#5 Buku Ajar PTI 10 11 Recent site activity Area Sena Buku Ajar PTI 10 11
1
BAB V
MULTIMEDIA DAN VIRTUAL REALITY
Tujuan Instruksional Khusus :
1. Mahasiswa dapat menjelaskan konsep multimedia.
2. Mahasiswa dapat menjelaskan kelompok aplikasi multimedia.
3. Mahasiswa dapat menjelaskan elemen multimedia.
4. Mahasiswa dapat menjelaskan virtual reality.
5. Mahasiswa dapat menjelaskan cara kerja virtual reality.
6. Mahasiswa dapat menjelaskan efek negatif virtual reality.
Pada bab ini akan dijelaskan mengenai konsep multimedia, aplikasi multimedia, elemen
multimedia, serta virtual reality, baik perangkat, cara kerja, aplikasi maupun efek negatif
virtual reality.
5.1 Multimedia
Menurut arti kata, multimedia berarti melibatkan berbagai media. Multimedia adalah
interaksi antara teks, suara, gambar statis, animasi dan video (Perry, 1994). Dengan
menggunakan multimedia, informasi dapat ditampilkan secara serentak melalui berbagai
media. Anda bisa melihat informasi pada layar baik berupa teks maupun gambar dan
video pada waktu yang bersamaan. Anda juga bisa mendengarkan paparan dalam bentuk
suara melalui speaker.
5.1.1 Aplikasi Multimedia
Pada zaman serba teknologi ini, terdapat berbagai macam aplikasi multimedia yang
berada di pasaran, baik yang berlisensi maupun yang open source (free). Dari berbagai
macam aplikasi multimedia tersebut tentunya sangat membantu dalam meningkatkan
efektifitas dan efisiensi dari suatu proses bisnis di berbagai bidang tentunya. Adapun
berbagai macam jenis aplikasi multimedia yang beredar di pasaran, tentunya memiliki
fungsi dan kegunaan masing-masing, sehingga user dapat menentukan jenis aplikasi
multimedia mana yang dibutuhkan oleh user tersebut dalam membantu menyelesaikan
berbagai permasalahan serta mendukung aktifitasnya. Berikut kelompok aplikasi
multimedia berdasarkan fungsi dan kegunaannya.
2
Jenis Aplikasi
Presentasi Bisnis
Keterangan
Multimedia digunakan sebagai media komunikasi yang
efektif untuk menyajikan atau memasarkan produk/servis
ataupun gagasan ke audien.
Pelatihan berbasis komputer Multimedia digunakan untuk mempermudah pembelajaran
(CBT / Computer Based tentang pengetahuan yang menuntut penyajian visual.
Training)
Contoh CBT digunakan untuk menunjukkan cara
membersihkan dan menguji busi. Dengan cara seperti ini,
tidak hanya tata cara membersihkan busi yang dapat
divisualisasikan, tetapi bunyi percikan api ketika busi dites
juga diperdengarkan.
HIburan
Multimedia digunakan dalam program-program permainan
untuk membentuk suasana yang lebih menarik dan
interaktif.
Pendidikan
Multimedia digunakan memvisualisasikan pelajaranpelajaran yang sulit diterangkan (misalnya fisika dan
matematika) dengan cara konvensional.
Penyajian Informasi
Multimedia dapat dipakai untuk membentuk ensiklopedia
atau kamus yang melibatkan teks, gambar dan suara.
Selain itu, multimedia juga memungkinkan penerbitan
elektronik, baik dalam bentuk buku elektronik maupun
koran elektronik.
Kios Interaktif
Kios adalah tempat informasi yang bisa dijumpai pada
tempat-tempat umum (misalnya pada mall atau
universitas). Pemakai dapat berinteraksi dengan layar
sentuh untuk mempermudah dalam mencari informasi.
Telekonferensi
Multimedia digunakan untuk bertemu muka dan bercakapcakap melalui kamera kecil yang dihubungkan ke masingmasing komputer pemakai.
Tabel Aplikasi Multimedia
5.1.2 Kebutuhan Perangkat Keras
Untuk menerapkan sebuah sistem yang dilengkapi dengan perangkat multimedia paling
tidak memiliki komponen yang disebut dengan kartu suara (sound card), sepasang
speaker dan microphone. Kegunaan dari masing-masing komponen tersebut adalah :
Kartu suara (sound card) adalah kartu yang digunakan agar komputer mendukung
pemrosesan audio.
Speaker adalah perangkat untuk menyajikan suara.
Microphone adalah perangkat untuk menerima suara manusia.
Umumnya komputer pada masa sekarang telah dilengkapi dengan komponen-komponen
tersebut. Sehingga user tinggal menggunakan saja sesuai dengan petunjuk untuk
menggunakannya.
3
5.1.3 Elemen Multimedia
Sesuai dengan definisi multimedia sebelumnya, elemen multimedia meliputi :
Teks (text).
Teks merupakan bentuk media yang paling umum digunakan dalam menyajikan
informasi, baik yang menggunakan model baris perintah maupun GUI (Graphical
User Interface). Teks dapat disajikan dengan berbagai jenis huruf (font type) maupun
ukuran huruf (font size).
Contoh :
Jenis Huruf (Font Type)
Times New Roman
Ukuran Huruf (Font Size)
Ukuran 12
Arial
Ukuran 14
Comic Sans MS
Courier New
Ukuran 20
Ukuran 22
Tabel Jenis dan Ukuran Huruf.
Suara (audio).
Suara merupakan media ampuh untuk menyajikan informasi tertentu, misalnya untuk
mendengarkan cara melafalkan sebuah kata dalam bahasa Inggris. Dengan bantuan
suara, pemakai dapat mendengar bunyi suatu kata dengan tepat. Suara pada
komputer disimpan dengan berbagai format, tentunya sesuai dengan kebutuhan,
kegunaan dan jenis Operating System (OS).
Format
Ekstensi
Keterangan
AIEF
.aif
Kepanjangan dari Audio Interface File Format, merupakan
standar berkas suara pada komputer Apple.
AU
.au
Format suara yang pertama kali dikembangkan oleh SUN.
Terkenal di lingkungan UNIX.
MIDI
.midi
Kepanjangan dari Musical Instrument Digital Interface,
merupakan format suara yang khusus untuk menyimpan
instrument musik. Tidak biasa untuk suara.
MP3
.mp3
Format yang umum digunakan untuk lagu.
WAVE
.wav
Format suara yang biasa dipakai sistem operasi (operating
system) Windows.
WMA
.wma
Kepanjangan dari Windows Media Audio, merupakan berkas
suara yang mempunyai kualitas seperti CD tetapi dengan ukuran
berkas yang hanya setengah dari ukuran berkas MP3.
Tabel Format Berkas Suara pada Komputer.
4
Terdapat berbagai jenis perangkat lunak yang bisa digunakan untuk merekam suara.
Sebagai contoh Sound Record yang merupakan bawaan operating system Windows,
dapat digunakan untuk merekam suara dengan format WAVE.
Gambar Windows Sound Record.
Gambar Statis (images).
Umumnya gambar disimpan dengan cara dimampatkan. Tujuannya adalah untuk
menghemat ruang dalam penyimpanan eksternal. Untuk melakukan pemampatan ini,
ada dua teknik yang dikenal, yaitu :
Lossless, teknik yang menghasilkan gambar rekonstruksi yang sama dengan
gambar aslinya.
Lossy,
teknik
memampatkan
data
sehingga
gambar
rekonstruksi
hasil
pemampatan mempunyai perbedaan dengan gambar asli, tetapi bagi mata
manusia kelihatan sama.
Terdapat berbagai jenis format gambar yang telah diimplementasikan dalam sistem
komputer.
Format
Keterangan
BMP
BMP (Bit Map Graphics), format yang biasa digunakan pada DOS dan
Windows.
Ekstensi : .bmp
CDR
Format gambar yang dihasilkan oleh CorelDraw.
Ekstensi : .cdr
DXF
DXF (Drawing eXchange Format), format gambar yang dihasilkan
oleh program AutoCAD.
Ekstensi : .dxf
EPS
EPS (Encapsulated PostScript), format yang dapat digunakan umtuk
teks dan gambar.
Ekstensi : .eps
GIF
GIF (Graphics Interchange Format), dikembangkan oleh Compuserve
pada tahun 1987. Hanya dapat menangani 256 warna.
Ekstensi : .gif
5
Format
Keterangan
HPG
HPG (Hewlett Packard Graphics Language), format gambar dari
Hewlett Packard.
Ekstensi : .hpg
JPG
JPG (Joint photographic Expert Group), tingkat kompresinya sangat
tinggi.
Ekstensi : .jpg, .jpeg atau .jpe
PCX
Format yang digunakan oleh perangkat lunak Paintbrush.
Ekstensi : .pcx
PNG
PNG (Portable Network Graphics) dirancang oleh W3C (Word Wide
Web Consortium) untuk menggantikan GIF dan JPEG. Formatnya
didesain supaya tidak tergantung pada mesin, sehingga dapat
ditangani oleh berbagai jenis komputer dan operating system (OS).
Ekstensi : .png
TGA
TGA (targa), format berkas gambar yang dibuat oleh True Vision, Inc.
untuk mengimplementasikan true color (warna alami yang
mengandung jutaan warna).
Ekstensi : .tga
TIFF
TIFF (Tagged Image File Format), format ini biasa digunakan pada
desktop publishing.
Ekstensi : .tif
WMF
WMF (Windows Meta File), biasa digunakan pada windows.
Ekstensi : .wmf
WPG
Format gambar yang dihasilkan oleh DrawPerfect.
Ekstensi : .wpg
Tabel Format Gambar pada Komputer.
Format gambar tersebut disimpan dengan dua jenis berkas :
Gambar berbasis bitmap, jenis gambar yang disimpan dalam bentuk kumpulan
titik dalam dua dimensi yang kemudian disimpan sesuai dengan format berkas
gambar penyimpanan.
Yang masuk dalam kategori ini adalah BMP, TGA, GIF, TIFF dan PCX.
Gambar berbasis vektor, jenis gambar yang disimpan dengan bentuk rumusrumus matematika. Setiap elemen gambar dinyatakan dengan suatu persamaan
matematika.
Termasuk dalam kategori ini adalah DXF dan WMF.
Animasi (animation).
Animasi adalah teknik untuk membuat gambar yang bergerak. Cara sederhana untuk
membuat gambar yang bergerak adalah dengan menggunakan sejumlah gambar
yang berbeda sedikit demi-sedikit dari gambar yang satu ke gambar berikutnya.
Kemudian gambar tersebut ditampilkan secara berurutan secara bergantian, maka
6
akan terkesan adanya gambar yang bergerak.
Teknik animasi yang lain yang sangat terkenal adalah morphing. Teknik ini dilakukan
dengan menggunakan konsep metamorfose dari suatu gambar awal menjadi gambar
akhir. Teknik ini pernah diterapkan pada klip video Michael Jackson, yang membuat
perubahan dari penyanyi terkenal tersebut hingga menjadi ular. Teknik seperti ini juga
digunakan pada film Terminator yang dibintangi oleh Arnold Schweizernegger.
Video.
Contoh perangkat lunak terkenal yang biasa digunakan untuk membuat film dengan
format AVI maupun yang lain yaitu Adobe Premiere. Windows sendiri juga
menyediakan perangkat lunak untuk keperluan ini, yaitu Windows Movie Maker.
Beberapa format video yang terdapat pada komputer.
Format
Keterangan
AVI
AVI (Audio/Video Interleaved), merupakan standar video pada
lingkungan Windows.
Ekstensi : .avi
MOV
Format ini dikembangkan oleh Apple. Merupakan format video yang
paling banyak digunakan di Web.
MPEG
MPEG (Motion Picture Experts Group), merupakan format untuk
video yang biasa digunakan dalam VCD.
Tabel Format Video pada Komputer.
5.1.4 Perangkat Lunak Untuk Menciptakan Program Multimedia
Perangkat lunak yang secara khusus ditujukan untuk membuat aplikasi multimedia
disebut multimedia authoring system (atau sering disebut authoring software). Beberapa
contoh yang tergolong sebagai authoring software yaitu Authorware, Quest, Icon Author
dan Multimedia Director.
5.2 Virtual Reality
Virtual Reality adalah teknologi yang memungkinkan seseorang melakukan suatu simulasi
terhadap
suatu
objek
nyata
dengan
menggunakan
komputer
yang
mampu
membangkitkan suasana tiga dimensi (3-D), sehingga membuat pemakai seolah-olah
terlibat secara fisik. Sistem seperti ini dapat digunakan untuk perancang obat, arsitek,
insinyur, pekerja medis dan bahkan orang awam untuk melakukan aktivitas-aktivitas yang
meniru dunia nyata. Sebagai contoh pilot dapat menggunakan sistem virtual reality untuk
7
melakukan simulasi penerbangan sebelum melakukan penerbangan yang sesungguhnya.
Virtual Reality juga digambarkan dalam film Congo. Pada film tersebut, Ami (sang Gorila)
menggunakan
bahasa
tanda
dan
sarung
tangan
(glove)
virtual
reality
untuk
berkomuniaksi dengan manusia.
5.2.1 Peranti Virtual Reality
Untuk mewujudkan suasana yang menyerupai dunia nyata, virtual reality menggunakan
peralatan-peralatan sebagai berikut :
Glove, adalah perangkat masukan yang dapat menangkap gerakan tangan dan
mengirimkan informasi gerakan ke sistem virtual reality.
5DT Glove5
Midi Glove
Shadow Hand
Gambar Peralatan Glove.
Headset, adalah perangkat yang berfungsi untuk memonitor gerakan kepala. Selain
itu, perangkat inilah yang memberikan pandangan lingkungan yang semu kepada
pemakai sehingga seolah-olah pemakai melihat dunia nyata.
3-D
Pro View SR80-A
VR HMD Pro 3D
VR Pro SXGA
2-D
I Cine Hi Res
Sun Visor
Mono
Eye View XT
Pro View S0353
Gambar Peralatan Headset.
V Real Viewer33
8
Walker, adalah peralatan yang dimaksudkan untuk memantau gerakan kaki.
Peralatan ini dapat digunakan untuk mengatur kaki pemakai agar merasakan beban
seperti kalau melangkah dalam dunia nyata. Contoh kaki akan terasa berat untuk
melangkah ketika pemakai sedang menghadapi dunia semu berupa rawa atau medan
berlumpur.
Gambar Snowboard dan 3D Theater.
5.2.2 Cara Kerja Virtual Reality
Cara kerja sistem virtual reality pada prinsipnya adalah seperti berikut. Pemakai melihat
suatu dunia semu, yang sebenarnya berupa gambar-gambar yang bersifat dinamis.
Melalui perangkat headphone atau speaker, pemakai dapat mendengar suara yang
realitis. Melalui headset, glove dan walker, semua gerakan pemakai dipantau oleh sistem
dan sistem memberikan reaksi yang sesuai sehingga pemakai seolah merasakan sedang
berada pada situasi yang nyata, baik secara fisik maupun secara psikologis.
5.2.3 Aplikasi Virtual Reality
Adapun aplikasi yang digunakan untuk virtual reality sangat beragam.
Industri
Aplikasi
Penelitian / Pendidikan • Laboratorium fisika virtual
• Studi tentang topan
• Konfigurasi galaksi
• Pengujian matematika kompleks
9
Industri
Manufakture
Aplikasi
• Pelatihan
• Pengujian rancangan
• Prototipe semu
• Analisis engineering
• Analisis ergonomik
• Simulasi semu dalam perakitan, produksi dan pemeliharaan.
Arsitektur
• Perancngan gedung dan struktur yang lain.
Militer
• Pelatihan (pilot, astronot dan pengemudi).
• Simulasi peperangan.
Kedokteran
• Pelatihan pembedahan (melalui simulasi).
• Perencanaan pembedahan.
• Terapi fisik.
Hiburan
• Museum virtual
• Permainan balap mobil 3D.
• Simulasi pertempuran udara.
• Arcade.
• Taman virtual.
• Simulasi ski.
Tabel Aplikasi Virtual Reality.
5.2.4 Efek Negatif Virtual Reality
Keunggulan virtual reality dalam berbagai bidang telah dibahas di depan. Di luar
keunggulan tersebut, virtual reality ternyata juga memberikan efek yang negatif terhadap
pemakainya. Orang-orang yang terlibat dalam penggunaan sistem ini kerap mengalami
gangguan yang disebut cybersickness (Hagg, Cummings dan Dawkin, 2000, hal, 294).
Penderita akan merasakan ketegangan mata dan bahkan disertai rasa pusing. Terkadang
si penderita secara psikologis masih terbawa pada suasana semu yang diciptakan oleh
sistem virtual reality walaupun ia telah kembali ke dunia nyata.
10
Referensi :
1. Abdul Kadir & Terra Ch. Triwahyuni, 2005, Pengenalan Teknologi Informasi, edisi
kedua, Yogyakarta, Andi Offset.
2. http://www.vrealities.com.
11
SOAL LATIHAN
1. Jelaskan apa yang dimaksud dengan multimedia !
2. Jelaskan apa yang dimaksud dengan virtual reality !
3. Sebutkan paling tidak 6 kelompok aplikasi dari multimedia !
BAB V
MULTIMEDIA DAN VIRTUAL REALITY
Tujuan Instruksional Khusus :
1. Mahasiswa dapat menjelaskan konsep multimedia.
2. Mahasiswa dapat menjelaskan kelompok aplikasi multimedia.
3. Mahasiswa dapat menjelaskan elemen multimedia.
4. Mahasiswa dapat menjelaskan virtual reality.
5. Mahasiswa dapat menjelaskan cara kerja virtual reality.
6. Mahasiswa dapat menjelaskan efek negatif virtual reality.
Pada bab ini akan dijelaskan mengenai konsep multimedia, aplikasi multimedia, elemen
multimedia, serta virtual reality, baik perangkat, cara kerja, aplikasi maupun efek negatif
virtual reality.
5.1 Multimedia
Menurut arti kata, multimedia berarti melibatkan berbagai media. Multimedia adalah
interaksi antara teks, suara, gambar statis, animasi dan video (Perry, 1994). Dengan
menggunakan multimedia, informasi dapat ditampilkan secara serentak melalui berbagai
media. Anda bisa melihat informasi pada layar baik berupa teks maupun gambar dan
video pada waktu yang bersamaan. Anda juga bisa mendengarkan paparan dalam bentuk
suara melalui speaker.
5.1.1 Aplikasi Multimedia
Pada zaman serba teknologi ini, terdapat berbagai macam aplikasi multimedia yang
berada di pasaran, baik yang berlisensi maupun yang open source (free). Dari berbagai
macam aplikasi multimedia tersebut tentunya sangat membantu dalam meningkatkan
efektifitas dan efisiensi dari suatu proses bisnis di berbagai bidang tentunya. Adapun
berbagai macam jenis aplikasi multimedia yang beredar di pasaran, tentunya memiliki
fungsi dan kegunaan masing-masing, sehingga user dapat menentukan jenis aplikasi
multimedia mana yang dibutuhkan oleh user tersebut dalam membantu menyelesaikan
berbagai permasalahan serta mendukung aktifitasnya. Berikut kelompok aplikasi
multimedia berdasarkan fungsi dan kegunaannya.
2
Jenis Aplikasi
Presentasi Bisnis
Keterangan
Multimedia digunakan sebagai media komunikasi yang
efektif untuk menyajikan atau memasarkan produk/servis
ataupun gagasan ke audien.
Pelatihan berbasis komputer Multimedia digunakan untuk mempermudah pembelajaran
(CBT / Computer Based tentang pengetahuan yang menuntut penyajian visual.
Training)
Contoh CBT digunakan untuk menunjukkan cara
membersihkan dan menguji busi. Dengan cara seperti ini,
tidak hanya tata cara membersihkan busi yang dapat
divisualisasikan, tetapi bunyi percikan api ketika busi dites
juga diperdengarkan.
HIburan
Multimedia digunakan dalam program-program permainan
untuk membentuk suasana yang lebih menarik dan
interaktif.
Pendidikan
Multimedia digunakan memvisualisasikan pelajaranpelajaran yang sulit diterangkan (misalnya fisika dan
matematika) dengan cara konvensional.
Penyajian Informasi
Multimedia dapat dipakai untuk membentuk ensiklopedia
atau kamus yang melibatkan teks, gambar dan suara.
Selain itu, multimedia juga memungkinkan penerbitan
elektronik, baik dalam bentuk buku elektronik maupun
koran elektronik.
Kios Interaktif
Kios adalah tempat informasi yang bisa dijumpai pada
tempat-tempat umum (misalnya pada mall atau
universitas). Pemakai dapat berinteraksi dengan layar
sentuh untuk mempermudah dalam mencari informasi.
Telekonferensi
Multimedia digunakan untuk bertemu muka dan bercakapcakap melalui kamera kecil yang dihubungkan ke masingmasing komputer pemakai.
Tabel Aplikasi Multimedia
5.1.2 Kebutuhan Perangkat Keras
Untuk menerapkan sebuah sistem yang dilengkapi dengan perangkat multimedia paling
tidak memiliki komponen yang disebut dengan kartu suara (sound card), sepasang
speaker dan microphone. Kegunaan dari masing-masing komponen tersebut adalah :
Kartu suara (sound card) adalah kartu yang digunakan agar komputer mendukung
pemrosesan audio.
Speaker adalah perangkat untuk menyajikan suara.
Microphone adalah perangkat untuk menerima suara manusia.
Umumnya komputer pada masa sekarang telah dilengkapi dengan komponen-komponen
tersebut. Sehingga user tinggal menggunakan saja sesuai dengan petunjuk untuk
menggunakannya.
3
5.1.3 Elemen Multimedia
Sesuai dengan definisi multimedia sebelumnya, elemen multimedia meliputi :
Teks (text).
Teks merupakan bentuk media yang paling umum digunakan dalam menyajikan
informasi, baik yang menggunakan model baris perintah maupun GUI (Graphical
User Interface). Teks dapat disajikan dengan berbagai jenis huruf (font type) maupun
ukuran huruf (font size).
Contoh :
Jenis Huruf (Font Type)
Times New Roman
Ukuran Huruf (Font Size)
Ukuran 12
Arial
Ukuran 14
Comic Sans MS
Courier New
Ukuran 20
Ukuran 22
Tabel Jenis dan Ukuran Huruf.
Suara (audio).
Suara merupakan media ampuh untuk menyajikan informasi tertentu, misalnya untuk
mendengarkan cara melafalkan sebuah kata dalam bahasa Inggris. Dengan bantuan
suara, pemakai dapat mendengar bunyi suatu kata dengan tepat. Suara pada
komputer disimpan dengan berbagai format, tentunya sesuai dengan kebutuhan,
kegunaan dan jenis Operating System (OS).
Format
Ekstensi
Keterangan
AIEF
.aif
Kepanjangan dari Audio Interface File Format, merupakan
standar berkas suara pada komputer Apple.
AU
.au
Format suara yang pertama kali dikembangkan oleh SUN.
Terkenal di lingkungan UNIX.
MIDI
.midi
Kepanjangan dari Musical Instrument Digital Interface,
merupakan format suara yang khusus untuk menyimpan
instrument musik. Tidak biasa untuk suara.
MP3
.mp3
Format yang umum digunakan untuk lagu.
WAVE
.wav
Format suara yang biasa dipakai sistem operasi (operating
system) Windows.
WMA
.wma
Kepanjangan dari Windows Media Audio, merupakan berkas
suara yang mempunyai kualitas seperti CD tetapi dengan ukuran
berkas yang hanya setengah dari ukuran berkas MP3.
Tabel Format Berkas Suara pada Komputer.
4
Terdapat berbagai jenis perangkat lunak yang bisa digunakan untuk merekam suara.
Sebagai contoh Sound Record yang merupakan bawaan operating system Windows,
dapat digunakan untuk merekam suara dengan format WAVE.
Gambar Windows Sound Record.
Gambar Statis (images).
Umumnya gambar disimpan dengan cara dimampatkan. Tujuannya adalah untuk
menghemat ruang dalam penyimpanan eksternal. Untuk melakukan pemampatan ini,
ada dua teknik yang dikenal, yaitu :
Lossless, teknik yang menghasilkan gambar rekonstruksi yang sama dengan
gambar aslinya.
Lossy,
teknik
memampatkan
data
sehingga
gambar
rekonstruksi
hasil
pemampatan mempunyai perbedaan dengan gambar asli, tetapi bagi mata
manusia kelihatan sama.
Terdapat berbagai jenis format gambar yang telah diimplementasikan dalam sistem
komputer.
Format
Keterangan
BMP
BMP (Bit Map Graphics), format yang biasa digunakan pada DOS dan
Windows.
Ekstensi : .bmp
CDR
Format gambar yang dihasilkan oleh CorelDraw.
Ekstensi : .cdr
DXF
DXF (Drawing eXchange Format), format gambar yang dihasilkan
oleh program AutoCAD.
Ekstensi : .dxf
EPS
EPS (Encapsulated PostScript), format yang dapat digunakan umtuk
teks dan gambar.
Ekstensi : .eps
GIF
GIF (Graphics Interchange Format), dikembangkan oleh Compuserve
pada tahun 1987. Hanya dapat menangani 256 warna.
Ekstensi : .gif
5
Format
Keterangan
HPG
HPG (Hewlett Packard Graphics Language), format gambar dari
Hewlett Packard.
Ekstensi : .hpg
JPG
JPG (Joint photographic Expert Group), tingkat kompresinya sangat
tinggi.
Ekstensi : .jpg, .jpeg atau .jpe
PCX
Format yang digunakan oleh perangkat lunak Paintbrush.
Ekstensi : .pcx
PNG
PNG (Portable Network Graphics) dirancang oleh W3C (Word Wide
Web Consortium) untuk menggantikan GIF dan JPEG. Formatnya
didesain supaya tidak tergantung pada mesin, sehingga dapat
ditangani oleh berbagai jenis komputer dan operating system (OS).
Ekstensi : .png
TGA
TGA (targa), format berkas gambar yang dibuat oleh True Vision, Inc.
untuk mengimplementasikan true color (warna alami yang
mengandung jutaan warna).
Ekstensi : .tga
TIFF
TIFF (Tagged Image File Format), format ini biasa digunakan pada
desktop publishing.
Ekstensi : .tif
WMF
WMF (Windows Meta File), biasa digunakan pada windows.
Ekstensi : .wmf
WPG
Format gambar yang dihasilkan oleh DrawPerfect.
Ekstensi : .wpg
Tabel Format Gambar pada Komputer.
Format gambar tersebut disimpan dengan dua jenis berkas :
Gambar berbasis bitmap, jenis gambar yang disimpan dalam bentuk kumpulan
titik dalam dua dimensi yang kemudian disimpan sesuai dengan format berkas
gambar penyimpanan.
Yang masuk dalam kategori ini adalah BMP, TGA, GIF, TIFF dan PCX.
Gambar berbasis vektor, jenis gambar yang disimpan dengan bentuk rumusrumus matematika. Setiap elemen gambar dinyatakan dengan suatu persamaan
matematika.
Termasuk dalam kategori ini adalah DXF dan WMF.
Animasi (animation).
Animasi adalah teknik untuk membuat gambar yang bergerak. Cara sederhana untuk
membuat gambar yang bergerak adalah dengan menggunakan sejumlah gambar
yang berbeda sedikit demi-sedikit dari gambar yang satu ke gambar berikutnya.
Kemudian gambar tersebut ditampilkan secara berurutan secara bergantian, maka
6
akan terkesan adanya gambar yang bergerak.
Teknik animasi yang lain yang sangat terkenal adalah morphing. Teknik ini dilakukan
dengan menggunakan konsep metamorfose dari suatu gambar awal menjadi gambar
akhir. Teknik ini pernah diterapkan pada klip video Michael Jackson, yang membuat
perubahan dari penyanyi terkenal tersebut hingga menjadi ular. Teknik seperti ini juga
digunakan pada film Terminator yang dibintangi oleh Arnold Schweizernegger.
Video.
Contoh perangkat lunak terkenal yang biasa digunakan untuk membuat film dengan
format AVI maupun yang lain yaitu Adobe Premiere. Windows sendiri juga
menyediakan perangkat lunak untuk keperluan ini, yaitu Windows Movie Maker.
Beberapa format video yang terdapat pada komputer.
Format
Keterangan
AVI
AVI (Audio/Video Interleaved), merupakan standar video pada
lingkungan Windows.
Ekstensi : .avi
MOV
Format ini dikembangkan oleh Apple. Merupakan format video yang
paling banyak digunakan di Web.
MPEG
MPEG (Motion Picture Experts Group), merupakan format untuk
video yang biasa digunakan dalam VCD.
Tabel Format Video pada Komputer.
5.1.4 Perangkat Lunak Untuk Menciptakan Program Multimedia
Perangkat lunak yang secara khusus ditujukan untuk membuat aplikasi multimedia
disebut multimedia authoring system (atau sering disebut authoring software). Beberapa
contoh yang tergolong sebagai authoring software yaitu Authorware, Quest, Icon Author
dan Multimedia Director.
5.2 Virtual Reality
Virtual Reality adalah teknologi yang memungkinkan seseorang melakukan suatu simulasi
terhadap
suatu
objek
nyata
dengan
menggunakan
komputer
yang
mampu
membangkitkan suasana tiga dimensi (3-D), sehingga membuat pemakai seolah-olah
terlibat secara fisik. Sistem seperti ini dapat digunakan untuk perancang obat, arsitek,
insinyur, pekerja medis dan bahkan orang awam untuk melakukan aktivitas-aktivitas yang
meniru dunia nyata. Sebagai contoh pilot dapat menggunakan sistem virtual reality untuk
7
melakukan simulasi penerbangan sebelum melakukan penerbangan yang sesungguhnya.
Virtual Reality juga digambarkan dalam film Congo. Pada film tersebut, Ami (sang Gorila)
menggunakan
bahasa
tanda
dan
sarung
tangan
(glove)
virtual
reality
untuk
berkomuniaksi dengan manusia.
5.2.1 Peranti Virtual Reality
Untuk mewujudkan suasana yang menyerupai dunia nyata, virtual reality menggunakan
peralatan-peralatan sebagai berikut :
Glove, adalah perangkat masukan yang dapat menangkap gerakan tangan dan
mengirimkan informasi gerakan ke sistem virtual reality.
5DT Glove5
Midi Glove
Shadow Hand
Gambar Peralatan Glove.
Headset, adalah perangkat yang berfungsi untuk memonitor gerakan kepala. Selain
itu, perangkat inilah yang memberikan pandangan lingkungan yang semu kepada
pemakai sehingga seolah-olah pemakai melihat dunia nyata.
3-D
Pro View SR80-A
VR HMD Pro 3D
VR Pro SXGA
2-D
I Cine Hi Res
Sun Visor
Mono
Eye View XT
Pro View S0353
Gambar Peralatan Headset.
V Real Viewer33
8
Walker, adalah peralatan yang dimaksudkan untuk memantau gerakan kaki.
Peralatan ini dapat digunakan untuk mengatur kaki pemakai agar merasakan beban
seperti kalau melangkah dalam dunia nyata. Contoh kaki akan terasa berat untuk
melangkah ketika pemakai sedang menghadapi dunia semu berupa rawa atau medan
berlumpur.
Gambar Snowboard dan 3D Theater.
5.2.2 Cara Kerja Virtual Reality
Cara kerja sistem virtual reality pada prinsipnya adalah seperti berikut. Pemakai melihat
suatu dunia semu, yang sebenarnya berupa gambar-gambar yang bersifat dinamis.
Melalui perangkat headphone atau speaker, pemakai dapat mendengar suara yang
realitis. Melalui headset, glove dan walker, semua gerakan pemakai dipantau oleh sistem
dan sistem memberikan reaksi yang sesuai sehingga pemakai seolah merasakan sedang
berada pada situasi yang nyata, baik secara fisik maupun secara psikologis.
5.2.3 Aplikasi Virtual Reality
Adapun aplikasi yang digunakan untuk virtual reality sangat beragam.
Industri
Aplikasi
Penelitian / Pendidikan • Laboratorium fisika virtual
• Studi tentang topan
• Konfigurasi galaksi
• Pengujian matematika kompleks
9
Industri
Manufakture
Aplikasi
• Pelatihan
• Pengujian rancangan
• Prototipe semu
• Analisis engineering
• Analisis ergonomik
• Simulasi semu dalam perakitan, produksi dan pemeliharaan.
Arsitektur
• Perancngan gedung dan struktur yang lain.
Militer
• Pelatihan (pilot, astronot dan pengemudi).
• Simulasi peperangan.
Kedokteran
• Pelatihan pembedahan (melalui simulasi).
• Perencanaan pembedahan.
• Terapi fisik.
Hiburan
• Museum virtual
• Permainan balap mobil 3D.
• Simulasi pertempuran udara.
• Arcade.
• Taman virtual.
• Simulasi ski.
Tabel Aplikasi Virtual Reality.
5.2.4 Efek Negatif Virtual Reality
Keunggulan virtual reality dalam berbagai bidang telah dibahas di depan. Di luar
keunggulan tersebut, virtual reality ternyata juga memberikan efek yang negatif terhadap
pemakainya. Orang-orang yang terlibat dalam penggunaan sistem ini kerap mengalami
gangguan yang disebut cybersickness (Hagg, Cummings dan Dawkin, 2000, hal, 294).
Penderita akan merasakan ketegangan mata dan bahkan disertai rasa pusing. Terkadang
si penderita secara psikologis masih terbawa pada suasana semu yang diciptakan oleh
sistem virtual reality walaupun ia telah kembali ke dunia nyata.
10
Referensi :
1. Abdul Kadir & Terra Ch. Triwahyuni, 2005, Pengenalan Teknologi Informasi, edisi
kedua, Yogyakarta, Andi Offset.
2. http://www.vrealities.com.
11
SOAL LATIHAN
1. Jelaskan apa yang dimaksud dengan multimedia !
2. Jelaskan apa yang dimaksud dengan virtual reality !
3. Sebutkan paling tidak 6 kelompok aplikasi dari multimedia !