaian yang tinggi.
Kata kunci : game education, kaidah pencacahan, SMA Pangudiluhur Sedayu yogyakarta
(8)
viii
ABSTRACT
Podang Binuryan . ( 2013) . Game Software Development Education to Help Understanding of Matter Concept Enumeration Rule Discussion Opportunity in Class XI Science High School Pangudiluhur Sedayu Yogyakarta . Mathematics Education Program , Department of Educational Sciences, Mathematical and Natural Sciences Faculty of Teacher Training and Education , University of Sanata Dharma .
This study aims to : (1) Build a software that can help teachers implement computer-based learning , especially in mathematics learning opportunities subject matter enumeration rules , (2) to determine the extent of mathematical concepts in the subject matter opportunities enumeration principle can be understood by children with the help game software education .
Subjects were 37 students and 1 teacher in high school Pangudi Sedayu Luhur , Yogyakarta . The experiment was conducted in April- September 2013 , using the method of development which consists of three stages: a preliminary stage , the stage of product development , and product testing phase . Data obtained from interviews in the classroom , interview operational product testing , and test results of students' understanding of concepts . Then the data were analyzed qualitatively and quantitatively to determine the answer to a problem that has been formulated .
The results of this study, is a software-based computer games education shaped themed anime character who can present a concrete example in the case of multiplication rule, permutations, and combinations. The games education can also evaluate students' answers through questions that arise as a condition of entry to the next level. Understanding of mathematical concepts material achievement opportunities in high school enumeration discussion rules Pangudiluhur Sedayu Yogyakarta after using generating game software education attainment is above 70% for 36 children, with four children to reach 100%, while 1 student produces 61%. One student who has a 61% level of achievement of understanding is because he is less likely to play games so that the game is given is not completed until the end, it affects the level of understanding of the concept is accepted. Understanding of the concept of student achievement for each indicator in the top 61% with a high achievement criteria.
Keywords : education games , counting rules , SMA Pangudiluhur Sedayu Yogyakarta
(9)
ix
KATA PENGANTAR
Puji dan syukur kehadirat Allah SWT atas berkat, rahmat dan hidayah-Nya yang tak pernah putus, sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini dengan lancar. Skripsi ini ditulis dalam rangka untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar sarjana pendidikan, program studi pendidikan matematika. Penulis menyadari bahwa banyak pihak telah berperan selama menyelesaikan skripsi ini.
Pada kesempatan ini penulis ingin mengucapkan terimakasih yang sebesar-besarnya kepada semua pihak:
1. Bapak Rohandi, Ph.D. selaku Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan. 2. Bapak Drs. A. Atmadi, M.Si selaku Ketua Jurusan Pendidikan Matematika
dan IPA.
3. Bapak Drs. Th. Sugiarto, M. T. selaku dosen pembimbing skripsi yang telah meluangkan waktu untuk memberikan bimbingan, dorongan, semangat, serta saran-saran kepada penulis selama penyusunan skripsi.
4. Bapak Dr. M. Andy Rudhito, S.Pd. selaku Kaprodi Pendidikan Matematika 5. Bapak Prof. Dr. St. Suwarsono selaku Dosen Pembimbing Akademik.
6. Segenap dosen JPMIPA yang telah memberikan pengalaman, pengetahuan dan bimbingan selama penulis menimba ilmu di Universitas Sanata Dharma. 7. Segenap Staf Sekretariat JPMIPA yang telah membantu segala sesuatu
(10)
x
8. Br. Agustinus Mujiya,S.Pd. FIC selaku Kepala Sekolah SMA Pangudiluhur Sedayu, Yogyakarta yang telah memberikan izin penelitian.
9. Drs. Y. Purwoko Agus Subroto selaku Guru matematika Kelas XI IPA I SMA Pangudi Luhur Sedayu, Yogyakarta yang telah memberikan bantuan serta saran-saran kepada penulis selama pelaksanaan penelitian.
10.Siswa-siswi KelasXI IPA I di SMA Pangudiluhur Sedayu, Yogyakarta yang telah bekerjasama dengan baik selama penelitian berlangsung.
11.Orangtua dan keluarga besar penulis yang telah memberikan dukungan, kasih sayang, dan semangat kepada penulis.
12.Dian Megasari yang selalu memberikan semangat dan dukungan dalam hidup penulis.
13.Sergius Lesky, Upik Yunita Damayanti, Layung Pertiwi, dan Liyana Safitri yang membantu dalam hal dokumentasi selama penelitian berlangsung. 14.Theodore yang selalu setia menemani ketika menulis karya tulis ini hingga
larut malam.
15.Semua pihak yang tidak dapat disebutkan satu persatu.
Semoga skripsi ini dapat berguna dan penulis menyadari bahwa masih ada begitu banyak kekurangan dalam penyusunan skripsi ini. Untuk itu penulis menerima apabila ada kritik dan saran.
(11)
xi DAFTAR ISI
Halaman
HALAMAN JUDUL. ... i
HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING. ... ii
HALAMAN PENGESAHAN ... iii
HALAMAN PERSEMBAHAN ... iv
PERNYATAAN KEASLIAN KARYA ... v
PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH ... vi
ABSTRAK ... vii
ABSTRACT ... viii
KATA PENGANTAR ... ix
DAFTAR ISI ... xi
DAFTAR TABEL ... xv
DAFTAR GAMBAR ... xvii
DAFTAR LAMPIRAN ... xviii
BAB I. PENDAHULUAN ... 1
A. Latar Belakang Masalah ... 1
B. Perumusan Masalah ... 3
C. Tujuan Penelitian ... 3
D. Manfaat Penelitian ... 4
E. Daftar istilah ... 5
(12)
xii
BAB II. LANDASAN TEORI ... 8
A. Kajian Teori ... 8
1. Pengertian Komputer ... 8
2. Aspek-Aspek Komputer ... 9
3. Perkembangan Game ... 9
4. Tujuan Pembuatan Game ... 10
5. Game Berdasarkan Jenis (Genre) ... 12
6. Elemen-Elemen Pokok Game ... 16
7. Elemen Tambahan Game ... 21
8. Konsep Pengembangan Game ... 22
9. Para Pengembang Game ... 26
10.Pengertian RPG ... 31
11.RPG Maker VX Ace ... 31
12.Kaidah Pencacahan ... 31
13.Faktorial ... 36
14.Permutasi ... 37
15.Kombinasi ... 42
B. Kerangka Berfikir ... 43
BAB III. METODE PENELITIAN ... 45
A. Jenis Penelitian ... 45
B. Subjek dan Objek Penelitian ... 51
C. Bentuk Data dan Teknik Pengumpulan Data ... 52
D. Instrumen Penelitian ... 54
E. Teknik Analisis Data ... 57
1. Analisis Hasil Wawancara Guru Kelas ... 57
2. Analisis Hasil Wawancara Ujicoba Operasional Produk .... 57
3. Analisis Hasil Ujicoba Instrumen Tes ... 58
(13)
xiii
BAB IV. PELAKSANAAN PENELITIAN, TABULASI DATA, ANALISIS DATA DAN PEMBAHASAN HASIL
PENELITIAN ... 63
A. Pelaksanaan Penelitian ... 63
1. Wawancara Dengan Guru Kelas XI IPA ... 64
2. Pengembangan Produk ... 64
3. Ujicoba Instrumen Tes di Kelas XII IPA I ... 76
4. Pelaksanaan Ujicoba Operasional Produk ... 77
5. Pelaksanaan Wawancara Ujicoba Operasional Produk ... 77
6. Revisi Produk ... 77
7. Pelaksanaan Pengujian Produk ... 78
8. Tes Pemahaman Konsep Siswa ... 80
B. Tabulasi Data ... 80
1. Data Hasil Wawancara Dengan Guru Kelas XI IPA ... 80
2. Data Hasil Ujicoba Instrumen Tes di Kelas XII IPA ... 82
3. Data Hasil Wawancara Ujicoba Operasional Produk ... 83
4. Data Hasil Tes Pemahaman Konsep Siswa ... 84
C. Analisis Data... 85
1. Analisis Wawancara Guru Kelas XI IPA Tentang ... 85
2. Analisis Hasil Ujicoba Instrumen Tes ... 87
3. Analisis Hasil Wawancara Ujicoba Operasional Produk Secara Kualitatif ... 90
4. Analisis Hasil Tes Pemahaman Konsep Siswa Secara Kuantitatif-Kualitatif ... 91
D. Pembahasan Hasil Penelitian ... 103
1. Software yang dapat membantu siswa kelas XI IPA di SMA Pangudi Luhur Sedayu, Yogyakarta Memahami Konsep Kaidah Pencacahan ... 103
2. Pemahaman Konsep Siswa Kelas XI IPA SMA Pangudi Luhur Sedayu, Yogyakarta pada Topik Kaidah Pencacahan ... 107
(14)
xiv
BAB V. PENUTUP ... 109
A. Kesimpulan ... 109
B. Saran ... 111
(15)
xv
DAFTAR TABEL
Tabel Halaman
2.1 Tabel Silang ... 34
2.2 Rumus Kaidah Perkalian………. 35
2.3 Penggunaan Filling slots ... 36
2.4 Rumus Umum Faktorial ... 36
2.5 Definisi 0!dan 1 ! ... 37
2.6 Rumus Permutasi Unsur Berbeda ... 38
2.7 Rumus Permutasi Memuat Beberapa Unsur Sama ... 40
2.8 Rumus Umum Permutasi Siklis ... 41
2.9 Rumus Umum Permutasi Berulang ... 42
2.10 Rumus Umum Kombinasi... 43
3.1 Tahap Penelitian, Teknik Pengumpulan Data dan Bentuk Data ... 52
3.2 Hubungan Teknik Pengumpulan Data dengan Instrumen penelitian ... 54
3.3 Kisi-kisi Instrumen Wawancara Kepada Guru ... 55
3.4 Kisi-kisi Instrumen Lembar Wawancara pada Tahap Ujicoba Operasional Produk ... 55
3.5 Kisi-kisi Instrumen Lembar Wawancara pada Tahap Ujicoba Operasional Produk ... 56
3.6 Kisi-kisi Instrumen Tes Terhadap Pemahaman Konsep Siswa.. ... 56
3.7 Nilai – nilai r Product Moment dari Pearson ... 58
3.8 Koefisien Korelasi ... 60
3.9 Katagori Tingkat Kesukaran ... 60
(16)
xvi
4.1 Kegiatan Selama Penelitian ... 63
4.2 Data Hasil Ujicoba Instrumen Tes ... 82
4.3 Data Hasil Tes Pemahaman Konsep Siswa ... 84
4.4 Hasil Analisis Validitas Instrumen Tes... 88
4.5 Hasil Kriteria Tingkat Kesukaran Instrumen Tes ... 89
4.6 Jawaban Siswa yang Bernilai Benar ... 92
4.7 Jawaban Siswa yang Bernilai Salah ... 95
4.8 Hasil Tingkat Pemahaman Siswa... 100
4.9 Hasil Skoring tiap butir Soal ... 101
4.10 Hasil Analisis Pemahaman Siswa Tiap Indikator ... 102
(17)
xvii
DAFTAR GAMBAR
Gambar Halaman
2.1 Bagan Pengembangan Game ... 23
2.2 Diagram Panah ... 33
2.3 Posisi Duduk Melingkar ... 41
4.1 Gambar Sketsa Tokoh ... 67
4.2 Tampilan Utama Adobe Photoshop CS 6 ... 68
4.3 Inking Tokoh dengan Photoshop CS 6... 68
4.4 Coloring Tokoh dengan Photosop CS 6 ... 69
4.5 Tokoh yang Siap digunakan ... 69
4.6 Tampilan kerja RPG Maker VX ACE ... 70
4.7 Tampilan Pembuatan Map ... 71
4.8 Face Characer ... 72
4.9 Sprite Character Pierre ... 73
4.10. List of Event Commands ... 73
4.11 Script Game Control ... 74
4.12 Tampilan Awal Permainan ... 75
4.13 Tampilan Situasi Pembelajaran ... 75
4.14 Tampilan Memilih Jawaban ... 76
(18)
xviii
DAFTAR LAMPIRAN
Halaman
Pedoman Wawancara Pembelajaran Matematika di kelas ... 115
Pedoman Wawancara Tahap Ujicoba Operasional Produk ... 120
Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) ... 123
Soal Tes Pemahaman Siswa ... 129
Teknik Penskoran Tes Pemahaman Konsep Siswa ... 131
Hasil Wawancara Pembelajaran Matematika di Kelas ... 133
Hasil Analisis Ujicoba Instrumen Tes ... 138
Hasil Wawancara Ujicoba Operasional Produk ... 153
Lembar Jawaban Siswa ... 156
Foto – Foto Penelitian ... 180
Surat Permohonan Izin Penelitian ... 184
(19)
1 BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Pada masa sekarang penggunaan komputer tidak memandang usia, mulai dari anak – anak, remaja, orang dewasa hingga usia lanjut menggunakan komputer sesuai kebutuhan mereka. Berbagai keunggulan komputer khususnya sebagai multimedia dianggap mampu memfasilitasi berbagai kebutuhan penggunanya.
Dalam dunia pendidikan, komputer juga mulai menjadi bagian penting dalam kegiatan belajar mengajar. Dengan dilengkapi software tertentu yang sesuai, komputer dapat berperan sebagai alternatif media pembelajaran maupun model pembelajaran. Dalam Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) , pemerintah bahkan menetapkannya dalam salah satu rambu –rambu yang berbunyi “Untuk meningkatkan keefektifan pembelajaran, sekolah diharapkan menggunakan teknologi informasi seperti komputer, alat peraga, atau media lainnnya”. Tetapi sebagai suatu hal yang baru dikembangkan , masalah banyak dihadapi oleh guru dan siswa dalam menerapkan pembelajaran berbasis komputer.
Salah satu indikasi masalah penggunaan komputer dalam dunia pendidikan adalah minimnya software dalam bidang studi matematika yang menyebabkan guru kesulitan untuk mencari program yang sesuai
(20)
dalam pokok bahasan yang akan diajarkan. Adapun software dari luar negeri biasanya berbayar dan harganya bisa dibilang cukup mahal. Hal ini yang membuat guru berpikir dua kali untuk menerapkan pembelajaran berbasis komputer.
Bahkan kebanyakan pengembang software pendidikan justru berlatar belakang Information Techonology (IT) yang tidak berkecimpung langsung dalam praktik pembelajaran di sekolah .Sehingga CD pembelajaran yang ada belum tentu dapat langsung dipakai dalam pembelajaran. Perlu dilakukan berbagai penyesuaian oleh guru sebagai pihak yang berkecimpung langsung dalam pembelajaran di kelas.
Berdasarkan permasalahan di atas, penulis bermaksud membuat software komputer yang bertujuan membantu guru dalam menerapkan pembelajaran berbasis komputer khususnya dalam pembelajaran matematika pokok bahasan pencacahan pada materi peluang. Software yang dimaksud berbentuk game education. Game education merupakan software permainan yang dapat dimanfaatkan untuk membantu menanamkan konsep matematika pokok bahasan kaidah pencacahan pada materi peluang. Software tersebut dirancang khusus agar pendidik tidak terlalu banyak menjelaskan dan berbicara, sehingga siswa dapat memahami tentang filling slot, kombinasi, dan permutasi melalui game education. Dengan menggunakan software game education tersebut diharapkan pembelajaran matematika akan lebih menyenangkan dan siswa dapat memahami konsep matematika pada pokok bahasan kaidah pencacahan materi peluang dengan mudah. Selain itu juga diharapkan akan
(21)
ada software lain yang dapat membantu guru menerapkan pembelajaran matematika berbasis komputer pada pokok bahasan lain dan membantu siswa untuk memudahkan memahami konsep matematika.
B. Perumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah yang dikemukakan, maka permasalahan yang terkait dalam penelitian ini yaitu:
1. Bagaimana membangun software yang dapat membantu guru menerapkan pembelajaran berbasis komputer khususnya dalam pembelajaran matematika pokok bahasan peluang?
2. Sejauh mana software game education dapat membantu anak memahami konsep matematika pada pokok bahasan peluang?
C. Tujuan Penelitian
Tujuan dari penelitian ini adalah
1. Membangun software yang dapat membantu guru menerapkan pembelajaran berbasis komputer khususnya dalam pembelajaran matematika pokok bahasan peluang materi kaidah pencacahan.
2. Untuk mengetahui sejauh mana konsep matematika pada pokok bahasan peluang materi kaidah pencacahan dapat dipahami oleh anak dengan bantuan software game education.
(22)
D. Manfaat Penelitian
Dengan memperhatikan latar belakang, rumusan masalah dan tujuan penelitian ini diharapkan dapat bermanfaat, diantaranya:
1. Manfaat penelitian bagi peneliti sebagai calon pendidik diharapkan dapat menambah wawasan dan pengalaman, sehingga dapat memecahkan permasalahan yang dihadapi, khususnya penanaman konsep matematika berbasis komputer.
2. Manfaat penelitian bagi guru diharapkan dapat memberikan pengetahuan baru untuk menyampaikan pokok bahasan peluang materi kaidah pencacahan kepada siswa menggunakan media komputer. 3. Manfaat penelitian bagi siswa diharapkan dapat membantu siswa
mempermudah dalam memahami konsep matematika khususnya pokok bahasan peluang materi kaidah pencacahan.
4. Manfaat penelitian bagi lembaga pendidikan dapat memberikan referensi baru untuk mengembangkan pengetahuan para pendidik. 5. Manfaat penelitian kepada pendidikan matematika diharapkan
software game education ini dapat memperkaya pengetahuan untuk menyumbangkan pengabdiannya dalam pembelajaran matematika berbasis komputer.
(23)
E. Daftar Istilah
Berikut adalah beberapa istilah yang sering digunakan dalam penelitian ini:
a. Komputer adalah serangkaian ataupun sekelompok mesin elektronik yang terdiri dari ribuan bahkan jutaan komponen yang dapat saling bekerja sama, serta membentuk sebuah sistem kerja yang rapi dan teliti.
b. Software adalah sekumpulan data elektronik yang disimpan dan diatur oleh komputer, data elektronik yang disimpan oleh komputer itu dapat berupa program atau instruksi yang akan menjalankan suatu perintah. c. Game education adalah sebuah permainan yang digunakan dalam
proses pembelajaran dan dalam permainan tersebut mengandung unsur mendidik atau nilai – nilai pendidikan.
d. Pembelajaran matematika yang dimaksud dalam penelitian ini difokuskan pada penanaman konsep matematika pada pokok bahasan peluang materi kaidah pencacahan. Sedangkan konsep matematika yang dimaksud dalam penelitian ini adalah gagasan abstrak tentang filling slot, permutasi dan kombinasi.
Jadi maksud dari judul “Pembuatan Software Game Education untuk menerapkan pembelajaran matematika berbasis komputer pokok bahasan
Peluang” adalah pembuatan software berbentuk permainan yang digunakan dalam proses pembelajaran matematika menggunakan media
(24)
komputer untuk memahami gagasan abstrak tentang filling slot, permutasi dan kombinasi.
F. Sistematika Penulisan Bab I Pendahuluan
Berisi latar belakang masalah, perumusan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, daftar istilah, dan sistematika penulisan.
Bab II Landasan Teori
Berisi uraian – uraian teori yang mendasari penyelesaian masalah yang berkaitan dengan judul skripsi, yaitu pengembangan software game education, materi ajar untuk pembelajaran matematika peluang bahasan kaidah pencacahan, dan kerangka berpikir.
Bab III Metode Penelitian
Berisi tentang jenis penelitian, subjek penelitian, objek penelitian, bentuk data dan teknik pengumpulan data, instrument penelitian, teknik analisis data, dan validasi intrumen.
Bab IV Pelaksanaan Penelitian, Tabulasi Data, Analisis Data, dan Pembahasan Hasil Penelitian
Berisi mengenai deskripsi pelaksanaan penelitian, pengembangan produk, deskripsi data, transkrip wawancara pembelajaran, transkrip wawancara ujicoba operasional produk, data hasil tes pemahaman konsep siswa, analisis hasil tes pemahaman konsep siswa, dan pembahasan dari hasil analisis swmua data.
(25)
Berisi kesimpulan dari hasil penelitian, saran untuk penelitian selanjutnya dan keterbatasan penelitian.
(26)
BAB II
LANDASAN TEORI
A. Kajian Teori
1. Pengertian Komputer
Kata komputer berasal dari bahasa inggris, yaitu to compute yang artinya menghitung. Istilah bahasa inggris computer diambil dari bahasa latin yaitu computare. Pada kata com mempunyai arti menggabungkan dalam pikiran atau mental, sedangkan kata putare adalah memikirkan perhitungan atau penggabungan. Dengan kata lain komputer adalah mesin penghitung elektronik yang cepat dan dapat menerima informasi input digital, kemudian memprosesnya sesuai dengan program yang tersimpan di memorinya, dan menghasilkan output berupa informasi (McGraw-Hill, 2001).
Perkembangan teknologi dan ilmu komputer selanjutnya telah memberikan kemampuan lain pada komputer, sehingga definisi komputer sering mengalami perubahan. Sekarang ini proses menghitung hanya merupakan sebagian dari kerja yang dapat dilakukan komputer. Banyak fungsi lain yang dapat dilakukan komputer seperti halnya pengolahan data, permainan, membuat grafik desain, dan sebagainya.
Sehingga secara umum komputer diartikan serangkaian ataupun sekelompok mesin elektronik yang terdiri dari ribuan bahkan jutaan
(27)
komponen yang dapat saling bekerja sama, serta membentuk sebuah sistem kerja yang rapi dan teliti.
2. Aspek – Aspek Dasar Komputer
Aspek – aspek dasar sistem komputerisasi adalah fasilitas – fasilitas yang harus ada apabila suatu usaha sudah memiliki langkah maju dengan menggunakan peralatan komputer sebagai alat bantu dalam pengolahan data. Beberapa aspek – aspek dalam komputer terdiri atas:
a. Aspek Teknis
Pada aspek teknis ini meliputi beberapa hal yaitu hardware (perangkat keras), software (perangkat lunak), dan brainware (tenaga pelaksana). Ketiga komponen tersebut merupakan komponen terpenting yang saling bergantung satu dengan komponen yang lain.
b. Aspek Non Teknis
Dalam aspek non teknis terdapat dua hal yang perlu dalam suatu sistem komputerisasi, yaitu dukungan manajemen dan disiplin ilmu. Pada dasarnya suatu sistem komputerisasi dilaksanakan dalam suatu organisasi/instansi untuk membantu pengolahan informasi bagi kepentingan pengambilan keputusan. 3 Perkembangan Game
Pengertian game adalah suatu sistem atau program di mana satu atau lebih pemain mengambil keputusan melalui kendali pada obyek di
(28)
dalam game untuk suatu tujuan tertentu(Jasson,2009). Game pada awal tahun 1970-an merupakan awal dari perkembangan game di dunia, di mana game yang dibuat terdiri atas teks dan grafik standar. Beberapa game pada awal perkembangannya antara lain:
a. Teks Game
Jenis game ini hanya terdiri atas teks, tidak ada grafik apa pun di dalamnya. User berinteraksi dengan mengetikkan teks. Contoh :
The Adventure’s Museum, The Castle, Adventure in The Island.
b. Grafik Game
Jenis game ini sudah menggunakan grafik meskipun masih dalam bentuk grafik standar, yaitu VGA, SVGA, dll. Contoh : The Murderer.
4. Tujuan Pembuatan Game
Menurut Jason (2009:3) Pembuatan sebuah game tidak terlepas dari manfaat yang diterima oleh para pemain game yang menggunakannya. Tujuan pembuatan sebuah game, antara lain:
a. Entertainment
Game ini hanya diutamakan untuk permainan yang menghibur. Sebagian game semacam ini dimanfaatkan sebagai alternative hiburan sehingga dapat menyegarkan kembali pikiran yang stress.
(29)
b. Expand Skill
Game ini juga dibuat untuk lebih dikhususkan melatih ketangkasan dan kecepatan berpikir pemainnya. Game ini tidak hanya terbatas pada game personal computer, namun meliputi platform game lainnya.
c. Embed Messages
Ada beberapa game yang sengaja dibuat untuk menyampaikan pesan tertentu, misalnya kebenaran selalu menang melawan kejahatan, jangan mudah menyerah, dan sebagainya. Biasanya game seperti ini memiliki unsur penceritaan yang kompleks.
d. Education
Video game jenis ini dibuat dengan tujuan spesifik sebagai alat pendidikan, seperti untuk belajar mengenal warna untuk balita, mengenal huruf dan angka, matematika, sampai belajar bahasa asing. Developer yang membuatnya, harus memperhitungkan berbagai hal agar game ini benar – benar dapat mendidik, menambah pengetahuan dan meningkatkan ketrampilan yang memainkannya. Target segmentasi pemain harus harus pula disesuaikan dengan tingkat kesulitan dan design visual ataupun animasinya. Contoh edugames : Bobi Bola, Dora The Explorer, Petualangan Billy dan Tracy.
(30)
5. Game Berdasarkan Jenis (Genre)
Pada dasarnya jenis – jenis game yang lebih dikenal dengan istilah
“Genre game”. Genre juga berarti format atau gaya dari sebuah game. Format sebuah game bisa murni sebuah genre atau bisa merupakan campuran (hybrid) dari beberapa genre lain.
Beberapa game berdasarkan jenis atau genre antara lain: a. Maze Game
Jenis game ini adalah jenis game yang paling awal muncul. Contoh yang paling popular di Indonesia adalah game Pacman dan Digger. Game jenis ini sangat mudah dimainkan.
b. Board Game
Jenis game ini sama dengan game board tradisional, seperti Monopoly, ular tangga, halma, catur, dan sebagainya. Umumnya game ini lebih menekankan kepada kemampuan komputer menjadi lawan tanding dari pemain. Ini melibatkan kemampuan AI(Artificial Intelegence) yang andal untuk bisa menjadikan game ini menantang pemain dengan baik. Contoh : Chess, Chess Master 2000, Monopoly, Scravvle.
c. Card Game
Hampir sama dengan board game, jenis ini tidak memberikan perubahan berarti dari game versi tradisional yang sejenis. Variasi yang ada adalah kemampuan multiplayer dan tampilan yang lebih bervariasi dari versi tradisional. Game ini
(31)
termasuk game yang muncul pada awal game komputer. Contoh : Hearts, Poker, dan Solitaire.
d. Trading Card Game
Jenis game ini jarang masuk ke Indonesia. Ada beberapa stasiun televisi di Indonesia yang menayangkan kartun tentang trading card ini. Versi game elektroniknya sangat digemari di luar negeri. Contoh : Battle Card Pokemon, Yu Gi Oh!, Duel Masters, Magic The Gathering.
e. Quiz Game
Jenis game ini juga jarang di Indonesia. Game ini sederhana dalam cara bermain, yaitu hanya perlu memilih jawaban yang benar dari beberapa pilihan jawaban. Biasanya pertanyaan yang diberikan memang memiliki topic tertentu tetapi ada juga yang memiliki topic yang beragam. Contoh : Classroom Milionaire, Who Wants To Be a Millionare, Deal or No Deal.
f. Puzzle Game
Game jenis ini memberikan tantangan kepada pemainnya dengan cara menjatuhkan sesuatu dari sisi sebelah atas ke bawah. Susunan ini dilakukan secepat dan sebaik mungkin. Dalam perkembangannya, jenis ini membebaskan cara bermainnya.
(32)
g. Shooting Game
Secara standar bahwa semua game yang bertipe atau dimainkan dengan cara menembak objek termasuk dalam jenis ini. Baik game yang bertipe dua dimensi atau pun tiga dimensi. Contoh : Deer Hunt, Hunting Unlimited3, Ghost Recoon, Counter Strike, Point Blank.
h. Shoot Them up
Jenis ini banyak diminati karena mudah dimainkan. Pada awalnya bentuk game ini adalah game dua dimensi, namun berkembang menjadi tiga dimensi. Contoh : Twin Bee, Astro Raid, Arcanoid, Macross, Blackhawk Striker 2.
i. Adventure Game
Game ini adalah game petualangan. Biasanya pemain menuju ke suatu tempat dan menemukan banyak hal dan peralatan yang akan kita simpan. Game jenis ini tidak berfokus kepada pertarungan. Umumnya game ini lebih menekankan kepada pemecahan misteri daripada pertarungan sampai mati. Contoh : Beyond Good and Evil, Sam & Max, Maniac Mansion. j. Side Scrooler Game
Game jenis ini sangat terkenal dengan banyaknya game yang dikeluarkan. Game ini didasarkan kepada dua dimensi dimana pemain bergerak ke sepanjang jalur permainan ke satu arah dan menyelesaikan tugasnya. Contoh : Prince of Persia, Sonic The Hedgehog, Super Mario Bross, Megaman Series.
(33)
k. Fighting Game
Game ini memberikan kesempatan untuk pemain dalam bertarung menggunakan berbagai kombinasi gerakan dalam pertarungan. Contoh : Street Fighter, Samurai Showdown, Mortal Kombat, Tekken.
l. Sport Game
Game jenis ini hanya dibuat berdasarkan jenis cabang olahraga baik secara dua dimensi ataupun tiga dimensi. Contoh : Winning Eleven, NBA, NFL, Virtual Tennis
m. Racing Game
Game ini memberikan permainan lomba kecepatan dari kendaraan yang dimainkan oleh pemain. Contoh : Need For Speed, Driver, Taxi, Test Driver.
n. Simulation Game
Game ini berfokus kepada simulasi penerbangan. Simulasi yang diberikan meniru kondisi penerbangan sebenarnya, baik kondisi pesawat dan peralatannya maupun kondisi pemandangan. Contoh : Microsoft Flight Simulator, IL – 2Sturmovik, Apache Air Assault.
o. Real Time Strategy ( RTS) Game
Pada game jenis ini pemain harus melakukan berbagai gerakan sesuai dengan strategi yang dibuat. Contoh Warcraft, Starcraft.
(34)
p. Role Playing Game (RPG)
Pada Game ini pemain akan berperan menjadi sebuah karakter. Contoh : Blade of Sword, Kingdom Hearts. Game jenis ini yang penulis buat untuk menjadi sebuah software game
6. Elemen – Elemen Pokok Game
Setiap game mempunyai ciri khas dari masing – masing pembentuk game tersebut menjadi sebuah game yang unik dan mudah diingat masyarakat. Misalnya Mario Bross, hampir semua pemain game akan mengenali bahwa seseorang sedang memainkan game tersebut hanya dengan mendengarkan lagu dari temanya.
Namun setiap game memiliki elemen – elemen penting yang membangun game tersebut menjadi sebuah game, dan bukan sekedar perangkat lunak (software) biasa. Sebagian game yang diproduksi pada masa sekarang memiliki semua elemen – elemen tersebut.
Berikut adalah keterangan berbagai elemen-elemen pokok yang ada dalam sebuah game :
a. Title ( Judul)
Judul adalah elemen penting dalam pengembangan sebuah game. Membuat sebuah judul sebuah game tidaklah mudah. Judul harus singkat, menarik dan dapat menyiratkan isi dari maksud game tersebut.
(35)
b. Title Screen (Layar Judul)
Judul memang merupakan hal yang penting, namun untuk membuat judul lebih menarik adalah tampilan grafis yang sesuai dengan judul game tersebut. Pada game masa kini, sebelum title screen muncul terkadang sudah ada beberapa animasi pembuka yang muncul.
c. Credits (Daftar Nama Individu yang Terlibat)
Maksud dari credits adalah menunjukkan bahwa yang ikut serta dalam membuat game tersebut dengan penghargaan kepada pihak yang membantu dalam pengembangan game tersebut. Pada game masa kini credits berisikan banyak individu yang terlibat dimulai dari designer, programmer, sound enginer, two dimention and three dimention artist dan sebagainya. Di sini juga terdapat kata ucapan terima kasih yang disampaikan pada pihak – pihak tertentu yang dianggap telah membantu dan berjasa kepada pengembang game tersebut.
d. Cutscene/Intro (Pengenalan cerita)
Tujuan dari cutscene/intro adalah untuk membuka awal perkenalan sebelum pemain memulai game, suatu penting di dalam alur cerita game maupun suatu transisi antara tingkat satu dengan tingkat selanjutnya. Dengan adanya cutscene/intro ini maka pemain secara perlahan akan masuk ke alur permainan atau kepada bagian selanjutnya dari game.
(36)
e. Control Panel
Tidak kalah pentingnya adalah control panel di mana pemain dapat mengatur permainan. Contoh : memulai game baru, menghentikan sementara game, mengulangi game, menyimpan game, dan sebagainya.
f. User Interface (Antarmuka)
Berbeda dengan control panel yang hanya aktif ketika dibutuhkan. Sementara user interface tetap aktif selama pemain memainkan game dan tidak hanya tampilan pada layar, keyboard dan mouse yang digunakan adalah user interface. Untuk layar maka user interface adalah symbol atau tampilan khusus yang membantu pemain memainkan game. Contoh pada game jenis First Person Shooter (FPS) user interface-nya adalah jumlah peluru dan nyawa yang ada pada tampilan layar.
g. Mouse Pointer (Ikon penunjuk Mouse)
Bentuk pointer mouse bisa bervariasi sesuai dengan tema dari game yang dibuat. Terkadang bentuk pointer bisa berubah jika menyentuh area tertentu di dalam game (disebut hotspot). h. Music and Sound (Musik dan Efek Suara)
Semua jenis game saat ini sewajarnya dilengkapi musik dan suara yang cocok dengan tema dari game yang akan dikembangkan. Namun jika game yang dikembangkan tidak memiliki suara dan musik akan terkesan tidak professional dan kurang bermutu.
(37)
i. Art (Seni)
Pada dasarnya game yang baik dihasilkan dari gambar yang memang memiliki seni yang baik pula. Terkadang game yang alur permainannya kurang baik dapat tertutupi sebagian oleh tampilan grafik yang bagus. Gambar juga memegang peranan penting dalam elemen game yang akan dikembangkan. Itu sebabnya kenapa game masa kini khususnya di bidang art (seni) dipegang oleh beberapa orang yang memiliki keahlian tersendiri. j. Storyline(Cerita)
Alur cerita tidak digunakan pada semua game, hanya jenis game tertentu yang menggunakan alur cerita misalnya adventure game, RPG Game, Real Time Strategi (RTS) game dan action game.
k. Playability (Kemampuan untuk dimainkan)
Game yang dikembangkan harus mampu dimainkan oleh seorang pemula, dalam arti cukup mudah dan cepat dimengerti bagaimana cerita dan game itu berjalan. Terkadang sebagian game yang sukses di pasaran lebih berdasarkan factor ini dibandingkan factor lain seperti grafis yang hebat.
l. Levels (Tingkatan)
Hampir setiap game memiliki beberapa level untuk dimainkan. Maksudnya supaya pada tahap awal, pemain bisa menguasai permainan dengan baik. Pada tingkat selanjutnya
(38)
pemain tidak akan merasa bosan karena tantangan akan meningkat.
m. Demo
Pada dasarnya game muncul dengan mode demo terlebh dahulu sehingga bisa dimainkan sebelum software aslinya muncul di pasaran. Memang tidak semua game menyediakan demo game, tetapi keuntungan promosi bisa didapatkan dengan menyediakan demo game.
n. Invincible Mode (Mode Tak Terkalahkan)
Pada Mode tak terkalahkan ini bertujuan untuk pemeriksaan dari game itu sendiri di mana beberapa pihak diizinkan untuk menjalankan game dalam bentuk invincible mode di mana karakter game pemain tidak bisa kalah atau mati. o. Exit Screen (Layar Keluar)
Layar keluar ini merupakan elemen penting dalam pengembangan game. Game yang baik biasanya memiliki exit screen pada game yang dikembangkan.
p. Documentations (Dokumentasi)
Game yang baik tidak dianggap selesai tanpa adanya dokumentasi yang cukup. Dokumentasi ini ditujukan kepadan para pemain. Pada dokumentasi biasanya berisikan cara memainkan game, menangani masalah yang timbul dari segi software maupun hardware.
(39)
q. Copyright (Hak Cipta)
Hal paling penting dalam pengembangan sebuah perangkat lunak game ini adalah hak cipta yang diberikan oleh pembuat game. Hal ini untuk mencegah masalah yang berkaitan dengan hak cipta di masa depan.
r. Setup (Pemasangan/install)
Sudah menjadi kewajiban bagi pembuat perangkat lunak untuk membuat game dalam bentuk setup. Dengan program ini maka game akan dikompilasi terlebih dahulu menjadi paket yang padat.
7. Elemen Tambahan Game
Umumnya game ini ada untuk tipe shareware. Game tipe shareware biasanya menjadi pilihan bagi pengembang tunggal atau pun pengembang kecil. Elemen berikut ini biasanya ada pada versi cetak maupun versi file elektronik yang dimuat di dalam CD game itu sendiri, yaitu :
a. Readme.txt
Pada file ini user akan bisa mendapatkan informasi lengkap bagaimana membuka dan menginstalnya ke dalam komputer. Selain itu bisas juga berisi informasi mengenai website dan panduan singkat untuk pemain jika mereka mencari dokumentasi lengkapnya.
(40)
b. File Description (Deskripsi File)
File ini merupakan deskripsi singkat tentang semua game yang dibuat untuk membantu pembaca dari sebuah situs membuat review singkat untuk daftar file yang mereka simpan di website.
c. License Agreement (Persetujuan Lisensi)
Pada umumnya pembuat game di Indonesia belum memuluki standarisasi untuk lisensi perangkat lunak, walaupun pada masa sekarang ini sebagian dari pengembang perangkat lunak di Indonesia sudah membuatnya.
d. Order Form (Bentuk Pemesanan)
Pada file ini bisa memuat cara mendataftar dan memesan game. Jadi pemain akan dengan gampang mendapatkannya dan mengisinya. Umumnya para pengembang shareware membuat pilihan untuk langsung mencetaknya ke printer.
8. Konsep Pengembangan Game
Dari elemen – elemen game tersebut dapat dibentuk menggunakan konsep pengembangan game secara garis besar. Bagan umum dari konsep pengembangan game dapat dilihat pada gambar 2.1.
(41)
Gambar 2.1. Bagan Pengembangan game
Secara garis besar, konsep pengembangan game terbagi menjadi beberapa bagian, yaitu :
a. Perancangan Konsep Game
Pada bagian ini penulis menentukan ide dasar game secara keseluruhan dan jenis dari game yang dikembangan yaitu jenis Role Playing Game (RPG). Dan pada bagian ini juga ditentukan tujuan dan sasaran game yang dikembangkan, misalnya anak, remaja atau dewasa.
b. Implementasi Engine Game
Engine game merupakan inti atau mesin utama dari game yang mengendalikan seluruh aktivitas dan interaksi yang terjadi di dalam game. Dalam pengembangan game ini penulis menggunakan RPG Maker VX Ace sebagai engine game. Biasanya terdapat empat komponan utama yang membentuk engine game. Komponen – komponen tersebut antara lain : Konsep
Implementasi Engine Game
Basis Data Objek
AI Kendali
Pengujian
Visual
(42)
1) Database (Basis Data)
Basis data dalam game berguna untuk mendaftarkan dan menyimapn data tentang objek – objek maupun kejadian di dalam game. Misalnya daftar karakter, daftar peta, tingkatan, atau pun data yang disimpan ke dalamnya.
2) Game Object (Objek Game)
Objek game merupakan objek yang akan pemain kendalikan di dalam game tersebut, bagian ini mengimplementasikan objek sprite game dan lingkungan pada game. Sprite adalah objek yang dapat dikendalikan oleh pemain atau Artificial Intelligence (AI). Objek lingkungan pada game yaitu latar belakang dan benda. Latar belakang yaitu wadah atau tempat di mana objek sprite akan dikendalikan. Benda adalah objek yang dapat berinteraksi dengan sprite.
3) Artificial Intelligence (Kecerdasan Buatan)
Artificial Intelligence adalah kecerdasan buatan yang diberikan pada suatu objek agar dapat berlaku secara acak ataupun teratur. Tujuan pemberian kecerdasan buatan adalah agar pemain tidak sembarangan dalam mengambil keputusan dan mengembangkan semangat berkompetisi.
(43)
4) Game Control (Kendali Game)
Pengendalian game merupakan interaksi antara pemain dengan objek game sebagai hasil keputusan pemain tersebut. Kendali juga membatasi hal apa yang dilakukan oleh objek game.
c. Penanaman Visual dan Audio pada Game
Pada bagian ini para seniman bidang grafis maupun suara bekerja. Para pengembang dapat mengolah dan menghasilkan aspek visual maupun audio dari game sehingga game tersebut dapat dinikmati oleh pemainnya.
Aspek visual merupakan segala sesuatu yang dapat dilihat oleh pemain. Aspek visual dapat berupa model dua dimensi atau tiga dimensi. Model dua dimensi dibuat dengan garis – garis pada bidang, pewarnaan, masking, gradasi, dan efek – efek pencampuran warna. Model tiga dimensi dibuat dari angka grid, proportion, rendering, dan lighting.
d. Pengujian
Pengujian dilakukan untuk menjaga kualitas game yang akan dibuat. Pengujian ini meliputi pengujian terhadap engine game, pengujian interaksi dengan pemain melalui pengendalian dan perbaikan.
(44)
9. Para Pengembang Game
Pada dasarnya game dibuat dengan sekelompok tim pengembang yang bekerja pada masing – masing bidang misalnya designer yang mengembangkan desain grafis game yang akan ditampilkan. Tim tersebut terdiri dari :
a. Tim utama Pengembang Game
Ada beberapa posisi yang terlibat dalam pengembangan game baik dari segi pekerjaan dan keahlian dari masing – masing yang dikuasai. Beberapa posisi tersebut antara lain : 1) Designer
Pada posisi sebagai designer diharapkan bisa membuat alur cerita di dalam game menjadi hidup. Kemampuan komunikasi, pengetahuan, dan wawasan yang luas serta bekerja secara tim sangat membantu designer game yang berperan dalam menjembatani antara dunia imajinasi yang dibuat ke dalam game dengan dunia nyata.
Di dalam bagian designer juga terdapat beberapa posisinya sendiri yang dapat berperan pada masing – masing posisi. Pembagian posisinya sendiri bisa beberapa macam seperti :
a) Lead Designer
Perancangan konsep dari keseluruhan sistem game, mulai dari konsep yang utuh sebuah game,
(45)
pengawasan isi keseluruhan game sampai dengan pemasaran game.
b) Game Designer
Pada posisi game deigner ini dilakukan perancangan konsep alur cerita, karakter dan segala aspek yang berhubungan dengan game yang akan dikembangkan.
c) Level Designer
Perancang tingkatan dalam game juga merupakan peranan posisi yang penting dalam pengembangan sebuah game sehingga tidak menimbulkan efek bosan namun tidak lepas dari tujuan game yang dibuatnya.
2) Programmer
Dalam bidang ini sangat berpengaruh dalam bidang pengembangan game. Semua alur cerita dan gaya permainan serta grafik yang memukau digerakkan oleh perintah – perintah kode yang ditulisnya. Seorang programmer menerjemahkan semua keinginanpara pembuat game lainnya menjadi bentuk kode yang akan menggerakkan game. Game itu sendiri adalah software dan programmer adalah orang yang bertanggung jawab penuh jika game itu tidak dapat berjalan semulus yang diminta.
(46)
Pembagian jabatan di posisi ini pun bervariasi. Posisi ini akan mengurus bagian – bagian khusus dari programming seperti:
a) Graphic b) Physics c) Game Engine
d) Artificial Intelegence e) Scripting
f) Sound
3) Artist
Bagian ini mengkhususkan diri ke elemen grafik di dalam game baik grafik dua dimensi atau tiga dimensi. Beberapa posisi yang berhubungan dengan art adalah
a) Character Artist
Bagian ini menciptakan berbagai model karakter dalam game yang akan bergerak seperti karakter pemain, pesawat, kendaraan dan sebagainya. Selain membuat model, posisi ini juga bertugas dalam menciptakan animasi game.
b) Three Dimention Modeller
Hampir sama dengan character artist tetapi posisi ini lebih memfokuskan diri ke bagian model yang tidak
(47)
bergerak sepeerti lokasi maupun tempat dimana karakter yang dibuat akan bermain.
c) Texture Artist
Untuk melengkapi model dan karakter yang dibuat maka posisi inilah yang akan mengerjakan bagian tekstur untuk model. Tekstur yang dibuat akan memberikan sentuhan nyata dan hidup dari model dan karakter yang dibuat oleh artist lain.
4) Sound/Audio Enginner
Posisi ini tidak kalah pentingnya dengan posisi yang lain. Game tidak lagi menggunakan beberapa jenis suara, bahkan bisa menggunakan efek orchestra yang dibuat oleh seorang atau beberapa ahli musik. Ada beberapa yang bertugas secara khusus untuk menangani berbagai bidang sebagai berikut :
a) Musik Composer
Pada posisi ini khusus membuat musik tema dan musik latar belakang dalam game yang akan dikembangkan sehingga menjadi lebih menarik dan tidak membosankan jika dimainkan.
b) Sound Effects Engineer
Posisi ini bertugas membuat efek suara seperti suara pukulan, tembakan, suara kendaraan, suara angin, dan lain – lain.
(48)
c) Voice Engineer
Beberapa game menggunakan percakapan dan tugas bagian ini adalah membuat rekaman suara untuk percakapan itu. Sering menggunakan artist yang asli untuk memberikan rekaman suara ke dalam game tersebut.
b. Tim Pendukung Pengembang Game
Ada beberapa posisi lain di luar bagian yang tidak kalah pentingnya karena terlibat secara penuh terhadap pengembangan game, walaupun secara tidak langsung bersentuhan dengan aspek teknis secara total. Beberapa posisi tersebut terdiri atas : 1) Producer
Di dalam game memiliki produser layaknya industri perfilman. Tugas pada posisi ini sangat banyak dan bervariasi. Tetapi intinya adalah untuk menyelaraskan kerja tim dengan jadwal yang sudah ditentukan. Sebagai produser harus benar – benar menguasau bidang desain game dan beberapa hal seperti keahlian menulis dan komunikasi, keahlian teknis, pengembangan proyek, manajemen proyek, alur kerja, manajemen organisasi serta strategi bisnis.
2) Testing and Quality Assurance
Bagian ini juga merupakan bagian yang serius. Selain menguji alur permainan game juga dituntut untuk melihat mekanisme dan gerakkan dari game itu sendiri. Pada bagian
(49)
ini berperan memberikan masukan untuk dapat diperbaiki, walaupun tidak sepenuhnya berlatar belakang teknis.
10.Pengertian RPG
RPG adalah salah satu jenis game yang merupakan singkatan dari Role Playing Game. Sesuai dengan namanya, dalam game ini pemain akan berperan sebagai orang lain dan biasanya mengendalikan lebih dari satu tokoh yang akan dimainkan dalam waktu bersamaan.
11.RPG Maker VX Ace
RPG Maker VX Ace merupakan software untuk membuat permainan Role Playing Game (RPG) yang menarik. Software ini sangat baik perannya sebagai mesin pembuat RPG, dimana RPG buatan dapat menjadi sebuah program game dua dimensi yang dapat dimainkan.
Game RPG yang penulis buat dalam Tugas Akhir ini adalah game asli buatan penulis yang diberi judul game “School of Fantasy”. Dimana di dalam pembuatan game ini penulis merangkap posisi sebagai Designer, programming, Artist serta Sound Enginer.
12.Kaidah Pencacahan
Kaidah pencacahan adalah jika suatu peristiwa dapat terjadi dengan m cara yang berbeda dan suatu peristiwa lain dapat terjadi dengan n cara yang berbeda maka kedua peristiwa itu secara berurutan dapat terjadi dengan (m x n) cara yang berbeda.
(50)
Dalam kaidah pencacahan, banyak cara yang mungkin terjadi dari sebuah percobaan dapat ditentukan dengan memakai salah satu atau gabungan dari metode berikut ini.
a. Kaidah Perkalian (Filling slots)
Kaidah perkalian atau aturan pengisian tempat yang tersedia (Filling slots) merupakan aturan pencacahan yang mendasari materi peluang dalam statistika untuk menentukan banyaknya kemungkinan atau variasi suatu peristiwa (kejadian).
Untuk mempermudah mempelajari materi kaidah perkalian ini, biasanya digambarkan dengan :
1) Diagram panah
Misalnya Andi mempunyai celana panjang berwarna hitam dan biru tua. serta baju lengan panjang berwarna putih, biru muda dan krem. Setiap baju dan celana dapat dipasangkan dengan serasi, Tentukan berapa banyak pasangan/setelan celana dan baju yang dimiliki Andi?
(51)
Penyelesaian :
Hitam (ch) Putih (bp)
Biru Tua (cb) Biru muda (bb)
Krem (bk)
Gambar 2.2. Diagram Panah
Berdasarkan diagram panah di atas, tampak bahwa pasangan warna celana dan baju yang dapat disusun ada 6 macam. Keenam pasang warna celana dan baju itu adalah (ch,bp), (ch,bb), (ch,bk), (cb,bp), (cb,bb), dan (cb,bk). Pasangan (ch,bp) artinya celana berwarna hitam dan baju berwarna putih, . . . dan seterusnya.
2) Tabel silang
Dari soal yang sama juga bisa diselesaikan dengan cara tabel silang, penggunaan tabel silang dapat dilihat pada tabel 2.1
(52)
Tabel 2.1. Tabel silang
Warna celana
Warna baju
bp (putih) bb(biru muda) bk(krem) ch (hitam) (ch,bp) (ch,bb) (ch,bk) cb (biru tua) (cb,bp) (cb,bb) (cb,bk)
Berdasarkan tabel silang di atas, tampak bahwa pasangan warna celana dan baju memiliki hasil yang sama seperti pengerjaan menggunakan diagram panah yaitu 6 macam, yang terdiri dari (ch,bp), (ch,bb), (ch,bk), (cb,bp), (cb,bb), dan (cb,bk).
Dari penggunaan diagram panah dan tabel silang kita dapat mengetahui banyaknya pasangan dan apa saja pasangan yang terbentuk. Namun apabila pertanyaan tersebut hanya mengacu pada berapa banyaknya pasangan yang terbentuk tentunya kita tidak perlu menyebutkan apa saja pasangan tersebut. Dan bila pasangan tersebut ada banyak sekali jumlahnya, tentu kita akan kehabisan waktu untuk mengerjakan soal tersebut. Dari hal inilah kaidah perkalian (filling slots) akan berperan.
Jika suatu prosedur dapat dipecah menjadi dua tahap, dan jika tahap pertama menghasilkan p keluaran yang mungkin dan masing – masing keluaran dilanjutkan ke tahap kedua dengan q
(53)
keluaran yang mungkin, maka prosedur tersebut akan menghasilkan p x q keluaran yang mungkin.
Kaidah perkalian sebagaimana dikemukakan di atas dapat pula dipahami sebagai kaidah pengisian tempat yang tersedia yang diilustrasikan sebagai berikut.
Misalkan terdapat n buah tempat tersedia, dengan : k1 adalah banyak cara untuk mengisi tempat pertama,
k2 adalah banyak cara untuk mengisi tempat kedua setelah
tempat pertama terisi,
k3 adalah banyak cara untuk mengisi tempat ketiga setelah
tempat pertama dan kedua terisi,
… demikian seterusnya.
kn adalah banyak cara untuk mengisi tempat ke-n setelah
tempat – tempat pertama, kedua, ketiga, . . ., dan ke (n-1) terisi.
Banyak cara untuk mengisi n tempat yang tersedia secara keseluruhan adalah
Tabel 2.2 Rumus kaidah perkalian k1 x k2 x k3 x . . . x kn
(54)
Untuk dapat menentukan banyaknya cara dimaksud dari soal sebelumnya, dapat dilakukan secara sistematis sebagai berikut.
Tabel 2.3 Penggunaan Filling slots
Tempat ke 1 Tempat Ke 2 Total banyaknya cara
2 X 3 = 6
.
Keterangan :
Tempat pertama dapat diisi dengan 2 cara, yakni celana hitam dan celana biru tua.
Tempat kedua dapat diisi dengan 3 cara, yakni baju putih, baju biru muda dan baju krem.
Dengan demikian, setelah dilakukan operasi perkalian pada nilai tempat ke 1 dan dan ke 2 akan didapatkan total banyaknya cara adalah 6 cara
13.Faktorial
Faktorial dari bilangan asli n adalah hasil perkalian antara bilangan bulat positif yang kurang dari atau sama dengan n. Secara umum dapat didefinisikan sebagai berikut :
Tabel 2.4. Rumus umum faktorial n! = n x (n-1) x (n-2) x ….. x 3 x 2 x 1
(55)
Didefinisikan pula bahwa :
Tabel 2.5. Definisi 0! Dan 1!
Dengan menggunakan definisi tersebut, factorial suatu bilangan asli dapat ditentukan sebagai contoh :
a. 2! = 2 x 1 = 2 b. 3! = 3 x 2 x 1 = 6
c. 5! = 5 x 4 x 3 x 2 x 1 = 120 14.Permutasi
Permutasi adalah penyusunan kembali suatu kumpulan objek dalam urutan yang berbeda dari urutan yang semula dengan memperhatikan urutannya.
Permutasi ini sendiri memiliki beberapa situasi dan kondisi diantaranya :
a. Permutasi dari unsur – unsur yang berbeda
Misalkan dari tiga buah angka 1, 2 dan 3 akan disusun suatu bilangan yang terdiri atas dua angka dengan bilangan – bilangan itu tidak mempunyai angka yang sama, maka susunan yang dapat dibentuk adalah :
12 13 21 23 31 32
(56)
Banyak cara untuk membuat susunan seperti itu dapat digunakan rumus:
Tabel 2.6. Rumus Permutasi Unsur Berbeda
� = !
− !
Dimana n adalah banyaknya unsur yang tersedia
r adalah banyaknya unsur yang diambil r ≤ n
Sehingga dari contoh soal yang diambil dapat ditentukan n = 3 , r = 2
substitusikan ke dalam rumus umum permutasi menjadi
�23 =
3!
3−2 !
=3! 1!
=3 × 2 × 1 1 = 3 × 2
= 6
Jadi banyaknya cara untuk membuat susunan tersebut adalah 6 cara.
b. Permutasi yang memuat beberapa unsur yang sama
Misalkan terdapat 3 unsur yang tersedia, yaitu huruf – huruf A, A dan B. Berapa banyak permutasi 3 huruf yang terjadi? Dari pertanyaan tersebut dapat kita lihat terdapat 2 unsur yang sama, yaitu huruf A.
(57)
Banyak permutasi 3 unsur yang memuat 2 unsur yang sama tersebut akan dicari pendekatan banyak permutasi 3 unsur yang berbeda. Untuk tujuan itu, huruf yang sama (huruf A) dibubuhi indeks 1 dan 2 sehingga diperoleh huruf – huruf A1, A2, dan B
(3 unsur yang berbeda)
Banyak permutasi 3 unsur yang berbeda adalah 3! = 6, yaitu permutasi :
A1A2B, A2A1B, A1BA2, A2BA1, BA1A2, BA2A1
Permutasi - permutasi di atas dikelompokkan sedemikian rupa sehingga dalam satu kelompok memuat permutasi yang sama apabila indeksnya dihapus. Misalnya :
Kelompok A1A2B dan A2A1B, jika indeks dihapus
diperoleh permutasi AAB.
Kelompok A1BA2 dan A2BA1, jika indeks dihapus
diperoleh permutasi ABA.
Kelompok BA1A2 dan BA2A1, jika indeks dihapus
diperoleh permutasi BAA.
Dengan demikian, banyak permutasi 3 unsur yang memuat 2 unsur yang sama dapat ditentukan sebagai berikut
P = 3! 2!=
3×2×1 2×1 = 3
Jadi, banyaknya permutasi dari huruf A, A dan B sama dengan 3 macam. Ketiga permutasi itu adalah AAB, ABA dan BAA.
(58)
Berdasarkan contoh di atas, dapat diambil kesimpulan secara umum sebagai berikut :
Tabel 2.7. Rumus Permutasi Memuat Beberapa Unsur Sama
1) Misalkan dari n unsur yang tersedia terdapat k unsur yang sama (k ≤ n), maka banyak permutasi dari n unsur itu ditentukan dengan aturan.
P = ! !
2) Misalkan dari n unsur yang tersediaterdapat k unsur yang sama, l unsur yang sama, dan m unsur yang sama (k + l +
m ≤ n), maka banyak permutasi dari n unsur itu
ditentukan dengan aturan. P = !
! ! !
c. Permutasi Siklis
Permutasi siklis adalah penyusunan sederetan obyek yang melingkar, misalkan tiga orang A (Ani), B (Boy) dan C (Carli) menempati tiga buah kursi yang mengelilingi sebuah meja bundar. Susunan penempatan diperlihatkan pada gambar 2.3.
(59)
Gambar 2.3.Posisi Duduk Melingkar
Dari kasus tersebut kita dapat memilih sebuah unsur (misalnya huruf A) sebagai titik tetap pada lingkaran. Lalu permutasikan unsur – unsur yang lain (yaitu huruf B dan huruf C), diperoleh
2! = 2
Jadi, banyaknya permutasi siklis dari 3 unsur A, B dan C ditentukan dengan
(3-1)! = 2
Berdasarkan deskripsi di atas, dapat diambil kesimpulan secara umum bahwa permutasi siklis dari n unsur yang berbeda dapat ditentukan dengan rumus :
Tabel 2.8. Rumus Umum Permutasi Siklis Psiklis = (n-1)!
A
B C
(60)
d. Permutasi berulang
Misalkan tersedia 3 huruf A, B dan C akan disusun ketiga huruf tersebut dengan syarat boleh berulang, maka banyaknya permutasi yang mungkin dapat kita tentukan dengan memakai aturan perkalian sebagai berikut.
Huruf pertama dapat dipilih dengan 3 cara, yaitu huruf A, B dan C
Huruf kedua dapat dipilih dengan 3 cara juga sebab hurufnya boleh berulang
Demikian juga dengan huruf ketiga dapat juga memilih 3 cara karena hurfnya boleh berulang. Dengan menggunakan aturan perkalian, banyak susunan seluruhnya ada
3 3 × 3 × 3 = 32 = 9
Berdasarkan deskripsi di atas, dapat diambil kesimpulan secara umum sebagai berikut. Banyak permutasi berulang r
unsur yang diambil dari n unsur yang tersedia (r ≤ n) ditentukan
dengan aturan :
Tabel 2.9. Rumus Umum Permutasi Berulang Pberulang = nr
15.Kombinasi
Kombinasi adalah susunan dari semua atau sebagian obyek dari suatu himpunan yang tidak memperhatikan urutan. Misalkan tersedia 3
(61)
huruf A, B dan C akan diambil dua huruf tanpa memperhatikan urutannya. Oleh karena urutan tidak diperhatikan maka susunan
AB = BA, AC = CA dan BC = CB
Dengan demikian hanya terdapat 3 pilihan, yaitu susunan – susunan AB, AC dan BC.
Untuk menentukan banyaknya kombinasi r unsur yang diambil dari
n unsur yang tersedia dimana r ≤ n dapat digunakan rumus umum:
Tabel 2.10. Rumus Umum Kombinasi
� = !
! − !
B. Kerangka Berpikir
Dari kebutuhan guru yang menghendaki pembelajaran menggunakan media komputer dan siswa yang biasanya belum terlalu paham tentang materi permutasi dan kombinasi yang dikarenakan keterbatasan media untuk menjelaskan maksud dari materi secara konkrit. Penulis mencoba mengembangkan software game education untuk membantu menanamkan konsep matematika pada proses pembelajaran materi peluang bahasan kaidah pencacahan, dimana software game education tersebut bersifat mandiri dan interaktif dengan adanya contoh – contoh gambar digital yang konkrit dan menarik dari penjelasan materi yang diberikan, hal ini guna membantu siswa dalam memahami ide abstrak pada objek matematika. Pada proses selanjutnya, akan ada uji pemahaman untuk bisa memasuki level berikutnya untuk melihat seberapa tingkat pemahaman yang diterima siswa, jika siswa mampu melewati tes pemahaman, siswa dapat
(62)
melanjutkan level berikutnya, namun jika siswa tidak mampu melewati tes pemahaman, siswa akan terus berada di level tersebut hingga benar - benar paham materi yang diberikan.
(63)
BAB III
METODE PENELITIAN
A. Jenis Penelitian
Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian dan pengembangan. Metode penelitian dan pengembangan adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu atau mengembangkan produk yang sudah ada dan menguji keefektifan produk tersebut. Pada penelitian ini produk yang dimaksud adalah software game education yang akan digunakan pada pembelajaran matematika pokok bahasan kaidah pencacahan. Menurut I Wayan Sentyasa (2009:4) penelitian pengembangan dalam rangka peningkatan kualitas pembelajaran memiliki karakteristik sebagai berikut:
1. Masalah yang ingin dipecahkan adalah masalah yang nyata yang berkaitan dengan upaya inovatif atau penerapan teknologi dalam rangka sebagai pertanggungjawaban professional dan komitmennya terhadap pemerolehan kualitas pembelajaran.
2. Pengembangan model, pendekatan dan metode pembelajaran serta media belajar yang menunjang keefektifan kompetensi siswa.
3. Proses pengembangan produk, validasi yang dilakukan menurut uji ahli, dan uji lapangan secara terbatas perlu dilakukan, sehingga produk yang dihasilkan bermanfaat untuk meningkatkan kualitas
(64)
pembelajaran. Proses pengembangan validasi, dan ujicoba lapangan tersebut seyogyanya dideskripsikan secara jelas.
4. Proses pengembangan model, pendekatan, modul, metode, dan media pembelajaran perlu didokumentasikan secara rapi dan dilaporkan secara sistematis sesuai dengan kaidah penelitian yang mencerminkan orginalitas.
Menurut Borg and Gall yang dibahas oleh Tim Puslitjaknov (2008, 10) terdapat sepuluh langkah dalam penelitian dan pengembangan, yaitu:
a. Penelitian dan Pengumpulan Data (Research and Information Collecting). Pada langkah ini dilakukan pengumpulan informasi, seperti: pengukuran kebutuhan, studi literatur, dan penelitian dalam skala kecil. Selain itu, pada langkah ini juga dilakukan identifikasi permasalahan yang dijumpai dalam pembelajaran, dan merangkum permasalahan.
b. Perencanaan (Planning). Pada langkah ini dilakukan penyusunan rencana penelitian, meliputi: perumusan tujuan yang hendak dicapai dengan penelitian tersebut, kemampuan-kemampuan yang diperlukan dalam pelaksanaan penelitian, desain atau langkah-langkah penelitian, dan uji ahli.
c. Pengembangan Draf Produk (Develop preliminary form product). Pada langkah ini dilakukan penyiapan materi pembelajaran, penyusunan buku pegangan, dan instrumen evaluasi.
d. Ujicoba Lapangan Tahap Awal (Preliminary field testing). Ujicoba di lapangan pada tahap awal dilakukan terhadap 2 sampai 3 sekolah
(65)
dengan 6 sampai dengan 12 subjek ujicoba (guru). Pada langkah ini dilakukan pengumpulan informasi terhadap kekurangan atau kelebihan dari produk utama, dengan melakukan pengamatan, wawancara dan pengedaran angket.
e. Merevisi Hasil Ujicoba (Main product revision). Pada langkah ini dilakukan perbaikan atau penyempurnaan terhadap produk utama berdasarkan masukan dari hasil ujicoba lapangan awal.
f. Ujicoba Lapangan Utama (Main field testing). Pada langkah ini dilakukan ujicoba yang lebih luas pada 5 sampai dengan 15 sekolah dengan 30 sampai dengan 100 orang subjek ujicoba. Kemudian, pada ujicoba ini dilakukan tes atau penilaian tentang prestasi belajar siswa pada sebelum dan sesudah pembelajaran menggunakan produk utama. g. Penyempurnaan Produk Hasil Uji Lapangan (Operasional product revision). Pada langkah ini dilakukan revisi berdasarkan data-data yang diperoleh dari ujicoba lapangan utama.
h. Uji Lapangan Operasional (Operasional field testing). Uji lapangan operasional dilaksanakan pada 10 sampai dengan 30 sekolah melibatkan 40 sampai dengan 200 subjek. Pengujian dilakukan melalui angket, wawancara dan observasi dan analisis hasilnya. i. Penyempurnaan Produk Akhir (Final revisi product). Pada langkah
ini dilakukan revisi produk berdasarkan hasil dalam uji lapangan operasional.
j. Disemenasi dan Implementasi (Dessemination and implementation). Pada langkah ini yang dilakukan adalah melaporkan hasil dalam
(66)
pertemuan professional dan dalam jurnal. Bekerjasama dengan penerbit untuk penerbitan. Memonitor penyebaran untuk pengontrolan kualitas.
Penelitian yang akan dilaksanakan disajikan dalam kerangka penelitian berikut:
Bagan 3.1 KERANGKA PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN
Observasi
lapangan
Kajian pustaka
Deskripsi temuan produk/model
Pembuatan produk Uji coba
operasional produk Revisi
produk
Produk final
Uji lapangan
Pengumpulan data
Analisis data dan kesimpulan Pendahuluan
Pengembangan produk
Pengujian produk
(67)
Pada bagan di atas penelitian dibagi dalam tiga tahap yaitu tahap pendahuluan, tahap pengembangan produk dan terakhir tahap pengujian produk. Pada tahap pendahuluan terdapat proses observasi lapangan yang tujuannya untuk pengumpulan data dan pengukuran kebutuhan. Observasi lapangan difokuskan di SMA Pangudi Luhur Sedayu, Yogyakarta. Kemudian dari observasi tersebut dibangun suatu produk atau software untuk menunjang pembelajaran matematika sesuai dengan kebutuhan anak
– anak SMA Pangudi Luhur, Yogyakarta.
Tahap berikutnya adalah pengembangan produk. Pembuatan produk mengacu berdasarkan hasil wawancara pembelajaran dan kajian pustaka. Berdasarkan hasil kajian pustaka dengan membaca pada buku Matematika SMA untuk kelas XI Jilid 3 yang diterbitkan oleh Erlangga dituliskan cara mempelajari materi bahasan kaidah pencacahan pada materi pokok peluang dengan mengaplikasikannya ke dalam contoh kehidupan sehari – hari, dimana siswa akan dituntun untuk memecahkan masalah yang berkaitan dengan menentukan atau menghitung berapa banyak cara yang mungkin terjadi dari sebuah percobaan. Kemudian, dari hasil kajian pustaka akan dikaitkan dengan kebutuhan siswa – siswi SMA Pangudi Luhur Sedayu, Yogyakarta untuk membantu guru memperjelas contoh yang nyata dalam kehidupan sehari – hari kepada murid sehingga akan lebih mudah dan menarik untuk dipahami. Penulis bermaksud membuat software yang dapat membantu mereka memahami konsep dasar materi bahasan kaidah pencacahan pada materi pokok peluang dengan mengutamakan interaksi digital visual yang diminati oleh siswa – siswi
(68)
Pangudi Luhur Sedayu. Penulis merencanakan untuk membangun software berbentuk permainan yang berisikan tentang materi bahasan kaidah pencacahan berdasarkan contoh kehidupan sehari - hari, yang dikemas berupa dunia digital dengan grafik gambar yang sangat menarik. Secara detail software akan dibuat berdasarkan hasil wawancara dan observasi yang akan dianalisis pada BAB IV. Setelah software dibangun, software akan di ujicoba operasional produk yang dilaksanakan bersama guru matematika di SMA Pangudi Luhur Sedayu, Yogyakarta. Revisi awal dilaksanakan berdasarkan evaluasi dari guru kelas sekaligus guru matematika di Sekolah SMA tersebut.
Tahap terakhir adalah tahap pengujian produk. Pada tahap ini software akan digunakan untuk pembelajaran di kelas. Kemudian akan diambil data sebagai acuan untuk menentukan ketercapaian pemahaman konsep siswa pada materi pokok peluang bahasan kaidah pencacahan setelah menggunakan software game education pada pembelajaran.
Pada metode penelitian dan pengembangan ini akan digunakan suatu pendekatan penelitian untuk mendukung pelaksanaan penelitian. Creswell (2003:3) mengemukakan tiga pendekatan penelitian, yaitu pendekatan kuantitatif, pendekatan kualitatif, dan pendekatan metode gabungan (mixed methods approach).
Menurut Emzir (2008:8) pendekatan kuantitatif adalah suatu pendekatan penelitian yang secara primer menggunakan paradigma postpositivis dalam mengembangkan ilmu pengetahuan, menggunakan
(69)
strategi penelitian seperti eksperimen dan survei yang memerlukan data statistik. Pendekatan kualitatif merupakan pendekatan yang secara primer menggunakan paradigma pengetahuan berdasarkan pandangan konstruktivis atau pandangan advokasi partisipatori atau keduanya. Pendekatan mixed methods merupakan salah satu pendekatan yang cenderung didasarkan pada paradigma pengetahuan pragmatik (seperti orientasi konsekuensi, orientasi masalah, dan pluralistik). Pendekatan ini menggunakan strategi penelitian yang melibatkan pengumpulan data baik secara simultan maupun sequensial untuk memahami masalah penelitian sebaik-baiknya. Pengumpulan data juga melibatkan pemerolehan baik informasi numerik (informasi kuantitatif) maupun informasi teks (informasi kualitatif).
Penelitian ini menggunakan pendekatan gabungan (mixed methods). Hal tersebut disebabkan pada penelitian ini pemerolehan data melibatkan informasi numerik maupun teks.
B. Subjek dan Objek Penelitian
Subjek dari penelitian ini adalah siswa dan guru Sekolah SMA Pangudi Luhur Sedayu. Siswa yang dijadikan subjek penelitian ini merupakan siswa Kelas XI IPA 1 sejumlah 37 anak. Siswa Kelas XI IPA 1 ini terdiri dari 28 siswi dan 9 siswa. Adapun guru yang dijadikan objek penelitian adalah guru Kelas XI IPA 1 SMA Pangudi Luhur Sedayu yang akan diwawancarai untuk mendapatkan informasi tentang kebutuhan anak-anak SMA PL Sedayu dalam pembelajaran matematika.
(70)
Objek dari penelitian ini adalah pembangunan dan pemanfaatan software game education pada pembelajaran matematika materi pokok peluang bahasan kaidah pencacahan ditinjau dari pemahaman konsep. C. Bentuk Data dan Teknik Pengumpulan Data
Pada penelitian ini, bentuk data yang digunakan adalah data kualitatif dan data kuantitatif. Penelitian ini dilakukan melalui tiga tahap yaitu pendahuluan, pengembangan produk dan pengujian produk. Secara terperinci tahap penelitian, teknik pengumpulan data dan bentuk data akan diuraikan pada tabel berikut.
Tabel 3.1. Tahap Penelitian, Teknik Pengumpulan Data dan Bentuk Data
Tahap
Teknik Pengumpulan
Data Bentuk Data
Pendahuluan
a. Observasi lapangan b. Kajian pustaka c. Penemuan produk
Wawancara Studi documenter
Data kualitatif
Data kualitatif Pengembangan produk
a. Pembuatan produk b. Ujicoba operasional
produk c. Revisi produk
Wawancara Data kualitatif Pengujian produk
a. Uji lapangan Tes pemahaman konsep siswa
Data kuantitatif dan kualitatif
Pada tahap pendahuluan, data yang dikumpulkan adalah informasi tentang kesulitan, dan kebutuhan anak-anak SMA Pangudi Luhur Sedayu dalam pembelajaran matematika di kelas, data dikumpulkan dengan cara wawancara. Wawancara dilakukan kepada guru matematika kelas XI IPA 1 SMA Pangudi Luhur Sedayu. Wawancara dilakukan kepada guru untuk mengetahui kondisi pembelajaran di kelas, kesulitan yang dihadapi siswa,
(71)
kesulitan yang dihadapi guru, dan alternatif yang dilakukan oleh guru untuk mengatasi masalahnya. Adapun studi dokumenter dilakukan untuk mengumpulkan berbagai teori dan konsep tentang pembelajaran matematika dan software tersebut.
Tahap berikutnya merupakan tahap pengembangan produk. Pembuatan produk dibuat sendiri oleh peneliti. Kemudian pada ujicoba operasional produk, wawancara dilakukan kepada guru matematika di SMA Pangudi Luhur Sedayu untuk mengetahui apa saja hambatan-hambatan yang dialami selama pengujian produk. Dari hasil wawancara akan dilakukan revisi produk.
Produk yang telah direvisi dan menjadi produk final yang akan diujikan di SMA Pangudi Luhur Sedayu, Yogyakarta dengan 1 kelas eksperimen. Setiap dilakukan pengujian produk dilakukan dokumentasi berupa pengambilan gambar. Tes dilakukan untuk menganalisis seberapa tingkat pemahaman konsep matematika siswa dengan bantuan produk yang telah dibuat.
Teknik pengumpulan data sangat berkaitan erat dengan instrumen penelitian. Pada penelitian ini instrumen yang digunakan berupa lembar wawancara, tes, Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP), dan Lembar Kerja Siswa (LKS). Berikut akan disajikan tabel hubungan teknik pengumpulan data dengan instrumen penelitian.
(72)
Tabel 3.2 Hubungan Teknik Pengumpulan Data dengan Instrumen penelitian Tahap Penelitian Sub Masalah Penelitian Teknik Pengumpulan Data Bentuk Data Instrumen penelitian Tahap pendahuluan Kondisi pelaksanaan pembelajaran di kelas
Wawancara Kualitatif Pedoman wawancara
Tahap
pengembangan
Pembuatan produk
Dokumentasi Kualitatif
Ujicoba operasional produk
Wawancara Kualitatif Pedoman wawancara
Pengujian produk
Ketercapaian tujuan
Tes Kualitatif, kuantitatif
RPP, LKS, tes akhir, Keunggulan
dan kelemahan produk
D. Instrumen Penelitian
Instrumen adalah alat yang dipakai untuk mengerjakan sesuatu (KBBI). Instrumen penelitian adalah suatu alat yang digunakan mengukur fenomena alam maupun sosial yang diamati (Sugiyono,2010:148).
Menurut Hadjar, dalam suatu penelitian tertentu, peneliti harus mengikuti langkah-langkah pengembangan instrumen, yaitu:
1) Mendefinisikan variabel
2) Menjabarkan variabel kedalam indikator yang lebih rinci 3) Menyusun butir-butir
4) Melakukan ujicoba
(73)
Dari pendapat di atas, penulis melakukan langkah-langkah pengembangan instrumen seperti berikut
1. Mendefinisikan variabel
Variabel pada penelitian ini dibedakan menjadi dua katagori, yaitu: a. Variabel Bebas
Variabel bebas adalah variabel perlakuan yang disengaja untuk mengetahui intensitasnya terhadap variabel terikat. Variabel bebas pada penelitian ini adalah pembelajaran matematika materi pokok peluang bahasan kaidah pencacahan dengan menggunakan software game education.
b. Variabel Terikat
Variabel terikat adalah variabel yang timbul akibat variabel bebas. Variabel terikat pada penelitian ini adalah pemahaman konsep matematika pada materi pokok peluang bahasan kaidah pencacahan. Oleh sebab itu, variabel terikat menjadi tolak ukur atau indikator keberhasilan variabel bebas.
2. Membuat Kisi-kisi instrumen
Kisi-kisi instrumen pada penelitian ini akan disajikan dalam bentuk tabel yang berisi dimensi, indikator, nomor butir, dan jumlah butir untuk setiap dimensi dan indikator.
Tabel 3.3. Kisi-kisi Instrumen Wawancara Kepada Guru
Dimensi Aspek Nomor Butir Jumlah
1 Identitas guru 1,2,3,4 4 2 Kondisi pembelajaran
di kelas 5,6,7,8,9,10, 6 3 Kesulitan yang dihadapi
(74)
Dimensi Aspek Nomor Butir Jumlah
4 Kesulitan yang dihadapi
guru 15,16,17,18 4
5
Alternatif yang telah ditempuh untuk mengatasi kesulitan
19 1
Jumlah 19
Tabel 3.5. Kisi-kisi Instrumen Lembar Wawancara pada Tahap Ujicoba Operasional Produk
Dimensi Aspek Nomor butir Jumlah
1 Tampilan produk 1,2,3,4 4 2 Kinerja produk 5,6,7,8,9,10,11 7 3 Ketercapaian tujuan 12,13,14,15 4
Jumlah 15
Tabel 3.6. Kisi-kisi Instrumen Tes Terhadap Pemahaman Konsep Siswa
Dimensi Indikator Nomor Butir Jumlah
C1 C2 C3 C4 C5 C6
1 Menyusun dan menggunakan aturan perkalian
1,2
2 2 Menyusun dan
menggunakan faktorial, aturan permutasi dan permutasi siklis
3,4,5 3
3 Menyusun dan menggunakan aturan kombinasi
6,7 2
Jumlah 7
Keterangan:
C1 : Pengetahuan atau ingatan C2 : Pemahaman
C3 : Penerapan C4 : Analisa C5 : Sintesa C6 : Evaluasi
(75)
3. Menyusun Butir-Butir Instrumen
Butir-butir instrumen disusun berdasarkan kisi-kisi instrumen. Menurut Nana Syaodih, dkk (2008:236) ada beberapa hal yang perlu mendapat perhatian dalam penyusunan butir-butir pertanyaan atau pernyataan instrumen bersifat mengukur. Pertama, pernyataan hanya berisi satu pesan. Kedua, dirumuskan menggunakan alat yang pendek, tetapi lengkap dan jelas. Ketiga, dihindari perumusan kalimat yang berbelit dan menjebak. Adapun butir-butir instrumen pada penelitian ini akan dilampirkan pada halaman 99-131.
E. Teknik Analisis Data
1. Analisis Hasil Wawancara Guru Kelas
Hasil wawancara dianalisis secara kualitatif. Semua isi wawancara ditranskripsi, kemudian diamati kesulitan yang dihadapi oleh siswa, kendala atau kesulitan yang dihadapi oleh guru, dan alternatif penyelesaian yang telah dilakukan oleh guru. Semua diamati secara terus menerus.
2. Analisis Hasil Wawancara Ujicoba Operasional Produk
Hasil wawancara ujicoba operasional produk dianalisis secara kualitatif. Semua hasil wawancara ditranskripsi, kemudian diamati kekurangan produk yang dapat diperbaiki. Hasil wawancara tersebut menjadi tolak ukur untuk dilakukan revisi produk.
(76)
3. Analisis Hasil Ujicoba Instrumen Tes a. Analisis Validitas Soal
Setiap soal tes akan diujicobakan untuk mengetahui validitasnya. Validitas instrumen menunjukkan bahwa hasil dari suatu pengukuran menggambarkan segi atau aspek yang diukur. Sebuah butir soal memiliki validitas tinggi jika skor butir memiliki kesejajaran dengan skor total artinya memiliki korelasi yang baik (Suharsimi Arikunto,2009:76). Untuk menghitung validitas butir soal menggunakan rumus product moment.
Rumus product moment angka kasar:
= � −( )(
{� 2−( )2}{� 2−( )2}
Keterangan:
= koefisien korelasi = Jumlah skor butir = Jumlah skor total
�= Jumlah sampel
Tabel 3.7. Nilai – nilai r Product Moment dari Pearson
N Taraf Signifikan
5% 1%
23 0,413 0,526
24 0,423 0,537
25 0,396 0,505
26 0,388 0,496
27 0,381 0,487
28 0,374 0,478
29 0,367 0,470
(1)
FOTO-FOTO PENELITIAN
No
Foto
Keterangan
1
Praktikan
sedang
memberikan
pengarahan
kepada siswa mengenai
cara menginstal, membuka
dan memainkan
software
game education
.
2
Praktikan membantu siswa
untuk menginstal
game
education.
3
Siswa
terlihat
antusias
dalam
bermain
game
education.
(2)
4
Para siswa menulis solusi
jawaban dari pertanyaan
yang diberikan di dalam
software game education
5
Siswa ini terlihat lebih ungguldalam bermain game education.
6
Praktikan mencoba mereviewmateri di dalam game untuk melihat tingkat pemahaman siswa – siswi dalam memahami materi di dalam software game education.
(3)
7
Siswi maju mengerjakan soal yang ada di dalam game education8
Hasil Jawaban siswimengenai soal diagram panah.
9
Siswa mencoba untukmenjawab pertanyaan dalam software game education.
13
Para siswa mengerjakan kuisyang diberikan oleh praktikan.
(4)
14
Kondisi kelas saat mengerjakan tes pemahaman soal.15
Mading kelas XI IPA 1bertemakan kartun anime yang menunjukkan bahwa mereka tertarik dengan gambar – gambar kartun anime, sehingga software game education di desain bernuansa anime.
(5)
(6)