CATUR HENDRA SETYAWAN D1308022

(1)

commit to user

i

LAPORAN TUGAS AKHIR

PERAN DAN TANGGUNG JAWAB DIVISI KREATIF

DALAM PENYELENGGARAAN EVENT

DI CV. FRONTLINE INDONESIA

Oleh :

CATUR HENDRA SETYAWAN D1308022

TUGAS AKHIR

Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Persyaratan guna Memperoleh Gelar Ahli Madya dalam Bidang Komunikasi Terapan

FAKULTAS ILMU SOSIAL DAN ILMU POLITIK UNIVERSITAS SEBELAS MARET

SURAKARTA 2011


(2)

commit to user

ii

HALAMAN PERSETUJUAN

Tugas Akhir Berjudul :

PERAN DAN TANGGUNG JAWAB DIVISI KREATIF DALAM PENYELENGGARAAN EVENT

DI CV. FRONTLINE INDONESIA

Karya :

Nama : CATUR HENDRA SETYAWAN

NIM : D1308022

Konsentrasi : PERIKLANAN

Disetujui untuk dipertahankan dihadapan Panitia Ujian Akhir Program DIII Komunikasi Terapan Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik

Universitas Sebelas Maret Surakarta

Surakarta, Juni 2011 Menyetujui, Dosen Pembimbing

Mahfud Anshori, S.Sos, M.Si NIP. 19790908 200312 1 001


(3)

commit to user

iii

HALAMAN PENGESAHAN

Tugas Akhir ini telah diuji dan disahkan oleh Panitia Tugas Akhir Program DIII Komunikasi Terapan, Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik

Universitas Sebelas Maret Surakarta

Hari :

Tanggal :

Penguji Ujian Tugas Akhir :

Drs.Widyantoro, M.Si (………..)

NIP. 19580202 199010 1 001

Pembimbing Tugas Akhir :

Mahfud Anshori, S.Sos, M.Si (……….)

NIP. 19790908 200312 1 001

Mengetahui,

Dekan Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Sebelas Maret

Surakarta

Pr o f . D r s . Pa w i t o , Ph . D NIP. 19540805 198503 1 002


(4)

commit to user

iv

MOTTO

Ø Sesungguhnya sesudah kesulitan itu ada kemudahan. Maka apabila kamu telah

selesai (dari sesuatu urusan), kerjakan dengan sungguh-sungguh (urusan) yang lain dan hanya kepada Tuhanmu lah hendaknya kamu berharap.

(Q.S Al-Insyirah : 6 - 8)

Ø Jadilah kamu manusia yang pada kelahiranmu semua orang tertawa bahagia, tetapi hanya kamu sendiri yang menangis dan pada kematianmu semua orang menangis sedih, tetapi hanya kamu sendiri yang tersenyum.

(Mahatma Gandhi)

Ø Kesalahan adalah suatu pembelajaran, sebagai kunci keberhasilan yang akan kita capai dengan usaha keras dan percaya diri hari ini atau esok.


(5)

commit to user

v

PERSEMBAHAN

Tugas Akhir ini kupersembahkan kepada :

F Ayah dan Ibu tercinta


(6)

commit to user

vi

KATA PENGANTAR

Puji syukur dan terima kasih kepada Tuhan Yang Maha Esa atas segala berkat dan rahmat-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan laporan kuliah kerja media sebagai salah satu syarat kelulusan untuk mendapat gelar Ahli Madya dalam bidang Komunikasi Terapan di Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Sebelas Maret Surakarta yang berjudul “PERAN DAN TANGGUNG JAWAB DIVISI KREATIF DALAM PENYELENGGARAAN EVENT DI CV. F RONTLINE INDONESIA”.

Sebagai manusia, penulis sadar bahwa dalam penyusunan laporan Kuliah Kerja Media ini masih banyak kekurangan dan kesalahan. Untuk itu, penulis memohon kepada pembaca sekalian sekiranya berkenan memberikan kritik dan saran yang bersifat membangun dan akhirnya dapat menjadi hal yang berguna bagi para pembaca.

Selama proses penyusunan Tugas Akhir ini, penulis banyak mendapat bantuan dari berbagai pihak baik dalam bentuk materi maupun spiritual yang tidak ternilai besarnya. Oleh karena itu, merupakan sebuah kewajiban penulis untuk mengucapkan terima kasih kepada :

1. Prof. Drs. Pawito, Ph.D selaku Dekan FISIP Universitas Sebelas Maret.

2. Drs. Aryanto Budhy S, M.Si., selaku Ketua Program D III Komunikasi

Terapan.

3. Mahfud Anshori, S.Sos, M.Si selaku pembimbing Laporan Tugas Akhir


(7)

commit to user

vii

4. Sunyoto Setyosabdono, SE selaku pimpinan CV. Frontline Indonesia

yang sudah berkenan menerima penulis untuk melaksanakan Kuliah Kerja Media di sini.

5. Seluruh staf dan karyawan CV. Frontline Indonesia yang telah membantu penulis selama masa Kuliah Kerja Media sampai menjadi lebih mengerti tentang bidang periklanan.

6. Ayah, Ibu dan kedua kakakku, serta keluarga besarku yang telah

memberikan doa, dukungan, serta semangat hingga akhirnya penulis dapat menyelesaikan studi dengan baik.

7. Semua pihak yang telah membantu penulis dalam menyelesaikan laporan kuliah kerja media, penulis ucapkan terima kasih.

Semoga dengan terselesaikannya Laporan Kuliah Kerja Media dapat berguna bagi kita semua, dan dapat digunakan dengan sebaik-baiknya. Amiin

Surakarta, Juni 2011


(8)

commit to user

viii

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ... i

HALAMAN PERSETUJUAN ... ii

HALAMAN PENGESAHAN ... iii

MOTTO ... iv

PERSEMBAHAN ... v

KATA PENGANTAR ... vi

DAFTAR ISI ... viii

BAB I PENDAHULUAN ... 1

A. Latar Belakang ... 1

B. Tujuan Penulisan ... 3

C. Manfaat Kuliah Kerja Media ... 4

D. Waktu dan Tempat Pelaksanaan Kuliah Kerja Media ... 5

BAB II TINJAUAN PUSTAKA ... 6

A. Definisi Periklanan ... 6

B. Fungsi Periklanan ... 9

C. Pengertian Divisi Kreatif ... 11

D. Peran Divisi Kreatif di Biro Iklan ... 13

E. Desain Kreatif ... 14

F. Event Organizer ... 25

BAB III DESKRIPSI INSTANSI CV. FRONTLINE INDONESIA ... 32


(9)

commit to user

ix

B. Company Profile ... 34

C. Visi dan Misi ... 35

D. Makna Logo CV. Frontline Indonesia ... 35

E. Jenis Pilihan Sarana Promosi ... 36

F. Jenis Pelayanan yang Ditawarkan ... 37

G. Pembagian Kerja dan Struktur Organisasi ... 38

H. Track Record Aktivitas 2004 - 2011 ... 39

I. Klien – klien CV. Frontline Indonesia ... 45

J. Struktur Organisasi CV. Frontline Indonesia ... 46

BAB IV PELAKSANAAN KULIAH KERJA MEDIA ... 47

A. Waktu Pelaksanaan Kuliah Kerja Media ... 47

B. Deskripi Kegiatan Kuliah Kerja Media ... 48

BAB V PENUTUP ... 57

A. Kesimpulan ... 57

B. Saran... 59 DAFTAR PUSTAKA


(10)

commit to user

1

BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Di era globalisasi seperti sekarang ini dunia bisnis semakin berkembang pesat. Hal itu menyebabkan para pelaku usaha harus bersaing dengan pelaku usaha yang lain agar bisa mendapatkan kepercayaan dari konsumen. Munculnya usaha-usaha baru atau produk-produk baru juga merupakan bukti bahwa persaingan bisnis sekarang ini sangatlah ketat. Para pelaku usaha harus jeli terhadap pesaing-pesaingnya dan juga harus bisa melihat keunggulan dan kelemahan produknya sendiri maupun produk kompetitornya Hal ini dilakukan agar para pelaku usaha mampu bersaing dengan para kompetitor baru dengan segala strategi-strateginya dan agar bisa mempertahankan konsumennya. Selain itu para pelaku usaha harus mengetahui akan segmentasi dan spesifikasi produk agar dalam pencitraan mempunyai kesan yang baik.

Di dalam persaingan bisnis atau usaha sangat dibutuhkan cara agar produk bisa dikenal dan dinikmati oleh masyarakat, dan cara tersebut salah satunya adalah dengan periklanan. Pada awalnya iklan hanya bersifat informatif yaitu berisi tentang pengumuman segala sesuatu yang ditawarkan. Namun seiring berkembangnya jaman sekarang ini iklan tidak hanya berisikan tentang suatu pengumuman melainkan juga dituntut untuk mampu memberikan rangsangan positif kepada audience sehingga terjadi respon dari apa yang telah diiklankan secara efektif dan positif.


(11)

commit to user

2

Periklanan merupakan cara untuk memperkenalkan produk melalui visual yang menarik serta ditunjang dengan strategi promosi penjualan agar konsumen tertarik untuk mencoba dan membeli produk tersebut. Dalam hal itu peran divisi kreatif di suatu jasa periklanan sangatlah penting, yaitu memvisualisasikan produk sexara kreatif, inovatif dan dinamis, sehingga mampu menimbulkan respon positif dari mayarakat. Selain itu pemilihan bentuk dan sarana promosi yang menarik, informative, sederhana, dapat dipihami dengan mudah dan berbeda dari yang lain

akan dapat dengan mudah diingat konsumen sehingga menciptakan Brand Image

oleh masyarakat untuk produk tersebut.

Pemahaman dan pengetahuan tentang sebuah produk sangat diperlukan agar divisi kreatif dapat menentukan sarana yang tepat untuk mempromosikan dan mengiklankan produk tersebut secara tepat. Untuk memperkenalkan sebuah produk divisi kreatif melalui jasa periklanan, promosi dan pemasaran dapat diintegrasi dalam satu paket melalui sebuah event yang akan disertai dengan pembuatan flayer, spanduk, brosur, poster dan baliho yang berisikan informasi tentang produk dan juga informasi tentang event yang akan diadakan tersebut.

Dengan alasan yang demikian dan juga ingin memperoleh pengalaman yang luas, maka dari itu penulis menjadikan hal tersebut di atas sebagai latar belakang untuk memilih melakukan kegiatan Kuliah Kerja Media di sebuah event


(12)

commit to user

3

B. Tujuan Penulisan

Kuliah Kerja Media ini memberikan pandangan atau gambaran bagi mahasiswa tentang bagaimana dunia kerja yang sesungguhnya dan dapat menerapkan serta mengaplikasikan ilmu yang telah didapatnya. Adapun tujuan penulisan Tugas Akhir ini adalah :

1. Mengenal dan memahami tentang cara kerja divisi kreatif dalam sebuah lingkup event organizer di CV. Frontline Indonesia.

2. Menerapkan secara langsung bagaimana teori-teori periklanan dan ilmu komunikasi khususnya pada bidang kreatif yang didapat dari bangku perkuliahan diterapkan dalam membuat perencanaan dan perancangan suatu event atau acara yang sebenarnya adalah menawarkan produk atau jasa.

3. Melihat dan mengaplikasikan secara langsung ke dunia kerja dalam bidang periklanan sebagai divisi kreatif di event organizer CV. Frontline Indonesia

4. Mengetahui secara langsung dan mendalam tentang bagaimana sebuah

proses kreatif mulai dari proses penyusunan hingga proses produksi. 5. Melalui laporan yang disusun ini diharapkan mampu memberikan

informasi dan wawasan kepada masyarakat luas tentang dunia periklanan yang secara tidak langsung berkaitan dengan dunia hiburan dan memberikan nilai tersendiri bahwa dunia periklanan sangatlah penting dalam kehidupan sehari-hari.


(13)

commit to user

4

C. Manfaat Kuliah Kerja Media

Kuliah Kerja Media mempunyai manfaat yang banyak. Selain dari mahasiswanya sendiri juga banyak bermanfaat bagi pihak perusahaan yang menjadi tempat KKM tersebut, manfaatnya yaitu :

a. Bagi Mahasiswa

1. Memperoleh pengetahuan dan pengalaman tentang dunia kerja yang sesungguhnya, sesuai dengan bidang yang dipelajari.

2. Melatih mahasiswa dalam menghadapi situasi kerja dan cara berkomunikasi dengan semua yang ada di dalam perusahaan termasuk klien.

3. Mengembangkan kreatifitas mahasiswa dan memperluas wawasan.

4. Mengajarkan mahasiswa bagaimana cara bekerjasama dengan

sebuah tim.

5. Membantu mahasiswa dalam penyusunan Tugas Akhir.

b. Bagi Almamater

Sebagai partner dalam pengembangan kualitas dan bakat mahasiswa terutama dalam hal pengayaan ketrampilan praktis dan kemampuan managemen kerja.

c. Bagi Perusahaan

1. Sebagai acuan bagi pimpinan perusahaan dalam mengambil


(14)

commit to user

5

2. Menambah wawasan tentang kemajuan di bidang pendidikan

sehingga mampu membantu pada saat penerimaan karyawan baru terutama yang berhubungan dengan prestasi dan kualitas.

D. Waktu dan Tempat Pelaksanaan Kuliah Kerja Media

Waktu Kuliah Kerja Media yang dilaksanakan penulis yaitu dari bulan Maret sampai dengan bulan April 2011. KKM dilakukan secara mandiri atau individu oleh setiap mahasiswa mulai dari proposal pengajuan permohonan magang, waktu pelaksanaan magang hingga konsentrasi yang dipilih.

Penulis melaksanakan KKM selama 1,5 bulan, yaitu pada pertengahan bulan Maret sampai dengan akhir bulan April 2011. Adapun data mengenai perusahaan tempat KKM adalah sebagai berikut :

Nama Perusahaan : CV. FRONTLINE INDONESIA

Alamat Perusahaan : Perum Gentan Wiyakta, Jl. Batara Wisnu E 20 Gentan, Solo. 57528. Telp. (0271) 7650099 / 7026211. Fax. (0271) 7650038,

E-mail : frontline_indo@telkom.net

Bidang Usaha : Jasa Periklanan dan Promosi Pemasaran

Waktu Pelaksanaan : 16 Maret - 30 April 2011

Waktu Kerja : Senin - Sabtu


(15)

commit to user

6

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

A. Definisi Periklanan

Seiring dengan berkembangnya periklanan di Indonesia, kebutuhan komunikasi merupakan kebutuhan yang sangat penting, karena pada dasarnya periklanan merupakan media komunikasi untuk menyampaikan pesan dalam sebuah iklan. Sebuah perusahaan yang telah memiliki Brand Image yang positif dan ternama di mata konsumennya merupakan sebuah hal yang sangat penting karena sebuah citra perusahaan mampu membangun sebuah loyalitas dari pada konsumen.

Untuk itu periklanan harus dibuat sedemikian rupa agar dapat menarik minat khalayak, original serta memiliki karakteristik tertentu dan persuasif, sehingga para konsumen atau khalayak secara sukarela terdorong untuk melakukan sesuatu tindakan sesuai dengan yang diinginkan pengiklan. (Jefkins 1996 : 18)

Periklanan dapat digunakan baik untuk tujuan jangka panjang maupun untuk jangka pendek. Iklan akan berhasil guna jika iklan yang dibuat memenuhi syarat, diantaranya timbulnya perhatian, ketertarikan, hasrat, keyakinan dan timbulnya tindakan.

Produk barang atau jasa itu sendiri baik penamaannya, pengemasannya, penetapan harga dan distribusinya semua tercermin dalam kegiatan periklanannya yang sering kali disebut sebagai motor dari suatu organisasi. Tanpa adanya


(16)

commit to user

7

periklanan berbagai produk barang ataupun jasa tidak dapat mengalir secara lancar kepada distributor atau penjual, apalagi sampai ke tangan konsumen.

Keberhasilan suatu perekonomian secara nasional banyak ditentukan oleh kegiatan periklanan dalam menunjang usaha penjualan yang menentukan kelangsungan hidup pabrik-pabrik, terciptanya lapangan kerja, serta adanya hasil yang menguntungkan dari seluruh uang yang diinvestasikan. (Frank Jefkins, 1996:1)

Berikut ini beberapa pendapat tentang definisi periklanan :

a. Iklan adalah suatu metode atau cara memikat perhatian public atas suatu barang atau jasa tanpa penjualan secara langsung. Tegasnya melalui media iklan, public ditarik perhatiannya, dipengaruhi atau dibujuk agar mau membeli barang-barang atau jasa. (Nuryanto, 1997:7)

b. Menurut Jefkins (1996:5) mengutarakan bahwa, periklanan merupakan

proses penyampaian pesan-pesan penjualan yang paling persuasif yang diarahkan kepada calon pembeli yang potensial atas produk, barang atau jasa tertentu dengan biaya yang semurah-murahnya.

Menurut Jefkins (1996 : 17), pada dasarnya tujuan periklanan adalah mengubah, mempengaruhi sikap-sikap khalayak serta membujuk untuk membeli produk A buka produk B.


(17)

commit to user

8

Bentuk-bentuk Promosi yaitu : (Tjiptono, 1992 : 222)

1. Personal Selling

Personal Selling merupakan komunikasi langsung tatap muka

antara penjual dan calon pelanggan untuk memperkenalkan suatu produk kepada calon pelanggan dan membentuk pemahaman pelanggan, contohnya adalah melalui presentasi penjualan, pertemuan penjualan dan lain-lain.

2. Iklan

Iklan merupakan salah satu bentuk promosi yang paling banyak digunakan oleh perusahaan dalam mempromosikan produknya , contohnya iklan cetak dan siaran, film, brosut, billboard dan lain-lain.

3. Direct Marketing

Direct Marketing merupakan sistem pemasaran yang bersifat

interaktif yang memanfaatkan satu atau beberapa media iklan untuk menimbulkan respon yang terukur dan atau transaksi sembarang lokasi, contohnya : catalog, surat, e-mail dan lain-lain.

4. Promosi Penjualan

Promosi Penjualan merupakan bentuk persuasif langsung melalui penggunaan berbagai intensif yang dapat diatur untuk merangsang pembelian produk dengan segera dan atau meningkatkan jumlah barang yang dibeli pelanggan, contohnya : kontes, games, undian, produk sampel, pameran dagang, demonstrasi dan lain-lain.


(18)

commit to user

9

5. Public Relations

Public Relations merupakan bentuk upaya komunikasi menyeluruh

dari suatu perusahaan untuk mempengaruhi persepsi, opini, keyakinan dan sikap berbagai kelompok terhadap perusahaan yang bertujuan untuk mempromosikan dan melindungi citra perusahaan atau produknya. Contohnya adalah dengan event, seminar, sponsorship dan lain-lain.

Dari penjelasan di atas dapat disimpulkan bahwa sebuah perusahaan tentunya tidak sendiri dalam mempromosikan produknya, perusahaan tersebut biasa melalui media elektronik dan media cetak, bahkan seringkali promosi penjualan sebuah perusahaan dilakukan oleh Event Organizer melalui Event dan

Brand Activation.

B. Fungsi Periklanan

Iklan dapat dijelaskan berdasarkan peranan atau fungsi yang dimainkannya dalam dunia usaha dan masyarakat : (Sumarlan, 2004 : 5)

1. Fungsi Pemasaran

Pemasaran merupakan strategi yang digunakan oleh dunia usaha untuk memuaskan kebutuhan dan keinginan konsumen terhadap barang dan jasa. Hal ini sejalan dengan fungsi iklan yang berusaha memuaskan atau menawarkan produk dan jasa. Iklan juga membantu produsen dalam memasarkan produknya yaitu dengan tujuan agar


(19)

commit to user

10

produk tersebut laku keras di pasaran, serta dapat mencapai target yang diinginkan.

2. Fungsi Pendidikan

Memberikan informasi yang jelas mengenai peluncuran suatu produk baru atau pengembangan produk yang sudah ada, kepada masyarakat. Sehingga masyarakat dapat mengetahui bahwa sudah ada produk baru di pasaran. Dengan hal ini memungkinkan ada persaingan produk baru di pasaran.

3. Fungsi Ekonomis

Dengan adanya iklan, konsumen dapat memilih produk secara selektif dengan mutu yang lebih baik dan dengan harga yang lebih murah. Iklan juga mendongkrak daya saing di antara produsen, yang memungkinkan adanya penyempurnaan produk serta penurunan harga yang akan menguntungkan konsumen.

4. Fungsi Sosial

Iklan merupakan kekuatan yang kehadirannya sangat terasa dalam kehidupan sehari-hari. Iklan juga dapat meningkatkan

produktifitas dan taraf kehidupan. Bagi produsen dapat

menyempurnakan tarah kehidupan di perusahaannya, sedangkan untuk konsumen dapat memperoleh informasi produk yang dibutuhkan.


(20)

commit to user

11

C. Pengertian Divisi Kreatif

Pengertian kreatif menurut bahasa adalah menciptakan sesuatu yang baru tanpa ada untuk menjiplak. Karena menghasilkan sesuatu yang bersifat kreatif itu bentuk akhirnya akan mempunyai ciri-ciri kebaruan dan keunikan, meskipun unsur-unsur dasarnya sudah ada sebelumnya. Seperti halnya promosi dan pemasaran lainnya, aspek kreatif periklanan dipandu oleh tujuan dan susunan yang spesifik. Strategi kreatif memfokuskan pada apa yang harus dikomunikasikan yang akan memandu pengembangan seluruh pesan yang digunakan dalam kampanye periklanan. Iklan yang baik adalah iklan yang mampu menarik perhatian konsumen agar suatu pesan yang terkandung di dalamnya bisa diterima oleh konsumen.

Divisi kreatif merupakan bagian yang bisa dianggap sebagai tangan kanan promosi dibanding dengan strategi pemasaran lainnya, karena dengan ide-ide yang menarik maka dapat mendukung keberhasilan branding activation. Pada divisi kreatif ini seseorang dituntut untuk dapat memiliki ide-ide yang bisa diandalkan untuk dapat membuat sesuatu yang menarik perhatian khalayak. Biasanya jika suatu hal yang menarik bagi khalayak ini bisa dapat mudah diingat oleh khalayak dan masuk pada pikiran khalayak, maka brand telah berhasil dipromosikan.

Strategi divisi kreatif berdasarkan beberapa faktor : (Suyanto 2004 : 106) - Identifikasi audien sasaran.

- Masalah dasar, isu atau peluang periklanan. - Ide penjualan utama


(21)

commit to user

12

- Tema kampanye

- Daya tarik

- Gaya eksekusi yang digunakan

- Informasi pendukung yang dibutuhkan dalam periklanan.

Karya akan lebih bernilai bila mampu menjual daripada sekedar bernilai kreatif belaka. Iklan bukanlah hiburan atau seni melainkan sebuah medium informasi, dalam perumusan strategi kreatif terdiri dari tiga harapan, yaitu : (Khasali 1993 : 83)

a. Mengumpulkan data dan mempersiapkan informasi pemasaran yang tepat

agar orang-orang kreatif dapat dengan segera menentukan strategi kreatif mereka. Biasanya informasi yang akan sangat bermanfaat adalah informasi yang menyangkut rencana pemasaran dan komunikasi, hasil penelitian tentang konsumen sasaran, data-data tentang produk, persaingan di pasar, serta rencana dasar tentang strategi media.

b. Selanjutnya orang-orang kreatif lebih fokus pada informasi tersebut untuk menentukan sebuah posisi dalam penjualan serta menentukan tujuan yang akan dihasilkan. Kedua hal ini akan dapat memberikan gambaran yang jelas kepada orang-orang kreatif mengenai cara yang paling efektif.

c. Langkah terakhir adalah melakukan presentasi dihadapan pengiklan atau klien untuk memperoleh persetujuan sebelum rancangan iklan yang telah dibuat, dieksekusi atau diproduksi dan dipublikasikan melali media-media yang telah ditentukan.


(22)

commit to user

13

D. Peran Divisi Kreatif di Biro Iklan

Para divisi kreatif dalam biro iklan bertanggung jawab terhadap pengembangan naskah periklanan serta berbagai kampanye untuk melayani kepentingan para klien terbaik mereka. Tugas dari bagian kreatif biro iklan adalah mengembangkan kampanye-kampanye kliennya yang ditujukan pada pasar sasaran spesifik, yang didesain untuk mencapai tujuan yang spesifik, serta untuk mencapai tujuan-tujuan tersebut dalam anggaran yang terbatas (budget contraint). (Terence A. Shimp, 2003 : 412)

Peran seorang kreatif dalam mengemas dan menyusun program dan sarana promosinya dalam sebuah event sangat berpengaruh atas keberhasilan sebuah

event yang digelar, dimana pengemasan acara yang kreatif dan lain dari yang lain

merupakan tugas seorang divisi kreatif.

Seorang kreatif dituntut untuk bisa memiliki gagasan atau ide-ide yang menarik dan mudah diterima oleh para audiens. Seorang kreator harus mampu menghasilkan karya yang lain dari yang lain. Di dalam suatu perusahaan, seorang kreator dituntut untuk dapat membuat suatu brand image kepada para khalayak. Dalam hal ini kretor dalam suatu perusahaan mengutamakan sebuah ide yang kreatif dalam membuat suatu event, agar bisa mendapat kepercayaan dari pihak sponsor.


(23)

commit to user

14

E. Desain Kreatif

Kreatifitas lebih dari sekedar membuat perbedaan. Siapapun dapat memainkan yang aneh. Yang sulit adalah menjadi sederhana. Membuat sesuatu yang simple menjadi rumit adalah biasa, tetapi membuat hal yang rumit menjadi simple, sederhana secara mengagumkan itulah kreatifitas. Dengan kata lain iklan harus membuat kesan. Berdasar pada perspektif tersebut tentang kreatifitas, ini berarti mengembangkan iklan yang empatis, contohnya, (iklan yang memahami apa yang sedang dipikirkan dan dirasakan orang), yakni yang melibatkan diri dan mudah diingat. (Shimp, 2003 : 419)

Dalam proses desain grafis, seorang desainer dituntut untuk kreatif dalam membuat desain. Kreatif adalah kemampuan untuk menyajikan gagasan atau ide baru. (Suyanto, 2004 : 104)

Desain adalah pengorganisasian elemen-elemen dengan menggunakan suatu kaidah tertentu sehingga tercipta kesatuan karya seni yang indah. Suatu proses merancang yang dimulai dari penentuan ide, memilih dan menyusun dengan tujuan menciptakan suatu tata susunan (organisasi) dari unsur desain (garis, bidang, warna, tekstur) sehingga mewujudkan suatu kesatuan bentuk yang mengandung kaidah, rasa dan nilai keindahan. (Hahn, 1999 : 185)

Proses desain grafis adalah menyatukan elemen-elemen dasar desain grafis yang bertujuan untuk menghasilkan desain yang bagus, elemen-elemen dasar grafis terdiri dari : (Suyanto, 2004 : 37)


(24)

commit to user

15

1. Garis (Line)

Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik poin dengan titik poin yang lain, sehingga bisa berbentuk gambar garis lengung (curve) atau lurus (straight). Garis adalah unsur dasar untuk membangun bentuk atau konstruksi desain.

2. Bentuk (Shape)

Bentuk adalah segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar. Bentuk dasar yang dikenal orang adalah kotak (rectangle), lingkaran (circle) dan segitiga (triangle). Sementara pada kategori sifatnya, bentuk dapat dikategorikan menjadi 3, yaitu :

1. Huruf (Character) yang direpresentasikan dalam bentuk visual yang dapat digunakan untuk membentuk tulisan sebagai wakil dari bahasa verbal dengan bentuk visual langsung, seperti A, B, C dan seterusnya.

2. Simbol (Symbol) yang direpresentasikan dalam bentuk visual yang mewakili bentuk benda secara sederhana dan dapat dipahami secara umum sebagai symbol atau lambing untuk menggambarkan suatu bentuk benda nyata, misalnya gambar orang, bintang, matahari dalam bentuk sederhana (symbol), bukan dalam bentuk nyata (dengan detail).


(25)

commit to user

16

3. Bentuk Nyata (Form), bentuk ini betul-betul mencerminkan kondisi fisik dari seuatu obyek. Seperti gambar manusia secara detail, hewan atau benda lainnya

3. Tekstur (Texture)

Tekstur adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Yang pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan sebagai corak daru suatu permukaan benda, misalnya permukaan karpet, baju, kayu dan lain sebagainya.

4. Ruang (Space)

Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya yang pada praktek desain dapat dijadikan unsur untuk member efek estetika sesain. Sebagai contoh, tanpa ruang anda tidak tahu mana kata dan mana kalimat atau paragraf. Tanpa ruang anda tidak tahu mana yang harus dilihat terlebih dahulu, kapan harus membaca dan kapan harus berhenti sebentar. Dalam bentuk fisiknya pengidentifikasian ruang digolongkan menjadi dua unsur, yaitu obyek (figure) dan latar belakang (background).

5. Ukuran (Size)

Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu obyek. Denga menggunakan unsir ini anda dapat menciptakan kontras dan penekanan (emphasis) pada obyek desain anda sehingga orang akan tahu mana yang akan dilihat atau dibaca terlebih dahulu.


(26)

commit to user

17

6. Warna

Warna merupakan unsur penting dalam obyek desain. Karena dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk visual secara jelas. Dalam prakteknya warna dibedakan menjadi dua :

- Warna yang ditimbulkan karena sinar (addictive color) yang biasanya digunakan pada warna lampu, monitor, TV dan sebagainya.

- Warna yang dibuat dengan unsur-unsur tinta atau cat (subtractive color) yang biasanya digunakan dalam proses pencetakkan gambar ke permukaan benda padat seperti kertas, logam, kain atau plastik.

Dengan menggunakan unsur-unsur desain tersebut, anda akan membuat bentuk desain yang anda inginkan. Tentunya supaya desain anda dapat dilihat bagus (sesuai maksud dan tujuan anda membuatnya), maka anda harus mengenal unsur-unsur di atas secara baik.

Dalam penyatuan elemen-elemen tidak ada patikan yang standar, karena sebuah desain tercipta sesuai dengan imajinasi desainernya. Meski demikian dalam pembuatan desain seorang desainer harus memperhatikan prinsip-prinsip dasar desain grafis. Prinsip dasar desain merupakan prinsip keseimbangan, prinsip titik fokus, prinsip ritme dan prinsip kesatuan. (Suyanto, 2004 : 56)


(27)

commit to user

18

1. Penciptaan

Tahap utama dalam menghasilkan sebuah karya adalah tahap penciptaan. Tahap ini adalh proses pembuatan dari yang tidak ada menjadi ada, dalam hal ini ide sangalah dibutuhkan karena dengan ide tahap pertama ini dapat dilakukan dengan baik. Namun, dlaam pengeluaran ide haruslah searah dengan konsep-konsep yang dituju.

Menciptakan ide menurut Suyanto ada beberapa teknik diantaranya :

a. Penyesuaian (adaptasi)

b. Pembesaran (maksimasi)

c. Pengecilan (minimasi) d. Pembalikan (inverse) e. Penggantian (subtitusi) f. Perubahan (modifikasi) g. Pengaturan kembali h. Perpaduan (kombinasi) (Suyanto, 2004 : 104)

Dalam tahap penciptaan ini pada dasarnya ide memiliki peran utama, pikiran yang kritis, observasional, kuantitatif dan analitik juga dibutuhkan untuk merancang dan merealisasikan ide tersebut.


(28)

commit to user

19

2. Pengorganisasian

Pengorganisasian adalah proses penggabungan elemen-elemen yang ada menjadi satu kesatuan yang komunikatif dan estetis. Pengorganisasian dapat juga dianggap sebagai proses pemilihan unsur-unsur desain setelah ide ditemukan. Lebih jelasnya tahap-tahap pengorganisasian desain grafis diantaranya :

1. Menyusun kata, naskah atau typografi

Untuk mendesain kata ada beberapa faktor yang harus dipertimbangkan, antara lain pesan, target sasaran, format, bentuk huruf dan elemen visual lainnya. (Suyanto, 2004 : 80)

Dengan memahami hal-hal tersebut akan mempermudah dalam menyusun naskah, sehingga naskah dibuat benar-benar sesuai dengan keseluruhan iklan serta dengan karakter produk barang atau jasa yang diiklankan.

2. Pembubuhan ilustrasi

Pembubuhan ilustrasi dalam iklan harus berdasarkan fungsinya yang khas. Bila suatu iklan dipandang akan lebih berdayaguna bila dibubuhi ilustrasi, maka ilustrasi itu dapat ditambahkan. Begitu juga apabila khalayak yang dituju adalah kelompok tertentu misalnya kelompok yang sudah terbiasa membaca atau iklan tersebut memang tidak membutuhkan ilustrasi maka ilustrasi tidak perlu dicantumkan atau sedikit ilustrasi yang benar-benar fungsional.


(29)

commit to user

20

3. Layout

Layout berkaitan dengan pengaturan huruf da visual pada permakaan dua dimensi agar seluruh informasi dapat dibaca, jelas dan menarik. Layout merupakan pengaturan huruf dan visual pada sebuah cetakan atau halaman elektronik. (Suyanto, 2004 : 95)

Agar sukses dan berhasil dalam mendesain layout, harus memulai dengan beberapa pertanyaan :

1. Siapa yang akan membaca atau melihat ini ? 2. Gaya apa yang cocok untuk audien ?

3. Apa fungsi desain tersebut ?

4. Apa informasi atau pesan yang akan disampaikan ? 5. Dimana itu akan dilihat ?

Ada beberapa hal yang harus dipertimbangkan dalam pembuatan lauout, yang pada dasarnya terdiri atas tiga bagian :

a. Headline

Merupakan judul utama dari seluruh naskah iklan. Biasanya ditunjuk dengan merk dagang atau logo dari produk yang diiklankannya.

b. Lead

Dikenal sebagai sari makna iklan yang dimaksud. Biasanya lead dibuat dalam bentuk tema yang terdiri dari kata-kata pesan yang mengesankan dengan tekanan tertentu dalam bentuk pemberitaan, pertanyaan atau pernyataan.


(30)

commit to user

21

c. Body

Merupakan kelengkapan lainnya yang menunjang tujuan dan gaya penampilan iklan yang dimaksud. Namun dalam peletakannya tidak harus berurutan dari atas ke bawah.

Agar penyatuan elemen-elemen yang dibutuhkan dalam sebuah desain membentuk suatu kesatuan bentuk yang mengandung kaidah, rasa dan nilai keindahan. Seorang desainer juga harus mempertimbangkan prinsip-prinsip atau tata nilai desain untuk dapat menciptakan sebuah karya yang memiliki nilai estetis, dapaun prinsip-prinsip tersebut, meliputi : (Hahn, 1999 : 189 )

1. Kesatuan (Unity)

Kualitas hubungan antara elemen desain yang

membentuk kesatuan yang utuh dan tidak dapat dipisahkan lagi ke dalam komponen penyusun perwujudannya.

2. Keseimbangan

Kualitas hubungan antar elemen desain yang

membangun keseimbangan kekuatan dari kesan tarikan, tolakan, gaya berat dan perhatian. Penataan unsur-unsur untuk mencapai suatu kesan visual dengan penyebaran yang menyenangkan, baik keseimbangan formal (simetris) dan keseimbangan non formal (asimetris).


(31)

commit to user

22

3. Keselarasan (Harmoy)

Kualitas hubungan antar elemen yang membentuk suatu hubungan yang saling mendukung, terpadu dan selaras.

a. Nada (tone)

Karakter elemen desain akan menimbulkan perbedaan tingkat kekuatan dan perhatian yang berbeda, namun perbedaan tersebut harus terpadu dan selaras.

b. Irama (Rhytme)

Pengulangan elemen-elemen desain yang teratur. c. Pergerakan (Movement)

Kesan gerak dari gambar yang pada dasarnya statis akan memberikan kesan hidup.

4. Penonjolan (Emphasis)

Menonjolkan suatu bagian elemen yang akan

diperlihatkan sehingga pembaca langsung akan melihat apa yang ditonjolkan tersebut. Sebuah karya seni harus mempunyai karakteristik yang unik dan dapat membangun sebuah pemusat perhatian.

Beberapa teknik yang dapat digunakan untuk memberi penonjolan :

a. Penggunaan warna tertentu yang kontras.

b. Penggunaan huruf cetak (Bold dan italic) pada huruf peraga atau badan teks.


(32)

commit to user

23

c. Penggunaan alat bantu typografi d. Pengulangan yang beraturan e. Membesarkan bagian tertentu.

5. Kesederhanaan

Prinsip kesederhanaan berhubungan erat dengan

kemampuan manusia menerima pean, dengan artian bahwa dapat menerima pesan dalam jumlah yang relative terbatas. Prinsip ini adalah proses menentukan dan mempertimbangkan kompleksitas elemen-elemen untuk dijadikan sederhana. Penggunaan ukura yang serasi antara panjang dan lebar, besar dan kecil, tebal dan tipis untuk mencapai keterpaduan yang enak dilihat.

6. Kerjujuran

Sebuah keaslian merupaka nilai utama dari sebuah karya seni.

3. Evaluasi

Proses evaluasi bertujuan untuk menguji keefektifitasan sebuah ide atau konsep yang berbentuk desain visual. Konsep adalah basis dari lahirnya sebuah desain, oleh sebab itu sangatlah penting untuk menguji sebuah ide dan konsep sehingga keduanya dapat dipastikan sejalan dan efektif dalam memenuhi kebutuhan masyarakat dank lien apakah desain tersebut dapat berkomunikasi dan berfungsi dengan


(33)

commit to user

24

semestinya, faktor apa yang naik dan bagian mana yang memerlukan perbaikan. (Suyanto, 2004 : 100)

Suatu proses desain dapat dikatakan selesai jika sang kreator telah selesai dengan sempurna dalam mempertimbangkan semua komponen desain dirasa sudah cukup matang. Komponen proses desain antara lain : (Hahn, 1999 : 188)

a. Ide b. Fungsi

c. Media (alat dan bahan) d. Metode/ teknik

Dari semua elemen-elemen dan prinsip-prinsip desain inilah seorang kreatif desain harus mampu meguasai dan memahami seluruh unsur-unsur kaidah tersebut yang nantinya akan diaplikasikan dalam sebuah benuk desain guna menciptakan sebuah karya seni yang berkualitas.


(34)

commit to user

25

F. Event Organizer

Menurut Suseno, (2005 : 13 - 14) membahas tentang sebuah Event

Organizer atau yang sering kita dengan dengan sebutan EO, tidak lain

memiliki pengertian sama dengan sebuah kepanitiaan dalam suatu acara.

Mungkin banyak diantara kita yang berargumen bahwasanya Organizer hanya

merupakan sebuah penyelenggaraan pentas musik sekolah atau umum saja, tetapi sebenarnya lingkup kerja dari pada Organizer itu sendiri sangat luas,

Organizer merupakan sekelompok orang yang terbagi dalam setiap tim

pelaksana, tim pekerja, tim produksi dan tim manajemen yang bekerja khusus untuk melaksanakan deskripsi suatu program acara dari awal sampai terwujudnya satu titik penyelesaian yang maksimal dari program acara tersebut. Dalam pelaksanaan sebuah program acara, EO memiliki letak dan posisi kerja yang sangat vital, karena disini lingkup kerja EO menyangkut tanggung jawab kesuksesan pada saat berlangsungnya acara mulai dari awal sampai akhir. EO sendiri berada di tengah-tengah acara untuk mengkoordinir serta mengawasi jalannya acara, selain itu EO juga didampingi berbagai pihak pendukung, antara lain :

1. Sponsorship (Penyandang dana)

Pihak ini biasanya ditempati oleh perusahaan atau instansi yang memberikan dana untuk kelangsungan suatu program acara, bisa juga menjadi sponsor utama atau sponsor tunggal.


(35)

commit to user

26

2. Penampil (Bintang Tamu)

Pada umumnya pihak ini mnjadi pusat perhatian atau daya tari dari program acara tersebut.

3. Penonton (Audience)

Pihak ketiga ini juga menjadi satu tolok ukur keberhasilan dan kesuksesan suatu event, dilihat dari banyak atau sedikitnya faktor kedatangan penonton/ audience ini akan menjadi titik yang sangat penting. 4. Pengamat

Pihak keempat ini biasanya ada pada posisi kalangan pers, bisa juga masyarakat setempat. Karena tanpa kita sadari pihak keempat ini bisa menjadi humas atau public relation.

Event Organizer pada dasarnya memiliki hubungan yang sangat erat

baik dengan perusahaan maupun dengan edia. Sebuah produsen pasti

membutuhkan Event Organizer untuk memasarkan produknya melalui

penyelenggaraan suatu acara atau event, sama halnya dengan Event Organizer

pasti membutuhkan media sebagai sarana kampanye produk yang telah dibuatnya.

Keempat elemen penting termasuk juga pelaksanaannya atau yang biasa disebut dengan 4P ini memiliki satu kesulitan yang sama, yakni Kesuksesan acara dan kepuasan semua pihak. Program acara yang berhasil itu tidak lepas dari hasil kerja keras EO selaku pelaksana program acara tersebut. Seperti halnya yang kita lihat berbagai bentuk acara seperti peringatan Hari Kemerdekaan, Piala Dunia, Olimpiade dan lain-lain itu juga tidak lepas dari


(36)

commit to user

27

sentuhan dan hasil kerja keras EO. Selain disebut sebagai panitia pelaksana, EO juga banyak memiliki sebutan lain, diantaranya seperti Production, Biro

Jasa/ Agency, Organizing Convention dan lain sebagainya. (Suseno, 2005 :

161)

Cara kerja suatu EO tidaklah sulit, EO memiliki sistem kerja yang sama dengan sistem pekerjaan lain, akan tetapi seorang EO juga harus memperhatikan beberapa hal dalam pekerjaannya. Hal-hal yang perlu diperhatikan adalah :

1. Seorang EO harus mampu berpikir cepat dan kreatif 2. Seorang EO harus memiliki kepercayaan diri yang kuat

3. Seorang EO haru mempunyai rasa semangat dan tanggung jawab.

4. Mampu berkomunikasi serta bernegosiasi 5. Mampu diajak bekerja sama dengan baik. 6. Peka terhadap segala sesuatu

7. Memiliki totalitas kerja yang tinggi 8. Memiliki kedisiplinan tinggi

9. Mampu mengembangkan imajinasi

10. Memiliki kemampuan untuk mengevaluasi

Event Organizer bukan hanya lembaga, melainkan sebuah aktivitas

perancangan promosi, pengkoordinasian sebuah tim, pengarahan dan control kegiatan untuk mencapai apa yang diinginkan klien. Dalam sebuah event

organizer, hal yang paling penting adalah ide kreatifitas dan cara


(37)

commit to user

28

Proses Pengadaan Event

Mungkin kita sering melihat acara di televisi atau konser musik di kota kita, tanpa kita sadari kita menjadi penikmat yang berada ditengah-tengah acara tersebut. Namun untuk mengadakan acara yang sudah jadi dan layak untuk dinikmati harus melalui beberapa proses yang pada akhirnnya proses-proses tersebut dapat diselesaikan guna kelangsungan dan kesuksesan acara tersebut. Proses-proses dalam mengadakan event antara lain : (Suseno, 2005 : 17-20) 1. Pertemuan antara Event Organizer dan Klien

Proses yang pertama ini bisa bermula dari sebuah perbincangan antara perusahaan penyandang dana atau biasa disebut dengan sponsorship dan biro jasa layanan atau bisa juga dari sebuah tender promosi dari sebuah perusahaan. Dari pertemuan dua belah pihak ini biasanya klien mengutarakan keluhannya atau rencana yang ingin klien lakukan, semisal klien ingin mempromosikan produk barunya atau klien ingin membangun citra tentang produknya lewat sebuah program acara.

2. Pengajuan Proposal kepada Klien

Menurut Suseno (2005 : 18), proses pengajuan proposal kepada klien adalah setelah mengetahui keluhan dan apa yang diinginkan oleh klien, EO memulai pekerjaannya dari membuat proposal yang berisi tentang susunan program acara yang akan diajukan kepada klien. Isi proposal antara lain :

a. Mencakup permasalahan yang dihadapi

b. Memberikan solusi dan menjawab keluhan klien


(38)

commit to user

29

d. Desain-desain promosi

e. Tujuan dan manfaat program acara f. Estimasi Budget

g. Lampiran

3. Persetujuan dan Perjanjian Proposal

Setelah mengajukan proposal serta penjelasannya, penyedia jasa menunggu ACC (disetujuinya proposal pengajuan). Hingga menerima keputusan sepakat dari klien. Setelah menerima persetujuan proposal tersebut, kedua belah pihak akan membuat perjanjian guna kelangsungan acara.

4. Persiapan Materi

Setelah EO mendapat persetujuan, EO mulai melakukan persiapan matang dari segala bidang, antara lain : (Suseno, 2005 : 19)

a. Properti

Properti mencakup segala barang yang dibutuhkan saat pelaksanaan event, misalnya seperti benda dan transportasi. Biasanya EO juga menyediakan SPG (Sales Promotion Girl) serta team work. b. Perijinan

Mencakup tentang surat ijin pemakaian tempat yang digunakan, biasanya langsung kepada yang berwajib atau Polisi sesuai dengan tingkatan daerahnya. Perijinan juga sangat menentukan kesuksesan acara, karena jika surat ijin penyelenggaraan acara tidak disetujui maka acara tidak dapat diselenggarakan.


(39)

commit to user

30

c. Entertainer

Entertainer merupakan salah satu strategi promosi dalam

sebuah acara, karena entertainer juga merupaka daya tarik untuk mendatangkan para audience dan konsumen. Entertainer ini biasaya adalah artis lokal atau artis Ibu Kota, Host (Pembawa Acara).

d. Creative Event

Kreatif merupakan sumber dari imajinasi sang kreator, yang nantinya akan diaplikasikan ke dalam pelaksanaan event. Kreatif ini mencakup tentang ide dan gagasan dalam tata acara, tata panggung,

Rundown serta beberapa desain seperti layout backdrop, flyer, baliho,

banner, spanduk dan lain-lain sebagai publikasi pemasaran serta


(40)

commit to user

31

Berikut alur/ skema pada divisi kreatif dalam mengadakan suatu promo :

Account Executive

Pengajuan Proposal Penawaran

Persiapan Materi dan Perencanaan Program

Tim Kreatif

Menuangkan Ide dan Gagasan

Alternative lain Membuat Rancangan :

- Desain Promosi - Desain Layout venue - Property

- Entertainment

Klien (Pihak Sponsor)


(41)

commit to user

32

BAB III

DESKRIPSI INSTANSI CV. FRONTLINE INDONESIA

A. Sejarah Berdirinya CV. FRONTLINE INDONESIA

Pada tanggal 02 Agustus 2004 Sunyoto Setyosabdono, SE resmi mendirikan perusahaan ini. Berawal dari ketidakpuasan individu karena bekerja di tempat orang, pendiri perusahaan mencoba membuat perusahaan yang hampir sama dengan apa yang sudah ia kerjakan sekarang.

Pendiri perusahaan membuat perusahaan yang sudah ditekuni dengan nama “Permata Advertising”, tetapi dari perusahaan yang baru tersebut ternyata tidak maksimal karena perusahaan tersebut tidak dikerjakan secara serius, baik dalam bidang administrasi maupun pemasaran dan sumber daya manusia yang ada belum melengkapi atau terdapat posisi-posisi openting yang kosong dalam perusahaan.

Karena dalam perusahaan pertama tidak begitu leluasa untuk dikembangkan ke depan maka pendiri berusaha mencari alternative lain yaitu

bekerjasama dengan perusahaan advertising lain yang kelengkapan

administrasinya sudah memenuhi syarat yaitu bernama “SRINITRA”. Mulai dari sini mencoba memasarkan ke semua perusahaan yang membutuhkan jasa. Namun dari semua itu ternyata hasilnya juga belum maksimal, akhirnya pimpinan perusahaan mencoba mencari rekanan yang bisa diajak bergabung untuk membuat perusahaan yang lain.


(42)

commit to user

33

Akhirnya pimpinan bertemu dengan DOny yang secara langsung bisa masuk ke dalam perusahaan dan dengan berjalannya waktu mulai mengerjakan promosi-promosi perusahaan seperti : Telkomsel, Bentoel dan Tiga Pilar. Namun semuanya masih dalam tingkat yang kecil. Pada suatu hari pimpinan mendapat undangan Phinastika ke Jogja tahun 2004, beliau bertemu dengan Nono. Dari pertemuan itu selanjutnya pimpinan dan Nono sering bertemu di acara-acara seminar. Dari seringnya pertemuan tersebut akhirnya mereka sepakat untuk membuat perusahaan yang bernama Plat Hitam yang dari semuanya mulai melengkapi administrasi, struktur perusahaan, mulai dari Director, Acount

Executive dan Art Director Financial.

Setelah perusahaan tersebut berjalan sekitar 2 tahun, nama Plat Hitam kurang begitu dikenal oleh perusahaan-perusahaan yang menggunakan jasa vendor. Maka dari itu berdasarkan dari berbagai macam pertimbangan-pertimbangan pada bulan Maret tahun 2007 Sunyoto Setyosabdono, Se selaku

Managing Director mengganti nama CV-nya tersebut dari Plat Hitam menjadi

“FRONTLINE INDONESIA”, dengan harapan mampu berada di garis depan dan menjadi ujung tombak bagi bisnis kliennya. Bukan hanya namanya saja yang diganti tetapi juga pembenahan struktur organisasi menjadi lebih baik dari 2 tahun sebelumnya.


(43)

commit to user

34

B. Company Profile

Nama Perusahaan : CV. FRONTLINE INDONESIA

Alamat Perusahaan : Perum Gentan Wiyakta, Jl. Batara Wisnu E 20

Gentan, Solo. 57528 Indonesia - Jawa Tengah.

Telp. : (0271) 7650099 / 7026211

Fax. : (0271) 7650038,

E-mail : frontline_indo@telkom.net

Bidang Usaha : Jasa Periklanan dan Promosi Pemasaran

Jasa Spesifik : Advertising, Media Buying, Direct Marketing dan

Sales Promotion, Event Organizer & Entertaint, Brand Activation, Post Material Branding.

Manager : Sunyoto Setyosabdono, SE

Sekretaris : Leny Kustiawati

Acount Executive : Yande Ali Al Husein

Creative Directot : Mahfud Burhanuddin

Legal Support Event : Arif Rahman


(44)

commit to user

35

C. Visi dan Misi

Visi : Perusahaan di bidang jasa periklanan dan promosi pemasaran yang eksis di bidangnya.

Misi : Profesional, memiliki integritas, berbasis kreatif, seni cipta dan keahlian, wahana belajar, berkarya dan berkarier.

Motto : Membangun Kepercayaan

( be responsible, be on time, be professional )

D. Makna Logo CV. FRONTLINE INDONESIA

Logo CV. Frontline Indonesia di atas mempunyai makna yang menjadi slogan perusahaan. Makna tersebut adalah :

1. Kata “Front” berarti utama, depan atau bisa dikataan mengutamakan, pada kata tersebut diberi warna merah yang mempunyai makna keberanian.


(45)

commit to user

36

2. Kata “Line” berarti garis (perjalanan), pada kata line diberi warna hitam dimaksudkan agar memberikan sebuah makna abadi atau secara terus menerus.

3. Kata “Indonesia” merupakan Negara tempat berdirinya perusahaan Frontline.

4. Warna hitam dan putih yang mengelilingi tulisan tersebut mengartikan bahwa suatu ketegasan dalam hal kedisiplinan.

5. Kata “EVENT & BRAND ACTIVATION” berarti bahwa perusahaan berjalan di bidang Event Organizer dan Brand Activation.

(Sumber : CV. Frontline Indonesia 2007)

Dari makna-makna di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa FRONTLINE

INDONESIA adalah suatu biro jasa yang menyediakan jasa Event Organizer dan

Brand Activation. Sebuah perusahaan yang mengutamakan keberanian dalam

memberikan jasa dengan jalan (promosi) yang lebih kreatif secara terus menerus kepada klien-klien di Indonesia secara disiplin (tepat waktu) dan terorganisir. (Sumber : CV. Frontline Indonesia 2011)

E. Jenis Pilihan Sarana Promosi

1. Promosi dan pameran

2. Marketing Service

3. Graphic design dan printing

4. Entertainment


(46)

commit to user

37

F. Pelayanan yang Ditawarkan 1. Jasaa Layanan Periklanan

a. Media Elektronik

Radio station dan televisi lokal. Kerjasama dengan lebih dari 300 radio station di Jawa Tengah, Yogyakarta dan Jawa Timur.

b. Media Cetak

Surat kabar daerah dan nasional. Solopos, Kedaulatan Rakyat, Suara Merdeka, Jawa Pos, Radar Solo dan Kompas

c. Media Outdoor

Produksi, ijin, pajak dan pemasangan untuk billboard, baliho, spanduk, mmt, poster dan neon box

2. Jasa Layanan Marketing dan Sales Promotion

Jasa desain dan Produksi : POS material, flyer, poster, roll banner, back wall, standing banner, branding, spanduk, baliho dan billboard

Direct Marketing : Special event, sampling, sales promo,

sponsor acara dan Event organizer.

Brand Activity : SPG team, spreading team dan store check.


(47)

commit to user

38

G. Pembagian Kerja dan Struktur Organisasi

1. Direktur

Mengatur dan memimpin jalannya perusahaan secara menyeluruh. 2. Manajer Operasional

Memimpin dan bertanggung jawab atas kegiatan operasional perusahaan.

3. Acount Executive

Melaksanakan kegiatan marketing yakni mencari kliean dan menjaga hubungan yang baik dengan klien.

4. Administrasi

Bertanggung jawan dalam segala urusan administrasi perusahaan. File surat, file data klien serta mengarsipkan berkas perusahaan yang lain. 5. Keuangan

Bertanggung jawab atas kegiatan pembukuan yaitu mencatat keluar masuknya kas, menyajikan laporan keuangan dari pemasukan, pengeluaran sampai urusan pajak perusahaa.

6. Desain Grafis

Menuangkan ide-ide dan kreasi dalam pengerjaan desain, antara lain desain spanduk, leaflet, banner, baliho, poster, dan lain-lain.

7. Bagian Umum

Bertanggung jawab atas kelancaran jalannya operasional kegiatan pameran, materi promosi serta operasional perusahaan pada umumnya. (Sumber : CV. Frontline Indonesia)


(48)

commit to user

39

H. Track Record Aktifitas CV. Frontline Indonesia (2004-2011) 1. LOCAL CLIENT & OTHER

Pembelian iklan Koran dan Radio untuk produk atau jasa untuk mobil dijual, rumah dijual, motor dijual, Lembaga Pendidikan, dan lain-lain.

2. UD. USANAD, SOLO IKLAN DAN PERLUASAN AGEN-AGEN TAHUN 2004/2006 JAMU ALAMI KAPSUL.

Pemasangan iklan media cetak di Pulau Jawa dan Perluasan Ke-agenan (DKI, Jawa Barat, Jawa Tengah dan Jawa Timur).

3. PT. SUKA MULIA MANDIRI PERIKLANAN DAN AKTIFITAS PROMOSI RECRUITMENT AGUNG – PJTKI

Handling talk show dialog interaktif Program 2004/2005 (Seminar, Promosi, Recruitment program by Depnaker).

4. RS. Dr. OEN SURAKARTA PUBLITAS RS. Dr. OEN SURAKARTA 2005/2006

a. Handling Publikasi event Lomba Paduan Suara antar RS. Sejawa dan Bali – RS. Dr. Oen Surakarta dan Malam Gala Diner.

b. Anisa Bahar dan Syaiful Jamil. Press Release Radio/ Koran/ Leaflet/ Spanduk/ Ourdoor.

c. Publikasi Koran Lomba Sepeda Santai dan mewarnai Ulang Tahun RS.


(49)

commit to user

40

5. PT. DELTOMED LABORATORIES SRONGPAS OFF ROAD TAHUN 2005 - 2007 EVENT TAHUNAN

a. POS Material Branding Srongpas dan Antangin JRG Jawa Tengah.

b. Pemasangan Publikasi Spanduk dan Umbul-umbul 5.000 lembar di Jawa Tengah.

c. SPG Selling Merchandise

d. SPG Sampling

e. Entertainment

f. Iklan Media Lokal (Koran dan Radio)

6. TELKOM FLEXI LAUNCHING TELKOM FLEXI JOGJA SOLO

Di Hotel Novotel Solo dan Hotel Melia Purosani Yogyakarta

Publikasi event : 1.000 Umbul-umbuk dan 200 Spanduk di Solo dan Jogja

7. HARIAN SOLOPOS GROUP

a. Pemasangan Jingle Iklan SOLOPOS di Radio-radio Semarang

b. Sepeda Santai Perayaan 1 tahun Radio SOLOPOS FM.

8. TELKOMSEL SOLO

Sebagao vendor tahun 2004/ 2005 untuk iklan Radio dan Kuis Promo untuk produk Kartu AS, Simpati Hoki di area Surakarta.

Event program untuk Kartu As dan Simpati :


(50)

commit to user

41

- Puasa Pasti, JElang Buka Tetap HEPPI di Solo dan sekitarnya.

- BTS Ceremony “Tour Jogetan Asyik TElkomsel” di Solo dan

sekitarnya.

9. PT. GUNA INTI PERMATA JAKARTA PAMERAN JEWELERY DI 3 KOTA 2005

Single Exhibition “Our Experience in the World of Game”. Grand Candi Hotel Semarang/ Mercure Hotel Jogja/ GIP Solo

10.PT. TAC TIC COMMUNICATION PLACEMENT KORAN LOCAL JATENG 2006

Placement Koran SOLOPOS, SUARA MERDEKA, KEDAULATAN RAKYAT.

11.PT. YAMAHA MOTOR KENCANA SEBAGAI VENDOR TETAP TAHUN 2005 – 2007 INDONESIA SEMARANG

Brand Activation : YAMAHA

a. Nonton Bareng MotoGP live di TV7 dari Mega Land Mall 2 hari. b. Exhibition dan Modification Contest di Stadion Manahan 2 hari. c. Exhibition dan Launching Jupiter MX di Hal. Stadion Manahan 2 hari. d. Fun Holiday, Pameran dan Event di Goro Assalam 10 hari

e. Funtastic Jupiter Series, Exhibition dan Event 2 hari di 7 Kota. f. Jumpa Fans : with Donny Tata 2 hari di Grand Mall Solo.


(51)

commit to user

42

h. Mio Rally Wisata, Mio Club Safari Kota di Yogyakarta

i. Mio Serba Gratis, BBM, Movie, Salon dan lain-lain. 3 hari di Solo.

12.PT. BENTOEL PRIMA Tbk. SOLO SEBAGAI VENDOR TETAP TAHUN 2004 – 2008

a. Iklan Radio Kuis Promo di ex. Surakarta dan sekitarnya

b. Tour 30 kota Goyang Dangdut Dangdut Nak Naan…!!

c. Lomba Panjat Pinang 55 titik Kecamatan.

d. Goyang Sejati Artis Lokal 10 titik per bulan, rutin.

e. Goyang Dangdut Sejati Purbalingga, Banjarnegara. Artis Trio Macan.

13.PT. BENTOEL PRIMA Tbk. SOLO SEBAGAI VENDOR TETAP TAHUN 2004 – 2008

Brand : ROKOK SEJATI

Goyang Dangdut Sejati 3 Kota : Artis Nita Thalia, Trio Macan Ular dam Artis-artis Jawa Tengah.

Brand : ROKOK BENTOEL BIRU

a. Konser Music Amal di Manahan “PEDULI BENCANA ACEH”

b. Hajatan Bentoel Klasik di 60 titik lokasi Surakarta

c. Kharisma Music Indonesia Klaten with : Kangen Band

d. Galabo Art Festival : Etnic Percussion dan Street Art Java Dance

Brand : ROKOK COUNTRY


(52)

commit to user

43

b. Music Burning Your Soul di Ponorogo dan Madiun

c. Country Sound Adventure di Stadion Klaten. Artis : Matta Band

Brand : ROKOK STAR MILD

a. Star Mild Crush bone 3 on 3 Basketball di Manahan Solo rutin tahunan.

b. Star Mild Chill Out di Campus dan Event Mall program rutin Mingguan

c. Obsession on Stage, Artis : “SAMSONS” di Stadion Sriwedari.

d. SPG Brand Ambassador STAR MILD tahun 2011.

Brand : ROKOK X-MILD

a. X-Mild Noize “Rock Reggae Tour 4 Kota. Artis : Reggae Band Jateng.

b. X-Mild Noize, Artis “ADA BAND” di Stadion Sriwedari 2008

c. X-Mild Noize, Artis “The Rock Indonesia” di Purwokerto 2009

Brand : Neo Mild

Neo Music on Stage di Sriwedari, artis : “GEISHA”, tahun 2010

Brand : ROKOK BINTANG BUANA

a. Bintang Buana OUTLOUD Music di Stadion Sriwedari, Artis :

NETRAL tahun 2010.

b. Bintang Buana OUTLOUD Music di Alun-alun Surakarta, Artis : SLANK tahun 2010.

c. Solo Batik Grafiti Outloud Bintang Buana di Stasiun Purwosari Solo, tahun 2010 - 2011.


(53)

commit to user

44

14.PT. ASTRA INTERNATIONAL, Tbk HONDA SEMARANG SEBAGAI VENDOR TETAP TAHUN 2005 SAMPAI SEKARANG

a. Lomba Irit Honda 2005 : Lomba Irit BBM, Pameran, Panggung Hiburan

b. Lomba Irit Honda 2006 : Lomba Irit BBM, Pameran, Panggung Hiburan. Artis : Band-band Regional dan Bintang Tamu : JIKUSTIK.

c. Honda 2007 : Road Race Nasional Championship di Alun-alun

Karanganyar. Event, Exhibition dan Entertainment. Artis : SERIUS Band Jakarta.

d. Honda Fiesta 2007, Launching Revo : Pameran, Panggung Hiburan.

e. Revolution Days 2007 : Launching Revo di Alun-alun Klaten.

f. Seminar 2008 : Honda Safety Ridding, di UNDIP Semarang.

g. Honda 2008 : Class Meeting - Safety Ridding di Klaten dan Sukoharjo. h. Launching 2008 : CS-1 di Alun-alun Klaten.

i. Honda Fiesta 2008, Launching CS-1 : Pameran, Panggung Hiburan di

Area Parkir Stadion Manahan Solo, 2 hari.

j. Honda Race 2009 : Balap Motor Khusus Motor Honda di Alun-alun Karanganyar, 2 hari.

k. Honda DBL di Sritex Arena. Pertandingan Bola Basket Antar SMA se

Karisidenan Surakarta tahun 2010 - 2011. Event tahunan.

l. Road Show Honda Absolute Revo 2010 - 2011 di 7 titik se-eks Karisidenan Surakarta yaitu Boyolali, Sragen, Wonogiri, Karanganyar, Klaten, Solo, dan Sukoharjo. Event tahunan.


(54)

commit to user

45

15.PT. HM. SAMPOERNA - SOLO SEBAGAI VENDOR TAHUN 2005 - 2006

a. A Mild Live Tour “Shaggydog” 4 kota.

b. A Mild Live Tour “Steven & Coconutreez” 3 kota. c. A Mild Live Artis “LETTO” di Sragen.

d. Marlboro Mix 9 – Rock on Fire : Tour “Superman is Dead” 2 kota.

16. PT. MULTI BINTANG INDONESIA NIAGA, Tbk. Tahun 2010

a. Heineken Music Tour 11 Café.

b. Premier Treat : Start to Final Champions League 2010. c. Heineken Music Acoustic Café ro Café.

I. Klien - Klien CV. Frontline Indonesia

1. PT. Deltomed Laboratories.

2. UD. USNAD Solo

3. PT. Yamaha Motor Kencana Indonesia

4. PT. Telkom

5. RS. Dr. Oen Surakarta 6. PT. Tiga Pilar Sejahtera 7. Telkomsel Solo

8. PT. Bentoel Prima Indonesia

9. PT. ASTRA INTERNATIONAL, Tbk. – HONDA

10. NAGAMAS MOTOR Klaten - Daeler Resmi Honda ( Sumber : CV. Frontline Indonesia )


(55)

commit to user

46

J. Struktur Organisasi CV. Frontline Indonesia

( Sumber : CV. Frontline Indonesia )

Direktur Sekretaris Direct Marketing dan Sales Promotion Event Brand Activation Sales Promotion Departemen Kreatif Art Design Layout Proposal Account Department Account Planning Account Service Research Media Department Data Enter Media Buying Media Planning KEA + SDM Finance Accounting SDM


(56)

commit to user

47

BAB IV

PELAKSANAAN KULIAH KERJA MEDIA

A. Waktu Pelaksanaan Kuliah Kerja Media (KKM)

Salah satu syarat untuk memperoleh gelar professional mahasiswa tingkat akhir adalah dengan Kuliah Kerja Media (KKM). Praktek Kuliah Kerja Media merupakan salah satu sarana untuk mengenal lebih jauh tentang dunia kerja nyata bagi mahasiswa.

Penulis melaksanakan Kuliah Kerja Media di sebuah Event Organizer

terkemuka di Solo yaitu CV. Frontline Indonesia selama 1 bulan lebih 15 hari, yaitu mulai dari tanggal 16 Maret sampai dengan tanggal 30 April 2011.selama melaksanakan Kuliah Kerja Media (KKM) penulis banyak mengetahui tentang

Event Organizer, tentang kinerja tim kreatif dalam suatu promo. Pada awal

melaksanakan Kuliah Kerja Media penulis mengalami sedikit kesulitan dalam beradaptasi dengan lingkungan dan dengan kegiatan di CV. Frontline Indonesia. Hal ini dikarenakan penulis baru pertama kali memasuki dunia kerja dalam bidang periklanan yang sangat nyata. Namun penulis dalam beradaptasi dan dalam melaksanakan Kuliah Kerja Media mendapatkan bantuan serta bimbingan dari staf CV. Frontline Indonesia sehingga penulis sedikit demi sedikit mampu menyesuaikan diri.

Selama Kuliah Kerja Media [enulis memilih pada bagian kreatif, karena penulis ingin mempelajari tentang kinerja divisi kreatif dalam sebuah event


(57)

commit to user

48

B. Diskripsi Kegiatan Kuliah Kerja Media (KKM)

Waktu pelaksanaan Kuliah Kerja Media yang penulis lakukan di CV. Frontline Indonesia adalah selama 1 bulan lebih 15 hari yaitu mulai dari tanggal 16 Maret sampai dengan tanggal 30 April. Penulis melaksanakan KKM dengan mengambil pada bagian kreatif. Di CV. Frontline Indonesia mempunyai hari dan jam kerja yaitu hari Senin sampai dengan hari Jum’at pukul 08.30 sampai dengan pukul 16.30 WIB, namun pada saat penulis melaksanakan Kuliah Kerja Media berhubung CV. Frontline Indonesia mempunyai banyak event jadi sering hari kerjanya sampai dengan hari Sabtu.

Untuk lebih jelasnya, penulis akan menguraikan secara detail tentang segala sesuatu yang telah penulis kerjakan pada pelaksanaan Kuliah Kerja Media di CV. Frontline Indonesia adalah sebagai berikut :

1. Antara Tanggal 16 Maret - 22 Maret 2011

Kegiatan yang pertama penulis lakukan pada hari pertama KKM yaitu berkenalan dengan semua staf CV. Frontline Indonesia dan beradaptasi dengan lingkungan kantor. Pada saat itu penulis belum begitu percaya diri dan juga belum begitu mengenal tentang kinerja CV. Frontline Indonesia.

Hari pertama dan hari kedua penulis hanya disuruh untuk melihat dan melakukan pengenalan dengan pekerjaan yang nantinya akan penulis kerjakan. Pada saat penulis memulai KKM, di CV. Frontline Indonesia sedang

berlangsung event dari Rokok STAR MILD yaitu Brand Ambassador, dengan


(58)

commit to user

49

paket berupa satu bungkus rokok gratis 1 buah korek gas. Di samping itu kinerja SPG juga meriset penjualan di berbagai Toko atau Penjual Rokok.

Kemudian di hari selanjutnya penulis mendapatkan kepercayaan untuk membantu menginput data riset dari SPG tersebut dengan Software Microsoft Exel. Dalam hal ini meskipun di luar pekerjaan divisi kreatif namun juga merupakan bagian dari Periklanan yaitu Strategi Pemasaran dengan cara Riset Pasar. Dalam pekerjaan ini awalnya penulis merasa lambat dalam bekerja karena data yang dimasukkan kebanyakan adalah berupa angka. Namun lama-kelamaan penulis sudah terbiasa sehingga penulis bisa semakin cepat dalam pengerjaan input data.

Pada hari berikutnya baru penulis mendapatkan pekerjaan yang sesuai bidang penulis yaitu membuat desain usulan untuk flyer Honda DBL 2011, sebuah turnamen bola basket antar SMA se-eks Karisidenan Surakarta yang akan diselenggarakan pada tanggal 29 Maret - 9 April 2011 di GOR Sritex Arena Sriwedari, Solo. Dalam kesempatan kali ini penulis merasa kesulitan karena belum mengetahui tentang konsep pembuatan flyer tersebut, kemudian penulis mencoba menanyakan tentang konsep yang akan digunakan kepada Pembimbing Instansi yaitu Bapak Sunyoto Setyosabdono, SE.

Di periode pertama ini penulis mendapatkan pengalaman yang banyak yaitu mengetahui bagaimana kinerja sebuah event organizer dalam menyusun dan mempersiapkan segala sesuatu untuk sebuah event yang akan digelar.


(59)

commit to user

50

2. Antara Tanggal 23 Maret - 29 Maret 2011

Di minggu kedua pelaksanaan Kuliah Kerja Media penulis lebih sering dilibatkan dalam persiapan event Honda DBL 2011 karena pada tanggal 29 Maret 2011 merupakan pembukaan event tersebut. Penulis diberikan kepercayaan untuk mengukur dan menggambar denah halaman depan GOR Sritex Arena yang akan dipakai untuk pemasangan tenda Honda sebagai tempat stand games yang disediakan dari Honda. Dalam kesempatan ini penulis ditemani sekaligus dibimbing oleh staf CV. Frontline Indonesia yaitu Mas Arif Rahman. Jadi jika penulis kurang paham tentang segala sesuatunya langsung bertanya kepada Mas Arif.

Kemudian di hari berikutnya penulis mendapatkan tugas untuk mencetakkan flyer yang sudah fiks dipilih untuk Honda DBL serta mencetak MMT yang dipakai untuk keperluan Honda DBL tersebut yaitu tanda-tanda untuk semua games yang disediakan Honda serta MMT untuk penujuk parkir gratis dari Honda.

Setelah itu, penulis diminta untuk membantu mempersiapkan property atau segala macam peralatan yang digunakan untuk event Honda DBL tersebut, mulai dari pengecekan tenda, pengecekan lampu sampai membersihkan karpet-karpet yang digunakan untuk alas tenda. Dan pada tanggal 28 Maret 2011 penulis diberikan tugas bersama tim dari CV. Frontline

Indonesia untuk melaksanakan Loading, yaitu mempersiapkan dan memasang

segala sesuatu yang diperlukan untuk event besok yaitu Honda DBL, di sini penulis mendapatkan pengarahan dari staf CV. Frontline Indonesia. Meskipun


(60)

commit to user

51

pekerjaan ini sangat berat dan melahkan serta berakhir sampai malam hari, penulis merasa senang bisa ikut terlibat dalam proses Loading karena penulis secara langsung sedikit banyak mengetahui dan memahami tentang kinerja CV. Frontline Indonesia dalam mempersiapkan segala sesuatu untuk sebuah event yang sebentar lagi akan digelar.

3. Antara Tanggal 30 Maret - 05 April 2011

Pada minggu ini masih dalam event Honda DBL 2011, penulis mendapatkan tugas membantu tim dari CV. Frontline Indonesia untuk menjalankan event tersebut. Penulis mendapat kepercayaan untuk memegang dan menjaga stand game dari Honda bersama seorang dari tim CV. Frontline Indonesia yang dipimpin oleh Mas Arif Rahman, sehingga jika penulis merasa kesulitan atau ada yang kurang jelas langsung bertanya kepada staf dari CV. Frontline. Di sini penulis mendapat tugas untuk mencatat dan mendata pengunjung yang bermain di game ini, dan data ini nantinya akan diserahkan kepada pihak Sponsorhip yaitu Honda untuk bahan laporan.

Hari pertama dan kedua penulis masih merasa canggung karena penulis baru pertama kali ikut dalam event yang cukup besar, dan juga penulis merasa kelelahan karena waktu pada event ini lumayan lama yaitu mulai jam 01.00 WIB (siang) sampai jam 20.00 WIB (malam). Namun di hari-hari berikutnya penulis merasa penuh percaya diri dan tidak merasa lelah sehingga mampu menjalankan amanah dan tanggung jawab dengan baik. Penulis juga


(61)

commit to user

52

mendapatkan pelajaran berharga yaitu belajar bertanggung jawab kemudian belajar disiplin waktu dan disiplin pekerjaan.

Kemudian di hari Sabtu tanggal 02 April CV. Frontline mempunyai event lain yaitu event dari Bintang Buana “OUTLOUD MOVEMENT BATIK GRAFITI” yang diadakan di Kawasan Tembok Stasiun Purwosari Solo dimulai jam 12.00 sampai jam 20.30 malam. Dalam event ini penulis diberikan kepercayaan untuk membuat Flyer acara dan sudah penulis kerjakan di hari sebelum event ini berlangsung. Pada pengerjaan pembuatan flyer penulis mengalami sedikit kesulitan karena konsep dari event ini adalah batik, namun pada computer yang penulis pakai untuk pengerjaan ini tidak terdapat gambar batik sehingga penulis harus mencari referensi gambar-gambar batik melalui internet.

Pada hari tersebut penulis tetap mendapatkan tugas untuk membantu pada event Honda DBL, sementara di event “Outloud Batik Grafiti sudah dibantu oleh rekan-rekan Kuliah Kerja Media yang lainnya. Namun pada malam harinya setelah selesai event Honda DBL penulis diminta ikut Tim CV. Frontline Indonesia untuk membantu membereskan property yang sudah selesai dipakai event Grafiti tersebut.

4. Antara Tanggal 06 April - 12 April 2011

Di minggu yang keempat ini kegiatan yang dilakukan penulis masih sama seperti minggu sebelumnya yaitu membantu menjalankan event Honda DBL. Namun pada minggu ini penulis dan para tim dari CV. Frontline


(62)

commit to user

53

Indonesia harus bekerja ekstra keras, karena pada minggu ini merupakan hari-hari terakhir event tersebut, jadi penonton semakin banyak untuk mendukung dan menyaksikan tim kesayangannya agar bisa menjadi yang terbaik di final regional pada tanggal 08 April 2011.

Penulis bersama tim dari CV. Frontline Indonesia saling membantu jika ada yang merasa kesulitan dan membutuhkan bantuan demi kelancaran dan kesuksesan event ini. Di sini penulis menawarkan para pengunjung untuk bermain game yang disediakan oleh pihak Honda melalui Tim dari CV. Frontline Indonesia dan kemudian penulis mencatat dan mendata para pengunjung yang bersedia meluangkan waktunya untuk mencoba di game-game tersebut untuk dijadikan laporan kepada pihak sponsorship yaitu Honda. Kemudian pada tanggal 09 April 2011 merupakan final Honda DBL se Jawa Tengah yang mempertemukan juara dari Solo melawan juara dari Semarang, sebelum digelarnya final tersebut program yang telah direncanakan oleh pihak Honda dan CV. Frontline Indonesia pada pagi harinya adalah diadakan Kirab DBL yaitu dengan rute sepanjang Jalan Slamet Riyadi. Kirab ini diikuti oleh Para finalis dari Solo maupun dari Semarang, kemudian Putri Solo dan juga para staf dan karyawan dari dealer resmi Honda di Solo serta tidak ketinggalan adalah para komunitas motor Honda Vario dan Honda Beat di Solo Raya.

Dalam acara Kirab ini penulis diberi kepercayaan untuk mendata dan memegang kendali para Anggota Komunitas Motor Honda Vario dan Beat Solo dalam perjalanan Kirab yang start dan finisnya di Restaurant Boga


(63)

commit to user

54

Sriwedari. Sebelumya penulis juga mendapat tugas untuk membuat denah rute perjalanan Kirab DBL tersebut.

Setelah acara Kirab ini penulis merasa sangat senang karena penulis mendapatkan kepercayaan dan bertambah pengalaman karena sudah menjalankan tanggung jawab dengan baik yaitu mengkoordinir para rider-rider komunitas motor Honda di Solo walaupun penulis masih merasa kurang rapi karena sangat banyaknya para anggota club motor Honda tersebut. Namun kemudian kendala tersebut dapat teratasi dengan penulis meminta bantuan dari ketua dari Club Motor Honda tersebut dan seorang rekan Kuliah Kerja Media untuk membantu menertibkan dan merapikan barisan dalam perjalanan Kirab tersebut. Setelah itu siangnya dilanjutkan dengan Final serta upacara penutupan Honda DBL 2011 dan setelah selesai acara penulis masih membantu Tim dari CV Frontline Indonesia untuk Loading yaitu membereskan semua property yang sudah selesai dipakai untuk kemudian dikembalikan pada tempatnya.

5. Antara Tanggal 13 April - 19 Apil 2011

Di minggu ini karena event Honda DBL dan Graffiti sudah selesai dan belum ada event lagi, kegiatan yang penulis lakukan yaitu pekerjaan di dalam kantor saja. Penulis diberikan tugas untuk membuat Layout foto-foto dari event Honda DBL dan kemudian untuk laporan tentang kesuksesan event

tersebut kepada pihak Honda Semarang yaitu PT. ASTRA


(64)

commit to user

55

menyusun foto-foto yang menarik dan membuat laporan tersebut setiap harinya mulai dari pembukaan sampai dengan penutupan.

Kemudian pada hari berikutnya penulis juga mendapat tugas yang sama yaitu membuat Layout, mengambil foto-foto kinerja SPG dari event Brand Ambassador STAR MILD dan kemudian dicetak sebagai laporan kepada PT. Bentoel Prima untuk pertimbangan kesuksesan event ini. Pada pekerjaan membuat layout ini penulis sedikit banyak menguasai cara-caranya dan setelah pembuatan layout ini penulis merasa mendapat kemajuan dalam mendesain layout.

6. Antara Tanggal 20 April - 30 April 2011 (Selesai)

Untuk minggu terakhir ini kegiatan yang penulis lakukan adalah kembali menginput data dari para SPG dari event Brand Ambassador STAR MILD dan pada akhir bulan April ini juga event STAR MILD tersebut berakhir, sehingga pada hari berikutnya penulis bersama rekan Kuliah Kerja Media diberi tugas untuk pergi ke PT. Bentoel Prima untuk mengantarkan Laporan event serta mengembalikan barang-barang yang dipakai dalam event STAR MILD tersebut.

Pada hari berikutnya penulis memperoleh informasi jika dalam waktu dekat ini Honda akan mengadakan event lagi dan kembali mempercayai CV. Frontline Indonesia sebagai Event Organizernya, yaitu “ROAD SHOW HONDA ABSOLUTE REVO”. Di sini penulis hanya bisa membantu dalam mempersiapkan segala property yang akan digunakan dalam event yang akan


(65)

commit to user

56

diselenggarakan di 7 kota itu, yaitu : Solo, Karanganyar, Sukoharjo, Wonogiri, Sragen, Klaten dan Boyolali, namun penulis tidak ikut dalam Tim event tersebut dikarenakan pada waktu pelaksanaan event masa Kuliah Kerja Media penulis di CV. Frontline Indonesia ini sudah selesai.


(66)

commit to user

57

BAB V PENUTUP

A. KESIMPULAN

Selama melaksanakan praktek Kuliah Kerja Media merupakan pengalaman yang sangat berharga bagi penulis. Teori yang telah penulis peroleh selama kuliah ternyata terkadang tidak sama dengan lingkungan kerja. Melalui Kuliah Kerja Media ini, penulis dapat mengaplikasikan teori-teori yang telah penulis dapat dengan study kasus selama Kuliah Kerja Media.

Pada dasarnya Kuliah Kerja Media sangat berguna efektif bagi penulis sebagai salah satu pengalaman kerja menjadi bagian dalam sebuah tim kreatif, yang akan penulis hadapi nantinya dalam dunia periklanan.

Adapun kesimpulan-kesimpulan yang penulis peroleh selama Kuliah Kerja Media di CV. Fronline Indonesia adalah :

1. Terkadang pihak dari CV. Frontline Indonesia cenderung

memanfaatkan mahasiswa yang magang di instansi tersebut, walaupun tarafnya adalah belajar dan mencari pengalaman namun penulis merasa sering mendapatkan pekerjaan di luar dari bidang yang penulis ambil di instansi tersebut.

2. Penulis mengetahui bagaimana untuk melaksanakan sebuah aktivasi produk yang dapat dilakukan selain melalui media cetak dan elektronik yaitu dengan melakukan event.


(67)

commit to user

58

3. Sebuah event atau promo tidak begitu saja tercipta, semua itu melalui suatu proses yag pada akhirnya proses-proses tersebut dapat terselesaikan sedemikian rupa guna kelangsungan dan kesuksesan acara tersebut.

Proses dalam mengadakan event yaitu :

a. Pertemuan antara Event Organizer dan Klien b. Pengajuan proposal kepada klien

c. Persetujuan dan perjanjian proposal

d. Persiapan materi dan perencanaan program

- Layout venue

- Perijinan

- Property

- Entertainer

- Pembuatan rancangan desain.

4. Kreatif desain harus benar-benr memahami unsur-unsur dan prinsip-prinsip desain grafis, walaupun untuk menjadi kreatif seorang desainer harus berani keluar dari pola dan tidak terlalu menjadikan teori sebagai acuan.

5. Divisi kreatif dalam suatu biro iklan hampir berperan mutlak untuk memvisualisasikan iklan dalam suatu karya yang indah, dinamis, kreatif dan inovatif serta mampu menimbulkan respon positif secara efektif.


(68)

commit to user

59

6. Promosi merupakan cara termudah untuk memasarkan suatu produk siapapun, kapanpun dan dimanapun. Seorang akan sanggup untuk melakukannya, akan tetapi yang tersulit adalah menemukan ide dan gagasan yang fresh serta lain daripada yang lain.

7. Seorang kreatif desain harus :

- Imajinatif

- Kreatif

- Mampu mengeluarkan ide-ide baru

- Dengar, baca, lihat, analisis dan tulis

8. Kerjasama team work harus baik karena disini kerja sama rim sangat dibutuhkan untuk kelancaran dan kesuksesan sebuah event serta kepuasan dari klien.

9. Penulis menjadi lebih mengerti bahwa strategi kreatif sangat diperlukan produsen untuk dapat memperoleh konsumen.

10. Penulis mengetahui peran divisi kreatif dalam sebuah event organizer.

B. SARAN

Berdasarkan dari pengalaman penulis selama masa Kuliah Kerja Media, penulis dapat memberikan saran-saran yang mungkin bermanfaat untuk CV. Frontline Indonesia :

1. Sebaiknya CV Frontline Indonesia memberikan pekerjaan kepada setiap

mahasiswa magang sesuai dengan bidangnya masing-masing agar tercapainya tujuan dari KKM itu sendiri.


(1)

commit to user

55

menyusun foto-foto yang menarik dan membuat laporan tersebut setiap harinya mulai dari pembukaan sampai dengan penutupan.

Kemudian pada hari berikutnya penulis juga mendapat tugas yang sama yaitu membuat Layout, mengambil foto-foto kinerja SPG dari event Brand Ambassador STAR MILD dan kemudian dicetak sebagai laporan kepada PT. Bentoel Prima untuk pertimbangan kesuksesan event ini. Pada pekerjaan membuat layout ini penulis sedikit banyak menguasai cara-caranya dan setelah pembuatan layout ini penulis merasa mendapat kemajuan dalam mendesain layout.

6. Antara Tanggal 20 April - 30 April 2011 (Selesai)

Untuk minggu terakhir ini kegiatan yang penulis lakukan adalah kembali menginput data dari para SPG dari event Brand Ambassador STAR MILD dan pada akhir bulan April ini juga event STAR MILD tersebut berakhir, sehingga pada hari berikutnya penulis bersama rekan Kuliah Kerja Media diberi tugas untuk pergi ke PT. Bentoel Prima untuk mengantarkan Laporan event serta mengembalikan barang-barang yang dipakai dalam event STAR MILD tersebut.

Pada hari berikutnya penulis memperoleh informasi jika dalam waktu dekat ini Honda akan mengadakan event lagi dan kembali mempercayai CV. Frontline Indonesia sebagai Event Organizernya, yaitu “ROAD SHOW HONDA ABSOLUTE REVO”. Di sini penulis hanya bisa membantu dalam mempersiapkan segala property yang akan digunakan dalam event yang akan


(2)

commit to user

56

diselenggarakan di 7 kota itu, yaitu : Solo, Karanganyar, Sukoharjo, Wonogiri, Sragen, Klaten dan Boyolali, namun penulis tidak ikut dalam Tim event tersebut dikarenakan pada waktu pelaksanaan event masa Kuliah Kerja Media penulis di CV. Frontline Indonesia ini sudah selesai.


(3)

commit to user

57

BAB V PENUTUP

A. KESIMPULAN

Selama melaksanakan praktek Kuliah Kerja Media merupakan pengalaman yang sangat berharga bagi penulis. Teori yang telah penulis peroleh selama kuliah ternyata terkadang tidak sama dengan lingkungan kerja. Melalui Kuliah Kerja Media ini, penulis dapat mengaplikasikan teori-teori yang telah penulis dapat dengan study kasus selama Kuliah Kerja Media.

Pada dasarnya Kuliah Kerja Media sangat berguna efektif bagi penulis sebagai salah satu pengalaman kerja menjadi bagian dalam sebuah tim kreatif, yang akan penulis hadapi nantinya dalam dunia periklanan.

Adapun kesimpulan-kesimpulan yang penulis peroleh selama Kuliah Kerja Media di CV. Fronline Indonesia adalah :

1. Terkadang pihak dari CV. Frontline Indonesia cenderung

memanfaatkan mahasiswa yang magang di instansi tersebut, walaupun tarafnya adalah belajar dan mencari pengalaman namun penulis merasa sering mendapatkan pekerjaan di luar dari bidang yang penulis ambil di instansi tersebut.

2. Penulis mengetahui bagaimana untuk melaksanakan sebuah aktivasi produk yang dapat dilakukan selain melalui media cetak dan elektronik yaitu dengan melakukan event.


(4)

commit to user

58

3. Sebuah event atau promo tidak begitu saja tercipta, semua itu melalui suatu proses yag pada akhirnya proses-proses tersebut dapat terselesaikan sedemikian rupa guna kelangsungan dan kesuksesan acara tersebut.

Proses dalam mengadakan event yaitu :

a. Pertemuan antara Event Organizer dan Klien b. Pengajuan proposal kepada klien

c. Persetujuan dan perjanjian proposal

d. Persiapan materi dan perencanaan program - Layout venue

- Perijinan - Property - Entertainer

- Pembuatan rancangan desain.

4. Kreatif desain harus benar-benr memahami unsur-unsur dan prinsip-prinsip desain grafis, walaupun untuk menjadi kreatif seorang desainer harus berani keluar dari pola dan tidak terlalu menjadikan teori sebagai acuan.

5. Divisi kreatif dalam suatu biro iklan hampir berperan mutlak untuk memvisualisasikan iklan dalam suatu karya yang indah, dinamis, kreatif dan inovatif serta mampu menimbulkan respon positif secara efektif.


(5)

commit to user

59

6. Promosi merupakan cara termudah untuk memasarkan suatu produk siapapun, kapanpun dan dimanapun. Seorang akan sanggup untuk melakukannya, akan tetapi yang tersulit adalah menemukan ide dan gagasan yang fresh serta lain daripada yang lain.

7. Seorang kreatif desain harus : - Imajinatif

- Kreatif

- Mampu mengeluarkan ide-ide baru

- Dengar, baca, lihat, analisis dan tulis

8. Kerjasama team work harus baik karena disini kerja sama rim sangat dibutuhkan untuk kelancaran dan kesuksesan sebuah event serta kepuasan dari klien.

9. Penulis menjadi lebih mengerti bahwa strategi kreatif sangat diperlukan produsen untuk dapat memperoleh konsumen.

10. Penulis mengetahui peran divisi kreatif dalam sebuah event organizer.

B. SARAN

Berdasarkan dari pengalaman penulis selama masa Kuliah Kerja Media, penulis dapat memberikan saran-saran yang mungkin bermanfaat untuk CV. Frontline Indonesia :

1. Sebaiknya CV Frontline Indonesia memberikan pekerjaan kepada setiap

mahasiswa magang sesuai dengan bidangnya masing-masing agar tercapainya tujuan dari KKM itu sendiri.


(6)

commit to user

60

2. Sebaiknya CV. Frontline Indonesia memperbarui komputer yang dipakai

untuk karyawan serta menambah software yang lengkap guna memperlancar kinerja karyawan.

3. Untuk kenyamanan para staf dan karyawan serta tamu yang datang, saran penulis sebaiknya dipasang AC, karena saat siang hari di dalam kantor terasa cukup panas walaupun sudah ada kipas angin.

4. Barang-barang keperluan event sebaiknya ditata dengan rapi karena selain menganggu pandangan juga mengurangi kenyamanan kerja. Adapun untuk Fakultas, penulis mempunyai saran yang mungkin juga bermanfaat yaitu antara lain :

1. Untuk Kuliah Kerja Media di tahun berikutnya sebaiknya pihak Fakultas membantu mencarikan tempat magang atau perusahaan-perusahaan yang bonafit sesuai dengan bidang-bidang dari peserta KKM sendiri, sehingga bisa lebih memudahkan mahasiswa dalam proses pencarian tempat magang.

2. Penulis berharap intensitas untuk melaksanakan kerja praktek dapat ditambah, karena teori kurang efektif untuk menerapkan ilmu yang telah didapatkan penulis dalam dunia kerja.

3. Untuk adik-adik tingkat jurusan periklanan penulis menyarankan agar pengetahuan di bidang desain grafis misalnya : Corel Draw, Photoshop dan sebagainya dapat ditambah lagi, mengingat perkembangan dan persaingan di lapangan yang semakin ketat.