IMPLEMENTASI PENDEKATAN PERMAINAN DALAM BELAJAR LOMPAT DI SMP NASIONAL KOTA BANDUNG : Penelitian Tindakan Kelas.
IMPLEMENTASI PENDEKATAN PERMAINAN DALAM BELAJAR LOMPAT DI SMP NASIONAL BANDUNG
SKRIPSI
Diajukan untuk memenuhi sebagian dari syarat memperoleh gelar Sarjana Pendidikan
Program Studi Pendidikan Jasmani Kesehatan dan Rekreasi
Oleh,
IDAH MILAWATI 060220
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN JASMANI KESEHATAN DAN REKREASI FAKULTAS PENDIDIKAN OLAHRAGA DAN KESEHATAN
UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA 2012
(2)
PERNYATAAN
Saya menyatakan bahwa skripsi yang berjudul Implementasi Pendekatan Permainan Dalam Belajar Lompat Siswa Kelas VIII A SMP Nasional Kota Bandung Studi Penelitian Tindakan Kelas) sepenuhnya karya saya sendiri. Tidak ada bagian di dalamnya yang merupakan plagiat dari karya orang lain. Dan saya tidak melakukan penjiplakan atau pengutipan dengan cara-cara yang tidak sesuai dengan etika keilmuan yang berlaku dalam masyarakat keilmuan. Atas pernyataan ini, saya siap menanggung resiko atau sanksi yang dijatuhkan kepada saya apabila dikemudian hari ditemukan adanya pelanggaran terhadap etika keilmuan dalam karya ini, atau ada klaim dari pihak lain terhadap keaslian karya saya ini.
Bandung, Mei 2012
(3)
LEMBAR PENGESAHAN
Nama : Idah Milawati Nim : 060220
Judul Skripsi : Implementasi Pendekatan Permaianan Dalam Belajar Lompat Di SMP Nasional Kota Bandung
Disetujui dan Disahkan Oleh:
Pembimbing I
Drs. Sucipto M.Kes NIP. 194907221973031001
Pembimbing II
Carsiwan S.Pd, M.Pd NIP. 197101052002121001
Mengetahui
Ketua Program Studi Pendidikan Jasmani Kesehatan dan Rekreasi
Drs. Sucipto, M.Kes NIP. 196106121987031002
(4)
ABSTRAK
IMPLEMENTASI PENDEKATAN PERMAINAN DALAM BELAJAR LOMPAT DI SMP NASIONAL KOTA BANDUNG
(Penelitian Tindakan Kelas)
Idah Milawati
Pendidikan jasmani yang dilakukan di sekolah mempunyai jangkauan yang sangat luas, selain siswa diharapkan memiliki pengetahuan dan keterampilan dalam berolahraga pendidikan jasmani juga mengarahkan siswa supaya tumbuh dan berkembang secara harmonis dan seimbang. Proses belajar mengajar di sekolah berbagai model dilakukan, untuk pembelajaran yang dilakukan sekarang dalam penelitian ini menggunakan model pendekatan bermain. Rumusan masalahnya yaitu kurangnya tingkat kemampuan gerak dasar siswa kelas VIII A SMP Nasional Kota Bandung dalam penguasaan pembelajaran lompat jauh pada pembelajaran pendidikan jasmani. Metode penelitian yang digunakan yaitu dengan menggunakan penelitian tindakan kelas melalui observasi dan pelaksanaan pengajaran di sekolah SMP Nasional Kota Bandung. Hasil penelitian menunjukan bahwa dalam pembelajaran lompat jauh melalui pendekatan permainan terdapat motivasi yang tinggi untuk mengikuti proses pembelajaran serta adanya peningkatan pada proses tes setelah pendekatan bermain baik dari teknik dan jarak.
Dengan demikian modifikasi permainan dapat dijadikan alternatif untuk memilih dan menarik minat dan motivasi siswa yang digunakan dalam mengajar kebugaran jasmani. Dengan temuan tersebut, penulis mengajukan saran agar siswa dapat memperhatikan apa yang disampaikan oleh guru serta diharapkan agar guru mampu memberikan pembelajaran melalui pendekatan bermain dengan berbagai macam bentuk permainan yang mengarah pada pembelajaran.
(5)
DAFTAR ISI
Halaman ABSTRAK ………..
KATA PENGANTAR ………. UCAPAN TERIMA KASIH ………...
DAFTAR ISI………
DAFTAR GAMBAR……….. DAFTAR TABEL ………
DAFTAR LAMPIRAN ………...
BAB I PENDAHULUAN ………..
A. Latar Belakang Masalah………
B. Identifikasi Masalah………
C. Rumusan Masalah………..
D. Cara Pemecahan Masalah………..
E. Tujuan Penelitian ………..
F. Manfaat Penelitian………...
G. Metode Penelitian………
H. Lokasi Penelitian………
I. Subjek Penelitian……….
J. Instrumen Penelitian………
BAB II Tinjauan Teoritis ……... A. Tinjauan Teoritis………...
I ii iii vi ix x xi 1 9 9 9 10 10 10 11 12 12 13 13 13
(6)
1. Hakikat Pendekatan Permainan ………...…… 2. Pembelajaran Aktivitas Lompat Jauh ………... 3. Hakikat Penelitian Tindakan Kelas ………
a. Penyusunan Perencanaan………
b. Pelaksanaan Tindakan………
c. Observasi………
d. Refleksi………..
1. Kerangka Berpikir………
2. Hipotesis Tindakan………
BAB III METODOLOGI PENELITIAN ………..
A. Tujuan Penelitian ………..
B. Tempat dan Waktu Penelitian ………... C. Metode dan Desain Penelitian ………... D. Subjek/Partisipasi dan Kolaborator ………... E. Peran dan Posisi Peneliti………... F. Tahapan Intervensi dan Hasil yang Diharapkan……… G. Data dan Sumber Data ………...
H. Instrument Pengumpulan Data………..
I. Teknik Pengumpulan Data………
J. Teknik Pemeriksaan Keabsahan Data……….
K. Analisis dan Intervensi Data………
BAB IV HASIL PENGOLAHAN DAN ANALISIS DATA ………... A.Deskripsi Implementasi Pendekatan Permainan dalam belajar
15 23 28 29 29 29 31 32 33 33 33 33 40 41 42 43 43 45 46 47 49 49
(7)
Lompat di SMP Nasional Kota Bandung Kelas VIII A ……… B.Hasil Monitoring Implementasi Pendekatan Permainan dalam Belajar Lompat di SMP Nasional Kota Bandung Kelas VIII A.. C.Hasil Pengamatan Observasi I,II,II ……… D.Deskripsi Pelaksanaan Proses Tindakan I,II,III ………
E. Pengolahan dan Analisis Data ……….
F. Diskusi Penemuan ………...
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ………
A. Kesimpulan ... B. Saran... DAFTAR PUSTAKA ………..
LAMPIRAN-LAMPIRAN ………..
50 52 55 65 72
76 76 77 79
(8)
DAFTAR GAMBAR
Gambar Halaman
2.1 2.2 3.1 3.2
Model Spiral………
Model Lewin ………..
Siklus Pelaksanaan Tindakan……… Alur Desain Taniredja ………..………
26 27 33 39
(9)
DAFTAR TABEL
Tabel Halaman
4.1 4.2 4.3 4.4 4.5 4.6 4.7 4.8 4.9 5.1
Kendala Pembelajaran dan Tindakan Alternatif………
Deskripsi Kegiatan Tindakan I ………..
Deskripsi Kegiatan Tindakan II ……… Deskripsi Kegiatan Tindakan III dan IV ………... Deskripsi Kegiatan Tindakan V ……… Data Umum Pelaksanaan Kegiatan PTK ……….. Perkembangan Kemajuan Hasil Belajar Lompat Jauh Melalui Pendekatan Bermain………. Perkembangan Hasil Belajar Lompat Jauh Setelah Pendekatan Bermain………. Data Prosentase Hasil Kemajuan Hasil Belajar Lompat Jauh Siswa Berdasarkan Perhitungan Microsoft Excel Yang
Dituangkan kedalam Microsoft Word………..
Data Prosentase Perkembangan Kemajuan Hasil Lompat Jauh
Siswa……… 54 57 59 62 64 66 68 69 70 71
(10)
(11)
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran Halaman
1 2 3 4 5 6 7
Proses Pelaksanaan Pembelajaran ... Rencana Pelaksanaan Pembelajaran ... Hasil Pengamatan Proses Pembelajaran... Catatan Lapangan... Foto Penelitian... Foto Penelitian... Daftar Riwayat Hidup...
80 112 122 123 131 132 133
(12)
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah
Pendidikan merupakan kebutuhan hidup yang sangat penting bagi kehidupan manusia, demikian pula halnya pendidikan jasmani. Pendidikan jasmani sebagai salah satu mata pelajaran di sekolah memiliki peran penting terhadap perkembangan perilaku siswa baik dalam dimensi kognitif, afektif maupun psikomotorik. Mengenai hal ini Lutan (2000:15), menjelaskan bahwa :
“Pendidikan jasmani adalah proses pendidikan melalui aktivitas jasmani. Tujuan
yang ingin dicapai bersifat menyeluruh, mencakup domain kognitif, afektif dan
psikomotor”. Pendidikan jasmani merupakan pendidikan yang
mengaktualisasikan potensi-potensi aktivitas manusia berupa sikap, tindakan dan kemampuan gerak menuju kebulatan pribadi yang seutuhnya. Sementara menurut
Tarigan (2002:1), menjelaskan bahwa : “Pendidikan jasmani dan olahraga
merupakan sebuah investasi jangka panjang dalam upaya pembinaan mutu
sumber daya manusia Indonesia”.
Di lingkungan persekolahan, pendidikan jasmani dilaksanakan dalam bentuk kegiatan belajar mengajar, yaitu kegiatan intrakulikuler, kokulikuler, dan kegiatan ekstrakulikuler.
Dalam http://penelitiantindakankelas.blogspot.com/2010/03/perbedaan-kegiatan-ekstrakurikuler-dan.html kegiatan Intrakurikuler adalah segala kegiatan proses belajar mengajar yang dilakukan di sekolah sesuai dengan struktur program kurikulum yang berlaku untuk menggapai tujuan minimal tiap pelajaran. Kegiatan
(13)
2
kokurikuler adalah kegiatan yang dilakukan di luar jam pelajaran kurikuler dan pada dasarnya bertujuan agar peserta didik lebih mendalami dan menghayati materi pelajaran yang dipelajari dalam kegiatan intrakurikuler dapat berupa : mempelajari buku-buku pendidikan jasmani, mencoba melakukan apa yang telah dipelajari dalam buku pendidikan jasmani dan mempraktikannya melalui aktivitas atau kegiata pendidikan jasmani. Sedangkan kegiatan Ekstrakurikuler adalah kegiatan pendidikan di luar mata pelajaran dan pelayanan konseling untuk membantu pengembangan peserta didik sesuai dengan kebutuhan, potensi, bakat, dan minat mereka melalui kegiatan yang secara khusus diselenggarakan oleh pendidik dan atau tenaga kependidikan yang berkemampuan dan berkewenangan di sekolah/madrasah. Contoh dari kegiatan ekstrakurikuler dalam pendidikan jasmani adalah ekstrakurikuler olahraga seperti futsal, bola basket, bola voli, karate, bulutangkis, dll.
Tujuan pembelajaran pendidikan jasmani dilingkungan persekolahan secara normatif telah dituangkan di dalam kurikulum KTSP 2008 di setiap jenjang pendidikan dalam bentuk rumusan standar kompetensi dan kompetensi dasar. Menurut website http://www.dhanay.co.cc/2010/10/pengertian-standar-kompetensi-sk.html standar kompetensi merupakan kualifikasi kemampuan minimal peserta didik yang menggambarkan penguasaan pengetahuan, sikap dan keterampilan yang diharapkan dicapai pada setiap kelas dan/atau semester pada suatu mata pelajaran. Sedangkan kompetensi dasar adalah sejumlah kemampuan yang harus dikuasai peserta didik dalam mata pelajaran tertentu sebagai rujukan penyusunan indikator kompetensi dalam suatu pelajaran.
(14)
Khususnya pada tingkat Sekolah Menengah Pertama (SMP), standar kompetensi dan kompetensi dasar dirumuskan dalam bentuk praktek dan teori yang mengacu terhadap perkembangan aspek afektif, kognitif dan psikomotor. Standar kompetensi yang dirumuskan dalam kurikulum KTSP mata pelajaran pendidikan jasmani untuk siswa Sekolah Menengah Pertama kelas VII(tujuh) yaitu sebagai berikut:
1. Mengembangkan teknik dasar ke dalam permainan dan olahraga serta nilai-nilai yang terkandung didalamnya.
2. Mempraktikkan latihan kebugaran jasmani , dan nilai-nilai yang terkandung didalamnya.
3. Mempraktikkan rangkaian gerak senam dan nilai-nilai yang terkandung didalamnya.
4. Mempraktikkan senam irama tanpa alat dan nilai-nilai yang terkandung didalamnya.
5. Mempraktikkan sebagian teknik dasar renang gaya dada, dan nilai-nilai yang terkandung didalamnya.
6. Mempraktikkan perkemahan dan dasar-dasar penyelamatan di lingkungan sekolah , dan nilai-nilai yang terkandung di dalamnya.
7. Menerapkan budaya hidup sehat.
Berdasarkan Kurikilum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP 2006) yang dikeluarkan oleh Departemen Pendidikan Nasional Ditjen Dikdasmen, ruang lingkup mata pelajaran Pendidikan Jasmani, Olahraga dan Kesehatan meliputi 7 (tujuh) aspek, yaitu sebagai berikut:
(15)
4
1. Permainan dan olahraga yang meliputi olahraga tradisional,permainan, eksplorasi gerak, keterampilan lokomotor, non-lokomotor manipulatif, atletik, kasti,rounders, kippers, sepak bola, bola basket, bola voli, tenis meja, tenis lapangan, bulu tangkis, dan bela diri, serta aktivitas lainnya.
2. Aktivitas pengembangan meliputi mekanika sikap tubuh, komponen kebugaran jasmani, dan bentuk postur tubuh serta aktivitas lainnya.
3. Aktivitas senam meliputi ketangkasan sederhana, ketangkasan tanpa alat, ketangkasan dengan alat, dan senam lantai, serta aktivitas lainnya.
4. Kegiatan aktivitas ritmik meliputi gerak bebas, senam pagi, SKJ, dan senam aerobik serta aktivitas lainnya.
5. Aktivitas air yang meliputi permainan di air, keselamatan di air, dan renang serta aktivitas lainnya.
6. Kegiatan pendidikan luas kelas meliputi piknik/karyawisata, pengenalan lingkungan, berkemah, menjelajah, mendaki gunung.
7. Berkenaan pada semua hal yang berkaitan dengan masalah kesehatan yang meliputi penanaman budaya hidup sehat dalam kehidupan sehari-hari, khususnya yang terkait dengan perawatan tubuh agar lebih sehat, merawat lingkungan yang sehat, memilih makanan dan minuman yang sehat, mencegah dan merawat cidera, mengatur waktu istirahat yang tepat dan berperan aktif dalam kegiatan P3K dan UKS. Aspek kesehatan merupakan aspek tersendiri,dan secara implisit masuk ke dalam semua aspek.
Khususnya pada ruang lingkup aktivitas atletik terdiri atas tolak peluru, lompat jauh, estafet dan lari jarak pendek. Standar kompetensi yang harus
(16)
dicapai dalam aktivitas atletik yaitu Mempraktikkan variasi dan kombinasi teknik dasar atletik serta nilai toleransi, percaya diri, keberanian, menjaga keselamatan diri dan orang lain, bersedia berbagi tempat dan peralatan.
Di dalam aktivitas atletik terdapat salah satu materi pelajaran yaitu belajar lompat diantaranya lompat jauh dan lompat jangkit. Memperhatikan ruang lingkup materi disetiap jenjang pendidikan (di SD, SMP, maupun SMA) nampak sama, yang membedakan pembelajaran pendidikan jasmani disetiap jenjang pendidikan tersebut terletak pada standar kompetensi dan kompetensi dasar.
Dalam ruang lingkup materi belajar atletik merupakan salah satu dasar kompetensi yang bertujuan untuk mencapai kompetensi dasar berupa mempraktikkan teknik atletik dengan menggunakan peraturan yang sesungguhnya serta nilai kerjasama, kejujuran, menghargai, semangat dan percaya diri. Tetapi pada kenyataan dilapangan antara praktek dan teori tidak sejalan, ini disebabkan oleh beberapa faktor diantaranya pemahaman siswa yang kurang baik.
Permasalahan yang terjadi dalam pembelajaran lompat pada umumnya siswa takut untuk jatuh, ini diakibatkan karena siswa belum pernah mengalami jatuh dan mentalnya belum siap untuk melakukan lompat. Khususnya pada pembelajaran lompat di tingkat Sekolah Menengah Pertama siswa takut untuk mengalami luka (cedera) serta belum menunjangnya sarana dan prasarana untuk menjamin keselamatan siswa. Dari berbagai kejadian di atas dapat disimpulkan bahwa siswa takut untuk melakukan lompat diakibatkan oleh faktor eksternal dan internal.
(17)
6
Faktor internal (faktor yang berada pada diri murid itu sendiri), yaitu siswa mempunyai sifat pemalas untuk belajar lompat, ada gangguan fisik pada anggota tubuh anak sehingga menimbulkan kesulitan dalam bergerak lompat, memiliki rasa takut ketika ingin melompat. Siswa memiliki kelemahan yang disebabkan oleh kebiasaan dan sikap yang salah, seperti kurang perhatian dan kurang minat terhadap pelajaran sekolah umumnya dalam pelajaran pendidikan jasmani dan khususnya dalam belajar lompat, dan sering bolos atau tidak mengikuti pelajaran sehingga siswa tersebut tidak mengetahui apa yang telah diajarkan oleh gurunya baik manfaat ataupun tujuannya.
Faktor-faktor eksternal (faktor-faktor yang timbul dari luar diri individu), yaitu disebabkan oleh pembicaraan orang lain dengan cara menakut-nakuti ketika akan melakukan lompat sehingga siswa merasa terburu yang akhirnya tidak mau melakukan gerakan lompat.
Pada dasarnya, pembelajaran akan terlaksana apabila ditentukan oleh bentuk-bentuk pendekatan mengajar yang diterapkan oleh guru penjas selama pembelajaran dilaksanakan. Biasanya para siswa dalam belajar, aktivitas yang paling disukai adalah berupa permainan baik di Sekolah Dasar, Sekolah Menengah Pertama Maupun Sekolah Menengah Atas. Sebagaimana telah
diungkapkan Subroto (2009:5) bahwa: “sudah menjadi satu kenyataan bahwa
bermain permainan merupakan salah satu bagian integral dalam kehidupan manusia dan menjadi satu-satu sarana untuk merelaksasi pikiran dan mengurangi
(18)
Dari penjelasan diatas, tentunya guru dapat memilih salah satu aktivitas yang bisa menunjang belajar siswa lebih kondusif, yaitu dengan cara menerapkan pendekatan permainan dalam belajar. Karena dengan adanya permainan, proses belajar siswa dapat lebih aktif bergerak. Tujuan guru menerapkan pendekatan belajar melalui pernainan yaitu agar siswa dalam belajarnya tidak merasa jenuh atau bosan. Oleh karena itu, guru berupaya untuk mengembangkan berbagai gerak bermain dengan variasi yang beragam sesuai kebutuhan pembelajaran.
Macam-macam permainan diantaranya permainan modern dan permainan tradisional. Permainan modern merupakan aktifitas yang lebih mengarah ke hal material karena mulai dari fasilitas dan alat-alatnya lebih canggih. Sedangkan permainan tradisional merupakan permainan yang telah dimainkan oleh anank-anak pada suatu daerah secara tradisi. Yang dimaksudkan secara tradisi di sini, ialah permainan itu telah diwarisi yang satu ke generasi berikutnya. Jadi permainan tersebut telah dimainkan oleh anak-anak dari suatu zaman ke zaman berikutnya ( Sukintaka, 1992:91). Pada umumnya, anak jaman sekarang banyak memilih permainan modern daripada memilih permainan tradisional. Contoh dari permainan modern salah satunya yaitu seperti PS (Play Station), PS dapat menimbulkankan dampak negatif terhadap perkembangan belajar anak, karena dengan bermain PS bisa menimbulkan malas belajar, mata rusak dan akhirnya cenderung bisa jatuh sakit. Sedangkan contoh olahraga tradisional yaitu main egrang, babancakan dan lain-lain. Dengan anak memilih permainan tradisional, maka banyak nilai positif dan dan mempunyai pengaruh yang sangat bermakna
(19)
8
pada perkembangan pribadi siswa, serta dalam belajar geraknya secara otomatis bisa sekaligus menggairahkan anak untuk bersenang-senang, seperti dalam gerak berjalan, berlari dan melompat. Dari ke tiga gerak tersebut termasuk dalam keterampilan gerak lokomotor. Dalam permainan tersebut siswa dapat bergerak secara aktif dan bisa mengolah tubuh mereka tanpa disengaja dan akhirnya mendapat kesenangan. Tujuan guru menerapkan pendekatan belajar melalui pernainan yaitu agar siswa dalam belajarnya tidak merasa jenuh atau bosan. Oleh karena itu, guru berupaya untuk mengembangkan berbagai gerak bermain dengan variasi yang beragam sesuai kebutuhan pembelajaran.
Implementasi pendekatan pengajaran merupakan proses yang digunakan untuk mencapai suatu tujuan dengan melaksanakan perencanaan yang telah disusun, sehingga nantinya akan tercipta suatu struktur dengan bagian-bagian yang diintegrasikan hingga mempunyai hubungan saling mempengaruhi. Menyikapi pengimplementasian pengajaran sangat penting dalam proses belajar mengajar, menurut Bafadal (1992:37), sebagai berikut:
“Keterampilan mengimplementasikan merupakan tugas profesional guru dalam menciptakan satu sistem atau melakukan aktivitas-aktivitas pengajaran. Ada tiga tugas atau aktivitas pokok dalam mengimplementasikan pengajaran yaitu: 1). Membuka pengajaran, 2). Mengelola aktivitas pengajaran dan 3). Menutup pengajaran.
Berdasarkan pendapat tersebut diatas, pada intinya adalah bagaimana aktivitas seorang guru dalam penerapan proses pembelajaran pendidikan jasmani dalam belajar lompat melalui pendekatan permainan. Cara mengimplementasikan pembelajaran guru harus memberikan ide, penjelasan, mendemonstrasikan,
(20)
membimbing dan memotivasi siswa dalam kegiatan pembelajaran sesuai dengan siswa yang dihadapinya.
B. Identifikasi Masalah
Melalui pendekatan permainan dalam belajar lompat pada siswa selalu dipengaruhi oleh berbagai faktor. Selain kemampuan awal yang dimiliki oleh siswa, kompetisi guru dapat menyajikan bahan ajar akan sangat berpengaruh pada siswa, apakah siswa menyenangi aktivitas pembelajaran penjas atau tidak. Untuk itu diperlukan pendekatan mengajar melalui permainan yang sesuai dengan karakteristik siswa.
C. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang penulis lakukan, maka masalah penelitian
yang diajukan adalah “Apakah implementasi pendekatan permainan dapat
meningkatkan belajar lompat di Sekolah Menengah Pertama Nasional Bandung.
D. Cara Pemecahan Masalah
Masalah utama yang terjadi dalam penelitian ini, terdapat dalam masalah kesulitan gerak siswa di Sekolah Menengah Pertama yang akan coba dipecahkan melalui implementasi pendekatan permainan. Pendekatan permainan yang dimaksudkan adalah kegiatan bermain aktif yang disesuaikan dengan kemampuan gerak siswa. Cara pemecahan masalahnya dilakukan melalui Penelitian Tindakan Kelas (PTK).
E. Tujuan Penelitian
Berdasarkan rumusan masalah yang diajukan, maka tujuan penelitian tindakan kelas ini adalah :
(21)
10
1. Untuk mengetahui apakah kemampuan gerak dasar siswa Sekolah Menengah Pertama sudah sesuai dengan apa yang diharapkan.
2. Untuk mengetahui faktor-faktor yang menyebabkan siswa mengalami kesulitan gerak dalam belajar lompat.
3. Apakah implementasi pendekatan permainan dapat meningkatkan belajar lompat di Sekolah Menengah Pertama Nasional Bandung.
F. Manfaat Penelitian
Hasil penelitian tindakan kelas ini diharapkan akan memberikan manfaat yang berarti bagi berbagai pihak yang terlibat dalam pelaksanaan kegiatan pembelajaran penjasorkes.
1. Bagi guru penjasorkes diharapkan dapat mengetahui kekurangan dan kelebihan pada siswa dalam menguasai belajar lompat.
2. Bagi siswa diharapkan dapat lebih termotivasi dalam belajar penjasorkes terutama dalam belajar lompat melalui pendekatan bermain.
3. Bagi sekolah diharapkan dapat memberikan masukan (input) dalam rangka meningkatkan efisiensi proses pembelajaran penjasorkes pada siswa Sekolah Menengah Pertama.
G. Metode Penelitian
Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian tindakan kelas (PTK) atau class room action research sebagai cara untuk menjawab permasalahan yang ada. Menurut Mc Taggart (1996 dalam Dikdasmen, 1999:3) penelitian tindakan kelas itu biasanya dilakukan oleh guru di kelas atau
(22)
sekolah tempat ia mengajar dengan penekanan pada penyempurnaan atau peningkatan proses dan praksis pembelajaran.
PTK menuntut sejumlah informasi dan tindak lanjut yang terjadi di lapangan untuk segera dikaji dan ditindak lanjuti secara reflektif, partisipatif, dan kolaboratif (Suwarsih, 1994:23). Untuk itu perlu keseriusan peneliti dan orang yang terlibat (misalnya guru) selama proses penelitian. Makna yang terkandung dari penelitian tindakan kelas ini adalah suatu bentuk penilaian yang reflektif dengan melakukan tindakan-tindakan tertentu guna meningkatkan kinerja guru dalam proses pembelajaran di kelas dan atau di lapangan ke arah yang lebih baik dan profesional. Selain dari itu Penelitian Tindakan Kelas (PTK) menurut
Suhardjono (2009:1) merupakan “penelitian tindakan yang dilakukan di kelas
dengan tujuan memperbaiki atau meningkatkan mutu praktik pembelajaran”.
Menurut Dikdasmen (1999:8) “penelitian tindakan kelas merupakan upaya
kolaboratif antara guru dengan siswa-siswanya suatu kesatuan kerjasama dengan perspektif berbeda misalnya bagi guru demi mutu profesionalnya dan bagi siswa peningkatan prestasi belajarnya”.
H. Lokasi Penelitian
Tempat yang dijadikan penelitian ini adalah SMP Nasional Kota Bandung. Alasan memilih SMP Nasional Kota Bandung berdasarkan pertimbangan:
a. Sebagian besar siswa SMP Nasional Kota Bandung memiliki ketertarikan yang masih rendah terhadap permainan lompat serta masih rendahnya keterampilan gerak dasar yang dimiliki oleh sebagian besar siswa.
(23)
12
b. Minimnya fasilitas lapangan dengan siswa yang cukup banyak yg bahkan akan membuat proses pembelajaran kurang produktif.
I. Subjek Penelitian
Subjek penelitian ini adalah upaya meningkatkan belajar lompat melalui pendekatan bermain. Penelitian ini berkenaan dengan hampir semua aspek yang terkait dengan proses pembelajaran lompat. Sampel yang diambil berjumlah 30 orang SMP Nasional Kota Bandung. Sedang waktu penelitian berlangsung selama kurang lebih dua bulan antara dengan jumlah pertemuan sebanyak 5 kali yang terdiri dari beberapa tindakan dalam 3 siklus.
Peneliti bertindak sebagai guru yang terjun langsung ke lapangan untuk menyajikan pembelajaran yang dibantu oleh guru yang lainnya sebagai mitra dan observer selama penelitian berlangsung.
J. Instrumen Penelitian
Arikunto mengemukakan, bahwa “Instrumen penelitian adalah alat Bantu
yang dipilih dan digunakan dalam kegiatan mengumpulkan data agar kegiatan tersebut menjadi sistematis dan di permudah (Arikunto, 2002:134).
Data tersebut di analisis dan hasilnya di gunakan untuk menggambarkan perubahan yang terjadi, yaitu perubahan aktivitas siswa, guru atau perubahan susana belajar siswa. Instrument penelitian dilaksanakan dengan menggunakan tes gerak dasar keterampilan lompat.
(24)
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
A. Tujuan Penelitian
Sesuai dengan latar belakang dan masalah penelitian, maka tujuan penelitian adalah untuk mengetahui Untuk mengetahui apakah kemampuan gerak dasar siswa Sekolah Menengah Pertama sudah sesuai dengan apa yang diharapkan, Untuk mengetahui faktor-faktor yang menyebabkan siswa mengalami kesulitan gerak dalam belajar lompat, Apakah implementasi pendekatan permainan dapat meningkatkan belajar lompat di Sekolah Menengah Pertama Nasional Bandung.
B. Tempat dan Waktu Penelitian (Latar Penelitian)
Penelitian ini dilaksanakan di Lapangan Atletik Stadion Padjajaran Kota Bandung, Jl. 40 Kota Bandung, waktu pelaksanaan penelitian ini yaitu pada hari
jum’at pukul 15.30 - 17.30 WIB.
C. Metode dan Disain Penelitian
Penggunaan metode yang tepat dalam suatu penelitian ilmiah sangat menentukan tercapainya tujuan pemecahan masalah dalam penelitian. Oleh karena itu diperlukan suatu metode tertentu agar data dapat terkumpul untuk keberhasilan penelitian. Mengenai jenis dan bentuk metode penelitian yang digunakan dalam sebuah penelitian biasanya disesuaikan dengan tujuan yang ingin dicapai dalam sebuah penelitian tersebut.
(25)
34
Penggunaan metode penelitian tergantung kepada permasalahan yang akan dibahas, dengan kata lain harus dilihat dari efektivitas, efisiensi, dan relevansinya metode penelitian tersebut. Suatu metode dikatakan efektif apabila selama pelaksanaan dapat terlihat adanya perubahan positif menuju tujuan yang diharapkan, dan suatu metode dapat dikatakan efisien apabila penggunaan waktu, fasilitas, biaya dan tenaga dapat dilaksanakan sehemat mungkin serta dapat mencapai hasil yang maksimal. Metode dikatakan relevan apabila waktu penggunaan hasil pengolahan dengan tujuan yang hendak dicapai tidak terjadi penyimpangan.
Banyak metode yang dapat dipergunakan untuk berbagai penelitian, khususnya untuk Metode dalam penelitian ini adalah dengan menggunakan metode kualitatif dengan rancangan penelitian tindakan kelas (PTK) atau dalam Bahasa Inggris disebut Clasroom Action Research (CAR). Mengenai pengertian penelitian tindakan kelas ini Menurut Carr dan Kemmis (Hardjodipuro, 1997), dikatakan bahwa:
“Yang dimaksud dengan istilah PTK adalah suatu bentuk refleksi diri yang dilakukan oleh para partisipan (guru, siswa atau kepala sekolah) dalam situasi-situasi sosial (termasuk pendidikan) untuk memperbaiki rasionalitas dan kebenaran (a) praktik-praktik sosial atau pendidikan yang dilakukan dilakukan sendiri, (b) pengertian mengenai praktik-praktik ini, dan (c) situasi-situasi (dan lembaga-lembaga) tempat praktik-praktik tersebut dilaksanakan”.
Penelitian ini terdiri dari empat tahapan yaitu: perencanaan, pelaksanaan tindakan, pengamatan dan refleksi. Penelitian ini dimaksudkan untuk memberikan informasi bagaimana tindakan yang tepat untuk mengetahui
(26)
pengaruh model pendekatan bermain terhadap hasil pembelajaran pendidikan jasmani di Sekolah.
Tujuan dari pada penelitian tindakan kelas adalah untuk memecahkan masalah-masalah pada pembelajaran tertentu dengan menggunakan metode ilmiah. Selain itu penelitian dilakukan dengan tujuan untuk meningkatkan dan memperbaiki praktek pembelajaran yang seharusnya dilakukan guru, meningkatkan dan memperbaiki layanan pendidikan bagi guru dalam konteks pembelajaran, memperbaiki dan meningkatkan layanan profesional guru dalam menangani kegiatan belajar mengajar, memungkinkan terjadinya proses latihan selama penelitian tindakan kelas dilaksanakan.
Melalui penelitian tindakan kelas guru dapat meneliti sendiri kegiatan pembelajaran yang dilakukannya di dalam kelasnya. Dengan melihat unjuk kerjanya sendiri, kemudian direfleksikan lalu diperbaiki, guru pada akhirnya mendapatkan otonomi secara profesional. Konsep penting dalam pendidikan ialah selalu adanya upaya perbaikan dari waktu ke waktu pada proses pembelajaran. Perbaikan pembelajaran yang dapat dilakukan akibat dari adanya penelitian tindakan kelas akan memungkinkan bagi guru, sebagai peneliti dalam penelitian tindakan kelas, untuk meningkatkan profesionalismenya secara sistematik dan sistemik.
Ada beberapa alasan mengapa PTK merupakan suatu kebutuhan bagi guru untuk meningkatkan profesional seorang guru :
(27)
36
1. PTK sangat kondusif untuk membuat guru menjadi peka tanggap terhadap dinamika pembelajaran di kelasnya. Dia menjadi reflektif dan kritis terhadap apa yang dia lakukan dan muridnya.
2. PTK dapat meningkatkan kinerja guru sehingga menjadi profesional. Guru tidak lagi sebagai seorang praktis, yang sudah merasa puas terhadap apa yang dikerjakan selama bertahun-tahun tanpa ada upaya perbaikan dan inovasi, namun juga sebagai peneniliti di bidangnya.
3. Dengan melaksanakan tahapan-tahapan dalam PTK, guru mampu memperbaiki proses pembelajaran melalui suatu kajian yang dalam terhadap apa yang terhadap apa yang terjadi di kelasnya. Tindakan yang dilakukan guru semata-mata didasarkan pada masalah aktual dan faktual yang berkembang di kelasnya.
4. Pelaksanaan PTK tidak mengganggu tugas pokok seorang guru karena dia tidak perlu meninggalkan kelasnya. PTK merupakan suatu kegiatan penelitian yang terintegrasi dengan pelaksanaan proses pembelajaran.
5. Dengan melaksanakan PTK guru menjadi kreatif karena selalu dituntut untuk melakukan upaya-upaya inovasi sebagai implementasi dan adaptasi berbagai teori dan teknik pembelajaran serta bahan ajar yang dipakainya. 6. Penerapan PTK dalam pendidikan dan pembelajaran memiliki tujuan untuk
memperbaiki dan atau meningkatkan kualitas praktek pembelajaran secara berkesinambungan sehingga meningkatan mutu hasil instruksional; mengembangkan keterampilan guru; meningkatkan relevansi; meningkatkan
(28)
efisiensi pengelolaan instruksional serta menumbuhkan budaya meneliti pada komunitas guru.
Banyak manfaat yang dapat diraih dengan dilakukannya penelitian tindakan kelas. Manfaat itu antara lain dapat dilihat dan dikaji dalam beberapa komponen pendidikan atau pembelajaran di kelas. Kemanfaatan yang terkait dengan komponen pembelajaran antara lain mencakup:
1. Inovasi pembelajaran
2. Pengembangan kurikulum di tingkat sekolah dan tingkat kelas. 3. Peningkatan profesionalisme guru.
Penelitian tindakan kelas ini didesain menjadi dua siklus yang setiap siklusnya dilaksanakan sesuai dengan perubahan yang ingin dicapai. Berdasarkan hasil rencana maka disusun siklus 1 yang terdiri dari rencana tindakan 1, rencana tindakan 2. Berdasarkan hasil refleksi siklus I, maka disusun siklus II yang terdiri dari rencana tindakan 1, dan rencana tindakan 2. Untuk lebih jelasnya berikut ini dikemukakan desainnya:
(29)
38
Terselesaikan, Berlanjut ke siklus berikutnya
Gambar 3.1 Satu Siklus Pelaksanaan Tindakan dalam PTK (Sa’ud, 2006:6)
Dari bagan di atas, Rancangan ini berupa komponen-komponen dengan satu rangkaian yang terdiri empat komponen yaitu rencana tindakan (plan), pelaksanaan tindakan (action), pengamatan/observasi (observe), dan refleksi
(reflective). Keempat komponen yang berupa untaian tersebut dipandang sebagai
satu siklus. Untuk pelaksanaannya jumlah siklus sangat tergantung pada permasalahan yang dihadapi dan perlu dipecahkan.
Tahap pertama, rencana tindakan (plan); yaitu tindakan yang akan dilakukan untuk memperbaiki, dan melakukan upaya perubahan, terjadi perilaku dan sikap sebagai solusi. Tahap kedua, pelaksanaan tindakan (action); yaitu apa saja yang harus dilakukan oleh guru atau peneliti sebagai upaya perbaikan atau perubahan yang diinginkan. Tahap ketiga, pengamatan/Observasi (observe); yaitu
Permasalahan
Rencana Tindakan
Refleksi
Observasi
Pelaksanaan tindakan
(30)
mengamati atas hasil atau dampak dari tindakan-tindakan yang dilaksanakan oleh siswa. Tahap keempat, refleksi (reflective); yaitu tahap pengkajian, melihat dan mempertimbangkan atas hasil dan proses dari setiap tindakan. Berdasarkan hasil dari refleksi ini dilakukan revisi atau perbaikan terhadap rencana awal yang didiskusikan atau dilakukan konferensi dengan tiga observer lainnya.
Setiap tindakan dalam penelitian tindakan kelas ini merupakan serangkaian tahapan yang saling berhubungan antara satu dengan yang lainnya. Dalam masing-masing tahapan termuat proses penyempurnaan yang didasarkan atas hasil masing-masing proses. Pelaksanaan penelitian dimulai dengan dilakukannya suatu pra-perlakuan sebagai identifikasi masalah untuk membuat rencana dalam memasuki siklus pertama, selanjutnya diadakan tindakan dan observasi yang kemudian dilakukan refleksi sebagai gambaran untuk membuat rencana selanjutnya. Adapun langkah-langkah kegiatan yang akan dilaksanakan oleh peneliti di lapangan digambarkan dengan alur di bawah ini:
? Gambar 3.2
Alur Desain Penelitian menurut Taniredja et.al (2010:42)
Pra-Observasi
Tindakan I Rencana
Tindakan (plan)
Refleksi Analisis Data Siklus I
Rencana Tindakan (Plan) Tahap II
Observasi
Tindakan I
Tindakan II
Permasalahan Konferensi
Konferensi Refleksi
Analisis Data Siklus II
Tindakan II
Observasi Permasalahan
(31)
40
D. Subyek/Partisipasi dan Kolaborator
Pada penelitian ini yang menjadi subyek populasi adalah seluruh siswa kelas VIII (delapan) Nasional Kota Bandung, sedangkan yang menjadi sampel penelitian ini adalah kelas VIII A yaitu sebanyak 36 siswa, penelitian ini melibatkan dua kelas karena siswa dan siswi SMP Nasional Kota Bandung dipisahkan dengan guru penjas yang disesuaikan dengan jenis kelamin daripada siswa. Alasan mengapa penulis memilih siswa SMP karena dilihat dari segi usia, siswa SMP termasuk ke dalam golongan anak remaja yang berkisar antara usia 12 sampai 16 tahun, menurut Makmun (1996) ”masa remaja itu dibagi kedalam dua tahapan, yaitu masa remaja awal 13-16 tahun dan masa remaja akhir 16-18
tahun.” Lebih lanjut lagi Alberty (1957) yang dikutip Makmun (1996:90)
menjelaskan bahwa: Periode masa remaja itu kiranya dapat diidentifikasi secara umum sebagai suatu periode dalam perkembangan yang dijalani seseorang yang terbentang semenjak masa kanak-kanaknya sampai datangnya awal masa dewasa.
Selanjutnya Atkinson et al. (1987:233) mengemukakan bahwa;
....masa remaja harus menjadi periode “eksperimentasi peran” dimana orang muda dapat mengeksplorasi perilaku, minat, dan ideologi alternatif. Banyak
keyakinan, peran, dan cara perilaku mungkin “dicoba,” dimodifikasi, atau dibuang
sebagai upaya membentuk konsep diri yang terintegrasi. Idealnya, krisis identitas harus dipecahkan...
Pada penelitian ini terdapat beberapa orang yang menjadi kolaborator dalam pelaksanaan penelitian tindakan, yaitu:
1. Ridwan S.Pd. yaitu Guru Pendidikan Jasmani SMP Nasional Kota Bandung, membantu dalam mengumpulkan data dari siswa kelas VIII
(32)
dengan observasi langsung pada proses pembelajaran penjas berlangsung.
2. Teman sejawat peneliti yaitu Devani Putri, ikut serta dalam mengumpulkan data dari siswa dengan observasi langsung pada proses pembelajaran penjas berlangsung.
3. Enjang Risan, membantu dalam mengabadikan pelaksanaan penelitian pada proses pembelajaran permainan penjas berlangsung melalui foto dan video handycam.
E. Peran dan Posisi Peneliti dalam penelitian
Peran dan posisi peneliti dalam penelitian ini adalah sebagai partisipan aktif dan observer yang pasif dan peneliti hanya menawarkan alternatif pemecahan masalah. Peran peneliti dalam penelitian tindakan menurut Zuriah (2003:68) terikat pada batasan:
….1) keterlibatan berarti partisipasi pemecahan masalah, bukan kompetisi memperoleh satuan formal atau informal dalam masyarakat; 2) membiarkan warga masyarakat memahami kekuatan sendiri untuk memecahkan masalah, dalam hal tidak timbul pemecahan, ilmuwan memberikan saran pemecahan masalah; 3) tetap berpegang pada etik penelitian, yang terlibat pemecahan masalah tetapi tidak memihak atau menguntungkan dirinya; 4) peneliti action research adalah pendorong motivasi pemecahan masalah, tetapi ia bukan pemimpin eksekutif masyarakat. Bila ia kemudian memimpin program perbaikan, ia bertindak sebagai pelaksana program perbaikan.
Dalam penelitian ini peneliti juga berusaha membuat rancangan penelitian dari mulai rencana penelitian yaitu membuat skenario pembelajaran berupa RPP dan menyiapkan perangkat penelitian seperti lembar observasi, lembar catatan lapangan dan alat dokumentasi seperti handycam/kamera digital. Tahap persiapan pelaksanaan kegiatan penelitian yaitu meliputi kegiatan izin penelitian terhadap
(33)
42
sekolah dan guru kelas dalam penelitian serta melihat ketersediaan sarana dan prasarana penunjang kegiatan pembelajaran. Mengontrol pelaksanaan kegiatan penelitian yaitu bagaimana peneliti bekerjasama dengan kolaborator melaksanakan kegiatan penelitian untuk mendapatkan informasi data yang akurat sesuai dengan fokus penelitian, hingga tahap refleksi penelitian dimana peneliti berperan sebagai pencatat informasi dan data penelitan.
F. Tahapan Intervensi dan Hasil yang Diharapkan
1. Tahap intervensi ini adalah tahap peneliti mengimplementasi konseptual intervensi tindakan berkaitan dengan implementasi pendekatan permainan dalam pembelajaran lompat bagi siswa , menciptakan skenario konsep pembelajaran permainan yang arahannya pada pembelajaran lompat, guna mengetahui apakah kemampuan gerak dasar siswa Sekolah Menengah Pertama Nasional Kota Bandung sudah sesuai dengan apa yang diharapkan, Untuk mengetahui faktor-faktor yang menyebabkan siswa mengalami kesulitan gerak dalam belajar lompat, Apakah implementasi pendekatan permainan dapat meningkatkan belajar lompat di Sekolah Menengah Pertama Nasional Bandung.
Hasil yang diharapkan dalam penelitian tindakan ini adalah:
1. Dalam proses penerapan pembelajaran Pembelajaran lompat ini diharapkan dapat menimbulkan antusiasme siswa untuk mengikuti pembelajaran penjas karena pada prosesnya pembelajaran lompat mendorong siswa berpartisipasi secara penuh dengan situasi permainan kelompok dan individu.
(34)
2. Terciptanya skenario pembelajaran lompat yang secara efektif mengembangkan kemampuan siswa selama mengikuti pembelajaran penjas berlangsung.
G. Data dan Sumber Data
1. Jenis Data
Jenis data yang didapat adalah data kualitatif yaitu data perilaku sosial siswa SMP Nasional Kota Bandung selama mengikuti pembelajaran lompat yang terdiri dari:
a. Data kualitatif dari hasil observasi pelaksanaan pembelajaran lompat b. Catatan harian atau catatan lapangan.
c. Dokumentasi (foto/kamera/handycam). 2. Sumber Data
Sumber data pada penelitian ini yaitu adalah:
a). Siswa kelas VIII SMP Nasional Kota Bandung pada proses pembelajaran Lompat
b). Guru/peneliti dengan merencanakan pembelajaran dengan membuat skenario dan mengevaluasi hasil dari proses pembelajaran lompat.
H. Instrumen Pengumpul Data
Untuk memperoleh data yang akurat dalam sebuah penelitian tentunya diperlukan sebuah alat yang disebut instrument. Oleh karena itu alat atau instrumen dalam sebuah penelitian mutlak harus ada sebagai bahan untuk
(35)
44
pemecahan masalah penelitian yang hendak diteliti. Instrumen pengumpul data yang digunakan penulis selama penelitian berlangsung adalah sebagai berikut: 1. Lembar Observasi
Peneliti membuat lembar observasi yang bertujuan untuk melihat, mengamati dan mengetahui tentang implemntasi pendekatan bermain dalam belajar lompat serta mengetahui apakah kemampuan gerak dasar siswa Sekolah Menengah Pertama Nasional Kota Bandung sudah sesuai dengan apa yang diharapkan siswa yang digambarkan ketika pelaksanaan pembelajaran lompat melalui pendekatan bermain.
2. Alat Perekam Data
Peneliti Menyiapkan peralatan mekanis yang tujuannya untuk merekam data ketika peneliti sedang melaksanakan penelitian di lapangan yaitu dengan menggunakan video recorder.
3. Catatan Harian atau Lapangan
Membuat catatan harian atau lapangan, yaitu salah satu alat untuk mengumpulkan data dimana peneliti mencatat segala aspek pada proses pembelajaran lompat melalui pendekatan bermain sedang berlangsung.
4. Catatan Tambahan
Catatan tambahan ini adalah untuk mencatat kejadian-kejadian yang tak terduga yang terjadi didalam proses pembelajaran berlangsung.
I. Teknik Pengumpulan Data
Proses pengumpulan data dilakukan melalui observasi pada setiap perlakuan dalam proses pembelajaran lompat melalui pendekatan bermain berlangsung.
(36)
Selain peneliti proses pengumpulan data dibantu oleh observer (mitra sejawat peneliti) selama proses pembelajaran berlangsung. Proses pengumpulan data ini dilakukan melalui lembar observasi, catatan harian/lapangan dan hasil dokumentasi selama pembelajaran berlangsung. Lembar observasi ini dimaksudkan untuk membantu peneliti mengumpulkan data-data pembelajaran lompat melalui pendekatan bermain SMP Nasional Kota Bandung selama pelaksanaan pembelajaran berlangsung. Petunjuk pengisian lembar ini tidak lepas dari aspek-aspek yang diteliti dalam mengikuti pembelajaran lompat melalui pendekatan bermain, berikut ini adalah tugas dalam pelaksanaan observasi:
1. Mencatat semua kegiatan pembelajaran lompat melalui pendekatan bermain, guru dan sesama siswa selama mengikuti pembelajaran lompat
melalui pendekatan bermain sesuai).
2. Mencatat kekurangan/kelemahan serta hal-hal yang harus ditingkatkan guru penjas dalam menyajikan materi pembelajara lompati melalui pendekatan bermain.
3. Mencatat antusiasme siswa selama proses pembelajaran permainan
pembelajaran berlangsung, yaitu dimana siswa merasa senang, biasa
saja atau tidak senang mengikuti proses pembelajaran lompat melalui pendekatan bermain Setelah data-data terkumpul, kemudian data-data tersebut dipelajari dan ditelaah dengan seksama dan diteliti pada saat konferensi portofolio dengan observer yang lain, kemudian direfleksi melalui rencana perbaikan-perbaikan terhadap pelaksanaan tindakan pembelajaran berikutnya.
(37)
46
J. Teknik Pemeriksaan Keabsahan Data
Data dalam penelitian ini adalah data kualitatif, data kualitatif ini yaitu data yang tidak berbentuk satuan waktu maupun angka nominal yang diperoleh siswa pada proses pembelajaran lompat melalui pendekatan bermain berlangsung. Setelah itu peneliti memasuki tahap validasi untuk memeriksa keabsahan data yang diperoleh melalui empat tahapan yang terdiri dari:
a). Tahap Triangulasi
Triangulasi maksudnya adalah rumusan hipotesa tersebut di validasi berdasarkan tiga sudut pandang mengakses data yang relevan dengan situasi pembelajaran (Nasution, 1996:115). Ketiga sudut pandang tersebut adalah:
1. Peneliti sebagai pengajar (introspeksi diri terhadap pembelajaran yang sedang dan telah diselenggarakan).
2. Siswa (mengakses reaksi terhadap apa saja dan bagaimana proses pembelajaran yang diberikan oleh peneliti sebagai pengajar yaitu terkait minat atau antusiasme siswa).
3. Observer yaitu mitra peneliti (guru penjas dan teman sejawat) yang memberikan masukkan terhadap proses pembelajaran yang disajikan oleh peneliti sebagai pengajar serta memberikan informasi data dari penelitian.
b). Member check yaitu mengecek kebenaran dan kesahihan data temuan penelitian dengan mendiskusikannya dengan observer pada setiap akhir tindakan pembelajaran (Nasution,1996:114)
(38)
c). Audit trial dikemukakan oleh Nasution (1996:120) yaitu, “mengecek kebenaran hasil penelitian dengan mengkonfirmasi pada bukti-bukti temuan yang telah diperiksa dan mengecek kesahihan pada sumber data hasil
member check”.
d). Expert opinion menurut (Nasution, 1996:116) adalah pengecekan terakhir terhadap kesahihan temuan penelitian dengan para pembimbing penelitian ini.
K. Analisis dan Intervensi Data
Analisis data merupakan kelanjutan dari tahap pengumpulan data dan pemeriksaan keabsahan data. Data pada penelitian ini adalah implementasi pendekatan bermain dalam belajar lompat dan antusiasme siswa SMP Nasional Bandung pada proses pembelajaran lompat melalui pendekatan bermain, data jenis ini dapat dianalisis secara kualitatif.
Setelah data terkumpul dianalisis dengan menggunakan teknik kualitatif untuk memperoleh data yang sesuai dengan fokus masalah. Secara garis besar pemeriksaan data menurut Miles dan Hubberman (dalam Zuriah, 2003:102) dapat dilakukan dengan langkah-langkah sebagai berikut:
a. Tahap pertama, adalah reduksi data, dimana peneliti mencoba memilahkan data yang relevan, penting, bermakna, dan data yang tidak berguna untuk menjelaskan tentang apa yang menjadi sasaran analisis. Langkah yang dilakukan adalah menyederhanakan dengan jalan membuat fokus, klasifikasi, dan abstraksi dat kasar menjadi data yang bermakna untuk dianalisis.
(39)
48
b. Tahap kedua, adalah sajian deskriptif tentang apa yang ditemukan dalam analisis, sajian deskriptif dapat diwujudkan dalam narasi, visual gambar, tabular dan lain sebagainya yang akan lebih memudahkan pembaca mengikutinya, alur sajiannya harus sistematik dan logik.
c. Tahap ketiga, adalah penyimpulan atas apa yang disajikan. Kesimpulan merupakan intisari dari analisis yang memberikan pernyataan tentang dampak dari penelitian tindakan yang dilakukan maupun efektivitas proses pembelajaran.
(40)
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
A. Kesimpulan
Secara keseluruhan dengan di berikannya pembelajaran lompat melalui pendekatan bermain siswa lebih tertarik dan efektif serta partisipasi dalam pembelajaran pendidikan jasmani menjadi lebih baik dan meningkat.
Hasil penelitian menunjukan bahwa dalam pembelajaran lompat melalui pendekatan permainan terdapat hasil yang baik yaitu para siswa banyak mengalami pengalaman gerak yang baru, mengalami peningkatan gerak dasar dan motivasi untuk mengikuti proses pembelajaran berlangsung sangat tinggi sehingga pembelajaran penjas sangat ditunggu-tunggu oleh para siswa. Dari hasil capaian target hasil kemajuan lompat jauh siswa setiap siklus dan tindakan mengalami perubahan pada siklus I untuk kategori baik mencapai 42,21%, siklus II 65,75%, dan siklus III 69,13%. Kemudian untuk siklus I untuk kategori Cukup mencapai prosentase 45,95%, Siklus II 42,21% (mengalami Penurunan), dan Siklus III 57,43 (mengalami peningkatan cukup signifikan pada kategori cukup). Sedangkan untuk siklus I kategori Kurang mencapai prosentase 42,21%, Siklus II mencapai prosentase 35,23%(mengalami Penurunan), dan Siklus III mencapai prosentase 31,17 (mengalami penurunan). Dengan demikian pendekatan permainan dapat dijadikan alternatif untuk memilih dan menarik minat dan motivasi siswa yang digunakan dalam mengajar lompat jauh.
(41)
77
Sebagai kesimpulan pembahasan pendekatan bermain dalam belajar lompat adalah sebagai berikut:
1. Melalui pembelajaran yang mirip dengan tugas gerak yang sesungguhnya, motivasi, minat dan partisipasi siswa meningkat.
2. Meningkatkan pengetahuan dan pemahaman pembelajaran penjas penting bagi siswa untuk menjaga konsistensi keberhasilan pelaksanaan pembelajaran pendidikan jasmani.
3. Memperdalam pemahaman bermain dan meningkatkan kemampuan pemahaman secara efektif.
B. Saran
Berdasarkan kesimpulan dan temuan penelitian di lapangan, dalam rangka membantu meningkatkan kegiatan dan mengatasi hambatan-hambatan pada kegiatan belajar mengajar pendidikan jasmani di SMP Nasional Kota Bandung peneliti mengajukan beberapa saran yang diharapkan dapat memberikan manfaat untuk perbaikan proses pembelajaran pendidikan jasmani yaitu sebagai berikut:
1. Guru pendidikan jasmani meningkatkan kinerjanya dalam pelaksanaan kegiatan pembelajaran penjas. Salah satu upaya ke arah itu adalah harus semakin lebih berani dalam melakukan pembaharuan terkait dengan penerapan metode mengajar. Penyajian bahan ajar merupakan inti dari metode mengajar. Untuk itu pemilihan cara menyajikan bahan ajar harus direncanakan sebaik mungkin dengan tidak mengabaikan faktor-faktor keselamatan dan tingkat kemampuan siswa dalam menguasai suatu tugas gerak serta
(42)
menumbuhkan tingkat minat dan motivasi siswa dalam melakasanakan proses pembelajaran. Memodifikasi tujuan pembelajaran dan merekayasa lingkungan pembelajaran yang sesuai dengan karakteristik siswa SMP Nasional Kota Bandung kelas VIII merupakan tindakan penting yang menjadi acuan utama ketika menyajikan bahan ajar yang disertai pemilihan pendekatan mengajar yang sesuai.
2. Pihak sekolah, masyarakat, dan semua pihak yang berkepentingan dalam pelaksanaan program pendidikan jasmani (dinas pendidikan dan pemerintahan daerah) harus turut berpartisipasi secara aktif membantu kinerja para guru penjas di sekolah. Partisipasi aktif tersebut misalnya dengan membantu menyediakan fasilitas pendukung atau saran prasarana pembelajaran penjas melalui pengalokasian dana pendidikan, atau pengadaan secara langsung alat-alat pembelajaran penjas. Semua tindakan itu dilandasi oleh asumsi dan keyakinan bersama bahwa jika program pembelajaran penjas dapat terlaksana dengan baik maka tujuan umumnya akan tercapai juga. Tujuan nyata yang dimaksud adalah tujuan pembelajaran akan tercapai oleh peserta didik, yang berarti pula derajat kesehatannya turut meningkat. Jika generasi muda memiliki kualitas derajat sehat yang baik maka bibit unggul sumber daya manusia untuk masa mendatang sudah tercipta.
3. Bagi para guru penjas SMP diharapkan dapat menerapkan modifikasi pembelajaran, bentuk-bentuk tugas gerak secara sistematis dalam kegiatan pembelajaran lompat jauh.
(43)
79
DAFTAR PUSTAKA
Arikunto Suharsimi. (1996). Prosedur Penelitian. Suatu Pendekatan Praktek. Jakarta : Rineka Cipta.
Arikunto Suharsimi. (1997). Dasar-dasar Evaluasi Pendidikan. Jakarta : Bumi Aksara.
Harsono. (1988). Coaching : Aspek-aspek Psikologis Dalam Coaching. Jakarta : CV Tambak Kusuma.
Harsono. (2000). Perencanaan Program Latihan. FPOK UPI : Bandung. Harsono. (2001). Latihan Kondisi Fisik. FPOK UPI : Bandung.
Jose Manuel Bellesteros (1979), Pedoman Latihan Dasar Atletik. Terjemahan
Manual. Jakarta : Komisi Pengembangan PASI.
Kosasih, Engkos (1985). Olahraga Teknik dan Program Latihan. Jakarta : CV Akademik Presindo.
Lutan, Rusli. Dkk (1991), Manusia dan Olahraga. Bandung : ITB.
Lutan, Rusli (1988). Teori Belajar Keterampilan Motorik. Jakarta : Dirjen Pendidikan Tinggi (P2LPTK).
Mohammad Nazir. (1988). Metode Penelitian. Jakarta : Ghalia Indonesia. Nasution (1987). Metode Penelitian. UGM Yogyakarta.
Nurhasan. (2000). Tes dan Pengukuran Pendidikan Olahraga. FPOK UPI : Bandung.
Nurhasan. (1999). Hand Out Statistika. FPOK UPI : Bandung.
Santoso, Budi. Dkk (2007), Pendidikan Jasmani Olahraga dan Kesehatan. Jakarta : Yudhistira.
(44)
Sudjana. (1996). Metoda Statistika. Bandung : Tarsito.
Surachmad (1985). Pengantar Penelitian ILmiah Dasar dan Teknik Penelitian. Bandung : Tarsito.
(1)
b. Tahap kedua, adalah sajian deskriptif tentang apa yang ditemukan dalam analisis, sajian deskriptif dapat diwujudkan dalam narasi, visual gambar, tabular dan lain sebagainya yang akan lebih memudahkan pembaca mengikutinya, alur sajiannya harus sistematik dan logik.
c. Tahap ketiga, adalah penyimpulan atas apa yang disajikan. Kesimpulan merupakan intisari dari analisis yang memberikan pernyataan tentang dampak dari penelitian tindakan yang dilakukan maupun efektivitas proses pembelajaran.
(2)
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
A. Kesimpulan
Secara keseluruhan dengan di berikannya pembelajaran lompat melalui pendekatan bermain siswa lebih tertarik dan efektif serta partisipasi dalam pembelajaran pendidikan jasmani menjadi lebih baik dan meningkat.
Hasil penelitian menunjukan bahwa dalam pembelajaran lompat melalui pendekatan permainan terdapat hasil yang baik yaitu para siswa banyak mengalami pengalaman gerak yang baru, mengalami peningkatan gerak dasar dan motivasi untuk mengikuti proses pembelajaran berlangsung sangat tinggi sehingga pembelajaran penjas sangat ditunggu-tunggu oleh para siswa. Dari hasil capaian target hasil kemajuan lompat jauh siswa setiap siklus dan tindakan mengalami perubahan pada siklus I untuk kategori baik mencapai 42,21%, siklus II 65,75%, dan siklus III 69,13%. Kemudian untuk siklus I untuk kategori Cukup mencapai prosentase 45,95%, Siklus II 42,21% (mengalami Penurunan), dan Siklus III 57,43 (mengalami peningkatan cukup signifikan pada kategori cukup). Sedangkan untuk siklus I kategori Kurang mencapai prosentase 42,21%, Siklus II mencapai prosentase 35,23%(mengalami Penurunan), dan Siklus III mencapai prosentase 31,17 (mengalami penurunan). Dengan demikian pendekatan permainan dapat dijadikan alternatif untuk memilih dan menarik minat dan motivasi siswa yang digunakan dalam mengajar lompat jauh.
(3)
Sebagai kesimpulan pembahasan pendekatan bermain dalam belajar lompat adalah sebagai berikut:
1. Melalui pembelajaran yang mirip dengan tugas gerak yang sesungguhnya, motivasi, minat dan partisipasi siswa meningkat.
2. Meningkatkan pengetahuan dan pemahaman pembelajaran penjas penting bagi siswa untuk menjaga konsistensi keberhasilan pelaksanaan pembelajaran pendidikan jasmani.
3. Memperdalam pemahaman bermain dan meningkatkan kemampuan pemahaman secara efektif.
B. Saran
Berdasarkan kesimpulan dan temuan penelitian di lapangan, dalam rangka membantu meningkatkan kegiatan dan mengatasi hambatan-hambatan pada kegiatan belajar mengajar pendidikan jasmani di SMP Nasional Kota Bandung peneliti mengajukan beberapa saran yang diharapkan dapat memberikan manfaat untuk perbaikan proses pembelajaran pendidikan jasmani yaitu sebagai berikut:
1. Guru pendidikan jasmani meningkatkan kinerjanya dalam pelaksanaan kegiatan pembelajaran penjas. Salah satu upaya ke arah itu adalah harus semakin lebih berani dalam melakukan pembaharuan terkait dengan penerapan metode mengajar. Penyajian bahan ajar merupakan inti dari metode mengajar. Untuk itu pemilihan cara menyajikan bahan ajar harus direncanakan sebaik mungkin dengan tidak mengabaikan faktor-faktor keselamatan dan tingkat kemampuan siswa dalam menguasai suatu tugas gerak serta
(4)
menumbuhkan tingkat minat dan motivasi siswa dalam melakasanakan proses pembelajaran. Memodifikasi tujuan pembelajaran dan merekayasa lingkungan pembelajaran yang sesuai dengan karakteristik siswa SMP Nasional Kota Bandung kelas VIII merupakan tindakan penting yang menjadi acuan utama ketika menyajikan bahan ajar yang disertai pemilihan pendekatan mengajar yang sesuai.
2. Pihak sekolah, masyarakat, dan semua pihak yang berkepentingan dalam pelaksanaan program pendidikan jasmani (dinas pendidikan dan pemerintahan daerah) harus turut berpartisipasi secara aktif membantu kinerja para guru penjas di sekolah. Partisipasi aktif tersebut misalnya dengan membantu menyediakan fasilitas pendukung atau saran prasarana pembelajaran penjas melalui pengalokasian dana pendidikan, atau pengadaan secara langsung alat-alat pembelajaran penjas. Semua tindakan itu dilandasi oleh asumsi dan keyakinan bersama bahwa jika program pembelajaran penjas dapat terlaksana dengan baik maka tujuan umumnya akan tercapai juga. Tujuan nyata yang dimaksud adalah tujuan pembelajaran akan tercapai oleh peserta didik, yang berarti pula derajat kesehatannya turut meningkat. Jika generasi muda memiliki kualitas derajat sehat yang baik maka bibit unggul sumber daya manusia untuk masa mendatang sudah tercipta.
3. Bagi para guru penjas SMP diharapkan dapat menerapkan modifikasi pembelajaran, bentuk-bentuk tugas gerak secara sistematis dalam kegiatan pembelajaran lompat jauh.
(5)
DAFTAR PUSTAKA
Arikunto Suharsimi. (1996). Prosedur Penelitian. Suatu Pendekatan Praktek. Jakarta : Rineka Cipta.
Arikunto Suharsimi. (1997). Dasar-dasar Evaluasi Pendidikan. Jakarta : Bumi Aksara.
Harsono. (1988). Coaching : Aspek-aspek Psikologis Dalam Coaching. Jakarta : CV Tambak Kusuma.
Harsono. (2000). Perencanaan Program Latihan. FPOK UPI : Bandung. Harsono. (2001). Latihan Kondisi Fisik. FPOK UPI : Bandung.
Jose Manuel Bellesteros (1979), Pedoman Latihan Dasar Atletik. Terjemahan Manual. Jakarta : Komisi Pengembangan PASI.
Kosasih, Engkos (1985). Olahraga Teknik dan Program Latihan. Jakarta : CV Akademik Presindo.
Lutan, Rusli. Dkk (1991), Manusia dan Olahraga. Bandung : ITB.
Lutan, Rusli (1988). Teori Belajar Keterampilan Motorik. Jakarta : Dirjen Pendidikan Tinggi (P2LPTK).
Mohammad Nazir. (1988). Metode Penelitian. Jakarta : Ghalia Indonesia. Nasution (1987). Metode Penelitian. UGM Yogyakarta.
Nurhasan. (2000). Tes dan Pengukuran Pendidikan Olahraga. FPOK UPI : Bandung.
Nurhasan. (1999). Hand Out Statistika. FPOK UPI : Bandung.
Santoso, Budi. Dkk (2007), Pendidikan Jasmani Olahraga dan Kesehatan. Jakarta : Yudhistira.
(6)
Sudjana. (1996). Metoda Statistika. Bandung : Tarsito.
Surachmad (1985). Pengantar Penelitian ILmiah Dasar dan Teknik Penelitian. Bandung : Tarsito.