PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN ANIMASI KOMPUTER TERHADAP PENINGKATAN KEMAMPUAN MENGENAL LAMBANG BILANGAN 1-10 PADA ANAK DOWN SYNDROME : Studi Eksperimen dengan Single Subject Research pada ZA Siswa Kelas 4 SDLB di SPLB C Cipaganti Bandung No Pangg

(1)

DAFTAR PUSTAKA

Alimin, Z (2004). Hambatan Belajar pada Anak Down’s Syndrome dan

Implikasinya Terhadap Intervensi Pendidikan”. Jurnal Jassi Anaku Jurnal Asesmen dan Intervensi Anak Berkebutuhan Khusus. 3, (2), 172-181. Amin, M. (1995). Ortopedagogik Anak Tunagrahita. Jakarta: Departemen

Pendidikan dan Kebudayaan.

Arikunto, S. (2009). Dasar-dasar Evaluasi Pendidikan. Jakarta: Bumi Aksara. Arsyad, A. (2007). Media Pembelajaran. Jakarta. PT Raja Grafindo Persada. Darwanto. (2007). Televisi Sebagai Media Pembelajaran. Yogyakarta:

Pustaka Belajar.

Direktorat Pembinaan Sekolah Luar Biasa. (2006). Standar Kompetensi dan Kompetensi dasar SDLB-C1. Jakarta: Departemen Pendidikan Nasional. Djalle, G. (2007). 3D Animation Movie. Bandung: Informatika.

Fathani, A. (2009). Matematika Hakikat dan Logika. Yogyakarta: AR-RUZZ MEDIA.

Geniofam. (2010). Mengasuh dan mensukseskan anak berkebutuhan khusus.Yogyakarta: Garailmu.

Gunarhadi. (2005). Penanganan Anak Sindroma Down dalam lingkungan Keluarga dan Sekolah. Jakarta: Direktorat Pembinaan Pendidikan Tenaga Kependidikan dan Ketenagaan Perguruan Tinggi.

Hendry.(2012). Teori Locus Of control. [Online]

Tersedia: http://teorionline.wordpress.com [12 Juni 2012]

Indriana, D. (2010). Ragam alat Bantu Media Pengajaran. Yogyakarta: PT Diva Press.

Mariam, I. (2010). Pengaruh Penggunaan Gambar Dua Dimensi Dengan Animasi Komputer Terhadap Peningkatan Hasil Belajar Sains Anak Tunarungu. Skripsi pada PLB FIP UPI Bandung. Tidak diterbitkan.

Julaeha, S. (2012). Penggunaan Metode Permainan Kartu Kata Untuk Meningkatkan Pemahaman Lambang bilangan Bagi Siswa Tunagrahita Ringan. Skripsi pada PLB FIP UPI Bandung. Tidak diterbitkan.


(2)

Libal, A. (2009). Namaku bukan si Lamban. Sleman: Intan Sejati Kalten. Mulyani, A. (2010). Pengaruh Media Animasi Komputer Terhadap Hasil

Belajar Sains Anak Tunagrahita Ringan. Skripsi pada PLB FIP UPI Bandung. Tidak diterbitkan.

Mariam, I (2012). Pengaruh Media Gambar Dua Dimensi Dengan Animasi Flash Terhadap Peningkatan Hasil Belajar Sains Anak Tunarungu. Skripsi PLB FIP UPI Bandung. Tidak diterbitkan.

Munadi, Y (2008). Media Pembelajaran.Jakarta: Gaung Persada Press.

Murnianty, I. (2009). Penggunaan Permainan Gambar Benda dalam Meningkatkan Kecerdasan Bahasa Anak Down Syndrome. Skripsi PLB FIP UPI Bandung. Tidak diterbitkan.

Nurhamidah, E. (2009). Penggunaan animasi komputer dalam meningkatkan kemampuan memahami bilangan pada anak tunagrahita ringan. Skripsi PLB FIP UPI Bandung. Tidak diterbitkan.

Putriani, M (2011). Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis CIA Melalui Model Instructional Game dalam Meningkatkan Kempuan Mengingat Anak Tunagrahita Ringan. Skripsi PLB FIP UPI Bandung. Tidak diterbitkan.

Sardiman. (2007). Interaksi & motivasi belajar mengajar.Jakarta: PT RajaGrafindo.

Slameto. (2003). Belajar dan Faktor Yang Mempengaruhinya. Jakarta: Rineka Cipta.

Somantri, S. (2006). Psikologi Anak Luar Biasa. Jakarta: Reflika Aditama. Sudrajat, A (2010). Media Pembelajaran Berbasis Komputer.[Online]

Teredia: http/www.akhmadsudrajat.wordpress.com [15 Juni 2012]

Sugiono. (2006). Metode Penelitian Pendidikan dengan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta.

Sunanto, J. (2006). Pengantar Penelitian Dengan Subjek Tunggal. Bandung. Bandung: Pusat Pengembangan Penataran Guru Tertulis.

Tawney and gast (1984). Singel Subject Research in SpeC All Education. Columbus Chares Emerril Publishing Company.


(3)

Tim Pusat Bahasa. (2001). Kamus Besar Bahasa Indonesia Edisi Ketiga. Jakarta: Balai Pustaka

Universitas Pendidikan Indonesia. (2011). Pedoman Penulisan Karya Ilmiah. Bandung: Universitas Pendidikan Indonesia.

Wikipedia Ensiklopedia Bebas. (2012). Animasi Komputer [Online]. Tersedia: http://id.wikipedia.org/ [ 5 April 2012].


(4)

BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Peraturan Pemerintah No. 72 dalam Amin (1995: 11) menyebutkan

bahwa anak tunagrahita adalah: „anak-anak dalam kelompok dibawah normal dan/atau lebih lamban daripada anak normal, baik perkembangan

sosialnya maupun kecerdasannya‟. Anak down syndrome merupakan

bagian dari anak tunagrahita. Alimin (2004: 173) menyebutkan: “secara

psikologis hampir semua anak (DS) memiliki tingakat kecerdasan dibawah

50”, oleh karena itu pada umumnya anak down syndrome dikatagorikan sebagai anak tunagrahita sedang.

Deklarasi PBB tahun 1997 tentang hak-hak anak, dalam Amin

(1995: 153) menyatakan bahwa: „anak-anak dengan cacat fisik, mental atau sosial harus mendapatkan perawatan, pendidikan dan pemeliharaan

secara khusus sesuai dengan kondisi kelainannya‟.

Pernyataan diatas menjelaskan bahwa pendidikan perlu untuk ditanamkan kepada semua anak termasuk anak down syndrome. Salah satu mata pelajaran yang dikembangkan pada anak down syndrome adalah belajar berhitung dasar berupa kemampuan mengenal lambang bilangan 1-10. Kemampuan mengenal lambang bilangan 1-10 merupakan kemampuan berhitung dasar yang bermamfaat bagi anak dalam kehidupan sehari-hari seperti membaca jam dan untuk menulis lambang bilangan 1-10.


(5)

Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia (2011: 666) menyebutkan bahwa mengenal adalah: “mengetahui, kenal dan tahu”. Mengenal lambang bilangan 10 berarti mengetahui dan tahu lambang bilangan 1-10. Seorang anak dapat dikatakan mengetahui dengan baik lambang bilangan 1-10 ketika anak dapat mengingat dengan baik simbol lambang bilangan yang dilihat dan didengar anak. Bunawan dalam Putriani

(2011:2) menyebutkan bahwa: “mengingat diartikan sebagai kemampuan menangkap informasi, menyimpan dan mengungkapnya kembali”. Kemampuan mengenal atau mengetahui dalam kegiatan belajar termasuk mengenal lambang bilangan pada anak dipengaruhi oleh kemampuan kognitif yang dimiliki anak. Alimin (2004: 174) menyebutkan bahwa:

Aktivitas belajar berkaitan langsung dengan kecerdasan (perkembangan kognitif). Di dalam kegiatan belajar sekurang-kurangnya diperlukan kemampuan mengingat dan kemampuan mencari hubungan sebab akibat.

Anak down syndrome memiliki kemampuan kognitif yang rendah. Hal ini dikuatkan oleh pendapat Alimin (2004: 174) yang menyebutkan bahwa:

Anak tunagrahita (DS) mengalami apa yang disebut dengan cognitive deficit, yang tercermin dalam salah satu lebih proses kognitif seperti: kesulitan dalam persepsi, daya ingat, mengembangkan ide, penalaran, dan kesulitan menilai sesuatu.

Rendahnya kemampuan kognitif yang dimiliki anak down syndrome menyebabkan anak sulit mengenal atau mengetahui suatu objek termasuk lambang bilangan 1-10 dengan baik.


(6)

Berdasarkan studi pendahuluan yang dilakukan oleh peneliti di SPLB C Cipaganti Bandung, terdapat seorang anak down syndrome berinisial ZA yang mengalami kesulitan dalam belajar yaitu belajar mengenal lambang bilangan 1-10. ZA sering mengalami kesalahan dalam meyebutkan lambang bilangan yang ia lihat, menunjukan lambang bilangan yang sesuai dengan yang ia dengar, menuliskan dan memasangkan lambang bilangan yang mewakili benda yang ia bilang. Hal tersebut dapat menjadi indikator bahwa anak tidak mengenal lambang bilangan dengan baik. Anak cepat bosan dalam menerima materi pelajaran mengenal lambang bilangan 1-10, hal tersebut dikarenaka dalam proses pembelajaran mengenal lambang bilangan 1-10 pada anak yang dilakukan oleh guru kelas masih menggunakan metode drill menggunakan tugas pada buku tulis dan media kartu bilangan sederhana, hal tersebut mengakibatkan kejenuhan bagi anak sehingga anak tidak menaruh perhatian terhadap materi pelajaran yang diberikan.

Diharapkan media pembelajaran yang digunakan oleh guru adalah media pembelajaran yang menarik yang dapat memotivasi dan membangun perhatian anak dalam belajar mengenal lambang bilangan 1-10 sehingga meningkatkan kemampuan anak dalam mengingat dan mengenal lambang bilangan 1-10. Media berbasis komputer merupakan media pembelajaran yang menarik bagi anak. Penggunaan media berbasis komputer memungkinkan anak dapat belajar sambil bermain, sehingga menimbulkan kesan menyenangkan bagi anak. Salah satu media berbasis


(7)

komputer adalah media animasi komputer. Media animasi komputer adalah salah satu media alternatif yang dapat digunakan dalam pembelajaran khususnya dalam mengenal lambang bilangan 1-10 dengan asumsi bahwa media animasi komputer merupakan media pembelajaran konvergen yang melibatkan satu atau lebih indera manusia yaitu indera penglihatan pendengaran dan kinestetik. Arsyad (2007: 10)

mengemukakan: “semakin banyak alat indera yang digunakan untuk menerima dan mengolah informasi semakin besar kemungkinan informasi

tersebut dimengerti dan dipertahankan dalam ingatan”. Selain itu, media animasi komputer mempunyai kelebihan lain yaitu dapat menarik perhatian anak sehingga motivasi anak yang kurang dalam belajar dapat dibangun oleh penggunaan media animasi komputer ini.

Berdasarkan latar belakang diatas maka peneliti mencoba meneliti pengaruh penggunaan media pembelajaran animasi komputer terhadap peningkatan kemampuan mengenal lambang bilangan 1-10 pada anak down syndrome yaitu ZA yang menjadi subjek dalam penelitian ini.

Melalui penelitian ini diharapkan dapat menjadi salah satu solusi dalam hal pembelajaran mengenal lambang bilangan 1-10 pada anak down syndrome khususnya ZA serta menjadi suatu inovasi media pembelajaran yang bisa diterapkan kepada anak down syndrome saat belajar mengenal lambang bilang 1-10 oleh guru di kelas.


(8)

B. Identifikasi Masalah

Setelah peneliti melakukan observasi dilapangan, peneliti menemukan masalah-masalah dalam penelitian diantaranya:

1. Terdapat anak down syndrome yang memiliki hambatan dalam belajar berhitung diantaranya kesulitan dalam mengenal lambang bilangan 1-10 yang disebabkan oleh factor kognitif anak yang mengalami hambatan berupa daya ingat anak yang rendah.

2. Anak cepat bosan dalam belajar mengenal lambang bilangan 1-10 dikarenakan pembelajaran yang dilakukan oleh guru dikelas menggunakan metode drill pada buku tulis dan kartu bilangan sederhana

3. Kurangnya media pembelajaran yang menarik perhatian anak sehingga anak dapat menerima, menyimpan dan mengungkapkan kembali materi ajar yang diberikan oleh guru di kelas.

C. Batasan Masalah

Peneliti membatasi masalah pada penggunaan media animasi komputer dalam meningkatkan kemampuan mengenal lambang bilangan 1-10 dengan dibatasi pada kemampuan menyebutkan, menunjukan, menuliskan lambang bilangan 1-10 serta memasangkan kumpulan benda dengan lambang bilangan 1-10 pada anak down syndrome yaitu ZA.


(9)

D. Rumusan Masalah

Sejalan dengan uraian batasan masalah diatas, maska rumusan

masalah dalam penelitian ini adalah sebagai berikut: “Apakah penggunaan

media pembelajaran animasi komputer dapat memberikan pengaruh terhadap peningkatan kemampuan mengenal lambang bilangan 1-10 pada anak down syndrome (ZA)?

E. Tujuan dan Kegunaan

1. Tujuan Penelitian. a. Tujuan Umum

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan media pembelajaran animasi komputer terhadap peningkatan kemampuan mengenal lambang 1-10 pada anak down syndrome yaitu ZA.

b. Tujuan Khusus

1) Mengetahui kemampuan menyebutkan lambang bilangan 1-10 secara urut pada anak down syndrome (ZA) sesudah menggunakan media pembelajaran animasi komputer.

2) Mengetahui kemampuan menyebutkan lambang bilangan 1-10 secara acak pada anak down syndrome (ZA) sesudah menggunakan media pembelajaran animasi komputer.

3) Mengetahui kemampuan menunjukan lambang bilangan 1-10 pada anak down syndrome (ZA) sesudah menggunakan media pembelajaran animasi komputer.


(10)

4) Mengetahui kemampuan menuliskan lambang bilangan 1-10 pada anak down syndrome (ZA) sesudah menggunakan media pembelajaran animasi komputer.

5) Mengetahui kemampuan memasangkan jumlah benda dengan lambang bilangan 1-10 pada anak down syndrome (ZA) sesudah menggunakan media pembelajaran animasi komputer.

2. Kegunaan Penelitian

a. Dalam tataran teoritis, hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan inovasi berupa inovasi media pembelajaran terhadap perkembangan ilmu pengetahuan, terutama bagi yang berhubungan dengan pendidikan untuk down syndrome.

b. Dalam tataran praktis, hasil penelitian ini dapat menjadi masukan bagi: 1) Pendidik; dapat menjadi media pembelajaran alternanif yang bisa digunakan dalam pembelajaran mengenal lambang bilangan 1-10 khususnya bagi ZA dan umunnya dapat dijadikan media alternatif untuk mengajarkan lambang bilangan 1-10 pada anak down syndrome dengan karakteristik yang sama dengan ZA.

2) Peneliti selanjutnya; dapat dijadikan patokan untuk meneliti hal yang berkaitan dengan media pembelajaran dengan menggunakan animasi komputer untuk diterapkan pada subjek maupun pada materi pembelajaran yang berbeda.


(11)

BAB III

METODE PENELITIAN

A. Variabel Penelitian 1. Definisi Konsep Variabel

a. Variabel bebas dalam penelitian ini adalah media animasi komputer. Media pembelajaran yang digunakan dalam penelitian ini adalah media pembelajaran animasi komputer. Media Animasi komputer berasal dari tiga kata yaitu media, animasi dan komputer. Media adalah alat bantu atau bahan yang digunakan dalam proses pengajaran dan pembelajaran (Kamus Besar Bahasa Indonesia, 2008: 753) Animasi adalah adalah penyesuaian dari kata “animation” yang berasal dari kata to animate yang dalam kamus umum Inggris-Indonesia mempunyai arti menghidupkan, hal tersebut dikuatkan oleh pendapat Wojosito dalam Djalle (2007: 5) yang menyebutkan bahwa animasi adalah:

Kegiatan menghidupkan dan menggerakan benda mati”. Suatu benda mati diberikan kekuatan, dorongan untuk dapat seolah-oleh hidup dan bergerak sehingga terkesan hidup, dalam menggerakan benda atau gambar agar terkesan hidup menggunakan program makromedia flash dengan menggunakan media komputer.

Animasi yang digunakan sebagai media pembelajaran tidak dapat terpisahkan dengan komputer. Munadi (2008: 149) mengemukakan:

Mesin komputer bukanlah mesin biasa, tapi layak dijuluki sebagai mesin berfikir dengan ditemukannya teknologi prosecor, menjadikan komputer sebagai mesin yang mampu mengolah berbagai macam simbol bahasa, sebagai stimulus, mulai dari angka, huruf, kata, simbol suara, gambar diam, gambar gerak dan lain-lain


(12)

Berdasarkan ketiga pengertian mengenai media, animasi dan komputer diatas dapat disimpulkan bahwa media animasi kemputer adalah alat yang digunakan untuk menyampaikan pesan atau materi pembelajaran yang memamfaatkan program komputer dengan cara mengolah menghidupkan gambar mati yang diberikan kekuatan dan dorongan oleh program komputer agar seolah-oleh hidup. Hal ini diperkuat oleh pendapat Artawan dalam Mariam (2010: 25) yang menyebutkan bahwa: „animasi komputer adalah seni membuat gambar bergerak dengan menggunakan komputer dan merupakan bagian dari bidang komputer grafik dan animasi‟.

b. Variabel terikat dalam penelitian ini adalah kemampuan mengenal lambang bilangan 1-10. Mengenal berasal dari kata dasar “kenal ”. Dalam kamus besar bahasa Indonesia (2011: 666) „kenal‟ memiliki arti mengerti, mempunyai pengetahuan tentang. Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia menyebutkan bahwa mengenal adalah: “mengetahui, kenal dan tahu”. Simbol atau lambang bilangan digunakan untuk mewakili suatu bilangan disebut dengan lambang bilangan atau angka. Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia (2011: 191) menyebutkan bahwa lambang adalah: “sesuatu seperti tanda yang menyatakan suatu hal atau mengandung maksud tertentu”. Lambang untuk aljabar atau matematika menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (2011: 191) adalah: “huruf yang menyatakan bilangan”.


(13)

2. Definisi Operasional Variabel

a. Variabel bebas

Variabel bebas dalam penelitian ini adalah media animasi komputer. Media animasi komputer yang digunakan berupa media dengan gambar diam yaitu gambar kartu bilangan dan benda-benda yang dekat dengan anak yang digerakan dengan aplikasi program pada komputer dalam hal ini mengadaptasi media animasi komputer:

Media animasi : Kartu cerdas berhitung Indonesia-Inggris Sumber : www. Wahyumedia.com

Media Animasi komputer yang diadaptasi dari produk kartu cerdas berhitung Indonesia-Inggris tersebut dimodifikasi sesuai dengan karakteristik anak yang dijadikan subjek penelitian dan materi yang diajarkan. Program-program yang dimodifikasi adalah program penggunaan bahasa yang di ubah menjadi bahasa Indonesia dan penggunaan waktu yang tidak terlalu cepat serta penambahan program belajar menulis lambang bilangan 1-10 yang disesuaikan dengan indikator kemampua mengenal lambang bilangan 1-10 pada anak. Adapun sub program yang terdapat dalam media animasi komputer yang dijadikan media pembelajaran mengenal lambang bilangan 1-10 adalah:


(14)

2. Belajar menulis angka 1-10

Tampilan awal belajar menulis lambang bilangan 1-10

Tampilan materi cara menulis lambang bilangan 1-1 3. Belajar berhitung angka 1-10

b. Variabel terikat

Variabel terikat dalam penelitian ini adalah kemampuan mengenal lambang bilangan 1-10. Kemampuan mengenal lambang bilangan yang dimaksudkan pada peneltian ini adalah berupa kemampuan mengenal dengan baik lambang bilangan 1-10 yang dibatasi oleh indikator sebagai berikut:

1. Menyebutkan lambang bilangan 1-10 secara urut 2. Menyebutkan lambang bilangan 1-10 secara acak


(15)

3. Menunjukan lambang bilangan 1-10 4. Menulis lambang bilangan 1-10

5. Memasangkan jumlah benda yang dihitung anak dengan lambang bilangan 1-10.

B. Metode Penelitian

Metode merupakan cara yang digunakan untuk mencapai suatu tujuan. Metode penelitian merupakan suatu cara untuk memperoleh pengetahuan atau pemecahan penelitian yang dilakukan secara ilmiah, sistematis dan logis.

Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian eksperimen dengan subjek tunggal Single Subject Research (SSR) yaitu suatu metode yang bertujuan untuk mengetahui ada atau tidaknya akibat dari suatu perlakuan yang diberikan dan merupakan bagian yang intergral dari analis tingkah laku (berhaviour analiytic) penelitian eksperimen yang dilaksanakan pada satu objek memiliki tujuan untuk mengetahui besarnya pengaruh dari perlakuan yang diberikan secara berulang ulang dalam waktu tertentu sehingga dapat mengukur kemampuan anak dengan baik.

Desain penelitian yang digunakan dengan menggunakan desain A-B-A, yang artinya desain A-B-A memberikan suatu hubungan sebab akibat diantaranya variabel terikat dengan variabel bebas. Sunanto, dkk (2006: 44) menyatakan bahwa:

Desain A-B-A merupakan salah satu pengembangan dari desain A-B. Desain A-B-A ini menunjukkan adanya hubungan sebab akibat antaravariabel terikat dan variabel bebas yang lebih kuat dibandingkan dengan desain A-B.


(16)

Dalam desain A-B-A terdapat tiga tahapan antara lain: Baseline-1 (A-1), Intervensi (B), Baseline-2 (A-2), dengan menggunakan rancangan Single Subject Research (Penelitian Subjek Tunggal), berikut gambar grafik tampilan desain A-B-A

A-1 B A-2

Dengan :

A-1 = Suatu kondisi awal atau dasar kemampuan mengenal lambang bilangan 1-10 pada anak. Pada baseline 1 subjek peneliti tidak sama sekali diberikan intervensi, subjek peneliti diberi kesempatan untuk belajar mengenal lambang bilangan berupa kemampuan menyebutkan lambang bilangan 1-10 secara urut, kemampuan mengenal lambang bilangan 1-10 secara acak, kemampuan menunjukan lambang bilangan 1-10 dan kemampuan memasangkan lambang bilangan dengan banyaknya jumlah benda yang sesuai. Basline 1 dilakukan sebanyak 3 sampai 5 sesi sampai stabil.

0 20 40 60 80 100

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16

P

e

r

s

e

n

t

a

s

e


(17)

B = Intervensi adalah kondisi kemampuan subjek dalam mengenal lambang bilangan 1-10 selama memperoleh perlakuan. Perlakuan diberikan dengan menggunakan media animasi komputer sebanyak delapan sesi atau sampai stabil.

A-2 = Merupakan pengulangan kondisi awal atau kemampuan dasar subjek peneliti dalam kemampuan mengenal lambang bilangan, pada tahap ini pula diberikan evaluasi untuk mengetahui sejauh mana intervensi dengan menggunakan media animasi komputer dapat berpengaruh terhadap kemampuan mengenal lambang bilangan pada anak.

C. Subjek Penelitian

Subjek dalam penelitian ini adalah seorang anak down syndrome kelas 4 SDLB di SPLB C Cipaganti Bandung.

1. Nama : ZA 2. Kelas : 4

3. Umur : 12 tahun

Anak memiliki karakteristik sebagai berikut :

a. Sudah dapat membilang benda dan menyebutkan jumlahnya

b. Sering melakukan kesalahan dalam menyebutkan lambang bilangan yang dilihat, menunjukan lambang bilangan yang didengar, menuliskan dan memasangkan jumlah benda dengan lambang bilangan lambang bilangan c. Cepat bosan dengan materi pelajaran yang diberikan


(18)

Peneliti memilih ZA sebagai subjek penelitian untuk diberikan intervensi dengan menggunakan media animasi komputer untuk meningkatkan kemampuan mengenal lambang bilangan 1-10 dikarenakan media yang digunakan cocok dengan karakterikstik anak.

D. Instrumen dan Teknik Pengumpulan Data

1. Instrumen Penelitian

Instrumen penelitian adalah alat yang digunakan untuk mengumpulkan data yang dilakukan pada waktu penelitian. Instrumen penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah berupa tes menggunakan instrumen kemampuan mengenal lambang bilangan 1-10. Peneliti menggunakan instrumen berupa tes dengan tujuan untuk mengukur tingkat kemampuan siswa dalam mengenal lambang bilangan atau kemajuan yang telah dicapai oleh peserta didik setelah mereka menempuh proses belajar mengajar dalam jangkat waktu tertentu. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan instrumen yang disesuaikan dengan hasil asesmen yang dilakukan pada subjek oleh peneliti dengan mengacu pada kurikulum untuk anak tunagrahita sedang tingkat dasar kelas1. Alasan peneliti tidak menyesuaikan materi dalam instrumen yang terdapat pada kurikulum sudah terlampau jauh dari kemampuan awal anak. Adapun langkah-langkah penggunaan instrumen adalah sebagai berikut :


(19)

Kisi-kisi tes disesuaikan dengan kompetensi dasar mata pelajaran matematika yang disesuaikan dengan kemampuan anak.

b. Membuat butir soal

Butir soal dibuat sebanyak 45 soal berbentuk tes lisan, perbuatan dan tulisan

c. Membuat kriteria penilaian

Kriteria penilaian merupakam panduan dalam menentukam besar atau kecilnya scor yang didapat anak dalam memahami konsep lambang bilangan satu sampai sepuluh

1. Untuk menilai kemampuan anak dalam menyebutkan lambang bilangan 1-10 bai secara acak ataupun urut digunakan kriteria sebagai berikut:

Nilai 0 : Jika anak tidak dapat menyebutkan dengan benar lambang bilangan yang dilihatnya

Nilai 1 : Jika anak dapat menyebutkan dengan benar lambang bilangan yang dilihatnya.

2. Untuk menilai kemampuan menunjukan lambang bilangan digunakan kriteria sebagai berikut :

Nilai 0 : Jika anak tidak dapat menunjukan dengan benar lambang bilangan yang dilihatnya

Nilai 1 : Jika anak dapat menunjukan dengan benar lambang bilangan yang dilihatnya.


(20)

3. Untuk menilai kemampuan menuliskan lambang bilangan digunakan kriteria sebagai berikut:

Nilai 0 : Jika anak tidak dapat menuliskan dengan benar lambang bilangan yang dilihatnya

Nilai 1 : Jika anak dapat menuliskan dengan benar lambang bilangan yang dilihatnya.

4. Untuk menilai kemampuan memasangkan benda dengan lambang bilangan yang sesuai digunakan kriteria sebagai berikut :

Nilai 0 : Jika anak tidak dapat memasangkan jumlah benda dengan lambang bilangannya secara tepat.

Nilai 1 : Jika anak dapat memasangkan jumlah benda dengan lambang bilangannya secara tepat.

2. Teknik pengumpulan data

Teknik pengumpulan data yang digunakan berupa tes hasil belajar yaitu dengan menggunakan tes lisan, perbuatan dan tes tulis, dengan tujuan untuk mengukur peningkatan kemampuan awal anak dan setelah diberi perlakuan dengan menggunakan media animasi komputer. Penelitian dilakukan dengan cara mengumpulkan data subjek baik sebelum mendapat intervensi (A), saat mendapatkan perlakuan (B) dan sampai akhirnya mendapat evaluasi untuk baseline 2 (A‟).

Melalui desain A – B – A‟ peneliti akan mendapatkan data-data melalui pencatatan persentase. Pencatatan persentase yaitu mencatat jumlah jawaban


(21)

benar dari suatu tes dibandingkan dengan keseluruhan jumlah soal tes kemudian dikalikan dengan 100%.

3. Hasil pengujian persyaratan Instrumen a. Menentukan validitas instrumen penelitian

Validitas merupakan ketetapan alat ukur yang digunakan untuk memperoleh data. Validitas instrumen menggunaka validitas isi berupa expert judgment. Penilaian dilakukan satu orang dosen PLB dan dua orang tiga peneliti SPLB C Cipaganti Bandung. Berikut adalah penilai ahli yang menilai kelayakan instrumen dan RPP yang dibuat oleh peneliti

Tabel 3.1

Daftar para ahli untuk Expert-Judgment Instrumen

No Nama Jabatan

1. DR. Endang Rochyadi, M.Pd Dosen PLB

2. Heni Ruhaeni, S.Pd Wakil Kepala Sekolah SPLB C Cipaganti 3. Evi Susilawati, S.Pd Guru kelas subjek

Data yang diperoleh melalui expert judgment akan dihitung dengan rumus: Persentase = �� � ℎ � � � �

� � ℎ � � x 100%

Tabel 3.2

Hasil validitas instrumen:

Butir Soal

Daftar Penceklis

Jumlah Keterangan

1 2 3

1 C C C 3

3 X 100% = 100%

Valid

2 C C C 3

3 X 100% = 100%

Valid

3 C C C 3

3 X 100% = 100%


(22)

4 C C C 3

3 X 100% = 100%

Valid

5 C C C 3

3 X 100% = 100%

Valid

6 C C C 3

3 X 100% = 100%

Valid

7 C C C 3

3 X 100% = 100%

Valid

8 C C C 3

3 X 100% = 100%

Valid

9 C C C 3

3 X 100% = 100%

Valid

10 C C C 3

3 X 100% = 100%

Valid

11 C C C 3

3 X 100% = 100%

Valid

12 C C C 3

3 X 100% = 100%

Valid

13 C C C 3

3 X 100% = 100%

Valid

14 C C C 3

3 X 100% = 100%

Valid

15 C C C 3

3 X 100% = 100%

Valid

16 C C C 3

3 X 100% = 100%

Valid

17 C C C 3

3 X 100% = 100%

Valid

18 C C C 3

3 X 100% = 100%

Valid

19 C C C 3

3 X 100% = 100%

Valid

20 C C C 3

3 X 100% = 100%

Valid

21 C C C 3

3 X 100% = 100%

Valid

22 C C C 3

3 X 100% = 100%

Valid

23 C C C 3

3 X 100% = 100%

Valid

24 C C C 3

3 X 100% = 100%

Valid

25 C C C 3

3 X 100% = 100%

Valid

26 C C C 3

3 X 100% = 100%


(23)

27 C C C 3

3 X 100% = 100%

Valid

28 C C C 3

3 X 100% = 100%

Valid

29 C C C 3

3 X 100% = 100%

Valid

30 C C C 3

3 X 100% = 100%

Valid

31 C C C 3

3 X 100% = 100%

Valid

32 C C C 3

3 X 100% = 100%

Valid

33 C C C 3

3 X 100% = 100%

Valid

34 C C C 3

3 X 100% = 100%

Valid

35 C C C 3

3 X 100% = 100%

Valid

36 C C C 3

3 X 100% = 100%

Valid

37 C C C 3

3 X 100% = 100%

Valid

38 C C C 3

3 X 100% = 100%

Valid

39 C C C 3

3 X 100% = 100%

Valid

40 C C C 3

3 X 100% = 100%

Valid

41 C C C 3

3 X 100% = 100%

Valid

42 C C C 3

3 X 100% = 100%

Valid

43 C C C 3

3 X 100% = 100%

Valid

44 C C C 3

3 X 100% = 100%

Valid

45 C C C 3

3 X 100% = 100%

Valid

Berdasarkan hasil perhitungan butir soal 1-45 menghasilkan persentase 100 % hal ini menandakan bahwa instrumen dinyatakan valid dan dapat digunakan dalam penelitian


(24)

Selain instrumen penelitian yang di judgment, rencana pelaksanaan pembelajaran pun nilai oleh beberapa ahli, dan rpp yang dibuat mengalami perubahan diantaranya kegiatan pembelajaran yang harus lebih berurut dan lebih memperhatikan kondisi anak dan instrumen tes yang harus ditambah. Setelah mengalami beberapa perubahan maka instrumen dan rpp dapat digunakan untuk penelitian.

b. Menentukan reliabilitas Instrumen penelitian

Reliabilitas data penelitian sangat menentukan kualitas hasil penelitian. Salah satu syarat agar penelitian dapat dipercaya yaitu data penelitian tersebut harus reliabel. Instrumen yang telah disusun harus diujicobakan untuk mengetahui data tersebut sudah reliabel atau belum. Subjek uji coba instrumen ini tentunya harus memiliki karakteristik sama atau mendekati subjek dalam penelitian. Dalam hal ini dalah 3 siswa down syndrome yang memiliki kemampuan mengenal lambang bilangan yang rendah. Hasil scor dari 3 subjek dapat dilihat pada lampiran.

Instrumen yang diuji reliabilitasnya dengan menggunakan rumus Kuder dan Richardson (K-R.20), rumusnya adalah berikut:

11= −1 �2

�2 Keterangan :

11 = Reliabilitas tes secara keseluruhan

p= Proporsi subjek menjawab item dengan benar

q= Proporsi subjek menjawab item dengan salah (q= 1-p)


(25)

n= Banyaknya item

�2 = Standar deviasi dari tes (standar deviasi adalah akar varian) (Arikunto, 2009:101)

Sebelum data dimasukan keperhitungan diatas, dihitung dulu varian total dengam rumus:

�2= 2−

2 � �

Hasil uji reliabilitas instrumen:

a. Menghitung varian

S2= 2−

2 � �

�2= 369−

332 3 3 =

369−363 3 =2

�2= 2

b. Kemudian dimasukan kedalam rumus K-R.20

11= 1.. �2

�2 11=

45 45−1.

2−0,9 2 11= 45 44 . 1,1

2 = 1.02 x 0,55

11= 0,561

Tingkat interpretasi mengenai keajegan tiap item dari kriteria menurut Arikunto (2009: 75) sebagai berikut:


(26)

Tabel 3.2

Kriteria angka koefisien korelasi (r) menurut Soeharsono

Kriteria Interptasi

0.00-0,200 Sangat rendah

0,200-0,400 Rendah

0,400-0,600 Cukup

0.600-0,800 Tinggi

0,800-1,00 Sangat Tinggi

Setelah perhitungan reliabilitas yang dilakukan kepada 3 orang anak diketahui koefisien korelasi 0,561 untuk mengenal lambang bilangan 1-10 dengan demikian instrumen tersebut mempunyai korelasi cukup dan instrumen dapat dikatakan reliabel sehingga dapat digunakan dalam penelitian.

E. Prosedur Penelitian

1. Persiapan Penelitian

Penelitian yang dilakukan pada satu subjek dengan siswa down syndrome kelas 4 ini memilili langkah-langkah sebagai berikut :

a. Melakukan studi pendahuluan b. Melakukan observasi ke sekolah c. Menetapkan subjek penelitian d. Mengurus surat perizinan


(27)

a) Permohonan surat pengantar dari jurusan PLB untuk pengangkatan dosen pembimbing

b) Permohonan surat keputusan dekan Fakultas Ilmu Pendidikan mengenai pengangkatan dosen pembimbing

c) Meneruskan surat perizinan untuk penelitian melalui BAAK

d) Surat pengantar dari BAAK diteruskan ke Badan Kesatuan Bangsa dan Perlindungan Masyarakat (KESBANG dan LINMASDA) kota Bandung. e) Surat izin penelitian dari Badan Kesatuan Bangsa dan Perlindungan

Masyarakat (KESBANG dan LINMASDA) diteruskan ke dinas Pendidikan Provinsi Jawa Barat dan diserahkan ke pihak sekolah untuk selanjutnya dapat dijadikan syarat melakukan penelitian

f) Menyusun dan melakukan uji coba instrumen penelitian untuk menguji kevalidan instrument penelitian tersebut.

2. Pelaksanaan Penelitian

Pelaksanaan penelitian dilaksanakan pada waktu kegiatan belajar mengajar yang telah disediakan oleh pihak sekolah dengan langkah-langkah sebagai berikut:

a. Meminta izin kepada pihak sekolah yaitu kepala sekolah untuk melaksanakan penelitian

b. Melakukan pendekatan kembali kepada anak

c. Mengadakan komunikasi dengan peneliti kelas mengenai jadwal penelitian d. Melakukan tes awal pada basline (A) sebanyak 4 sesi


(28)

e. Melakukan intervensi (B) dengan menggunakan media animasi komputer sebanyak delapan sesi.

f. Melakukan tes akhir pada basline 2 (A‟) anak seterlah diberikan intervensi dengan menggunakan media animasi komputer Basline 2

g. Menganalisis dan mengolah data penelitain

F. Teknik Pengolahan Data

Setelah semua data terkumpul dan kemudian dianalisis ke dalam grafik A-B-A design, untuk mengetahui sejauh mana tingkat kestabilan perkembangan kemampuan subjek yang sering disebut trend stability dihitung dengan menggunakan statistik deskriptif. Tujuannya untuk memperoleh gambaran secara jelas tingkat perkembangan kemampuan subjek dalam kemampuan mengenal lambang bilangan 1-10 yang diperoleh dari hasil catatan selama penelitian dalam waktu yang telah ditentukan.

Analisis data dimulai dengan mengolah data di lapangan yang terdapat dalam format pencatatan data pada fase baseline 1 (A-1), intervensi (B) dan baseline 2 (A-2), kemudian penyajian datanya diperoleh dengan menggunakan grafik. Penyajian data dengan menggunakan analisis visual grafik ini diharapkan dapat lebih memperjelas gambaran stabilitas perkembangan kemampuan mengenal lambang bilangan 1-10 bagi siswa down syndrome. Pendapat ini diperkuat oleh pendapat yang dikemukakan oleh Parsonson & Bear (dalam Tawney & Gast, 1984 : 145) tentang grafik adalah “the graph is the primary form data of data processing research


(29)

decision, judgment and inclusion area basedalmost exclusively on graphed data”. Pernyataan dapat diartikan bahwa grafik merupakan bentuk pengolahan data yang utama, dari keputusan pemrosesan data penelitian, pendapat dari penelitian dan kesimpulan berdasarkan data penelitian. Analisis dengan menggunakan grafik diharapkan dapat lebih memperjelas gambaran dari pelaksanaan eksperimen. Desain SSR ini menggunakan tipe grafik garis yang sederhana (Type Simple Line Graph). Menurut Sunanto (2006:30) terdapat beberapa komponen penting dalam grafik tersebut, antara lain :

1. Absis : sumbu X yang merupakan sumbu mendatar yang menunjukkan satuan untuk waktu (mislanya sesi, hari dan tanggal).

2. Ordinat : sumbu Y merupakan sumbu vertikal yang menunjukkan satuan untuk variabel terikat atau perilaku sasaran (misalnya persen, frekuensi dan durasi).

3. Titik Awal : pertemuan antara sumbu X dengan sumbu Y sebagai titik awal skala.

4. Skala : garis-garis pendek pada sumbu X dan sumbu Y yang menunjukkan ukuran (misalnya 0%, 25%, 50% dan 75%).

5. Label Kondisi : keterangan yang menggambarkan kondisi eksperimen, misalnya baseline atau intervensi.

6. Garis Perubahan Kondisi : yaitu garis vertikal yang menunjukkan adanya perubahan dari kondisi ke kondisi lainnya, biasanya dalam bentuk garis putus-putus.

7. Judul Grafik : judul yang mengarahkan perhatian pembaca agar segera diketahui hubungan antara variabel bebas dan terikat.

Langkah-langkah yang diambil dalam menganalisis data sebagai berikut : 1. Menskor hasil pengukuran pada fase baseline 1 dari subjek setiap

sesinya

2. Menskor hasil pengukuran pada fase intervensi dari subjek setiap sesinya

3. Menskor hasil pengukuran pada fase baseline 2 dari subjek setiap sesinya


(30)

4. Membuat tabel perhitungan skor-skor pada fase baseline 1, fase intervensi dan fase baseline 2 dari subjek pada setiap sesinya

5. Menjumlah semua skor yang diperoleh pada fase baseline 1, intervensi dan fase baseline 2 dari setiap sesinya

6. Membandingkan hasil skor-skor pada fase baseline 1, fase intervensi dan fase baseline 2 dari setiap subjek

7. Membuat analisis dalam bentuk grafik garis sehingga dapat diketahui dengan jelas setiap peningkatan kemampuan pengenalan konsep uang dan penggunaannya pada subjek dalam setiap fase secara keseluruhan.


(31)

BAB V

KESIMPULAN DAN REKOMENDASI

A. KESIMPULAN

Berdasarkan hasil analisis data yang dilakukan dapat disimpulkan bahwa media animasi komputer memberikan pengaruh terhadap peningkatan kemampuan mengenal lambang bilangan 1-10 pada anak down syndrom yaitu ZA yang dijadikan subjek penelitian, pengaruh tersebut dapat dilihat dari. Perolehan mean level Pada fase basline 1 (A-1) ZA sebesar 25,5% dan pada fase basline 2 (A-2) sebesar 59,4%. Dapat dilihat peningkatan mean level antara fase basline 1 (A-1) dan fase basline 2 (A-2) sebesar 33,9% yang mempunyai arti setelah diberikan intervensi dengan menggunakan media animasi komputer ZA yang rata-rata dapat menyebutkan delapan lambang bilangan dengan urut, menyebutkan enam lambang bilangan dengan acak, menunjukan lima lambang bilangan dengan benar menuliskan lima lambang bilangan dengan benar dan memasangkan tiga kumpulan benda dengan lambang bilangan 1-10 dengan benar sehingga anak dapat menjawab 27 dari 45 soal dengan tentang kemampuan mengenal lambang bilangan 1-10 dengan benar.

Dilihat dari kemampuan menyebutkan lambang bilangan 1-10 secara urut sebelum diberikan intervensi anak hanya mampu mengenal lambang bilangan 1,2,3 dan setelah diberikan intervensi anak mampu meyebutkan tujuh sampai


(32)

delapan lambang bilangan degan baik, anak mampu menyebutkan lambang bilangan 1,2,3,4,5,6,10 secara urut dengan baik, akan tetapi anak masih mengalami kesulitan dalam menyebutkan dan membedakan lambang bilangan 8 dan 9.

Dilihat dari kemampuan anak dalam menyebutkan lambang bilangan secara acak, sebelum diberikan intervensi anak mampu mengenal tiga lambang bilangan dengan baik, lambang bilangan yang dikenal anak sebelum mendapatkan intervensi sebatas pada lambang bilangan 1,2,3. Setelah diberika intervensi dengan media animasi komputer ZA rata-rata mampu menyebutkan lima sampai enam lambang bilangan secara acak. Anak mampu menyebutkan dan membedakan 1,2,3,4,6,10 dengan baik akan tetapi anak masih kurang mampu menyebutkan lambang bilangan 9,5,7,8 secara acak dengan baik.

Dilihat dari kemampuan anak menunjukan lambang bilangan 1-10 sebelum diberikan intervensi rata-rata anak mampu menunjukan dua lambang bilangan dan setelah diberikan intervensi dengan media animasi komputer anak rata-rata dapat menunjukan lima sampai enam lambang bilangan dengan baik. Akan tetapi anak masih mengalami sulit membedakan dan menunjukan antara lambang bilangan 3,6, 8.

Dilihat dari kemampuan anak dalam menuliskan lambang bilangan 1-10 sebelum diberikan intervensi rata-rata anak hanya mampu menuliskan dua lambang bilangan dan setelah diberikan intervensi dengan menggunakan media animasi komputer anak mampu menuliskanlima sampai enam


(33)

lambang bilangan dengan baik. Anak mampu menuliskan lambang bilangan 1,2,4,5,7,10, dengan baik akan tetapi masih mengalami kesulitan dalam menuliskan lambang bilangan 3,6,8,9 dengan baik

Dilihat dari kemampuan anak dalam memasangkan kumpulan benda dengan lambang bilangan 1-10 sebelum diberikan intervensi anak hanya mampu memasangkan satu jumlah benda yang dihitung anak dengan lambang bilangan dan setelah diberikan intervensi anak mampu memasangkan 3 kumpulan benda dengan lambang bilangan dengan baik. Akan tetapi anak masih mengalami kesulitan dalam memasangkan lambang bilangan yang mewakili jumlah benda yang banyak dihitung anak.

B. REKOMENDASI

Berdasarkan hasil penelitian yang menyimpulkan bahwa intervensi dengan menggunakan media pembelajaran animasi komputer mempunyai pengaruh terhadap peningkatan kemampuan mengenal lambang bilagan 1-10 pada ZA, maka peneliti mengajukan beberapa rekomendasi antara lain:

a. Rekomendasi untuk guru

Mengacu pada keberhasilan penggunaan media animasi komputer yang digunakan dalam penelitian ini yaitu berupa media animasi komputer yang diadaptasi dari produk animasi komputer produsi Wahyu media dalam meningkatkan kemampuan mengenal lambang bilangan 1-10 maka, peneliti merekomendasikan media animasi komputer ini agar dapat digunakan sebagai salah satu media pembelajaran yang dapat digunakan oleh guru dalam


(34)

pembelajaran dikelas dalam mengenal lambang bilangan 1-10. Selain itu peneliti merekomendasikan agar guru dapat membuat menggunakan media animasi komputer jenis lain dalam materi lain seperti mengenalkan warna, bentuk, hewan dan tumbuhan sesuai dengan karakteristik dengan tujuan supaya dapat meningkatkan kemampuan dan hasil belajar anak dikelas. b. Rekomendasi bagi penelitian selanjutnya

Penelitian yang telah dilakukan oleh peneliti adalah meneliti penggunaan media pembelajaran animasi komputer terhadap peningkatan kemampuan mengenal lambang bilangan 1-10 pada ZA yaitu anak down syndrome di SPLB Cipaganti Bandung dengan menggunakan metode eksperimen dengan desain A-B-A yang memberikan pengaruh terhadap peningkatan kemampuan mengenal lambang bilangan 1-10 pada subjek (ZA), untuk menambah informasi mengenai pengaruh penggunaan media animasi komputer terhadap peningkatan dan hasil belajar, maka peneliti merekomendasikan agar dilakukan penelitian selanjutnya dengan menggunakan media animasi komputer yang digunakan pada kondisi dan karakteristik anak yang berbeda, jumlah subjek yang berbeda dan meneliti masalah yang berbeda dengan tujuan agar dapat dilihat sejauh mana pengaruh media animasi komputer yang digunakan sebagai media pembelajaran bagi anak dalam meningkatkan kemampuan dan hasil belajar anak dikelas khususnya bagi anak berkebutuhan khusus.


(35)

DAFTAR ISI

ABSTRAK ... i

KATA PENGANTAR ... ii

UCAPAN TERIMAKASIH ... iii

DAFTAR ISI ... v

DAFTAR TABEL ... viii

DAFTAR GRAFIK ... ix

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah ... 1

B. Identifikasi Masalah ... 5

C. Batasan Masalah... 5

D. Rumusan Masalah ... 6

E. Tujuan dan Kegunaan Penelitian ... 6

BAB II MEDIA ANIMASI KOMPUTER SEBAGAI MEDIA PENGENALAN LAMBANG BILANGAN 1-10 ANAK DOWN SYNDROME A. Anak Down syndrome dan Hambatan yang dimilikinya ... 8

1. Pengertian anak down syndrome ... 8

2. Ciri-ciri anak down syndrome ... 10

3. Hambatan yang dimiliki anak down syndrome ... 11

B. Kemampuan Mengenal Lambang Bilangan 1-10 ... 15

1. Konsep mengenal lambang bilangan 1-10 ... 15

2. Kemampuan mengenal lambang bilangan 1-10 pada anak down syndrome ... 17

C. Media Pembelajaran Animasi Komputer ... 18

1. Pengertian media pembelajaran ... 18

2. Media pembelajaran animasi komputer ... 20


(36)

4. Kaitan media pembelajaran animasi komputer dengan kemampuan

mengenal lambang bilangan 1-10 pada anak down syndrome ... 24

5. Langkah-langkah penggunaan media animasi komputer dalam pembelajaran mengenal lambang bilangan 1-10 ... 26

D. Penelitian yang Relevan ... 28

E. Kerangka Berfikir ... 30

F. Hipotesis` ... 31

BAB III METODE PENELITIAN A. Variabel Penelitian ... 32

1. Definisi konsep Variabel ... 32

2. Definisi Operasional Variabel ... 34

B. Metode Penelitian ... 36

C. Subjek Penelitian ... 38

D. Instrumen dan Teknik Pengumpulan Data ... 39

1. Instrumen Penelitian ... 39

2. Teknik Pengumpulan Data ... 41

3. Hasil pengujian persyaratan Instrumen ... 42

E. Prosedur Penelitian ... 47

1. Persiapan Penelitian ... 47

2. Pelaksanaan Penelitian ... 48

F. Teknik Pengolahan Data ... 49

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian ... 52

1. Basline 1 (A-1) ... 52

2. Intervensi (B) ... 55

3. Basline 2 (A-2) ... 57

B. Analisis Data ... 63

1. Analisis dalam kondisi ... 63


(37)

C. Pembahasan ... 80

BAB V KESIMPULAN DAN REKOMENDASI

A. Kesimpulan ... 84 B. Rekomendasi ... 86

DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN

Lampiran 1 Surat-surat Penelitian

Lampiran 2 Hasil pengujian persyaratan Instrumen Lampiran 3 Dokumentasi Penelitian

Lampiran 4 RPP

Lampiran 5 Instrumen Penelitian Lampiran 6 Jadwal Kegiatan Penelitian Lampiran 7 Hasil Lembar Kerja Siswa Lampiran 8 Media animasi komputer


(1)

85

delapan lambang bilangan degan baik, anak mampu menyebutkan lambang bilangan 1,2,3,4,5,6,10 secara urut dengan baik, akan tetapi anak masih mengalami kesulitan dalam menyebutkan dan membedakan lambang bilangan 8 dan 9.

Dilihat dari kemampuan anak dalam menyebutkan lambang bilangan secara acak, sebelum diberikan intervensi anak mampu mengenal tiga lambang bilangan dengan baik, lambang bilangan yang dikenal anak sebelum mendapatkan intervensi sebatas pada lambang bilangan 1,2,3. Setelah diberika intervensi dengan media animasi komputer ZA rata-rata mampu menyebutkan lima sampai enam lambang bilangan secara acak. Anak mampu menyebutkan dan membedakan 1,2,3,4,6,10 dengan baik akan tetapi anak masih kurang mampu menyebutkan lambang bilangan 9,5,7,8 secara acak dengan baik.

Dilihat dari kemampuan anak menunjukan lambang bilangan 1-10 sebelum diberikan intervensi rata-rata anak mampu menunjukan dua lambang bilangan dan setelah diberikan intervensi dengan media animasi komputer anak rata-rata dapat menunjukan lima sampai enam lambang bilangan dengan baik. Akan tetapi anak masih mengalami sulit membedakan dan menunjukan antara lambang bilangan 3,6, 8.

Dilihat dari kemampuan anak dalam menuliskan lambang bilangan 1-10 sebelum diberikan intervensi rata-rata anak hanya mampu menuliskan dua lambang bilangan dan setelah diberikan intervensi dengan menggunakan media animasi komputer anak mampu menuliskanlima sampai enam


(2)

86

lambang bilangan dengan baik. Anak mampu menuliskan lambang bilangan 1,2,4,5,7,10, dengan baik akan tetapi masih mengalami kesulitan dalam menuliskan lambang bilangan 3,6,8,9 dengan baik

Dilihat dari kemampuan anak dalam memasangkan kumpulan benda dengan lambang bilangan 1-10 sebelum diberikan intervensi anak hanya mampu memasangkan satu jumlah benda yang dihitung anak dengan lambang bilangan dan setelah diberikan intervensi anak mampu memasangkan 3 kumpulan benda dengan lambang bilangan dengan baik. Akan tetapi anak masih mengalami kesulitan dalam memasangkan lambang bilangan yang mewakili jumlah benda yang banyak dihitung anak.

B. REKOMENDASI

Berdasarkan hasil penelitian yang menyimpulkan bahwa intervensi dengan menggunakan media pembelajaran animasi komputer mempunyai pengaruh terhadap peningkatan kemampuan mengenal lambang bilagan 1-10 pada ZA, maka peneliti mengajukan beberapa rekomendasi antara lain:

a. Rekomendasi untuk guru

Mengacu pada keberhasilan penggunaan media animasi komputer yang digunakan dalam penelitian ini yaitu berupa media animasi komputer yang diadaptasi dari produk animasi komputer produsi Wahyu media dalam meningkatkan kemampuan mengenal lambang bilangan 1-10 maka, peneliti merekomendasikan media animasi komputer ini agar dapat digunakan sebagai salah satu media pembelajaran yang dapat digunakan oleh guru dalam


(3)

87

pembelajaran dikelas dalam mengenal lambang bilangan 1-10. Selain itu peneliti merekomendasikan agar guru dapat membuat menggunakan media animasi komputer jenis lain dalam materi lain seperti mengenalkan warna, bentuk, hewan dan tumbuhan sesuai dengan karakteristik dengan tujuan supaya dapat meningkatkan kemampuan dan hasil belajar anak dikelas. b. Rekomendasi bagi penelitian selanjutnya

Penelitian yang telah dilakukan oleh peneliti adalah meneliti penggunaan media pembelajaran animasi komputer terhadap peningkatan kemampuan mengenal lambang bilangan 1-10 pada ZA yaitu anak down syndrome di SPLB Cipaganti Bandung dengan menggunakan metode eksperimen dengan desain A-B-A yang memberikan pengaruh terhadap peningkatan kemampuan mengenal lambang bilangan 1-10 pada subjek (ZA), untuk menambah informasi mengenai pengaruh penggunaan media animasi komputer terhadap peningkatan dan hasil belajar, maka peneliti merekomendasikan agar dilakukan penelitian selanjutnya dengan menggunakan media animasi komputer yang digunakan pada kondisi dan karakteristik anak yang berbeda, jumlah subjek yang berbeda dan meneliti masalah yang berbeda dengan tujuan agar dapat dilihat sejauh mana pengaruh media animasi komputer yang digunakan sebagai media pembelajaran bagi anak dalam meningkatkan kemampuan dan hasil belajar anak dikelas khususnya bagi anak berkebutuhan khusus.


(4)

DAFTAR ISI

ABSTRAK ... i

KATA PENGANTAR ... ii

UCAPAN TERIMAKASIH ... iii

DAFTAR ISI ... v

DAFTAR TABEL ... viii

DAFTAR GRAFIK ... ix

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah ... 1

B. Identifikasi Masalah ... 5

C. Batasan Masalah... 5

D. Rumusan Masalah ... 6

E. Tujuan dan Kegunaan Penelitian ... 6

BAB II MEDIA ANIMASI KOMPUTER SEBAGAI MEDIA PENGENALAN LAMBANG BILANGAN 1-10 ANAK DOWN SYNDROME A. Anak Down syndrome dan Hambatan yang dimilikinya ... 8

1. Pengertian anak down syndrome ... 8

2. Ciri-ciri anak down syndrome ... 10

3. Hambatan yang dimiliki anak down syndrome ... 11

B. Kemampuan Mengenal Lambang Bilangan 1-10 ... 15

1. Konsep mengenal lambang bilangan 1-10 ... 15

2. Kemampuan mengenal lambang bilangan 1-10 pada anak down syndrome ... 17

C. Media Pembelajaran Animasi Komputer ... 18

1. Pengertian media pembelajaran ... 18

2. Media pembelajaran animasi komputer ... 20


(5)

4. Kaitan media pembelajaran animasi komputer dengan kemampuan

mengenal lambang bilangan 1-10 pada anak down syndrome ... 24

5. Langkah-langkah penggunaan media animasi komputer dalam pembelajaran mengenal lambang bilangan 1-10 ... 26

D. Penelitian yang Relevan ... 28

E. Kerangka Berfikir ... 30

F. Hipotesis` ... 31

BAB III METODE PENELITIAN A. Variabel Penelitian ... 32

1. Definisi konsep Variabel ... 32

2. Definisi Operasional Variabel ... 34

B. Metode Penelitian ... 36

C. Subjek Penelitian ... 38

D. Instrumen dan Teknik Pengumpulan Data ... 39

1. Instrumen Penelitian ... 39

2. Teknik Pengumpulan Data ... 41

3. Hasil pengujian persyaratan Instrumen ... 42

E. Prosedur Penelitian ... 47

1. Persiapan Penelitian ... 47

2. Pelaksanaan Penelitian ... 48

F. Teknik Pengolahan Data ... 49

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian ... 52

1. Basline 1 (A-1) ... 52

2. Intervensi (B) ... 55

3. Basline 2 (A-2) ... 57

B. Analisis Data ... 63

1. Analisis dalam kondisi ... 63


(6)

C. Pembahasan ... 80

BAB V KESIMPULAN DAN REKOMENDASI

A. Kesimpulan ... 84 B. Rekomendasi ... 86

DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN

Lampiran 1 Surat-surat Penelitian

Lampiran 2 Hasil pengujian persyaratan Instrumen Lampiran 3 Dokumentasi Penelitian

Lampiran 4 RPP

Lampiran 5 Instrumen Penelitian Lampiran 6 Jadwal Kegiatan Penelitian Lampiran 7 Hasil Lembar Kerja Siswa Lampiran 8 Media animasi komputer


Dokumen yang terkait

PENINGKATAN KEMAMPUAN KOSAKATA PADA ANAK DOWN SYNDROME MELALUI MEDIA ADOBE FLASH DI SLB ABC BINA BANGSA CIANJUR: (Studi Eksperimen Dengan Single Subject Research Terhadap Anak Down Syndrome Kelas I SDLB.

0 1 74

PENGARUH MEDIA BONEKA TANGAN TERHADAP PENINGKATAN BAHASA EKSPRESIF SISWA SMPLB TUNAGRAHITA SEDANG KELAS 7 DI SPLB-C YPLB CIPAGANTI BANDUNG.

6 25 44

PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN ANIMASI KOMPUTER TERHADAP PENINGKATAN KEMAMPUAN MENGENAL HURUF PADA ANAK TUNAGRAHITA RINGAN.

1 4 41

PENGARUH MEDIA ULAR TANGGA DALAM MENINGKATKAN KEMAMPUAN PENJUMLAHAN SISWA TUNAGRAHITA RINGAN : Single Subject Research Kelas II SDLB dalam Peningkatan Kemampuan Penjumlahan Sampai 10 di SLB C YPLB Majalengka.

0 1 38

PENGGUNAAN MEDIA KARTU BILANGAN UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN KONSEP BILANGAN 1-5 PADA ANAK TUNAGRAHITA RINGAN : Single Subject Research (SSR) Terhadap Siswa Kelas dua di SLB Bandung Raya.

0 1 35

PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA VIDEO CERITA BERGAMBAR TERHADAP PENINGKATAN KEMAMPUAN BERBICARA ANAK TUNAGRAHITA RINGAN KELAS IV SPLB-C YPLB CIPAGANTI.

0 5 32

PENGGUNAAN METODE FONIK DALAM PEMBELAJARAN KETERAMPILAN MEMBACA PERMULAAN PADA ANAK TUNAGRAHITA RINGAN: Single Subject Research Pada Siswa Kelas III SDLB di SLB Purnama Asih Bandung.

10 36 36

PENGARUH MULTIMEDIA INTERAKTIF MODEL PERMAINAN TERHADAP PENINGKATAN KEMAMPUAN OPERASI HITUNG PENJUMLAHAN SAMPAI 10 PADA ANAK TUNAGRAHITA RINGAN DI SPLB-C YPLB CIPAGANTI BANDUNG.

0 1 38

PENGGUNAAN MULTIMEDIA INTERAKTIF CERDAS BELAJAR BACA DALAM MENINGKATKAN KEMAMPUAN MEMBACA PERMULAAN PADA ANAK TUNAGRAHITA RINGAN : Studi Eksperimen Dengan Desain Single Subject Research Terhadap Siswa Tunagrahita Ringan Kelas III SDLB C Cinta Asih.

1 1 35

PENGGUNAAN MEDIA PAPAN CONGKAK HITUNG UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN ANAK TUNAGRAHITA RINGAN DALAM OPERASI HITUNG PENGURANGAN : Studi Eksperimen Dengan Desain Single Subject Research Terhadap Siswa Tunagrahita Ringan Kelas IV SDLB C Purnama Asih.

1 6 26