Penerapan metode permainan untuk meningkatkan motivasi belajar matematika siswa: peneltian tindakan kelas di MI Jam’iyyatul Khair Ciputat

(1)

PENERAPAN METODE PERMAINAN UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR MATEMATIKA SISWA

(Peneltian Tindakan Kelas di MI Jam’iyyatul Khair Ciputat)

SKRIPSI

Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan pada Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan

Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta

Oleh:

ANGGI HANDINI 109018300093

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU MADRASAH IBTIDAIYAH FAKULTAS ILMU TARBIYAH DAN KEGURUAN

UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA


(2)

(3)

(4)

(5)

(6)

i ABSTRAK

Anggi Handini (109018300093), “Penerapan Metode Permainan Untuk

Meningkatkan Motivasi Belajar Matematika Siswa”. Skripsi Jurusan Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah, Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan UIN Syarif Hidayatullah Jakarta, 2014.

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui peningkatan motivasi belajar matematika siswa melalui metode permainan. Penelitian ini dilaksanakan di MI Jam’iyyatul Khair Ciputat pada kelas III.B. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian tindakan kelas (classroom action research) yang terdiri dari dua siklus yang masing-masing memiliki empat tahap, yaitu perencanaan, pelaksanaan, observasi dan refleksi. Instrumen penelitian yang digunakan adalah lembar observasi siswa, lembar wawancara, angket motivasi belajar, dan dokumentasi.

Dengan penerapan metode permainan dalam pembelajaran matematika diperoleh adanya peningkatan motivasi belajar serta aktivitas siswa selama proses pembelajaran semakin meningkat. Berdasarkan hasil angket, skor rata-rata motivasi belajar siswa meningkat pada siklus II dari siklus I yaitu 48,63 menjadi 58,50. Berdasarkan hasil observasi rata-rata aktivitas belajar siswa pada siklus II juga mengalami peningkatan dari siklus I yaitu 68,57% menjadi 82%. Selain itu rata-rata hasil belajar matematika siswa juga mengalami peningkatan pada siklus II dari siklus I yaitu 68,8 menjadi 86,6. Berdasarkan pada hasil penelitian yaitu pembelajaran matematika dengan menggunakan metode permainan didapatkan bahwa motivasi belajar siswa meningkat dengan disertai adanya peningkatan hasil belajar.


(7)

ABSTRACT

Anggi Handini (109018300093), The actuating of games method to improve motivation study of mathematic student”. The paper of Elementary School Teacher Education Department, Faculty of Tarbiyah and Teacher’s Training, State Islamic University (UIN) Syarif Hidayatullah Jakarta.

The study aimed to know the increase of students motivation in learning mathematic through using games method. This study was concuted at MI Jam’iyyatul Khair Ciputat on the third. B class. The research method used is classroom action research which consists of two cycles, each consists of four phases, they are planning, implementation, observation and reflection. The instrument used in this study were observation student sheet, interview sheet, questionnaires of motivation student, and documentation.

With application of games method in mathematic learning gained an increased motivation study and the activity of students during the learning process has increased. Based on the results of the questinnaire, the average of students motivation increased in the second cycle of the first cycle were 48,63 to 58,50. Based on the observation the average of students activity in the second cycle of the first cycle from 68,57% to 82%. Beside of that, the average of mathematic outcomes increased too on the second cycle from first cycle were 68,8 to 86,6. Based on research result is the method of learning math with games method found that students increased motivation to learn mathematics, accompanied by an increase in learning outcomes.


(8)

KATA PENGANTAR

Alhamdulillahi robbil‘alamiin, puji serta syukur kehadirat Allah SWT. atas segala rahmat dan karunia-Nya kepada penulis, sehingga dapat menyelesaikan skripsi ini. Sholawat serta salam senantiasa tercurah kepada Nabi besar kita, Nabi Muhammad SAW beserta keluarga, sahabat, dan para pengikutnya sampai akhir zaman.

Skripsi ini disusun sebagai salah satu tugas akademis di Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta guna mencapai gelar Sarjana Pendidikan. Pada kesempatan ini penulis mengucapkan banyak terima kasih kepada semua pihak yang telah memberikan bantuan, bimbingan, dukungan, do’a dan partisipasi sehingga skripsi ini dapat terselesaikan. Ucapan terima kasih penulis haturkan kepada:

1. Ibu Dra. Nurlena Rifa’i, MA, Ph.D., selaku Dekan Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan (FITK) UIN Syarif Hidayatullah Jakarta yang telah membantu dalam mengesahkan skripsi ini.

2. Bapak Fauzan, MA., selaku ketua program studi Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah (PGMI) dan penasihat akademik yang selalu memberikan arahan dan nasihat, serta mempermudah penulis secara administrasi akademik sehingga skripsi ini dapat diajukan dan diujikan.

3. Ibu Dra. Afidah Mas’ud selaku dosen pembimbing yang telah meluangkan waktu dan mencurahkan pikirannya untuk memberikan bimbingan, nasehat, motivasi, dan arahan kepada penulis sehingga skripsi ini dapat diselesaikan. 4. Bapak/Ibu Dosen dan Staff di UIN Syarif Hidayatullah khususnya di Jurusan

Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah (PGMI) yang telah memberikan bantuan dan dukungannya.

5. Bapak Yusuf, kepala Sekolah MI Jam’iyyatul Khair Ciputat, dewan guru khususnya Ibu Siti Khotimah wali kelas III.B, dan seluruh karyawan yang telah memberikan kesempatan dan membantu agar penulis dapat melakukan penelitian. Serta kepada seluruh siswa/i MI Jam’iyyatul Khair Ciputat khususnya untuk kelas III.B yang peneliti sayangi.


(9)

v

6. Terimakasih teristimewa untuk kedua orang tua yang penulis cintai, sayangi dan hormati, Bapak Agung Handadi dan Ibu Sugiyarti, serta Adikku Panji Prakoso yang selalu memberikan doa dan kasih sayang, semangat serta dukungan yang tiada henti-hentinya baik moril maupun materil kepada penulis. Semoga Allah selalu melimpahkan rahmat dan karunia-Nya selalu kepada keluargaku.

7. Sahabat-sahabatku tercinta yang selalu memberikan semangat dan motivasi yang tak pernah henti Anggi Restiana Palupi dan Siti Fadillah (2af). Terima kasih atas seluruh dukungan dan doa kalian. Bersama kalian adalah kenangan yang tidak akan pernah terlupakan.

8. Teman-teman seperjuangan PGMI.C 2009 Husnul, Naila, Sita, Neneng, Resmi, dan Hipziyah serta teman-teman yang mohon maaf penulis tidak dapat sebutkan satu-persatu.

Semoga Allah SWT memberikan balasan kepada semua pihak yang telah membantu terselesaiya skripsi ini. Semoga kebaikannya dijadikan amal shaleh dan senantiasa diberikan kemuliaan, Amiin.

Penulis menyadari sepenuhnya bahwa skripsi ini masih jauh dari kesempurnaan, semua itu dikarenakan keterbatasan pengalaman dan pengetahuan penulis. Oleh karena itu, penulis mengharapkan segala bentuk saran serta masukkan yang membangun sebagai bahan perbaikan. Akhir kata, semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi semua pihak.

Jakarta, Mei 2014


(10)

DAFTAR ISI

ABSTRAK ... i

ABSTRACT ... ii

KATA PENGANTAR ... iii

DAFTAR ISI ... v

DAFTAR GAMBAR ... viii

DAFTAR TABEL ... ix

DAFTAR LAMPIRAN ... x

BAB I: PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah ... 1

B. Identifikasi Masalah ... 5

C. Pembatasan Masalah... 5

D. Rumusan Masalah ... 5

E. Tujuan Penelitian ... 6

F. Manfaat Penelitian ... 6

BAB II: KAJIAN TEORITIK DAN PENGAJUAN KONSEPTUAL PENELITIAN A. Deskripsi Teoritik ... 7

1. Motivasi Belajar ... 7

a. Pengertian Motivasi Belajar ... 7

b. Macam-macam Motivasi Belajar ... 11

c. Upaya Meningkatkan Motivasi ... 12

d. Fungsi Motivasi Dalam Belajar ... 16

e. Indikator Keberhasilan Motivasi ... 17

2. Pembelajaran Matematika ... 18

a. Pengertian Pembelajaran Matematika ... 18


(11)

c. Karakteristik Pembelajaran Matematika di SD ... 19

3. Metode Permainan ... 20

a. Pengertian Metode Permainan ... 20

b. Bentuk-bentuk Permainan dalam Pembelajaran ... 21

c. Kelebihan dan Kelemahan Metode Permainan ... 24

d. Manfaat Permainan bagi Anak ... 24

B. Hasil Penelitian yang Relevan ... 26

C. Kerangka Berpikir ... 27

D. Hipotesis Tindakan... 28

BAB III: METODE PENELITIAN A. Tempat dan Waktu Penelitian ... 29

B. Metode dan Rancangan Siklus Penelitian ... 29

C. Subjek Penelitian ... 32

D. Peran dan Posisi Peneliti Dalam Penelitian ... 32

E. Tahap Intervensi Tindakan ... 32

F. Hasil Intervensi Tindakan yang Diharapkan ... 36

G. Data dan Sumber Data ... 36

H. Instrumen Pengumpulan Data ... 37

I. Teknik Pengumpulan Data ... 39

J. Teknik Pemeriksaan Keterpercayaan ... 39

K. Analisis Data dan Interpretasi Data... 40

L. Pengembangan Perencanaan Tindakan ... 41

BAB IV: DESKRIPSI, ANALISIS DATA DAN PEMBAHASAN A. Deskripsi Data Hasil Intervensi Tindakan ... 41

1. Pelaksanaan Siklus I ... 42

a. Tahap Perencanaan ... 42

b. Tindakan dan Observasi ... 43

c. Tahap Refleksi ... 52


(12)

a. Tahap perencanaan ... 58

b. Tahap tindakan dan Observasi ... 58

c. Tahap Refleksi ... 69

B. Analisis Data ... 73

C. Pembahasan Hasil Temuan Penelitian ... 77

BAB V: KESIMPULAN DAN SARAN A. Kesimpulan ... 79

B. Saran... 80

DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN


(13)

DAFTAR GAMBAR

Gambar 3.1 : Alur Penelitian Tindakan Model Hopkins ... 30

Gambar 4.1 : Aktifitas Siswa Bermain Mencari Angka ... 48

Gambar 4.2 : Aktifitas Siswa Bermain Temui Aku ... 50

Gambar 4.3 : Aktifitas Siswa Bermain Stik Pecahan ... 60

Gambar 4.4 : Aktifitas Siswa Bermain Kriteria Angka... 62

Gambar 4.5 : Papan Permainan Ular Tangga Pecahana ... 64

Gambar 4.6 : Aktifitas Siswa Bermain Ular Tangga Pecahan ... 65

Gambar 4.7 : Grafik Skor Motivasi Belajar Siswa ... 73

Gambar 4.8 : Grafik Persentase Aktivitas Belajar Siswa ... 75


(14)

x

DAFTAR TABEL

Tabel 3.1 : Tahap Pra Penelitian ... 32

Tabel 3.2 : Tahap Penelitian Siklus I ... 32

Tabel 3.3 : Tahap Pelaksanaan Siklus II ... 33

Tabel 3.4 : Kisi-kisi Angket Motivasi Belajar Matematika Siswa Sebelum Uji Validitas ... 36

Tabel 3.5 : Kisi-kisi Angket Motivasi Belajar Matematika Siswa Sebelum Uji Validitas ... 37

Tabel 4.1 : Rata-rata Skor Aktivitas Siswa Pada Pembelajaran Matematika Siklus I ... 52

Tabel 4.2 : Skor Motivasi Belajar Pada Siklus I ... 53

Tabel 4.3 : Motivasi Belajar Siswa Pada Siklus I ... 54

Tabel 4.4 : Nilai Tes Hasil Belajar Siklus I ... 55

Tabel 4.5 : Refleksi Siklus I dan Perbaikan ... 56

Tabel 4.6 : Rata-rata Skor Aktivitas Belajar Siswa Pada Pembelajaran Matematika Siklus II ... 69

Tabel 4.7 : Skor Motivasi Belajar Siswa ... 70

Tabel 4.3 : Motivasi Belajar Siswa Pada Siklus II ... 71


(15)

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1 : Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) ... 81

Lampiran 2 : Lembar Kerja Siswa ... 114

Lampiran 3 : Kisi-kisi Soal Tes Siklus I ... 124

Lampiran 4 : Soal Tes Siklus I ... 125

Lampiran 5 : Kisi-kisi Soal Tes Siklus II ... 129

Lampiran 6 : Soal Tes Siklus II ... 130

Lampiran 7 : Angket Motivasi Belajar Sebelum Uji Validitas ... 134

Lampiran 8 : Angket Motivasi Belajar Setelah Uji Validitas ... 137

Lampiran 9 : Lembar Observasi Aktivitas Belajar Siswa Menggunakan Metode Permainan Dalam Pembelajaran Matematika ... 140

Lampiran 10 : Pedoman Wawancara Siswa ... 141

Lampiran 11 : Hasil Wawancara Guru Pra Penelitian ... 142

Lampiran 12 : Daftar Distibusi Frekuensi Awal Motivasi Belajar Matematika Siswa Siklus I ... 145

Lampiran 13 : Daftar Distibusi Frekuensi Awal Motivasi Belajar Matematika Siswa Siklus II ... 147

Lampiran 14 : Pengkategorian Motivasi Belajar Matematika Siswa Berdasarkan Skor Angket Motivasi Belajar ... 149


(16)

1

BAB I

PENDAHULUAN

A.

Latar Belakang Masalah

Pendidikan merupakan hak asasi setiap manusia. Pendidikan merupakan aspek yang sangat penting untuk meningkatkan kualitas kehidupan suatu bangsa. Melalui pendidikan seseorang dididik, dibina dan dibimbing untuk menjadi manusia yang berbudi pekerti luhur, berkepribadian, bertanggung jawab, cerdas, sehat jasmani dan rohani, serta berkembang segala kemampuannya sehingga mampu bersaing dalam dunia global.

Pendidikan adalah tugas negara yang penting dan sangat strategis untuk menciptakan bangsa yang maju dan unggul dalam persaingan global. Sumber daya manusia yang berkualitas merupakan prasyarat dasar bagi terbentuknya peradaban yang lebih baik dan sebaliknya, sumber daya manusia yang buruk akan menghasilkan peradaban yang buruk. Oleh sebab itu untuk menciptakan sumber daya manusia yang berkualitas maka dibutuhkan sebuah sistem pendidikan yang berkualitas.

Sehubungan dengan itu, guru merupakan tokoh sentral yang memiliki peran cukup penting dalam keberhasilan suatu pendidikan. Guru sebagai tokoh sentral dapat berhadapan langsung dengan para peserta didik, di tangan gurulah mutu kepribadian mereka dibentuk. Sebagaimana telah diketahui bersama bahwa dalam proses pembelajaran pada umumnya terjadi interaksi antara yang mengajar (guru) dan yang diajar (siswa). Sebagai tenaga pendidik professional guru tidak hanya bertugas sebagai alih ilmu pengetahuan (transfer of knowledge), melainkan bertugas sebagai pemimpin, fasilitator, motivator, sekaligus sebagai pelayan belajar yang bertugas membantu kesulitan belajar para siswa.

Dari beberapa mata pelajaran yang diajarkan di sekolah salah satu mata pelajaran yang diajarkan ialah matematika. Matematika merupakan mata


(17)

pelajaran yang penting untuk diajarkan sejak sekolah dasar dan menengah, karena matematika sangat berguna dalam kehidupan sehari-hari para siswa, serta matematika juga diperlukan sebagai dasar untuk mempelajari matematika lanjut. Namun pada kenyataannya mata pelajaran matematika sering kali dianggap sebagai salah satu mata pelajaran yang menakutkan dan kurang diminati oleh para siswa.1 Menurut Iwan Pranoto seorang pengamat pendidikan sekaligus dosen matematika ITB menyatakan bahwa ketakutan anak pada matematika sering kali disebabkan oleh kurangnya variasi pola pengajaran yang dilakukan oleh guru dan pola pengajaran yang otoriter yang menganggap siswa harus patuh dengan apa yang diterangkan oleh guru.2 Ketakutan tersebut membuat mereka enggan untuk belajar matematika secara lebih mendalam.

Demikian dengan motivasi belajar matematika siswa di MI Jam’iyyatul Khair Ciputat. Melalui observasi yang dilakukan di kelas III.B diperoleh informasi bahwa motivasi belajar siswa dalam mengikuti pembelajaran matematika rendah, hal ini dapat terlihat dari kurangnya antusias siswa saat mengikuti pembelajaran. Ketika guru menjelaskan materi pelajaran, siswa cenderung diam dan tidak fokus. Ada beberapa siswa yang melakukan aktifitas lain seperti menggambar, bermain dengan benda-benda yang ada di atas meja bahkan ada siswa yang melamun dan terus melihat kearah luar. Kegiatan siswa selama proses pembelajaran ialah menyimak penjelasan guru, mencatat, dan mengerjakan latihan soal baik dari buku paket maupun LKS yang telah disediakan, sehingga siswa kurang dilibatkan secara aktif.

Selain itu, melalui hasil wawancara kepada guru kelas III.B MI Jam’iyyatul Khair Ciputat diperoleh informasi bahwa dalam proses pembelajaran guru kurang mengembangkan kegiatan pembelajaran. Guru lebih sering menggunakan metode ceramah dan tanya jawab sehingga proses

1 Haryati, Indaryanti dan Zulkardi, Pengembangan Materi Luas Permukaan Dan Volume

Limas Yang Sesuai Dengan Karakteristik PMRI Di Kelas VIII SMPN 4 Palembang, Jurnal Pendidikan Matematika, Vol. 2, No. 1, 2008, h. 52

2

KOMPAS, Guru Kunci Utama Atasi Fobia Matematika, 2013, (http://p4tkmatematika.org/2008/11/guru-kunci-utama-atasi-fobia-matematika/)


(18)

pembelajaran lebih terpusat pada guru. Kurangnya alat peraga dan terbatasnya SDM guru yang tersedia juga menjadi salah satu kendala yang dialami guru dalam proses pembelajaran. Siswa juga masih kurang berani dalam menyampaikan pendapatnya, sebagian besar siswa masih perlu dibimbing agar dapat menyampaikan pendapatnya.3

Berdasarkan masalah yang telah diuraikan tersebut, harus ada perubahan baik dari diri siswa maupun proses pembelajaran yang perlu diperbaiki. Ada beberapa faktor yang menentukan keberhasilan suatu proses pendidikan diantaranya ialah kurikulum pendidikan, siswa sebagai sasaran dalam pengajaran, guru sebagai pengajar, strategi dan metode pembelajaran yang digunakan, serta tersedianya sarana dan prasarana yang mendukung proses pembelajaran yang dapat mencapai tujuan yang telah ditentukan. Guru sebagai pelaksana pengajaran seharusnya dapat merancang suatu proses pembelajaran yang menarik dan menyenangkan sehingga dapat meningkatkan motivasi siswa dalam belajar khususnya pada mata pelajaran matematika. Motivasi memiliki peranan yang cukup penting dalam proses belajar, dengan adanya motivasi dapat menumbuhkan semangat dalam belajar sehingga siswa terdorong untuk melakukan kegiatan belajar dengan baik untuk mendapatkan hasil belajar yang optimal.

Ada berbagai cara yang dapat dilakukan oleh seorang guru untuk meningkatkan motivasi belajar para siswa salah satunya ialah dengan penggunaan metode dan kegiatan pembelajaran yang beragam.4 Hal ini dikarenakan setiap metode pembelajaran memiliki keunggulan dan kelemahan masing-masing. Tidak ada satu metode pembelajaran yang dianggap ampuh untuk segala situasi. Suatu metode pembelajaran dapat dianggap efektif pada suatu situasi, namun belum tentu ampuh untuk situasi lain. Maka dari itu para guru dianjurkan untuk menggunakan metode pembelajaran yang bervariasi, hal ini sangat penting dilakukan agar suasana proses pembelajaran menjadi menyenangkan dan tidak membuat para siswa

3

Hasil wawancara dengan guru kelas mengenai pembelajaran matematika di MI Jam’iyyatul Khair Ciputat.

4


(19)

merasa bosan atau jenuh, serta agar para siswa dapat menerima apa yang telah dipelajarinya dengan baik.

Untuk melaksanakan suatu proses pembelajaran yang berkualitas sesuai dengan tuntutan zaman tidak mungkin dicapai hanya dengan menggunakan metode pembelajaran yang bersifat teacher centered. Kini telah banyak sekali metode pembelajaran yang menarik yang membuat siswa ikut terlibat aktif dalam proses pembelajaran yang dapat digunakan oleh para guru untuk menciptakan suasana belajar yang menyenangkan sekaligus dapat meningkatkan motivasi siswa dalam belajar, salah satunya ialah dengan menerapkan metode permainan sebagai metode alternatif dalam proses pembelajaran.

Pada hakikatnya metode permainan dapat mendukung dalam proses belajar siswa, karena selama proses pembelajaran disamping siswa dapat bermain mereka juga dapat mengasah keterampilan dan kemampuan yang mereka miliki. Metode ini lebih sesuai dengan kondisi siswa sekolah dasar yang cenderung lebih suka bermain, dan melalui metode ini pembelajaran akan lebih menarik dan mudah diingat oleh siswa.

Pada dasarnya semua anak-anak senang bermain, dunia anak-anak adalah dunia bermain. Ketika bermain, anak dapat berimajinasi dan mengeluarkan ide-ide yang tersimpan di dalam dirinya. Anak dapat mengekspresikan pengetahuan yang dia miliki dan juga sekaligus bisa mendapatkan pengetahuan baru yang belum pernah diketahui sebelumnya, dan semua itu dilakukan dengan cara yang menggembirakan hatinya. Dengan menerapkan metode permainan ini diharapkan mampu menjadikan para siswa lebih termotivasi untuk mengikuti proses pembelajaran khususnya pada pelajaran matematika.

Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan di atas peneliti berupaya melakukan penelitian tindakan kelas yang dilaksanakan di MI Jam’iyyatul Khair Ciputat, khususnya pada siswa kelas III.B. Dengan mengimplementasikan metode permainan sebagai salah satu metode alternatif yang dapat meningkatkan motivasi belajar siswa pada mata pelajaran


(20)

matematika. Dengan judul: “Penerapan Metode Permainan Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Matematika Siswa Kelas 3 MI Jam’iyyatul Khair Ciputat ”.

B.

Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah dikemukakan, maka penelitian ini difokuskan pada beberapa masalah, diantaranya:

1. Motivasi belajar matematika siswa rendah

2. Siswa kurang dilibatkan secara aktif dalam proses pembelajaran 3. Guru kurang mengembangkan kegiatan pembelajaran

4. Metode pembelajaran yang digunakan guru kurang bervariasi 5. Pembelajaran lebih terpusat pada guru (teacher centered)

C.

Pembatasan Masalah

Dari uraian identifikasi masalah yang telah disebutkan di atas, maka penulis membatasi permasalahan pada:

1. Metode pembelajaran yang digunakan adalah metode permainan dalam pembelajaran matematika

2. Motivasi belajar yang di maksud adalah motivasi ekstrinsik dalam pembelajaran matematika

D.

Rumusan Masalah

Berdasarkan pembatasan masalah yang telah dipaparkan di atas, maka rumusan masalah yang diajukan dalam penelitian ini adalah:

1. Bagaimana metode permainan dapat meningkatkan motivasi belajar matematika siswa?

2. Bagaimana aktivitas belajar matematika siswa dengan menggunakan metode permainan?

3. Bagaimana hasil belajar matematika siswa dengan menggunakan metode permainan?


(21)

E.

Tujuan Penelitian

Berdasarkan rumusan masalah di atas, maka tujuan dari penelitian ini adalah:

1. Untuk mengetahui bagaimana metode permainan dapat meningkatkan motivasi belajar matematika siswa

2. Untuk mengetahui aktivitas belajar siswa dalam pembelajaran matematika dengan menggunakan metode permainan

3. Untuk mengetahui hasil belajar siswa pada pelajaran matematika dengan menggunakan metode permainan

F.

Manfaat Penelitian

Hasil penelitian yang akan dilakukan memiliki kontribusi yang cukup besar bagi guru, siswa, sekolah, orang tua dan peneliti. Kontribusi pada masing-masing komponen dapat dijelaskan sebagai berikut:

1. Bagi Guru

Sebagai acuan untuk mengetahui metode pembelajaran yang dapat meningkatkan motivasi siswa dalam belajar serta dapat meningkatkan professionalisme guru dalam proses pembelajaran.

2. Bagi Sekolah

Untuk membantu sekolah dalam memperbaiki/memajukan proses pembelajaran, sehingga sekolah-sekolah di Indonesia bisa menghasilkan para siswa yang lebih baik.

3. Bagi Siswa

Dapat meningkatkan aktifitas serta motivasi siswa dalam kegiatan pembelajaran, dan dapat memberikan pengalaman yang baru sehingga kegiatan pembelajaran matematika menjadi lebih menyenangkan.

4. Bagi Peneliti

Sebagai sumbangan untuk kemajuan dalam dunia pendidikan di Indonesia serta untuk menambah pengetahuan dan pengalaman dalam proses pembelajaran matematika. Selain itu sebagai bahan acuan bagi para peneliti lain dalam melakukan penelitian.


(22)

7 BAB II

KAJIAN TEORITIK DAN PENGAJUAN KONSEPTUAL INTERVENSI TINDAKAN

A. Deskripsi Teoritik 1. Motivasi Belajar

a. Pengertian Motivasi Belajar

Motivasi berawal dari kata “motif” yang diartikan sebagai daya penggerak yang mendorong seseorang melakukan suatu pekerjaan untuk dapat mencapai tujuan yang telah ditentukan.1 Motif tidak dapat diamati secara langsung, motif dapat berupa suatu kebutuhan, tujuan, cita-cita atau suatu keinginan dalam diri kita untuk melakukan aktivitas tertentu untuk mencapai suatu tujuan. Berdasarkan hal tersebut motif dapat dibedakan menjadi tiga macam, yaitu:

a) Motif biogenetis, yaitu motif yang berasal dari berbagai kebutuhan manusia demi melanjutkan hidupnya.

b) Motif sosiogenetis, yaitu motif yang berkembang karena dipengaruhi oleh lingkungan kebudayaan setempat dimana tempat orang tersebut berada. c) Motif teologis, yaitu motif yang menyatakan bahwa manusia adalah

makhluk yang percaya dengan adanya Tuhan sebagai Sang Maha Pencipta, sehingga ada interaksi antara manusia dengan Tuhan-Nya.2

Berawal dari kata “motif” itulah motivasi dapat diartikan sebagai daya penggerak yang telah menjadi aktif terutama bila kebutuhan untuk mencapai tujuan yang telah ditetapkan tersebut dirasakan sangat mendesak. Menurut istilah motivasi diartikan “sebagai suatu usaha yang dapat menyebabkan

1

Sadirman A.M, Interaksi & Motivasi Belajar Mengajar, (Jakarta: Rajawali Pers, 2011), h.73

2


(23)

seseorang atau kelompok orang tertentu tergerak melakukan sesuatu karena ingin mencapai tujuan yang dikehendakinya”.3

Menurut Mc. Donald motivasi adalah perubahan energi dalam diri seseorang yang ditandai dengan munculnya perasaan dan didahului dengan reaksi untuk mencapai tujuan. Dari pengertian motivasi yang dikemukakan Mc. Donald tersebut diidentifikasi tiga unsur penting dalam motivasi, yaitu motivasi dimulai dengan adanya perubahan energi di dalam diri manusia; motivasi ditandai dengan adanya perasaan atau feeling; dan motivasi akan direspon karena adanya suatu tujuan yang ingin dicapai. 4

Lebih lanjut lagi Keller mendefinisikan “motivasi sebagai intensitas dan arah suatu perilaku yang berkaitan dengan pilihan yang telah dibuat seseorang untuk mengerjakan atau menghindari suatu tugas serta untuk menunjukkan tingkat usaha yang dilakukannya”.5 Dalam hal ini motivasi dapat juga dikatakan sebagai serangkaian usaha untuk menyediakan kondisi-kondisi tertentu, sehingga seseorang mau dan ingin melakukan sesuatu, dan bila ia tidak suka maka ia akan berusaha meninggalkan perasaan tidak suka tersebut.

Menurut Vroom, motivasi mengacu kepada suatu proses yang mempengaruhi pilihan-pilihan individu terhadap barbagai macam bentuk kegiatan yang dikehendaki. Kemudian John P. Campbell dan kawan-kawan menambahkan bahwa selain hal yang disebutkan di atas dalam motivasi juga mencakup arah atau tujuan tingkah laku, kekuatan respons, dan kegigihan tingkah laku.6 Menurut teori ini, motivasi merupakan akibat suatu hasil dari yang ingin dicapai oleh seseorang dan perkiraan yang bersangkutan bahwa tindakannya akan mengarah kepada hasil yang diinginkannya tersebut. Artinya, apabila seseorang sangat menginginkan sesuatu, dan jalan untuk memperolehnya terbuka lebar, maka seseorang tersebut akan berupaya keras untuk mendapatkannya.

3 Tim Prima Pena, Kamus Besar Bahasa Indonesia, (Jakarta: Gitamedia Press, t.t), h.538 4

Sadirman A.M, op. cit., h. 73

5

Made Wena, Strategi Pembelajaran Inovatif Kontemporer, (Jakarta: Bumi Aksara, 2009), cet. ke-2, h. 33

6


(24)

Berdasarkan berbagai definisi yang telah dipaparkan di atas maka dapat disimpulkan bahwa motivasi ialah suatu usaha yang disadari untuk menggerakkan, mengarahkan, dan menjaga tingkah laku seseorang agar ia terdorong untuk bertindak melakukan sesuatu sehingga mencapai hasil atau tujuan tertentu. Dapat dikatakan juga bahwa motivasi merupakan suatu keinginan yang ingin dipenuhi atau dicapai, maka ia timbul jika ada rangsangan, baik karena adanya kebutuhan maupun minat terhadap sesuatu.

Setelah dikemukakan berbagai pengertian motivasi, selanjutnya akan dibahas mengenai pengertian belajar. “Belajar adalah suatu aktivitas mental/psikis, yang berlangsung dalam interaksi aktif dengan lingkungan yang menghasilkan sejumlah perubahan dalam pengetahuan/pemahaman, keterampilan dan nilai/sikap”.7 Belajar merupakan sebuah kegiatan mental yang tidak dapat disaksikan dari luar. Apa yang sedang terjadi dalam diri seseorang yang sedang belajar, tidak dapat diketahui secara langsung hanya dengan mengamati seseorang dari luar. Bahkan, hasil belajar seseorang tidak dapat terlihat secara langsung tanpa orang tersebut melakukan sesuatu yang menunjukkan kemampuan yang diperolehnya melalui belajar.

Ada orang tua yang berpendapat bahwa belajar sama dengan mengahafal. Mereka menyuruh anaknya untuk belajar, yaitu dengan menghafal barbagai materi pelajaran yang akan diujikan. Dalam konteks seperti ini belajar adalah mengingat sejumlah fakta atau konsep. Padahal proses belajar bukanlah sekedar mengingat atau menambah pengetahuan. Proses belajar ialah proses perubahan perilaku yang terjadi dalam diri seseorang sebagai akibat dari pengalaman dan latihan.

Sebagaimana yang diungkapkan Hilgard “Learning is the process by which an activity originates or changed through training procedurs (whether in the laboratory or in the natural environment) as distinguished from changes by factors not attributable to training”.8 Bagi Hilgard, belajar adalah sebuah proses perubahan yang terjadi pada setiap individu melalui kegiatan

7

W. S. Winkel, Psikologi Pengajaran, (Yogyakarta: Media Abadi, 2004), h. 59

8

Wina Sanjaya, Pembelajaran dalam Implementasi Kurikulum Berbasis Kompetensi, (Jakarta: Kencana. 2006), h. 89


(25)

atau prosedur latihan, baik kegiatan di dalam laboratorium maupun dalam lingkungan sekitarnya. Jadi belajar bukanlah sekadar mengumpulkan pengetahuan. Belajar adalah sebuah proses mental yang terjadi dalam diri setiap individu, sehingga menyebabkan munculnya perubahan perilaku. Aktifitas mental itu terjadi karena adanya interaksi individu dengan lingkunganya yang terjadi secara sadar.

Berdasarkan pendapat para ahli mengenai pengertian belajar yang telah dipaparkan di atas, ada beberapa elemen penting dari kegiatan belajar, diantaranya ialah:

a) Belajar merupakan suatu perubahan dalam tingkah laku.

b) Belajar ialah suatu perubahan yang terjadi melalui proses latihan atau pengalaman.

c) Perubahan tingkah laku yang terjadi karena belajar menyangkut berbagai aspek kepribadian.9

Dengan demikian motivasi dan belajar merupakan dua hal yang saling mempengaruhi. Menurut Sadirman motivasi dalam belajar dapat dikatakan “sebagai keseluruhan daya penggerak di dalam diri siswa yang menimbulkan kegiatan belajar, yang menjamin kelangsungan dari kegiatan belajar dan yang memberikan arah pada kegiatan belajar, sehingga tujuan yang ditetapkannya dapat tercapai”.10 Motivasi belajar merupakan daya penggerak yang terdapat dalam diri seseorang untuk dapat melakukan kegiatan belajar dan menambah keterampilan serta pengalaman. Dengan adanya motivasi dalam diri siswa akan mendorong dan mengarahkan minat belajarnya untuk dapat mencapai tujuan yang diinginkan.

Berdasarkan uraian yang telah dipaparkan di atas maka dapat disimpulkan bahwa motivasi belajar merupakan keinginan siswa untuk mengambil bagian di dalam proses pembelajaran. Motivasi belajar adalah kesanggupan yang dimiliki seorang sisiwa untuk melakukan kegiatan belajar karena didorong oleh keinginannya untuk memenuhi kebutuhan dari dalam

9

Ngalim Purwanto, op. cit., h.85

10


(26)

dirinya ataupun dari luar dirinya. Kegiatan ini dilakukan dengan kesungguhan hati dan secara terus menerus dalam rangka mencapai tujuan yang diinginkan. Dengan demikian siswa yang memiliki motivasi belajar yang baik akan memperhatikan pelajaran yang disampaikan, membaca materi pelajaran sehingga bisa memahaminya, dan menggunakan strategi-strategi belajar tertentu yang mendukungnya dalam belajar. Selain itu, siswa juga memiliki keterlibatan yang baik dalam aktifitas belajar, memiliki rasa ingin tahu yang tinggi, dan menyelesaikan tugas yang diberikan dengan baik.

b. Macam-macam Motivasi

Dalam proses belajar motivasi yang timbul pada diri seseorang dapat terjadi melalui dua sumber, yakni motivasi seseorang yang bersumber dari dalam diri sendiri (intrinsik) dan dari luar diri seseorang (ekstrinsik). Motivasi intrinsik adalah motivasi yang tidak memerlukan rangsangan dari luar karena telah ada di dalam diri individu itu sendiri yang sesuai atau sejalan dengan kebutuhannya seperti minat dan keingintahuan.11 Jadi motivasi intrinsik ini dapat terjadi karena orang tersebut senang melakukannya tanpa dipengaruhi oleh dorongan dari luar seperti bentuk-bentuk insentif dan hukuman.

Dalam proses pembelajaran siswa yang termotivasi secara intrinsik dapat dilihat dari kegiatan yang tekun dalam mengerjakan tugas-tugas belajar karena merasa butuh dan ingin mencapai tujuan belajar yang sebenarnya. Sebagai contoh, seorang siswa yang membaca sebuah buku karena ia ingin mengetahui kisah seorang tokoh bukan karena tugas sekolah atau takut dimarahi guru atau ingin mendapatkan hadiah. Hal demikian disebabkan karena siswa tersebut memiliki motivasi atau dorongan yang timbul dari dalam dirinya sendiri, bukan karena pengaruh dari luar. Sehingga ia akan melakukan hal tersebut karena suatu kebutuhan atau atas keinginan diri sendiri tanpa ada paksaan atau dorongan dari orang lain.

Sedangkan motivasi ekstrinsik adalah “dorongan terhadap perilaku seseorang yang bersumber dari luar perbuatan yang dilakukannya. Seseorang

11


(27)

yang memiliki motivasi ekstrinsik akan berbuat sesuatu karena ada dorongan dari luar seperti adanya hadiah atau menghindari hukuman”.12 Jadi Motivasi ekstrinsik ini dapat timbul karena adanya rangsangan dari luar individu. Seseorang yang memiliki motivasi ekstrinsik ini yang terpenting bukanlah karena belajar ingin mengetahui sesuatu, tetapi ingin mendapatkan nilai yang baik, atau agar mendapatkan hadiah.

Maslow menyatakan bahwa motivasi intrinsik jelas lebih unggul dari motivasi ekstrinsik. Namun perlu ditegaskan, bukan berarti bahwa motivasi ekstrinsik tidak baik dan tidak penting dalam proses pembelajaran, sebab kemungkinan besar keadaan siswa bersifat dinamis atau berubah-ubah, dan juga mungkin proses pembelajaran yang kurang menarik bagi siswa sehingga diperlukan motivasi ekstrinsik.

Berikut beberapa hal yang dapat dilakukan guru guna menimbulkan motivasi ekstrinsik, diantaranya:

a) Guru dapat menghargai pendapat, pikiran, perasaan serta keyakinan dari para siswanya.

b) Guru hendaknya menggunakan berbagai metode dalam melaksanakan kegiatan pendidikan.

c) Guru selalu memberikan bimbingan dan pengarahan kepada para siswanya, serta membantu mereka apabila mengalami kesulitan.

d) Guru harus memiliki pengetahuan yang luas dan penguasaan terhadap meteri yang akan diajarkan kepada para siswanya.

e) Guru harus memiliki rasa cinta dan sifat pengabdian kepada profesinya sebagai pendidik.13

c. Upaya Meningkatkan Motivasi Belajar

Sebagai seorang guru di sekolah pastilah menghadapi banyak peserta didik dengan bermacam-macam karakter serta motivasi belajar yang berbeda-beda. Sebagai seseorang yang professional guru harus memperhatikan semua

12

Dimyati, Mudjiono, Belajar dan Pembelajaran, (Jakarta: Rineka Cipta, 2002), h.91

13


(28)

peserta didiknya, begitu juga dengan motivasinya dalam belajar. Ada beberapa cara yang dapat dilakukan guru untuk meningkatkan motivasi belajar peserta didik, ialah sebagai berikut:

a) Pernyataan penghargaan secara verbal.

b) Menggunakan nilai ulangan sebagai pemacu keberhasilan. c) Menimbulkan rasa ingin tahu.

d) Memunculkan sesuatu yang tidak diduga oleh siswa. e) Menjadikan tahap dini dalam belajar mudah bagi siswa.

f) Menggunakan materi yang dikenal siswa sebagai contoh dalam belajar. g) Gunakan kaitan yang unik dan tak terduga untuk menerapkan suatu konsep

dan prinsip yang telah dipahami.

h) Menuntut siswa untuk menggunakan hal-hal yang telah dipelajari sebelumnya.

i) Menggunakan simulasi dan permainan.

j) Memberi kesempatan kepada siswa untuk memperlihatkan kemahirannya di depan umum.

k) Mengurangi akibat yang tidak menyenangkan dan keterlibatan siswa dalam kegiatan belajar.

l) Memahami iklim sosial dalam sekolah. m)Memanfaatkan kewibawaan guru secara tepat. n) Memperpadukan motif-motif yang kuat.

o) Memperjelas tujuan belajar yang hendak dicapai. p) Merumuskan tujuan-tujuan sementara.

q) Memberitahukan hasil kerja yang telah dicapai.

r) Membuat suasana persaingan yang sehat diantara para siswa. s) Mengembangkan persaingan dengan diri sendiri.

t) Memberikan contoh yang positif.14

Seorang guru yang baik seyogyanya menerapkan berbagai upaya yang dapat membangkitkan motivasi belajar siswa tersebut diatas. Dalam belajar

14


(29)

motivasi sangat diperlukan karena hal tersebut dapat mempengaruhi hasil belajarnya.

d. Fungsi Motivasi Dalam Belajar

Motivasi merupakan suatu hal yang sangat penting dimiliki oleh setiap individu dalam segala aktifitasnya untuk mencapai tujuan. Demikian halnya dalam belajar, motivasi merupakan faktor psikis yang bersifat non-intelektual, ia memiliki peranan untuk menumbuhkan gairah, memberi rasa senang serta semangat dalam belajar. Hasil belajar yang didapatkan seseorang akan lebih optimal dengan adanya motivasi yang kuat dari dalam diri seseorang tersebut. Setiap motivasi berhubungan erat dengan suatu tujuan atau suatu cita-cita. Semakin berharga suatu tujuan maka semakin kuat pula motivasinya. Berikut ini ada beberapa fungsi motivasi, diantaranya ialah:

a) Motivasi mendorong manusia untuk berbuat/bertindak. Maksudnya ialah motivasi berfungsi sebagai penggerak yang memberikan kekuatan kepada seseorang untuk melakukan suatu hal/pekerjaan.

b) Motivasi menentukan arah perbuatan. Jadi motivasi membantu seseorang mengambil jalan yang harus ditempuhnya yang sesuai untuk dapat mencapai tujuan yang telah ditetapkannya.

c) Motivasi menyeleksi perbuatan kita. Yakni motivasi menentukan perbuatan-perbuatan yang harus kita lakukan yang sesuai guna mencapai tujuan, dan menghindari perbuatan-perbuatan yang tidak bermanfaat atau tidak sejalan untuk mencapai tujuan tersebut. 15

Selain itu motivasi juga memiliki fungsi sebagai pendorong usaha yakni seseorang akan melakukan suatu usaha karena dia memiliki motivasi di dalam dirinya. Selain itu motivasi juga berfungsi mendorong seseorang untuk mencapai prestasi. Dengan adanya motivasi belajar yang baik maka akan menunjukkan hasil atau prestasi yang baik dalam belajar. Kekuatan motivasi

15

Pupuh Faturrohman dan M. Sobry Sutikno, Strategi Belajar Mengajar, (Bandung: PT Refika Aditama, 2007), h.20


(30)

seorang siswa akan sangat menentukan tingkat pencapaian prestasi belajarnya.

e. Indikator Motivasi Belajar

Pada dasarnya siswa termotivasi untuk melakukan suatu aktivitas belajar untuk dirinya sendiri karena ingin mendapatkan kesenangan dari pelajaran tersebut atau merasa kebutuhannya terpenuhi. Namun ada juga siswa yang termotivasi melaksanakan belajar dalam rangka memperoleh penghargaan atau menghindari hukuman dari luar dirinya sendiri, seperti nilai, tanda penghargaan, atau pujian guru.

Menurut Sardiman ada beberapa indikator yang menunjukkan siswa termotivasi dalam belajar, ialah sebagai berikut:

a) Tekun menghadapi tugas.

b) Ulet menghadapi kesulitan (tidak lekas putus asa)

c) Menunjukkan minat terhadap bermacam-macam masalah orang dewasa. d) Lebih senang bekerja mandiri.

e) Cepat bosan pada tugas-tugas rutin. f) Dapat mempertahankan pendapatnya.16

Siswa yang memiliki motivasi belajar akan memperhatikan pelajaran yang disampaikan, membaca materi sehingga bisa memahaminya, dan menggunakan strategi-strategi belajar tertentu yang mendukung. Selain itu, siswa juga memiliki keterlibatan yang intens dalam aktivitas belajar tersebut, rasa ingin tahu yang tinggi, dan menyelesaikan tugas yang diberikan.

Selanjutnya Keller menambahkan secara operasional motivasi belajar ditentukan oleh indikator-indikator sebagai berikut: (1) tingkat perhatian siswa terhadap pembelajaran, (2) tingkat relevansi pembelajaran dengan kebutuhan siswa, (3) tingkat keyakinan siswa terhadap kemampuannya dalam mengerjakan tugas-tugas pembelajaran, dan (4) tingkat kepuasan siswa terhadap proses pembelajaran yang telah dilaksanakan.17

Apabila seseorang memiliki ciri-ciri diatas berarti dapat dikatakan seseorang tersebut memiliki motivasi yang tinggi atau baik. Ciri-ciri motivasi seperti itu akan sangat penting dalam kegiatan belajar.

16

Sadirman A.M.,op. cit., h. 83

17


(31)

2. Pembelajaran Matematika

a. Pengertian Pembelajaran Matematika

Matematika merupakan salah satu mata pelajaran yang diajarkan kepada siswa sejak sekolah dasar hingga ke perguruan tinggi. Seorang guru SD yang akan mengajarkan matematika kepada siswanya, hendaknya mengetahui dan memahami objek yang akan diajarkannya, yaitu matematika.

Pada dasarnya tidak ada satu definisi tentang matematika yang tunggal dan disepakati oleh semua tokoh atau pakar matematika. Para ahli tersebut mengemukakan definisi matematika dari sudut pandang yang berbeda-beda, sehingga muncullah definisi matematika yang beraneka ragam.

Secara istilah matematika diartikan sebagai ilmu yang mempelajari tentang bilangan-bilangan, atau ilmu hitung.18 Tinggih menambahkan “matematika tidak hanya berhubugan dengan bilangan-bilangan serta operasi-operasinya, melainkan juga unsur ruang sebagai sasarannya. Namun penunjukkan kuantitas seperti itu belum memenuhi sasaran matematika yang lain, yaitu yang ditujukan kepada hubungan, pola, bentuk, dan struktur”.19 Matematika ilmu pengetahuan yang diperoleh dengan proses bernalar, bukan menekankan dari hasil eksperimen atau observasi. Konsep matematika didapat karena proses berpikir, karena itu logika adalah dasar terbentuknya matematika.

Berikut ini ada beberapa definisi atau pengertian matematika yang dikemukakan menurut pandangan para ahli, diantaranya:

a) Matematika adalah pengetahuan tentang bilangan dan kalkulasi.

b) Matematika adalah pengetahuan tentang penalaran logika dan berhubungan.

c) Matematika adalah pengetahuan tentang fakta-fakta kuantitatif dan masalah tentang ruang dan bentuk.20

Berdasarkan beberapa pengertian matematika yang telah dijelaskan di atas, dapat disimpulkan bahwa matematika merupakan proses belajar yang

18

Tim Prima Pena, op.cit., h.519

19

Esti Yuli Widayanti, dkk, Pembelajaran Matematika MI, (tt.p: LAPIS PGMI, 2009), h.1.7

20


(32)

diselenggarakan untuk memperoleh pengalaman dan keterampilan matematika. Pembelajaran matematika bertujuan untuk mempermudah penalaran, melatih logika, serta melatih keterampilan pemecahan masalah.

b. Tujuan Pendidikan Matematika

Matematika diajarkan di sekolah membawa misi yang sangat penting, yaitu mendukung ketercapaian tujuan pendidikan nasional. Secara umum tujuan diberikannya matematika di jenjang pendidikan dasar dan pendidikan umum adalah:

a) Untuk mempersiapkan siswa agar sanggup mengahadapi perubahan keadaan di dalam kehidupan dan dunia yang selalu berkembang.

b) Untuk mempersiapkan siswa agar dapat menggunakan matematika dan pola pikir matematika dalam kehidupan sehari-hari dan dalam mempelajari berbagai ilmu pengetahuan.21

Sedangkan tujuan pembelajaran matematika yang dipaparkan dalam buku standar kompetensi mata pelajaran matematika ialah sebagai berikut: a) Untuk melatih cara berpikir dan bernalar dalam menarik kesimpulan,

misalnya melalui kegiatan penyelidikan, eksplorasi, eksperimen, menunjukkan kesamaan, perbedaan, konsistensi, dan inkonsistensi

b) Untuk mengembangkan aktivitas kreatif yang melibatkan imajinasi, intuisi, dan penemuan dengan mengembangkan pemikiran divergen, orisinil, rasa ingin tahu, membuat prediksi dan dugaan, serta mencoba-coba.22

Dari pengertian tersebut dapat disimpulkan bahwa pembelajaran matematika bertujuan untuk menciptakan suasana lingkungan yang memungkinkan seseorang (siswa) melaksanakan kegiatan belajar matematika agar memperoleh pengetahuan yang dapat berguna dalam kehidupan sehari-hari.

21

Ibid., h. 43

22

Ekawati, Estina, Peran, Fungsi, Tujuan dan Karakteristik Matematika Sekolah, dalam http://p4tkmatematika.org/2011/10


(33)

c. Karakteristik Pembelajaran Matematika di SD

Matematika merupakan mata pelajaran yang mengajarkan logika berpikir berdasarkan akal dan nalar. Namun, matematika juga memiliki sifat umum yaitu abstrak atau tidak nyata. Siswa Sekolah Dasar menurut Jean Piaget berada pada tahap operasional konkret, sehingga cara belajar mereka yang terbaik ialah dengan cara nyata, yaitu melihat, merasakan, dan melakukan dengan tangan mereka. Berikut ini beberapa ciri-ciri pembelajaran matematika di SD, diantaranya:

a) Pembelajaran matematika menggunakan metode spiral

Pendekatan spiral dalam pembelajaran matematika merupakan pendekatan yang mengajarkan konsep atau topik matematika dengan mengkaitkan atau menghubungkan dengan topik yang telah dipelajari sebelumnya.

b) Pembelajaran matematika bertahap

Materi pelajaran matematika diajarkan secara bertahap dimulai dari pembelajaran tentang konsep-konsep yang sederhana kemudian kepada konsep yang lebih sulit. Selain itu, pembelajaran matematika juga dimulai dari konsep yang konkret menuju konsep yang abstrak.

c) Pembelajaran matematika hendaknya bermakna

Pembelajaran bermakna merupakan cara mengajarkan yang mengutamakan pengertian daripada hafalan. Dalam pembelajaran bermakna, aturan-aturan, sifat-sifat, dan dalil-dali tidak diberikan dalam bentuk jadi. Semua itu ditemukan sendiri oleh siswa melalui contoh-contoh.23

3. Metode Permainan

a. Pengertian Metode Permainan

Pada awalnya permainan belum mendapat perhatian khusus dari para ahli. Diantara tokoh yang dianggap paling berjasa adalah filsuf Yunani, Plato. Plato merupakan orang pertama yang menyadari akan pentingnya bermain

23

Erna Suwangsih dan Tiurlina, Model Pembelajaran Matematika, (Bandung: UPI PRESS, 2006), h. 25-26


(34)

pada anak jika dilihat dari segi nilai praktisnya. Dunia anak adalah dunia bermain. Melalui permainan anak-anak akan mengenal sekaligus belajar berbagai hal tentang kehidupannya.

Sebagaimana yang dijelaskan Shoba D.C dalam bukunya Anak yang Bermain Anak yang Cerdas. Ia mengatakan “bermain adalah pekerjaan anak. Melalui permainan, seseorang memiliki begitu banyak kesempatan untuk mengajarkan berbagai hal yang ingin ditingkatkan pada anak, entah soal budi pekerti, matematika, membaca, atau menulis”.24

Selanjutnya Hurlock menambahkan arti bermain ialah setiap kegiatan yang dilakukan seorang anak yang menimbulkan perasaan senang.25 Bagi anak, bermain merupakan suatu kegiatan yang serius tetapi mengasyikkan, mereka melakukannya secara suka rela tanpa ada paksaan dari luar atau kewajiban.

Bermain tidak dapat dipisahkan dari anak-anak, karena disamping memenuhi kebutuhan, bermain juga dapat menambah atau memperkaya pengalaman anak, orang tua atau pendidik dapat memanfaatkannya untuk menanamkan pengertian akan pelajaran misalnya dalam belajar matematika. Merujuk temuan Asma Hasan Fahmi sesungguhnya jika dipandang sebagai metode, bermain dalam pendidikan Islam sudah tidak disangsikan lagi keberadaannya. Sejak Islam ada hingga sekarang, pendidikan Islam sangat menghargai dan memperhatikan kebutuhan anak terhadap permainan. Sebab permainan merupakan satu hal yang penting bagi perkembangan intelegensi dan fisik motorik (jasmaniah) anak.26

Permainan edukatif adalah permainan yang memiliki unsur mendidik yang ada dan melekat serta menjadi bagian dari permainan itu sendiri. Selain itu, permainan edukatif juga dapat merangsang indera pemainnya baik pendengaran, penglihatan, daya pikir, keseimbangan kognitif, motorik, dan

24 Shoba Dewey Chugani, Anak yang Bermain Anak yang Cerdas, (Jakarta: Gramedia

Pustaka Utama, 2009), h. 9

25

Elizabeth B. Hurlock, Psikologi Perkembang Jilid 1, (Jakarta: Erlangga, t.t), h.320

26

Kak Andang Ismail, Education Games Panduan Praktis Permainan yang Menjadikan Anak Anda Cerdas Kreatif dan Saleh, (Yogyakarta: Pro-U Media, 2012), h.15


(35)

sebagainya.27 Kunci utama suatu permainan dapat dikatakan edukatif adalah apabila permainan itu memiliki nilai guna, efektifitas, dan efisiensi yang mengarahkan proses mendidik secara positif.

Dengan demikian dapat dikatakan bermain sambil belajar adalah kegiatan terpadu antara belajar dan bermain yang diintegrasikan dalam sebuah materi pelajaran. Tindakan ini merupakan upaya menciptakan kegiatan pembelajaran yang menyenangkan, dengan tujuan akhir mencapai pembelajaran yang baik dan pemerolehan mutu yang optimal, yang dilakukan dengan menggunakan cara atau alat permainan yang bersifat mendidik.

Dalam pembelajaran dengan bermain dikembangakan diskusi dan komunikasi dengan tujuan agar siswa dapat saling berbagi kemampuan, saling belajar berpikir kritis, saling menyampaikan pendapat, saling memberi kesempatan menyalurkan kemampuan, saling membantu belajar, saling menilai kemampuan dan peranan diri sendiri maupun teman lain. Dengan demikian metode permainan (bermain sambil belajar) ini dapat diitegrasikan ke dalam pelajaran matematika. Setiap permainan tidak bisa disebut permainan matematika, karena permainan matematika bukan sekedar membuat siswa senang dan tertawa, tetapi harus menunjang tujuan instruksional pengajaran matematika baik aspek kognitif, afektif, maupun psikomotorik.

b. Bentuk-bentuk Permainan dalam Pembelajaran

Bermain merupakan aktivitas yang penting dilakukan anak-anak, sebab dengan bermain anak-anak akan bertambah pengalaman dan pengetahuannya. Melalui bermain anak memperoleh pelajaran yang mengandung aspek perkembangan kognitif, sosial, emosi dan perkembangan fisik. Melalui kegiatan bermain dengan berbagai permainan anak dirangsang untuk

27

Fathul Mujib dan Nailur Rahmawati, Metode Permainan-Permainan Edukatif dalam Belajar Bahasa Arab, (Yogyakarta: DIVA Press, 2011), h.29


(36)

berkembang secara umum, baik perkembangan berpikir, emosi maupun sosial. Secara garis besar bermain dapat dibagi menjadi dua kategori, yaitu: a) Bermain Aktif

Bermain aktif adalah kegiatan permainan yang menimbulkan perasaan senang serta puas terhadap aktivitas yang telah dilakukannya. Selain itu, dalam bermain aktif lebih banyak melibatkan aktivitas tubuh. Berikut beberapa jenis kegiatan dalam bermain aktif:

1. Permainan Eksplorasi

Permainan eksplorasi adalah salah satu jenis permainan yang dapat melatih keterampilan fisik anak. Melalui permainan ini siswa dapat belajar mengenal lingkungannya. Permainan eksplorasi dapat dilakukan melalui empat cara yaitu mencari atau membuat penemuan baru seperti mencari suatu benda di lingkungan rumah atau sekolah; merangsang rasa ingin tahu anak; mengembangkan keterampilan pada anak; dan mempelajari keterampilan baru seperti video game.

2. Permainan Energi

Sama seperti permainan eksplorasi, permainan energi juga merupakan jenis permainan yang dapat melatih keterampilan fisik anak. Dalam permainan energi anak banyak mengeluarkan tenaga untuk mengekplorasi lingkungannya seperti berlari, bermain kuda-kudaan, memanjat.

3. Permainan Kemahiran

Yang dimaksud bermain kemahiran adalah semua bentuk permainan yang membutuhkan kemahiran, dan membutuhkan penggunaan tangan seta mata yang terkendali yang dapat mengasah keterampilan kognitif anak. Contoh seperti membangun menara dari tumpukan balok, konstruksi puzzle jigsaw dan sebagainya.

4. Permainan Sosial

Dasar dari semua aktivitas permainan sosial adalah adanya interaksi antara dua orang atau lebih. Melalui permainan ini anak dapat bersosialisasi dengan teman-teman di sekitarnya. Contohnya seperti


(37)

bermain bola, dan bermain jual beli. Permainan sosial penting diajarkan kepada anak karena dapat mendorong anak belajar berbagai bentuk karakter orang lain dan mudah bergaul, serta dapat mengembangkan kemampuan berkomunikasi.

5. Permainan Imajinatif

Permainan imajinatif memiliki beberapa manfaat diantaranya dapat meningkatkan kemampuan berbicara dan berbahasa, dapat membantu anak dalam memahami orang lain, dapat menumbuh kembangkan kreativitas, dapat melatih anak untuk menjadi dirinya sendiri. Beberapa contoh dari permainan imajinatif seperti bermain peran, permainan boneka, mendongeng, bermain drama, dan sebagainya.

6. Permainan Puzzle

Permainan puzzle merupakan permainan melalui potongan gambar, kata, situasi, dan warna yang membutuhkan cara memecahkan masalah secara trial and error. Contoh dari permainan puzzle yaitu permainan kartu gambar, permainan kancing, permainan papan kotak pencocokan, dan sebagainya. Permainan puzzle memiliki beberapa manfaat salah satunya dapat meningkatkan kemampuan berfikir anak.28

b) Bermain Pasif

Bermain pasif adalah kegiatan yang dilakukan seseorang dalam rangka memperoleh kesenangan dan kepuasan yang diperoleh dari aktivitas yang bukan dilakukan oleh dirinya sendiri. Dengan kata lain, kegiatan yang dilakukan hanya sekedar untuk memperoleh kesenangan atau kepuasan dari hiburan. Beberapa jenis dalam permainan pasif ialah seperti membaca, melihat komik, dan menonton televisi.29

c. Langkah-langkah dalam Metode Permainan

1) Tahap Persiapan

28

Rochdi Simon dkk, Model Permainan di Sekolah Dasar Berdasarkan Pendekatan DAP, 2007, (http://file.upi.edu/Direktori/FIP/JUR._PEND._LUAR.../bermain.pdf)

29


(38)

Merumuskan tujuan yang hendak dicapai kemudian guru menjelaskan manfaat dari permainan yang akan dilakukan serta menentukan macam kegiatan bermain, menentukan ruang dan tempat bermain, mempersiapkan bahan, alat atau media yang digunakan dalam bermain.

2) Tahap Pelaksanaan

Dalam tahap ini ada tiga langkah yang harus dilakukan yaitu: a. Tahap Pembukaan

Pada tahap ini guru memberikan arahan kepada murid apa yang harus dilakukan dan bagaimana melakukannya.

b. Tahap Pelaksanaan

Pada tahap ini para siswa memainkan permainan yang sudah ditentukan dengan mengikuti rambu-rambu yang telah ditentukan pula.

c. Tahap Penutupan

Pada tahap ini guru memberikan reward kepada siswa yang telah melakukan permainan dengan baik dan benar.

d. Kelebihan dan Kelemahan Metode Permainan

Setiap metode memiliki kekurangan dan kelebihan masing-masing. Seorang guru harus memperhatikan kelebihan dan kelemahan suatu metode yang akan diterapkan dengan situasi, kondisi dan materi yang akan disampaikan. Demikian pula bagi guru dalam menerapkan metode permainan dalam pembelajaran. Berikut ini kelebihan dari penerapan metode permainan dalam pembelajaran, yaitu:

1) Memberi kebebasan kepada siswa dalam mengambil keputusan dan berekspresi secara utuh.

2) Guru dapat mengevaluasi melalui pengamatan secara langsung pada saat permainan dimulai.

3) Pembelajaran akan lebih menarik bagi siswa, sehingga pembelajaran akan menjadi lebih dinamis penuh antusias.


(39)

4) Dapat meningkatkan semangat dan sikap optimisme pada diri siswa seta menumbuhkan rasa kesetiakawanan yang tinggi.30

Disamping itu, metode permainan juga memiliki beberapa kelemahan yang harus diperhatikan oleh guru ketika akan menerapkan dalam proses pembelajaran. Guru yang baik adalah guru yang dapat memanfaatkan kelebihan dari suatu metode dan dapat mengatasi kelemahan yang dimiliki metode tersebut. Berikut ini beberapa kelemahan dari penerapan metode permainan dalam pembelajaran, yaitu:31

1) Jika jumlah siswa terlalu besar sulit untuk melibatkan seluruh siswa dalam permainan.

2) Dapat mengganggu ketenangan belajar di kelas-kelas lain.

3) Tidak semua topik atau materi dapat disajikan dengan metode permainan. 4) Permainan pada umumnya belum dianggap sebagai metode pembelajaran

melainkan hanya sebagai selingan.32

e. Manfaat Bermain bagi Anak

Bermain bagi anak, selain merupakan alat belajar juga merupakan kebutuhan bagi setiap anak. Diperlukan waktu yang cukup banyak untuk bermain bagi anak, terutama saat di usia SD. Adapun manfaat bermain bagi anak diantaranya:

a) Perkembangan fisik

Anak mendapat kesempatan untuk melatih kekuatan fisiknya baik keterampilan motorik kasar dan motorik halus.

b) Dorongan berkomunikasi

Anak dapat belajar berkomunikasi dengan orang-orang disekitarnya c) Penyaluran bagi energi emosional yang terpendam

Bermain bagi anak adalah untuk melepaskan diri dari ketegangan. d) Penyalur bagi kebutuhan dan keinginan

30

Mastur Fauzi, Ragam Metode Mengajarkan Eksakta Pada Murid, (Jogjakarta: DIVA Press, 2013), h. 108

31

Kak Andang Ismail, op. cit., h. 21-22

32


(40)

Membantu anak untuk mencapai kebutuhan serta keinginannya yang tidak dapat terpenuhi dalam kehidupan nyata, contohnya seperti anak yang ingin menjadi pemimpin dapat terpenuhi dengan cara bermain sebagai pemimpin tentara mainan.

e) Sumber belajar

Melalui bermain anak-anak dapat berpetualang menjelajah lingkungan dan menemukan hal-hal baru dalam kehidupan.

f) Rangsangan kreativitas

Bermain juga merupakan sarana mengembangkan kreatifitas anak. Melalui bermain anak-anak dapat mengembangkan imajinasinya seluas mungkin. g) Perkembangan wawasan diri

Anak dapat mengetahui kemampuan dirinya, hal ini membantu mereka untuk dapat mengembangkan konsep dirinya dengan lebih pasti.

h) Belajar bermasyarakat

Melalui bermain anak dapat belajar bekerjasama, mengerti peraturan, saling berbagi dan belajar menolong sendiri dan orang lain serta menghargai waktu.

i) Standar moral

Bermain merupakan dasar bagi pertumbuhan mentalnya. Anak dapat belajar tentang sesuatu yang baik dan buruk dari kelompok bermainnya. j) Perkembangan ciri kepribadian yang diinginkan

Mengajarkan anak untuk belajar bekerjasama, murah hati, jujur dan disukai orang.33

Selain itu, permainan juga dapat memberikan manfaat dalam pembelajaran matematika. Sebagaimana yang diungkapkan Mastur Fauzi, mengidentifikasi beberapa manfaat dari penerapan metode permainan dalam pembelajaran matematika, diantaranya sebagai berikut:

1) Dapat membuat siswa merasa senang mengikuti pembelajaran matematika. 2) Dapat memdorong atau menumbuhkan minat siswa untuk mempelajari

matematika secara sukarela.

33


(41)

3) Melalui permainan dapat menumbuhkan semangat bertanding dan berusaha menjadi pemenang.

4) Dapat mengurangi ketegangan-ketegangan pada diri siswa pada saat mengikuti pembelajaran matematika.34

B. Hasil Penelitian yang Relevan

Beberapa hasil penelitian yang relevan dengan penelitian ini adalah: 1) Hasil penelitian Widyawati Sulistianingsih (2009) yang berjudul “Upaya

Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Siswa Kelas IV Pada Materi Pokok Operasi Bilangan Bulat Dengan Metode Permainan Di SD Negeri Bentarsari 03 Kecamatan Salem” mengungkapkan bahwa dalam pembelajaran dengan penggunaan metode permainan melalui alat peraga kartu bilangan bulat dan papan berpaku dapat meningkatkan hasil belajar dan aktivitas belajar siswa dalam materi pokok bilangan bulat.

2) Hasil penelitian Dony Harfiyanto (2011) dengan judul “Perbedaan Hasil Belajar Menggunakan Metode Permainan Tebak Kata Dengan Metode Ceramah Pada Bidang Studi IPS Sejarah Kelas VIII Siswa Smp Nurul Salam Bantarbolang Tahuan Pelajaran”. Berdasarkan hasil penelitiannya disimpulkan bahwa ada perbedaan hasil belajar antara kelas yang diberi pembelajaran dengan metode pembelajaran permainan tebak kata dengan kelas yang diberi pembelajaran dengan metode ceramah. Hasil belajar di kelas yang diberi pembelajaran dengan metode permainan lebih tinggi daripada kelas yang diberi pembelajarn dengan metode ceramah.

Persamaan pada penelitian ini dengan kedua penelitian diatas adalah dalam proses pembelajaran di kelas metode yang digunakan adalah metode permainan. Sedangkan perbedaan dengan penelitian yang pertama adalah variabel bebas yang diukur adalah hasil belajar sedangkan pada penelitian ini adalah motivasi belajar. Perbedaan dengan penelitian yang kedua adalah subjek penelitian dan mata pelajaran. Dalam penelitian Doni (2011) yang menjadi subjek penelitiannya adalah siswa SMP pada mata pelajaran IPS,

34


(42)

sedangkan pada penelitian ini subjek penelitiannya adalah siswa SD pada mata pelajaran matematika.

C. Kerangka Berpikir

Pada saat proses pembelajaran matematika, kebanyakan guru menggunakan pembelajaran yang cenderung menekankan pada aktifitas guru dalam menyampaikan pembelajaran di kelas sedangkan siswa hanya pasif dalam kegiatan pembelajaran dan mengikuti apa saja yang disajikan guru. Selain itu, dalam pembelajaran guru kebanyakan menyampaikan materi dengan cepat dan menggunakan metode yang kurang bervariasi. Hal tersebut membuat siswa merasa kurang bersemangat sehingga proses pembelajaran menjadi membosankan. Padahal dalam proses belajar motivasi sangat diperlukan. Ketika motivasi belajar yang dimiliki seseorang tinggi maka ia tidak akan merasa lelah dan cepat bosan dalam belajar serta dengan memiliki motivasi yang tinggi akan bermanfaat baik untuk mencapai hasil belajar yang optimal.

Melihat kondisi seperti itu, peneliti mencoba mencari jalan keluar untuk menyelesaikan masalah tersebut melalui penerapan metode pembelajaran yang berpusat pada peserta didik (student centered). Salah satu metode pembelajaran yang dapat dijadikan alternatif adalah dengan penerapan metode permainan. Metode permainan dalam pembelajaran mengintegrasikan antara bermain dan belajar dalam satu situasi. Melalui metode permainan pembelajaran diarahkan pada suatu kondisi yang menyenangkan, siswa ikut berperan aktif dalam pembelajaran dan melalui metode permainan ini siswa belajar tanpa harus merasa terbebani. Dengan demikian diharapkan situasi pembelajaran akan menjadi lebih aktif, menarik, dan menyenangkan sehingga muncul semangat untuk belajar dan motivasi belajar matematika siswa meningkat.


(43)

D. Hipotesis Penelitian

Berdasarkan kerangka teori di atas maka hipotesis dalam penelitian ini adalah penggunaan metode permainan akan meningkatkan motivasi belajar matematikas siswa kelas III.B di MI Jam’iyyatul Khair Ciputat.


(44)

29 BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

A. Tempat dan Waktu Penelitian

1. Tempat Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan di Madrasah Ibtidaiyah (MI) Jam’iyyatul Khair Ciputat yang beralamat di Jl. WR. Supratman No. 35 Kel. Cempaka Putih Kec. Ciputat Timur, Tangerang Selatan.

2. Waktu Penelitian

Penelitian tindakan ini dilakukan pada tahun ajaran 2013/2014 semester genap tepatnya bulan Januari s/d bulan Februari 2014 dengan menyesuaikan jam pelajaran matematika di kelas III.B pada sekolah tersebut.

B. Metode Penelitian dan Rancangan Siklus Penelitian

Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian tindakan kelas (PTK) atau lebih dikenal dengan Classroom Action Research. Penelitian tindakan kelas merupakan suatu kajian reflektif terhadap kegiatan belajar dengan memunculkan sebuah tindakan yang dilakukan secara nyata pada saat proses pembelajaran, tindakan tersebut diberikan oleh guru atau dengan arahan dari guru yang dilakukan oleh siswa.1

Dalam penelitian ini peneliti menggunakan model penelitian tindakan kelas yang dikembangkan oleh Hopkins (1993). Penelitian ini diawali dengan melakukan observasi awal (pra penelitian) dengan cara wawancara terhadap guru mata pelajaran matematika dan dengan memperhatikan proses pembelajaran secara langsung. Maksud dari kegiatan observasi awal ini ialah untuk mengetahui keadaan yang terjadi saat proses pembelajaran berlangsung serta untuk mengetahui model pembelajaran yang biasa digunakan oleh guru. Kemudian, sebelum melanjutkan ke siklus I maka dibuatlah bahan ajar dan instrumen penelitian bersama dengan guru matematika sekolah tersebut yang

1


(45)

nantinya guru tersebut akan berkolaboratif bersama dengan peneliti sebagai observer. Apabila pada siklus I, indikator keberhasilan yang dimaksud dalam penelitian ini belum tercapai, maka akan dilaksanakan siklus II berdasarkan perbaikan-perbaikan pada hasil refleksi di siklus I dan seterusnya sampai mencapai hasil yang diharapkan. Dalam penelitian ini setiap siklus terdiri dari empat tahapan kegiatan, yaitu tahap perencanaan, pelaksanaan tindakan, observasi, dan refleksi.

Gambar 3.1 Alur Penelitian Tindakan Model Hopkins. Identifikasi

masalah

Perencanaan

Pelaksanaan Refleksi

Observasi

Perencanaan ulang Refleksi

Observasi

Pelaksanaan

SIKLUS I


(46)

Berikut ini merupakan deskripsi dari tahapan siklus yang dimaksud: 1) Perencanaan (Planning)

Pada tahap ini Peneliti merencanakan tindakan yang ingin dilakukan berdasarkan tujuan penelitian. Peneliti membuat rencana dan skenario pembelajaranyang akan disajikan dalam materi penelitian. Selain itu pada tahap ini juga peneliti menyiapkan instrument penelitian yang terdiri dari lembar observasi, angket, catatan lapangan, dan dokumentasi.

2) Pelaksanaan (Acting)

Kegiatan yang dilakukan pada tahap ini adalah melaksanakan isi rencana dan skenario pembelajaran yang telah disiapkan pada tahap perencanaan dengan merealisasikan tindakan nyata di dalam kelas. Yakni melakukan proses pembelajaran matematika dengan menerapkan metode permainan eksplorasi pada siklus I dan permainan dan kemahiran pada siklus II.

3) Observasi (Obsevation)

Observasi atau pengamatan secara langsung dilakukan bersamaan dengan pelaksanaan tindakan. Pada tahap ini, peneliti dibantu dengan guru kolaborator yang bertindak sebagai observer melakukan pengamatan secara langsung terhadap aktifitas guru dan siswa selama proses pembelajaran berlangsung.

4) Refleksi (Reflecting)

Kegiatan refleksi dilakukan ketika peneliti sudah selesai melakukan tindakan. Refleksi ini dimaksudkan sebagai upaya untuk mengkaji apa yang telah atau belum terjadi, apa yang dihasilkan, kenapa hal itu terjadi dan apa yang perlu dilakukan selanjutnya. Pada tahap ini, hasil yang didapat dari pengamatan dikumpulkan dan dianalisis. Hasil analisis data yang telah ada dipergunakan untuk melakukan evaluasi terhadap proses dan hasil yang ingin dicapai dan untuk merencanakan tindakan selanjutnya dalam upaya untuk menghasilkan perbaikan pada siklus berikutnya.


(47)

C. Subyek Penelitian

Subjek penelitian dalam penelitian tindakan ini adalah siswa/i kelas III.B MI Jam’iyyatul Khair Ciputat tahun ajaran 2013/2014 yang berjumlah 30 orang. Terdiri dari 15 siswa laki-laki dan 15 siswi perempuan.

D. Peran dan Posisi Peneliti dalam Penelitian

Peran dan posisi peneliti pada penelitian ini adalah sebagai pelaku penelitian yakni merencanakan serta melaksanakan tindakan secara langsung dalam proses pembelajaran, selanjutnya peneliti juga melakukan refleksi dan menentukan tindakan-tindakan yang harus diterapkan pada siklus selanjutnya. Selain itu dalam pelaksanaan tindakan peneliti juga didampingi oleh observer yang bertugas memberi penilaian berbentuk deskripsi terhadap peneliti pada saat menerapkan metode permainan dalam pembelajaran matematika dan juga mengamati aktifitas motivasi belajar matematika siswa selama proses pembelajaran berlangsung.

E. Tahapan Intervensi Tindakan

Penelitian tindakan kelas ini dilaksanakan dalam dua siklus, hal ini dimaksudkan untuk melihat peningkatan motivasi belajar siswa pada setiap siklus yang telah diberikan tindakan. Tahapan penelitian tindakan kelas ini diawali dengan tindakan pada siklus I yang terdiri dari tahap perencanaan tindakan, pelaksanaan tindakan, observasi dan refleksi. Setelah melakukan refleksi pada siklus I peneliti akan melanjutkan pada siklus II dengan tahapan yang sama. Apabila indikator keberhasilan telah tercapai pada siklus II, maka penelitian akan dihentikan. Namun apabila indikator keberhasilan belum tercapai maka akan dilakukan siklus selanjutnya. Adapun rincian tahapan yang akan dilaksanakan dalam setiap siklus ialah sebagai berikut:


(48)

1. Pendahuluan

Tabel 3.1 Tahap Pra Penelitian Kegiatan Pendahuluan

a. Observasi awal (pra penelitian) ke MI Jam’iiaytul Khair Ciputat dengan melakukan wawancara dengan guru matematika mengenai motivasi belajar matematika siswa pada proses pembelajaran di kelas. Juga mengenai model, strategi maupun teknik pembelajaran yang biasa digunakan oleh guru serta melihat langsung keadaan di kelas pada saat pembelajaran matematika.

b. Mengurus surat izin penelitian

c. Meminta izin kepada Kepala Sekolah MI Jam’yyatul Khair Ciputat

d. Menentukan kelas subyek penelitian

2. Alur Penelitian Tindakan Kelas Tabel 3.2

Tahap Penelitian Siklus I

1. Tahap Perencanaan

a. Menyiapkan kelas penelitian

b. Membuat RPP dengan mengintegrasikan metode permainan dalam pembelajaran matematika bersama dengan guru kolaborator

c. Menyiapkan media pembelajaran

d. Menyiapkan LKS untuk setiap pertemuan

e. Menyiapkan angket motivasi belajar dan lembar observasi f. Membuat soal tes siklus I untuk siswa


(49)

2. Tahap Pelaksanaan

a. Melaksanakan pembelajaran matematika menggunakan metode permainan dengan jenis permainan eksplorasi dengan rincian sebagai berikut:

- Pertemuan ke-1 : Permainan Mission Card - Pertemuan ke-2 : Permainan Angka Bom - Pertemuan ke-3 : Permainan Mencari Tempat - Pertemuan ke-4 : Permainan Temui Aku - Pertemuan ke-5 : Tes siklus I

b. Melakukan evaluasi pembelajaran pada setiap pertemuan c. Pengambilan dokumentasi saat kegiatan pembelajaran siswa

3. Tahap Observasi

Selama proses pembelajaran berlangsung observer melakukan kegiatan pengamatan terhadap kegiatan siswa dan guru dengan menggunakan lembar observasi yang telah disediakan. Observer mendokumentasikan kegiatan pembelajaran dan aktivitas siswa.

4. Tahap Refleksi

Pada tahap ini peneliti dan guru kelas (kolaborator sekaligus observer) mengevaluasi proses pembelajaran siklus I. Peneliti dan guru kelas berdiskusi mengumpulkan dan menganalisis data yang telah didapatkan pada siklus I. Hasil refleksi ini digunakan untuk menrencanakan langkah selanjutnya dalam upaya untuk menghasilkan perbaikan pada siklus II.

Tabel 3.3

Tahap Pelaksanaan Siklus II

1. Tahap Perencanaan

a. Membuat RPP berdasarkan hasil refleksi dari siklus I bersama guru kolaborator dengan menerapkan metode permainan yang dilakukan secara individu


(50)

c. Menyiapkan media pembelajaran

d. Menyiapkan angket motivasi belajar dan lembar observasi siswa e. Membuat soal tes siklus II untuk siswa

f. Menyiapkan alat untuk dokumentasi kegiatan pembelajaran

2. Tahap Pelaksanaan

a. Melaksanakan pembelajaran matematika menggunakan metode permainan dengan jenis permainan kemahiran dengan rincian sebagai berikut:

- Pertemuan ke-6 : Permainan Stik Pecahan - Pertemuan ke-7 : Permainan Kriteria Angka - Pertemuan ke-8 : Permainan Ular Tangga - Pertemuan ke-9 : Permainan Arisan Heboh - Pertemuan ke-10 : Tes Siklus II

b. Melakukan evaluasi pembelajaran pada setiap pertemuan c. Pengambilan dokumentasi saat kegiatan pembelajaran siswa

3. Tahap Observasi

Selama proses pembelajaran berlangsung observer melakukan kegiatan pengamatan terhadap kegiatan siswa dan guru dengan menggunakan lembar observasi yang telah disediakan. Observer mendokumentasikan kegiatan pembelajaran dan aktivitas siswa

4. Tahap Refleksi

Pada tahap ini peneliti dan guru kelas (kolaborator sekaligus observer) mengevaluasi proses pembelajaran siklus II. Apabila indikator keberhasilan telah dicapai, maka penelitian dihentikan. Tetapi apabila indikator keberhasilan belum tercapai, maka penelitian dilanjutkan ke siklus III, dengan mengacu kepada hasil refleksi pada siklus II.


(51)

F. Hasil Intervensi Tindakan yang Diharapkan

Dalam pelaksanaan penelitian tindakan ini, peneliti mengupayakan untuk memberi motivasi dengan cara menciptakan proses pembelajaran yang menarik yaitu dengan menerapkan metode permainan dalam pembelajaran matematika sehingga diharapkan motivasi belajar siswa dapat meningkat. Adapun indikator keberhasilan peningkatan motivasi belajar matematika yang ditetapkan dalam penelitian ini sebagai berikut:

1. Skor rata-rata motivasi belajar matematika siswa dengan penggunaan metode permainan yang diukur melalui angket motivasi belajar sekurang-kurangnya sebesar 52 setiap siklus.

2. Rata-rata aktivitas belajar matematika siswa memperoleh persentase rata-rata sebesar 75%.

3. Hasil belajar matematika siswa mencapai KKM sesuai yang ditentukan sekolah yakni 65.

G. Data dan Sumber Data

1. Data

Data yang terkumpul dalam penelitian ini berupa: a. Hasil angket motivasi belajar siswa.

b. Hasil wawancara siswa mengenai respon siswa terhadap pembelajaran dengan menggunakan metode permainan.

c. Hasil observasi aktivitas belajar pada saat proses pembelajaran matematika dengan menggunakan metode permainan berlangsung. d. Hasil dokumentasi berupa foto-foto kegiatan proses pembelajaran. 2. Sumber Data

Sumber data pada penelitian tindakan ini adalah siswa kelas III.B MI Jam’iyyatul Khair Ciputat.

H. Instrumen Pengumpulan Data

Instrument yang digunakan pada penelitian ini meliputi: 1. Pedoman wawancara


(52)

Pada penelitian ini pedoman wawancara digunakan untuk bertanya kepada para siswa mengenai sejauh mana respon mereka terhadap penggunaan metode permainan pada pembelajaran matematika.

2. Pedoman observasi

Pedoman observasi digunakan untuk mengumpulkan data tentang keadaan atau kegiatan yang dilakukan oleh subjek penelitian yang berkaitan dengan proses pembelajaran matematika dengan menggunakan metode permainan. 3. Angket

Angket digunakan untuk mengetahui tingkat motivasi belajar siswa terhadap mata pelajaran matematika dengan menggunakan metode permainan pada setiap siklus. Angket motivasi belajar ini terdiri dari pernyataan-pernyataan yang berhubungan dengan indikator motivasi belajar matematika siswa.

Tabel 3.4

Kisi-kisi Angket Motivasi Belajar Matematika Siswa Sebelum Uji Validitas

Variabel Dimensi

Butir Pernyataan

Jumlah Positif Negatif

Motivasi Belajar

Tekun dalam menghadapi tugas

1, 2, 4 3, 5 5

Ulet dalam menghadapi kesulitan

6, 8, 10 7, 9 5

Menunjukkan minat 11, 13,15 12, 14 5 Senang bekerja mandiri 16, 17,

18, 19

20 5

Cepat bosan dengan tugas-tugas rutin

21, 23, 24

22, 25 5

Dapat mempertahankan pendapatnya

26, 27, 29

28, 30 5


(53)

Selanjutnya angket motivasi belajar tersebut diujicobakan terlebih dahulu untuk mengetahui kevalidan terhadap butir pernyataan. Setelah diuji validitas dari 30 butir pernyataan yang tersedia, hanya ada 23 butir pernyataan yang valid, maka butir pernyataan yang tidak valid tidak digunakan dalam penelitian ini. Berikut kisi-kisi angket motivasi belajar setelah diuji validitas.

Tabel 3.5

Kisi-kisi Angket Motivasi Belajar Matematika Siswa Sesudah Uji Validitas

Variabel Dimensi Butir Pernyataan Jumlah

Positif Negatif

Motivasi Belajar

Tekun dalam menghadapi tugas

1, 2, 4 5 4

Ulet dalam menghadapi kesulitan

6, 8, 10 - 3

Menunjukkan minat 11, 13, 15

12, 14 5

Senang bekerja mandiri 17, 18 20 3 Cepat bosan dengan

tugas-tugas rutin

21, 23 22 3

Dapat mempertahankan pendapatnya

26, 27, 29

28, 30 5

Jumlah Butir Pernyataan 23

4. Dokumentasi

Dokumentasi digunakan sebagai bukti pendukung dalam penelitian. Dokumentasi yang dimaksud adalah foto-foto yang diambil pada saat pembelajaran berlangsung.


(54)

I. Teknik Pengumpulan Data 1. Teknik wawancara

Yakni teknik mengumpulkan data langsung dengan melakukan tanya jawab menggunakan pedoman wawancara. Wawancara dalam penelitian ini dilakukan untuk mengetahui respon siswa terhadap penerapan metode permainan pada mata pelajaran matematika. Peneliti melakukan wawancara setelah tindakan telah dilaksanakan.

2. Teknik observasi

Yakni melakukan pengamatan secara langsung yang dilakukan terhadap subjek yang diteliti. Observasi ini untuk memperoleh gambaran kondisi selama proses pembelajaran berlangsung, mulai dari guru memulai pembelajaran, materi yang disampaikan, metode dan sumber belajar yang digunakan, serta aktifitas siswa selama proses pembelajaran.

3. Teknik penyebaran angket

Yakni teknik mengumpulkan data untuk mengetahui tingkat motivasi siswa terhadap penerapan metode permainan dalam pembelajaran matematika. Teknik ini dilakukan dengan cara menyebarkan angket motivasi belajar kepada subjek penelitian pada setiap akhir siklus 1 dan siklus 2.

4. Dokumentasi

Yakni mendokumentasikan segala kegiatan yang berlangsung pada saat pembelajaran. Berupa foto kegiatan siswa saat KBM di kelas.

J. Teknik Pemeriksaan Keterpercayaan

Untuk memperoleh data yang valid instrument angket motivasi belajar matematika siswa diujicobakan untuk mengetahui dan mengukur validitasnya. Untuk menghitung validitas instrument angket motivasi belajar matematika siswa digunakan rumus product moment sebagai berikut: 2

2


(55)

rxy = ∑ ∑ (∑ )

∑ ∑ [ ∑ ∑ ]

Keterangan:

rxy = Angka indeks korelasi product moment N = Jumlah individu dalam sampel

X = Jumlah seluruh skor X Y = Jumlah seluruh skor Y

K. Analisis dan Interpretasi Data

Proses analisis data terdiri dari analisis data pada saat di lapangan yaitu pada saat pelaksanaan kegiatan dan analisis data yang sudah terkumpul. Data yang sudah terkumpul berupa hasil observasi, hasil angket wawancara dan di dukung oleh dokumentasi sebagai bukti pendukung dalam proses penelitian. Tahap menganalisa data dimulai dengan membaca keseluruhan data yang ada dari berbagai sumber kemudian ditarik kesimpulan dari hasil analisis.

Kriteria keberhasilan peningkatan motivasi belajar siswa adalah terjadinya peningkatan motivasi belajar siswa pada saat proses pembelajaran. Untuk menganalisis setiap aspek motivasi belajar siswa digunakan teknik analisis secara deskriptif terhadap hasil angket dengan rumus sebagai berikut:3

P = A

Bx100%

P = Presentase motivasi belajar siswa A = Proporsi siswa yang memilih

B = Jumlah siswa yang hadir (responden)

3

Trianto, Mendesain Model Pembelajaran Inofatif-Progresif, (Jakarta: Kencana, 2010), h.243


(56)

L. Pengembangan Perencanaan Tindakan

Setelah tindakan pertama pada siklus I selesai dilakukan dan hasil yang diharapkan belum mencapai kriteria keberhasilan yaitu meningkatnya motivasi belajar siswa pada pembelajaran matematika, maka akan ditindak lanjuti untuk melakukan tindakan selanjutnya sebagai rencana perbaikan pembelajaran. Penelitian ini berakhir apabila peneliti menyadari bahwa penelitian ini telah berhasil menguji penerapan metode permainan dapat meningkatkan motivasi belajar matematika siswa.


(57)

42

DESKRIPSI, ANALISIS DATA, DAN PEMBAHASAN

A. Deskripsi Data Hasil Intervensi Tindakan

Proses penelitian tindakan kelas ini dilakukan selama 10 kali pertemuan di bulan Januari 2014. Adapun penelitian dilakukan sebanyak 2 siklus. Masing-masing siklus terdiri dari tahap perencanaan, pelaksanaan, observasi atau pengamatan, dan refleksi.

Subjek penelitian tindakan ini adalah siswa kelas III.B MI Jam’iyatul Khair Ciputat yang berjumlah sebanyak 30 orang, terdiri dari 15 siswa laki-laki dan 15 siswa perempuan. Berdasarkan hasil observasi baik melalui wawancara kepada guru maupun pengamatan secara langsung terhadap proses pembelajaran matematika di kelas III.B MI Jam’iyatul Khair Ciputat, peneliti menyimpulkan bahwa permasalahan yang terjadi di kelas selama proses pembelajaran matematika berlangsung adalah kurangnya inovasi metode pembelajaran yang digunakan guru dalam membelajarkan matematika, sehingga mengakibatkan siswa kurang termotivasi dalam mengikuti pembelajaran matematika, ini terlihat dari sikap siswa yang kurang aktif dan jenuh saat proses pembelajaran.

Berdasarkan permasalahan tersebut, maka peneliti mencoba menerapkan metode permainan pada pembelajaran matematika yang belum pernah digunakan oleh guru kelas tersebut sebelumnya. Metode permainan atau bermain sambil belajar adalah suatu kegiatan terpadu antara belajar dan bermain yang diintegrasikan dalam sebuah materi pelajaran. Dengan pembelajaran seperti ini siswa dapat melaksanakan pembelajaran dengan serius namun menyenangkan serta dapat menghilangkan kejenuhan pada saat pembelajaran karena dalam pembelajaran ini seluruh siswa dapat ikut aktif dalam setiap permainan yang diadakan.


(58)

a. Perencanaan

Pada tahap perencanaan, peneliti menyiapkan rencana tindakan berdasarkan hasil pengamatan awal terhadap proses pembelajaran matematika. Pada tahap ini peneliti menyiapkan Rencana Proses Pembelajaran (RPP) yang dilengkapi dengan Lembar Kerja Siswa (LKS), media permainan, lembar observasi siswa dan guru, soal tes siklus I, dan angket motivasi belajar siswa yang sebelumnya telah diujicobakan terlebih dahulu.

Selanjutnya perangkat pembelajaran yang telah disiapkan didiskusikan dengan guru kolaborator agar rencana pembelajaran yang telah disiapkan sesuai dengan kurikulum di MI Jam’iyyatul Khair Ciputat. Materi yang akan diajarkan pada siklus I ini adalah mengenal pecahan sederhana, membaca dan menulis lambang bilangan pecahan sederhana, dan menyajikan nilai pecahan sederhana berdasarkan gambar.

b. Pelaksanaan Tindakan dan Observasi

Pada tahap pelaksanaan tindakan di siklus I ini terdiri dari 5 kali pertemuan. Dalam pembelajaran matematika peneliti menerapkan metode permainan dari jenis eksplorasi seperti permainan Mission Card, Angka Bom, Mencari Angka dan Temui Aku. Peneliti bertindak sebagai pelaksana serta didampingi oleh observer yang mengamati aktivitas peneliti dan siswa selama proses pembelajaran berlangsung. Adapun deskripsi pelaksanaan tindakan yang dilakukan pada siklus I ini sebagai berikut:

1) Pertemuan Pertama

Pertemuan pertama dilaksanakan pada hari Kamis, 09 januari 2014. Pembelajaran berlangsung selama 2 jam pelajaran, dimulai pada pukul 08.45 WIB sampai 09.55 WIB. Materi yang dibahas adalah tentang mengenal pecahan sederhana. Pada pertemuan pertama ini siswa yang hadir berjumlah 27 siswa, 3 orang tidak hadir karena sakit.

Pada kegiatan pendahuluan guru membuka pembelajaran dengan mengucapkan salam, mengkondisikan kelas dan menanyakan keadaan siswa.


(1)

(2)

(3)

(4)

(5)

(6)