Perancangan Perpustakaan Dan Galeri Designer's Idea Center Dengan Konsep Visual Thinking.

(1)

vii ABSTRAKSI

Dunia desain mengalami perkembangan yang sangat pesat selama beberapa tahun terakhir ini. Dalam merespon perkembangan ini, desainer mutlak untuk selalu kreatif dan juga imajinatif. Untuk menjadi seorang desainer yang benar-benar kreatif diperlukan keseimbangan kerja sama antara otak kiri dan otak kanan. Selain itu desainer juga harus memiliki modal untuk menjadi kreatif yaitu pengetahuan yang akan menghasilkan ide-ide baru. Designer’s Idea Center merupakan sarana perpustakaan dan galeri di mana desainer dapat memperoleh modal ilmu pengetahuan. Tujuan dari perpustakaan ini adalah menyediakan media ilmu pengetahuan dan memfasilitasi desainer dalam melatih keseimbangan kinerja otak kiri dan kanannya supaya selalu kreatif. Mengusung konsep visual thinking, yang melatih otak kiri desainer dalam memproses informasi, elemen Designer’s Idea Center bertema asymmetrical-angular yang menantang desainer untuk berani dan mandiri. Bentuk angular yang asimetris dan banyak bermain diseimbangkan dengan warna natural yang hangat sehingga menciptakan atmosfer yang tenang untuk berpikir kreatif.


(2)

viii ABSTRACT

Design world developed very rapidly over the last few years. In response to this development, it’s important to stay creative and imaginative as well. To be a designer who truly creative, one should balance the activity not only right brain but also left brain. In addition, designers also must have the modal to be creative that is knowledge, that will generate new ideas. Designer's Idea Center, a library and gallery where designers can obtain and update knowledge. The purpose of this library is to provide knowledge and facilitate designer in training performance balance left and right brain so they can be maximally creative. Carrying the concept of visual thinking, which trained designers in the left brain processes information, Designer's Idea Center comes with asymmetrical-angular theme, challenging designers to be brave and independent ones. Angular shapes that are asymmetric and playful is balanced with a warm natural color so as to create a calm atmosphere for creative thinking.


(3)

ix DAFTAR ISI

Cover

HALAMAN JUDUL ………..……….…...………..………… i

LEMBAR PENGESAHAN ………..……….…...……… ii

PERNYATAAN ORISINALITAS LAPORAN TUGAS AKHIR …………...… iii

PERNYATAAN PUBLIKASI LAPORAN TUGAS AKHIR …………...…… iv

KATA PENGANTAR ………..…..……….…...……….…. vi

ABSTRAKSI ………..……….………...………..… vii

ABSTRACT ………..……….…...………... viii

DAFTAR ISI ………..……….…...………..… ix

DAFTAR GAMBAR ………..……….…...………... xii

DAFTAR TABEL ………..……….…...……….. xv

BAB I PENDAHULUAN ………..……….…...……… 1

1.1 Latar Belakang ………..……..…………..……… 1

1.2 Ide Gagasan ...…...……….….. 5

1.3 Rumusan Masalah ……….……… 6

1.4 Tujuan Perancangan ….….…….………... 6

1.5 Sumber Data ….………... 6

1.6 Metodologi Penelitian ………... 7

1.7 Sistematika Penulisan ….………... 7

BAB II LANDASAN TEORI KREATIVITAS, VISUAL THINKING, DAN PERPUSTAKAAN ………...…. 8

2.1 Perpustakaan ………... 8

2.1.1 Tujuan Perpustakaan ….……….………... 10

2.1.2 Jenis-Jenis Perpustakaan & Fungsinya ….…………... 10

2.1.3 Perencanaan Perpustakaan ….……...…...….... 12

2.1.4 Kegiatan Perpustakaan .………….………... 15

2.1.5 Sistem Klasifikasi .…….…….……….. 17


(4)

x

2.2 Galeri ………...………. 29

2.3 Tinjauan Kreativitas ………...………. 30

2.3.1 Otak & Cara Berpikir Manusia ….………..…... 31

2.3.2 Proses Berpikir Kreatif ...……...……….... 34

2.3.3 Pengetahuan sebagai Dasar Kreativitas ….…...……..….. 35

2.4 Visual Thinking ………...……… 37

2.4.1 The Act of Perception (Tindakan Persepsi) ….……....…. 38

2.4.2 Visual Thinking Practice ….……….…………..…...40

BAB III DESKRIPSI OBJEK STUDI ……….. 42

3.1 Deskripsi Proyek ………. 42

3.2 Analisa Fungsional ...………..……….…….. 44

3.2.1 User ...………. 44

3.2.2 Perencanaan Ruang ...……… 45

3.2.3 Sirkulasi Aktivitas ...……….……. 46

3.3 Analisa Fisik ...……….. 47

3.4 Ide Implementasi Konsep pada Objek Studi……….………. 54

3.5 Studi Banding ...………. 56

3.5.1 Perpustakaan Daerah Pemerintah Kabupaten Bandung…..56

3.5.2 Perpustakaan Institut Teknologi Bandung ….…………... 58

BAB IV KONSEP PERANCANGAN ……….. 66

4.1 Penerapan Konsep Perancangan ………...…… 66

4.1.1 Konsep dan Tema Perancangan ………. 66

4.1.2 Konsep Utilitas ………. 67

4.2 Perancangan ...………..……..……….………….…….. 68

4.2.1 General Layout ………. 68

4.2.2 Detailed Plan……….……… 73

4.2.3 Detail Interior……….……….…….. 77

4.2.4 Detail Furniture ……….… 80

4.2.5 Perspektif Interior ……….. 82


(5)

xi

BAB V SIMPULAN……….……….89

5.1 Simpulan……… 89


(6)

xii

DAFTAR GAMBAR

BAB II LANDASAN TEORI KREATIVITAS DAN PERPUSTAKAAN

2.1 Hjørring Library by Bosch Ford ………..………... 9

2.2 Bagian Sirkulasi ……….15

2.3 Bagian Referensi …….……….………. 16

2.4 Current Periodicals …………..……… 16

2.5 Koleksi Audio Visual …………..………..………17

2.6 Gambar Kebutuhan Manusia akan Lighting …………..……….. 19

2.7 Reflection, Absorption, and Transmission …………..……….. 20

2.8 Glare …………..……….……….. 20

2.9 Reflected Glare …………..………... 21

2.10 Panas dari Pelingkup Bangunan …………..………. 22

2.11 Jarak Antar Rak …………..………..………...……. 25

2.12 Tabel Beban Maksimum …………..………...…. 26

2.13 Galeri …………..………..………. 29

2.14 Jarak Pandang ………..………..……… 30

2.15 Pembagian Otak Manusia dan Aktivitas Berpikir ………. 34

BAB III DESKRIPSI OBJEK STUDI 3.1 Bubble Diagram Sirkulasi Aktivitas Lantai 1………... 46

3.2 Bubble Diagram Sirkulasi Aktivitas Lantai 1………...……… 46

3.3 View Dago Pakar …………..…………..……… 47

3.4 Site Plan …………..………..………... 48

3.5 General Layout Lantai 1 ...………49

3.6 General Layout Lantai 2………..………..……… 49

3.7 Potongan A ………....…………..………..……… 50

3.8 Potongan B ………...…………..………..………….………… 50

3.9 Batas Utara: Perumahan Resor Dago Pakar …………..………..… 50

3.10 Batas Selatan: Perumahan Penduduk ………...…... 51

3.11 Batas Barat: Lembah …,,,…..………..………..……… 51

3.12 Batas Timur: Perumahan Penduduk ………... 52

3.13 Site Analysis …………..………..………..……….……. 52


(7)

xiii

3.15 Gedung Perpustakaan ITB …………..………..……….…. 58

3.16 Koleksi Kerja …………..………..……….…. 59

3.17 Koleksi Khusus …………..………..………..…. 60

3.18 Koleksi Umum …………..………..………..….… 61

3.19 Katalog Indeks Subjek …………..………..………..….. 63

3.20 Sampoerna Corner …………..………..………...…...…... 64

3.21 American Corner …………..………..……… 64

BAB IV KONSEP PERANCANGAN 4.1 Site Plan ……… 68

4.2 General Layout 1st Floor ……….. 68

4.3 General Layout 2nd Floor ………. 69

4.4 Zoning 1st Floor ……… 70

4.5 Zoning 2nd Floor ……… 71

4.6 General Section Plan A ………. 71

4.7 General Section Plan B ………. 72

4.8 General Section Plan C ……… 72

4.9 Detailed Plan 1st Floor ……….. 73

4.10 Detailed Plan 2nd Floor ……… 73

4.11 Detailed Floor Pattern 1st Floor ………. 74

4.12 Detailed Floor Pattern 2nd Floor ………... 74

4.13 Detailed Lighting Plan 1st Floor ……… 75

4.14 Detailed Lighting Plan 2nd Floor ………. 75

4.15 Detailed Section Plan 1st Floor ……… 76

4.16 Detailed Section 2nd Floor ……… 76

4.17 Interior Detail – Library Ceilling ……….. 78

4.18 Interior Detail – Journey of Design Gallery……….. 79

4.19 Interior Detail – Experience Stage ……… 80

4.20 Furniture Detail – Reading Desk ……….. 81

4.21 Furniture Detail – Book Rack ……….. 82

4.22 Perspektif – Lobby & Receptionist …….……… 82

4.23 Perspektif – Journey of Design Gallery ………..…………. 83

4.24 Perspektif – Material for Interior Gallery ……… 83


(8)

xiv

4.26 Perspektif – Color Theory ………...……….. 84

4.27 Perspektif – Perpustakaan View 1 ………. 85

4.28 Perspektif – Perpustakaan View 2 ………..……….. 85

4.29 Perspektif – Reading Area ……….……….. 86

4.30 Experience Room ………....………. 86

4.31 Experience Room ………....………. 87

4.32 Material Lantai ………....………. 87


(9)

xv

DAFTAR TABEL

BAB II LANDASAN TEORI KREATIVITAS, VISUAL THINKING, DAN PERPUSTAKAAN

2.1 Tabel Perbandingan Otak Kiri dan Otak Kanan Manusia ……….……. 14

2.2 Tabel Beban Maksimum ………..……….. 34

BAB III DESKRIPSI OBJEK STUDI 3.1 Tabel Kebutuhan Ruang……….……… 53

3.2 Tabel Perencanaan Ruang ……...…………..………... 52

3.3 Tabel Analisis Site…….. ………..………. 63


(10)

1 BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Dunia desain atau commercial art seperti graphic and communication design, photography, interior design, fashion design, product design, dan lain-lain, sedang mengalami perkembangan yang pesat, termasuk di kota Bandung. Hal ini diindikasikan dengan dibukanya fakultas seni rupa dan desain di beberapa perguruan tinggi serta tingginya pertumbuhan biro desain di kota Bandung. Perkembangan ini menunjukkan animo masyarakat yang tinggi terhadap dunia desain dan juga menjawab kebutuhan masyarakat yang semakin aware terhadap desain. Dahulu hanya sedikit masyarakat yang berani menggunakan jasa desainer karena dianggap menghabiskan biaya. Namun sekarang tanpa disadari, hampir semua aspek kehidupan menggunakan jasa desain, mulai dari peralatan rumah tangga hingga kendaraan, dari buku-buku hingga gedung pencakar langit. Desain dapat menambah value dan menaikkan image dari suatu produk dan juga prestis dari pengguna jasa desain, dan para pengguna jasa desain menyadari akan hal ini sehingga mereka berani mengeluarkan biaya ekstra untuk jasa desain, they are willing to pay more. Kita


(11)

2 dapat melihat perbedaan yang jelas antara suatu produk yang menggunakan jasa desain dengan yang tidak. Desain telah menjadi sebuah kebutuhan yang semakin diminati dan juga semakin berkembang.

Seperti yang kita ketahui, perkembangan dunia desain tidak lepas dari trend yang terus berubah setiap 3 bulan sekali. Masyarakat pun semakin aware dan jeli dengan dunia desain. Hal ini berarti desainer dituntut untuk selalu menyajikan yang terbaru dan juga up to date. Desainer mutlak untuk selalu kreatif dan juga imajinatif agar dapat bertahan di dunia desain yang berkembang sangat pesat.

Proses berpikir kreatif dan berimajinasi sangat dipengaruhi oleh kinerja otak. Pada otak manusia, otak sebelah kananlah yang menunjang aktivitas yang berkaitan dengan image (gambar, bentuk dan warna), musik, seni, imajinasi, dan dimensi ruang. Namun tidak banyak yang mengetahui bahwa untuk menjadi seseorang yang benar-benar kreatif, imajinasi otak kanan harus bekerja sama dengan otak kiri yang menunjang aktivitas yang berkaitan dengan logika, bahasa, eksak dan analisis1. Kemampuan logika dengan didukung daya imajinasi yang kuat, akan menghasilkan kreativitas. Selain daya imajinasi yang kuat, kreativitas harus didukung dengan kemampuan menangkap setiap detail yang dilihat dan dirasakan untuk diolah dan dikembangkan menjadi sesuatu yang fresh, orisinil dan benar-benar baru. Semua hal ini melibatkan otak kiri dan otak kanan . Namun dengan rutinitas yang ada, seringkali membuat seorang desainer kesulitan memunculkan ide-ide baru.

Kreatifitas merupakan sebuah keterampilan atau skill yang dapat dilatih atau dimunculkan. Setiap orang memiliki potensi untuk kreatif dan dapat diasah melalui suatu pembiasaan. Bila ingin menjadi seseorang yang kreatif, maka pengetahuan merupakan modal seseorang untuk berpikir kreatif. Pengetahuan baru merupakan sumber untuk memunculkan ide baru. Sumber pengetahuan yang paling umum adalah buku. Namun dengan berkembangnya teknologi internet, keberadaan buku pun mulai ditinggalkan. Desainer lebih

1 Sebastian, Yoris. Oh My Goodness: Buku Pintar Seorang Creative Junkies. PT Gramedia Pustaka Utama, Jakarta, 2010.


(12)

3 memilih mencari data melalui situs-situs internet, padahal tidak semua literatur yang ada di internet valid dan dapat dipertanggungjawabkan kebenarannya.

Dengan kemajuan teknologi media elektronik yang kian pesat serta berkurangnya animo masyarakat terhadap buku, perpustakaan pun makin kurang diminati. Konsep interior perpustakaan yang ada di Bandung pun kurang bahkan tidak dikelola dengan menarik dan inovatif sehingga kurang diminati oleh masyarakat. Kebanyakan perpustakaan yang ada hanya men-display buku di rak-rak tinggi dan besar yang monoton, dengan layout yang monoton dan juga ruangan yang terkesan kaku. Padahal faktor interior juga memegang peranan penting dalam menciptakan suasana dan juga memfasilitasi kegiatan pengunjung. Rainathami (2002:60) melakukan survey mengenai hubungan antara kondisi fisik gedung dan desain interior ruang perpustakaan dengan minat menggunakan jasa layanan perpustakaan. Hasilnya adalah:

a. Kondisi fisik gedung perpustakaan seperti pembagian ruangan, warna bagian luar gedung, kebersihan, dan kelengkapan fasilitas gedung seperti toilet tidak terlalu mempengaruhi minat menggunakan jasa layanan perpustakaan dibanding dengan kondisi ruang perpustakaan.

b. Kondisi ruang perpustakaan berkorelatif positif dengan minat menggunakan perpustakaan. Semakin baik kondisi ruang perpustakaan, semakin tinggi minat menggunakan jasa layanan perpustakaan. Semakin buruk kondisi ruang perpustakaan semakin rendah minat pemakai jasa layanan perpustakaan.

c. Pemilihan warna dan cahaya paling mempengaruhi minat. Semakin gelap dan suram warna ruangan, semakin enggan pemakai menggunakan jasa layanan perpustakaan. Dan warna putih adalah warna yang paling diinginkan oleh pemakai.

Pemilihan furnitur dan penataan ruangan, termasuk rak buku, ternyata juga mempengaruhi pemakai dalam menggunakan jasa layanan perpustakaan. Beberapa pemakai merasa punya kesan kaku dari penataan rak buku dan kursi serta meja baca yang kaku di ruang perpustakaan. Mereka merasa tertekan dan tidak betah untuk berlama-lama dalam ruangan perpustakaan dalam kondisi


(13)

4 penataan furnitur yang kaku.Keberadaan perpustakaan sebagai penyedia jasa layanan pustaka pun semakin ditinggalkan.

Perpustakaan harus mengakomodasi pengunjung yang merupakan orang-orang yang datang dari berbagai usia dan background, baik untuk keperluan studi/penelitian ataupun hanya ingin bersantai dengan teman. Semua orang harus dapat mengakses semua produk dan layanan yang ditawarkan oleh perpustakaan dengan mudah. Area kerja untuk staf harus ergonomis dan fungsional. Sebuah aspek penting dari desain interior perpustakaan, yaitu mengenai pemilihan furniture. Furniture harus tahan lama dan nyaman. Desainer interior harus menggunakan pengetahuan mereka tentang konstruksi dan desain bersama dengan keterampilan untuk merancang sebuah perpustakaan yang dapat mengakomodasi segala usia dan bersaing dengan toko buku modern. Dari permasalahan di atas, penulis mengambil kesimpulan bahwa di kota Bandung tidak terdapat perpustakaan untuk yang dikelola dengan konsep perancangan yang baik. Minat, kebiasaan dan budaya baca seseorang, dapat terbentuk paling tidak dengan melalui 3 tahapan penting. Pertama, ada kegemaran karena tertarik akan informasi yang dikemas dengan menarik (desain, gambar dan tampilan), hingga seseorang menjadi tertarik dan mau untuk membaca. Kedua, karena informasi tentang kegemaran dan ketertarikan akan sesuatu hal telah tersedia dan dengan mudah didapatkan, otomatis seseorang akan lebih sering membaca hingga kebiasaan membaca muncul dan terwujud. Ketiga, kebiasaan membaca yang terus dipupuk dan dipelihara mengakibatkan kegiatan membaca adalah sesuatu hal yang menjadi kebutuhan seseorang yang harus dipenuhi. Selain itu tidak terdapat fasilitas untuk desainer dalam mencari ide dan mengembangkan kreativitas sekaligus mendapatkan sumber data yang akurat dan valid.

Dalam sejarah perkembangan informasi, perpustakaan memiliki peran yang cukup besar. Perpustakaan yang yang ada saat ini dan akan terus berkembang pada masa yang akan datang, telah dipergunakan sebagai salah satu pusat informasi, sumber ilmu pengetahuan, penelitian, rekreasi, pelestarian khasanah budaya bangsa, serta memberikan berbagi layanan jasa yang lain.

Perpustakaan sebagai tempat “pelestarian” hasil budaya dan catatan (record)


(14)

5 kehidupan masyarakat. Segala sesuatu yang sedang terjadi saat ini, direkam dan dibukukan untuk disimpan dan dilestarikan di perpustakaan, dan dimanfaatkan secara bersama-sama bagi kehidupan seluruh umat manusia.

Dengan demikian, pada kesempatan tugas perancangan desain interior ini penulis tertarik untuk membuat fasilitas perpustakaan untuk desainer yang mampu memfasilitasi desainer dalam mencari ide, dengan menstimulasi otak kiri dan kanan secara unik dengan konsep desain yang akan diterapkan. Dengan dibuatnya konsep perpustakaan dan desain interior terintegrasi yang unik dan menarik maka desainer akan dapat terdorong untuk mengembangkan ide dan memacu kreativitasnya.

1.2 Ide Gagasan

Pada proyek Tugas Akhir ini, perpustakaan desainer akan direalisasikan dalam bentuk Designer’s Idea Centre di mana desainer secara tidak sadar dilatih untuk mengembangkan idenya dengan melatih otak kirinya untuk ikut berperan. Fasilitas utama yang harus ada pada Designer’s Idea Centre adalah perpustakaan buku, perpustakaan audio-visual, perpustakaan material interior, function room sebagai sarana pendukung. Materi di perpustakaan ini (buku dan materi audio-visual) yang disediakan sebatas fine arts&commercial arts (graphic design, photography, character design, interior design, dan fashion design).

Site denah yang dipakai adalah Bandung Spa & Health Club yang bertempat di jalan Cigadung, Dago. Penulis melihat bahwa daerah Dago adalah daerah wisata yang menyedot atensi wisatawan lokal maupun asing karena suasana yang masih asri dan pemandangannya yang indah baik siang maupun malam hari. Selain itu juga daerah ini memiliki suasana tenang yang mendukung desainer dalam berkarya dan mencari ide.

Designer’s Idea Centre memiliki konsep “Visual Thinking” karena desainer dikondisikan untuk untuk memperhatikan fakta dan detail yang disajikan secara visual, menganalisis objek yang disajikan melalui desain interior perpustakaan kemudian mengembangkan ide dan kreativitasnya.


(15)

6 Konsep ini direalisasikan dengan gaya modern kontemporer yang mengekspresikan ciri kebebasan retorikal atas struktur komposisi formal.

Bentuk-bentuk yang akan dimunculkan pada proyek ini adalah bentuk-bentuk yang condong ke bentuk trapezium tidak beraturan dan asimetris namun dinamis. Untuk menyeimbangkan bentuk yang beragam maka nuansa warna yang dipakai adalah warna-warna natural seperti warna putih, coklat (kayu/tanah) dengan aksen warna yang secara psikologis memberi efek tenang (ungu) dan juga warna yang membantu menstimulasi otak kita untuk kreatif (chartreuse green) yang juga menonjolkan kesan inovatif. Pemilihan adanya aksen warna karena sesuai dengan prinsip desainer yang ditantang untuk berani keluar dari pakem/aturan untuk selalu berinovasi.

1.3 Rumusan Masalah

Permasalahan yang akan dibahas dalam perancangan Designer’s Idea Centre ini berdasarkan aspek fisik dan fungsionalnya yaitu.

1) Bagaimana perancangan perpustakaan yang mampu menarik minat masyarakat khususnya desainer untuk menggunakan fasilitas perpustakaan? 2) Bagaimanakah menerapkan konsep visual thinking pada perancangan

perpustakaan ini?

1.4 Tujuan Perancangan

Adapun tujuan perancangan sebagai berikut :

1) Merancang perpustakaan yang mampu menarik minat desainer untuk menggunakan fasilitas perpustakaan.

2) Menerapkan konsep visual thinking pada perancangan perpustakaan ini.

1.5 Sumber Data

Sumber data yang didapat dibagi menjadi dua yaitu data primer dan sekunder. Data primer didapat dengan observasi langsung ke beberapa perpustakaan. Sedangkan data sekunder didapat dari literatur-literatur yang didapat dari buku maupun internet.


(16)

7 1.6 Metodologi Penelitian

Langkah-langkah dalam pelaksanaan proyek perancangan Designer’s Idea Centre adalah sebagai berikut :

Informasi / Data

( user, aktivitas, fisik, lingkungan, eksternal )

Problem Requirement ( analisa masalah )

Problem Statement ( identifikasi masalah )

Problem Solving

( merumuskan konsep dan output desain )

Conclusion ( simpulan masalah )

Penentuan Proyek

Wawancara Observasi Studi Literatur

Skema 1.1 Metodologi Penelitian

1.7 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan laporan ini terdiri dari beberapa bagian yaitu :

Bab I Pendahuluan yang berisi tentang latar belakang, ide gagasan, identifikasi masalah, tujuan perancangan, sumber data, metodologi penelitian serta sistematika penulisan.

Bab II Landasan Teori yang berisi tentang hasil studi literatur dan studi banding. Bab III Deskripsi Objek Studi yang berisi tentang data proyek, konsep dan hasil analisa site.


(17)

89 BAB V

SIMPULAN

5.1 Simpulan

Beberapa simpulan dari hasil perancangan ini adalah:

- Untuk membuat perpustakaan yang berbeda dari perpustakaan pada umumnya maka diterapkan konsep visual thinking yang dapat menstimulasi desainer untuk berpikir kreatif yang diterjemahkan ke dalam bahasa bentuk yang memainkan elemen visual.

- Tema dari elemen visual yaitu asymmetric-angular, yaitu memakai keseimbangan asimetris. Keseimbangan asimetris atau informal balance merupakan bentuk keseimbangan yang lebih menarik daripada keseimbangan simetris. Bentuk ini diambil untuk desainer agar berani keluar dari pakem dan gaya yang sudah ada dan berani kreatif menghasilkan ide-ide baru.

- Untuk mengimbangi bentuk yang bermain, maka warna dipakai adalah warna alami yaitu warna-warna kayu yang variatif yang memberikan efek psikologis hangat, tenang dan santai.

- Untuk beberapa masalah keergonomian sangatlah bisa dihindari dengan tidak memberikan sudut lancip furniture yang bersentuhan langsung dengan user.


(18)

90 Beberapa furniture yang berujung sudut bersentuhan dengan user, ujung tersebut chamfer sehingga aman bagi user.

- Untuk kebutuhan akustik ruang maka pembuatan desain perpustakaan dibutuhkan material yang arsorbsi. Material yang mendukung adalah karpet. - Penggunaan konsep visual thinking cocok diterapkan di Designer’s Idea

Center karena merupakan sarana all-in yang memfasilitasi desainer untuk menambah dan meng-update pengetahuan sebagai dasar munculnya ide-ide baru, menganalisis dan mempersepsikan serta berolah visual, menlakukan experience dan ide-ide, dan juga memberikan tantangan bagi desainer untuk menghasilkan ide yang lain dari biasanya.


(19)

91 DAFTAR PUSTAKA

Buku:

Armstrong Ph.D., Thomas. Kamu itu Lebih Cerdas daripada yang Kamu Duga

(You’re Smarter than You Think). Interaksara: 2004.

J. G. Rawlinson. Berpikir kreatif & Brainstorming. Erlangga: 1986.

Katz, David. Gestalt Psychology: Its Nature and Significance. Methuen&Co. London.

Kubba, Sam. Space Planning for Commercial and Residential Interiors. Mc-Graw Hill: 2003.

Muchyidin, Suherlan. Mihardja, Iwa D Sasmita. Perpustakaan. PT Puri Pustaka. Bandung: 2008.

Oktavia, Tantri. Fisika Bangunan. Universitas Kristen Maranatha. Bandung: 2008. Rainathami, Herika. Penataan Ruang Pepustakaan Sebagai Penunjang Promosi

Perpustakaan Perguruan Tinggi dalam Sekapur Sirih Pendidikan Perpustakaan di Indonesia 1952 – 2002: Kumpulan Artikel Alumni dan Mahasiswa Program Studi Ilmu Perpustakaan Program Pascasarjana FIB Universitas Indonesia. Depok: FIB, 2002.

Sebastian, Yoris. Oh My Goodness: Buku Pintar Seorang Creative Junkies. PT Gramedia Pustaka Utama, Jakarta: 2010.


(20)

92

Website:

http://library.bethlehem.edu/publications/others/student_guide.shtml diakses 11 Oktober 2010 14:26.

http://library.uvic.ca/site/lib/org/macph.html : diakses 11 Oktober 2010 14:26. http://perpustakaan.bandungkab.go.id/ : diakses 11 Oktober 2010 14:26.

http://www.esao.on.ca/clients/libraries/ERGONOMIC%20DESIGN%20GUIDELIN ES%20FOR%20LIBRARIES%20final.pdf : diakses 15 Oktober 2010 9:23.

http://www.lib.itb.ac.id/ : diakses 28 September 2010 17:13.


(1)

6 Konsep ini direalisasikan dengan gaya modern kontemporer yang mengekspresikan ciri kebebasan retorikal atas struktur komposisi formal.

Bentuk-bentuk yang akan dimunculkan pada proyek ini adalah bentuk-bentuk yang condong ke bentuk trapezium tidak beraturan dan asimetris namun dinamis. Untuk menyeimbangkan bentuk yang beragam maka nuansa warna yang dipakai adalah warna-warna natural seperti warna putih, coklat (kayu/tanah) dengan aksen warna yang secara psikologis memberi efek tenang (ungu) dan juga warna yang membantu menstimulasi otak kita untuk kreatif (chartreuse green) yang juga menonjolkan kesan inovatif. Pemilihan adanya aksen warna karena sesuai dengan prinsip desainer yang ditantang untuk berani keluar dari pakem/aturan untuk selalu berinovasi.

1.3 Rumusan Masalah

Permasalahan yang akan dibahas dalam perancangan Designer’s Idea

Centre ini berdasarkan aspek fisik dan fungsionalnya yaitu.

1) Bagaimana perancangan perpustakaan yang mampu menarik minat masyarakat khususnya desainer untuk menggunakan fasilitas perpustakaan? 2) Bagaimanakah menerapkan konsep visual thinking pada perancangan

perpustakaan ini?

1.4 Tujuan Perancangan

Adapun tujuan perancangan sebagai berikut :

1) Merancang perpustakaan yang mampu menarik minat desainer untuk menggunakan fasilitas perpustakaan.

2) Menerapkan konsep visual thinking pada perancangan perpustakaan ini.

1.5 Sumber Data

Sumber data yang didapat dibagi menjadi dua yaitu data primer dan sekunder. Data primer didapat dengan observasi langsung ke beberapa perpustakaan. Sedangkan data sekunder didapat dari literatur-literatur yang didapat dari buku maupun internet.


(2)

7 1.6 Metodologi Penelitian

Langkah-langkah dalam pelaksanaan proyek perancangan Designer’s

Idea Centre adalah sebagai berikut :

Informasi / Data

( user, aktivitas, fisik, lingkungan, eksternal )

Problem Requirement ( analisa masalah )

Problem Statement ( identifikasi masalah )

Problem Solving

( merumuskan konsep dan output desain )

Conclusion ( simpulan masalah )

Penentuan Proyek

Wawancara Observasi Studi Literatur

Skema 1.1 Metodologi Penelitian

1.7 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan laporan ini terdiri dari beberapa bagian yaitu :

Bab I Pendahuluan yang berisi tentang latar belakang, ide gagasan, identifikasi masalah, tujuan perancangan, sumber data, metodologi penelitian serta sistematika penulisan.

Bab II Landasan Teori yang berisi tentang hasil studi literatur dan studi banding. Bab III Deskripsi Objek Studi yang berisi tentang data proyek, konsep dan hasil analisa site.


(3)

89 BAB V

SIMPULAN

5.1 Simpulan

Beberapa simpulan dari hasil perancangan ini adalah:

- Untuk membuat perpustakaan yang berbeda dari perpustakaan pada umumnya maka diterapkan konsep visual thinking yang dapat menstimulasi desainer untuk berpikir kreatif yang diterjemahkan ke dalam bahasa bentuk yang memainkan elemen visual.

- Tema dari elemen visual yaitu asymmetric-angular, yaitu memakai keseimbangan asimetris. Keseimbangan asimetris atau informal balance merupakan bentuk keseimbangan yang lebih menarik daripada keseimbangan simetris. Bentuk ini diambil untuk desainer agar berani keluar dari pakem dan gaya yang sudah ada dan berani kreatif menghasilkan ide-ide baru.

- Untuk mengimbangi bentuk yang bermain, maka warna dipakai adalah warna alami yaitu warna-warna kayu yang variatif yang memberikan efek psikologis hangat, tenang dan santai.

- Untuk beberapa masalah keergonomian sangatlah bisa dihindari dengan tidak memberikan sudut lancip furniture yang bersentuhan langsung dengan user.


(4)

90 Beberapa furniture yang berujung sudut bersentuhan dengan user, ujung tersebut chamfer sehingga aman bagi user.

- Untuk kebutuhan akustik ruang maka pembuatan desain perpustakaan dibutuhkan material yang arsorbsi. Material yang mendukung adalah karpet. - Penggunaan konsep visual thinking cocok diterapkan di Designer’s Idea

Center karena merupakan sarana all-in yang memfasilitasi desainer untuk

menambah dan meng-update pengetahuan sebagai dasar munculnya ide-ide baru, menganalisis dan mempersepsikan serta berolah visual, menlakukan

experience dan ide-ide, dan juga memberikan tantangan bagi desainer untuk


(5)

91 DAFTAR PUSTAKA

Buku:

Armstrong Ph.D., Thomas. Kamu itu Lebih Cerdas daripada yang Kamu Duga

(You’re Smarter than You Think). Interaksara: 2004.

J. G. Rawlinson. Berpikir kreatif & Brainstorming. Erlangga: 1986.

Katz, David. Gestalt Psychology: Its Nature and Significance. Methuen&Co. London.

Kubba, Sam. Space Planning for Commercial and Residential Interiors. Mc-Graw Hill: 2003.

Muchyidin, Suherlan. Mihardja, Iwa D Sasmita. Perpustakaan. PT Puri Pustaka. Bandung: 2008.

Oktavia, Tantri. Fisika Bangunan. Universitas Kristen Maranatha. Bandung: 2008. Rainathami, Herika. Penataan Ruang Pepustakaan Sebagai Penunjang Promosi

Perpustakaan Perguruan Tinggi dalam Sekapur Sirih Pendidikan Perpustakaan di Indonesia 1952 – 2002: Kumpulan Artikel Alumni dan Mahasiswa Program Studi Ilmu Perpustakaan Program Pascasarjana FIB Universitas Indonesia. Depok: FIB, 2002.

Sebastian, Yoris. Oh My Goodness: Buku Pintar Seorang Creative Junkies. PT Gramedia Pustaka Utama, Jakarta: 2010.


(6)

92 Website:

http://library.bethlehem.edu/publications/others/student_guide.shtml diakses 11 Oktober 2010 14:26.

http://library.uvic.ca/site/lib/org/macph.html : diakses 11 Oktober 2010 14:26. http://perpustakaan.bandungkab.go.id/ : diakses 11 Oktober 2010 14:26.

http://www.esao.on.ca/clients/libraries/ERGONOMIC%20DESIGN%20GUIDELIN ES%20FOR%20LIBRARIES%20final.pdf : diakses 15 Oktober 2010 9:23.

http://www.lib.itb.ac.id/ : diakses 28 September 2010 17:13.