Pembuatan Iklan Animasi Layanan Masyarakat Wajib Pajak Menggunakan Adobe Flash CS3

(1)

PEMBUATAN IKLAN ANIMASI LAYANAN MASYARAKAT

WAJIB PAJAK MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3

TUGAS AKHIR

CHAIRINA AHDINI HASIBUAN

112406171

PROGRAM STUDI D-3 TEKNIK INFORMATIKA

DEPARTEMEN MATEMATIKA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUANALAM

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

MEDAN

2014


(2)

PEMBUATAN IKLAN ANIMASI LAYANAN MASYARAKAT

WAJIB PAJAK MENGGUNAKAN ADOBE CS3

TUGAS AKHIR

Diajukan untuk melengkapi tugas akhir dan memenuhi syarat memperoleh

gelar Ahli Madya

CHAIRINA AHDINI HASIBUAN

112406171

PROGRAM STUDI D-3 TEKNIK INFORMATIKA

DEPARTEMEN MATEMATIKA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

MEDAN

2014


(3)

PERSETUJUAN

Judul : Pembuatan Iklan Animasi Layanan Masyarakat Wajib Pajak Menggunakan Adobe Flash CS3

Kategori : Tugas Akhir

Nama : Chairina Ahdini Hasibuan Nomor Induk Mahasiswa : 112406171

Program Studi : Diploma 3 Teknik Informatika Departemen : Matematika

Fakultas : Matematika Dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara

Disetujui di

Medan, Juni 2014

Disetujui Oleh

Program Studi D3 Teknik Informatika Pembimbing, FMIPA USU

Ketua

Dr. Elly Rosmaini, M.Si Dr. Sutarman, M.Sc


(4)

iii

PERNYATAAN

PEMBUATAN IKLAN ANIMASI LAYANAN MASYARAKAT WAJIB PAJAK MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3

TUGAS AKHIR

Saya mengakui bahwa tugas akhir ini adalah hasil kerja saya sendiri, kecuali beberapa materi, kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya.

Medan, Juni 2014

CHAIRINA AHDINI HASIBUAN 112406171


(5)

PENGHARGAAN

Puji dan syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Pemurah dan Maha Penyayang, dengan limpah karunia-Nya Penulis dapat menyelesaikan penyusunan tugas akhir ini dengan judul Pembuatan Iklan Animasi Layanan Masyarakat Wajib Pajak Menggunakan Adobe Flash CS3.

Terimakasih penulis sampaikan kepada Dr. Sutarman, M.Sc selaku pembimbing sekaligus Dekan FMIPA USU Medan yang telah meluangkan waktunya selama penyusunan tugas akhir ini. Terimakasih kepada Ibu Dr. Elly Rosmaini, M.Si dan Bapak Syahriol Sitorus, S.Si. M.IT selaku Ketua dan Sekretaris Program Studi D3 Teknik Informatika FMIPA USU, Prof.Dr. Tulus, M.Si. Ph.D dan Ibu Dra. Mardiningsih, M.Sc selaku Ketua Departemen dan Sekretaris Departemen Matematika FMIPA-USU Medan dan Pembantu Dekan FMIPA USU, seluruh Staff dan Dosen Matematika FMIPA USU, pegawai FMIPA USU dan rekan-rekan kuliah. Akhirnya tidak terlupakan kepada Ayah tercinta Chairul Islah Hasibuan, Ibu Evi Herawati Siregar dan keluarga yang selama ini memberikan bantuan dan dorongan yang diperlukan. Semoga Tuhan Yang Maha Esa akan membalasnya.


(6)

v

ABSTRAK

Kesadaran tentang pentingnya membayar pajak dirasa sangat kurang di kalangan masyarakat. Banyak masyarakat yang masih belum secara penuh sadar untuk membayar pajak dan kegunaan dari pajak yang telah dibayar. Animasi selain sebagai hiburan, juga telah menjadi penuntun, penginspirasi dan juga sebagai penyampaian pesan. Animasi juga sanggup menyampaikan pesannya secara lebih efektif karena mengundur unsur video dan audio. Berdasarkan hal tersebut, maka dalam tugas akhir ini akan dibuat suatu iklan animasi yang bertemakan wajib pajak. Perangkat lunak yang dibutuhkan untuk membuat iklan ini adalah Adobe Flash CS3.


(7)

DAFTAR ISI

Halaman

Persetujuan ii

Pernyataan iii

Penghargaan iv

Abstrak v

Daftar Isi vi

Daftar Gambar viii

Daftar Tabel ix

Bab 1 Pendahuluan 1

1.1 Latar Belakang 1

1.2 Rumusan Masalah 2

1.3 Batasan Masalah 2

1.4 Tujuan Penelitian 3 1.5 Metodologi Penelitian 3

1.6 Tinjauan Pustaka 4

1.7 Sistematika Penulisan 5

Bab 2 Landasan Teori 7

2.1 Animasi 7

2.2 Flash 8

2.2.1 Sekilas Tentang Flash 9 2.2.2. Adobe Flash CS3 10

2.3 Halaman Awal 10

2.3.1 Komponen Kerja Adobe Flash CS3 13

2.4 Materi 19

2.4.1 Kewajiban Wajib Pajak 19 Bab 3 Perancangan Aplikasi 21 3.1Analisis Perancangan 21

3.2Flowchart 21

3.3Perancangan Tampilan 23

3.3.1 Halaman Awal 23

3.3.2 Menu Utama 24

3.3.3 Menu Akhir 25

Bab 4 Implementasi 26

4.1 Hasil Penelitian 26

4.2 Pembahasan 26

4.3 Hasil 27

4.4 Isi / Sinopsis 28


(8)

vii

Bab 5 Penutup 31

5.1 Kesimpulan 31

5.2 Saran 31

Daftar Pustaka LAMPIRAN


(9)

DAFTAR TABEL

Halaman


(10)

ix

DAFTAR GAMBAR

Halaman

Gambar 2.1 Tampilan Start Page Adobe Flash CS3 11 Gambar 2.2 Jendela Program Adobe Flash CS3 12

Gambar 2.3 Toolbox 14

Gambar 2.4 Stage 16

Gambar 2.5 Panel Properties 17 Gambar 2.6 Panel Library 17 Gambar 2.7 Panel Action 18 Gambar 3.1 Kerangka Halaman Awal 24 Gambar 3.2 Kerangka Halaman Menu Utama 24 Gambar 3.3 Kerangka Halaman Menu Akhir 25 Gambar 4.1 Tampilan Text Awal Pembuka Animasi 28 Gambar 4.2 Tampilan Gambar Pembuka Animasi 28 Gambar 4.3 Gambar Chapter 1 29 Gambar 4.4 Tampilan Akhir dari Scene Sebelum Penutup 29


(11)

ABSTRAK

Kesadaran tentang pentingnya membayar pajak dirasa sangat kurang di kalangan masyarakat. Banyak masyarakat yang masih belum secara penuh sadar untuk membayar pajak dan kegunaan dari pajak yang telah dibayar. Animasi selain sebagai hiburan, juga telah menjadi penuntun, penginspirasi dan juga sebagai penyampaian pesan. Animasi juga sanggup menyampaikan pesannya secara lebih efektif karena mengundur unsur video dan audio. Berdasarkan hal tersebut, maka dalam tugas akhir ini akan dibuat suatu iklan animasi yang bertemakan wajib pajak. Perangkat lunak yang dibutuhkan untuk membuat iklan ini adalah Adobe Flash CS3.


(12)

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1Latar Belakang

Perkembangan teknologi informasi dan teknologi komputer berkembang dengan sangat pesat. Kebutuhan akan itu pun semakin diminati oleh semua kalangan masyarakat, baik masyarakat awam maupun kaum intelektual. Hal ini berkaitan dengan kegiatan-kegiatan yang dilakukan oleh manusia yang biasanya dilakukan secara manual dan konvensional akan semakin lebih efisien dan efektif dan tepat jika dilakukan dengan bantuan mesin yaitu teknologi komputer. Dengan penggunaan teknologi dapat memudahkan pengguna user dalam menjalankan tugas dengan komputer.

Pada zaman yang semakin berkembangan ini, kemajuan teknologi yang pesat menimbulkan berbagai macam kegiatan yang dapat dilakukan. Dari kecanggihan tersebut berbagai informasi dapat kita peroleh. Yang kita cari misalnya iklan layanan masyarakat sebagai salah satu tugas dalam penentuan kelulusan. Dengan adanya iklan layanan masyarakat ini, kita dapat mengetahui tentang iklan layanan masyarakat dan memberitahukan kepada masyarakat luas dengan berbagai informasi tentang wajib pajak.


(13)

Dalam iklan layanan masyarakat ini membantu kita untuk menyadari setiap kegunaan dari pajak yang kita bayar.

Melihat hal itu penulis ingin membuat suatu iklan layanan masyarakat dalam bentuk animasi agar masyarakat Indonesia peduli dan sadar akan pentingnya wajib terhadap pajak. Sehingga untuk mengatasi permasalahan di atas penulis akan membuat tugas akhir dengan judul :

“PEMBUATAN IKLAN ANIMASI LAYANAN MASYARAKAT WAJIB PAJAK MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3”

1.2 Rumusan Masalah

Sehubungan dengan uraian yang telah dijelaskan sebelumnya bahwa permasalahannya adalah bagaimana cara menyampaikan kepada masyarakat akan pentingnya wajib pajak. Dan mengajak masyarakat untuk wajib pajak melalui iklan ini.

1.3 Batasan Masalah

Iklan ini dibuat menggunakan aplikasi Adobe Flash CS3 dikarenakan aplikasi ini digunakan untuk membuat animasi yang dapat bergerak sesuai dengan kebutuhan dalam membuat iklan.


(14)

3

Cakupan iklan animasi layanan masyarakat wajib pajak ini ialah untuk untuk mengajak masyarakat agar wajib pajak dan kegunaan dari hasil pembayarn pajak.

1.4 Tujuan Penelitian

Tujuan penelitian dilakukan adalah :

1. Sebagai syarat untuk penyelesaian tugas akhir kelulusan program D3 Teknik Informatika Universitas Sumatera Utara.

2. Menghasilkan suatu iklan layanan masyarakat yang berisi tentang ajakan kepada masyarakat luas untuk wajib pajak dan kegunaan dari wajib pajak tersebut.

1.5 Metodologi Penelitian

Metodologi penelitian yang digunakan penulis untuk menyelesaikan permasalah yang terjadi di atas adalah

1. Pengumpulan data yang erat kaitannya dengan permasalahan dengan cara membaca buku-buku, makalah dan membaca bahan-bahan sumber lainnya di perpustakaan USU.

2. Mencari beberapa referensi mengenai aplikasi dalam pembuatan iklan dan bahan-bahan mengenai wajib pajak.


(15)

1.6 Tinjauan Pustaka

Aplikasi Adobe Flash merupakan sebuah aplikasi yang sangat terkenal dalam hal komputer grafis. Dengan menggunakan perangkat lunak ini kita dapat membangun dan membuat berbagai macam hal yang berhubungan dengan komputer grafis, seperti presentasi, multimedia, CD interaktif, animasi (animasi pada halaman web, film kartun, iklan, dan sebagainya), slide show foto, dan masih banyak lainnya .

Dengan menggunakan Adobe Flash, saat membuat animasi, seperti perpindahan (move), perubahan ukuran (scale), perubahan bentuk (transform), perputaran (rotate), kita cukup membuat frame awal dan akhirnya saja tanpa harus membuat frame diantara atau ditengahnya,karena perangkat lunak ini secara otomatis akan meng-generate-nya. Kelebihan lainnya adalah gambar ataupun animasi yang dihasilkan dari perangkat lunak ini adalah berupa vektor, sehingga gambar yang dihasilkan sangat halus bahkan saat diperbesar (zoom) sekalipun.

Aplikasi pembuatan iklan ini dibangun oleh sistem operasi Windows 7 yang didukung oleh Adobe Flash CS3. Selain itu, untuk pembuatan tokoh dan latar digunakan


(16)

5

1.7 Sistematika Penulisan

Adapun sistematika penulisan Tugas Akhir adalah sebagai berikut :

Untuk mempermudah penulisan tugas akhir ini, penulis membuat suatu sistematika penulisan yang terdiri dari:

BAB 1 PENDAHULUAN

Bab ini berisi latar belakang, rumusan masalah, tujuan penelitian, batasan masalah, kajian pustaka, metodologi penelitian, sistematika penulisan.

BAB 2 LANDASAN TEORI

Bab ini mengungkapkan tentang konsep dasar dan teori-teori yang mendukung pembahasan untuk tema penulisan yang didapat dari bebrapa literature.

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM

Bab ini membahas tentang perancangan dari animasi iklan layanan masyarakat wajib pajak dan gambaran umum rancangannya.

BAB 4 IMPLEMENTASI SISTEM

Bab ini membahas analisa hasil dan pembahasan animasi iklan layanan masyarakat wajib pajak yang dirancang, pembuatan program yang diajukan, tampilan dari program dan pengujian aplikasi.


(17)

BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN

Bab ini menguraikan tentang kesimpulan dan saran-saran dari hasil akhir penelitian serta pemecahan masalah untuk kesempurnaan aplikasi.


(18)

BAB 2

LANDASAN TEORI

Bab ini akan menjelaskan masalah-masalah teoritis yang berkaitan dalam pembuatan iklan animasi layanan masyarakat wajib pajak. Pembahasan pada bab ini meliputi perangkat lunak yang digunakan yaitu Adobe Flash CS3 Professional serta penjelasan mengenai materi-materi yang terdapat pada iklan animasi layanan masyarakat wajib pajak.

2.1 Animasi

Animasi sebenarnya adalah rangkaian gambar yang disusun berurutan, atau dikenal dengan istilah frame. Satu frame terdiri dari satu gambar jika susunan gambar tersebut ditampilkan bergantian dengan waktu tertentu maka akan terlihat bergerak. Satuan yang dipakai adalah frame per second (fps)


(19)

Sebagai contoh, animasi diset 25 fps berarti animasi tersebut terdiri dari 25 gambar dalam satu detik. Semakin besar nilai fps maka akan membentuk animasi yang terkesan halus.

Animasi dalam Flash dapat dilakukan dengan cara: 1. Animasi Keyframe to Keyframe

Animasi ini akan menghasilkan file yang besar. Metode ini digunakan untuk menggambarkan penggambaran frame demi frame, misalnya film kartun.

2. Animasi Tweening

Metode ini digunakan untuk menganimasikan bentuk instance. Jika yang dianimasikan bukan berbentuk instan maka Flash secara otomatis mengubah menjadi bentuk instan.

3. Animasi menggunakan ActionScript

Animasi ini menggunakam script untuk menganimasikan objek flash. Jika menggunakan animasi model ini maka akan menghasilkan file yang kecil.

(Andi Sunyoto, 2010).

2.2 Flash

Flash merupakan aplikasi yang digunakan untuk melakukan desain dan membangun perangkat persentasi, publikasi atau aplikasi lainnya yang membutuhkan ketersediaan sarana interaksi dengan penggunanya.


(20)

9

2.2.1 Sekilas Tentang Flash

Flash merupakan aplikasi yang digunakan untuk melakukan desain dan membangun perangkat presentasi, publikasi atau aplikasi lainnya yang membutuhkan ketersediaan sarana interaksi dengan penggunanya. Proyek yang dibangun dengan flash bisa terdiri atas teks, gambar, animasi sederhana, video, atau efek–efek khusus lainnya.

(Teguh Wahyono, 2006).

Adobe Flash (dahulu bernama Macromedia Flash) adalah salah satu perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems. Adobe Flash digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar tersebut. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension .swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Adobe Flash Player. Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama ActionScript yang muncul pertama kalinya pada Flash 5.

Sebelum tahun 2005, Flash dirilis oleh Macromedia. Flash 1.0 diluncurkan pada tahun 1996 setelah Macromedia membeli program animasi vektor bernama Future

Splash. Versi terakhir yang diluncurkan di pasaran dengan menggunakan nama

Macromedia’ adalah adalah Macromedia Flash 8. Pada tanggal 3 Desember 2005

Adobe Systems mengakui sisi Macromedia dan seluruh produknya, sehingga nama


(21)

2.2.2 Adobe Flash CS3

Pada bahasan awal ini, akan penulis bahas mengenai dasar-dasar pengenalan tools dari

Adobe Flash. Kalau anda dulu sempat mengenal Flash yang masih vendor Macromedia,

tools-tools yang dipakai sebenarnya hampir sama seperti yang masih bervendor

Macromedia.

Kini, Adobe Flash juga masih menerapkan standarisasi dari macromedia. Hanya beberapa opsi saja yang berbeda. Saat ini Adobe sudah memunculkan versi terbarunya. Yakni versi CS6, walau pun versinya tinggi tetapi kalau saya lihat, tools-tools dan

default workspace-nya masih tetap hampir sama seperti versi sebelumnya. Hanya ada beberapa saja yang berbeda, di versi terbaru. Pada versi terbaru tersebut terdapat tools yang memungkinkan kita membuat efek ruang (3D). Disini saya memakai Adobe Flash CS3, sebagai media interaktif pembelajaran.

2.3 Halaman Awal

Untuk menjalankan program Adobe Flash CS3, tekan tombol start, All Programs, Adobe, Adobe Professional CS3 sehingga tampil Welcome Screen seperti yang tampak pada gambar berikut :


(22)

11

Gambar 2.1 Tampilan Start Page Adobe Flash CS3

Jendela Welcome Screen menyediakan empat pilihan untuk memulai Adobe Flash CS3 yaitu:

1. Create from Template mengijinkan membuka lembar kerja dengan menggunakan template yang disediakan program Adobe Flash CS5.

2. Open a Recent Item mengijinkan membuka kembali file-file yang pernah dibuka sebelumnya.

3. Create New mengijinkan membuat lembar kerja baru dengan beberapa pilihan

script yang tersedia.

4. Learn digunakan untuk membuka jendela help yang berguna untuk mempelajari suatu perintah. Jika tidak ingin menampilkan jendela Welcome lagi saat membuka program, aktifkan kotak periksa Dont show again yang terdapat di sisi


(23)

bawah jendela welcome screen. Pada saat pertama kali menjalankan Adobe Flash CS3, akan tampil lembar kerja seperti gambar berikut.

Gambar 2.2 Jendela Program Adobe Flash CS3

Keterangan gambar :

1. Menu Bar adalah kumpulan yang terdiri atas dasar menu-menu yang digolongkan dalam satu kategori. Misalnya menu file terdiri atas perintah New, Open, Save, Import, Export, dan lain-lain.

2. Timeline adalah sebuah jendela panel yang digunakan untuk mengelompokkan dan mengatur isi sebuah movie, pengaturan tersebut meliputi penentuan masa tayang objek, pengaturan layer, dan lain-lain.

3. Stage adalah area untuk berkreasi dalam membuat animasi yang digunakan untuk mengkomposisi frame-frame secara individual dalam sebuah movie.


(24)

13

4. Toolbox adalah kumpulan tools yang sering digunakan untuk melakukan seleksi, menggambar, mewarnai objek, memodifikasi objek, dan mengatur gambar atau objek.

5. Properties adalah informasi objek-objek yang ada di stage. Tampilan panel

properties secara otomatis dapat berganti-ganti dalam menampilkan informasi

atribut-atribut properties dari objek yang terpilih.

6. Panels adalah sebagai pengontrol yang berfungsi untuk mengganti dan memodifikasi berbagai atribut dari objek dari animasi secara cepat dan mudah.

2.3.1 Komponen Kerja Adobe Flash CS3

a. Toolbox

Toolbox adalah panel yang terletak disebelah kiri, berisi alat untuk menggambar objek yang berbentuk vektor. Tool yang dipakai tergantung dari objek yang digambar. (Andi Sunyoto, 2010).


(25)

Gambar 2.3 Toolbox

Berikut adalah tombol-tombol didalam toolbox dan fungsinya:

1. Arrow Tool, atau sering disebut selection tool berfungsi untuk memilih atau menyeleksi suatu objek.

2. Subselection Tool, berfungsi menyeleksi bagian objek lebih detail dari pada selection tool.

3. Free Transform Tool, berfungsi untuk mentransformasi objek yang terseleksi. 4. Lasso Tool, berfungsi untuk memotong gambar secara manual.

5. Pen Tool digunakan untuk menggambar garis dengan bantuan titik-titik bantu seperti dalam pembuatan garis, kurva atau gambar.


(26)

15

6. Text Tool digunakan untuk membuat objek teks

7. Line Tool digunakan untuk membuat atau menggambar garis.

8. Oval Tool digunakan untuk menggambar bentuk lingkaran atau elips. 9. Pencil Tool digunakan untuk membuat garis.

10.Brush Tool digunakan untuk menggambar bentuk garis-garis dan bentuk-bentuk bebas.

11.Ink Bottle tool digunakan untuk mengisi/mengganti Stroke(garis luar) suatu objek.

12.Paint bucket Tool digunakan untuk mengisi area-area kosong atau digunakan untuk mengubah warna area sebuah objek yang telah diwarnai.

13.Eye Dropper Tool digunakan untuk mengambil sampel warna. 14.Eraser Tool digunakan untuk menghapus objek.

15.Hand Tool digunakan untuk menggeser tampilan stage tanpa mengubah pembesaran.

16.Zoom Tool digunakan untuk memperbesar atau memperkecil tampilan stage. 17.Stroke Color digunakan untuk memilih atau memberi warna pada suatu garis. 18.Fill Color digunakan untuk memilih atau memberi warna pada suatu objek. 19.Swap Color digunakan untuk menukar warna fill dan stroke atau sebaliknya dari


(27)

b. Stage

Stage adalah lembar kerja yang digunakan untuk membuat atau mendesain objek yang akan dianimasikan. (Madcoms, 2011). Objek yang dibuat dalam lembar kerja dapat berupa objek vektor, movie clip, text, button dan lain-lain.

Gambar 2.4 Stage

Fitur-fitur dari stage adalah sebagai berikut:

1. Scene berfungsi untuk menunjukkan nama scene yang aktif.

2. Panah berfungsi untuk berpindah dari lembar kerja simbol ke lembar kerja utama.

3. Edit Scene berfungsi untuk memilih nama scene yang akan di edit. 4. Edit Symbol berfungsi untuk memilih nama symbol yang akan diedit. 5. Zoom berfungsi untuk mengatur besarnya tampilan stage atau lembar kerja. 6. Scrollbar berfungsi untuk menggulukung lembar kerja secara horisontal dan


(28)

17

c. Panel Properties

Panel Properties berguna untuk menampilkan parameter dari sebuah tombol terpilih sehingga anda dapat melakukan modifikasi dan memaksimalkan fungsi peranti tersebut. Panel Properties menampilkan parameter yang berbeda sesuai dengan tombol yang terpilih.

Gambar 2.5 Panel Properties

d.Panel Library

Panel Library menampung simbol yang pernah dibuat di dalam stage, seperti: simbol

Graphic, Button, dan Movie Clip. Selain itu semua objek hasil impor juga dapat dimasukkan kedalam library seperti objek gambar atau sound.


(29)

e. Panel Action

Dalam panel Action, dapat dituliskan perintah ActionScript untuk pembuatan animasi interaktif. Dengan perintah ActionScript dapat membuat animasi lebih hidup dan menarik.

Gambar 2.7 Panel Action

Salah satu fungsi ActionScript adalah memberikan sebuah konektivitas terhadap sebuah objek, yaitu dengan menuliskan perintah-perintah didalamnya. Tiga hal yang harus diperhatikan dalam ActionScript yaitu:

f. Event

Event merupakan peristiwa atau kejadian untuk mendapatkan aksi sebuah objek. Event pada Adobe Flash ada empat, yaitu:

a) Mouse event, Event yang berkaitan dngan penggunaan mouse.


(30)

19

c) Frame Event, Event yang diletakkan pada keyframe.

d) Movie Clip Event, Event yang disertakan pada movie clip.

g. Target

Target adalah objek yang dikenai aksi atau perintah. Sebelum dikenai aksi atau perintah, sebuah objek harus dikonversi menjadi sebuah simbol dan memiliki nama instan.

Penulisan nama target pada skrip harus menggunakan tanda petik ganda (” ”)

h. Action

Pemberian action merupakan lagkah terakhir dalam pembuatan interaksi antar objek.

2.4 Materi

2.4.1 Kewajiban Wajib Pajak

Wajib Pajak, sering disingkat dengan sebutan WP adalah orang pribadi atau badan (subjek pajak) yang menurut ketentuan peraturan perundang-undangan perpajakan ditentukan untuk melakukan kewajiban perpajakan, termasuk pemungut pajak atau pemotong pajak tertentu. Wajib pajak bisa berupa wajib pajak orang pribadi atau wajib pajak badan.

Wajib pajak pribadi adalah setiap orang pribadi yang memiliki penghasilan di atas pendapatan tidak kena pajak. Di Indonesia, setiap orang wajib mendaftarkan diri


(31)

dan mempunyai nomor pokok wajib pajak (NPWP), kecuali ditentukan dalam undang-undang.

Ada beberapa fungsi dari nomor pokok wajib pajak (NPWP) ialah sebagai sarana dalam administrasi perpajakan, sebagai identitas wajib pajak, menjaga ketertiban dalam pembayaran pajak dan pengawasan administrasi perpajakan, dicantumkan dalam setiap dokumen perpajakan.

Dengan memiliki NPWP, Wajib Pajak memperoleh beberapa manfaat langsung lainnya, seperti : sebagai pembayaran pajak di muka (angsuran/kredit pajak) atas Fiskal Luar Negeri yang dibayar sewaktu Wajib Pajak bertolak ke Luar Negeri, memenuhi salah satu persyaratan ketika melakukan pengurusan Surat Izin Usaha Perdagangan (SIUP), dan salah satu syarat pembuatan Rekening Koran di bank-bank, dan memenuhi persyaratan untuk bisa mengikuti tender – tender yang dilakukan oleh pemerintah.


(32)

BAB 3

PERANCANGAN APLIKASI

3.1 Analisis Perancangan

Media Pembelajaran Fisika ini memiliki beberapa buah Scene yang dirancang dengan sederhana agar lebih mudah dimengerti dan membuat belajar fisika menjadi lebih menyenangkan. Pembuatan media pembelajaran didukung oleh peranan ActionScript yang memudahkan pembuatan aplikasi sehingga didapatkan objek yang lebih dinamis, menarik dan juga interaktif. ActionScript akan dilampirkan pada bagian lampiran listing program.

3.2 Flowchart

Flowchart adalah penyajian yang sistematis tentang proses dan logika dari kegiatan penanganan informasi atau penggambaran secara grafik dari langkah-langkah dan urut-urutan prosedur dari suatu program.


(33)

Penjelasan arti dari lambang-lambang flowchart dapaat didefinisikan seperti tabel dibawah ini:

Tabel 3.1 Simbol-simbol Flowchart

No Simbol Fungsi

1 Termintor, untuk memulai dan mengakhiri suatu

program.

2 Process, suatu simbol yang menunjukkan setiap

pengolahan yang dilakukan oleh komputer.

3 Data, untuk memasukkan data maunpun

menunjukkan hasil dari suatu proses.

4 Decision, suatu kondisi yang akan menghasilkan

beberapa kemungkinan jawaban atau pilihan.

5 Preparation, suatu simbol untuk menyediakan

tempat-tempat pengolahan data storage.

6 Connector, suatu simbol untuk masuk dan

keluarnya suatu prosedur pada lembar kertas yang sama.


(34)

23

7 Off-page Connector, merupakan simbol untuk

masuk dan keluarnya prosedur pada lembar kertas yang lain.

8 Document, merupakan simbol untuk data uang

berbentuk informasi.

9 Arus atau flow, prosedur yang dapat dilakukan dari

atas ke bawah, bawah ke atas, dari kiri ke kanan atau dari kanan ke kiri.

11 Display, untuk output yang ditujukan suatu device, seperti pada monitor.

3.3 Perancangan Tampilan

3.3.1 Halaman Awal

Halaman awal merupakan tampilan awal untuk memulai iklan animasi layanan masyarakat wajib pajak yang berisi kata awal seperti memepersembahkan.


(35)

Gambar 3.1 Kerangka Halaman Awal

3.3.2 Menu Utama

Tampilan menu utama adalah menu yang paling penting karena terhubung kepada jalannya animasi.Tampilannya yang dilengkapi dengan berbagai tombol, dimana jika di klik akan membawa akan menuju kepada lembar yang telah di link.

Gambar 3.2 Kerangka Halaman Menu Utama

KATA AWAL


(36)

25

3.3.3 Menu Akhir

Pada menu ini berisikan credit yaitu bagian akhir berisi biografi si pembuat iklan..

Gambar 3.3 Kerangka Halaman Menu Akhir

CREATED BY NAMA

NIM

FAKULTAS JURUSAN

LOGO USU

TAHUN AJARAN UNIVERSITAS


(37)

BAB 4

IMPLEMENTASI SISTEM

4.1 Hasil Penilitian

Pada bab ini akan dibahas tentang program aplikasi serta implementasi program pada sistem. Hasil dari implementasi ini akan digunakan untuk menguji aplikasi program, aplikasi program yang dibuat adalah sesuai dengan sistem yang sudah dirancang pada sebelumnya.

4.2 Pembahasan

Dari informasi yang telah berhasil penulis kumpulkan, maka pembuat animasi 2 dimensi bahaya narkoba ini dapat dimulai dengan beberapa alat/Software pendukung yaitu :

a. Perangkat keras(hardware)

Hardware yang digunakan dalam proyek ini adalah meliputi komputer, dalam hal ini spesifikasi bukan merupakan kebutuhan minimum atau kebutuhan dengan spesifikasi


(38)

27

yang terbaik yang digunakan, melainkan sebatas pada kebutuhan- hardware yang digunakan, melainkan sebatas pada kebutuhan hardware yang digunakan dalam proyek ini. Berikut spesifikasinya :

a.LCD Monitor sebanyak 1 unit.

b.Inti prosesor : Intel Core 2 duo 1.66 Ghz. c.Memory RAM : 3 GB visipro.

d.Mouse dan Keryboard.

b. Aplikasi Perangkat Lunak (Software Aplication)

Dalam proyek ini perangkat lunak (software) yang digunakan meliputi :

a. Adobe Flash CS3, digunakan untuk memproses pembuatan background,

pewarna, dan proses clean up gambar, film, video dan animasi.

b. Hi MP3 Recorder, untuk merekam pengisian suara

c. Corel DRAW X6 , untuk pembuatan background, pewarnaan dan pembuatan

gambar..

4.3 Hasil

Cerita awal animasi 2 dimensi ini menampilkan animasi opening (pembuka) dengan menggunakan objek teks. Dengan menggunakan teknik motion twen dan menggunakan gambar


(39)

Gambar 4.1 Tampilan Text Awal Pembuka Animasi

Setelah animasi objek text di tampilkan, maka animasi berlanjut ke bagian selanjutnya ynag juga menggunakan animasi objek text, dengan menggunakan teknik motion tween.

Gambar : 4.2 Tampilan Gambar Pembuka Animasi

4.4 Isi/Sinopsis

Pada bagian ini, animasi akan menampilkan beberapa karakter yang menjadi pemain dan kondisi yang diceritakan dalam animasi 2 dimensi tersebut serta menampilkan efek


(40)

29

Gambar : 4.3 Gambar Chapter 1

gambar di atas menampilkan sepasang suami istri sebagai dua karakter utama dimana mereka sebagai pembuka awal dari iklan animasi tersebut. Teknik animasi yang digunakan adalah teknik frame by frame. Adegan cerita animasi ini berhenti pada scene

atau bagian dimana munculnya gambar background yang berlatarkan pintu keluar kantor pajak.


(41)

4.5 Pembuatan Action Script.

Pembuatan animasi 2 dimensi ini hanya menggunakan beberapa action script untuk membuat link. Pembuatan animasi ini hanya menggunakan beberapa teknik motion tween, frame by frame dan teknik pewarnaan gradient pada karakter dan background.


(42)

31

BAB 5

PENUTUP

5.1 Kesimpulan

Berdasarkan pembahasan dan evaluasi dari bab-bab sebelumnya maka dapat diambil beberapa kesimpulan sebagai berikut.

1. Iklan animasi layanan masyarakat dibuat dengan menggunakan animasi Motion Tween, Frame by frame dan ActionScript.

2. Iklan animasi ini membahas tentang kesadaran wajib pajak dan manfaatnya pagi kehidupan masyarakat.

5.2 Saran

Saran yang dapat penulis berikan agar aplikasi ini bisa menjadi lebih baik adalah: 1. Penampilan iklan animasi ini tentunya akan lebih menarik jika dikembangkan


(43)

2. Penambahan video, suara, dan juga lebih memperbanyak animasi dan tentunya akan membuat iklan animasi ini menjadi lebih menarik, interaktif dan bermanfaat.


(44)

DAFTAR PUSTAKA

Enterprise, Jubilee. 2008. 63 Trik Rahasia Flash CS3. Elex Media Komputindo: Jakarta.

Madcoms. 2011. Kupas Tuntas Adobe Flash Professional CS5. Andi : Yokyakarta.

Sunyoto, Andi. 2010. Adobe Flash + XML = Rich Multimedia Aplication. Andi : Yokyakarta.

Wahyono, Teguh. 2006. 36 Jam Belajar Komputer Animasi dengan Macromedia Flash 8. Elex Media Komputindo: Jakarta

http://slametriyanto.net/sejarah-flash/. Diakses Tanggal 06 Mei 2014


(45)

Jl. Bioteknologi No. 1 Kampus USU Telp. (061) 8211050 Fax. (061) 8214290 Medan-20155 Email : Dekanat@FMIPA.USU.AC.ID

KARTU BIMBINGAN TUGAS AKHIR MAHASISWA

Nama Mahasiswa : CHAIRINA AHDINI HASIBUAN Nomor Stambuk : 112406171

Judul Tugas Akhir : Pembuatan Iklan Animasi Layanan Masyarakat Wajib Pajak Menggunakan Adobe Flash CS3 Dosen Pembimbing : Dr. Sutarman, M.Sc.

Tanggal Mulai Bimbingan : Tanggal Selesai Bimbingan :

NO Tanggal Bimbingan

Pembahasan pada Asistensi Mengenai,

pada Bab

Paraf Dosen Keterangan

1 2 3 4 5 6

*Kartu ini harap dikembalikan ke Departemen Matematika bila bimbingan telah selesai.

Diketahui, Disetujui Pembimbing Utama/ Program Studi D3 Teknik Informatika Penanggung Jawab

FMIPA USU Ketua

Dr. Elly Rosmaini, M.Si Dr. Sutarman, M.Sc


(46)

SURAT KETERANGAN

Hasil Uji Program Tugas Akhir

Yang bertandatangan dibawah ini, menerangkan bahwa Mahasiswa Tugas Akhir Program Diploma 3 Teknik Informatika :

Nama : CHAIRINA AHDINI HASIBUAN NIM : 112406171

Program Studi : D3 Teknik Informatika

Judul Tugas Akhir : Pembuatan Iklan Layanan Masyarakat Wajib Pajak Menggunakan Adobe Flash CS3

Telah melaksanakan test program Tugas Akhir Mahasiswa tersebut diatas pada tanggal Juni 2014

Dengan Hasil : SUKSES / GAGAL

Demikian untuk digunakan melengkapi syarat pendaftaran Ujian Meja Hijau Tugas Akhir Mahasiswa bersangkutan di Departemen Matematika FMIPA USU Medan.

Medan, Juni 2014 Dosen Pembimbing

Dr. Sutarman, M.Sc


(47)

Sound : Pembukaan Sound Halaman Awal Description : Animasi yang di

tampilkan adalah animasi pembukaan dengan judul

“Animator demo”

Duration : 04.08.00 Second Description : Dilanjutkan dengan menampilkan animasi

yang berjudul “Opening Text Demo” dan tombol mulai


(48)

Sound : chapter : 1 Sound : chapter : 2 Description : Di chapter ini terlihat

sepasang suami istri sedang berbincang tentang pembayran pajak.

Duration : 16.05.0. Second Description : Pada bagian ini lelaki tersebut sudah berjalan sampai keluar dan masuk ke mobil.


(49)

Sound : Chapter :3 Sound Scene : 4 Description: Pada adegan ini

terlihat mobil lelaki itu sedang berjalan penampakan dari belakang.

Duration : 13.03.00. Second. Description : Pada chapter ini terlihat sudah gedung kantor pajaknya.

Duration : 08.03.00.Second.

PARKIR

DEPARTEMEN KEUANGAN KANTOR PUSAT DIREKTORAT JENDRAL PAJAK


(50)

Sound : chapter : 5 Sound : chapter : 6 Description : Pada chapter ini

terlihat area parkir gedung kantor pajak.Dan lelaki itu sudah

memarkirkan mobilnya.

Duration : 11.01.00. Second. Description : Pada chapter ini mulai memasuki pintu masuk gedung kantor pajak.

Duration : 05.08.00 Second.

PARKIR

DEPARTEMEN KEUANGAN KANTOR PUSAT DIREKTORAT JENDRAL PAJAK


(51)

Sound : Chapter : 7 Sound : chapter : 8 Description: Pada chapter ini

memperlihatkan suasana di dalam kantor pajak.

Duration : 05.07.08. Second. Description : Pada chapter ini terjadi dialog antara

recepsionist dengan tokoh untuk menunjukkan arah ke ruang kasir..

Duration : 16.06.00. Second.

DEPARTEMEN KEUANGAN KANTOR PUSAT DIREKTORAT JENDRAL PAJAK

MEDAN

RESEPSIONIS

DEPARTEMEN

KANTOR

DIREKTORAT


(52)

Sound : chapter : 9 Sound : Chapter : 10 Description : Pada chapter ini

menceritakan bahwa lelaki itu akan memasuki ruangan

selanjutnya untuk bertemu kasir..

Duration : 05.08.00. Second. Description : Pada bagian ini, terjadi transaksi pembayaran pajak di kasir kantor pajak..


(53)

Sound : Chapter : 11 Sound Chapter : 12 Description : Pada chapter ini

lelaki keluar dari ruang kasir menuju ruang utama kantor pajak dan menuju pintu keluar kantor pajak. .

Duration : 04.08.00 Second Description : Pada chapter ini menjelaskan tentang manfaaat dan ajakn untuk membayar pajak. .


(54)

Sound : Scene : penutupan Description : pada bagian ini

adanya credit atau kalimat animasi penutup


(1)

Sound : Chapter :3 Sound Scene : 4 Description: Pada adegan ini

terlihat mobil lelaki itu sedang berjalan penampakan dari belakang.

Duration : 13.03.00. Second. Description : Pada chapter ini terlihat sudah gedung kantor pajaknya.

Duration : 08.03.00.Second.

PARKIR

DEPARTEMEN KEUANGAN KANTOR PUSAT DIREKTORAT JENDRAL PAJAK


(2)

Sound : chapter : 5 Sound : chapter : 6 Description : Pada chapter ini

terlihat area parkir gedung kantor pajak.Dan lelaki itu sudah

memarkirkan mobilnya.

Duration : 11.01.00. Second. Description : Pada chapter ini mulai memasuki pintu masuk gedung kantor pajak.

Duration : 05.08.00 Second.

PARKIR

DEPARTEMEN KEUANGAN KANTOR PUSAT DIREKTORAT JENDRAL PAJAK


(3)

Sound : Chapter : 7 Sound : chapter : 8 Description: Pada chapter ini

memperlihatkan suasana di dalam kantor pajak.

Duration : 05.07.08. Second. Description : Pada chapter ini terjadi dialog antara

recepsionist dengan tokoh untuk menunjukkan arah ke ruang kasir..

Duration : 16.06.00. Second.

DEPARTEMEN KEUANGAN KANTOR PUSAT DIREKTORAT JENDRAL PAJAK

MEDAN RESEPSIONIS

DEPARTEMEN

KANTOR

DIREKTORAT

RESEPSIONIS


(4)

Sound : chapter : 9 Sound : Chapter : 10 Description : Pada chapter ini

menceritakan bahwa lelaki itu akan memasuki ruangan

selanjutnya untuk bertemu kasir..

Duration : 05.08.00. Second. Description : Pada bagian ini, terjadi transaksi pembayaran pajak di kasir kantor pajak..


(5)

Sound : Chapter : 11 Sound Chapter : 12 Description : Pada chapter ini

lelaki keluar dari ruang kasir menuju ruang utama kantor pajak dan menuju pintu keluar kantor pajak. .

Duration : 04.08.00 Second Description : Pada chapter ini menjelaskan tentang manfaaat dan ajakn untuk membayar pajak. .


(6)

Sound : Scene : penutupan Description : pada bagian ini

adanya credit atau kalimat animasi penutup