PENGANTAR KARYA TUGAS AKHIR - Perancangan Board Game Peradaban Maritim Nusantara Pada Era Majapahit Sebagai Media Pengenalan Kebudayaan Laut Indonesia Untuk Remaja - UNS Institutional Repository

  

PENGANTAR KARYA

TUGAS AKHIR

PERANCANGAN BOARD GAME PERADABAN MARITIM

NUSANTARA PADA ERA MAJAPAHIT SEBAGAI MEDIA

PENGENALAN KEBUDAYAAN LAUT INDONESIA

UNTUK REMAJA

  Disusun Guna Melengkapi dan Memenuhi Persyaratan Mencapai Gelar Sarjana Desain

  Program Studi Desain Komunikasi Visual Disusun Oleh :

  

Muhammad Fajri

C0714026

PRODI S1 DESAIN KOMUNIKASI VISUAL

FAKULTAS SENI RUPA & DESAIN

  

UNIVERSITAS SEBELAS MARET

SURAKARTA

2018

   

HALAMAN MOTTO

  “ There is always enough light for the one who wants to see” ( Ali bin Abi Thalib )

HALAMAN PERSEMBAHAN

  Karya ini dipersembahkan kepada: Ibu dan Bapakku tersayang yang selalu memberikan dukungan dan doa.

  

PERANCANGAN BOARD GAME PERADABAN MARITIM

NUSANTARA PADA ERA MAJAPAHIT SEBAGAI MEDIA

PENGENALAN KEBUDAYAAN LAUT INDONESIA UNTUK

REMAJA

  1 Muhammad Fajri

   2

  3 Dr. Deny Tri Ardianto S. Sn., MA , Ercilia Rini Octavia S.Sn., M.Sn.

  

ABSTRAK

  Muhammad Fajri 2018. Pengantar tugas akhir ini berjudul “Perancangan Board

  

Game Peradaban Maritim Nusantara pada Era Majapahit Sebagai Media

  Pengenalan Kebudayaan Laut Indonesia Untuk Remaja”. Adapun permasalahan yang dikaji dalam perancangan board game ini adalah (1) Bagaimana merancang

  

board game “Bahtera Majapahit” bertemakan maritim dengan mengangkat kisah

  kejayaan Majapahit pada sektor maritim untuk menarik remaja agar lebih peduli terhadap sektor maritim Nusantara ? (2) Bagaimana merancang media pendukung yang tepat untuk promosi board game “Bahtera Majapahit” untuk remaja ?. Tujuan perancangan ini adalah untuk memperkenalkan serta meningkatkan minat remaja dalam mempelajari peradaban maritim Nusantara pada era Majapahit. Metode yang digunakan dalam perancangan ini adalah metode penelitian deskriptif kualitatif. Konsep kreatif dalam perancangan board game ini akan menampilkan unsur visual yang mempadukan antara nuansa tradisional era majapahit dengan unsur fantasi. Visual juga akan dibuat dengan teknik digital painting yang kompleks, agar board

  

game ini menjadi lebih menarik. Board Game merupakan sebuah media yang tepat

  untuk memberikan edukasi kepada remaja karena melalui board game remaja akan menerima edukasi secara interaktif melalui sebuah media permainan sehingga edukasi yang didapatnya tidak akan membosankan dan akan bersifat lebih menarik serta menyenangkan. Selain itu media akan dibuat dengan mengedepankan nilai artistik agar mampu lebih menarik audience, untuk memainkan board game ini.

  Kata Kunci : board game, perdaban martim, Nusantara, Majapahit

  1 Mahasiswa Jurusan Desain Komunikasi Visual dengan NIM C0714026

  2 Dosen Pembimbing I

  3 Dosen Pembimbing II

  

BOARD GAME DESIGNING OF ARCHIPELAGO MARITIME

CIVILIZATION IN MAJAPAHIT ERA AS AN

  

INTRODUCTION MEDIA OF INDONESIAN MARINE

CULTURE FOR TEENS

  1 Muhammad Fajri

   2

  3 Dr. Deny Tri Ardianto S. Sn., MA , Ercilia Rini Octavia S.Sn., M.Sn.

  

ABSTRACT

Muhammad Fajri 2018. This final project is titled “Board Game Designing of

Archipelago Maritime Civilization in Majapahit Era as an Introduction Media of

Indonesian Marine Culture for Teens”.As for the problems that have been reviewed

in the process of designing this board game is (1) How to design Maritime themed

“Majapahit Ark” board game using the story of Majapahit glory in maritime sector

to attract teens so that they can be more concerned towards archipelago maritime

sector? (2) How to design the right support media to promote “Majapahit Ark”

board game for teens?. The purposes of this final project is to introduce and

increase teens’ interest in learning the archipelago maritime civilization in

Majapahit era. The method used in this design is a qualitative descriptive research

method. The creative concept in the design of this board game will display visual

elements that combine the traditional nuances of the Majapahit era with fantasy

elements. Visuals will also be made with complex digital painting techniques so

that this board game becomes more interesting. Board game is the right media to

educate the teens because with the board game, they will receive an interactive

education through a game media, so the lesson they got would not be boring and

would be interesting, and fun. Moreover media will prioritize the artistic value to

attract more audience, to play this board game.

  Keyword : Board Game, Maritime Civilization, Archipelago, Majapahit

  1 Student of Visual Communication Design with Student ID Number C0714026

  2 Supervisor I

  3 Supervisor II

     

KATA PENGANTAR

  Puji dan syukur penulis panjatkan kepada Kehadirat Tuhan Yang Maha Esa, karena segala berkah dan rahmatnya, kasih sayang dan penyertaan-Nya penulis mampu menyusun dan menyelesaikan Mata Kuliah Tugas Akhir ini guna memenuhi persyaratan untuk mencapai gelar Sarjana dari Fakultas Seni Rupa dan Desain Jurusan Desain Komunikasi Visual Universitas Sebelas Maret Surakarta.

  Dalam penyusunan Tugas AKhir ini tentunya penulis tidak terlepas dari bimbingan, bantuan, semangat, dorongan, dan do’a dari berbagai pihak. Oleh karena itu Penulis mengucapkan terimakasih banyak kepada :

  1. Drs. Ahmad Adib M.Hum., Ph.D. selaku Dekan Fakultas Seni Rupa dan Desain

  2. Andreas Slamet Widodo S.Sn., M.Hum. sekalu Ketua Prodi Desain Komunikasi Visual

  3. Dr. Deny Tri Ardianto S. Sn., MA selaku pembimbing Tugas Akhir I yang telah memberikan waktu, tenaga pikiran, arahan dan saran dalam membimbing Tugas Akhir ini

  4. Ercilia Rini Octavia S.Sn., M.Sn. selaku pembimbing Tugas Akhir II dan Koordinator Tugas Ahkir yang juga telah memberikan saran, arahan, waktu, tenaga pikiran, dan kesabaranya dalam membimbing Tugas Ahkir ini.

  5. Dosen dan staf karyawan Desain Komunikasi Visual Universitas Sebelas Maret Surakarta 6. Teman-teman DKV 2014 yang selalu memberikan bantuan tanpa pamrih.

  7. Mas Erwin, mas Tio, dan teman-teman Board game Library lainnya yang telah banyak memberikan masukan dan saran dalam proses pembuatan board game ini.

  7. Semua pihak yang tidak mungkin penulis sebutkan satu persatu, yang telah membantu terselesaikannya penyusunan Tugas Akhir ini.

  Penulis juga menyadari bahwa hasil dari Tugas Akhir ini masih jauh dari nilai kesempurnaan, oleh karena itu segala saran dan kritik yang membangun akan sangat diharapkan oleh Penulis demi kemajuan di masa yang akan dating.

  Surakarta, 12 Juli 2018 Penulis,

  Muhammad Fajri

  DAFTAR ISI

  LEMBAR JUDUL ................................................................................. i LEMBAR PERSETUJUAN .................................................................. ii LEMBAR PENGESAHAN ................................................................... iii LEMBAR PERNYATAAN ................................................................... iv LEMBAR MOTTO ................................................................................ v LEMBAR PERSEMBAHAN ................................................................ vi ABSTRAKSI ......................................................................................... vii ABSTRACT ........................................................................................... viii KATA PENGANTAR ........................................................................... ix DAFTAR ISI .......................................................................................... xi DAFTAR GAMBAR ............................................................................. xv DAFTAR TABEL .................................................................................. xvi DAFTAR BAGAN………………………………………………… .... xvii DAFTAR LAMPIRAN……………………………………………. ..... xviii

  BAB I PENDAHULUAN…………………………………………. ..... 1 A.   Latar Belakang…………………………………………. .... 1 B.   Rumusan Masalah………………………………………. ... 5 C.   Tujuan Perancangan…………………………………….. ... 5 D.   Manfaat Perancangan……………..…………………….. ... 5 E.   Kerangka Pikir dan Metode Penelitian…………………. .... 6 BAB II KAJIAN TEORI…………………………………………... ... 13 A.   Tinjauan Perancangan………………………..…..……… .. 13

  1.   Konsep Perancangan……….……………………….. ... 13 2.   Proses Perancangan………………………...………. .... 13

  B.   Tinjauan Board Game……………………………………….. ... 14 1.   Game………………………………………………… .... 14 2.   Board Game…………………………………………. .... 14 3.   Board Game Sebagai Media Pembelajaran…………. .... 21

  C.   Tinjauan Peradaban Maritim Nusantara………………… ... 26 1.   Peradaban…………………………………………….. .. 26 2.   Maritim………………………………………………. ... 27 3.   Peradaban Maritim Majapahit………...……………… .. 28

  D.   Tinjauan Target Audience………..……………………….…. .. 30 1.   Target Audience……………………...…………….…. .. 30 2.   Remaja…………………………………………….….. .. 33

  BAB III IDENTIFIKASI DATA……………………………….…… .. 37 A.   Kerajaan Majapahit…………………………………..….. .. 37 1.   Berdirinya Majapahit……...………………….……… ... 37 2.   Peradaban Maritim Majapahit………………….…….. .. 38 3.   Perdagangan Majapahit………………………………. .. 39 4.   Armada Laut Majapahit………………………………. .. 41 5.   Runtuhnya Majapahit…………………………………. . 44 6.   Kebudayaan Era Majapahit…………………………… . 45

  B.   Hompimpa Games……………………………………….. .. 46 1.   Profil Hompimpa Games……………………………… . 47 2.   Struktur Organisasi……………………………………. . 48

  3.   Penerbitan Board Game………………………………. . 48

  4.   Sistem Royalti………………………………………… . 49 5.   Distribusi Produk……………………………………... 49 6.   Promosi Yang Dilakukan……………………………... 49 7.   Produk Terbitan Hompimpa Games………………….. 50

  C.   Target Market…………………………………………..... 52 1.   Segmentasi Demografis………………………………. 52 2.   Segmentasi Geografis………………………………… 53 3.   Segmentasi Psikografis……………………….………. 53

  D.   Kompetitor………………………………………………. 53 1.   Board Game Candrageni……………………….…….. 53 2.   Board Game Istanbul…………………………….…… 56

  E.   Analisis SWOT……………………………………….…. 59

BAB IV KONSEP PERANCANGAN……………………………… 63 A.   Konsep Kreatif Board Game……………………………… 63

  1.   Tujuan Kreatif…………………………………………. 63 2.   Strategi Kreatif Mengenalkan Kebudayaan

  Maritim Era Majapahit………………………………… 66 3.   Topik dan Tema Pembahasan Pengenalan

  Kebudayaan Maritim Era Majapahit………………….. 64 4.   Target Audience…………………………..…………… 65 5.   Metode Pwngenalan Konten Board Game……………… 77 6.   Program Kreatif………………………………………. 78 7.   Penjaringan Ide Elemen-elemen Board Game…………. 88

  8.   Peraturan dan Fase Permainan………………………… 102 9.   Prediksi Biaya Produksi…………………………….…. 106

  10.  Distribusi Board Game .................................................... 107

  B.   Konsep Kreatif, Standar Visual, Pemilihan Jenis Media Pendukung ................................................................. 108 1.   Konsep Kreatif ................................................................. 108 2.   Standar Visual ................................................................. 110 3.   Pemilihan Jenis Media Pendukung .................................. 114 4.   Prediksi Biaya Produksi dan Media Pendukung ............. 116

  BAB V VISUALISASI KARYA A.   Permainan Bahtera Majapahit Board Game ......................... 118 B.   Media Pendukung ................................................................. 130 BAB VI PENUTUP A.   Kesimpulan ........................................................................... 139 B.   Saran ..................................................................................... 139 DAFTAR PUSTAKA ........................................................................... 140 LAMPIRAN .......................................................................................... 142

  DAFTAR GAMBAR

  Gambar 1. Logo Hompimpa Games ...................................................... 47 Gambar 2. Cover Senggal Senggol Gg. Damai ..................................... 50 Gambar 3. Cover The Art of Batik ........................................................ 51 Gambar 4. Cover Orang Rimba ............................................................. 51 Gambar 5. Cover Acaraki ...................................................................... 52 Gambar 6. Kemasan board game “Candrageni” .................................... 53 Gambar 7. Komponen board game “Candrageni” ................................. 55 Gambar 8. Kemasan board game “Istanbul” ......................................... 56 Gambar 9. Komponen board game “Istanbul” ...................................... 58 Gambar 10. Opsi 1 Gaya Visual ............................................................ 76 Gambar 11. Opsi 2 Gaya Visual ............................................................ 76 Gambar 12. Opsi 3 Gaya Visual ............................................................ 77 Gambar 13. Referensi Gaya Visual ....................................................... 87 Gambar 14. Referensi Gaya Visual ....................................................... 87 Gambar 15. Referensi Gaya Visual ....................................................... 87

  DAFTAR TABEL

  Tabel 1. Tabel Analisis SWOT .............................................................. 63 Tabel 2. Rincian Biaya Produksi Media Utama ..................................... 107 Tabel 3. Rincian Biaya Produksi Media Pendukung ............................. 116

  DAFTAR BAGAN

  Bagan 1. Struktur Hompimpa Games .................................................... 48