T1__Full text Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Perancangan Media Belajar Menggunakan Audio Visual pada Mata Pelajaran TIK Untuk Siswa Kelas VIII(Studi Kasus: SMP Negeri 07 Salatiga Jawa Tengah) T1 Full text

Perancangan Media Belajar Menggunakan Audio Visual Pada
Mata Pelajaran TIK Untuk Siswa Kelas VIII
(Studi Kasus: SMP Negeri 07 Salatiga Jawa Tengah)
Skripsi
Diajukan kepada Fakultas Teknologi Informasi
Universitas Kristen Satya Wacana
Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan
Guna Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Teknologi Informasi

Oleh :
Mur PurNia Putri
702010113

Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi Dan Komputer
Fakultas Teknologi Informasi
Universitas Kristen Satya Wacana
Salatiga
2014

ii


iii

iv

v

vi

Perancangan Media Belajar Menggunakan Audio Visual
Pada Mata Pelajaran TIK Untuk Siswa Kelas VIII
(Studi Kasus: SMP Negeri 07 Salatiga JawaTengah)
1)

Mur PurNia Putri, 2)Lina Sinatra Wijaya, 3)Anthony Tumimomor
Fakultas Teknologi Informasi
Universitas Kristen Satya Wacana
Jl. Diponegoro 52-60, Salatiga 50711, Indonesia

Email: 1)putriprince.prince@gmail.com,


2)

lina.sinatra@yahoo.com, 3)ant.tumimomor@gmail.com

Abstract
The final value of the overall ICT (Information and Communications Technology)
class VIII only reach 71% of the standard achievement, the ICT teachers expectedthat the
student’s achievement is 85%.This condition is caused by the instructional mediathat ICT
teachers used is less attractive. Thus the research on the design of a audio visual based
learning by providing the convenience in delivering the course material especially ICT
subject with quasi-experimental method is conducted. The result of this study showed
thatthere is an increase on student learning outcomes which used this application as a
medium of learning in ICT subject at SMP N 07 in Salatiga.
Keywords: Instructional Media, Audio Visual based learning, ICT Subject.

Abstrak
Nilai akhir TIK dari keseluruhan kelas VIII hanya mencapai ketuntasan 71%,
diharapkan oleh guru TIK adalah nilai ketuntasan 85%. Ini disebabkan karena media belajar
yang digunakan oleh guru TIK kurang menarik. Maka dari itu dilakukan penelitian tentang
perancangan media belajar berbasis audio visual dengan memberi kemudahan dalam

menyampaikan materi pelajaran khususnya mata pelajaran TIK dengan metode eksperimen
kuasi. Hasil penelitian ini menunjukkan peningkatan hasil belajar siswa menggunakkan
aplikasi sebagai media belajar pada mata pelajaran TIK di SMP N 07 Salatiga.
Kata Kunci: Media Belajar, Pembelajaran Berbasis Audio Visual, Mata Pelajaran TIK.

1)

MahasiswaFakultasTeknologiInformasiJurusan Pendidikan TeknikInformatika dan Komputer,
UniversitasKristen SatyaWacanaSalatiga.
2)
StaffPengajarFakultasTeknologiInformasi, UniversitasKristenSatyaWacanaSalatiga.
3)
Staff Pengajar Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Kristen Satya Wacana Salatiga.

1

1. Pendahuluan
Keberhasilan pendidikan ditentukan oleh berbagai faktor yang saling terkait
satu dengan yang lainnya. Faktor-faktor yang menjadi penentu tersebut diantaranya
adalah adanya sumber daya manusia, daya dukung peralatan serta perangkat

kebijakan. Dari berbagai faktor itu akhirnya akan bermuara pada tujuan akhir proses
pendidikan yaitu ingin melihat hasil belajar siswa. Kelancaran pada proses
pembelajaran juga ditentukan oleh komponen-komponen pembelajaran lain yang
mencakup tujuan, bahanbelajar, metodologi pembelajaran, dan evaluasi pembelajaran.
Komponen metodologi yang mencakup dua aspek paling menonjol yakni metode dan
media pembelajaran [1].
Pada saat penelitian pertama hasil wawancara dengan guru TIK di SMP Negeri
07 Salatiga yang dilaksanakan pada tanggal 08-Mei-2014, yang mengajar dikelas VIII
mengatakan setiap tahun nilai akhir TIK dari keseluruhan kelas VIII hanya mencapai
ketuntasan 71% saja. Itu dilihat dari nilai akhir siswa masing-masing kelas, sedangkan
yang diharapkan oleh guru TIK adalah nilai ketuntasan 85%. Media yang pada saat ini
dipakai guru TIK dalam menyampaikan materi pelajaran adalah dengan menggunakan
powerpoint dan modul. Masalah yang dihadapi guru TIK adalah kurangnya perhatian
peserta didik dalam mengikuti proses belajar mengajar pada saat didalam kelas,
sehingga hasil nilai siswa tidak mencapai ketuntasan yang diharapkan oleh guru TIK.
Berdasarkan latar belakang yang ada, penelitian ini dilakukan dengan tujuan
adalah meningkatkan hasil belajar siswa dengan cara merancang suatu aplikasi yang
digunakan sebagai media belajar pada mata pelajaran TIK khususnya materi tentang
microsoft excel. Media belajar ini menggunakan aplikasi yang bertujuan untuk
memberikan pembelajaran interaktif berupa teknologi multimedia dengan

menggunakan aplikasi berbasis audio visual. Melalui aplikasi sebagai media belajar,
siswa akan lebih mudah mengerti dan memahami materi TIK selain itu kemampuan
peserta didik tentang belajar TIK akan berkembang lebih maju.
2. Tinjuan Pustaka
Penerapan dari media belajar berbasis audio visual telah banyak dilakukan
dalam berbagai penelitian, salah satu di antaranya adalah Aplikasi Media
Pembelajaran Huruf Jawa Dengan Menggunakan Adobe Flash CS3 [2]. Hasil dari
penelitian tersebut adalah media digunakan sebagai sarana untuk pembelajaran huruf
Jawa. Penelitian selanjutnya tentang Media Pembelajaran Sistem Komunikasi
Tunarungu Menggunakan Macromedia Flash 8, hasil dari penelitian tersebut adalah
media digunakan untuk proses pembelajaran didalam kelas dengan tampilan interaksi
simulasi cukup menarik [3]. Akan tetapi dalam penelitian itu belum meningkatkan
kemampuan dan hasil belajar siswa dalam memahami materi yang disampaikan oleh
guru.
Berdasarkan penelitian yang sehubungan dengan media belajar tersebut, maka
akan dilakukan penelitian yang membahas tentang aplikasi pembelajaran TIK sekolah
menengah pertama (SMP) untuk siswa kelas VIII dengan menggunakan teknologi
multimedia. Aplikasi belajar ini akan dibangun dengan mengimplementasikan
teknologi multimedia menggunakan 2 dimensi. Keunggulan penelitian terdahulu
adalah tampilan interaksi simulasi cukup menarik, sedangkan keunggulan penelitian


2

ini adalah dapat meningkatkan hasil belajar dan memberi kemudahan kepada peserta
didik dalam memahami materi pelajaran khususnya pada mata pelajaran TIK untuk
kelas VIII.
Pengertian Media belajar adalah sarana fisik untuk menyampaikan isi/materi
pembelajaran (alat bantu proses belajar mengajar) seperti : buku, film, video dan
sebagainya [4]. Kata media berasal dari bahasa latin medius yang secara harfiah berarti
tengah, perantara atau pengantar. Media apabila dipahami secara garis besar adalah
manusia, materi dan kejadian yang membangun kondisi yang membuat siswa mampu
memperoleh pengetahuan, ketrampilan atau sikap [5]. Media pembelajaran digunakan
untuk mencapai tujuan atau kompetensi dasar. Pada pengertian ini, guru, buku teks,
dan lingkungan sekolah merupakan media belajar. Media pembelajaran digunakan
untuk mencapai tujuan atau kompetensi dasar, dilihat berdasarkan jenisnya ada
beberapa macam media yang digunakan dalam pembelajaran [6]. Yaitu :
a. Media audio adalah media yang mengandung pesan dalam bentuk auditif (hanya
dapat didengar) yang dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemauan
para siswa untuk mempelajari bahan ajar. Bentuk dari media audio adalah tape
audio beserta kaset suara, dan radio.

b. Media visual adalah media yang hanya mengandalkan indera penglihatan. Media
ini menampilkan gambar diam seperti foto, gambar atau lukisan, dan cetakan.
c. Media audio visual adalah media yang mempunyai unsur suara dan unsur gambar.
Contohnya dari media audio visual antara lain: televisi dan video.
d. Peraga (manusia) adalah media tertua yang digunakan untuk mengirimkan dan
mengkomunikasikan pesan atau informasi dengan mengarahkan dan
mempengaruhi proses belajar melalui eksplorasi terbimbing dengan menganalisis
dari waktu ke waktu apa yang terjadi pada lingkungan belajar.
Dapat disimpulkan bahwa media sangat membantu dalam perancangan
aplikasi pembelajaran, karena media pembelajaran digunakan untuk mencapai tujuan
atau kompetensi dasar [6].Aplikasi adalah program yang memiliki aktivitas
pemrosesan perintah yang diperlukan untuk melaksanakan permintaan pengguna
dengan tujuan tertentu, diadopsi Supriyanto 2005 [7]. Aplikasi dapat dimanfaatkan
untuk keperluan pembelajaran kepada siswa mengingat dalam suatu proses
pembelajaran seharusnya terdapat interaksi antar komponen-komponen pembelajaran
[7].
Multimedia adalah media yang menggabungkan dua unsur atau lebih media
yang terdiri dari teks, grafis, gambar, foto, audio, video dan animasi secara
terintegrasi. Multimedia dapat pula diartikan sebagai presentasi materi dengan
menggunakan kata-kata sekaligus gambar-gambar [8]. Multimedia yang memenuhi

syarat tertentu dan digunakan dalam proses belajar mengajar dapat dikatakan sebagai
multimedia pembelajaran. Sehingga dapat dikatakan bahwa multimedia pembelajaran
adalah media yang mampu melibatkan banyak indera dan organ tubuh selama proses
pembelajaran berlangsung. Keunggulan dari sebuah multimedia pembelajaran adalah
meningkatkan daya tarik dan perhatian siswa [8].

3

Dapat disimpulkan, bahwa penelitian ini menggunakan aplikasi sebagai media
belajar berbasis audio visual karena jika kedua konsep tersebut digabungkan (media
belajar dan multimedia) maka menjadi multimedia pembelajaran dan dapat diartikan
sebagai aplikasi multimedia yangdigunakan dalam proses pembelajaran, dengan kata
lain untukmenyalurkan pesan (pengetahuan, keterampilan dan sikap) serta
dapatmerangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemauan yang belajarsehingga
secara sengaja proses belajar terjadi, bertujuan dan terkendali [8].
3. Metode Penelitian
Jenis metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah
eksperimen kuasidengan pola rancangan nonequivalent control group design(pretestpostest yang tidak ekuivalen).Penelitianeksperimental adalah penelitian yang
dilakukan dengan mengadakanmanipulasi terhadap objek penelitian serta adanya
kontrol [9]. Karena dalam studi yang dilakukan ini adalah penelitian sosial yang

bertujuan untuk mengetahui kemampuan dan hasil belajar siswa terkait dengan
pembelajaran TIK menggunakan aplikasi sebagai media belajar, oleh karena itu
metode eksperimen kuasi dianggap tepat untuk digunakan dalam studi ini.
Tabel 1. Pola Rancangan nonequivalent control group design [9].
O1
O3

X

O2
O4

Keterangan :
O1
: Pengukuran kemampuan awal kelompok eksperimen
O2
: Pengukuran kemampuan akhir kelompok eksperimen
X
: Pemberian perlakuan (menggunakan aplikasi sebagai media belajar)
O3

: Pengukuran kemampuan awal kelompok kontrol
O4
: Pengukuran kemampuan akhir kelompok control
Pada tabel 1 menjelaskan tentang pola rancangan nonequivalent control group
design sebelum metode eksperimen digunakan pada saat penelitian. O1 menjelaskan
tentang pengukuran kemampuan awal kelompok eksperimen, O2 menjelaskan tentang
pengukuran kemampuan akhir kelompok eksperimen setelah diberikan treatment, X
menjelaskan tentang pemberian perlakuan dikelas eksperimen yang menggunakan
aplikasi sebagai media belajar, O3 menjelaskan tentang pengukuran kemampuan awal
dikelas kontrol dan O4 menjelaskan tentang pengukuran kemampuan akhir pada kelas
kontrol yang menggunakan media sebelumnya.
4. Perancangan
Perancangan adalah aktifitas yang kreatif menuju sesuatu yang baru atau
melakukan pemilihan sekumpulan kegiatan dan pengambilan keputusan tentang apa
yang harus di lakukan, kapan,bagaimana dan oleh siapa [8]. Berikut ini menjelaskan
tentang langkah-langkah penelitian dan perancangan diagram aplikasi:

4

Identifikasi Masalah


Tes Pretest

Mengumpulkan data, gambar,
materi dan video simulasi.

Merancang Aplikasi

Membuat Aplikasi

Menerapkan Aplikasi

Menguji Aplikasi

Tes Posttest

Pengolahan Data

Kesimpulan

Gambar 1.
Langkah-Langkah Penelitian dan Perancangan Diagram Aplikasi.
Keterangan :
a) Identifikasi masalah : Sebelum merancang suatu aplikasi langkah pertama
adalah melakukan identifikasi masalah, itu dilihat dari hasil wawancara
dan observasi yang dilakukan dengan guru TIK. Karena dengan
melakukan identifikasi masalah dapat mengetahui masalah yang ada pada
sekolah tersebut dan langkah apa saja yang harus dilakukan dalam
perancangan aplikasi.
b) Tes pretest : Setelah melakukan identifikasi masalah langkah selanjutnya
adalah memberikan tes pretest dikelas kontrol dan kelas eksperimen, ini

5

c)

d)

e)
f)

g)

h)

i)

j)

bertujuan ingin melihat kemampuan awal peserta didik sebelum
melakukan treatment.
Mengumpulkan data, gambar, materi dan video : Setelah memberikan tes
pretest langkah selanjutnya adalah mengumpulkan data, gambar, materi
(rumus, tabel dan grafik) dan video yang dibutuhkan dalam pembuatan
aplikasi.
Merancang aplikasi : Setelah mengumpulkan data, gambar, materi dan
video langkah selanjutnya adalah merancang aplikasi sesuai dengan
kebutuhan dan tujuan yang telah ditentukan.
Membuat aplikasi : Setelah merancang aplikasi, langkah selanjutnya
adalah membuat aplikasi sesuai dengan rancangan yang sudah ditentukan.
Menerapkan aplikasi : Setelah membuat aplikasi langkah selanjutnya
adalah menerapkan aplikasi tersebut dikelas eksperimen sebagai media
belajar pada mata pelajaran TIK.
Menguji Aplikasi : Setelah menerapkan aplikasi dikelas eksperimen
langkah selanjutnya adalah menguji aplikasi dengan membuat kuesioner
atau angket yang diberikan kepada peserta didik, bertujuan untuk melihat
respon dari penggunaan aplikasi sebagai media belajar dikelas.
Tes postest : Setelah menguji aplikasi dikelas eksperimen langkah
selanjutnya adalah memberikan tes postest dikelas eksperimen
(menggunakan aplikasi sebagai media belajar) dan kelas kontrol
(menggunakan media sebelumnya), ini bertujuan ingin melihat hasil nilai
akhir dari kedua kelas tersebut.
Pengolahan data : Setelah memberikan posttest dikelas eksperimen dan
kelas kontrol langkah selanjutnya adalah mengolah data dengan
menggunakan aplikasi pengolah data statistik untuk melihat hasil nilai dari
kedua kelas tersebut.
Kesimpulan : Setelah memberikan tes posttest langkah terakhir adalah
menarik kesimpulan dari penggunaan aplikasi sebagai media belajar pada
mata pelajaran TIK untuk siswa kelas VIII, ini bertujuan untuk melihat
apakah aplikasi tersebut berhasil atau tidak diterapkan pada peserta didik.

6

Start

Menu Utama

Tidak
Pilih Menu

Ya

Indikator

Kompetensi
Dasar

Standar
Kompetensi

Materi

Soal latihan

End

Gambar 2. Desain Systems Flowchart Aplikasi.
Keterangan :
Flowchart atau bagan alur merupakan metode untuk menggambarkan
tahap-tahap penyelesaian masalah (prosedur), beserta aliran data dengan simbolsimbol standar yang mudah dipahami [11]. Pada gambar Systemsflowchart(Bagan
alir sistem) diatas menjelaskan tentang langkah-langkah dalam menggunakan
suatu aplikasi sebagai media belajar dimana strat(mulai) adalah langkah pertama
untuk memulai dalam menjalankan suatu aplikasi, input dari desain
Systemsflowchartaplikasi ini adalah menu utama. Output dari desain
Systemsflowchart aplikasi ini adalah menu standar kompetensi, menu kompetensi
dasar, menu indikator, menu materi dan menu soal latihan. Jika tidak memilih
menu pada Systemsflowchart aplikasi maka akan end(keluar dari aplikasi).
Interfacemerupakan mekanisme komunikasi antara pengguna (user) dengan
sistem [11].
2

1

3

5

4
10

6
11
7
8
9

Gambar 3. Desain Interface Menu Utama Aplikasi.
7

Pada gambar 3 desain interface menu utama aplikasi menjelaskan tentang :
1. Image I adalah logo kota Salatiga [12].
2. Image II adalah logo SMP [13].
3. Label I adalah judul aplikasi media belajar.
4. Image III adalah gambar lambang microsoft excel[14].
5. Button I adalah navigasi untuk menuju ke standar kompetensi.
6. Button II adalah navigasi untuk menuju ke kompetensi dasar.
7. Button III adalah navigasi untuk menuju ke indikator.
8. Button IV adalah navigasi untuk menuju ke materi.
9. Button V adalah navigasi untuk menuju ke soal latihan.
10. Button VI adalah navigasi untuk menuju ke exit (keluar dari aplikasi)
[15].
11. Image IV adalah gambar microsoft excel[14].
Pada penelitian ini menggunakan dua tes yaitu tes pretest dan tes posttest
pada kelas kontrol dan kelas eksperimen untuk melihat perbedaan hasil nilai
sebelum menggunakan treatment dan sesudah menggunakan treatment.
Tabel 2.
Indikator Mata Pelajaran : TIK (Microsoft excel) [9]
Indikator

Jenis Soal

Nomor

Menggunakan rumus dan fungsi

Pilihan Ganda

1-3

Membuat tabel dan grafik

4-20

Jumlah

20

Pada tabel 2 menjelaskan tentang indikator dari setiap soal yang akan
diberikan kepada siswa untuk melihat hasil nilai awal dan hasil nilai akhir,
sebelum dan setelah proses pembelajaran berlangsung. Soal tersebut akan
diberikan kepada kelas eksperimen (VIIIB) dan kelas kontrol (VIIIA) untuk
melihat perbedaan dari hasil nilai kedua kelas tersebut. Indikator menggunakan
rumus dan fungsi masuk ke nomor soal 1 sampai 3, indikator membuat tabel dan
grafik masuk ke nomor soal 4 sampai 20.
Tabel 3.
Kategori Angket
Kategori
Sangat Layak
Layak
Cukup Layak
Tidak Layak

Nilai
4
3
2
1

Pada tabel 3 menjelaskan tentang kategori angket yang menunjukkan
jawaban respon siswa sesuai dengan pernyataan terhadap penggunaan aplikasi

8

sebagai media belajar dikelas. Sangat layak (4), layak (3), cukup layak (2) dan
tidak layak (1).
Tabel 4.
Kriteria Interpretasi Skornya Berdasarkan Interval
Skor Interval
Kategori
Angka 0% -19,99%
Tidak Layak
Angka 20% - 39,99%
Cukup Layak
Angka 40% - 59,99%
Layak
Angka 80% - 100%
Sangat Layak
Pada tabel 4 menjelaskan tentang kriteria interpretasi skor berdasarkan
interval yaitu : angka 0% -19,99% adalah kategori tidak layak, angka 20% 39,99% adalah kategori cukup layak, angka 40% - 59,99% adalah kategori layak,
dan angka 80% - 100% adalah kategori sangat layak.
5. Hasil Dan Pembahasan
Hasil dari perancangan aplikasi ini adalah menampilkan media belajar
audio visual berbasis audio visual dengan menyediakan beberapa menu yang
memiliki fungsi masing-masing sesuai dengan kebutuhan siswa yaitu materi
microsoft excel mengenai rumus, tabel dan grafik. Aplikasi sebagai media belajar
dikelas sangat membantu dalam proses pembelajaran untuk menyampaikan materi
pelajaran TIK.
Aplikasi ini menyediakan video simulasi maka dari itu, belajar yang
awalnya hanya menggunakan modul / buku paket sekarang pembelajaran dikelas
menggunakan media belajar audio visual. Karena didalam video simulasi selain
menampilkan gambar, materi tetapi juga menampilkan suara yang akan memberi
kemudahan kepada siswa dalam memahami materi yang disampaikan oleh
pendidik.
Proses pembuatan video didalam aplikasi ini adalah menyiapkan beberapa
data dan materi yang dibutuhkan sesuai dengan kebutuhan siswa, KKM (kriteria
ketuntasan minimal), SK (standar kompetensi), KD (kompetensi dasar), indikator
dan kurikulum. Video simulasi ini dapat menjadi media belajar audio visual
berbasis audio visual pada saat proses pembelajaran dikelas dengan menampilkan
unsur gambar dan suara sesuai kebutuhan siswa.
Selanjutnya aplikasi ini diterapkan pada saat proses pembelajaran didalam
kelas sesuai dengan RPP yang menggunakan model CTL (contextual teaching and
learning) pada kelas eksperimen dan menggunakan model ceramah dikelas
kontrol. Sebelum memberikan treatment, tes pretest terlebih dahulu diberikan
pada kelas eksperimen dan kelas kontrol. Ada enam tahap dalam proses
perancangan aplikasi dan proses pembelajaran dikelas eksperimen, yaitu:

9

Gambar 4. Tampilan Menu Utama
Tahap pertama menjelaskan kepada siswa tentang fungsi menu utama
(gambar 4) pada saat aplikasi pertama kali dijalankan, yang menampilkan lima
menu yaitu menu standar kompetensi, menu kompetensi dasar, menu indikator,
menu materidan menu soal latihan. Pada tahapan ini pendidik memperkenalkan
tampilan menu utama pada saat aplikasi pertama kali dijalankan dengan bertujuan
supaya siswa bisa memahami dan mengerti tentang fungsi penggunaan menu yang
ada pada aplikasi tersebut. Setelah diberikan penjelasan, siswa dapat memahami
fungsi dari setiap menu yang ada pada aplikasi tersebut sebagai media belajar
dikelas.

Gambar 5. Tampilan Menu Materi
Tahap kedua menjelaskan kepada siswa tentang fungsi tampilan dua menu
materi (gambar 5) pada saat aplikasi dijalankan setelah itu, siswa sendiri yang
akan memilih salah satu menu yang mana untuk dipelajari dan akan dijelaskan
oleh pendidik, tampilan dua menu materi yaitu menu rumus / formula
(menjelaskan tentang materi dan konsep pada rumus / formula) dan menu tabel /
grafik (menjelaskan tentang materi dan konsep pada tabel dan grafik). Pada
tahapan ini pendidik menampilkan menu materi seperti pada gambar 5 dengan
bertujuan supaya siswa bisa memahami dan mengerti apa yang sudah dijelaskan
sesuai dengan materi yang dipilih oleh siswa.

Gambar 6.
Tampilan Menu Materi Rumus, Tabel Dan Grafik
Tahap ketiga menjelaskan kepada siswa tentang fungsi dan kegunaan
tampilan menu materi rumus, tabel dan grafik seperti pada gambar 6 ketika
aplikasi dijalankan. Pada tampilan menu materi ini selain menjelaskan tentang
materi tetapi juga menampilkan video simulasi kepada siswa dalam proses
pembelajaran, siswa dapat memahami materi yang disampaikan oleh pendidik

10

menggunakan video simulasi sebagai media belajar audio visual yang
menampilkan gambar dan suara. Setelah menampilkan video simulasi siswa dapat
memahami materi dengan melihat gambar dan mendengarkan suara penjelasan
tentang materi, sehingga siswa dapat mengetahui fungsi dan kegunaan dari materi
rumus, tabel dan grafik.

Gambar 7. Tampilan Menu Soal Latihan
Tahap keempat setelah menjelaskan materi menggunakan aplikasi sebagai
media belajar dikelas, selanjutnya pendidik menjelaskan tampilan fungsi menu
soal latihan pada saat aplikasi dijalankan, pada menu soal latihan ada juga menu
referensi ini menjelaskan tentang alamat atau sumber yang membantu dalam
pembuatan aplikasi (sumber gambar, logo dan button). Soal latihan yang ada pada
menu aplikasi ini akan dikerjakan oleh siswa dengan cara berkelompok sesuai
dengan urutan kelompoknya masing-masing.
Tahap kelima setelah siswa menyelesaikan tugas kelompok, selanjutnya
pendidik melakukan pengujian aplikasi untuk melihat kelayakan dari penggunaan
aplikasi sebagai media belajar dengan memberikan kuesioner atau angket
menggunakan skala likertkepada siswa untuk melihat respon dari siswa tersebut
terhadap penggunaan aplikasi sebagai media belajar dikelas. Skala likertadalah
metode skala bipolar, menentukan positif atau negatif respon pada sebuah
pernyataan [16].
Tahap keenam adalah tahap terakhir dalam proses pembelajaran, pada tahap
ini pendidik memberikan tes posttest dikelas kontrol (menggunakan media
sebelumnya) dan dikelas eksperimen (menggunakan aplikasi sebagai media
belajar) ini bertujuan untuk melihat apakah menggunakan aplikasi sebagai media
belajar dikelas dapat meningkatkan hasil belajar siswa atau tidak (untuk melihat
perbedaan hasil nilai akhir siswa dikelas kontrol dan kelas eksperimen).
Sampel yang digunakan pada penelitian ini adalah siswa kelas VIIIA (kelas
unggulan) dengan jumlah 28 siswa dan kelas VIIIB dengan jumlah 28 siswa
(kelas biasa). Penggunaan teknik purposive sampling karena sampel pada
penelitian ini memiliki masalah dengan kriteria ketuntasan belajar yang
ditentukan. Suatu kelas disebut tuntas belajar apabila dikelas tersebut terdapat
minimal 85% siswa yang mencapai nilai sesuai kriteria ketuntasan. Dari hasil data
yang didapat menyatakan bahwa hanya sekitar 71% saja siswa yang mampu
mencapai nilai sesuai dengan kriteria.
Pembahasan tentang data hasil penelitian yang digunakan dalam bentuk skor
pretestdan skor posttest. Untuk menyelesaikan data perhitungan, pengujian
hipotesis penelitian pada pelajaran TIK akan dianalisis nilai rata-rata siswa, yang
diperoleh dari kelas eksperimen dan kelas kontrol. Sebelum menentukan
perhitungan analisis data maka, menentukan valid atau tidaknya butir soal terlebih
dahulu dengan membandingkan hasil rhitung dengan rtabelProduct Moment.

11

Dengan jumlah responden 28 menurut rtabel N-2=26 dan taraf signifikansi =
5% maka � �� = 0,468. Berdasarkan hasil dari �ℎ� �� tiap butir soal jika
dibandingkan dengan � ��, maka butir soal yang tidak valid adalah jika
rhitungα(0.05).
Jika mengitung uji T maka hasilnya adalah H1 diterima sehingga dapat
disimpulkan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan antara nilai posttest kelas
eksperimen dan kelas kontrol (mempunyai kemampuan yang berbeda). Karena
signifikansi P (0.000) < α (0.05), maka H1 diterima dan t-hitung (11.506) > t-tabel
(2.00488). Setelah mengetahui hasil nilai akhir dari kelas eksperimen dan kelas
kontrol maka dapat disimpulkan bahwa aplikasi sebagai media belajar dapat
meningkatkan hasil belajar siswa.

13

6. Simpulan
Berdasarkan hasil penelitian yang dilaksanakan di SMP Negeri 07 Salatiga,
maka dapat disimpulkan bahwa perancangan media belajar menggunakan audio
visual pada mata pelajaran TIK untuk siswa kelas VIII dapat meningkatkan daya
tarik perhatian siswa sehingga hasil belajar siswa pun meningkat. Itu dilihat dari
proses pembelajaran sebagai media belajar dikelas siswa dapat memahami dan
mengerti dengan materi yang sudah disampaikan oleh pendidik, karena aplikasi
ini digunakan sebagai media pendamping yang akan mempermudah pendidik pada
saat menyampaikan materi pelajaran TIK. Aplikasi ini menggunakan multimedia
berbasis audio visual dengan menyediakan konsep dan materi, selain itu juga
menyediakan video simulasi dengan bertujuan memberikan kemudahan kepada
peserta didik dalam memahami materi yang sudah disampaikan oleh pendidik.
7. Daftar Pustaka
[1] Clark. 1981. Media Pengajaran. Bandung: Sinar Baru Algesindo.
[2] Novia, A. 2009. Aplikasi Media Pembelajaran Huruf Jawa Dengan
Menggunakan Adobe Flash CS3.
[3] Agus, S. 2013. Media Pembelajaran Sistem Komunikasi Tunarungu
Menggunakan Macromedia Flash 8. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada.
[4]Bringgs, 1977. Media Pembelajaran. Jakarta: PT. Raja Grafindo.
[5] Azhar, A. 2011. Media Pembelajaran. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada.
[6]Daryanto. 2011. Paradigma Baru Pendidikan Memasuki Era Demokratisasi
Belajar. Makalah. Disajikan Dalam Seminar Dan Diskusi Panel Nasional
Teknologi Pembelajaran V. 7 Oktober 2000 di UM, Malang.
[7] Irvan, R. 2013. Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Interaktif Teknik
Bermain Piano Berbasis Multimedia Dilembaga Kursus Musik “Ethnictro”.
Yogyakarta.
[8] Muchamad, J. M. 2007. Pembuatan Video Multimedia Pembelajaran Dan
Perbaikan Komputer Berbasis Flash. Surakarta.
[9] Mohammad, N. 2005. Tuntutan Metodologi Belajar. Jakarta: PT.
GramediaWidiasarana Indonesia.
[10] Gagne. 1985. Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar. Jakarta: CV.
Rajawali.
[11] Radyan Pradana, 2012. Pengembangan Media Pembelajaran Biologi Uji
Makanan Menggunakan Adobe Flash Professional Cs5. Yogyakarta.
[12]Ardi,
L.
2011.
Logo
Kota
Salatiga.
http://ardilamadi.blogspot.com/2013/09/logo-kota-salatiga.html/ (diakses 09 Mei 2014).

14

[13]Rachmat,
A.
2012.
Pendidikan
Sebagai
Ilmu
Dan
Seni.
http://rachmatcold.blogspot.com/2012/06/pendidikan-sebagai-ilmu-danseni.html/ (diakses 09 Mei 2014).
[14]Hasbullah,
J.
2010.
Gagal
Instal
Ms.
Office.
https://hasbullahjaini79.wordpress.com/2010/12/26/gagal-instal-ms-office2007/ (diakses 09 Mei 2014).
[15]Hopstarter,

2014.
Windows
Close
Program
Icon.
http://www.iconarchive.com/show/sleek-xp-software-icons-by hopstarter/WindowsClose-Program-icon.html/ (diakses 09 Mei 2014).

[16] Risnita. 2012. Pengembangan Skala Model Likert. Fakultas Tarbiyah IAIN
STS. Jambi.
[17] Farida, K. 2013. Pengembangan Media Film Dokumenter Sebagai
Pendukung Pembelajaran Akutansi Perusahaan Dagang Bagi Siswa SMK
Kelas X Akutansi. Yogyakarta.

15

Dokumen yang terkait

Studi Kualitas Air Sungai Konto Kabupaten Malang Berdasarkan Keanekaragaman Makroinvertebrata Sebagai Sumber Belajar Biologi

23 176 28

AN ANALYSIS OF GRAMMATICAL ERRORS IN WRITING DESCRIPTIVE PARAGRAPH MADE BY THE SECOND YEAR STUDENTS OF SMP MUHAMMADIYAH 06 DAU MALANG

44 306 18

DEKONSTRUKSI HOST DALAM TALK SHOW DI TELEVISI (Analisis Semiotik Talk Show Empat Mata di Trans 7)

21 290 1

FREKWENSI PESAN PEMELIHARAAN KESEHATAN DALAM IKLAN LAYANAN MASYARAKAT Analisis Isi pada Empat Versi ILM Televisi Tanggap Flu Burung Milik Komnas FBPI

10 189 3

SENSUALITAS DALAM FILM HOROR DI INDONESIA(Analisis Isi pada Film Tali Pocong Perawan karya Arie Azis)

33 290 2

Analisis Sistem Pengendalian Mutu dan Perencanaan Penugasan Audit pada Kantor Akuntan Publik. (Suatu Studi Kasus pada Kantor Akuntan Publik Jamaludin, Aria, Sukimto dan Rekan)

136 695 18

DOMESTIFIKASI PEREMPUAN DALAM IKLAN Studi Semiotika pada Iklan "Mama Suka", "Mama Lemon", dan "BuKrim"

133 700 21

Representasi Nasionalisme Melalui Karya Fotografi (Analisis Semiotik pada Buku "Ketika Indonesia Dipertanyakan")

53 338 50

KONSTRUKSI MEDIA TENTANG KETERLIBATAN POLITISI PARTAI DEMOKRAT ANAS URBANINGRUM PADA KASUS KORUPSI PROYEK PEMBANGUNAN KOMPLEK OLAHRAGA DI BUKIT HAMBALANG (Analisis Wacana Koran Harian Pagi Surya edisi 9-12, 16, 18 dan 23 Februari 2013 )

64 565 20

PENERAPAN MEDIA LITERASI DI KALANGAN JURNALIS KAMPUS (Studi pada Jurnalis Unit Aktivitas Pers Kampus Mahasiswa (UKPM) Kavling 10, Koran Bestari, dan Unit Kegitan Pers Mahasiswa (UKPM) Civitas)

105 442 24