BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang - Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Peningkatan Motivasi dan Hasil Belajar Matematika Menggunakan Model Problem Based Learning (PBL) Berbantuan Permainan Ular Tangga pada Siswa Kelas IV SDN

BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

  Penggunaan metode mengajar yang bervariasi dan menarik dapat menumbuhkembangkan motivasi dan hasil belajar siswa serta dalam mencapai tujuan pembelajaran. Hal inilah yang menjadi tantangan bagi guru pada era sekarang ini dalam memilih metode pembelajaran yang tepat guna membelajarkan anak didiknya. Hal tersebut dibenarkan oleh Suprihatin (2015: 74) yang menyatakan bahwa untuk memperoleh hasil belajar yang optimal, guru dituntut kreatif membangkitkan motivasi belajar siswa. Menilik pernyataan tersebut, penulis berpendapat bahwa motivasi siswa dalam belajar sangat berpengaruh terhadap harapan diperolehnya hasil belajar yang optimal, memuaskan dan tercapainya sejumlah standar kompetensi yang ada dalam kurikulum. Suprihatin (2015: 74) memperkuat adanya sebab akibat tersebut dengan mengungkapkan bahwa proses pembelajaran akan berhasil manakala siswa mempunyai motivasi dalam belajar. Dengan demikian, jelas bahwa untuk mencapai hasil belajar yang tinggi diperlukan motivasi yang tinggi pula dari para siswa untuk belajar. Untuk menumbuhkan motivasi anak didik, dibutuhkan teknik penyampaian informasi yang baru, dengan kemasan yang bagus didukung oleh alat-alat berupa sarana atau media yang belum pernah dikenal oleh siswa sebelumnya sehingga menarik perhatian bagi mereka untuk belajar (Yamin, 2009:174). Dari beberapa sumber tersebut jelas bahwa, motivasi belajar yang tinggi mampu mendongkrak hasil belajar siswa. Tahun pelajaran 2014/2015 telah mulai diberlakukan Kurikulum 2013 di seluruh Indonesia yang merupakan pembaharuan dan penyempurnaan Kurikulum 2006 (Setiadi, 2016: 167). Dalam kurikulum 2013 pada tingkat sekolah dasar, penilaian hasil belajar lebih banyak ditekankan pada dimensi sikap, diikuti dengan dimensi keterampilan, dan pengetahuan. Untuk memenuhi ketiga aspek tersebut, maka dibutuhkan suatu pendekatan yang dapat mendukung tercapainya tujuan pembelajaran tematik dan sesuai. Pendekatan Scientific adalah konsep dasar yang menginspirasi atau melatarbelakangi perumusan metode mengajar dengan menerapkan karakteristik yang ilmiah. Kondisi yang diharapkan seperti diatas berbanding terbalik dengan kenyataan yang ada pada proses pembelajaran SDN 02 Jumo, khususnya pada kelas IV. Berdasarkan hasil observasi awal yang telah dilakukan oleh peneliti pada tanggal 18 November 2017, ditemukan beberapa kekurangan dalam proses pembelajaran. Kekurangan tersebut diantaranya guru belum sepenuhnya memberikan materi pelajaran dengan menerapkan metode yang bervariasi. Guru masih dominan menggunakan metode ceramah karena metode tersebut merupakan metode yang “familiar” dan “praktis” serta masih digunakan oleh kebanyakan guru untuk mengajar. Selain itu, tidak digunakannya media sebagai alat bantu belajar juga tidak digunakan. Pada intinya, penulis mengamati bahwa komunikasi hanya berjalan satu arah dengan guru berada di depan kelas dan anak-anak hanya duduk diam, mendengarkan guru memberikan penjelasan, membaca materi, dan pembelajaran tersentral kepada guru. Hasil pengamatan tersebut menggerakkan penulis berinisiatif untuk melakukan pengamatan lebih lanjut pada tanggal 20 November 2017 dengan meminta data hasil belajar siswa pada. Selain itu, karena pada hari sebelumnya para siswa tampak tidak bersemangat dalam belajar, penulis akan memberikan angket motivasi belajar untuk mengukur motivasi belajar siswa. Berdasarkan hasil belajar siswa, masih menjumpai beberapa pencapaian yang kurang memuaskan. Pencapaian tersebut adalah hasil belajar siswa yang masih rendah. Berdasarkan hasil ulangan akhir semester, sebanyak 14 siswa atau 58,33% dari jumlah siswa dinyatakan tidak tuntas atau nilainya tidak memenuhi KKM. Sedangkan, siswa yang dinyatakan tuntas hanya sebanyak 10 siswa atau 41,67%. Artinya, presentase siswa yang tidak tuntas belajarnya lebih banyak jika dibandingkan dengan siswa yang telah tuntas belajarnya atau memenuhi KKM. Hari selanjutnya yaitu pada tanggal 21 November 2017 peneliti kembali datang ke SDN 02 Jumo untuk memberikan angket motivasi belajar untuk mengukur motivasi belajar siswa. Hasil yang didapat yaitu 16 siswa atau 66,67%

atau 33,33% mendapat predikat motivasi belajar yang masuk dalam kategori tinggi. Berbekal data tersebut peneliti menyimpulkan bahwa motivasi belajar siswa kelas IV SDN 02 Jumo masih didominasi oleh siswa dengan motivasi belajar yang rendah. Hal tersebut ditandai dengan besarnya presentase siswa dengan motivasi belajar yang masuk dalam kategori rendah lebih besar jika dibandingkan dengan siswa dengan motivasi belajar tinggi. Apabila kondisi tersebut dibiarkan berlarut-larut tanpa adanya tindakan untuk mengubah atau memperbaiki dikhawatirkan tujuan yang dicapai dalam pembelajaran kurang maksimal. Maka dari itu, itu perlu adanya tindakan agar pembelajaran pada kelas IV SDN 02 Jumo agar lebih maksimal. Salah satu upaya yang dapat ditempuh adalah dengan menerapkan model pembelajaran yang berinovasi dengan menciptakan suasana belajar sambil bermain. Dari berbagai metode pembelajaran yang efektif dan inovatif yang dapat digunakan dalam kegiatan pembelajaran, salah satunya model PBL (Problem Based Learning) yang akan dikolaborasikan dengan permainan ular tangga.

1.2 Identifikasi Masalah

  Berdasarkan latar belakang masalah yang telah penulis kemukakan di atas, dapat diidentifikasi beberapa permasalahan yang terdapat pada pembelajaran kelas

  IV SDN 02 Jumo, yaitu: a.

  Guru belum sepenuhnya memberikan materi pelajaran dengan menerapkan metode yang bervariasi dan mengakibatkan siswa kurang antusias dalam kegiatan pembelajaran. Akhirnya, siswa hanya menganggap apa yang diajarkan oleh guru sebagai suatu hal yang tidak penting.

  b.

  Siswa kelas IV kurang aktif, bosan, dan mengabaikan guru. Hal itu disebabkan oleh guru yang hanya menggunakan metode ceramah di depan kelas dan hanya menjadikan buku sebagai satu-satunya sumber belajar. Sehingga banyak siswa yang dapat menyerap materi pelajaran dengan baik.

  c.

  Tidak digunakannya media sebagai alat bantu belajar menyebabkan motivasi siswa untuk belajar rendah. Hal itu terlihat dari ekspresi siswa yang terlihat tidak senang dalam mengikuti pelajaran. Para siswa hanya bermain sendiri pada saat jam pelajaran.

  d.

  Hasil belajar siswa kelas IV SDN 02 Jumo Kecamatan Kedungjati Kabupaten Grobogan rendah, terutama untuk hasil belajar Matematika.

  Data yang diperoleh penulis menunjukkan bahwa dari 24 siswa, presentase ketuntasan hanya mencapai presentase 41,67% atau hanya 10 siswa yang nilainya memenuhi KKM. Itu artinya, sebanyak 58,33% atau 14 siswa nilainya belum memenuhi KKM

  Apabila kondisi seperti di atas hanya dibiarkan, maka akan berdampak seperti di bawah ini: a.

  Apabila siswa kurang antusias dan menganggap suatu pelajaran tidak penting. Maka akan berdampak pada siswa yang malas untuk belajar di rumah dan lebih cenderung menggunakan waktunya untuk bermain (tidak belajar).

  b.

  Pemahaman materi yang kurang karena faktor siswa yang pasif, bosan, dan mengabaikan guru, akan berdampak pada hasil belajar siswa yang rendah.

  c.

  Jika siswa hanya asik bermain sendiri di kelas karena faktor motivasi yang rendah, dampak yang muncul adalah kebiasaan tersebut akan terus tertanam dalam diri siswa yang tanpa disadari itu adalah kebiasaan buruk.

  d.

  Apabila hasil belajar siswa tetap tidak memenuhi KKM, dikhawatirkan para siswa tidak dapat naik kelas dan mutu sekolah menurun. Sebagai bentuk keprihatinan, penulis melalui penelitian ini berniat memperbaiki dan bila perlu meyempurnakan metode pembelajaran yang diterapkan saat ini. Hal itu dilakukan agar siswa tidak pasif, lebih antusias, dan dapat berkonsentrasi dalam kegiatan belajar mengajar. Dalam penelitian ini, penulis akan menggunakan model Problem Based Learning (PBL) yang dikolaborasikan dengan media permainan ular tangga. Tujuan dari pengkolaborasian tersebut ialah untuk menghadirkan suasana belajar sambil bermain dalam kegiatan belajar mengajar sehingga suasana lebih belajar lebih PBL adalah metode instruksional yang menantang siswa agar untuk belajar, bekerja sama dalam kelompok untuk mencari solusi bagi masalah yang nyata masalah ini digunakan untuk mengingatkan rasa keingintahuan serta kemampuan analitis dan inisiatif atas materi pelajaran (Amir, 2009: 21). Selain itu, dengan dikolaborasikannya pendekatan dengan permainan ular tangga diharapkan dapat meningkatkan motivasi siswa dalam belajar. Dengan digunakannya media belajar berupa permainan ular tangga diharapkan motivasi belajar siswa meningkat sehingga para siswa menjadi tertarik untuk mengikuti proses pembelajaran dan hasil belajar juga semakin meningkat. Menurut Aini (2014: 4), indikator siswa yang memiliki motivasi tinggi diantaranya perasaan senang terhadap pelajaran, kemauan untuk belajar, perhatian siswa pada saat belajar, serta ketekunan. Berangkat dari uraian diatas, maka peneliti berinisiatif untuk melakukan penelitian tentang “Peningkatan Motivasi dan Hasil Belajar Matematika Menggunakan Model Problem Based Learning (PBL) berbantuan Permainan Ular Tangga pada Siswa Kelas IV SDN 02 Jumo Kecamatan Kedungjati Kabupaten Grobogan ”.

1.3 Rumusan Masalah

  Perumusan masalah berdasarkan latar belakang dan identifikasi masalah dalam penelitian ini ditemukan, yaitu:

  1. Bagaimanakah langkah-langkah model Problem Based Learning (PBL) berbantuan permainan ular tangga dalam meningkatkan motivasi dan hasil belajar matematika siswa kelas IV SDN 02 Jumo Kecamatan Kedungjati Kabupaten Grobogan? 2. Apakah melalui model Problem Based Learning (PBL) berbantuan permainan ular tangga dapat meningkatkan motivasi belajar matematika siswa kelas IV SDN 02 Jumo Kecamatan Kedungjati Kabupaten Grobogan? 3. Apakah melalui model Problem Based Learning (PBL) berbantuan permainan ular tangga dapat meningkatkan hasil belajar matematika siswa kelas IV SDN 02 Jumo Kecamatan Kedungjati Kabupaten Grobogan?

1.4 Tujuan Penelitian

  Sejalan dengan rumusan masalah di atas, maka penelitian ini bertujuan untuk:

  1. Mendeskripsikan langkah-langkah model Problem Based Learning (PBL) berbantuan permainan ular tangga dalam meningkatkan motivasi dan hasil belajar matematika siswa kelas IV SDN 02 Jumo Kecamatan Kedungjati Kabupaten Grobogan.

  2. Meningkatkan motivasi belajar matematika siswa kelas IV SDN 02 Jumo Kecamatan Kedungjati Kabupaten Grobogan melalui model Problem Based Learning (PBL) berbantuan permainan ular tangga.

  3. Meningkatkan hasil belajar matematika siswa kelas IV SDN 02 Jumo Kecamatan Kedungjati Kabupaten Grobogan melalui model Problem Based Learning (PBL) berbantuan permainan ular tangga.

1.5 Manfaat Penelitian

  1.5.1 Manfaat Teoretis

  Secara teoretis, penelitian ini diharapkan dapat memberikan sumbangan pengetahuan mengenai pembelajaran yang inovatif dalam rangka meningkatkan hasil belajar dan mendeskripsikan langkah-langkah Problem Based Learning (PBL) berbantuan permainan ular tangga dalam meningkatkan motivasi dan hasil belajar Matematika.

  1.5.2 Manfaat Praktis 1.

  Bagi Guru Adanya penelitian ini, diharapkan dapat memberikan wawasan pengetahuan dan pengalaman tentang model Problem Based Learning (PBL) berbantuan permainan ular tangga yang dapat dijadikan pedoman atas pembelajaran yang telah dilakukan, sehingga dapat berbenah diri untuk lebih mengefektifkan pembelajaran pada mata pelajaran yang lain dan memotivasi guru untuk berpikir inovatif.

2. Bagi Siswa

  Penerapan model Problem Based Learning (PBL) berbantuan permainan ular langsung dan konkret sehingga dapat menumbuhkan motivasi dan meningkatkan hasil belajar siswa pada pembelajaran, khususnya pada pembelajaran Matematika materi keliling dan luas bangun datar dan tujuan pembelajaran dapat tercapai secara optimal.

3. Bagi sekolah

  Diharapkan penelitian ini mampu memberikan kontribusi yang lebih baik dalam perbaikan pembelajaran, sehingga mutu sekolah dapat meningkat.

Dokumen yang terkait

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Perbedaan Hasil Belajar Matematika Kelas 4 SD dalam Pembelajaran Menggunakan Model Discovery Learning dan Problem Based Learning Gugus Slamet Riyadi

0 0 17

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Increasing Mathematic Learning Outcomes Using Cooperative Learning Type Student Team Achievement Division (STAD) Methodology with Fifth Grade Second Semester Students at SD Negeri Sumogawe 1 Ke

0 0 16

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Penerapan Model Pembelajaran Problem Based Learning (PBL) Berbantu Media Audio Visual untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis Siswa Kelas 4 SDN Ledok 07 Salatiga Semester II Tahun Ajaran 2

0 0 18

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang - Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Menggunakan Software Adobe Flash Materi Bumi dan Alam Semesta Kelas III SDN Kutowinangun 01 dan 11 Salatiga

0 0 6

BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1. Kajian Teori 2.1.1. Prinsip- Prinsip Pembelajaran di Sekolah Dasar - Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Menggunakan Software Adobe Flash Materi Bumi dan Alam

0 0 13

BAB III METODE PENELITIAN 3.1. Jenis Penelitian - Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Menggunakan Software Adobe Flash Materi Bumi dan Alam Semesta Kelas III SDN Kutowinangun 01 dan 11 S

0 0 14

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN 4.1. Hasil Penelitian - Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Menggunakan Software Adobe Flash Materi Bumi dan Alam Semesta Kelas III SDN Kutowinangu

0 0 38

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MENGGUNAKAN SOFTWARE ADOBE FLASH MATERI BUMI DAN ALAM SEMESTA KELAS III SDN KUTOWINANGUN 01 DAN 11 SALATIGA TUGAS AKHIR - Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Pengembangan Media Pembelaja

0 0 14

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Menggunakan Software Adobe Flash Materi Bumi dan Alam Semesta Kelas III SDN Kutowinangun 01 dan 11 Salatiga

0 0 88

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Peningkatan Hasil Belajar Matematika Melalui Model Pembelajaran Problem Based Learning (PBL) Siswa Kelas 4 SDN 1 Tegalrejo Semester 2 Tahun 2017/2018

0 0 15