PENGANTAR KARYA TUGAS AKHIR - Perancangan Board Game Tentang Cacing Parasit Sebagai Media Edukasi Anak Sekolah Dasar - UNS Institutional Repository

  

PENGANTAR KARYA

TUGAS AKHIR

PERANCANGAN BOARD GAME TENTANG CACING

PARASIT SEBAGAI MEDIA EDUKASI

ANAK SEKOLAH DASAR

  Disusun Guna Melengkapi dan Memenuhi Persyaratan Mencapai Gelar Sarjana Seni Rupa

  Program Studi Desain Komunikasi Visual Disusun oleh:

  

Nugraha Brata Kurnia Antaka

C0714029

PROGRAM STUDI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL

FAKULTAS SENI RUPA DAN DESAIN

UNIVERSITAS SEBELAS MARET

SURAKARTA

  

2018

PERSEMBAHAN

  Karya ini penulis persembahkan kepada kedua orang tua dan keluarga tercinta yang tiada hentinya memberikan doa dan semangat.

MOTTO

  Hidup adalah seni menggambar tanpa menghapus

  • John W.Gardner
Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT yang melimpahkan Rahmat dan Karunia-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan Karya Tugas Akhir dengan judul PERANCANGAN BOARD GAME TENTANG CACING PARASIT SEBAGAI MEDIA EDUKASI ANAK SEKOLAH DASAR ini dengan baik. Dalam kesempatan ini penulis ingin menyampaikan rasa terima kasih kepada:

  1. Drs. Ahmad Adib, M.Hum, Ph.D selaku Dekan Fakultas Seni Rupa dan Desain Universitas Sebelas Maret Surakarta.

  2. Andreas Slamet Widodo S.Sn, M.Hum. selaku Ketua Program Studi S1 Desain Komunikasi Visual.

  3. Jazuli Abdin Munib S.Sn, M.Hum. selaku pembimbing I yang telah memberikan bimbingan serta pengarahan.

  4. Sayid Mataram S.Sn, M.Sn. selaku pembimbing II yang telah memberikan bimbingan serta pengarahan.

  5. Drs. Bedjo Riyanto M.Hum. selaku ketua sidang Tugas Akhir yang telah memberi saran dan bimbingan.

  6. Arief Iman Santoso S.Sn., M.Sn. selaku sekretaris sidang Tugas Akhir yang telah memberi saran dan bimbingan,

  7. Ercilia Rini Octavia S.Sn., M.Sn. selaku koordinator Tugas Akhir yang telah memberikan bimbingan dalam pelaksanaan dari awal hingga akhir.

  8. Seluruh dosen dan karyawan Fakultas Seni Rupa dan Desain Universitas Sebelas Maret, khususnya S1 Desain Komunikasi Visual.

  9. Dr. Sri Dwiastuti, M. Si. selaku dosen Biologi Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret yang telah menjadi narasumber riset dalam tugas akhir ini.

  10. Ayah, Ibu dan semua saudara kandung yang selalu mensuport saya.

  11. Seluruh pihak yang telah membantu penulis dalam menyelesaikan Konsep Tugas Akhir.

  Penulis menyadari sepenuhnya atas kekurangan dalam penulisan Tugas Akhir ini. Oleh karena itu saran dan kritik yang sifatnya membangun sangat penulis harapkan dari para pembaca. Namun demikian, karya sederhana ini diharapkan dapat bermanfaat dan menambah wawasan pembaca.

  Surakarta, 17 Juli 2018 Penulis

  

PERANCANGAN BOARD GAME TENTANG CACING

PARASIT SEBAGAI MEDIA EDUKASI

ANAK SEKOLAH DASAR

  1 Nugraha Brata Kurnia Antaka

  2

  3 Jazuli Abdin Munib S.Sn., M.Hum. , Sayid Mataram S.Sn., M.Sn.

  

ABSTRAK

  Pengantar Tugas Akhir ini berjudul Perancangan Board game Tentang Cacing Parasit Sebagai Media Edukasi Anak Sekolah Dasar. Usia sekolah dasar merupakan masa perkembangan anak baik fisik maupun psikis. Belum kuatnya metabolisme tubuh pada masa ini, membuat anak mudah terserang penyakit. Penyakit infeksi cacing menjadi salah satu ancaman bagi kesehatan anak. Mudahnya infeksi cacing dikarenakan kurangnya pengetahuan mengenai kecacingan itu sendiri. Pengetahuan tenatng cacing parasit dapat diberikan dengan menggunakan media board game.

  Berikut permasalahan yang dikaji adalah (1) Bagaimana membuat rancangan

  

board game edukasi tentang cacing parasit yang efektif untuk anak Sekolah Dasar?

(2) Bagaimana cara mempromosikan board game agar diketahui oleh masyarakat?.

  Tujuan perancangan ini adalah merancang board game tentang cacing parasit yang sesuai dengan anak Sekolah Dasar untuk memberi wawasan mengenai jenis cacing yang dapat menginfeksi dan cara pencegahannya. Dalam perancangan ini akan menggunakan metodologi penelitian kualitatif deskriptif dengan pengumpulan data menggunakan metode wawancara dan analisis SWOT. Standar visual dalam desain ini menggunakan headline “ASKARIA BOARD GAME”, dan sub headline “SIAPKAN DIRIMU, KALAHKAN SEMUA CACING PARASIT!”. Pemilihan warna yang cerah karena disukai oleh anak-anak dan gaya ilustrasi menggunakan gaya kartun. Konsep yang digunakan dalam permainan ini adalah kerjasama antar pemain dan adanya informasi tentang cacing parasit yang tertera pada komponen board game. Agar semakin menarik, disajikan dengan cerita dan tokoh-tokoh yang mendukung pada game play. Board game ini dirancang menyesuaikan target

  

audience dan diharapkan dapat menyalurkan informasi dengan cara menyenangkan

serta menambah wawasan.

  Kata Kunci : Board Game, Cacing Parasit, Edukasi, Sekolah Dasar

  2,3

  Dosen Pembimbing jurusan Desain Komunikasi Visual Fakultas Seni Rupa dan Desain Universitas Sebelas Maret.

  

DESIGNING BOARD GAME ABOUT PARASITIC WORMS AS

EDUCATION MEDIA FOR ELEMENTARY STUDENTS

  1 Nugraha Brata Kurnia Antaka

  2

  3 Jazuli Abdin Munib S.Sn., M.Hum. , Sayid Mataram S.Sn., M.Sn.

  

ABSTRACT

This Final Project Introduction is titled "Designing Board Game about Parasitic

Worms as Education Media for Elementary Students". Elementary school age is a

child's development period both in physical and psychic. The body metabolism has

not strong enough at this period that makes children susceptible to diseases. Worms

infection disease becomes one of the threats for children's health. Easily infected

by worms is caused due to lack of knowledge about the worm itself. Knowledge

about parasitic worms can be given through board game media. The examined

problems are (1) How to design an effective educational board game about

parasitic worms for elementary students? (2) How to promote this board game to

be known by society? The purpose of this design is to design a suitable board game

about parasitic worms for elementary students to give them knowledge about what

can infect them from it and how to prevent it. The method used on this research is

descriptive qualitative with collecting data from interviews and SWOT analysis.

Visual standard form this design using headline “ASKARIA BOARD GAME”, and

sub headline “SIAPKAN DIRIMU, KALAHKAN SEMUA CACING PARASIT!”.

Bright colour are chosen because they are liked by children and illustrasion using

cartoon style. The concept used in this game is the cooperation between players,

the information about parasitic worms also listed on the board game components.

To be more interesting, the game presents a story with supporting figures in the

game play.This board game is designed to fit the target audience and is expected to

deliver the information in a fun way yo increase people’s knowledge.

  Keyword : Board game, Parasite Worm, Education, Elementary School

  Sebelas Maret University 2,3

  Guide Lecture of Visual Comunication Design Faculty of Visual Art and Design Sebelas Maret University

DAFTAR ISI

  LEMBAR JUDUL ............................................................................... i HALAMAN PERSETUJUAN ............................................................. ii HALAMAN PENGESAHAN .............................................................. iii HALAMAN ORISINALITAS TUGAS AKHIR ................................. iv PERSEMBAHAN ................................................................................ v MOTTO ............................................................................................... vi KATA PENGANTAR ......................................................................... vii ABSTRAK ........................................................................................... ix ABSTRACT ......................................................................................... x DAFTAR ISI ........................................................................................ xi DAFTAR BAGAN .............................................................................. xv DAFTAR TABEL ................................................................................ xvi DAFTAR GAMBAR ........................................................................... xvii

  BAB I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah ........................................................

  1 B. Rumusan Masalah .................................................................

  2 C. Tujuan Masalah .....................................................................

  3

  D.

  21 1. Definisi Anak ..................................................................

  50 D. USP .......................................................................................

  44 C. Analisis SWOT .....................................................................

  43 B. Kompetitor ............................................................................

  38 3. Target Market ..................................................................

  24 2. Hompimpa Games ...........................................................

  24 1. Identifikasi Cacing Parasit ..............................................

  Identifikasi Objek Data .........................................................

  IDENTIFIKASI DATA A.

  22 III.

  21 2. Anak Usia Sekolah Dasar ...............................................

  20 E. Anak .....................................................................................

  Manfaaat Perancangan ..........................................................

  18 D. Media Edukasi .......................................................................

  16 C. Cacing Parasit........................................................................

  11 2. Board Game ....................................................................

  11 1. Definisi Game .................................................................

  10 B. Game .....................................................................................

  Perancangan ..........................................................................

  8 II. KAJIAN TEORI A.

  5 G. Sistematika Penulisan ...........................................................

  4 F. Metode Penelitian..................................................................

  3 E. Kerangka Pikir ......................................................................

  53

  IV. KONSEP PERANCANGAN A.

  Prediksi Biaya Board Game ............................................

  90 5. Player Board ...................................................................

  89 4. Kartu Aksi .......................................................................

  88 3. Lembar Panduan..............................................................

  87 2. Pion Pemain ....................................................................

  Papan Permainan Askaria ...............................................

  Karya Utama 1.

  VISUALISASI KARYA A.

  85 V.

  84 3. Prediksi Biaya Merchandise ...........................................

  83 2. Prediksi Biaya Media Placement ....................................

  81 C. Prediksi Biaya 1.

  Konsep Kreatif Board Game .................................................

  78 3. Pemilihan Jenis Media Pendukung .................................

  77 2. Standar Visual .................................................................

  Konsep Kreatif ................................................................

  77 B. Konsep Kreatif Media Pendukung 1.

  59 7. Distribusi Board Game ...................................................

  57 6. Elemen Kreatif Board Game ...........................................

  57 5. Target Audience ..............................................................

  56 4. Tema Board Game ..........................................................

  55 3. Strategi Kreatif ................................................................

  54 2. Tujuan Kreatif .................................................................

  54 1. Ide Kreatif .......................................................................

  94

  6. Kartu Barang ...................................................................

  102 C.

  108 DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN

  107 B.

  Kesimpulan ...........................................................................

  106 VI. PENUTUP A.

  105 3. Stiker ...............................................................................

  104 2. Tote Bag ..........................................................................

  Gantungan Kunci ............................................................

   Merchandise 1.

  101 3. Media Sosial ....................................................................

  95 7. Icon Perisai ......................................................................

  100 2. X-banner ..........................................................................

  Poster ...............................................................................

  99 B. Media Pendukung 1.

  98 13. Packaging ........................................................................

  98 12. Icon Vaksin .....................................................................

  97 11. Icon Area Sehat ...............................................................

  97 10. Icon Telur Cacing ............................................................

  96 9. Icon Cacing .....................................................................

  96 8. Icon Inveksi .....................................................................

Saran .....................................................................................

DAFTAR BAGAN Bagan 1. Alur Kerangka Pikir .............................................................

  4 Bagan 2. Strutur Organisasi Hompimpa ..............................................

  39

DAFTAR TABEL Tabel 1. Tabel SWOT .........................................................................

  50 Tabel 2. Prediksi Biaya Media Utama .................................................

  83 Tabel 3. Prediksi Biaya Media Placement ...........................................

  84 Tabel 4. Prediksi Biaya Merchandise ..................................................

  85

  

DAFTAR GAMBAR

Gambar 1. Cacing Taenia Saginata ......................................................

  35 Gambar 11. Cacing Filaria ...................................................................

  42 Gambar 17. Pandemic Board Game .....................................................

  42 Gambar 16. Cover Acaraki ..................................................................

  41 Gambar 15. Cover The Art of Batik.....................................................

  38 Gambar 14. Cover Senggal Senggol g. Damai ....................................

  36 Gambar 13. Logo Hompimpa Games ..................................................

  35 Gambar 12. Daur hidup cacing filarial .................................................

  34 Gambar 10. Siklus Enterobius vermicularis ........................................

  26 Gambar 2. Kepala(scolex) ....................................................................

  33 Gambar 9. Enterobius vermicularis......................................................

  32 Gambar 8. Alur Infeksi cacing Ascaris ................................................

  30 Gambar 7. Cacing Ascaria lumbricoides dewasa .................................

  29 Gambar 6. Daur Hidup Dipylidium caninum .......................................

  28 Gambar 5. Scolex dan Mature progiottid .............................................

  27 Gambar 4. Cacing Dipylidium .............................................................

  27 Gambar 3. Daur Hidup Taenia .............................................................

  44

  Gambar 18. Komponen Pandemic Board Game ..................................

  45 Gambar 19. Cover Acaraki .................................................................

  46 Gambar 20. Komponen Acaraki ..........................................................

  47 Gambar 21. Referensi Bentuk Karakter ...............................................

  61 Gambar 22. Referensi Bentuk Karakter ...............................................

  62 Gambar 23. Referensi Desain Papan Board Game ..............................

  62 Gambar 24. Referensi Layout Kartu ....................................................

  63 Gambar 25. Referensi Ilustrasi Kartu...................................................

  63 Gambar 26. Referemsi Ilustrasi Cover .................................................

  64 Gambar 27. Referensi desain box ........................................................

  65 Gambar 28. Referensi Logo 1”My Little Pony” ..................................

  67 Gambar 29. Referensi Logo 2 “Crash Bandicoot” ...............................

  67 Gambar 30. Referensi Pion Standing Karakter ....................................

  72