PENGANTAR KARYA TUGAS AKHIR - Perancangan Board Game Peradaban Maritim Nusantara Pada Era Majapahit Sebagai Media Pengenalan Kebudayaan Laut Indonesia Untuk Remaja - UNS Institutional Repository
PENGANTAR KARYA
TUGAS AKHIR
PERANCANGAN BOARD GAME PERADABAN MARITIM
NUSANTARA PADA ERA MAJAPAHIT SEBAGAI MEDIA
PENGENALAN KEBUDAYAAN LAUT INDONESIA
UNTUK REMAJA
Disusun Guna Melengkapi dan Memenuhi Persyaratan Mencapai Gelar Sarjana Desain
Program Studi Desain Komunikasi Visual Disusun Oleh :
Muhammad Fajri
C0714026
PRODI S1 DESAIN KOMUNIKASI VISUAL
FAKULTAS SENI RUPA & DESAIN
UNIVERSITAS SEBELAS MARET
SURAKARTA
2018
HALAMAN MOTTO
“ There is always enough light for the one who wants to see” ( Ali bin Abi Thalib )
HALAMAN PERSEMBAHAN
Karya ini dipersembahkan kepada: Ibu dan Bapakku tersayang yang selalu memberikan dukungan dan doa.
PERANCANGAN BOARD GAME PERADABAN MARITIM
NUSANTARA PADA ERA MAJAPAHIT SEBAGAI MEDIA
PENGENALAN KEBUDAYAAN LAUT INDONESIA UNTUK
REMAJA
1 Muhammad Fajri
2
3 Dr. Deny Tri Ardianto S. Sn., MA , Ercilia Rini Octavia S.Sn., M.Sn.
ABSTRAK
Muhammad Fajri 2018. Pengantar tugas akhir ini berjudul “Perancangan Board
Game Peradaban Maritim Nusantara pada Era Majapahit Sebagai Media
Pengenalan Kebudayaan Laut Indonesia Untuk Remaja”. Adapun permasalahan yang dikaji dalam perancangan board game ini adalah (1) Bagaimana merancang
board game “Bahtera Majapahit” bertemakan maritim dengan mengangkat kisah
kejayaan Majapahit pada sektor maritim untuk menarik remaja agar lebih peduli terhadap sektor maritim Nusantara ? (2) Bagaimana merancang media pendukung yang tepat untuk promosi board game “Bahtera Majapahit” untuk remaja ?. Tujuan perancangan ini adalah untuk memperkenalkan serta meningkatkan minat remaja dalam mempelajari peradaban maritim Nusantara pada era Majapahit. Metode yang digunakan dalam perancangan ini adalah metode penelitian deskriptif kualitatif. Konsep kreatif dalam perancangan board game ini akan menampilkan unsur visual yang mempadukan antara nuansa tradisional era majapahit dengan unsur fantasi. Visual juga akan dibuat dengan teknik digital painting yang kompleks, agar board
game ini menjadi lebih menarik. Board Game merupakan sebuah media yang tepat
untuk memberikan edukasi kepada remaja karena melalui board game remaja akan menerima edukasi secara interaktif melalui sebuah media permainan sehingga edukasi yang didapatnya tidak akan membosankan dan akan bersifat lebih menarik serta menyenangkan. Selain itu media akan dibuat dengan mengedepankan nilai artistik agar mampu lebih menarik audience, untuk memainkan board game ini.
Kata Kunci : board game, perdaban martim, Nusantara, Majapahit
1 Mahasiswa Jurusan Desain Komunikasi Visual dengan NIM C0714026
2 Dosen Pembimbing I
3 Dosen Pembimbing II
BOARD GAME DESIGNING OF ARCHIPELAGO MARITIME
CIVILIZATION IN MAJAPAHIT ERA AS AN
INTRODUCTION MEDIA OF INDONESIAN MARINE
CULTURE FOR TEENS
1 Muhammad Fajri
2
3 Dr. Deny Tri Ardianto S. Sn., MA , Ercilia Rini Octavia S.Sn., M.Sn.
ABSTRACT
Muhammad Fajri 2018. This final project is titled “Board Game Designing of
Archipelago Maritime Civilization in Majapahit Era as an Introduction Media of
Indonesian Marine Culture for Teens”.As for the problems that have been reviewed
in the process of designing this board game is (1) How to design Maritime themed
“Majapahit Ark” board game using the story of Majapahit glory in maritime sector
to attract teens so that they can be more concerned towards archipelago maritime
sector? (2) How to design the right support media to promote “Majapahit Ark”
board game for teens?. The purposes of this final project is to introduce and
increase teens’ interest in learning the archipelago maritime civilization in
Majapahit era. The method used in this design is a qualitative descriptive research
method. The creative concept in the design of this board game will display visual
elements that combine the traditional nuances of the Majapahit era with fantasy
elements. Visuals will also be made with complex digital painting techniques so
that this board game becomes more interesting. Board game is the right media to
educate the teens because with the board game, they will receive an interactive
education through a game media, so the lesson they got would not be boring and
would be interesting, and fun. Moreover media will prioritize the artistic value to
attract more audience, to play this board game.Keyword : Board Game, Maritime Civilization, Archipelago, Majapahit
1 Student of Visual Communication Design with Student ID Number C0714026
2 Supervisor I
3 Supervisor II
KATA PENGANTAR
Puji dan syukur penulis panjatkan kepada Kehadirat Tuhan Yang Maha Esa, karena segala berkah dan rahmatnya, kasih sayang dan penyertaan-Nya penulis mampu menyusun dan menyelesaikan Mata Kuliah Tugas Akhir ini guna memenuhi persyaratan untuk mencapai gelar Sarjana dari Fakultas Seni Rupa dan Desain Jurusan Desain Komunikasi Visual Universitas Sebelas Maret Surakarta.
Dalam penyusunan Tugas AKhir ini tentunya penulis tidak terlepas dari bimbingan, bantuan, semangat, dorongan, dan do’a dari berbagai pihak. Oleh karena itu Penulis mengucapkan terimakasih banyak kepada :
1. Drs. Ahmad Adib M.Hum., Ph.D. selaku Dekan Fakultas Seni Rupa dan Desain
2. Andreas Slamet Widodo S.Sn., M.Hum. sekalu Ketua Prodi Desain Komunikasi Visual
3. Dr. Deny Tri Ardianto S. Sn., MA selaku pembimbing Tugas Akhir I yang telah memberikan waktu, tenaga pikiran, arahan dan saran dalam membimbing Tugas Akhir ini
4. Ercilia Rini Octavia S.Sn., M.Sn. selaku pembimbing Tugas Akhir II dan Koordinator Tugas Ahkir yang juga telah memberikan saran, arahan, waktu, tenaga pikiran, dan kesabaranya dalam membimbing Tugas Ahkir ini.
5. Dosen dan staf karyawan Desain Komunikasi Visual Universitas Sebelas Maret Surakarta 6. Teman-teman DKV 2014 yang selalu memberikan bantuan tanpa pamrih.
7. Mas Erwin, mas Tio, dan teman-teman Board game Library lainnya yang telah banyak memberikan masukan dan saran dalam proses pembuatan board game ini.
7. Semua pihak yang tidak mungkin penulis sebutkan satu persatu, yang telah membantu terselesaikannya penyusunan Tugas Akhir ini.
Penulis juga menyadari bahwa hasil dari Tugas Akhir ini masih jauh dari nilai kesempurnaan, oleh karena itu segala saran dan kritik yang membangun akan sangat diharapkan oleh Penulis demi kemajuan di masa yang akan dating.
Surakarta, 12 Juli 2018 Penulis,
Muhammad Fajri
DAFTAR ISI
LEMBAR JUDUL ................................................................................. i LEMBAR PERSETUJUAN .................................................................. ii LEMBAR PENGESAHAN ................................................................... iii LEMBAR PERNYATAAN ................................................................... iv LEMBAR MOTTO ................................................................................ v LEMBAR PERSEMBAHAN ................................................................ vi ABSTRAKSI ......................................................................................... vii ABSTRACT ........................................................................................... viii KATA PENGANTAR ........................................................................... ix DAFTAR ISI .......................................................................................... xi DAFTAR GAMBAR ............................................................................. xv DAFTAR TABEL .................................................................................. xvi DAFTAR BAGAN………………………………………………… .... xvii DAFTAR LAMPIRAN……………………………………………. ..... xviii
BAB I PENDAHULUAN…………………………………………. ..... 1 A. Latar Belakang…………………………………………. .... 1 B. Rumusan Masalah………………………………………. ... 5 C. Tujuan Perancangan…………………………………….. ... 5 D. Manfaat Perancangan……………..…………………….. ... 5 E. Kerangka Pikir dan Metode Penelitian…………………. .... 6 BAB II KAJIAN TEORI…………………………………………... ... 13 A. Tinjauan Perancangan………………………..…..……… .. 13
1. Konsep Perancangan……….……………………….. ... 13 2. Proses Perancangan………………………...………. .... 13
B. Tinjauan Board Game……………………………………….. ... 14 1. Game………………………………………………… .... 14 2. Board Game…………………………………………. .... 14 3. Board Game Sebagai Media Pembelajaran…………. .... 21
C. Tinjauan Peradaban Maritim Nusantara………………… ... 26 1. Peradaban…………………………………………….. .. 26 2. Maritim………………………………………………. ... 27 3. Peradaban Maritim Majapahit………...……………… .. 28
D. Tinjauan Target Audience………..……………………….…. .. 30 1. Target Audience……………………...…………….…. .. 30 2. Remaja…………………………………………….….. .. 33
BAB III IDENTIFIKASI DATA……………………………….…… .. 37 A. Kerajaan Majapahit…………………………………..….. .. 37 1. Berdirinya Majapahit……...………………….……… ... 37 2. Peradaban Maritim Majapahit………………….…….. .. 38 3. Perdagangan Majapahit………………………………. .. 39 4. Armada Laut Majapahit………………………………. .. 41 5. Runtuhnya Majapahit…………………………………. . 44 6. Kebudayaan Era Majapahit…………………………… . 45
B. Hompimpa Games……………………………………….. .. 46 1. Profil Hompimpa Games……………………………… . 47 2. Struktur Organisasi……………………………………. . 48
3. Penerbitan Board Game………………………………. . 48
4. Sistem Royalti………………………………………… . 49 5. Distribusi Produk……………………………………... 49 6. Promosi Yang Dilakukan……………………………... 49 7. Produk Terbitan Hompimpa Games………………….. 50
C. Target Market…………………………………………..... 52 1. Segmentasi Demografis………………………………. 52 2. Segmentasi Geografis………………………………… 53 3. Segmentasi Psikografis……………………….………. 53
D. Kompetitor………………………………………………. 53 1. Board Game Candrageni……………………….…….. 53 2. Board Game Istanbul…………………………….…… 56
E. Analisis SWOT……………………………………….…. 59
BAB IV KONSEP PERANCANGAN……………………………… 63 A. Konsep Kreatif Board Game……………………………… 63
1. Tujuan Kreatif…………………………………………. 63 2. Strategi Kreatif Mengenalkan Kebudayaan
Maritim Era Majapahit………………………………… 66 3. Topik dan Tema Pembahasan Pengenalan
Kebudayaan Maritim Era Majapahit………………….. 64 4. Target Audience…………………………..…………… 65 5. Metode Pwngenalan Konten Board Game……………… 77 6. Program Kreatif………………………………………. 78 7. Penjaringan Ide Elemen-elemen Board Game…………. 88
8. Peraturan dan Fase Permainan………………………… 102 9. Prediksi Biaya Produksi…………………………….…. 106
10. Distribusi Board Game .................................................... 107
B. Konsep Kreatif, Standar Visual, Pemilihan Jenis Media Pendukung ................................................................. 108 1. Konsep Kreatif ................................................................. 108 2. Standar Visual ................................................................. 110 3. Pemilihan Jenis Media Pendukung .................................. 114 4. Prediksi Biaya Produksi dan Media Pendukung ............. 116
BAB V VISUALISASI KARYA A. Permainan Bahtera Majapahit Board Game ......................... 118 B. Media Pendukung ................................................................. 130 BAB VI PENUTUP A. Kesimpulan ........................................................................... 139 B. Saran ..................................................................................... 139 DAFTAR PUSTAKA ........................................................................... 140 LAMPIRAN .......................................................................................... 142
DAFTAR GAMBAR
Gambar 1. Logo Hompimpa Games ...................................................... 47 Gambar 2. Cover Senggal Senggol Gg. Damai ..................................... 50 Gambar 3. Cover The Art of Batik ........................................................ 51 Gambar 4. Cover Orang Rimba ............................................................. 51 Gambar 5. Cover Acaraki ...................................................................... 52 Gambar 6. Kemasan board game “Candrageni” .................................... 53 Gambar 7. Komponen board game “Candrageni” ................................. 55 Gambar 8. Kemasan board game “Istanbul” ......................................... 56 Gambar 9. Komponen board game “Istanbul” ...................................... 58 Gambar 10. Opsi 1 Gaya Visual ............................................................ 76 Gambar 11. Opsi 2 Gaya Visual ............................................................ 76 Gambar 12. Opsi 3 Gaya Visual ............................................................ 77 Gambar 13. Referensi Gaya Visual ....................................................... 87 Gambar 14. Referensi Gaya Visual ....................................................... 87 Gambar 15. Referensi Gaya Visual ....................................................... 87
DAFTAR TABEL
Tabel 1. Tabel Analisis SWOT .............................................................. 63 Tabel 2. Rincian Biaya Produksi Media Utama ..................................... 107 Tabel 3. Rincian Biaya Produksi Media Pendukung ............................. 116
DAFTAR BAGAN
Bagan 1. Struktur Hompimpa Games .................................................... 48