DESAIN DAN IMPLEMENTASI SIMULASI PERMAIN

DESAIN DAN IMPLEMENTASI
SIMULASI PERMAINAN PENENTUAN
USIA FOSIL
PADA VIRTUAL MUSEUM OF INDONESIA
(Studi Kasus Museum Geologi)
Yeni Nurhasanah1, Arief Syaichu Rohman2, Ary Setijadi Prihatmanto3
Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung
Jalan Ganesha No. 10, Bandung 40132, Indonesia
nurhasanah.yeni@gmail.com
arief@stei.itb.ac.id
asetijadi@stei.itb.ac.id

Abstrak — Museum merupakan salah satu lembaga pendidikan
non formal yang dapat memberikan banyak pembelajaran bagi
manusia. Museum merupakan sarana belajar dan pembelajaran
tanpa mengambil peran guru. Keberadaan museum mampu
menjawab pertanyaan yang muncul dalam proses pembelajaran
terutama yang berkaitan dengan sejarah perkembangan
manusia, geologi, budaya dan lingkungan. Namun, terdapat
beberapa permasalahan yang sering kali menghambat
tercapainya fungsi museum salah satunya adalah peragaan

koleksi yang belum interaktif. Peragaan koleksi yang belum
interaktif merupakan salah satu faktor kurangnya pengalaman
belajar yang didapatkan oleh pengunjung. Pembelajaran yang
terjadi di museum pada umumnya hanya melibatkan ranah
mendengar, melihat atau melihat dan mendengar.
Salah satu cara untuk membantu mengatasi permasalahan
tersebut adalah mengembangkan aplikasi Virtual Museum of
Indonesia(VMI) berbasis web. Peluang yang diberikan oleh
aplikasi VMI ini adalah pembelajaran interaktif berupa simulasi
permainan pembelajaran yang dapat terjadi kapan saja, dimana
saja bahkan di sekolah sebagai lembaga pendidikan formal.
Studi kasus pada penelitian ini adalah Museum Geologi
Bandung. Pada penelitian ini dilakukan proses pengembangan,
sampai dengan pengujian simulasi permainan sebagai media
pembelajaran. Pembelajaran yang ingin disampaikan yaitu
penentuan usia fosil dengan kompetensi siswa yang menjadi
fokus penelitian adalah motivasi siswa dalam pembelajaran.
Perancangan simulasi permainan meliputi perancangan
prototipe simulasi permainan dan perancangan konten
pembelajaran. Proses implementasi perancangan dilakukan

menggunakan tools Copperlicht engine, editor 3D Coppercube
dan PHP. Selanjutnya dilakukan proses pengujian melalui
pengambilan sampel sebanyak 35 orang dari SMA N 12
Bandung. Instrumen penelitian yang digunakan adalah pretest,
posttest, kuisioner, observasi dan wawancara.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa simulasi permainan
penentuan usia fosil yang dibangun pada aplikasi VMI sangat
baik digunakan sebagai media pembelajaran tidak hanya di
sekolah tetapi di luar sekolah, dimana saja dan kapan saja

dengan syarat ada komputer dan koneksi internet dan simulasi
permainan pada aplikasi VMI yang dirancang untuk
pembelajaran penentuan usia fosil memenuhi syarat
pembelajaran materi tersebut. Hal ini dibuktikan dengan
pendapat guru dan siswa mengenai kedua hal tersebut. Hasil
pengolahan data pretest, posttest menunjukkan bahwa simulasi
permainan penentuan usia fosil mampu meningkatkan motivasi
siswa dalam pembelajaran baik siswa kelompok prestasi
menengah ke atas maupun kelompok bawah. Dengan
meningkatnya motivasi siswa diasumsikan bahwa prestasi

belajar siswa meningkat walaupun tanpa bimbingan guru kelas.
Kata kunci: museum, VMI, simulasi permainan pembelajaran,
motivasi.
I.

PENDAHULUAN

Pendidikan dan peradaban manusia merupakan dua hal yang
tidak dapat dipisahkan. Manusia membutuhkan pendidikan
dalam kehidupannya. Pendidikan tidak hanya diperoleh dari
lembaga pendidikan formal tetapi juga dari lembaga
pendidikan nonformal. Salah satu lembaga yang dapat
digunakan sebagai tempat pembelajaran adalah museum.
Museum merupakan salah satu lembaga pendidikan nonformal
yang dapat memberikan banyak pembelajaran bagi manusia.
Museum merupakan sarana belajar tanpa mengambil peran
guru. Keberadaan museum mampu menjawab pertanyaan yang
muncul dalam proses pembelajaran terutama yang berkaitan
dengan sejarah perkembangan manusia, geologi, budaya dan
lingkungan. Museum sangat berperan penting dalam

pendidikan, peradaban dan entertainment. Definisi museum
berdasarkan ICOM secara terperinci dijelaskan pada [2].
Peran museum dalam dunia pendidikan sudah seharusnya
dapat menambah pengetahuan dan pengalaman para
pengunjungnya. Hal tersebut sesuai dengan fungsi museum
yang dijelaskan pada [7]. Pengaruh dari peran tersebut adalah

bahwa museum harus mampu menyajikan sumber informasi
dan pengetahuan yang menyeluruh mengenai koleksi-koleksi
yang terdapat pada museum yang bersangkutan. Pengalaman
pembelajaran yang diperoleh dari museum akan lebih
bermakna bagi para pengunjung apabila mereka terlibat aktif
dalam perolehan pengalaman tersebut.
Peran museum tentunya tidak terbatas dalam bidang
pendidikan, diharapkan juga museum dapat menjadi media
untuk perubahan sosial, menggambarkan peradaban,
perubahan budaya dan ekonomi. Museum berperan dalam
proses transformasi yang menunjukkan perkembangan struktur
intelektual dan kehidupan yang senantiasa berubah ke arah
lebih baik, tentunya disesuaikan dengan kebudayaan

masyarakat setempat. Pesan ini disampaikan melalui koleksi
yang disajikan dan ditampilkan dalam sebuah museum, tetapi
tidak semua pengunjung dapat menyadari hal tersebut. Hal
tersebut bukan kesalahan dari pengunjung tetapi merupakan
sebuah permasalahan yang dihadapi oleh pihak museum dalam
mengelola koleksi ataupun artefak sehingga pesan yang ingin
disampaikan belum tercapai dengan optimal. Display koleksi
yang menarik merupakan salah satu faktor penarik minat
masyarakat dalam berkunjung ke museum. Dengan display
yang menarik tersebut para pengunjung selain memperoleh
pengetahuan mereka juga memperoleh kesenangan.
Pemikiran manusia yang semakin maju membawa ide baru
pada museum. The next generation of museum merupakan
sebuah ide menarik yang sedang dikembangkan terutama oleh
para akademisi yang berkonsentrasi pada museum. The next
generation of museum diharapkan mampu menyelesaikan
permasalahan yang dihadapi oleh pihak museum ataupun
individu yang tertarik untuk mengunjungi sebuah museum
bukan hanya di Indonesia tetapi di seluruh dunia. The next
generation of museum tidak hanya museum yang dapat dilihat

secara fisik tetapi lebih dari itu, penciptaan museum yang
mampu diakses oleh setiap individu tanpa terbatas ruang dan
waktu. Penggunaan multimedia yang dapat menambah value
sebuah museum dan kehadiran museum merupakan bagian
yang tidak dapat terpisahkan dari peradaban, education dan
entertainment.
Perkembangan museum di Indonesia pada dasarnya cukup
meningkat. Hal ini dapat terlihat dari antusiasme masyarakat
dan pelajar untuk berkunjung ke museum. Salah satu museum
yang sering dikunjungi masyarakat adalah museum geologi.
Seiring dengan perkembangan museum tersebut, masalah yang
timbul pun semakin kompleks. Berkaitan dengan
permasalahan yang terdapat di museum, beberapa masalah
yang sering kali menghambat tercapainya fungsi museum [7]
(di Indonesia pada khususnya) adalah keterbatasan sumber
informasi, informasi yang belum terintegrasi, minimnya
komunikasi antar pengunjung, koleksi museum dapat hilang
ataupun rusak, peragaan koleksi yang belum interaktif, tempat
yang terbatas untuk peragaan dan keterbatasan waktu
berkunjung yang mengakibatkan observasi lebih singkat.


Permasalahan yang dihadapi oleh pihak museum tersebut
tentunya membutuhkan penyelesaian yang efektif, bukan
hanya sebagai wacana. Apabila tidak segera dicarikan
solusinya, akan sangat mungkin eksistensi museum perlahan
akan memudar, bahkan dapat hilang sama sekali. Pemanfaatan
teknologi yang tepat akan menjadi salah satu alternatif
penyelesaian terhadap permasalahan tersebut. Berdasarkan
pemikiran tersebut dikembangkan Virtual Museum of
Indonesia .
Keberadaan Virtual Museum tidak akan menggantikan
keberadaan Physical Museum, namun merupakan pelengkap
dan penambah nilai dari museum. Virtual Museum merupakan
bagian dari museum masa depan yang berperan dalam
menunjang pencapaian fungsi museum secara utuh. Virtual
Museum didefinisikan pada [3]. Fitur-fitur aplikasi Virtual
Museum yang dikembangkan mengacu pada The Next
Generation of Virtual Museum yang dikembangkan oleh Dietz
[3].
Upaya yang ditempuh dalam mengatasi permasalahan yang

telah dipaparkan sebelumnya melalui Virtual Museum ini
adalah mengintegrasikan informasi dengan database
management system, memanfaatkan teknologi internet untuk
penyebaran informasi, mengumpulkan informasi lengkap
“from scratch”, menjembatani komunikasi melalui forum
diskusi, memodelkan koleksi museum dalam bentuk objek 3
dimensi
dan
mengaplikasikan
permainan
simulasi
pembelajaran dengan konteks museum yang sesuai dengan
kurikulum sekolah.
Virtual Museum yang dikembangkan mengambil kasus pada
museum geologi bandung yang berlokasi di jalan dipenogoro
kota Bandung. Sebagai salah satu museum geologi yang ada di
Indonesia, museum ini memiliki peranan penting dalam
sejarah geologi di Indonesia. Museum ini merupakan sumber
informasi mengenai fosil baik informasi mengenai usia fosil
ataupun struktur anatomi dari sebuah fosil. Usia fosil penting

untuk diketahui salah satunya untuk mengetahui kemajuan
peradaban kehidupan ketika makhluk yang telah menjadi fosil
tersebut hidup. Berdasarkan pemikiran tersebut, penelitian ini
difokuskan pada pengembangan simulasi permainan
pembelajaran penentuan usia fosil dengan konteks museum
dalam upaya meningkatkan penyerapan pengetahuan yang
diterima oleh pengguna yang bersangkutan.

II.

PERANCANGAN SIMULASI PERMAINAN PADA
APLIKASI VMI

Perancangan simulasi permainan pembelajaran pada aplikasi
VMI menerapkan konsep perancangan yang berpusat kepada
pengguna. Kebutuhan pengguna ditinjau berdasarkan
karakteristik sebagai berikut.
1. Usia dan tingkat pendidikan
Pada penelitian ini, pengembangan terhadap prototipe
simulasi permainan penentuan usia fosil ditujukan untuk


pelajar pada jenjang SMU kelas XII dengan kisaran usia
16-18 tahun, dan setidaknya mempunyai pengalaman
komputer, memahami dasar pengoperasian komputer dan
menggunakan keyboard dan mouse.

B. Perancangan Prototype Simulasi Permainan
1. Game feature
Aplikasi ini dilengkapi dengan fitur-fitur sebagai
berikut.

2. Perilaku, kebiasaan dan sikap
Ciri-ciri kematangan emosi pada masa remaja yang
ditandai dengan sikap, diantaranya adalah [4]: (1) tidak
bersikap kekanak-kanakan, (2) bersikap rasional, (3)
bersikap objektif, (4) dapat menerima kritik orang lain
sebagai pedoman untuk bertindak lebih lanjut, (5)
bertanggung jawab terhadap tindakan yang dilakukan (6)
mampu menghadapi masalah dan tantangan yang ada.


a. 3D
Karakter, obyek dan juga lingkungan dimodelkan
dalam bentuk 3D sesuai dengan aslinya sehingga
pemain akan merasa tenggelam di dalam dunia
tersebut.
b. Multimedia
 Suara
Suara digunakan sebagai petunjuk dalam
melakukan berbagai aktifitas.
 Gambar
Gambar digunakan untuk menjelaskan rumus
penentuan usia fosil.

3. Tujuan yang ingin dicapai oleh pengguna
Tujuan yang ingin dicapai dari aplikasi yang
dikembangkan ini, disesuaikan dengan silabus yang
didasarkan pada Permendiknas Nomor 22 Tahun 2006
[6] dan materi yang terdapat di museum, dengan
penjelasan sebagai berikut.
a. Pengguna dapat mengetahui hubungan antara
persentase unsur dengan usia fosil.
b. Pengguna dapat mengerti dan memahami rumus
penentuan usia fosil.
c. Pengguna dapat mengetahui manfaat radioaktif dalam
kehidupan sehari-hari.
d. Motivasi yang tinggi ketika memainkan simulasi.
Berdasarkan tujuan yang ingin dicapai oleh pengguna,
didefinisikan kebutuhan fungsional sistem sebagai berikut.
1. Sistem mampu memfasilitasi pengguna untuk masuk ke
dalam environment dengan tema menemukan fosil.
2. Sistem mampu memfasilitasi pengguna untuk
mendapatkan dan memperoleh konsep yang berkaitan
dengan penentuan usia fosil serta mengevaluasinya.
3. Sistem memungkinkan pengguna untuk memperoleh
pengalaman dan informasi mengenai manfaat zat
radioaktif dalam kehidupan manusia.

2. Genre
Aplikasi ini dirancang berbentuk educational game
simulation dengan alasan konten pembelajaran
merupakan materi yang terdapat pada kurikulum
sekolah dan museum geologi.
3. Gameplay dan Mechanics
Gameplay
a. Tujuan
Tujuan dari permainan ini adalah untuk
menemukan rumus usia fosil. Dalam usahanya
mencapai tujuan ini ada beberapa hal yang harus
diselesaikan yaitu:
1. Menemukan fosil yang terdapat di sebuah
tempat
2. Menentukan usia fosil
3. Melakukan perjalanan di 4 kota
4. Kuis
Aliran permainan dalam simulasi permainan penentuan usia
fosil dapat dijelaskan pada Gambar 1.

Proses perancangan simulasi permainan dibagi atas dua bagian
yaitu perancangan konten simulasi permainan dan
perancangan
simulasi
permainan
sebagai
platform
pembelajaran.
A. Perancangan Konten
Konten pembelajaran dirancang menggunakan langkahlangkah dalam membuat permainan untuk pembelajaran oleh
Olga dkk [4] sebagai berikut.
1. Menentukan metode pembelajaran. Metode pembelajaran
yang digunakan adalah penemuan terbimbing. Dengan
menggunakan metode ini siswa dibimbing untuk dapat
mengerti dan memahami konsep yang terkait erat dengan
penentuan usia fosil.
2. Memetakan aktivitas pembelajaran menjadi aksi
antarmuka.

Gambar 1 Alur simulasi permainan penentuan usia fosil.

C. Perancangan Antarmuka
Antarmuka dirancang dengan mengacu pada spesifikasi
kebutuhan dan tujuan simulasi permainan penentuan usia
fosil.

Gambar 7 Antarmuka grafik dan rumus.

B.
Gambar 2 Menu utama simulasi dan finding fossils.

Pengujian

Pengujian terhadap implementasi simulasi permainan usia
fosil ini dilaksanakan dalam dua langkah. Pertama menguji
fungsionalitas sistem aplikasi apakah sudah sesuai dengan
skenario perancangan yang telah dilakukan sebelumnya.

Uji Fungsional

Black Box Testing
Pre Test, Post Test

Pengujian

Gambar 3 Menu determining age of fossils.
Pengukuran
tingkat motivasi

Instrumen

Kuisioner

Observasi

.
Gambar 8 Pengujian implementasi simulasi permainan penentuan
usia fosil

.
Gambar 4 Menu grafik dan siklus atom dalam kehidupan

III. IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
A.

Implementasi Antarmuka

Berikut ini adalah implementasi dari perancangan antarmuka.

Secara teoritis uji validitas fungsi sebuah aplikasi dapat
dilakukan dengan menggunakan beberapa metoda. Salah satu
metoda yang dimaksud adalah black box testing. Atau yang
sering disebut dengan behavioral testing. Metoda ini dilakukan
dengan berfokus pada kebutuhan fungsi dari sistem. Cara yang
digunakan adalah mendeteksi adanya error dalam sistem
seperti fungsi hilang, error dalam antarmuka ataupun error
dalam struktur data.
Kedua, pengujian terhadap konten untuk mengukur tingkat
prestasi siswa dalam memahami materi yang diajarkan.
Selanjutnya mengukur prestasi siswa kelompok menengah ke
bawah dibandingkan dengan siswa kelompok atas.

Gambar 5 Antarmuka menu simulasi dan finding fossils.

Gambar 6 Antarmuka determining age of fossils.

Pada penelitian ini diasumsikan bahwa prestasi belajar yang
diraih oleh siswa berbanding lurus dengan tigkat motivasi
ketika permbelajaran berlangsung [1][5]. Penelitian dilakukan
terhadap 35 siswa di SMA N 12 Bandung. Indikator untuk
mengukur tingkat motivasi siswa dapat dilihat pada Gambar
9.

DAFTAR PUSTAKA

Pengukuran Tingkat Motivasi
Pre Test
dan Post
Test

Kuisioner

siswa
memiliki
motivasi

siswa
merasa
senang

simulasi
permainan
menarik
dan
interaktif

Observasi

Sekolah,
museum,
kehidupan
sehari-hari

[1]

Akhimelita, L., Pengaruh Motivasi Berprestasi dan Prestasi Bela jar
Terhadap Kesiapan Berwirausaha Pada Siswa SMK PGRI I Cimahi,
Tesis Magister, Universitas Diponegoro, 2010.

[2]

Armand, C., Key Concept of Museology, International Council of
Museum(ICOM), 2010.

[3]

Dietz, S et al., Vir tual Museum of Canada: The Next Generation ,
http://besser.tsoa.nyu.edu/howard/Papers/vm_tng.doc, 8 Februari
2012, 09.30 WIB.

[4]

Djadi, D.L.I., Implementasi Pembelajaran Berbasis Komputer Game
3d Dalam E-Learning Untuk Meningkatkan Motivasi Bela jar Siswa .
Tesis Magister, Institut Teknologi Bandung, 2009.

[5]

Rochayati, A.S., Hubungan Antara Motivasi Belajar dengan Prestasi
Belajar Siswa di SPK DEP.KES Cirebon Jawa Barat, Tesis Magister,
UPI Bandung, 1991.

[6]

__________, Panduan Penyusunan Kurikulum Tingkat Satuan
Pendidikan Jenjang Pendidikan Dasar Dan Menengah, BADAN
STANDAR PENDIDIKAN NASIONAL, 2006.

[7]

__________, Pengelolaan Koleksi Museum, Direktorat Museum,
Direktorat Jenderal Sejarah dan Purbakala, Departemen Kebudayaan
dan Pariwisata,
http://www.budpar.go.id/filedata/4552_1360PengelolaanKoleksi.pdf, 18 Februari 2012, 8.30 WIB.

Gambar 9 Indikator tingkat motivasi siswa.
IV. KESIMPULAN

Berdasarkan hasil implementasi dan pengujian simulasi
permainan penentuan usia fosil pada aplikasi Virtual Museum
Geologi, dapat diambil kesimpulan sebagai berikut.
1. Simulasi permainan penentuan usia fosil berbasis
pembelajaran yang diintegrasikan dengan aplikasi VMI
sangat baik digunakan sebagai media pembelajaran tidak
hanya di sekolah tetapi di luar sekolah, dimana saja dan
kapan saja dengan syarat ada komputer dan koneksi
internet.
2. Simulasi permainan pada aplikasi VMI yang dirancang
untuk pembelajaran penentuan usia fosil memenuhi
syarat pembelajaran materi tersebut. Hal ini dibuktikan
dengan pendapat guru dan siswa yang menyatakan
bahwa pembelajaran dalam simulasi permainan ini sesuai
dengan materi pembelajaran di sekolah.
3. Dengan pengambilan sampel sebanyak 35 orang dari
SMA N 12 Bandung, Simulasi permainan penentuan usia
fosil mampu meningkatkan motivasi siswa dalam
pembelajaran baik siswa kelompok prestasi menengah ke
atas maupun kelompok bawah. Dengan meningkatnya
motivasi siswa diasumsikan bahwa prestasi belajar siswa
meningkat walaupun tanpa bimbingan guru kelas.
4. Dari pengolahan data hasil kuisioner diperoleh respon
bahwa pada umumnya siswa menilai simulasi permainan
penentuan usia fosil pada aplikasi VMI menarik dan
interaktif.