PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN SEARCH, SOLVE, CREATE AND SHARE (SSCS) BERBANTU MULTIMEDIA UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERPIKIR KREATIF SISWA.

(1)

Komariah, Fenti F. 2014

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN SEARCH, SOLVE, CREATE AND SHARE (SSCS) BERBANTU MULTIMEDIA UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERPIKIR KREATIF SISWA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN SEARCH, SOLVE, CREATE AND SHARE (SSCS) BERBANTU MULTIMEDIA UNTUK

MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERPIKIR KREATIF SISWA (Studi Kasus di SMP Negeri 12 Bandung)

SKRIPSI

Diajukan untuk Memenuhi Sebagian dari Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan pada Program Studi Pendidikan Ilmu Komputer

Oleh :

Fenti Fempirina K. 0905799


(2)

FAKULTASPENDIDIKAN MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA


(3)

Penerapan Model Pembelajaran Search,

Solve, Create and Share (SSCS) Berbantu

Multimedia untuk Meningkatkan

Keterampilan Berpikir Kreatif Siswa

Oleh Fenti Fempirina K

Sebuah skripsi yang diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana pada Fakultas Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam

© Fenti Fempirina K 2014 Universitas Pendidikan Indonesia

Juni 2014

Hak Cipta dilindungi undang-undang.

Skripsi ini tidak boleh diperbanyak seluruhya atau sebagian, dengan dicetak ulang, difoto kopi, atau cara lainnya tanpa ijin dari penulis.


(4)

LEMBAR PENGESAHAN

SKRIPSI

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN SEARCH, SOLVE, CREATE

AND SHARE (SSCS) BERBANTU MULTIMEDIA UNTUK

MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERPIKIR KREATIF SISWA Oleh:

Fenti Fempirina K. NIM. 0905799

Disetujui dan disahkan oleh pembimbing: Pembimbing I,

Dr. Wawan Setiawan, M.Kom NIP. 196601011991031005

Pembimbing II,

Prof. Dr. Munir, M.IT NIP. 196603252001121001

Mengetahui,

Ketua Prodi Pendidikan Ilmu Komputer

Dr. Enjang Ali Nudin, M. Kom. NIP.196711211991011001


(5)

(6)

Komariah, Fenti F. 2014

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN SEARCH, SOLVE, CREATE AND SHARE (SSCS) BERBANTU MULTIMEDIA UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERPIKIR KREATIF SISWA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu ABSTRAK

Judul penelitian yang dilaksanakan adalah Penerapan Model Pembelajaran Search, Solve, Create And Share (SSCS) Berbantu Multimedia Untuk Meningkatkan Keterampilan Berpikir Kreatif Siswa. Penelitian ini dilaksanakan di SMPN 12 Bandung, dengan kelas VIII-H sebagai kelas kontrol dan VIII-K sebagai kelas eksperimen. Tujuan penelitian ini adalah 1) Untuk mengetahui bagaimana pengembangan multimedia pembelajaran menggunakan model Search, Solve, Create and Share sebagai alat bantu pembelajaran 2) Untuk mengetahui perbedaan peningkatan keterampilan berpikir kreatif siswa yang memperoleh pembelajaran dengan model SSCS berbantu mutimedia dengan siswa yang memperoleh pembelajaran konvensional. 2) Untuk mengetahui perbedaan peningkatan setiap indikator keterampilan berpikir kreatif antara siswa yang mendapat pembelajaran model SSCS berbantu multimedia dengan siswa yang memperoleh pembelajaran konvensional 3) Untuk memperolah gambaran tentang respon siswa terkait penerapan model pembelajaran SSCS berbantu multimedia dalam mata pelajaran TIK. Metode penelitian yang digunakan adalah quasi eksperimen dengan desain The Nonequivalent Control Group Design. Berdasarkan hasil penelitian diperoleh simpulan 1) Pengembangan multimedia menggunakan model SSCS telah berhasil dilaksanakan sesuai dengan tahapan dan kriteria yang telah ditetapkan 2) Model pembelajaran Search, Solve, Create and Share (SSCS) berbantu Multimedia mampu meningkatkan keterampilan berpikir kreatif siswa, hal ini dilihat dari N-Gain kelas eksperimen lebih baik secara signifikan dibandingkan kelas kontrol, yakni 0,4037 untuk kelas eksperimen dan 0,197 untuk kelas kontrol.

Kata Kunci: Pembelajaran Model Search, Solve Create and Share (SSCS) berbantu multimedia, keterampilan berpikir kreatif, TIK.


(7)

Komariah, Fenti F. 2014

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN SEARCH, SOLVE, CREATE AND SHARE (SSCS) BERBANTU MULTIMEDIA UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERPIKIR KREATIF SISWA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu ABSTRACT

The Title of this study is The Application Of Search, Solve, Create And Share (SSCS) Learning Model Assisted By Multimedia To Improve Student Thinking Skills. The subject of this study were VIII-H as a control group and VIII-K as an experimental group of SMP 12 Bandung. This study attemped 1) To know how to developt multimedia of education by using Search, Solve, Create and Share model as a learning tool 2) To know the differences between the improvment of creative thinking skills students whose receiving SSCS learning model assisted by multimedia with students whose received conventional learning. 2) To determine the differences between the improvement of each indicator of creative thinking skills students whose received SSCS learning model assisted by multimedia with students whose received conventional teaching 3) To know students’ responses that related with the implementation of SSCS learning model assisted by multimedia in ICT subjects. This study was conducted by using quasi experimental design with Nonequivalent Control Group Design. The result of the research showed 1) The development of multimedia using SSCS models have been successfully implemented 2) Search, Solve, Create and Share (SSCS) Learning model assisted by Multimedia significantly improved students' creative thinking skills, it could be seen from N-Gain experimental class significantly better than control class. 0.4037 for experimental class and 0.197 for control class. Keywords : Search, Solve, Create and Share (SSCS) learning model assisted by multimedia, creative thinking skill, ICT


(8)

Komariah, Fenti F. 2014

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN SEARCH, SOLVE, CREATE AND SHARE (SSCS) BERBANTU MULTIMEDIA UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERPIKIR KREATIF SISWA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu DAFTAR ISI

LEMBAR PENGESAHAN ... PERNYATAAN ... ABSTRAK ... KATA PENGANTAR ... UCAPAN TERIMA KASIH ... vii DAFTAR ISI ... DAFTAR TABEL ... DAFTAR GAMBAR ... xii DAFTAR LAMPIRAN ... xiv

BAB I PENDAHULUAN

A. ... L atar Belakang Penelitian ... B. ... R

umusan Masalah ... C. ... B

atasan Masalah ... D. ... T

ujuan Penelitian... E.... M

anfaat Penelitian ...

BAB II KAJIAN PUSTAKA

A. ... P engertian multimedia ... B. ... M

ultimedia Pembelajaran ... C. ... M

odel Pembelajaran ... 10 ii iii iv vi vi i ix xi xi ii xi v 1 1 6 6 6 7 8 8 8 11 11 14 20 21


(9)

Komariah, Fenti F. 2014

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN SEARCH, SOLVE, CREATE AND SHARE (SSCS) BERBANTU MULTIMEDIA UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERPIKIR KREATIF SISWA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

D. ... M odel Pembelajaran SSCS ... 11 E.... K

eterampilan berpikir kreatif ... 14 F. ... P

enelitian yang relevan ... 14 G. ... H

ubungan model SSCS dengan keterampilan berpikir kreatif siswa ... 15 H. ... H

ipotesis Penelitian ... 16 BAB III METODE PENELITIAN

A. ... T ahapan Pengembangan Multimedia ... 17 B. ... M

etode dan Desain Penelitian ... 18 C. ... V

ariabel Penelitian... D. ... P

opulasi dan Sampel ... 18 E.... D

efinisi Operasional ... 18 F. ... I

nstrumen Penelitian ... 19 G. ... T

eknik pengumpulan data ... 22 H. ... A

nalisis Data ... 25 I... P

22 23 23 25 26 26 27 28 35 37 40 43 43 57 73 73 73 xv i


(10)

Komariah, Fenti F. 2014

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN SEARCH, SOLVE, CREATE AND SHARE (SSCS) BERBANTU MULTIMEDIA UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERPIKIR KREATIF SISWA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

rosedur Penelitian ... BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

A. ... H asil Penelitian ... 35 B. ... P

embahasan ... 56

BAB V PENUTUP

A. ... K esimpulan ... 61 B. ... S

aran ... 61 DAFTAR PUSTAKA ... xvi


(11)

Komariah, Fenti F. 2014

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN SEARCH, SOLVE, CREATE AND SHARE (SSCS) BERBANTU MULTIMEDIA UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERPIKIR KREATIF SISWA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Penelitian

Proses pembelajaran di sekolah seyogyanya dapat merangsang pembentukan keterampilan berpikir kreatif pada siswa. Hal ini sebagaimana tertuang dalam Peraturan Menteri RI Nomor 41 Tahun 2007 tentang standar proses yang menyatakan bahwa kegiatan pembelajaran dilakukan secara interaktif, inspiratif, menyenangkan, menantang, memotivasi siswa untuk berpartisipasi aktif serta memberikan ruang yang cukup bagi prakarsa, kreatifitas dan kemandirian sesuai bakat, minat dan perkembangan didik serta psikologis siswa. Begitupun dalam mata pelajaran TIK, dalam UU no 20 tahun 2006 tentang standar isi dinyatakan bahwa Mata pelajaran yang berada pada rumpun Ilmu pengetahuan dan Teknologi dimaksudkan agar siswa dapat membudayakan berpikir ilmiah secara kritis, kreatif dan mandiri.

Berpikir kreatif sendiri diartikan sebagai aktivitas berpikir diluar kebiasaan cara berpikir orang pada umumnya (Suyadi, 2014). Berpikir kreatif adalah berpikir meluas (Devergen) untuk mencari solusi alternatif atas persoalan yang muncul tanpa diperkirakan sebelumnya (Suyadi, 2014). Keterampilan berpikir kreatif merupakan salah satu keterampilan yang paling penting yang dibutuhkan siswa terutama saat usia dini (wheeler dkk, 2002). Keterampilan berpikir kreatif, memiliki kesamaan dengan kreativitas. Torrance (dalam Chen, 2013) mendefinisikan kreativitas sebagai :

a process of becoming sensitive to problems, deficiencies, gaps in knowledge, missing elements, disharmonies, and so on; identifying the difficulty; searching for solutions, making guesses, or formulating hypotheses about the deficiencies: testing and retesting these hypotheses and possibly modifying and retesting them; and finally communicating the results.


(12)

Komariah, Fenti F. 2014

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN SEARCH, SOLVE, CREATE AND SHARE (SSCS) BERBANTU MULTIMEDIA UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERPIKIR KREATIF SISWA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Dalam pembelajaran, keterampilan berpikir kreatif akan membuat siswa untuk mencoba persepsi yang berbeda, konsep yang berbeda, sudut pandang yang berbeda dan kemudian mereka akan dapat menggunakan metode atau cara yang berbeda dalam menyelesaikan permasalahan (Chin, 2013)

Menurut munandar dalam Herdian (2010) ciri-ciri berpikir kreatif dapat dilihat dari keterampilan berpikir lancar, keterampilan berpikir luwes, keterampilan berpikir orisinil,dan keterampilan menilai.

Hanya saja, berdasarkan pengalaman peneliti selama melaksanakan praktek mengajar (PPL) di SMP 12 Bandung, nampak bahwa siswa sebagian besar masih belum mampu berpikir kreatif. Hal ini dapat dilihat dari belum mampunya siswa memberikan jawaban yang berbeda, masih menjiplak penjelasan guru ataupun sekedar menyampaikan jawaban yang identik sebagaimana yang tertulis dalam buku. Dalam penelitian yang berjudul “Pengaruh Pembelajaran Berbasis Masalah Terhadap Kemampuan Siswa Berfikir Kreatif di SMP Negeri 42 Palembang” (Ririn, 2012), didapatkan penemuan terkait rendahnya keterampilan berpikir kreatif siswa SMP, berikut yang disampaikannya

Berdasarkan hasil tes awal yang dilakukan peneliti (pada saat PPL 2) tentang berfikir kreatif yang menunjukkan bahwa kemampuan berfikir kreatif siswa masih rendah. Hal ini dapat dilihat dari hasil tes siswa yang belum mencapai KKM SMP Negeri 42 Palembang yaitu 65. Lembar jawaban siswa tersebut dianalisis dan diperoleh gambaran tentang kurangnya kemampuan berfikir kreatif siswa. Oleh karena itu, kemampuan berfikir kreatif siswa tersebut perlu mendapat perhatian.

Data selanjutnya terkait keterampilan berpikir kreatif siswa dikemukakan oleh Tatag Yuli Eko Siswono (2005) dalam jurnal yang berjudul “Upaya Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kreatif Siswa Melalui Pengajuan Masalah”

Salah satu masalah dalam pembelajaran matematika di SMP adalah rendahnya kemampuan siswa dalam memecahkan masalah (soal cerita), khususnya soal non rutin atau terbuka (open ended). Sebagai gambaran untuk sebuah soal cerita dalam Ulangan Umum Semester Ganjil Tahun


(13)

Komariah, Fenti F. 2014

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN SEARCH, SOLVE, CREATE AND SHARE (SSCS) BERBANTU MULTIMEDIA UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERPIKIR KREATIF SISWA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

2004-2005 SMP Negeri 6 Sidoarjo, hasilnya hanya 38,5% siswa yang menjawab dengan benar di kelas IC. Sedang di kelas ID sebesar 53,8% yang menjawab dengan benar. Hasil diskusi dengan salah seorang guru Matematika SMP Negeri 6 Sidoarjo mengidentifikasi beberapa kelemahan siswa, antara lain: memahami kalimat-kalimat dalam soal, tidak dapat membedakan informasi yang diketahui dan permintaan soal, tidak lancar menggunakan pengetahuan-pengetahuan atau ide-ide yang diketahui, mengubah kalimat cerita menjadi kalimat matematika, menggunakan cara-cara atau strategi-strategi yang berbeda-beda dalam merencanakan penyelesaian suatu masalah, melakukan perhitungan-perhitungan, dan mengambil kesimpulan atau mengembalikan ke masalah yang dicari. Apabila dipersempit kelemahan itu terutama pada kemampuan siswa dalam memahami masalah dan merencanakan suatu penyelesaian

Munandar (2003:13) menjelaskan bahwa perkembangan optimal dari kemampuan berpikir kreatif berhubungan erat dengan cara mengajar. Kemampuan kreatif dapat tumbuh subur dalam suasana non-otoriter, ketika belajar atas prakarsa sendiri dapat berkembang karena guru menaruh kepercayaan terhadap kemampuan anak untuk berpikir dan berani mengemukakan gagasan baru, dan ketika anak diberi kesempatan untuk bekerja sesuai dengan minat kebutuhannya.

Keterampilan berpikir kreatif siswa dapat meningkat, jika salah satu cara yang ditempuh adalah dengan penerapan pendekatan pemecahan masalah (problem solving) pada pembelajaran. Dalam jurnal yang berjudul “Promoting Higher

cognitive learning in science through problem solving approach” (Chin, 1997)

menuliskan bahwa pembelajaran dengan pendekatan problem solving melibatkan keterampilan berpikir tingkat tinggi yang dibutuhkan untuk memecahkan permasalahan yang diberikan. Hal ini menunjukkan, dengan pendekatan problem solving akan merangsang keterampilan tingkat tinggi siswa, baik berpikir kritis maupun berpikir kreatif. Wen-Haw Chen (2013) menulis jurnal berjudul

Applying Problem Based Learning Model And Creative Design To Conic-Section

Teaching” mendapatkan hasil bahwa keterampilan berpikir kreatif siswa dapat

meningkat dengan model penyelesaian masalah dan menunjukkan efektivitas pendekatan problem solving jika dilaksanakan berkelompok. Adapun model yang


(14)

Komariah, Fenti F. 2014

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN SEARCH, SOLVE, CREATE AND SHARE (SSCS) BERBANTU MULTIMEDIA UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERPIKIR KREATIF SISWA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

digunakan Wen-Haw Chen dalam peneliannya adalah model Search, Solve, Create and Share.

Model Search, Solve, Create and Share (selanjutnya disingkat SSCS) merupakan salah satu model berbasis problem solving yang dikembangkan oleh Pizzini, Shepardson, dan Abel (Chin, 1997) yang khususnya diperuntukkan bagi pembelajaran sains, dimana sebuah permasalahan akan tampak begitu berarti bagi siswa, karena siswa melakukan identifkasi dan mendefinisikan permasalahan itu dengan sendirinya. Model SSCS ini mengacu pada empat langkah penyelesaian masalah yang urutannya dimulai pada fase menyelidiki masalah (search), fase merencanakan pemecahan masalah (Solve), fase mengkonstruksikan pemecahan masalah (create) dan yang terakhir adalah fase mengkomunikasikan (Share) penyelesaian yang diperolehnya (Chin, 1997).

Beberapa penelitian terdahulu terhadap penggunaan model SSCS menunjukkan bahwa model tersebut dapat meningkatkan keterampilan berpikir kreatif, salah satunya penelitian yang dilakukan Sri Indah Rini Astuti (Astuti, 2012) yang berjudul “Penerapan Pendekatan Problem solving Melalui Model Pembelajaran Search, Solve, Create And Share (SSCS) Disertai Hands On Activities Untuk Meningkatkan Keterampilan Berpikir Kreatif Siswa Di SMP Negeri 1 Bulu Sukoharjo”.

Walaupun model SSCS melalui berbagai penelitian telah terbukti dapat meningkatkan keterampilan berpikir kreatif pada mata pelajaran Sains (IPA), namun apakah dapat pula diterapkan dalam mata pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK)?

Pada hakikatnya, pendidikan IPA dibangun atas dasar produk ilmiah, proses ilmiah dan sikap ilmiah (Trianto, 2013:137). Secara umum, IPA dipahami sebagai ilmu yang lahir dan berkembang lewat langkah-langkah observasi, perumusan masalah, penyusunan hipotesis, pengujian hipotesis melalui ekperimen, penarikan


(15)

Komariah, Fenti F. 2014

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN SEARCH, SOLVE, CREATE AND SHARE (SSCS) BERBANTU MULTIMEDIA UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERPIKIR KREATIF SISWA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

kesimpulan, serta penemuan teori dan konsep (Trianto, 2013:141). Tujuan dari sains adalah untuk menggali pengetahuan untuk kepentingan pengetahuan itu sendiri, sedangkan teknologi memiliki tujuan untuk menghasilkan suatu produk baru untuk menyelesaikan permasalahan manusia dan meningkatkan taraf hidup manusia. Dengan kata lain, teknologi adalah aplikasi praktis dari sains (www.diffen.com). Tujuan pembelajaran TIK menurut Rosdiana (2009) adalah agar siswa dapat menggunakan perangkat Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) secara tepat dan optimal untuk mendapatkan dan memproses informasi dalam kegiatan belajar, bekerja, dan aktifitas lainnya sehingga siswa mampu berkreasi, mengembangkan sikap inisiatif, mengembangkan kemampuan eksplorasi mandiri, dan mudah untuk beradaptasi dengan perkembangan baru. Rosdiana (2009) menambahkan bahwa Teknologi Informasi dan Komunikasi akan mengembangkan sikap inisiatif dan kemampuan belajar mandiri siswa, sehingga siswa dapat memutuskan dan mempertimbangkan sendiri kapan dan di mana penggunaan Teknologi Informasi dan Komunikasi secara tepat dan optimal, termasuk apa kaitan dan pengaruhnya saat ini dan di masa yang akan datang.

Adapun pembelajaran IPA, menurut Prihantono Laksmi (dalam Trianto, 2013: 141) dimaksudkan untuk menanamkan nilai-nilai berikut :

1. Kecakapan bekerja dan berpikir secara teratur dan sistematis menurut langkah-langkah ilmiah

2. Keterampilan dan kecakapan dalam mengadakan pengamatan, mempergunakan alat-alat eksperimen untuk memecahkan masalah 3. Memilikisikap ilmiah yang diperlukan dalam memecahkan masalah

baik dalam kaitannya dengan pelajaran sains maupun kehidupan

Dapat disimpulkan, TIK memiliki beberapa perbedaan dengan sains pada umumnya. Hal inilah yang mendorong peneliti untuk melaksanakan penelitian terkait penerapan model SSCS dalam mata pelajaran TIK.

Selain itu, peneliti bermaksud menggunakan multimedia untuk membantu dan menunjang pembelajaran di kelas selama proses penelitian. Menurut Munir (2012:


(16)

Komariah, Fenti F. 2014

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN SEARCH, SOLVE, CREATE AND SHARE (SSCS) BERBANTU MULTIMEDIA UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERPIKIR KREATIF SISWA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

109) multimedia merupakan media pembelajaran yang dapat diandalkan. Hal ini karena dibandingkan media lainnya, multimedia memiliki berbagai kelebihan, diantaranya mampu merangkum berbagai media seperti teks, suara, gambar, grafik, dan animasi dalam satu sajian digital. Multimedia dianggap sebagai media pembelajaran yang menarik berdasarkan upaya yang menyentuh berbagai panca indera : penglihatan, pendengaran, dan sentuhan.

Berangkat dari hal tersebut, peneliti melaksanakan penelitian dengan judul

“PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN SEARCH, SOLVE, CREATE AND

SHARE (SSCS) BERBANTU MULTIMEDIA UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERPIKIR KREATIF SISWA”

B. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang penelitian yang telah dikemukakan, maka rumusan masalah dalam penelitian ini adalah:

1. Bagaimana pengembangan multimedia menggunakan model Search, Solve, Create and Share sebagai alat bantu pembelajaran?

2. Bagaimana perbedaan peningkatan keterampilan berpikir kreatif antara siswa yang memperoleh pembelajaran model SSCS berbantu multimedia dengan siswa yang memperoleh pembelajaran konvensional?

3. Bagaimana perbedaan peningkatan setiap indikator keterampilan berpikir kreatif antara siswa yang mendapat pembelajaran model SSCS berbantu multimedia dengan siswa yang memperoleh pembelajaran konvensional? 4. Bagaimana respon siswa terkait penerapan model pembelajaran SSCS

berbantu multimedia dalam mata pelajaran TIK?

C. Batasan Masalah

Agar penelitian ini lebih terarah, peneliti membatasi masalah- masalah yang akan diteliti sebagai berikut :


(17)

Komariah, Fenti F. 2014

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN SEARCH, SOLVE, CREATE AND SHARE (SSCS) BERBANTU MULTIMEDIA UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERPIKIR KREATIF SISWA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

1. Penggunaan multimedia dalam penelitian ini hanya sebagai alat bantu pembelajaran.

2. Indikator keterampilan berpikir kreatif yang peneliti akan amati dalam penelitian adalah berpikir lancar (Fluency), berpikir luwes (flexibility), berpikir original (Originality), dan keterampilan menilai (Elaboration). 3. Materi yang dipilih adalah materi tentang membuat dokumen pengolah angka

sederhana dalam standar kompetensi menggunakan perangkat lunak pengolah angka untuk menyajikan informasi.

D. Tujuan Penelitian

1. Untuk mengetahui bagaimana pengembangan multimedia menggunakan konsep Search, Solve, Create and Share.

2. Untuk mengetahui perbedaan peningkatan keterampilan berpikir kreatif antara siswa yang memperoleh pembelajaran model SSCS berbantu multimedia dengan siswa yang memperoleh pembelajaran konvensional. 3. Untuk mengetahui perbedaan peningkatan setiap indikator keterampilan

berpikir kreatif antara siswa yang mendapat pembelajaran model SSCS berbantu multimedia dengan siswa yang memperoleh pembelajaran konvensional.

4. Untuk mengetahui respon siswa terkait penerapan model pembelajaran SSCS berbantu multimedia dalam mata pelajaran TIK.

E. Manfaat Penelitian

1. Bagi peneliti

Menambah wawasan dan pengetahuan bagi peneliti mengenai bagaimana model pembelajaran SSCS berbantu multimedia dalam upaya meningkatkan keterampilan berpikir kreatif siswa.

2. Bagi Guru

Sebagai referensi model pembelajaran alternatif yang dapat digunakan untuk meningkatkan keterampilan berpikir kreatif siswa.


(18)

Komariah, Fenti F. 2014

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN SEARCH, SOLVE, CREATE AND SHARE (SSCS) BERBANTU MULTIMEDIA UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERPIKIR KREATIF SISWA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 3. Bagi Siswa

a. Melatih kerjasama antar siswa dalam memecahkan suatu masalah.

b. Menumbuhkan kepercayaan diri dan keaktifan siswa dalam mengkomunikasikan pendapatnya


(19)

Komariah, Fenti F. 2014

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN SEARCH, SOLVE, CREATE AND SHARE (SSCS) BERBANTU MULTIMEDIA UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERPIKIR KREATIF SISWA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

A. Metodologi Pengembangan Multimedia

Metodologi dalam pengembangan multimedia yang akan dikembangkan mengacu pada lima tahapan sebagaimana yang dikemukakan oleh munir (2012) yakni tahap analisis, tahap desain, tahap pengembangan, tahap implementasi, tahap penilaian.

1. Tahap Analisis

Pada tahapan ini menetapkan keperluan pengembangan software dengan melibatkan tujuan pembelajaran, peserta didik, standar kompetensi dan kompetensi dasar, sarana pra sarana, pendidik dan lingkungan. Analisis ini dilakukan dengan kerjasama di antara pendidik dengan pengembang software dalam meneliti kurikulum berasaskan kepada tujuan yang hendak dicapai. Tahap analisis yang dilakukan adalah analisis pengguna, analisis perangkat lunak dan analisis perangkat keras

2. Tahap Desain

Pada tahap ini ditetapkan unsur-unsur yang perlu dimasukan dalam multimedia yang akan dikembangkan sesuai dengan desain pembelajaran yang telah ditentukan sebelumnya. Terdapat dua aspek dalam proses desain ini, yakni aspek model ID (Instructutional Design) dan aspek isi pembelajaran. Dalam tahapan ini dirancang seluruh unsur yang nantinya akan digunakan dalam tahap pengembangan. Hal ini dilakukan supaya proses pengembangan multimedia pembelajaran lebih efektif dan efisien. dibuat sebuah flowchart atau carta alur dan storyboard atau papan cerita.


(20)

Komariah, Fenti F. 2014

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN SEARCH, SOLVE, CREATE AND SHARE (SSCS) BERBANTU MULTIMEDIA UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERPIKIR KREATIF SISWA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Tahap ini berasaskan pada model ID yang telah disediakan dengan tujuan mengimplementasikan sebuah prototip perangkat lunak pembelajaran.

4. Tahap Implementasi

Pada tahapan ini membuat pengujian unit-unit yang telah dikembangkan dalam proses pembelajaran dan juga prototipe yang telah ada.

5. Tahap Penilaian

Tahap ini mengetahui secara pasti kelebihan dan kelemahan perangkat lunak yang dikembangkan sehingga dapat membuat penyesuaian dan penggambaran software yang dikembangkan untuk pengembangan perangkat lunak yang lebih sempurna.

Gambar 3.1 24


(21)

Komariah, Fenti F. 2014

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN SEARCH, SOLVE, CREATE AND SHARE (SSCS) BERBANTU MULTIMEDIA UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERPIKIR KREATIF SISWA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Pengembangan Software Multimedia dalam Pendidikan (Munir, 2012: 107)

B. Metode dan Desain Penelitian

Secara umum, metode penelitian diartikan sebagai “cara ilmiah untuk

mendapatkan data dengan tujuan dan kegunaan tertentu” (Sugiyono, 2012:1). Jika

melihat rumusan permasalahan yang peneliti angkat dalam penelitian ini adalah untuk mengetahui peningkatan keterampilan berpikir kreatif siswa setelah diberikan perlakuan yakni pembelajaran dengan model SSCS berbantu multimedia, dengan demikian data yang hendak didapatkan adalah seberapa besar peningkatan yang diperoleh kelompok yang mendapatkan perlakuan tersebut. Penelitian yang dimaksudkan untuk mencari pengaruh variabel tertentu terhadap variabel lainnya dinamakan penelitian ekperimen (Riduwan, 2013:50). Oleh karena itulah peneliti menggunakan metode eksperimen dengan jenis quasi eksperimen dalam penelitian yang dilakukan. Quasi eksperimen digunakan manakala peneliti tidak dapat sepenuhnya mengendalikan situasi atau suasana penelitian (Handini,2012:18).

Desain penelitian yang digunakan adalah The Nonequivalent Control Group Design. Desain ini digunakan karena kelompok eksperimen dan kelompok kontrol tidak dipilih secara random (Sugiyono, 2012:116). Dalam penelitian ini kelompok eksperimen maupun kelompok kontrol sama-sama diberikan pre-test dan post-test. Pre-test diberikan untuk mengetahui keadaaan awal kelompok eksperimen dan kelompok kontrol. Hasil pre-test yang baik adalah bila nilai kelompok eksperimen dengan kelompok kontrol tidak berbeda secara signifikan. Kelompok Eksperimen diberikan perlakuan eksperimental, yakni dengan menerapkan model pembelajaran SSCS berbantu multimedia. Sedangkan, kelompok kontrol menggunakan metode konvensional.

E : O1 X O2


(22)

Komariah, Fenti F. 2014

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN SEARCH, SOLVE, CREATE AND SHARE (SSCS) BERBANTU MULTIMEDIA UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERPIKIR KREATIF SISWA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu C. Variabel Penelitian

Sutrisno Hadi (Arikunto, 2010) mendefinisikan variabel sebagai gejala yang bervariasi. Gejala adalah objek penelitian, sehingga variabel adalah objek penelitian yang bervariasi. Prof. Dr. dr, Myrnawati Crie Handini, MS (2012) mendefinisikan variabel sebagai suatu ciri atau sifat yang mempunyai nilai yang bervariasi antara satu subjek dengan subjek yang lainnya, atau antara waktu yang berbeda pada subjek yang sama. Handini melanjutkan bahwa dalam penelitian secara garis besar terdapat dua buah variabel, yakni :

1. Variabel sebab = variabel yang mempengaruhi = variabel bebas = independent variable adalah variabel yang mempengaruhi (baik secara sendiri maupun bersama-sama dengan variabel bebas yang lainnya) variabel terikat.

2. Variabel akibat = variabel yang dipengaruhi = variabel terikat = dependent variable adalah variabel yang diasumsikan terpengaruh oleh satu atau beberapa variabel bebas.

Sejalan dengan pandangan Handini, Arikunto (2010) menjelaskan bahwa dalam penelitian yang mempelajari pengaruh terhadap treatment, terdapat variabel penyebab (X) atau variabel bebas (Independent Variable) dan variabel akibat (Y) atau variabel terikat, tergantung atau dependent variable (Arikunto, 2010).

Adapun Variabel dalam penelitian ini adalah :

1. Variabel bebas : model pembelajaran SSCS berbantu multimedia 2. Variabel terikat : keterampilan berpikir kreatif siswa

D. Populasi dan Sampel


(23)

Komariah, Fenti F. 2014

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN SEARCH, SOLVE, CREATE AND SHARE (SSCS) BERBANTU MULTIMEDIA UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERPIKIR KREATIF SISWA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Populasi adalah keseluruhan objek penelitian. Di dalam Encyclopedia of

Educational Evaluation (Arikunto, 2010) tertulis : Population is a set (or

collection) of all elements prossesing one or more attributes of interest”.

Sedangkan menurut Sudjana (2005) yang dimaksud populasi adalah “Totalitas semua nilai yang mungkin, hasil menghitung ataupun pengukuran, kuantitatif ataupun kualitatif mengenai karakteristik tertentu dari semua anggota kumpulan yang lengkap dan jelas yang ingin dipelajari sifat-sifatnya”. Handini (2012) mendefinisikan populasi sebagai "sekumpulan subjek (yang mencakup semua mahluk hidup maupun benda-benda mati) yang mempunyai kecenderungan yang sama serta memiliki sifat-sifat yang serupa”. Sugiyono (2012:57) secara spesifik

menjelaskan bahwa “Populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas: objek/subjek yang mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan

oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya”

Sampel adalah sebagian atau wakil populasi yang diteliti (Arikunto, 2010). Pengertian sampel pun dikemukakan oleh Sudjana (2005) sebagai “Sebagian yang

diambil dari populasi”. Sugiyono (2012) menerangkan pengertian sampel sebagai

“bagian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh populasi tersebut”.

Berdasarkan definisi populasi dan sampel yang telah dikemukakan di paragraf sebelumnya, maka peneliti mengambil populasi dan sampel dalam penelitian yang dilaksanakan sebagai berikut :

1. Populasi penelitian : Seluruh siswa kelas VIII SMPN 12 Bandung 2. Sampel penelitian : Siswa kelas VIII-H SMPN 12 Bandung sebagai

kelompok kontol dan siswa kelas VIII-K SMPN 12 Bandung sebagai kelompok eksperimen

Adapun teknik pengambilan sampel dalam penelitian ini menggunakan teknik non probability sampling yakni purposive sampling. Non probability sampling adalah “teknik sampling yang tidak memberikan kesempatan (peluang) pada

setiap anggota populasi untuk dijadikan anggota sampel” (Riduwan, 2013:61).


(24)

Komariah, Fenti F. 2014

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN SEARCH, SOLVE, CREATE AND SHARE (SSCS) BERBANTU MULTIMEDIA UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERPIKIR KREATIF SISWA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

peneliti mempunyai pertimbangan-pertimbangan tertentu di dalam pengambilan sampelnya atau penentuan sampel” (Riduwan, 2013:63).

E. Definisi Operasional

Guna mencegah timbulnya perbedaan persepsi, berikut akan dijelaskan definisi operasional variabel penelitian yang digunakan dalam penelitian ini : 1. Penerapan model pembelajaran SSCS berbantu Multimedia

Model Search, Solve, Create and Share merupakan salah satu model berbasis problem solving yang dikembangkan oleh Pizzini, Shepardson, dan Abel (dalam Chin, 1997) yang khususnya diperuntukkan bagi pembelajaran sains. Model SSCS terdiri dari empat fase, yakni fase menyelidiki masalah (search), fase merencanakan pemecahan masalah (Solve), fase mengkonstruksikan pemecahan masalah (create) dan yang terakhir adalah fase mengkomunikasikan (Share) penyelesaian yang diperolehnya (Chin, 1997). Adapun multimedia digunakan sebagai alat bantu penerapan model pembelajaran SSCS, dimana tiga dari empat fase model SSCS dituangkan dalam multimedia pembelajaran yakni fase Search, Solve, dan Create. Fase terakhir yakni fase Share, dipimpin langsung oleh Guru atau peneliti.

2. Keterampilan berpikir kreatif

Berpikir kreatif adalah berpikir meluas (Devergen) untuk mencari solusi alternatif atas persoalan yang muncul tanpa diperkirakan sebelumnya (Suyadi, 2014). Indikator berpikir kreatif yang diteliti adalah berpikir luwes (flexibility), berpikir original (Originality), berpikir lancar (Fluency) dan keterampilan menilai (Elaboration).

3. Pembelajaran konvensional

Pembelajaran konvensional yang dimaksud dalam penelitian ini adalah pembelajaran dengan metode ceramah dan demonstrasi, dimana guru menjelaskan suatu konsep materi kemudian mendemonstrasikan pengaplikasian konsep tersebut di depan kelas.


(25)

Komariah, Fenti F. 2014

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN SEARCH, SOLVE, CREATE AND SHARE (SSCS) BERBANTU MULTIMEDIA UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERPIKIR KREATIF SISWA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

F. Instrumen Penelitian

Instrumen penelitian menurut Arikunto (2010:203) adalah “alat atau fasilitas yang digunakan oleh peneliti dalam mengumpulkan data agar pekerjaannya lebih mudah dan hasilnya lebih baik, dalam arti lebih cermat, lengkap dan sistematis sehingga lebih mudah diolah”. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah:

1. Instrumen Tes Keterampilan Berpikir Kreatif

Instrumen tes keterampilan berpikir kreatif menggunaan jenis tes uraian sebanyak enam buah soal. Setiap soal disusun berdasarkan indikator keterampilan berpikir kreatif, yakni Fluency, Flexibility, Originality dan Elaboration. Tes ini diberikan sebanyak dua kali kepada kelas eksperimen dan kelas kontrol, yaitu di saat tes awal (pre-test) dan tes akhir (post-test) dengan soal yang sama, dengan anggapan bahwa peningkatan keterampilan berpikir kreatif siswa dapat dilihat dan diukur dengan soal yang sama.

Sebelum instrumen tes ini digunakan, dilakukan pengujian instrumen terlebih dahulu untuk mengetahui validitas dan reabilitas instrumen tersebut. Pengujian Validitas konstrak (Costruct Validity) menggunakan pendapat dari tiga orang ahli. Kemudian diteruskan dengan uji coba instrumen ke lapangan. Jumlah sampel yang digunakan dalam pengujian ini sebanyak 24 siswa kelas VIII SMP Negeri 12 Bandung.

Setelah uji coba instrumen tes dilakukan, hasil dari uji coba tersebut diolah dengan menggunakan AnatesV4 untuk mengetahui validitas, reliabilitas, indeks kesukaran, maupun daya pembeda dari instrumen tersebut. Adapun uraian dari hasil uji coba instrumen test adalah sebagai berikut :

a. Validitas Butir soal instrumen

Arikunto (2010:211) menyatakan bahwa “validitas adalah suatu ukuran yang menunjukkan tingkat-tingkat kevalidan atau kesahihan suatu instrumen”. Suatu


(26)

Komariah, Fenti F. 2014

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN SEARCH, SOLVE, CREATE AND SHARE (SSCS) BERBANTU MULTIMEDIA UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERPIKIR KREATIF SISWA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

alat evaluasi disebut valid jika alat tersebut mampu mengevaluasi apa yang seharusnya dievaluasi (Suherman, 2003).

Pengujian validitas butir soal menggunakan teknik kolerasi product momen yang dikemukakan oleh Pearson (Pearson Product Moment) dengan rumus angka kasar sebagai berikut :

  

 

2 2

2

 

2

Y Y N X X N Y X XY N rXY        

(Arikunto, 2010:213) Dengan :

rXY = koefisien korelasi antara variabel X dan Y

X = skor tiap butir soal Y = skor total tiap butir soal N = jumlah siswa

Untuk menginterpretasikan nilai koefisien korelasi yang diperoleh dari perhitungan diatas, digunakan kriteria validitas butir soal seperti yang ditunjukkan pada tabel 3.1 dibawah ini sebagaimana yang dikemukakan oleh Suherman

Tabel 3.1

Interpretasi Validitas Butir Soal

Koefisien Korelasi Kriteria validitas

0,90  rXY  1,00 Sangat tinggi (Sangat baik) 0,70  rXY< 0,90 Tinggi (Baik)

0,40  rXY < 0,70 Sedang (Cukup)

0,20  rXY < 0,40 Rendah

0,00  rXY< 0,20 Sangat Rendah rXY< 0,00 Tidak Valid


(27)

Komariah, Fenti F. 2014

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN SEARCH, SOLVE, CREATE AND SHARE (SSCS) BERBANTU MULTIMEDIA UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERPIKIR KREATIF SISWA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu Suherman (2003: 113)

Dengan menggunakan AnatestV4 validitas instrumen tes didapatkan hasil seperti dalam tabel berikut. Dari sepuluh butir soal, soal yang akan digunakan sebagai instrumen penelitian sebanyak enam butir. Lihat Lampiran C.

Tabel 3. 2

Hasil uji validitas instrumen tes

No Nilai rxy Interpretasi No Nilai rxy Interpretasi

1 0,649 Sedang 6 0,443 Sedang

2 0,284 Rendah 7 0,710 Tinggi

3 0,344 Rendah 8 0,143 Sangat Rendah

4 0,220 Rendah 9 0,405 Sedang

5 0,113 Sangat Rendah 10 0,518 Sedang

b. Reliabilitas Instrumen

Arikunto (2010:221) mengemukakan bahwa

Reliabilitas menunjuk pada suatu pengertian bahwa sesuatu instrumen cukup dapat dipercaya untuk digunakan sebagai alat pengumpul data yang menghasilkan data yang dapat dipercaya dalam arti selalu menghasilkan data yang sama walaupun data diambil berapa kali pun. Suatu alat evaluasi (tes dan non-tes) disebut reliabel jika hasil evaluasi tersebut relatif tetap jika digunakan untuk subjek yang sama (Suherman, 2003: 131).

Uji reabilitas yang digunakan untuk instrumen tes keterampilan berpikir kreatif adalah uji reabilitas internal dengan menggunakan rumus alpha. Rumus alpha digunakan karena kesesuaiannya dengan bentuk instrumen yang digunakan, yang mana penilaiannya menggunakan rentangan antara beberapa nilai. Arikunto (2010:239) menyatakan bahwa rumus alpha digunakan untuk mencari reabilitas instrumen yang skornya bukan 1 dan 0, misalnya angket atau soal berbentuk uraian. Adapun rumusnya adalah sebagai berikut :


(28)

Komariah, Fenti F. 2014

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN SEARCH, SOLVE, CREATE AND SHARE (SSCS) BERBANTU MULTIMEDIA UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERPIKIR KREATIF SISWA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

(Arikunto, 2010:239) Keterangan :

r11 : Reliabilitas instrumen k : Banyaknya soal

: Jumlah varians butir : Varian total

Untuk menginterpretasikan nilai reliabilitas tes yang diperoleh dari perhitungan diatas, digunakan kriteria reliabilitas tes seperti yang ditunjukan pada tabel 3.2 di bawah ini yang dibuat oleh J.P Guilford

Tabel 3.3

Interpretasi Reliabilitas Tes

Koefisien Korelasi Derajat reliabilitas

 0,20 Sangat rendah 0,20  < 0,40 Rendah 0,40  < 0,70 Sedang 0,70  < 0,90 Tinggi 0,90   1,00 Sangat tinggi (Suherman, 2003:139)

Pengujian reliabilitas instrumen tes keterampilan berpikir kreatif dengan menggunakan AnatestV4 didapati hasil bahwa reliabilitas instrumen sebesar 0,41 dengan interpretasi reliabilitas soal tergolong sedang.


(29)

Komariah, Fenti F. 2014

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN SEARCH, SOLVE, CREATE AND SHARE (SSCS) BERBANTU MULTIMEDIA UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERPIKIR KREATIF SISWA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu c. Tingkat Kesukaran Butir Soal

Tingkat kesukaran dinyatakan dalam bentuk indeks, semakin besar indeks tingkat kesukaran suatu butir soal semakin mudah butir soal tersebut. Tingkat kesukaran butir soal atau disebut juga tingkat kemudahan butir soal untuk tes keterampilan berpikir kreatif menggunakan rumus:

(Suherman, 2003 ) Dengan keterangan:

IK = Taraf kesukaran

X = Rata-rata skor setiap butir soal SMI = Skor maksimum ideal

Untuk menginterpretasikan indeks tingkat kesukaran yang diperoleh dari perhitungan diatas, digunakan kriteria tingkat kesukaran seperti yang ditunjukkan pada tabel 3.4 dibawah ini :

Tabel 3.4

Interpretasi Tingkat Kesukaran

Taraf Kesukaran Interpretasi

IK = 0,00 Terlalu Sukar 0,00 < IK < 0,30 Sukar

0,30 < IK < 0,70 Sedang 0,70 < IK < 1,00 Mudah

IK = 1,00 Terlalu Mudah (Suherman, 2003:170)

Tingkat kesukaran instrumen tes keterampilan berpikir kreatif yang diuji menggunakan AnatestV4 ditunjukan dalam tabel berikut


(30)

Komariah, Fenti F. 2014

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN SEARCH, SOLVE, CREATE AND SHARE (SSCS) BERBANTU MULTIMEDIA UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERPIKIR KREATIF SISWA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu Tabel 3.5

Hasil Uji Tingkat Kesukaran Instrumen Tes

No Nilai IK Interpretasi No Nilai IK Interpretasi

1 0,28 Sukar 6 0,47 Sedang

2 0,31 Sedang 7 0,33 Sedang

3 0,92 Mudah 8 0,86 Mudah

4 0,21 Sukar 9 0,28 Sukar

5 0,33 Sedang 10 0,67 Sedang

d. Daya Pembeda Butir Soal

Untuk menentukan daya pembeda tiap butir soal tes keterampilan berpikir kreatif digunakan persamaan :

(Suherman, 2003)

Dengan :

DP = Daya Pembeda

XA = Rerata skor kelompok atas XB = Rerata skor kelompok bawah SMI = Skor maksimum ideal

Untuk menginterpretasikan indeks daya pembeda yang diperoleh dari perhitungan diatas, digunakan tabel kriteria daya pembeda seperti berikut :


(31)

Komariah, Fenti F. 2014

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN SEARCH, SOLVE, CREATE AND SHARE (SSCS) BERBANTU MULTIMEDIA UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERPIKIR KREATIF SISWA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu Interpretasi Daya Pembeda Butir Soal

Indeks DP Interpretasi

DP ≤ 0,00 Sangat jelek

0,00 < DP ≤ 0,20 Jelek

0,20 < DP ≤ 0,40 Cukup

0,40 < DP ≤ 0,70 Baik

0,70 < DP ≤ 1,00 Sangat Baik (Suherman: 2003:161).

Dengan menggunakan AnantestV4 didapatkan hasil daya pembeda untuk instrumen tes berpikir kreatif sebagai berikut

Tabel 3.7

Hasil Uji Daya Pembeda Instrumen Tes

No Indeks DP Interpretasi No Indeks DP Interpretasi

1 0,57 Baik 6 0,28 Cukup

2 0,28 Cukup 7 0,56 Baik

3 0,17 Jelek 8 0,08 Jelek

4 0,14 Jelek 9 0,17 Jelek

5 0,00 Sangat jelek 10 0,67 Baik

1. Lembar Observasi aktivitas guru dan siswa

Observasi yaitu melakukan pengamatan secara langsung kepada objek penelitian untuk melihat dari dekat kegiatan yang dilakukan (Riduwan, 2013:104). Dengan demikian lembar observasi merupakan instrumen untuk mendapatkan data tentang gambaran proses pembelajaran yang berlangsung di dalam kelas melalui pengamatan secara langsung. Hal yang diamati adalah aktivitas siswa dan aktivitas guru selama proses pembelajaran menggunakan model pembelajaran


(32)

Komariah, Fenti F. 2014

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN SEARCH, SOLVE, CREATE AND SHARE (SSCS) BERBANTU MULTIMEDIA UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERPIKIR KREATIF SISWA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

SSCS berbantu multimedia. Lembar observasi hanya akan digunakan di kelas eksperimen.

2. Lembar Angket

Angket adalah sebuah daftar pertanyaan yang diberikan kepada orang lain yang bersedia memberikan respon (responden) sesuai dengan permintaan pengguna (Riduwan, 2013: 99). Lembar angket pada penelitian ini menggunakan angket tertutup, yakni angket yang disajikan sedemikian rupa sehingga responden hanya diminta untuk memilih satu jawaban yang sesuai dengan karakteristik dirinya (Riduwan, 201: 100). Skala pengukuran yang digunakan berjenis skala Likert dengan 4 pilihan, yaitu sangat setuju (SS), setuju (S), tidak setuju (TS), dan sangat tidak setuju (STS). Angket ini digunakan untuk mengetahui respon siswa terhadap pembelajaran dengan menggunakan model SSCS berbantu multimedia. Dengan demikian, angket hanya diberikan pada siswa di kelas eksperimen.

G. Teknik Pengumpulan Data

Berbicara tentang teknik pengumpulan data sebenarnya tidak ubahnya berbicara masalah evaluasi. Mengevaluasi tidak lain adalah memperoleh data tentang status sesuatu dibandingkan dengan standar atau ukuran yang telah ditentukan, karena mengevaluasi adalah juga melakukan pengukuran (Arikunto, 2010:193).

1. Tes

Tes adalah serentetan pertanyaan atau latihan serta alat lain yang digunakan untuk mengukur keterampilan, pengetahuan intelegensi, kemampuan atau bakat yang dimiliki oleh individu atau kelompok (Arikunto, 2010:193).


(33)

Komariah, Fenti F. 2014

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN SEARCH, SOLVE, CREATE AND SHARE (SSCS) BERBANTU MULTIMEDIA UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERPIKIR KREATIF SISWA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Berdasarkan tujuan penelitian yaitu untuk mengetahui bagaimana penerapan model pembelajaran Search, Solve, Create and Share (SSCS) berbantu multimedia terhadap keterampilan berpikir kreatif siswa, maka tes yang dilakukan adalah pretest dan postes. Pretes dan postes diberikan di kelas eksperimen dan kelas kontrol mengguan instrumen tes yang sama. Bentuk tes yang dipakai adalah tes tertulis berbentuk tes uraian untuk tes keterampilan berpikir kreatif sebanyak enam soal.

2. Observasi

Didalam pengertian psikologik, observasi atau yang disebut pula dengan pengamatan, meliputi kegiatan pemuatan perhatian terhadap suatu objek dengan menggunakan seluruh pancaindera (Arikunto, 2010:199).

Observasi yang dilakukan ada dua macam, yaitu observasi aktivitas guru dan observasi aktivitas siswa dengan menggunakan pedoman sebagai instrumen pengamatan (Observasi Sistematis).

Observasi aktivitas guru adalah pengamatan untuk mengetahui dan menilai bagaimana pada proses mengajar guru (peneliti) yang menerapkan model pembelajaran SSCS berbantu multimedia. Observasi aktivitas siswa adalah pengamatan terhadap aktivitas siswa selama proses pembelajaran yang menggunakan model pembelajaran SSCS berbantu multimedia.

3. Angket skala sikap

Angket adalah sejumlah pertanyaan yang digunakan untuk memperoleh informasi dari responden dalam arti laporan tentang pribadinya, atau hal-hal yang ia ketahui (Arikunto, 2010:194).


(34)

Komariah, Fenti F. 2014

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN SEARCH, SOLVE, CREATE AND SHARE (SSCS) BERBANTU MULTIMEDIA UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERPIKIR KREATIF SISWA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Kuesioner pada penelitian digunakan untuk mengetahui respon siswa terkait pembelajaran dengan model SSCS berbantu multimedia.

H. Analisis Data

Data yang diperoleh dari penelitian berupa data mentah yang belum memiliki makna dan informasi yang berarti. Oleh karena itu data tersebut harus diolah supaya dapat memberikan informasi dan menjawab hipotesis atau permasalahan yang diteliti.

1. Pengolahan data kuantitatif

Pengolahan data kuantitatif adalah serangkaian uji statistika yang digunakan untuk mengolah hasil tes keterampilan berpikir kreatif yang berupa tes awal (pre-test) dan tes akhir (post-(pre-test) serta indeks gain (gain ternormalisasi).

a. Uji Homogenitas

Uji homogenitas data adalah pengujian seragam tidaknya variansi sampel-sampel yang diambil dari populasi yang sama. Uji homogenitas menggunakan uji Levene.

b. Uji Normalitas

Uji normalitas dilakukan untuk mengetahui apakah data berasal dari sebaran normal atau tidak. Uji normalitas menggunakan uji kolmogorof smirnov . c. Jika data yang dianalisis berdistribusi normal dan homogen, maka untuk

pengujian hipotesis akan dilakukan uji t.

d. Jika data yang dianalisis berdistribusi normal tetapi tidak homogen maka untuk pengujian hipotesis akan dilakukan uji t dengan varian yang tidak sama.

e. Jika data tidak berdistribusi normal, atau salah satunya, maka pengolahan data menggunakan analitis statistika non-parametrik. Pengujian ini menggunakan Mann Whitney.


(35)

Komariah, Fenti F. 2014

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN SEARCH, SOLVE, CREATE AND SHARE (SSCS) BERBANTU MULTIMEDIA UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERPIKIR KREATIF SISWA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Adapun Uji Gain ternormalisasi diperlukan untuk mengetahui peningkatan yang terjadi sebelum dan sesudah perlakuan. Dihitung dengan rumus faktor gain <g> yang dikembangkan oleh Hake (dalam Norhamidah,2013 :45) dengan rumus:

pre maks

pre post

S S

S S g

  

Keterangan :

Spost = skor tes akhir Spre = skor tes awal Smaks = skor maksimum

Adapun kriteria penilaian indeks gain ternormalisasi dapat dilihat dari tabel berikut ini

Tabel 3.10

Kriteria Gain Normalisasi

<g> Kriteria g ≥ 0,7

0,3  g < 0,7 g < 0,3

Tinggi Sedang Rendah Norhamidah (2013:46)

2. Pengolahan data kualitatif

Pengolahan data berupa angket skala sikap, hasil observasi aktivitas guru, hasil observasi aktivitas siswa akan diolah secara kualitatif dengan ketentuan sebagai berikut :


(36)

Komariah, Fenti F. 2014

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN SEARCH, SOLVE, CREATE AND SHARE (SSCS) BERBANTU MULTIMEDIA UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERPIKIR KREATIF SISWA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu a. Hasil Observasi Aktivitas Guru Dan Siswa

Format isian pada lembar observasi berupa pilihan “ya” dan “tidak”. “Ya” jika objek pengamatan tampak selama proses mengajar, “tidak” jika objek

pengamatan tidak tampak. “Ya” diinterpretasikan dengan angka 1 dan “tidak”

dengan angka 0. Rumus yang digunakan untuk mencari persentase keterlaksanaan aktivitas tiap pertemuan adalah:

Interpretasi mengenai persentase hasil observasi dikelompokkan berdasarkan skala lima menurut Suherman seperti pada tabel berikut:

Tabel 3.9

Kategori Hasil Observasi

Persentase Kategori

90% - 100% Sangat Baik

75% - 90% Baik

55% - 75% Cukup

40% - 55% Kurang

<40% Sangat Kurang

Suherman (2003) b. Angket skala sikap

Penggunaan angket skala sikap dimaksudkan untuk mengetahui bagaimana respon siswa berkenaan dengan pembelajaran yang menerapkan model SSCS berbantukan multimedia. Hasil angket skala sikap akan disajikan dalam bentuk tabel, supaya lebih memudahkan dalam membaca data.

Untuk mengolah data hasil angket dilakukan dengan skala Likert dengan 4 kategori yakni Sangat Setuju (SS), Setuju (S), Tidak Setuju (TS) dan Sangat Tidak Setuju (STS). Untuk pernyataan positif (Favorable) kategori SS diberikan nilai tertinggi dan untuk pernyataan negatif (Unfavorabel) kategori SS diberi nilai terendah. Berikut disajikan dalam bentuk tabel :


(37)

Komariah, Fenti F. 2014

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN SEARCH, SOLVE, CREATE AND SHARE (SSCS) BERBANTU MULTIMEDIA UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERPIKIR KREATIF SISWA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu Tabel 3.8

Penilaian Angket

Penyataan Favorable Penyataan Unfavorable Sangat Setuju (SS) = 4

Setuju (S) = 3 Tidak Setuju (TS) = 2 Sangat Tidak Setuju (STS) = 1

Sangat Setuju (SS) = 1 Setuju (S) = 2 Tidak Setuju (TS) = 3 Sangat Tidak Setuju (STS) = 4

(Suherman, 2003:191)

Adapun rumus yang digunakan untuk mengetahui hasil dari angket skala sikap adalah seperti berikut :

Keterangan:

P = Persentase Jawaban f = frekuensi jawaban n = jumlah responden

Jika rata-rata skor hasil angket lebih besar daripada 3 maka bersikap positif. Sebaliknya jika reratanya kurang dari 3, bersikap negatif (Suherman, 2003: 191).

I. Prosedur Penelitian

Adapun rencana tindakan dalam penelitian ini adalah : 1. Tahap Persiapan


(38)

Komariah, Fenti F. 2014

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN SEARCH, SOLVE, CREATE AND SHARE (SSCS) BERBANTU MULTIMEDIA UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERPIKIR KREATIF SISWA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

b. Menghubungi pihak sekolah tempat penelitian yang akan dilaksanakan. c. Menentukan sampel penelitian yakni penentuan kelompok kontrol dan

eksperimen menggunakan purposive sampling

d. Analisis standar kompetensi, kompetensi dasar dan materi ajar.

e. Menyusun silabus, RPP atau Rencana Pelaksanaan Pembelajaran dan skenario pembelajaran mengenai pokok bahasan yang dijadikan materi penelitian.

f. Membuat dan menyusun instrumen penelitian (instrumen tes, angket angket skala sikap dan lembar observasi) dan perangkat pembelajaran (Silabus, RPP dan multimedia pembelajaran).

g. Mengkonsultasikan instrumen penelitian dan dan perangkat pembelajaran kepada Dosen Pembimbing

h. Pengujian Validitas konstrak (Costruct Validity) instrumen tes keterampilan berpikir kreatif menggunakan pendapat dari tiga orang ahli. Kemudian diteruskan dengan uji coba instrumen di lapangan.

i. Pengujian multimedia pada ahli media untuk mendapatkan penilaian akan multimedia yang dikembangkan, apakah layak dijadikan sebagai instrumen penelitian ataukah tidak.

j. Menganalisis hasil uji coba instrumen penelitian, kemudian menentukan soal yang layak untuk dijadikan insrumen penelitian. Dan memperbaiki multimedia berdasarkan penilaian dari ahli media.

2. Tahap Pelaksanaan

a. Memberikan tes awal (pre-test) keterampilan berpikir kreatif dan tes hasil belajar pada kelompok eksperimen dan kelompok kontrol.

b. Melaksanakan pembelajaran TIK menggunakan model SSCS berbantu multimedia di kelompok eksperimen dan model konvensional di kelompok kontrol.

c. Observer melakukan pengamatan secara langsung atas aktivitas pembelajaran dengan model SSCS berbantu multimedia di kelompok ekperimen


(39)

Komariah, Fenti F. 2014

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN SEARCH, SOLVE, CREATE AND SHARE (SSCS) BERBANTU MULTIMEDIA UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERPIKIR KREATIF SISWA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

d. Memberikan tes akhir (post-test) keterampilan berpikir kreatif kepada kelompok eksperimen dan kelompok kontrol

e. Memberikan angket skala sikap pada siswa di kelompok eksperimen

3. Tahap Analisis

a. Mengumpulkan data hasil post test dan pre-test, serta hasil observasi dan angket skala sikap siswa

b. Mengolah dan menganalisis data kuantitatif (pre-test dan post-test) dan kualitatif (angket skala sikap dan hasil observasi)

4. Tahap Pembuatan kesimpulan

Tahap selanjutnya yakni pembuatan kesimpulan. Pembuatan kesimpulan hasil penelitian ini dilakukan berdasarkan analisis data baik secara kualitatif maupun kuantitatif serta berdasarkan hipotesis yang telah dirumuskan dan dianalisis.


(40)

Komariah, Fenti F. 2014

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN SEARCH, SOLVE, CREATE AND SHARE (SSCS) BERBANTU MULTIMEDIA UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERPIKIR KREATIF SISWA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu BAB V

SIMPULAN DAN SARAN

A. Simpulan

1. Multimedia Pembelajaran menggunakan model Search, Solve, Create and Share berhasil dikembangkan sesuai dengan tahapan-tahapan dan kriteria yang telah ditetapkan.

2. Peningkatan keterampilan berpikir kreatif siswa di kelas eksperimen lebih baik dibandingkan kelas kontrol secara signifikan

3. Peningkatan indikator keterampilan berpikir kreatif kelas eksperimen lebih baik secara signifikan dibandingkan kelas kontrol hanya pada indikator fluency dan flexibility.

4. Secara umum siswa menunjukkan sikap positif atas penerapan model pembelajaran Search, Solve, Create and Share (SSCS) berbantu multimedia

B. Saran

1. Bagi peneliti selanjutnya

a. Ketika akan mengaplikasian model pembelajaran SSCS berbantu multimedia, pastikan terlebih dahulu ketersediaan sarana dan prasarana sekolah, apakah menunjang penelitian yang akan dilaksanakan ataukah tidak, terutama spesifikasi komputer sekolah. Pastikan juga komputer di laboratorium sekolah menunjang untuk pemutaran audio dan video, dengan adanya audio dan video diharapkan mampu memberikan motivasi dan semangat bagi siswa selama pembelajaran berlangsung.

b. Untuk mempermudah siswa mengerjakan soal-soal uraian dalam materi microsoft Excel, sebaiknya difasilitasi alat bantu yang akan mempermudah siswa.

2. Bagi Guru mata pelajaran TIK

a. Pembelajaran dengan model SSCS dapat dijadikan alternatif model pembelajaran dalam proses pembelajaran TIK untuk meningkatkan


(41)

ketermpilan berfikir kreatif siswa, meningkatkan keaktifan siswa dan kemandirian siswa selama proses pembelajaran.


(42)

Komariah, Fenti F. 2014

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN SEARCH, SOLVE, CREATE AND SHARE (SSCS) BERBANTU MULTIMEDIA UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERPIKIR KREATIF SISWA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu DAFTAR PUSTAKA

Arikunto, Suharsimi. (2010). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta: Rineka Cipta.

Astuti, Sri Indah Rini. (2012). Penerapan Pendekatan Problem solving Melalui Model Pembelajaran Search, Solve, Create And Share (SSCS) Disertai Hands On Activities Untuk Meningkatkan Keterampilan Berfikir Kreatif Siswa Di SMP Negeri 1 Bulu Sukoharjo. Skripsi, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Sebelas Maret.

Awang, Halizah dan Ishak Ramly. (2008). Creative thinking skill approach through problem based learning: pedagogy and practice in the enginering classroom. International journal of social, human science and enginering vol 2.

Chen, Wen-Haw.(2013). Applying Problem based learning model and creative design to conis section teaching. International jurnal of education and InformationTechnologies, issues3, Vol 7, hlm. 73-80.

Chin, Cristine. (1997). Promoting higher cognitive learning in science through a problem solving approach. REACT, hlm 7-11.

Handini, Myrnawati Crie. (2012). Metodologi Penelitian untuk Pemula. Jakarta : FIP Press.

Herdian (2010). Kemampuan Berfikir Kreatif Siswa. [online]. Tersedia di: http://herdy07.wordpress.com/2010/05/27/kemampuan-berpikir-kreatif-siswa/ Diakses 21 Agustus 2013.

Johan, Henny. (2012). Pengaruh search, solve, create and share (SSCS) problem solving untuk meningkatkan kemampuan mahasiswa dalam merumuskan dan memilih kriteria pemecahan masalah pada konsep listrik dinamis. Jurnal Exacta, Vol X no 2.

Munir (2012). Multimedia Konsep & Aplikasi dalam Pembelajaran. Bandung: Alfabeta.

Pizzini, Abel, Shepardson. (1988). Rethinking Thinking in The Science Classroom. [online]. Tersedia : http://plato.acadiau.ca/COURSES/Educ/ GMacKinnon/ EDUC4143/graphics/Rethinking%20thinking.pdf. Diakses 8 Mei 2014

Riadi, Muchlisin. (2013). Multimedia dalam Pembelajaran. [online]. Tersedia di: www.kajianpustaka.com . Diakses 9 Oktober 2010


(43)

Komariah, Fenti F. 2014

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN SEARCH, SOLVE, CREATE AND SHARE (SSCS) BERBANTU MULTIMEDIA UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERPIKIR KREATIF SISWA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Ririn (2012). Pengaruh Pembelajaran Berbasis Masalah Terhadap Kemampuan Siswa Berfikir Kreatif di SMP Negeri 42 Palembang. [online]. Tersedia : http://brilliantiririn.wordpress.com/ . Diakses 25 Juni 2014.

Rohmah, Siti Khozanatu. (2014). Peningkatan Kemampuan Penalaran Matematis Siswa Sekolah Menengah Pertama Melalui Pembelajaran Inkuiri Model Alberta. Skripsi, Fakultas Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Universitas Pendidikan Indonesia.

Rosdiana. (2009). Analisis Kesesuaian Silabus Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) Terhadap Usia Pebelajar Tingkat Sekolah Menengah

Pertama (SMP). [online]. Tersedia di :

http://rosdianablog.blogspot.com/2009/06/analisis-tik-smp.html. Diakses 8 mei 2014.

Sanjaya, Wina. (2006). Strategi Pembelajaran Berorientasi Standar Proses Pendidikan. Jakarta : Kencana.

Siswono, Tatag Yuli Eko. (2005). Upaya Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kreatif Siswa Melalui Pengajuan Masalah, Jurnal Pendidikan Matematika dan Sains FMIPA Universitas Negeri Yogyakarta. Tahun X, No. 1, Juni 2005. ISSN 1410-1866, hal 1-9.

Sugiyono. (2012). Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung : Alfabeta.

Suherman, Adang dan Rahayu, Nur Indri. Statistika untuk Ilmu Keolahragaan. Modul, FPOK, Universitas Pendidikan Indonesia.

Suherman, E. (2003). Evaluasi Pembelajaran Matematika. Bandung: JICA-Universitas Indonesia.

Sukamto, Rosa A dan M. Shalahudin. (2011). Modul Pembelajaran Rekayasa Perangkat Lunak (Terstruktu dan berorientasi objek). Bandung : Modula. Supriyadi, Dedi. (2001). Kreativitas, Kebudayaan dan Perkembangan Iptek.

Bandung : Alfabeta.

Suyadi. (2014). Teori Pembelajaran Anak Usia Dini dalam Kajian Neurosains. Jakarta: Rosda.

Treffinger, Donald. J. Preparing Creative and critical thinker. [Online]. Tersedia

di: http://www.ascd.org/publications/educational-

leadership/summer08/vol65/ num09/Preparing-Creative-and-Critical-Thinkers.aspx. Diakses 8 Mei 2014.

Trianto (2013). Model Pembelajaran Terpadu Konsep, Strategi, dan Implementasinya dalam Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP). Jakarta : Bumi Aksara.


(44)

Komariah, Fenti F. 2014

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN SEARCH, SOLVE, CREATE AND SHARE (SSCS) BERBANTU MULTIMEDIA UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERPIKIR KREATIF SISWA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu


(1)

44

Komariah, Fenti F. 2014

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN SEARCH, SOLVE, CREATE AND SHARE (SSCS) BERBANTU MULTIMEDIA UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERPIKIR KREATIF SISWA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

d. Memberikan tes akhir (post-test) keterampilan berpikir kreatif kepada kelompok eksperimen dan kelompok kontrol

e. Memberikan angket skala sikap pada siswa di kelompok eksperimen

3. Tahap Analisis

a. Mengumpulkan data hasil post test dan pre-test, serta hasil observasi dan angket skala sikap siswa

b. Mengolah dan menganalisis data kuantitatif (pre-test dan post-test) dan kualitatif (angket skala sikap dan hasil observasi)

4. Tahap Pembuatan kesimpulan

Tahap selanjutnya yakni pembuatan kesimpulan. Pembuatan kesimpulan hasil penelitian ini dilakukan berdasarkan analisis data baik secara kualitatif maupun kuantitatif serta berdasarkan hipotesis yang telah dirumuskan dan dianalisis.


(2)

Komariah, Fenti F. 2014

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN SEARCH, SOLVE, CREATE AND SHARE (SSCS) BERBANTU MULTIMEDIA UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERPIKIR KREATIF SISWA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu BAB V

SIMPULAN DAN SARAN

A. Simpulan

1. Multimedia Pembelajaran menggunakan model Search, Solve, Create and Share berhasil dikembangkan sesuai dengan tahapan-tahapan dan kriteria yang telah ditetapkan.

2. Peningkatan keterampilan berpikir kreatif siswa di kelas eksperimen lebih baik dibandingkan kelas kontrol secara signifikan

3. Peningkatan indikator keterampilan berpikir kreatif kelas eksperimen lebih baik secara signifikan dibandingkan kelas kontrol hanya pada indikator fluency dan flexibility.

4. Secara umum siswa menunjukkan sikap positif atas penerapan model pembelajaran Search, Solve, Create and Share (SSCS) berbantu multimedia

B. Saran

1. Bagi peneliti selanjutnya

a. Ketika akan mengaplikasian model pembelajaran SSCS berbantu multimedia, pastikan terlebih dahulu ketersediaan sarana dan prasarana sekolah, apakah menunjang penelitian yang akan dilaksanakan ataukah tidak, terutama spesifikasi komputer sekolah. Pastikan juga komputer di laboratorium sekolah menunjang untuk pemutaran audio dan video, dengan adanya audio dan video diharapkan mampu memberikan motivasi dan semangat bagi siswa selama pembelajaran berlangsung.

b. Untuk mempermudah siswa mengerjakan soal-soal uraian dalam materi microsoft Excel, sebaiknya difasilitasi alat bantu yang akan mempermudah siswa.

2. Bagi Guru mata pelajaran TIK

a. Pembelajaran dengan model SSCS dapat dijadikan alternatif model pembelajaran dalam proses pembelajaran TIK untuk meningkatkan


(3)

74

ketermpilan berfikir kreatif siswa, meningkatkan keaktifan siswa dan kemandirian siswa selama proses pembelajaran.


(4)

Komariah, Fenti F. 2014

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN SEARCH, SOLVE, CREATE AND SHARE (SSCS) BERBANTU MULTIMEDIA UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERPIKIR KREATIF SISWA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu DAFTAR PUSTAKA

Arikunto, Suharsimi. (2010). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta: Rineka Cipta.

Astuti, Sri Indah Rini. (2012). Penerapan Pendekatan Problem solving Melalui Model Pembelajaran Search, Solve, Create And Share (SSCS) Disertai Hands On Activities Untuk Meningkatkan Keterampilan Berfikir Kreatif Siswa Di SMP Negeri 1 Bulu Sukoharjo. Skripsi, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Sebelas Maret.

Awang, Halizah dan Ishak Ramly. (2008). Creative thinking skill approach through problem based learning: pedagogy and practice in the enginering classroom. International journal of social, human science and enginering vol 2.

Chen, Wen-Haw.(2013). Applying Problem based learning model and creative design to conis section teaching. International jurnal of education and InformationTechnologies, issues3, Vol 7, hlm. 73-80.

Chin, Cristine. (1997). Promoting higher cognitive learning in science through a problem solving approach. REACT, hlm 7-11.

Handini, Myrnawati Crie. (2012). Metodologi Penelitian untuk Pemula. Jakarta : FIP Press.

Herdian (2010). Kemampuan Berfikir Kreatif Siswa. [online]. Tersedia di: http://herdy07.wordpress.com/2010/05/27/kemampuan-berpikir-kreatif-siswa/ Diakses 21 Agustus 2013.

Johan, Henny. (2012). Pengaruh search, solve, create and share (SSCS) problem solving untuk meningkatkan kemampuan mahasiswa dalam merumuskan dan memilih kriteria pemecahan masalah pada konsep listrik dinamis. Jurnal Exacta, Vol X no 2.

Munir (2012). Multimedia Konsep & Aplikasi dalam Pembelajaran. Bandung: Alfabeta.

Pizzini, Abel, Shepardson. (1988). Rethinking Thinking in The Science Classroom. [online]. Tersedia : http://plato.acadiau.ca/COURSES/Educ/ GMacKinnon/ EDUC4143/graphics/Rethinking%20thinking.pdf. Diakses 8 Mei 2014

Riadi, Muchlisin. (2013). Multimedia dalam Pembelajaran. [online]. Tersedia di: www.kajianpustaka.com . Diakses 9 Oktober 2010


(5)

Komariah, Fenti F. 2014

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN SEARCH, SOLVE, CREATE AND SHARE (SSCS) BERBANTU MULTIMEDIA UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERPIKIR KREATIF SISWA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Ririn (2012). Pengaruh Pembelajaran Berbasis Masalah Terhadap Kemampuan Siswa Berfikir Kreatif di SMP Negeri 42 Palembang. [online]. Tersedia : http://brilliantiririn.wordpress.com/ . Diakses 25 Juni 2014.

Rohmah, Siti Khozanatu. (2014). Peningkatan Kemampuan Penalaran Matematis Siswa Sekolah Menengah Pertama Melalui Pembelajaran Inkuiri Model Alberta. Skripsi, Fakultas Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Universitas Pendidikan Indonesia.

Rosdiana. (2009). Analisis Kesesuaian Silabus Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) Terhadap Usia Pebelajar Tingkat Sekolah Menengah

Pertama (SMP). [online]. Tersedia di :

http://rosdianablog.blogspot.com/2009/06/analisis-tik-smp.html. Diakses 8 mei 2014.

Sanjaya, Wina. (2006). Strategi Pembelajaran Berorientasi Standar Proses Pendidikan. Jakarta : Kencana.

Siswono, Tatag Yuli Eko. (2005). Upaya Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kreatif Siswa Melalui Pengajuan Masalah, Jurnal Pendidikan Matematika dan Sains FMIPA Universitas Negeri Yogyakarta. Tahun X, No. 1, Juni 2005. ISSN 1410-1866, hal 1-9.

Sugiyono. (2012). Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung : Alfabeta.

Suherman, Adang dan Rahayu, Nur Indri. Statistika untuk Ilmu Keolahragaan. Modul, FPOK, Universitas Pendidikan Indonesia.

Suherman, E. (2003). Evaluasi Pembelajaran Matematika. Bandung: JICA-Universitas Indonesia.

Sukamto, Rosa A dan M. Shalahudin. (2011). Modul Pembelajaran Rekayasa Perangkat Lunak (Terstruktu dan berorientasi objek). Bandung : Modula. Supriyadi, Dedi. (2001). Kreativitas, Kebudayaan dan Perkembangan Iptek.

Bandung : Alfabeta.

Suyadi. (2014). Teori Pembelajaran Anak Usia Dini dalam Kajian Neurosains. Jakarta: Rosda.

Treffinger, Donald. J. Preparing Creative and critical thinker. [Online]. Tersedia di: http://www.ascd.org/publications/educational- leadership/summer08/vol65/ num09/Preparing-Creative-and-Critical-Thinkers.aspx. Diakses 8 Mei 2014.

Trianto (2013). Model Pembelajaran Terpadu Konsep, Strategi, dan Implementasinya dalam Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP). Jakarta : Bumi Aksara.


(6)

Komariah, Fenti F. 2014

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN SEARCH, SOLVE, CREATE AND SHARE (SSCS) BERBANTU MULTIMEDIA UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERPIKIR KREATIF SISWA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu


Dokumen yang terkait

Penerapan Model Pembelajaran Sscs (Search, Solve, Create And Share) Untuk Meningkatkan Disposisi Matematik Siswa

21 139 156

Pengaruh model pmbelajaran Search, Solve, Create and Share (SSCS) terhadap kemampuan berpikir kreatif matematis siswa

3 13 162

Pengaruh model search, solve, create and share terhadap hasil belajar siswa pada konsep fluida statis

1 18 214

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN SEARCH, SOLVE, CREATE, AND SHARE (SSCS) BERBANTUAN PhET UNTUK MENINGKATKAN STRATEGI METAKOGNITIF DAN PEMAHAMAN KONSEP

34 161 158

Penerapan Model Pemecahan Masalah Matematis Tipe Search, Solve, Create and Share (SSCS) untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis Matematis Siswa Sekolah Dasar.

1 2 16

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN SEARCH, SOLVE, CREATE AND SHARE (SSCS) UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERPIKIR KREATIF MATEMATIS SISWA SMP : Penelitian Kuasi Eksperimen di salah satu SMP Negeri di Lembang.

0 2 40

PENGARUH METODE PEMBELAJARAN PEMECAHAN MASALAH TIPE SEARCH, SOLVE, CREATE AND SHARE (SSCS) TERHADAP KETERAMPILAN BERPIKIR KREATIF BERDASARKAN KEMAMPUAN AWAL PESERTA DIDIK DALAM PEMBELAJARAN EKONOMI.

0 4 45

EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN SEARCH, SOLVE, CREATE AND SHARE (SSCS) TERHADAP PENINGKATAN KETERAMPILAN GENERIK SAINS DAN PROFIL KETERAMPILAN BERPIKIR KRITIS SISWA SMA.

0 0 43

Model Pembelajaran Search, Solve, Create, and Share (SSCS) untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep dan Keterampilan Berpikir Kritis Siswa SMP Pada Topik Cahaya.

4 12 41

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN SEARCH, SOLVE, CREAT, DAN SHARE (SSCS) UNTUK MENINGKATKAN BERPIKIR KREATIF DAN KOMUNIKASI MATEMATIKA BERDASARKAN DISPOSISI MATEMATIKA PADA SISWA SMP - repo unpas

0 0 9