PENGARUH LAGU SAINS TERHADAP KREATIVITAS DAN PENGUASAAN KONSEP SISWA SMA PADA MATERI SISTEM INDERA PENGLIHATAN.
PENGUASAAN KONSEP SISWA SMA PADA MATERI SISTEM INDERA PENGLIHATAN
SKRIPSI
Diajukan untuk Memenuhi Sebagian dari Syarat untuk Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Program Studi Pendidikan Biologi
Oleh
Suci Listina Sari 0902014
JURUSAN PENDIDIKAN BIOLOGI
UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA 2013
(2)
PENGARUH LAGU SAINS TERHADAP KREATIVITAS DAN PENGUASAAN KONSEP SISWA SMA PADA MATERI SISTEM INDERA
DISETUJUI DAN DISAHKAN OLEH PEMBIMBING :
Pembimbing I
Dr. Phill. Ari Widodo, M.Ed NIP. 196705271992031001
Pembimbing II
Dr. Hernawati, S.Pt., M.Si NIP. 197003311997022001
Mengetahui
Ketua Jurusan Pendidikan Biologi FPMIPA UPI
Dr. Riandi, M.Si NIP. 196305011988031002
(3)
PENGUASAAN KONSEP SISWA SMA PADA MATERI SISTEM INDERA PENGLIHATAN
Oleh Suci Listina Sari
Sebuah Skripsi yang Diajukan untuk Memenuhi Sebagian dari Syarat Memperoleh Gelar Sarjana pada Fakultas Pendidikan Matematika dan Ilmu
Pengetahuan Alam
© Suci Listina Sari 2013 Universitas Pendidikan Indonesia
Oktober 2013
Hak Cipta dilindungi undang-undang
Skripsi ini tidak boleh diperbanyak seluruhnya atau sebagian, dengan dicetak ulang, difotokopi, atau cara lainnya tanpa ijin dari penulis.
(4)
LEMBAR HAK CIPTA... ii
PERNYATAAN... iii
ABSTRAK... iv
KATA PENGANTAR... vi
DAFTAR ISI... viii
DAFTAR TABEL... x
DAFTAR GAMBAR... xi
DAFTAR LAMPIRAN... xii
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian... 1
B. Identifikasi dan Perumusan Masalah... 5
C. Tujuan Penelitian... 5
D. Batasan Masalah... 6
E. Manfaat Penelitian... 6
F. Asumsi... 7
G. Hipotesis ... 7
BAB II KREATIVITAS DAN PENGUASAAN KONSEP SISWA MELALUI LAGU SAINS SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PADA KONSEP SISTEM INDERA PENGLIHATAN A. Kreativitas... 8
1. Konsep Kreativitas Dengan Pendekatan Empat P... 15
2. Kreativitas Produk... 20
B. Penguasaan Konsep... 25
C. Media Pembelajaran...27
D. Sistem Indera Penglihatan (Mata)... 33
1. Struktur dan Fungsi... 35
2. Fisiologi Penglihatan... 37
3. Kelainan-kelainan Klinik... 39
BAB III METODE PENELITIAN A. Definisi Operasional... 41
B. Metode Penelitian... 41
C. Desain Penelitian... 42
D. Lokasi dan Subjek Penelitian... 42
E. Instrumen Penelitian... 42
1. Instrumen Kemampuan Kreativitas... 43
(5)
1. Validitas Butir Soal... 48
2. Reliabilitas Tes...49
3. Daya Pembeda... 50
4. Kualitas Pengecoh ... 52
5. Tingkat Kesukaran... 52
G. Teknik Pengumpulan Data... 55
H. Prosedur Penelitian... 55
1. Tahap Persiapan Penelitian... 55
2. Tahap Pelaksanaan Penelitian... 56
I. Analisis Data... 57
1. Kreativitas Siswa Dalam Membuat Produk Lagu Sains... 57
2. Penguasaan Konsep Siswa... 57
3. Hubungan Antara Kreativitas Dalam Membuat Produk Dengan Penguasaan Konsep... 59
4. Analisis Angket Respon Siswa... 60
J. Alur Penelitian... 61
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Kreativitas Produk Lagu Sains...62
1. Kebaruan (novelty)... 70
2. Pemecahan (resolution)... 75
3. Kerincian (elaboration / synthesis)... 77
B. Perbandingan Tes Penguasaan Konsep... 84
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN A. Kesimpulan... 97
B. Saran... 98
DAFTAR PUSTAKA... 99
(6)
No. Tabel
2.1 Ringkasan Definisi Kreativitas Menurut Calvin Taylor... 11
2.2 Fungsi Otak Kanan – Otak Kiri... 18
2.3 Domain dan Kategori Penilaian Produk... 22
2.4 Kelainan Pada Mata... 39
3.1 Desain Penelitian Nonequivalent Control Group Design...42
3.2 Tuntutan Kemampuan yang Harus dicapai Siswa SMA Kelas XI Semester Genap Berdasarkan KTSP... 43
3.3 Kisi-kisi Kreativitas Membuat Produk... 44
3.4 Kisi-kisi Instrumen Penguasaan Konsep... 45
3.5 Angket Respon Siswa dalam Membuat Media Lagu Sains... 46
3.6 Hasil Analisis Uji Coba Rubrik Kreativitas... 47
3.7 Kriteria Interpretasi Koefisien Korelasi atau Indeks Validitas... 48
3.8 Interpretasi Validitas Instrumen Penguasaan Konsep...49
3.9 Interpretasi Nilai Reliabilitas... 50
3.10 Klasifikasi Daya Pembeda... 51
3.11 Interpretasi Daya Pembeda Instrumen Penguasaan Konsep... 51
3.12 Kriteria Indeks Kesukaran... 52
3.13 Interpretasi Indeks Kesukaran Instrumen Penguasaan Konsep... 53
3.14 Rekapitulasi Hasil Analisis Uji Coba Butir Soal Pilihan Ganda (PG)... 54
3.15 Kategori Penilaian Kreativitas Produk Siswa ... 57
3.16 Kategori N-gain... 58
3.17 Kriteria Koefisien Korelasi r... 60
4.1 Statistik Deskriptif Data Pretest Penelitian... 84
4.2 Rekapitulasi Korelasi Kreativitas dengan Penguasaan Konsep Siswa... 89
(7)
No. Tabel 2.1 Domain Kreativitas Produk Menurut Besemer dan Treffinger... 21 2.2 Kerucut Edgar Dale...28 3.1 Bagan Alur Penelitian ... 61 4.1 Nilai Perbandingan Rata-rata Kreativitas di Kelas Eksperimen
dan Kelas Kontrol... 62 4.2 Visualisasi Perbandingan Kreativitas Siswa dalam Membuat
Produk Berdasarkan Kategori Tingkat Kreativitas... 64 4.3 Nilai Perbandingan Rata-rata (%) Domain Kreativitas dalam
Membuat Produk... 69 4.4 Nilai Rata-rata (%) Setiap Kategori Berdasarkan Domain Kebaruan
(novelty) Kreativitas Dalam Membuat Produk Lagu Sains... 70 4.5 Nilai Rata-rata (%) Setiap Indikator Berdasarkan Domain
Pemecahan (resolution) dalam Membuat Produk Lagu Sains... 75 4.6 Nilai Rata-rata Setiap Indikator Berdasarkan Domain Kerincian
(elaboration / synthesis) dalam Membuat Produk Lagu Sains... 78 4.7 Diagram Sebaran Kreativitas dengan Penguasaan Konsep
Pada Kelas Eksperimen ...90 4.8 Diagram Sebaran Kreativitas dengan Penguasaan Konsep
Pada Kelas Kontrol... 91 4.9 Produk Lagu Sains Siswa dari Kelas Kontrol dan Eksperimen... 95
(8)
A. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran... 104
A.1 Rencana Pelaksanaan Pembelajaran 1... 105
A.2 Rencana Pelaksanaan Pembelajaran 2... 114
A.3 Rencana Pelaksanaan Pembelajaran 3... 121
A.4 Rencana Pelaksanaan Pembelajaran 4... 130
B. Instrumen Utama dan Instrumen Pendukung... 137
B.1 Instrumen Kreativitas (Instrumen Utama)... 138
B.2 Instrumen Penguasaan Konsep (Instrumen Utama)... 144
B.3 Instrumen Angket Respon Siswa (Instrumen Pendukung).... 148
B.4 Storyboard Media Lagu Sains... 153
B.5 Storyboard Media Animasi (Sumber: Enlive Education)... 159
C. Data Analisis Anates... 161
C.1 Skor Data... 162
C.2 Analisis Butir Soal... 166
C.3 Reliabilitas Tes... 167
C.4 Kelompok Unggul dan Asor... 168
C.5 Daya Pembeda... 171
C.6 Tingkat Kesukaran... 171
C.7 Validitas... 172
C.8 Kualitas Pengecoh... 173
D. Data Analisis Statistik... 175
D.1 Uji Normalitas Pretest Eksperimen... 176
D.2 Uji Normalitas Pretest Kontrol... 177
D.3 Uji U-Mann Whitney Kelas Eksperimen dan Kontrol... 178
D.4 Normalitas N-gain... 179
D.5 Uji U-Mann Whitney N-gain... 180
D.6 Uji Normalitas Penguasaan Konsep...181
D.7 Uji Normalitas (korelasi)... 182
D.8 Uji Linieritas... 183
D.9 Uji Korelasi... 184
D.10 Uji Regresi... 185
E. Data Hasil Penelitian... 186
E.1 Kreativitas dalam Membuat Produk Lagu Sains kelas Eksperimen... 187 E.2 Kreativitas dalam Membuat Produk Lagu Sains
(9)
E.4 Penguasaan Konsep Siswa Kelas Kontrol... 193
E.5 Kualitas Pengecoh Pada Setiap Pilihan Jawaban... 195
E.6 Rekapitulasi Hasil Analisis Uji Coba Butir Soal Pilihan Ganda (PG)... 196
E.7 Hasil Rekapitulasi Angket Respon... 198
F. Contoh Hasil Rancangan Produk Siswa... 203
F.1 Produk Siswa Kelas Eksperimen... 204
F.2 Produk Siswa Kelas Kontrol... 210
G. Dokumentasi... 215
G.1 Dokumentasi Proses Pembelajaran... 216
(10)
A. Latar Belakang Penelitian
Pengalaman belajar merupakan hal yang harus dipersiapkan oleh guru setelah merumuskan tujuan pembelajaran dan menganalisis konsep (Rustaman et al., 2003). Makmun (2004) mengemukakan bahwa guru mengusahakan terciptanya situasi yang tepat (mengajar) sehingga memungkinkan terjadinya proses pengalaman belajar (learning experiences) pada diri siswa, dengan mengerahkan segala sumber (learning resources) dan menggunakan strategi belajar mengajar (teaching-learning strategy) yang tepat (appropriate). Setiap guru memiliki kerangka berpikir yang berbeda-beda dalam merancang pengalaman belajar meski materi yang dibelajarkannya sama. Guru menggunakan pendekatan pembelajaran, metode, dan media sebagai bagian dari perangkat pembelajaran. Tujuannya untuk membantu tercapainya pemahaman konsep yang harus dikuasai oleh siswa.
Salah satu perangkat pembelajaran yang bisa digunakan menjadi sumber belajar adalah media pembelajaran. Perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) menjadi penyebab utama pesatnya perkembangan trend pembelajaran menggunakan multimedia dalam dunia pendidikan saat ini (Afandi, 2010). Menurut Riandi (2011) penggunaan media akan mengatasi keterbatasan ruang, waktu dan kemampuan indera, sehingga media animasi berpeluang untuk diterapkan pada materi biologi SMA kelas XI yang secara umum berkenaan dengan ruang lingkup anatomi fisiologi manusia. Media animasi merupakan kumpulan gambar yang menceritakan suatu proses mekanisme yang terjadi pada makhluk hidup yang dapat menjelaskan proses fisiologis di tubuh manusia. Namun, berdasarkan hasil observasi penulis di sekolah sebagian guru memilih untuk tidak menggunakan media pembelajaran, khususnya media animasi karena kendala terbatasnya waktu dan tuntutan kurikulum yang harus dicapai. Pembelajaran biologi menjadi kurang bermakna bagi siswa, jika hanya dipaparkan secara naratif seperti
(11)
dongeng, karena biologi adalah sains dan sains merupakan hasil observasi. Posisi media dalam pembelajaran merupakan bagian integral dari seluruh kegiatan belajar (Rustaman, 2003). Idealnya, para guru harus memahami pentingnya penggunaan media pembelajaran selama proses belajar mengajar.
Governor (2011) mengungkapkan murid SMP masa kini banyak yang membawa lagu kesukaannya ke sekolah menggunakan pemutar MP3. Anak-anak usia sekolah saat ini cenderung memiliki minat yang besar pada lagu-lagu bertema ketertarikan terhadap lawan jenis dan belum waktunya untuk dialami oleh para siswa. Ironisnya, hal tersebut dapat berpotensi mempengaruhi pola pikir dan cara pandang terhadap orientasi hidup siswa. Sousa (2012) menyatakan bahwa anak-anak tumbuh dalam lingkungan yang sangat berbeda. Selain itu, siswa-siswa masa kini tampaknya lebih singkat memperhatikan guru dan mudah merasa bosan (Sousa, 2012). Menyikapi hal tersebut, seorang guru haruslah menyesuaikan diri dengan perubahan. Guru dituntut fleksibel menerima perubahan dengan cara memodifikasi dan melakukan inovasi pembelajaran.
Keberadaan lagu dalam keseharian siswa tidak bisa terlepas karena siswa menyukai lagu akan tetapi lagu jarang digunakan untuk membantu siswa belajar di dalam kelas. Hal ini menjadi peluang bagi guru untuk mengajak siswa belajar dari hal yang disenangi oleh siswa. Sebagaimana yang telah dikemukakan oleh Rustaman et al (2003) bahwa guru dituntut untuk lebih kreatif dan inovatif mencari cara-cara yang berbeda dalam menyampaikan pembelajaran Biologi, maka penggunaan media lagu sains merupakan salah satu upaya kreatif pembelajaran. Berdasarkan penelitian sebelumnya mengenai media lagu sains, menurut Governor (2011) lagu sains memiliki keunikan karena dapat membantu siswa menguasai konsep dengan cara yang berbeda. Sesuai dengan kurikulum di Indonesia, seorang guru biologi dituntut untuk kompeten dalam hal ‘mengemas’ isi konsep menjadi hal yang menarik saat dipelajari, sehingga pembelajaran melalui media lagu sains diharapkan mampu menarik siswa untuk mengikuti proses belajar dengan optimal.
(12)
Secara prinsip, penggunaan media secara kreatif dapat memungkinkan siswa untuk belajar lebih banyak, mencamkan apa yang dipelajarinya lebih baik dan meningkatkan perfomance siswa sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai (Rustaman et al., 2003). Perwujudan pengembangan kemampuan siswa dalam pembelajaran dapat dilakukan melalui berbagai cara dan harus menyesuaikan dengan tuntutan perkembangan zaman, yakni setiap individu harus memiliki kemampuan kreativitas. Kreativitas adalah bakat alami yang dimiliki individu. Seseorang perlu diberikan kesempatan untuk mengaktualisasikan kreativitasnya, terutama melalui proses pembelajaran. Akan tetapi, banyak sekali pihak yang belum menyadari pentingnya mengembangkan kreativitas karena selama ini fokus utama dari para pengajar adalah siswa menguasai konsep (Munandar, 2009).
Menurut Barrow (Natawidjaya, 2012) paradigma mengenai kreativitas selama ini identik dengan bidang seni padahal definisi kreativitas tidak
ditujukan kepada bidang tertentu atau “content free” (Munandar, 2009). Sousa (2012) menolak pendapat bahwa pendidikan seni hanya diperuntukkan bagi siswa-siswi yang ingin menjadi seniman. Sains dipandang sebagai suatu hal yang objektif, logis, analitis, dapat diproduksi ulang, dan bermanfaat, sementara seni (khususnya kreativitas) dipandang sebagai hal yang subjektif, intuitif, sensual, unik dan menyenangkan. Saintis dan matematikawan
memahami bahwa seni sangat memengaruhi kesuksesannya dan
memanfaatkan berbagai keterampilan yang berasal dari seni, sebagai sarana-sarana saintifik. Sains membutuhkan seni agar tidak kaku (Sousa, 2012). Justru, pesatnya sains saat ini adalah hasil kreativitas para ilmuwan sains (Barrow, 2010; Natawidjaya, 2012). Hal ini menandakan bahwa pelajaran kreativitas perlu diintegrasikan dengan subjek mata pelajaran lainnya.
Salah satu cara yang dapat dilakukan dalam upaya integrasi kreativitas dan sains, yakni memberikan kesempatan kepada siswa untuk membuat karya lagu sains pada materi Biologi. Ditinjau dari tingkatannya, mencipta (create) merupakan level keterampilan berpikir tertinggi dalam revisi taksonomi Bloom, dimana ada tiga macam proses kognitif yang tergolong dalam kategori
(13)
ini, yaitu membuat (generating), merencanakan (planning), dan memproduksi (producing) (Anderson et al., 2010; Natawidjaya, 2012). Kreativitas berupa produk kreatif merupakan manifestasi dari puncak kreativitas (Supriadi, 1994). Pembuatan produk lagu sains berpeluang mengaktualisasikan dua hal, yaitu penguasaan konsep siswa terhadap materi Biologi dan kreativitas yang dimilikinya. Memelajari seni tidak hanya menjadikan siswa lebih
mengembangkan keterampilan yang akan meningkatkan kualitas
kehidupannya, namun memelihara kreativitas yang digunakan oleh saintis dan perekayasa untuk mengembangkan inovasi dan terobosan baru di masa depan (Sousa, 2012). Melalui penerapan kreativitas dalam pembelajaran, siswa Sekolah Menengah Atas (SMA) diharapkan memiliki kompetensi yang sama dengan siswa kejuruan, khususnya dalam hal menciptakan suatu karya.
Hal-hal yang telah dipaparkan di atas mendorong peneliti untuk mengetahui pengaruh penggunaan media lagu sains terhadap kreativitas dan penguasaan konsep siswa, dibandingkan media animasi yang sudah banyak dikaji pada penelitian terdahulu. Konsep yang digunakan sebagai topik materi dalam penelitian ini adalah konsep sistem indera penglihatan. Dasar pemilihan materi mengacu kepada pernyataan Afandi (2010) bahwa penggunaan media animasi dalam bidang biologi lebih difokuskan untuk membantu siswa menguasai konsep-konsep yang sulit dipahami, tidak bisa dilihat secara kasat mata, dan berkenaan dengan proses fisiologis manusia yang rumit. Materi sistem indera penglihatan merupakan salah satunya karena proses kerjanya sulit diamati event / objeknya secara langsung oleh siswa. Selain itu, karakteristik materinya berkaitan erat dengan kehidupan sehari-hari, sehingga mampu mengarahkan siswa untuk memperoleh gambaran ketika menciptakan karya lagu sains. Diharapkan para siswa mampu menjawab pertanyaan yang dimilikinya melalui serangkaian proses pembelajaran. Oleh karena itu, pada penyusunan skripsi ini, penulis bermaksud untuk mengkaji “Pengaruh Lagu Sains Terhadap Kreativitas dan Penguasaan Konsep Siswa SMA Pada Materi Sistem Indera Penglihatan”.
(14)
B. Identifikasi dan Perumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang penelitian, rumusan masalah secara umum dalam penelitian ini adalah: “Bagaimana Pengaruh Penggunaan Lagu Sains Terhadap Kreativitas dan Penguasaan Konsep Siswa SMA Pada Materi Sistem Indera Penglihatan?”
Masalah tersebut dijabarkan lebih khusus menjadi beberapa pertanyaan penelitian sebagai berikut:
1. Bagaimanakah perbedaan kreativitas siswa antara kelas yang menggunakan lagu sains dengan kelas yang menggunakan media animasi? 2. Bagaimanakah perbedaan rata-rata penguasaan konsep siswa pada materi sistem indera penglihatan antara pembelajaran dengan menggunakan lagu sains dengan pembelajaran yang menggunakan media animasi?
3. Bagaimanakah hubungan antara kreativitas dengan penguasaan konsep? 4. Bagaimanakah tanggapan siswa terhadap penggunaan lagu sains pada
materi sistem indera penglihatan?
C. Tujuan Penelitian
Secara umum tujuan penelitian ini untuk mengetahui pengaruh lagu sains terhadap kreativitas dan penguasaan konsep siswa SMA pada materi sistem indera penglihatan. Tujuan umum tersebut dijabarkan dalam tujuan khusus yang ingin dicapai dari penelitian diantaranya:
1. Menganalisis kreativitas siswa SMA dalam membuat produk lagu sains pada materi sistem indera penglihatan
2. Menganalisis penguasaan konsep siswa pada materi sistem indera penglihatan antara kelas yang menggunakan lagu sains dengan kelas yang menggunakan media animasi
3. Menganalisis hubungan antara kreativitas dengan penguasaan konsep siswa
4. Mengetahui tanggapan siswa terkait media pembelajaran berupa lagu sains pada materi sistem indera penglihatan.
(15)
D. Batasan Masalah
Agar penelitian ini lebih mengerucut pada hal yang akan dikaji, maka batasan masalahnya yakni sebagai berikut:
1. Kreativitas
Kreativitas siswa yang diukur mengacu kepada model dari Besemer dan
O’Quin (1987) meliputi (1) kebaruan (novelty), (2) pemecahan
(resolution), serta kerincian (elaboration) dan sintesis. (Munandar, 2009). 2. Penguasaan Konsep yang diukur mengacu kepada jenjang kognitif
berdasarkan Taksonomi Bloom Revisi yakni jenjang C1 (mengingat) sampai dengan jenjang C4 (menganalisis).
3. Konsep sistem indera penglihatan yang dimaksud meliputi struktur dan fungsi organ mata, mekanisme penglihatan, dan kelainan pada indera penglihatan.
E. Manfaat Penelitian
Hasil dari penelitian ini diharapkan memiliki manfaat untuk dapat diterapkan selama proses pembelajaran, khususnya dalam hal pengembangan IPA di SMA, pada materi tentang sistem indera. Hasil penelitian ini dapat dimanfaatkan berbagai pihak, antara lain:
1. Bagi Siswa
a. Siswa akan memperoleh pengalaman belajar yang dapat
menumbuhkembangkan kemampuan kreativitas yang dimilikinya, sehingga dapat diaplikasikan dalam kehidupan sehari-hari
b. Siswa mengaktualisasikan dirinya dengan cara yang berbeda pada materi Biologi, yakni melalui karya lagu. Sehingga siswa mampu mengaplikasikan konsep yang dipahaminya ke dalam suatu karya yang sering ditemuinya dalam kehidupan sehari-hari
c. Memotivasi siswa untuk belajar Biologi yang dikemas menjadi lebih menarik melalui produk kreatif.
(16)
2. Bagi Guru
a. Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan informasi mengenai penggunaan media lagu sains pada konsep sistem indera penglihatan b. Hasil penelitian ini diharapkan dapat dijadikan guru sebagai salah satu
media alternatif yang dapat digunakan sebagai media pembelajaran dan menginspirasi guru untuk membuat inovasi pembelajaran lainnya c. Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan informasi bagi guru
untuk menumbuhkembangkan kemampuan kreativitas siswa melalui pembuatan produk.
3. Bagi peneliti lain
a. Pembelajaran dengan menggunakan media lagu sains diharapkan dapat memberikan kontribusi yang positif dalam hal inovasi media pembelajaran, khususnya pada materi biologi
b. Memberikan gambaran berupa informasi kepada peneliti lain yang akan mengkaji penggunaan media lagu sains pada pembelajaran Biologi dan kemampuan kreativitas siswa melalui pembuatan produk berupa lagu sains
c. Memberikan informasi mengenai hubungan antara kreativitas dan penguasaan konsep untuk penelitian selanjutnya.
F. Asumsi
Berikut adalah asumsi-asumsi yang menjadi landasan dalam penelitian ini: 1. Penggunaan media lagu sains dapat membantu meningkatkan pemahaman
siswa terhadap materi sains dengan cara yang baru (Governor, 2011) 2. Keterlibatan dalam seni dapat meningkatkan spontanitas dan ekspresi diri
serta menghasilkan karya-karya kreatif (Sousa, 2012).
G. Hipotesis
Pembelajaran menggunakan media lagu sains dapat mengembangkan kreativitas dan meningkatkan penguasaan konsep siswa pada materi sistem indera penglihatan.
(17)
41 BAB III
METODE PENELITIAN
A. Definisi Operasional
Untuk menjelaskan secara rinci judul yang dikemukakan pada penelitian ini maka diperlukan penjelasan mengenai istilah-istilah yang digunakan sebagai berikut:
1. Media Lagu Sains
Media lagu sains adalah lagu yang liriknya bermuatan materi sains, dalam hal ini dikhususkan membahas materi Biologi. Lagu yang digunakan merupakan hasil penggubahan lirik lagu yang sudah ada di kalangan masyarakat menjadi lirik konsep-konsep Biologi. Penyajian media lagu dilengkapi dengan video animasi dan lirik teks yang mengiringi lagu, sehingga tampilannya seperti video clip.
2. Kreativitas
Kreativitas yang dimaksud adalah skor hasil kreativitas produk berupa lagu sains. Skor diperoleh berdasarkan acuan kriteria indikator kreativitas dalam menilai produk model Besemer dan O’Quin (1987) meliputi tiga domain utama yaitu (1) kebaruan (novelty), (2) pemecahan (resolution), dan kerincian (elaboration/synthesis) dengan 11 kategori kreativitas pada masing-masing domain.
3. Penguasaan Konsep
Penguasaan konsep yang dimaksud ialah skor dari hasil nilai pretest dan posttest kemampuan kognitif siswa terhadap materi sistem indera. Penguasaan konsep siswa dijaring melalui soal pilihan ganda (PG) dari jenjang kognitif C1 (mengingat) sampai dengan jenjang C4 (menganalisis).
B. Metode Penelitian
Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode Quasy Eksperiment. Menurut Sutarno (2010), metode ini disebut “Quasy” atau semu karena mendekati perkiraan untuk keadaan eksperimen yang sebenarnya.
(18)
Desain ini mempunyai kelompok kontrol, tetapi tidak berfungsi sepenuhnya untuk mengontrol variabel-variabel luar yang mempengaruhi pelaksanaan eksperimen (Sugiyono, 2013).
C. Desain Penelitian
Desain yang digunakan adalah Nonequivalent Control Group Design, yaitu sampel diberikan perlakuan selama waktu tertentu (Sutarno, 2010) di mana sampel dari kelompok eksperimen maupun kelompok kontrol tidak dipilih secara random (Sugiyono, 2013). Tabel 3.1 menunjukkan perlakuan pada kelompok eksperimen dan kelompok kontrol diberikan pretest dan postest, yakni:
Tabel 3.1 Desain Penelitian Nonequivalent Control Group Design
Kelompok Pretest Perlakuan Posttest
Kontrol T1 X1 T2
Eksperimen T3 X2 T4
Keterangan: T1, T3 = Pretest (Tes Awal)
T2, T4 = Posttest (Tes Akhir)
X1 = Perlakuan dengan media lagu sains
X2 = Perlakuan dengan media animasi
D. Lokasi dan Subjek Penelitian
Populasi yang dijadikan subjek dalam penelitian ini adalah siswa kelas XI SMA Negeri 23 Bandung semester Genap tahun ajaran 2012/2013. Sekolah ini berlokasi di Jalan Raya Malangbong Raya, Bandung. Sampel dalam penelitian ini yaitu siswa kelas XI jurusan IPA sebanyak dua kelas dengan teknik pengambilan sampel Nonprobability sampling, yakni tidak memberi peluang atau kesempatan sama bagi anggota populasi untuk dipilih menjadi sampel. Teknik sampel yang digunakan adalah convenience sampling (Lavrakas, 2008).
E. Instrumen Penelitian
Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah instrumen kreativitas, instrumen penguasaan konsep dan instrumen angket respon siswa
(19)
Suci Listina Sari, 2013
yang bertujuan untuk dijadikan sebagai data penunjang penelitian dalam pembuatan media lagu sains siswa. Dalam penyusunan instrumen penelitian, peneliti memperhatikan aspek kurikulum dan sumber bacaan (buku pelajaran) agar instrumen penelitian ini tidak menyimpang.
Penyusunan instrumen penelitian dimulai dengan menganalisis kurikulum yang berlaku, yakni Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP). Analisis kurikulum merupakan tahap utama, karena kurikulum merupakan pedoman dalam pelaksanaan pembelajaran di sekolah. Standar Kompetensi (SK) dan Kompetensi Dasar (KD) menjadi acuan dalam merencanakan penelitian. Setelah menganalisis kurikulum, peneliti meninjau sumber bacaan berupa buku pelajaran agar instrumen yang dibuat nantinya tidak menyimpang (miskonspsi) dari materi sistem indera. Langkah selanjutnya, yakni membuat kisi-kisi instrumen penelitian. Tabel 3.2 menunjukkan tuntutan yang harus dipenuhi di tingkat SMA kelas XI, semester dua (2) :
Tabel 3.2 Tuntutan Kemampuan yang Harus Dicapai Siswa SMA Kelas XI Semester Genap Berdasarkan KTSP
Standar Kompetensi Kompetensi Dasar
1. Menjelaskan struktur dan fungsi organ manusia dan hewan tertentu, kelainan dan/atau penyakit yang mungkin terjadi serta implikasinya pada Salingtemas
1.6 Menjelaskan keterkaitan antara struktur, fungsi, dan proses serta kelainan/penyakit yang dapat terjadi pada sistem regulasi manusia (saraf, endokrin, dan penginderaan)
1. Instrumen Kemampuan Kreativitas
Instrumen ini digunakan untuk mengukur kreativitas siswa. Kreativitas yang dinilai adalah kemampuan siswa dalam membuat produk, berupa lagu sains yang membahas materi tentang sistem indera penglihatan. Penilaian kreativitas menggunakan skala penilaian tes kreativitas melalui rubrik. Rubrik penilaian mengacu kepada model Besemer dan O’Quin (1987) yang meliputi (1) kebaruan (novelty), (2) pemecahan (resolution), serta kerincian (elaboration / synthesis). Rubrik digunakan untuk menilai secara kualitatif
(20)
44
tertera pada Tabel 3.3.
Tabel 3.3 Kisi-kisi Kreativitas Membuat Produk
Domain Kreativitas
Kategori Kreativitas Bagian Penilaian
Produk
Perilaku Siswa
Kebaruan (novelty) Keaslian (originality) Lirik Membuat lirik baru dan asli bukan hasil plagiat atas karya orang lain
Gagasan (germinality) Lirik Membuat lirik dengan gagasan yang berbeda dengan gagasan
karya lainnya (unik). Perubahan
(transformationality)
Lirik Membuat lirik konsep Biologi (indera mata) dengan menggubah lirik dari suatu lagu
Pemecahan (resolution)
Kelayakan (appropriatness) Lirik Menciptakan lirik konsep yang layak untuk didengarkan semua kalangan,
Bermakna (value) Lirik Setiap bait yang dibuat bermakna konsep indera penglihatan
Berguna (usefulness) Lirik Kalimat yang digunakan memudahkan pendengar untuk
memahami konsep sistem indera penglihatan
Logis (logic) Lirik Membuat lirik yang sesuai dengan konsep indera penglihatan
(tidak miskonsepsi) Kerincian
(elaboration /
synthesis)
Elegan (Elegance) Lagu Lirik dan nada lagu yang dibuat easy listening, tidak terbebani konsep (lirik dipaksakan memuat konsep) sehingga mudah dicerna untuk disimak pendengar
Kompleks (unity) Lagu Menciptakan lagu yang menggabungkan konsep (sains) dan unsur
lagu (seni musik)
Organis (expresiveness) Lagu Lagu yang dibuat fokus membahas indera penglihatan
Menarik (attractiveness) Penyajian lagu Menambahkan kelengkapan atribut tambahan berupa : 1. Gambar / Animasi
2. Suara (acapela) / Video 3. Lirik teks
(21)
45 2. Instrumen Penguasan Konsep
Instrumen ini digunakan untuk mengetahui penguasaan konsep siswa secara kognitif. Kisi-kisi instrumen yang diujicoba mengacu kepada Taksonomi Bloom Revisi yakni dari jenjang kognitif C1 (mengingat) sampai dengan jenjang kognitif C5 (mengevaluasi). Hasil analisis data instrumen yang telah diujicoba menunjukkan bahwa soal yang relevan pada jenjang C1 (mengingat) sampai dengan jenjang C4 (menganalisis). Materi yang digunakan dalam penelitian ini adalah materi sistem indera penglihatan. Cakupan materinya meliputi konsep terkait macam-macam sistem indera, bagian-bagian dari organ pada sistem indera, mekanisme kerja dari sistem indera dan kelainan pada sistem indera. Tipe soal berupa soal tes Pilihan Ganda (PG). Kisi-kisi soal instrumen penguasaan konsep diperlihatkan pada Tabel 3.4.
Tabel 3.4 Kisi-kisi Instrumen Penguasaan Konsep
No. Indikator Jenjang Kognitif Jumlah
C1 C2 C3 C4 C5
1. Merinci bagian-bagian dari alat indera penglihatan manusia
1, 2, 5, 9, 10, 12, 13, 15, 19, 28
10 2. Menjelaskan fungsi
bagian-bagian dari organ indera penglihatan manusia
3, 4, 8, 11,
14, 16, 26 7
3. Mengaitkan kelainan antara struktur dengan penyakit pada organ mata
20, 21, 22,
23, 24 17, 23 8
4. Menginferensi kejadian pada mata berdasarkan alasan logis
6, 7 27, 30 4
5. Mengurutkan jalur pantulan cahaya pada mata sehingga seseorang bisa melihat
31 1
6. Menjelaskan kelainan
pada organ mata 32 1
7. Mengaplikasikan kelainan antara struktur dengan penyakit pada organ mata
18, 25 1
8. Mengevaluasi kejadian pada mata berdasarkan alasan logis
29, 33 2
(22)
3. Instrumen Angket
Angket merupakan sebuah daftar pertanyaan yang harus diisi oleh orang yang akan diukur (responden). Pada angket respon siswa, angket tersebut khusus ditujukan untuk menjaring respon siswa terhadap penggunaan media lagu sains dan untuk meninjau pendapat siswa dalam pembuatan produk lagu sains menggunakan pertanyaan tertutup dengan jawaban Ya atau Tidak yang disertai alasan (Arikunto, 2006). Kisi-kisinya ialah sebagai berikut:
Tabel 3.5 Angket Respon Siswa dalam Membuat Media Lagu Sains
No. Aspek yang dijaring Jumlah
pertanyaan Nomor Soal
1. Pendapat siswa terhadap media
Lagu Sains 10
1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 13, 14, 15
2.
Pendapat siswa terkait dengan kendalanya dalam pembuatan media lagu sains
1 8
3. Ide siswa ketika membuat lagu
sains 1 9
4. Keterlibatan orang lain selama
pembuatan media lagu sains 1 10
5. Pendapat siswa terhadap hasil
karyanya 1 11
6.
Tindak lanjut siswa berkenaan dengan motivasinya dalam membuat karya baru
(23)
Suci Listina Sari, 2013
F. Analisis Uji Coba Instrumen
Instrumen yang diuji-cobakan adalah instrumen kreativitas dan penguasaan konsep. Pada instrumen kreativitas, rubrik diujicoba berdasarkan produk lagu yang dibuat oleh siswa di kelas uji coba. Bila hasil produk siswa memenuhi kriteria rubrik, maka rubrik tersebut dapat digunakan di kelas eksperimen. Adapun hasil analisis uji coba rubrik kreativitas ditunjukkan pada Tabel 3.6 yaitu:
Tabel 3.6 Hasil Analisis Ujicoba Rubrik Kreatvitas Domain
Kreativitas
Kategori Kreativitas
Hasil Keputusan
Kebaruan (novelty)
Keaslian (originality)
Tidak dimunculkan siswa Revisi
Gagasan (germinality)
Tidak dimunculkan siswa Revisi
Perubahan (transformationality)
Tidak dimunculkan siswa Revisi
Pemecahan (resolution)
Kelayakan (appropriatness)
dimunculkan siswa dipakai
Bermakna (value) dimunculkan siswa dipakai
Berguna (usefulness) dimunculkan siswa dipakai
Logis (logic) dimunculkan siswa dipakai
Kerincian (elaboration
/ synthesis
Elegan (Elegance) dimunculkan siswa dipakai
Kompleks (unity) dimunculkan siswa dipakai
Organis (expresiveness)
dimunculkan siswa dipakai
Menarik (attractiveness)
(24)
Selanjutnya, pada instrumen tes penguasaan konsep yang digunakan ialah soal PG. Untuk menganalisis soal yang telah diujicoba, digunakan rumus analisis butir soal pilihan ganda (PG) sebagai berikut:
1. Validitas Butir Soal
Pengujian validitas butir soal dilakukan untuk mengukur tingkat kevalidan soal. Sebuah tes dikatakan valid apabila tes tersebut mengukur apa yang seharusnya diukur, di mana validitas konstruksi soal menjadi dasar pemikiran sehingga soal sesuai dengan jenjang berpikir (kognitif), memasangkan soal dan jenjang C1 – C4. (Sriyati, 2010). Rumus yang digunakan:
r
xy=
(Arikunto, 2011)
Keterangan: = Jumlah skor siswa pada item tersebut = Jumlah skor total seluruh siswa pada test
= Jumlah seluruh siswa
= Skor tiap siswa pada item tersebut = Skor total tiap siswa
r
xy = Koefisien korelasi = validitas itemUntuk menginterpretasikan data, maka digunakan pedoman kategori sebagai berikut:
Tabel 3.7 Kriteria Interpretasi Koefisien Korelasi atau Indeks Validitas
Nilai Arti
0,80 – 1,00 Sangat Tinggi
0,60 – 0,79 Tinggi
0,40 – 0,59 Cukup
0,20 – 0,39 Rendah
0,00 – 0,19 Sangat Rendah
(25)
Suci Listina Sari, 2013
Setelah dilakukan penghitungan menggunakan software Anates versi 4.0.9 maka diperoleh validasi untuk setiap butir soal dikategorikan pada Tabel 3.7 berikut:
Tabel 3.8 Interpretasi Validitas Instrumen Penguasaan Konsep Interpretasi
Validitas
∑ Soal Nomor Soal Persentase (%)
Sangat Tinggi - - -
Tinggi 1 30 3,0
Cukup 9 11, 13, 14, 20,
21, 22, 31, 32, 33
27,3
Rendah 7 10, 17, 18, 19,
24, 26, 28,
21,2
Sangat Rendah 7 5, 7, 8, 15, 23,
25, 29
21,2
2. Reliabilitas Tes
Pengujian reliabilitas tes dilakukan untuk mengetahui ketetapan hasil atau keajegan soal. Keajegan ini berlaku untuk seluruh soal, bukan tiap soal (Sriyati, 2010). Dalam hal ini ajeg atau tetap tidak selalu harus sama tetapi mengikuti perubahan yang ajeg (Natawidjaya, 2012). Rumus yang digunakan untuk menghitung reliabilitas tes penguasaan konsep dengan metode pembelahan ganjil-genap adalah sebagai berikut:
r
11=
(Arikunto, 2011)
(26)
= korelasi antara skor-skor setiap belahan tes
Adapun interpretasi nilai koefisien reliabilitas tes menurut Arikunto( 2011) adalah sebagai berikut:
Tabel 3.9 Interpretasi Nilai Reliabilitas
Nilai Arti
0,80 < rxy ≤ 1,00 Sangat Tinggi
0,60 < rxy ≤ 0,80 Tinggi
0,40 < rxy ≤ 0,60 Cukup
0,20 < rxy ≤ 0,40 Rendah
0,00 < rxy ≤ 0,20 Sangat Rendah
Setelah dilakukan penghitungan menggunakan software Anates versi 4.0.9 diperoleh koefisien reliabilitas tes sebesar 0,72 sehingga reliabilitas soal tergolong kategori Tinggi.
3. Daya Pembeda
Analisis daya pembeda ditujukan untuk mengetahui kemampuan suatu soal untuk membedakan antara siswa yang pandai (berkemampuan tinggi) dengan siswa yang kurang pandai (berkemampuan rendah) (Sriyati, 2010). Rumus yang digunakan untuk menentukan daya pembeda yaitu:
D = - = PA -PB
(Arikunto, 2011)
Keterangan : D = Daya pembeda
JA = Jumlah kelompok atas
JB = Jumlah kelompok bawah
BA =Jumlah peserta kelompok atas yang menjawab
soal itu dengan benar
BB = Jumlah peserta kelompok bawah yang menjawab
soal itu dengan benar
PA = Proporsi kelompok atas yang menjawab benar
(27)
Suci Listina Sari, 2013
Adapun interpretasi nilai koefisien reliabilitas tes menurut Arikunto( 2011) adalah sebagai berikut:
Tabel 3.10 Klasifikasi Daya Pembeda
D Arti
0,00 – 0,20 Jelek (poor)
0,21 – 0,40 Cukup (satisfactory)
0,41 – 0,70 Baik (good)
0,71 – 1,00 Baik sekali (excellent)
Negatif Semuanya tidak baik, jadi semua
butir soal yang mempunyai nilai D negatif sebaiknya dibuang saja
(Arikunto, 2011)
Setelah dilakukan penghitungan menggunakan software Anates versi 4.0.9 maka diperoleh indeks daya pembeda untuk setiap butir soal tes termasuk jelek, cukup, baik, dan baik sekali yang ditunjukkan pada Tabel 3.11
Tabel 3.11 Interpretasi Daya Pembeda Instrumen Penguasaan Konsep Interpretasi
Daya Pembeda
∑ Soal Nomor Soal Persentase (%)
Jelek 19 3, 5, 6, 7, 8, 9,
11, 12, 15, 16, 18, 19, 22, 23, 25, 27, 28, 29, 33
57,6
Cukup 3 10, 21, 26 9,1
Baik 5 13, 14, 17, 24, 32 15,2
(28)
4. Kualitas Pengecoh (Distraktor)
Analisis kualitas pengecoh ditujukan untuk menemukan pengecoh yang kurang berfungsi dengan baik pada bentuk pokok uji pilihan ganda. Pengecoh berfungsi baik apabila pengecoh itu menarik perhatian siswa yang kurang menguasai bahan pelajaran yang ditanyakan oleh pokok uji juga pengecoh tidak berfungsi dengan baik bila ternyata tidak dipilih oleh seorang siswapun (Sriyati, 2010). Setelah dilakukan penghitungan menggunakan software Anates versi 4.0.9 maka diperoleh kualitas distraktor sangat buruk, buruk, kurang baik, baik dan sangat baik. Data hasil analisis kualitas pengecoh lebih rinci disajikan pada lampiran D.5
5. Tingkat Kesukaran
Soal yang baik adalah soal yang tidak terlalu mudah atau tidak terlalu sukar. Soal yang seimbang adalah soal yang termasuk mudah, sedang, dan sukar secara proporsional (Sriyati, 2010). Rumus untuk menghitung indeks kesukaran adalah:
P =
(Arikunto, 2011)
Keterangan: P = Indeks Kesukaran
B = Banyaknya siswa menjawab benar
JS = Jumlah seluruh siswa peserta tes
Pada analisis tingkat kesukaran akan ditinjau proporsi skor yang dicapai untuk siswa kelompok atas dan kelompok bawah. Untuk menginterpretasi tingkat kesukaran, maka digunakan kriteria sebagai berikut:
Tabel 3.12 Kriteria Indeks Kesukaran
Rentang Arti
0,71 - 1,00 Mudah
(29)
Suci Listina Sari, 2013
0,00 - 0,30 Sukar
(Arikunto, 2011)
Setelah dilakukan penghitungan menggunakan software Anates versi 4.0.9 maka diperoleh tingkat kesukaran soal untuk setiap butir tes termasuk kategori mudah, sedang, dan sukar. Data indeks kesukaran dikategorikan pada Tabel berikut:
Tabel 3.13 Interpretasi Indeks Kesukaran Instrumen Penguasaan Konsep Interpretasi Indeks
Kesukaran
∑ Soal Nomor Soal Persentase (%)
Mudah 11 1, 4, 5, 6, 10, 11,
12. 19, 22, 27, 28
33,3
Sedang 13 8, 13, 14, 17, 20,
21, 23, 24, 25, 26, 30, 31, 32
39,4
Sukar 9 2, 3, 7, 9, 15, 16,
18, 29, 33
27,3
Setelah dilakukan analisis butir soal, langkah selanjutnya adalah menentukan kriteria soal yang diambil untuk dijadikan instrumen penguasaan konsep. Pertimbangan secara umum dilakukan agar soal yang diambil merepresentasikan soal dengan kualitas yang cukup baik, meski kualitas soal masih belum mendekati soal yang sempurna (sangat baik). Adapun hasil rekapitulasi analisis uji coba butir soal keseluruhan disajikan pada Tabel 3.14.
(30)
Tabel 3.14 Rekapitulasi Hasil Analisis Uji Coba Butir Soal Pilihan Ganda (PG)
No. Validitas Tk. Kesukaran Daya Pembeda Distraktor (Kualitas Pengecoh) Ket. Nilai Ket. Nilai Ket. Nilai Ket. a b c d e
1 -0,176 - 0,935 Mudah -0,083 - Buruk Buruk Sangat buruk
Buruk ** Eliminasi 2 -0,197 - 0,087 Sukar -0,083 - ** Sangat
baik
Buruk Sangat baik
Kurang Eliminasi 3 0 NAN 0 Sukar 0 Jelek Baik ** Sangat
buruk
Baik Baik Eliminasi 4 0,257 - 0,783 Mudah -0,333 - Sangat
buruk
** Sangat baik
Buruk Buruk Eliminasi 5 0,07 - 0,957 Mudah 0 Jelek Buruk Buruk ** Sangat
buruk
Buruk Eliminasi 6 -0,141 - 0,913 Mudah 0 Jelek Buruk Buruk Buruk Sangat
buruk
42** Eliminasi 7 0,006 - 0,109 Sukar 0,083 Jelek Sangat
buruk
Buruk Buruk ** Kurang Eliminasi 8 0,06 - 0,544 Sedang 0,083 Jelek ** Sangat
buruk
Buruk Kurang Buruk Eliminasi 9 0 NAN 0 Sukar 0 Jelek Buruk ** Sangat
buruk
Baik Baik Eliminasi 10 0,349 Rendah 0,870 Mudah 0,250 Cukup Buruk Baik Baik Sangat
buruk
40** Revisi 11 0,585 Cukup 0,957 Mudah 0,083 Jelek Buruk Buruk Sangat
buruk
** Buruk Dipakai 12 0 NAN 1,00 Mudah 0 Jelek 0 0 0 ** 0 Eliminasi 13 0,523 Cukup 0,391 Sedang 0,583 Baik Buruk Buruk Buruk ** Sangat
buruk
Dipakai 14 0,539 Cukup 0,630 Sedang 0,667 Baik Buruk Buruk Sangat
baik
** Sangat buruk
Dipakai 15 0,155 Sangat
rendah
0,174 Sukar 0 Jelek Sangat buruk
Buruk ** Baik Buruk Eliminasi 16 -0,04 - 0,217 Sukar -0,167 Jelek Sangat
buruk
** Buruk Sangat baik
Buruk Eliminasi 17 0,386 Rendah 0,326 Sedang 0,417 Baik Sangat
buruk
Kurang ** Buruk Buruk Revisi 18 0,386 Rendah 0,304 Sukar 0,167 Jelek ** Buruk Sangat
buruk
Sangat baik
Buruk Revisi 19 0,383 Rendah 0,978 Mudah 0,083 Jelek Buruk ** Buruk Buruk Buruk Revisi 20 0,585 Cukup 0,522 Sedang 0,833 Baik
sekali
Buruk Sangat buruk
** Buruk Buruk Dipakai 21 0,47 Cukup 0,696 Sedang 0,250 Cukup Buruk ** Sangat
buruk
Buruk Buruk Dipakai 22 0,487 Cukup 0,978 Mudah 0,083 Jelek Buruk ** Buruk Sangat
buruk
Buruk Dipakai 23 -0,006 Sangat
rendah
0,457 Sedang 0,083 Jelek Buruk Buruk ** Sangat buruk
Buruk Eliminasi 24 0,377 Rendah 0,370 Sedang 0,417 Baik ** Sangat
buruk
Buruk Buruk Buruk Dipakai 25 0,128 Sangat
rendah
0,326 Sedang 0,083 Jelek Buruk Buruk ** Sangat baik
Sangat buruk
Eliminasi 26 0,067 Rendah 0,652 Sedang 0,250 Cukup ** Buruk Sangat
baik
Buruk Sangat buruk
Eliminasi 27 -0,115 - 0,891 Mudah 0 Jelek Buruk ** Buruk Sangat
buruk
Buruk Eliminasi 28 0,337 Rendah 0,978 Mudah 0,083 Jelek Sangat
buruk
Buruk ** Buruk Buruk Revisi 29 0,068 Sangat
rendah
0,087 Sukar 0 Jelek Sangat baik
Sangat baik
Buruk Buruk ** Eliminasi 30 0,753 Tinggi 0,652 Sedang 0,917 Baik
sekali
Buruk ** Sangat buruk
Buruk Buruk Dipakai 31 0,503 Cukup 0,522 Sedang 0,833 Baik
sekali
Sangat buruk
Sangat baik
** Buruk Buruk Dipakai 32 0,491 Cukup 0,326 Sedang 0,500 Baik Buruk Buruk ** Sangat
buruk
Buruk Dipakai 33 0,345 Rendah 0,044 Sukar 0,167 Jelek Sangat
baik
Buruk Sangat buruk
** Buruk Revisi Reliabilitas: 0,72 (Tinggi)
(31)
Suci Listina Sari, 2013
G. Teknik Pengumpulan Data
Teknik pengumpulan data meliputi langkah-langkah yang dilakukan pada saat penelitian, yakni sebagai berikut:
a. Melakukan pretest untuk menjaring data awal penguasaan konsep siswa sebelum dilakukan pembelajaran dengan media lagu sains (kelas eksperimen) atau media animasi (kelas kontrol)
b. Melakukan posttest untuk menjaring data akhir penguasaan konsep siswa sesudah dilakukan pembelajaran dengan media lagu sains (kelas eksperimen) atau media animasi (kelas kontrol)
c. Data sampel yang diambil dan diolah merupakan data penguasaan konsep siswa yang mengikuti pretest dan posttest
d. Melakukan penjaringan kreativitas produk melalui pengumpulan data lagu sains yang telah ditugaskan pada masing-masing siswa
e. Melakukan penjaringan respon siswa terhadap media lagu sains melalui Angket
H. Prosedur Penelitian
Penelitian ini berlangsung melalui tiga tahap, yakni tahap persiapan, tahap pelaksanaan dan tahap akhir. Ketiga tahap tersebut akan dijelaskan lebih rinci yakni sebagai berikut:
1. Tahap Persiapan Penelitian
a. Menentukan masalah yang akan dikaji dalam penelitian
b. Melakukan kajian pustaka dan merumuskan masalah penelitian c. Menyusun proposal penelitian
d. Melaksanakan seminar proposal penelitian
e. Melakukan perbaikan proposal penelitian dengan mempertimbangkan saran-saran yang diperoleh selama seminar proposal melalui bimbingan dengan dosen pembimbing
(32)
f. Membuat media lagu sains dan menyusun instrumen utama yaitu instrumen soal penguasaan konsep, instrumen kreativitas, dan instrumen angket yang akan dikaji pada penelitian
g. Menyusun RPP penelitian
h. Meminta pertimbangan (judgement) instrumen utama dan RPP kepada dosen ahli kemudian diperbaiki berdasarkan hasil judgement
i. Observasi terhadap sekolah yang akan dijadikan tempat penelitian dan menentukan kelas yang akan dijadikan sampel penelitian
j. Mengurus surat izin penelitian pada instansi untuk menunjang proses pelaksanaan penelitian
k. Melakukan uji coba instrumen penelitian pada kelas lain yang sederajat selain kelas penelitian, dan hasilnya dianalisis
2. Tahap Pelaksanaan Penelitian
a. Memberikan pretest pada kelas eksperimen dan kelas kontrol untuk menjaring data awal penguasaan konsep siswa
b. Memberikan perlakuan berupa media lagu sains pada kelas eksperimen, sedangkan kelas kontrol menggunakan media animasi. c. Setelah memberikan perlakuan, langkah selanjutnya memberikan
posttest pada siswa di kelas eksperimen dan kontrol untuk menjaring data akhir penguasaan konsep siswa
d. Mengumpulkan data produk lagu sains yang telah ditugaskan pada masing-masing siswa untuk menjaring kreativitas siswa
e. Menunjukkan media produk lagu sains yang dibuat oleh siswa
f. Penjaringan respon siswa terhadap media lagu sains melalui angket setelah pembelajaran
3. Tahap akhir
1. Mengolah data hasil penelitian kemudian dibuat pembahasannya 2. Menarik kesimpulan penelitian
(33)
Suci Listina Sari, 2013
I. Analisis Data
Pengumpulan data pada penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kreativitas siswa dalam membuat produk dan penguasaan konsepnya melalui pretest dan posttest yang diberikan. Adapun langkah pengolahan datanya sebagai berikut:
1. Kreativitas Siswa Dalam Membuat Produk Lagu Sains
Data hasil produk dianalisis berdasarkan rubrik (lampiran B.1) dan dikonversikan melalui kategorisasi dalam bentuk persentase (%) (Purwanto, 2006). Rumus yang digunakan:
NP =
x 100 %
Keterangan:
NP = Nilai persen yang dicari atau diharapkan
R = Skor mentah yang diperoleh siswa
SM = Skor maksimum ideal dari tes yang bersangkutan
100 = Bilangan tetap
Data kreativitas produk yang sudah diolah diinterpretasikan menggunakan pedoman kategori yang dikemukakan oleh Syah (Natawidjaya, 2012) yakni sebagai berikut:
Tabel 3.15 Kategori Penilaian Kreativitas Produk Siswa
Nilai (%) Arti
81 – 100 % Sangat Tinggi
61 – 80 % Tinggi
41 – 60 % Sedang
21 – 40 % Rendah
0 – 20 % Sangat Rendah
2. Penguasaan Konsep Siswa
Sebelum dilakukan analisis pengolahan data, hasil pretest dan postest diolah dengan rumus sebagai berikut:
(34)
Nilai =
x 100
(Arikunto, 2006)
Selanjutnya dilakukan perhitungan N-gain untuk melihat peningkatan penguasaan konsep siswa yang diolah menggunakan rumus:
N-gain (G) =
x 100
Data hasil N-gain yang sudah diperoleh kemudian diinterpretasikan sesuai kategori yang dikemukakan oleh Hake (1999)
Tabel 3.16 Kategori N-gain
Indeks Gain Arti
G > 0,7 Tinggi
0,3 < G ≤ 0,7 Sedang
0,0 ≤ 0,3 Rendah
Analisis dan pengolahan data yang dilakukan pada penelitian ini menggunakan bantuan program software analisis uji statistik SPSSTM 20.0. Derajat kepercayaan yang digunakan dalam penelitian ini adalah 95 %
atau α = 0,05.
a. Pengolahan dan analisis penguasaan konsep siswa
1. Dilakukan perhitungan nilai pretest dan posttest yang diperoleh dari nilai instrumen penguasaan konsep. Hasil pengolahan pretest dan posttest ditampilkan secara rinci pada lampiran D.3.
2. Seluruh data pretest, posttest, dan N-gain diolah menggunakan software analisis uji statistik SPSSTM 20.0. Pada analisis uji statistik SPSSTM 20.0 terlebih dahulu dilakukan uji prasyarat statistika yaitu uji normalitas dan uji homogenitas. Setelah dilakukan uji prasyarat dilanjutkan dengan uji hipotesis. Data perhitungan uji normalitas ditampilkan secara rinci pada lampiran C.1
(35)
Suci Listina Sari, 2013
3. Uji Normalitas
Uji normalitas ditujukan untuk melihat apakah data pretest berdistribusi normal atau tidak agar dapat ditentukan langkah selanjutnya (parametrik atau non parametrik). Uji Shapiro-wilk (Shapiro-wilk test) merupakan uji normalitas yang direkomendasikan untuk jumlah sampel kecil (n<50) menurut Conover USEPA (Setiadi, dalam Muttaqiin, 2012). Menurut Sulistyo (Muttaqiin, 2012) taraf signifikansi 5 %, maka kriteria pengujiannya adalah “Jika signifikansi (Sig.) ≥ 0,05 maka data berdistribusi normal”.
4. Uji Homogenitas
Uji Homogenitas dilakukan untuk melihat apakah sampel yang diambil bersifat homogen atau tidak. Pengujian ini dilakukan menggunakan uji Levene test. Menurut Sulistyo (Muttaqiin, 2012) Taraf signifikansi 5 %, maka kriteria pengujiannya adalah “Jika signifikansi (Sig.) ≥ 0,05 maka data berdistribusi normal”.
5. Uji Perbedaan Rata-Rata
Independent Sample T-test dilakukan jika data berdistribusi normal, sedangkan untuk data yang tidak berdistribusi normal menggunakan uji U-Mann Whitney karena jumlah sampel besar (n>30). Taraf signifikansi 5 %, maka hipotesis pengujiannya adalah “Jika
signifikansi (Sig.) ≥ 0,05 maka H0diterima” Artinya, jika H0 diterima,
maka tidak terdapat perbedaan rata-rata (Muttaqiin, 2012). atau “Jika signifikansi (Sig.) ≤ 0,05 maka H0 ditolak” artinya jika H0 ditolak,
maka terdapat perbedaan rata-rata.
3. Hubungan Antara Kreativitas Dalam Membuat Produk Dengan Penguasaan Konsep
Indeks korelasi yang diberi notasi r (singkatan dari relation) adalah indeks yang menunjukkan kekuatan hubungan variabel bebas dengan variabel terikat. Indeks r dihitung menggunakan rumus r product moment
(36)
(Purwanto, 2011). Untuk mengukur hubungan antara kreativitas dalam membuat produk dengan penguasaan konsep dapat diketahui dengan menghitung rumus korelasi sebagai berikut:
r
xy=
Keterangan:
r = Koefisien korelasi
X = Nilai kreativitas dalam membuat produk Y = Nilai penguasaan konsep
n = Jumlah siswa
Adapun arti dari korelasi r menurut Boediono dan Koster (Natawidjaya, 2012) dapat dilihat pada Tabel 3.17 sebagai berikut
Tabel 3.17 Kriteria Koefisien Korelasi r
Rentang Interpretasi
0,90 < r < 1,00 Sangat Kuat
0,70 < r < 0,90 Kuat
0,50 < r < 0,70 Moderat
0,30 < r < 0,50 Lemah
0,00 < r < 0,30 Sangat Lemah
4. Analisis Angket Respon Siswa
Angket respon ini ditujukan untuk menjaring tanggapan siswa setelah pembelajaran dengan menggunakan media lagu sains, selain itu untuk meninjau tanggapan siswa ketika melaksanakan tugas membuat produk lagu sains. Angket dianalisis melalui persentase jawaban angket (Puspawati, 2012). Adapun rumus yang digunakan sebagai berikut:
% Respon siswa =
(37)
Suci Listina Sari, 2013
J. Alur Penelitian
Untuk lebih jelasnya, penelitian ini digambarkan melalui bagan alur sebagai berikut:
Penentuan Masalah dan Studi Pustaka
Penyusunan Proposal
Seminar Proposal dan Revisi Proposal
Judgement Instrumen
Uji coba Instrumen Sampel
Penelitian
Pelaksanaan Penelitian
Kelas Eksperimen menggunakan media animasi
Kelas Kontrol menggunakan media animasi yang disertai Lagu Sains
(Video clip) Penyusunan RPP, media
pembelajaran dan Instrumen Penelitian
Penentuan Sampel Penelitian
Sampel Pengujian
Instrumen Perbaikan
Pengambilan data
pretest dan posttest pretest dan posttestPengambilan data
Pengumpulan data Kreativitas berupa Produk lagu sains
Angket Gambar 3.1
Bagan Alur Penelitian
(38)
(39)
Azzahra, F. (2011). Pengaruh Penggunaan Electronic Book Terdatabase Ber-Hypermedia Offline Terhadap Penguasaan Konsep Siswa SMA pada Materi Sistem Indera. Skripsi pada FPMIPA UPI Bandung: tidak diterbitkan.
Arikunto, S. (2011). Dasar-Dasar Evaluasi Pendidikan (ed. Revisi). Jakarta: PT Bumi Aksara
Amabile, M. T. dan Pillemer, J. (2011). “Perspectives on the Social Psychology of Creativity”. Journal of Creative Behavior 46, (1), 3-15
Cropley, H. D. dan Kaufman, C. J. (2012). “Measuring Functional Creativity: Non-Expert Raters and the Creative Solution Diagnosis Scale”. Journal of Creative Behavior 46, (2), 119-137
Damajanti, I. (2013). Psikologi Seni. Bandung: PT Kiblat Buku Utama
Departemen Pendidikan dan Kebudayaan. (2006). Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP). Jakarta: Depdikbud
Governor, D. (2011). Teaching and Learning Science Through Song: Exploring The Experiences of Students and Teachers. Disertasi Doktor Universitas Georgia Athens: tidak diterbitkan
Habibi, I. (2010). Pengaruh Pembelajaran Berbasis Masalah Terhadap Kemampuan Berpikir Kritis dan Penguasaan Konsep Alat Indera pada Siswa Kelas XI. Skripsi pada FPMIPA UPI Bandung: tidak diterbitkan.
Hayden M. dan Thompson, J. 1998. International Education Principles and Practice. London: Kogan Page
Isaksen, G. S. et al. (2011). Creative Approaches to Problem Solving: A Framework for Innovation and Change. [Online]. Tersedia:
(40)
http://www.amazon.com/Creative-Approaches-Problem-Solving Innovation//1412977738 [16 Agustus 2013]
Jackson, N. (2005). Assessing Student’s Creativity: Synthesis of Higher Education Teacher Views. [Online]. Tersedia: http://www.heacademy.ac.uk/assets/ documents/resources/database/id560_assessing_creativity_synthesis_of_te achers_views.doc [31 Maret 2013].
Kurnadi, K. A. (2009). Dasar-dasar Anatomi dan Fisiologi Tubuh Manusia. Bandung: Universitas Pendidikan Indonesia
Lavrakas, P. J. (2008). Encyclopedia of Survey Research Methods. [Online]. Tersedia: http://srmo.sagepub.com/view/encyclopedia-of-survey-research-methods/n105.xml [01 November 2013]
Latifah, N. P. (2010). Perbandingan KPS dan Penguasaan Konsep Siswa Melalui Metode CBT dan CAT pada Sub Konsep Alat Indera. Skripsi pada FPMIPA UPI Bandung: tidak diterbitkan.
Makmun, A. S. (2004). Psikologi Kependidikan Perangkat Sistem Pengajaran Modul. Bandung: PT Rosdakarya
Maryani. (2010). Pengaruh Quantum Learning Terhadap Hasil Belajar Siswa pada Subkonsep Sistem Indera. Skripsi pada FPMIPA UPI Bandung: tidak diterbitkan.
Munandar, U. (2009). Pengembangan Kreativitas Anak Berbakat. Jakarta: PT Rineka Cipta.
Murniati, E. (2012). Pendidikan dan Bimbingan Anak Kreatif. Yogyakarta: PT Pustaka Insan Madani.
Mustaqim dan Wahib, A. (2010). Psikologi Pendidikan. Jakarta: PT. Rineka Cipta
Muttaqiin, A. (2012). Pengaruh Penggunaan Media Animasi Terhadap Hasil Belajar Dan Peningkatan Berpikir Kreatif Siswa Pada Konsep Sistem
(41)
Pernapasan Manusia. Skripsi pada FPMIPA UPI Bandung: tidak diterbitkan.
Nabilla, N. I. (2011). Upaya Mengurangi Miskonsepsi Siswa Dengan Menggunakan Computer Assisted Instruction (CAI) Tipe Tutorial pada Konsep Koordinasi (PTK). Skripsi pada FPMIPA UPI Bandung: tidak diterbitkan.
Natawidjaya, I. F. (2012). Kreativitas Siswa SMK Dalam Merancang Percobaan dan Membuat Produk dari Daur Ulang Limbah Melalui Model Pembelajaran Sains-Teknologi-Masyarakat. Thesis pada P-IPA UPI Bandung: tidak diterbitkan.
Prawirohartono, et al. (2007) Sains Biologi 2 SMA/MA. Yogyakarta: PT Pustaka Insan Madani
Purwanto. (2011). Statistika Untuk Penelitian. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
Puspawati, I. (2012). Hubungan Berpikir Kreatif dengan Kreativitas Siswa Dalam Membuat Media Pembelajaran Biologi dari Barang Bekas pada Konsep Pencemaran Lingkungan. Skripsi pada FPMIPA UPI Bandung: tidak diterbitkan.
Riandi. (2011). Media Pembelajaran Biologi. [Online]. Tersedia: http://file.upi.edu/Direktori/FPMIPA/JUR._PEND._BIOLOGI/196305011 988031-RIANDI/Bahan_Kuliah/Media_pembelajaran_biologi.pdf [14 Maret 2012]
Rustaman, Y. N. et al. (2003). Common Textbook (Ed. Revisi) Strategi Belajar Mengajar Biologi. Bandung: Universitas Pendidikan Indonesia
Sihole, R. (2012). Pengaruh Penggunaan Multimedia Interaktif Terhadap Hasil Belajar dan Berpikir Kreatif Siswa pada Konsep Sistem Pertahanan Tubuh Manusia. Skripsi pada FPMIPA UPI Bandung: tidak diterbitkan.
Smith H. M. dan Clifton M. A. (1992). Physical Education Exploring Your Future. Indiana: Prentice-Hall Inc.
(42)
Sousa, D. A. (2012). Bagaimana Otak Belajar (ed. Keempat). Jakarta: PT Indeks
Sriyati, S. (2010). Handout Evaluasi Pembelajaran Taksonomi Bloom. Bandung: Universitas Pendidikan Indonesia
Sugiyono. (2013). Metode penelitian kombinasi (Mixed Methods). Bandung: CV Alfabeta
Supriadi, D. (1994). Kreativitas, Kebudayaan dan Perkembangan IPTEK. Bandung: CV Alfabeta
Supriatna, D. (2009). Pengenalan Media Pembelajaran. [Online]. Tersedia:
http://izaskia.files.wordpress.com/2010/03/pengenalan-media-pembelajaran.pdf. [14 Maret 2012]
Sternberg, R. J. (2008). Psikologi Kognitif (ed. Keempat). Yogyakarta: Pustaka Pelajar
Sutarno, N. (2010). Hand Out Metode Penelitian pendidikan Biologi. Bandung: Universitas Pendidikan Indonesia
Woolfolk, A. E. (1995). Educational Psychology (Six ad.). A Simon and Schuster Company
(43)
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
A. Kesimpulan
Pada penelitian ini dapat disimpulkan bahwa kreativitas siswa di kelas eksperimen termasuk kategori tinggi (79,01%) dan kreativitas di kelas kontrol termasuk kategori sangat tinggi (82,73%). Perbedaan rata-rata tersebut disebabkan karena kemampuan kreativitas masing-masing individu berbeda-beda. Perbedaan kemampuan siswa yang dimaksud adalah kemampuan mengaktualisasikan kreativitas yang dimiliknya, terutama dalam hal membuat lagu. Pada dasarnya, kreativitas merupakan potensi alamiah yang dimiliki setiap orang yang berbeda-beda tingkatannya. Secara umum, hasil produk siswa mencerminkan domain keaslian (originality), pemecahan (resolution) dan kerincian (elaborasi / synthesis) sebagai acuan utama kreativitas produk. Domain yang paling dominan dimunculkan siswa dari kedua kelas adalah domain pemecahan (resolution).
Penguasaan konsep setelah pembelajaran di kelas eksperimen mengalami kenaikan dan tergolong kategori rendah yaitu 0,19. Rendahnya perolehan N-gain salah satunya disebabkan karena gambar animasi yang bergerak terus-menerus ditambah lagu yang terus mengalun mengakibatkan proses penayangannya terjadi dengan cepat sehingga memerlukan kesempatan untuk pemrosesan kognitif. Selain itu, lagu yang dikenal oleh siswa cenderung mendorong siswa untuk ikut bersenandung selama pembelajaran berlangsung. Sebagian besar siswa merespon positif media lagu sains. Analisis uji korelasi antara kreativitas dan penguasaan konsep menunjukkan korelasi lemah (4%). Hal ini menunjukkan bahwa kreativitas siswa dalam membuat lagu dipengaruhi oleh faktor lain (96%). Dengan demikian, kreativitas siswa dalam membuat produk merupakan hasil interaksi individu dengan lingkungannya, sedangkan penguasaan konsep berasal dari serangkaian proses pembelajaran kognitif.
(44)
B. Saran
Saran-saran yang dapat penulis sampaikan berkenaan dengan penelitian yang telah dilaksanakan antara lain:
1. Lagu yang akan dijadikan sebagai media lagu sains sebaiknya lagu yang kurang familiar bagi siswa. Pertimbangannya agar lagu tersebut tidak menimbulkan gangguan ketika proses pembelajaran.
2. Optimalisasi tata cara penggunaan media dan memunculkan beberapa pertanyaan pada lagu sains diperlukan agar siswa fokus dan memiliki kesempatan untuk berpikir juga memroses informasi dari media lagu sains. 3. Peran guru khususnya penguatan materi diperlukan agar konsep yang terdapat pada lagu sains tidak menjadi bias, sehingga siswa dapat menguasai materi secara mendalam dan menyeluruh.
4. Produk kreatif yang dibuat oleh siswa sebaiknya dituliskan terlebih dahulu rancangan storyboardnya. Di pertemuan selanjutnya, siswa diminta untuk membuat media lagu sains di kelas, peneliti memantau secara langsung proses pembuatan produk yang dibuat oleh siswa, dan di akhir pertemuan guru meminta siswa mengumpulkan produknya. Hasil penilaian produk akan diumumkan pada pertemuan selanjutnya.
(1)
Azzahra, F. (2011). Pengaruh Penggunaan Electronic Book Terdatabase Ber-Hypermedia Offline Terhadap Penguasaan Konsep Siswa SMA pada Materi Sistem Indera. Skripsi pada FPMIPA UPI Bandung: tidak diterbitkan.
Arikunto, S. (2011). Dasar-Dasar Evaluasi Pendidikan (ed. Revisi). Jakarta: PT Bumi Aksara
Amabile, M. T. dan Pillemer, J. (2011). “Perspectives on the Social Psychology of Creativity”. Journal of Creative Behavior 46, (1), 3-15
Cropley, H. D. dan Kaufman, C. J. (2012). “Measuring Functional Creativity: Non-Expert Raters and the Creative Solution Diagnosis Scale”. Journal of Creative Behavior 46, (2), 119-137
Damajanti, I. (2013). Psikologi Seni. Bandung: PT Kiblat Buku Utama
Departemen Pendidikan dan Kebudayaan. (2006). Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP). Jakarta: Depdikbud
Governor, D. (2011). Teaching and Learning Science Through Song: Exploring The Experiences of Students and Teachers. Disertasi Doktor Universitas Georgia Athens: tidak diterbitkan
Habibi, I. (2010). Pengaruh Pembelajaran Berbasis Masalah Terhadap Kemampuan Berpikir Kritis dan Penguasaan Konsep Alat Indera pada Siswa Kelas XI. Skripsi pada FPMIPA UPI Bandung: tidak diterbitkan.
Hayden M. dan Thompson, J. 1998. International Education Principles and Practice. London: Kogan Page
Isaksen, G. S. et al. (2011). Creative Approaches to Problem Solving: A Framework for Innovation and Change. [Online]. Tersedia:
(2)
100
http://www.amazon.com/Creative-Approaches-Problem-Solving Innovation//1412977738 [16 Agustus 2013]
Jackson, N. (2005). Assessing Student’s Creativity: Synthesis of Higher Education Teacher Views. [Online]. Tersedia: http://www.heacademy.ac.uk/assets/ documents/resources/database/id560_assessing_creativity_synthesis_of_te achers_views.doc [31 Maret 2013].
Kurnadi, K. A. (2009). Dasar-dasar Anatomi dan Fisiologi Tubuh Manusia. Bandung: Universitas Pendidikan Indonesia
Lavrakas, P. J. (2008). Encyclopedia of Survey Research Methods. [Online]. Tersedia: http://srmo.sagepub.com/view/encyclopedia-of-survey-research-methods/n105.xml [01 November 2013]
Latifah, N. P. (2010). Perbandingan KPS dan Penguasaan Konsep Siswa Melalui Metode CBT dan CAT pada Sub Konsep Alat Indera. Skripsi pada FPMIPA UPI Bandung: tidak diterbitkan.
Makmun, A. S. (2004). Psikologi Kependidikan Perangkat Sistem Pengajaran Modul. Bandung: PT Rosdakarya
Maryani. (2010). Pengaruh Quantum Learning Terhadap Hasil Belajar Siswa pada Subkonsep Sistem Indera. Skripsi pada FPMIPA UPI Bandung: tidak diterbitkan.
Munandar, U. (2009). Pengembangan Kreativitas Anak Berbakat. Jakarta: PT Rineka Cipta.
Murniati, E. (2012). Pendidikan dan Bimbingan Anak Kreatif. Yogyakarta: PT Pustaka Insan Madani.
Mustaqim dan Wahib, A. (2010). Psikologi Pendidikan. Jakarta: PT. Rineka Cipta
Muttaqiin, A. (2012). Pengaruh Penggunaan Media Animasi Terhadap Hasil Belajar Dan Peningkatan Berpikir Kreatif Siswa Pada Konsep Sistem
(3)
Pernapasan Manusia. Skripsi pada FPMIPA UPI Bandung: tidak diterbitkan.
Nabilla, N. I. (2011). Upaya Mengurangi Miskonsepsi Siswa Dengan Menggunakan Computer Assisted Instruction (CAI) Tipe Tutorial pada Konsep Koordinasi (PTK). Skripsi pada FPMIPA UPI Bandung: tidak diterbitkan.
Natawidjaya, I. F. (2012). Kreativitas Siswa SMK Dalam Merancang Percobaan dan Membuat Produk dari Daur Ulang Limbah Melalui Model Pembelajaran Sains-Teknologi-Masyarakat. Thesis pada P-IPA UPI Bandung: tidak diterbitkan.
Prawirohartono, et al. (2007) Sains Biologi 2 SMA/MA. Yogyakarta: PT Pustaka Insan Madani
Purwanto. (2011). Statistika Untuk Penelitian. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
Puspawati, I. (2012). Hubungan Berpikir Kreatif dengan Kreativitas Siswa Dalam Membuat Media Pembelajaran Biologi dari Barang Bekas pada Konsep Pencemaran Lingkungan. Skripsi pada FPMIPA UPI Bandung: tidak diterbitkan.
Riandi. (2011). Media Pembelajaran Biologi. [Online]. Tersedia: http://file.upi.edu/Direktori/FPMIPA/JUR._PEND._BIOLOGI/196305011 988031-RIANDI/Bahan_Kuliah/Media_pembelajaran_biologi.pdf [14 Maret 2012]
Rustaman, Y. N. et al. (2003). Common Textbook (Ed. Revisi) Strategi Belajar Mengajar Biologi. Bandung: Universitas Pendidikan Indonesia
Sihole, R. (2012). Pengaruh Penggunaan Multimedia Interaktif Terhadap Hasil Belajar dan Berpikir Kreatif Siswa pada Konsep Sistem Pertahanan Tubuh Manusia. Skripsi pada FPMIPA UPI Bandung: tidak diterbitkan.
Smith H. M. dan Clifton M. A. (1992). Physical Education Exploring Your Future. Indiana: Prentice-Hall Inc.
(4)
102
Sousa, D. A. (2012). Bagaimana Otak Belajar (ed. Keempat). Jakarta: PT Indeks
Sriyati, S. (2010). Handout Evaluasi Pembelajaran Taksonomi Bloom. Bandung: Universitas Pendidikan Indonesia
Sugiyono. (2013). Metode penelitian kombinasi (Mixed Methods). Bandung: CV Alfabeta
Supriadi, D. (1994). Kreativitas, Kebudayaan dan Perkembangan IPTEK. Bandung: CV Alfabeta
Supriatna, D. (2009). Pengenalan Media Pembelajaran. [Online]. Tersedia:
http://izaskia.files.wordpress.com/2010/03/pengenalan-media-pembelajaran.pdf. [14 Maret 2012]
Sternberg, R. J. (2008). Psikologi Kognitif (ed. Keempat). Yogyakarta: Pustaka Pelajar
Sutarno, N. (2010). Hand Out Metode Penelitian pendidikan Biologi. Bandung: Universitas Pendidikan Indonesia
Woolfolk, A. E. (1995). Educational Psychology (Six ad.). A Simon and Schuster Company
(5)
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
A. Kesimpulan
Pada penelitian ini dapat disimpulkan bahwa kreativitas siswa di kelas eksperimen termasuk kategori tinggi (79,01%) dan kreativitas di kelas kontrol termasuk kategori sangat tinggi (82,73%). Perbedaan rata-rata tersebut disebabkan karena kemampuan kreativitas masing-masing individu berbeda-beda. Perbedaan kemampuan siswa yang dimaksud adalah kemampuan mengaktualisasikan kreativitas yang dimiliknya, terutama dalam hal membuat lagu. Pada dasarnya, kreativitas merupakan potensi alamiah yang dimiliki setiap orang yang berbeda-beda tingkatannya. Secara umum, hasil produk siswa mencerminkan domain keaslian (originality), pemecahan (resolution) dan kerincian (elaborasi / synthesis) sebagai acuan utama kreativitas produk. Domain yang paling dominan dimunculkan siswa dari kedua kelas adalah domain pemecahan (resolution).
Penguasaan konsep setelah pembelajaran di kelas eksperimen mengalami kenaikan dan tergolong kategori rendah yaitu 0,19. Rendahnya perolehan N-gain salah satunya disebabkan karena gambar animasi yang bergerak terus-menerus ditambah lagu yang terus mengalun mengakibatkan proses penayangannya terjadi dengan cepat sehingga memerlukan kesempatan untuk pemrosesan kognitif. Selain itu, lagu yang dikenal oleh siswa cenderung mendorong siswa untuk ikut bersenandung selama pembelajaran berlangsung. Sebagian besar siswa merespon positif media lagu sains. Analisis uji korelasi antara kreativitas dan penguasaan konsep menunjukkan korelasi lemah (4%). Hal ini menunjukkan bahwa kreativitas siswa dalam membuat lagu dipengaruhi oleh faktor lain (96%). Dengan demikian, kreativitas siswa dalam membuat produk merupakan hasil interaksi individu dengan lingkungannya, sedangkan penguasaan konsep berasal dari serangkaian proses pembelajaran kognitif.
(6)
98
B. Saran
Saran-saran yang dapat penulis sampaikan berkenaan dengan penelitian yang telah dilaksanakan antara lain:
1. Lagu yang akan dijadikan sebagai media lagu sains sebaiknya lagu yang kurang familiar bagi siswa. Pertimbangannya agar lagu tersebut tidak menimbulkan gangguan ketika proses pembelajaran.
2. Optimalisasi tata cara penggunaan media dan memunculkan beberapa pertanyaan pada lagu sains diperlukan agar siswa fokus dan memiliki kesempatan untuk berpikir juga memroses informasi dari media lagu sains. 3. Peran guru khususnya penguatan materi diperlukan agar konsep yang terdapat pada lagu sains tidak menjadi bias, sehingga siswa dapat menguasai materi secara mendalam dan menyeluruh.
4. Produk kreatif yang dibuat oleh siswa sebaiknya dituliskan terlebih dahulu rancangan storyboardnya. Di pertemuan selanjutnya, siswa diminta untuk membuat media lagu sains di kelas, peneliti memantau secara langsung proses pembuatan produk yang dibuat oleh siswa, dan di akhir pertemuan guru meminta siswa mengumpulkan produknya. Hasil penilaian produk akan diumumkan pada pertemuan selanjutnya.