PENINGKATAN KREATIVITAS DAN PRESTASI BELAJAR MATA PELAJARAN IPS MENGGUNAKAN MEDIA PUZZLE PADA SISWA KELAS IV SD N DENGGUNG TAHUN AJARAN 20122013

PENINGKATAN KREATIVITAS DAN PRESTASI BELAJAR MATA

PELAJARAN IPS MENGGUNAKAN MEDIA PUZZLE PADA SISWA KELAS IV SD N DENGGUNG TAHUN AJARAN 2012/2013 SKRIPSI Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar Oleh : OKTI SETIARINI NIM : 091134029 PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR JURUSAN ILMU PENDIDIKAN FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS SANATA DHARMA YOGYAKARTA

  2013

PENINGKATAN KREATIVITAS DAN PRESTASI BELAJAR MATA

PELAJARAN IPS MENGGUNAKAN MEDIA PUZZLE PADA SISWA KELAS IV SD N DENGGUNG TAHUN AJARAN 2012/2013 SKRIPSI Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar Oleh : OKTI SETIARINI NIM : 091134029 PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR JURUSAN ILMU PENDIDIKAN FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS SANATA DHARMA YOGYAKARTA

  2013

HALAMAN PERSEMBAHAN

     

  Skripsi ini penulis persembahkan kepada :

  ALLAH SWT & Orang-orang yang ku sayangi

  

MOTTO

  Allah akan meninggikan orang yang beriman diantara kamu dan orang-orang yang diberi ilmu pengetahuan (QS. Al – Mujadalah : 11)

  Barang siapa menuntut ilmu maka Allah akan memudahkan jalan baginya jalan menuju surga. Dan tidaklah berkumpul suatu kaum disanalah satu dari rumah- rumah Allah, mereka membaca izzabbullah dan saling mengajarkannya diantara mereka, kecuali akan turun kepada mereka kesenangan diliputi dengan rahmat, dikelilingi oleh para malaikat dan Allah akan menyebut mereka kepada siapa saja yang ada disisiNya. Barang siapa memperlambat dalam amalannya niscaya tidak akan bisa dipercepat nasabnya.

  ( HR Muslim dan Shahihnya)

  

ABSTRAK

PENINGKATAN KREATIVITAS DAN PRESTASI BELAJAR MATA

  

PELAJARAN IPS MENGGUNAKAN MEDIA PUZZLE PADA SISWA

KELAS IV SD N DENGGUNG TAHUN AJARAN 2012/2013

Okti Setiarini

Universitas Sanata Dharma

2013

  Penelitian ini bertujuan (1) untuk mengetahui bagaimana upaya meningkatkan kreativitas dan prestasi belajar IPS materi perkembangan teknologi dengan menggunakan media puzzle pada siswa kelas IV SDN Denggung tahun ajaran 2012/2013, (2) untuk mengetahui apakah penggunakan media puzzle dapat meningkatkan kreativitas belajar IPS materi perkembangan teknologi pada siswa kelas IV SDN Denggung tahun ajaran 2012/2013, dan (3) untuk mengetahui apakah penggunaan media puzzle dapat meningkatkan prestasi belajar IPS materi perkembangan teknologi pada siswa kelas IV SD N Denggung tahun ajaran 2012/2013.

  Penelitian ini menggunakan penelitian tindakan kelas yang dilakukan dalam dua siklus. Pada siklus pertama mempelajari materi tentang perkembangan teknologi, sedangkan pada siklus kedua mempelajari materi tentang kelemahan dan kelebihan perkembangan teknologi. Setiap siklus terdiri dari perencanaan, pelaksanaan, observasi, dan refleksi. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas IV SD N Denggung tahun ajaran 2012/2013 yang berjumlah 39 siswa, sedangkan objek penelitian adalah peningkatan kreativitas dan prestasi belajar pada mata

  pelajaran IPS dengan menggunakan instrument tes dan non tes, dan teknik yang digunakan berupa observasi, tes dan wawancara. Hasil penelitian menunjukan bahwa (1) penggunaan media puzzle dalam upaya meningkatkan kreativitas dan prestasi belajar IPS materi perkembangan teknologi pada siswa kelas IV SDN Denggung tahun ajaran 2012/2013 dilakukan dengan cara menyusun potongan-potongan gambar tentang perkembangan teknologi produksi, komunikasi dan trasnportasi supaya menjadi bagian gambar yang utuh, (2) penggunaan media puzzle dapat meningkatkan kreativitas belajar mata pelajaran IPS pada siswa kelas IV SDN Denggung tahun ajaran 2012/2013 dari kondisi awal kreativitas siswa mencapai 21,36, sedangkan pada siklus I hasilnya 35,9 dan siklus II hasilnya 62,10, (3) penggunaan media puzzle dapat meningkatkan prestasi belajar mata pelajaran IPS pada siswa kelas IV SDN Denggung tahun ajaran 2012/2013 dari kondisi awal nilai rata-rata diperoleh 64,55 dengan presentase siswa yang mencapai KKM yaitu 41,37%, sedangkan pada sikus I nilai rata-rata diperoleh 70,32 dengan presentase siswa yang mencapai KKM yaitu 64,10% dan siklus II hasilnya 77,97 dengan presentase siswa yang mencapai KKM yaitu 79,48%. Terbukti bahwa media puzzle dapat meningkatkan kreativitas dan prestasi belajar siswa kelas IV SD N Denggung tahun ajaran 2012/2013. Kata kunci: Kreativitas, prestasi belajar & media puzzle

  

ABSTRACT

  

IMPROVING THE CREATIVITY AND LEARNING ACHIEVEMENT OF

THE SOCIAL SCIENCE SUBJECT USING PUZZLE MEDIA OF THE

FOURTH GRADERS STUDENT OF SD N DENGGUNG ACADEMIC

YEAR 2012/2013

Okti Setiarini

  

Sanata Dharma University

2013

  This reasearch aim (1) to know how to increase creativity and learning achievement of social science on the materials of technology development using the puzzle media of the fourth graders of SD N Denggung academic year 2012/2013. (2) to know whether the use of the puzzle media can increase the learning creativity of social science study on the materials technology development of the fourth graders of SD N Denggung academic year 2012/2013. (3) to know whether the use of the puzzle media can increase the learning achievement of social science study on the materials technology development of the fourth graders of SD N Denggung academic year 2012/2013.

  This reasearch used action reasearch it was done in two cycles. On the first cycle of study on the technology development, while on the second cycle of study material about the positive and negative of technology development. Which consisted of planning, acting, observating and reflecting. The subjects of fourth graders of SD N Denggung academic year 2012/2013 was the 39 students. The object of study is the increase creativity and learning achievement of social science using test and non-test instruments, an techniques used in the form of observations , tests and interviews.

  The result showed that (1) the use of the puzzle media to increase creativity and learning achievement of social science on the materials of technology development of the fourth graders of SD N Denggung academic year 2012/2013 is done by arranging the pieces of the picture about the technology development of production, communication and transportasion to be part of the image intact. (2) the use of the puzzle media can increase learning creativity of social science of studies of the fourth graders of SD N Denggung academic year 2012/2013 of the initial conditions of creativity of student reached 21,36, while in the first cycle and second cycles result 35,9 the result is 62,10. (3) the use of puzzle media can increase learning achievement of social science studies of the fourth graders of SD N Denggung academic year 2012/2013 of the initial conditions the average value result 64,55, with the percentage of student who achieve the KKM 41,37%, while the one cycle average value result 70,32, with the percentage of student who achieve the KKM 64,10%, and the second cycles the average value result 77,97, with the percentage of student who achieve the KKM 79,48%. Proved that the

  

puzzle media can increase creativity and learning achievement of social science

studies of the fourth graders of SD N Denggung academic year 2012/2013.

  Keywords : Creativity, learning achievement & puzzle media.

  KATA PENGANTAR Puji syukur peneliti panjatkan atas kehadirat Allah SWT yang telah memberikan kesempatan, karunia dan pengalaman untuk menyelesaikan penyusunan skripsi dari awal hingga akhir sebagai salah satu syarat meraih gelar Sarjana Pendidikan. Limpahan karunia yang tak henti-hentinya penulis syukuri tak lepas dari bantuan beberapa pihak baik dalam materi, dukungan, masukan dan doa. Oleh karena itu, peneliti ingin menyampaikan ucapan terima kasih kepada :

  1. Bapak Rohandi, Ph. D., Selaku Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sanata Dharma.

  2. Romo G. Ari Nugrahanta, S.J., S.S., BST., M.A., Selaku Ketua Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar Universitas Sanata Dharma.

  3. Bapak Rusmawan, S.Pd., M.Pd., Selaku dosen pembimbing I, yang telah memberikan arahan, dorongan , semangat, serta sumbangan pemikiran yang penulis butuhkan untuk menyelesaikan Penelitian Tindakan Kelas ini.

  4. Ibu E. Desiana Mayasari, S.Psi., M. A., Selaku dosen pembimbing II, yang telah memberikan bantuan ide, saran, masukan, kritik, serta bimbingannya yang sangat berguna bagi penelitian ini.

  5. Ibu Dra. Sri Susilowati, M.Pd., Selaku Kepala Sekolah Dasar Negeri Denggung yang telah memberikan ijin kepada penulis untuk melakukan penelitian di kelas IV SDN Denggung.

  6. Ibu Prapti Isniningsih, S.Pd. SD., Selaku guru kelas IV SDN Denggung yang telah memberikan waktu, bantuan untuk melakukan penelitian.

  7. Siswa kelas IV SD N Denggung, yang telah bersedia menjadi subjek dalam penelitian ini.

  8. Keluarga yang telah memberikan doa untuk kelancaran dalam penulisan skripsi

  9. Orang tercinta yang selalu memberikan motivasi maupun semangat yang tidak pernah berhenti dari awal hingga akhir perkuliahan

     

  

DAFTAR ISI

  HALAMAN JUDUL .................................................................................................. i HALAMAN PERSETUJUAN ................................................................................... ii HALAMAN PENGESAHAN .................................................................................... iii HALAMAN PERSEMBAHAN ................................................................................ iv HALAMAN MOTTO ................................................................................................ v PERNYATAAN KEASLIAN KARYA .................................................................... vi PERNYATAAN PERSETUJUAN ............................................................................ vii ABSTRAK ................................................................................................................. viii ABSTRACT ............................................................................................................... ix KATA PENGANTAR ............................................................................................... x DAFTAR ISI .............................................................................................................. xii DAFTAR TABEL ...................................................................................................... xv DAFTAR LAMPIRAN .............................................................................................. xvi

  BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah ................................................................................. 1 B. Pembatasan Masalah ...................................................................................... 6 C. Perumusan Masalah ....................................................................................... 6 D. Pemecahan Masalah ....................................................................................... 7 E. Batasan Pengertian ......................................................................................... 7 F. Tujuan Penelitian ........................................................................................... 9 G. Manfaat Penelitian ......................................................................................... 9 BAB II LANDASAN TEORI

  A. Kajian Pustaka

  1. Kreativitas .................................................................................................. 11

  a. Pengertian Kreativitas ............................................................................ 11

  b. Ciri-ciri Kreativitas ................................................................................ 12

  c. Faktor-faktor yang mempengaruhi cara berpikir kreatif ........................ 15

  d. Pengaruh kreativitas terhadap proses belajar siswa ............................... 19

  2. Prestasi Belajar ........................................................................................... 20

  a. Pengertian Prestasi Belajar .................................................................... 20

  b. Faktor-faktor yang mempengaruhi prestasi belajar ............................... 21

  1. Faktor-faktor dari dalam individu ........................................................ 21

  2. Faktor-faktor lingkungan ..................................................................... 22

  3. Media Pembelajaran ................................................................................... 24

  a. Pengertian media pembelajaran ............................................................. 24

  b. Jenis-jenis media pembelajaran ............................................................. 24

  4. Media Puzzle .............................................................................................. 25

  a. Pengertian Media Puzzle ........................................................................ 25

  b. Manfaat Media Puzzle dalam pembelajaran .......................................... 26

  B. Hakikat Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS)

  1. Pengertian IPS ............................................................................................ 27

  2. Tujuan IPS .................................................................................................. 28

  3. Materi IPS Kelas IV ................................................................................... 29

  C. Hasil Penelitian yang Relevan ....................................................................... 31

  D. Kerangka Berpikir .......................................................................................... 34

  E. Hipotesis Tindakan ........................................................................................ 35

  BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian ............................................................................................... 36 B. Setting Penelitian ........................................................................................... 39

  1. Tempat Penelitian ...................................................................................... 39

  2. Subjek Penelitian ........................................................................................ 39

  3. Objek Penelitian ......................................................................................... 40

  4. Waktu Penelitian ........................................................................................ 40

  C. Rencana Penelitian ......................................................................................... 41

  1. Persiapan .................................................................................................... 41

  2. Rencana Penelitian Setiap Siklus ............................................................... 42

  D. Instrumen Penelitian ...................................................................................... 46

  1. Instrumen Kreativitas ................................................................................. 47

  2. Instrumen Prestasi Belajar ......................................................................... 47

  3. Rubrik Pengamatan .................................................................................... 48

  4. Pedoman Wawancara ................................................................................. 48

  E. Validitas dan Reliabilitas Instrumen Penelitian.............................................. 49

  a. Validitas .................................................................................................... 49

  1. Validasi Perangkat Pembelajaran .......................................................... 50

  2. Validitas Instrumen Soal ....................................................................... 51

  b. Reliabilitas .................................................................................................. 55

  F. Teknik Pengumpulan Data ............................................................................. 56

  G. Analisis Data .................................................................................................. 57

  BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian .............................................................................................. 61

  1. Pelaksanaan Penelitian ............................................................................... 61

  2. Hasil Penelitian Siswa ................................................................................ 75

  B. Pembahasan .................................................................................................... 76

  BAB V KESIMPULAN DAN SARAN A. Kesimpulan .................................................................................................... 88 B. Saran ............................................................................................................... 89 C. Keterbatasan Penelitian .................................................................................. 90 DAFTAR PUSTAKA ................................................................................................ 91 LAMPIRAN ............................................................................................................... 95

  

DAFTAR TABEL

  Tabel 1. Jadwal Penelitian ......................................................................................... 40 Tabel 2. Peubah dan Instrumen Kreativitas ............................................................... 47 Tabel 3. Peubah dan Instrumen Prestasi Belajar ........................................................ 48 Tabel 4. Hasil Perhitungan Validasi Perangkat Pembelajaran ................................... 50 Tabel 5. Kriteria Validasi Perangkat Pembelajaran ................................................... 51

Tabel 6.1. Hasil Uji Validitas Soal Siklus I ............................................................... 53Tabel 6.2. Hasil Uji Validitas Soal Siklus II .............................................................. 54

  Tabel 7. Kriteria Reliabilitas ...................................................................................... 55

Tabel 8.1. Kriteria Keberhasilan Penelitian ............................................................... 58Tabel 8.2. Hasil Peningkatan Prestasi Belajar Siswa ................................................. 82

  Tabel 9. Daftar Nilai Kelas IV SDN Denggung Siklus I dan Siklus II ...................... 83

   

  DAFTAR LAMPIRAN

  Lampiran 1. Data Nilai Awal, Siklus I dan Siklus II ................................................. 95 Lampiran 2. Silabus ................................................................................................... 101 Lampiran 3. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran ...................................................... 105 Lampiran 4. Kisi-kisi ................................................................................................. 145 Lampiran 5. Data Pengamatan Kreativitas ................................................................. 148 Lampiran 6. Data Pengamatan Afektif ....................................................................... 152 Lampiran 7. Data Pengamatan Psikomotorik ............................................................. 156 Lampiran 8. Pedoman Wawancara ............................................................................ 160 Lampiran 9. Hasil Perhitungan Validasi Perangkat Pembelajaran ............................ 161 Lampiran 10. Data Validitas Soal .............................................................................. 178 Lampiran 11. Data Reliabilitas Soal .......................................................................... 184 Lampiran 12. Dokumentasi ........................................................................................ 190 Lampiran 13. Biodata Peneliti.................................................................................... 195

   

  DAFTAR LAMPIRAN

  Lampiran 1. Data Nilai Awal, Siklus I dan Siklus II ................................................. 95 Lampiran 2. Silabus ................................................................................................... 101 Lampiran 3. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran ...................................................... 105 Lampiran 4. Kisi-kisi ................................................................................................. 145 Lampiran 5. Data Pengamatan Kreativitas ................................................................. 148 Lampiran 6. Data Pengamatan Afektif ....................................................................... 152 Lampiran 7. Data Pengamatan Psikomotorik ............................................................. 156 Lampiran 8. Pedoman Wawancara ............................................................................ 160 Lampiran 9. Hasil Perhitungan Validasi .................................................................... 161 Lampiran 10. Data Validitas Soal .............................................................................. 177 Lampiran 11. Data Reliabilitas Soal .......................................................................... 183 Lampiran 12. Dokumentasi ........................................................................................ 189 Lampiran 13. Biodata Peneliti.................................................................................... 194

   

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Berdasarkan wawancara dengan guru kelas IV SD N Denggung

  selama tiga kali pertemuan yaitu pada tanggal 17 Januari 2013, 20 Februari 2013 dan 4 Maret diungkapkan bahwa pembelajaran dikatakan berhasil jika siswa dapat meningkatkan pengetahuan mereka secara menyeluruh baik dalam aspek kognitif, afektif, maupun psikomotorik. Sekolah merupakan lembaga yang tepat untuk meningkatkan pengetahuan siswa. Tingkat pengetahuan siswa biasanya ditunjukan pada proses pembelajaran dan memiliki pengetahuan luas sehingga mudah dalam menyelesaikan masalah-masalah yang diberikan oleh guru.

  Pada kurikulum 2006 dikemukakan Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) merupakan salah satu mata pelajaran yang diberikan mulai SD/MI sampai SMA/MA. Pada jenjang Sekolah Dasar (SD) mata pelajaran IPS memuat materi sejarah, ekonomi, geografi dan sosiologi. Melalui mata pelajaran

  IPS peserta didik diharapkan menjadi masyarakat yang peduli pada lingkungan dan menjadi warganegara yang baik. IPS merupakan mata pelajaran yang mengkaji sebuah peristiwa, fakta, konsep, generalisasi yang berkaitan dengan isu sosial serta berfungsi untuk mengembangkan pengetahuan, nilai, sikap dan keterampilan siswa tentang masyarakat,

  1 bangsa dan negara Indonesia. Di SD pembelajaran IPS khususnya pada mata pelajaran ekonomi mempunyai sifat abstrak. Berdasarkan pengamatan pada tanggal 17 Januari 2013, 20 Februari 2013 dan 4 Maret 2013 pada saat proses pembelajaran berlangsung guru yang mengajar relatif menyuruh siswa untuk menghafal saja tanpa dibantu media yang dapat mempermudah pemahaman siswa. Guru adalah orang yang bertanggung jawab secara langsung dalam menciptakan pembelajaran yang efektif dan diharapkan meningkatkan prestasi belajar siswa melalui berbagai kegiatan. Hal ini juga dapat dilakukan apabila guru kreatif dalam mengembangkan kegiatan belajar mengajar di kelas. Munandar (1985:48) berpendapat bahwa meningkatnya kreativitas siswa tergantung dari cara guru menyampaikan pembelajaran yang tidak hanya melalui kegiatan konvensional saja tetapi guru harus mempunyai ide-ide yang menarik agar siswa memiliki pemikiran yang kritis dan inovatif.

  Wycoff (2003:51) berpendapat bahwa kreativitas sangat penting untuk siswa, ketika seseorang menemukan kreativitasnya dalam diri siswa, mereka cenderung menjadi mandiri, percaya diri, berani mengambil resiko, antusias dan ingin tahu. Salah satu pemikiran yang memegang peranan penting dalam kehidupan dan perkembangan manusia adalah kemampuan berpikir kreatif, kemampuan ini banyak dilandasi oleh kemampuan kognitif yaitu intelektual, sehingga kreativitas dan prestasi belajar sangat penting dalam proses pembelajaran karena mempengaruhi prestasi belajar anak. Siswa yang kreatif dalam proses belajar mengajar dimungkinkan memiliki prestasi belajar yang tinggi karena lebih mudah mengikuti pembelajaran, sedangkan siswa yang tidak berpikir kreatif cenderung lebih sulit mengikuti pembelajaran.

  Pada kenyataan yang ada, guru kurang memperhatikan kreativitas siswa dan bahkan menuntut siswa harus berjalan sesuai langkah yang guru gunakan. Berdasarkan pengamatan yang peneliti lakukan di SDN Denggung kelas IV. Dari 39 siswa yang membuat catatan materi hanya 4 siswa atau dengan persentase 10,25%. Dari 39 siswa yang mencari sumber-sumber belajar lain sebagai pemecahan masalah hanya 2 siswa atau dengan persentase 5,12% , siswa mengajukan diri untuk menjawab pertanyaan dari guru hanya 13 siswa atau dengan persentase 33,33% akibatnya siswa terbiasa menunggu perintah guru dan berjalan menyesuaikan yang diperintahkan guru , siswa memiliki pendapat yang berbeda dari teman hanya 3 siswa atau dengan persentase 7,69% akibatnya siswa kurang kreatif, siswa tidak mencontek jawaban teman 12 siswa atau dengan persentase 30,76% akibatnya siswa menjadi kurang mandiri. Siswa memilih mengerjakan tugas yang susah dari pada mudah hanya 7 siswa atau dengan persentase 17,95%. Siswa membantu teman yang mengalami kesulitan dengan caranya sendiri 8 siswa atau dengan persentase 20,15%.

  Data-data tersebut peneliti peroleh dari hasil pengamatan kegiatan belajar siswa pada tanggal 17 Januari 2013, 20 Februari 2013 dan 4 Maret 2013 dengan menggunakan instrumen pengamatan kreativitas. Peneliti meneliti kreativitas siswa kelas IV karena dari hasil wawancara dengan guru kelas IV, kreativitas siswa kelas IV SD N Denggung kurang. Dampak dari kreativitas yang kurang ini juga berakibat pada hasil-hasil ulangan siswa yang berada di bawah KKM. Berdasarkan pengamatan hasil belajar siswa kelas IV Tahun Pelajaran 2010/2012 pada mata pelajaran IPS materi perkembangan teknologi yang peneliti lakukan di SDN Denggung, dari jumlah keseluruhan yaitu 46 siswa diperoleh hasil 39,13% atau sebanyak 18 siswa yang dapat mencapai KKM, pada Tahun Pelajaran 2011/2012 pada mata pelajaran yang sama, materi yang sama dan SD yang sama juga dari jumlah keseluruhan yaitu 39 siswa diperoleh hasil 43,60 % atau sebanyak 17 siswa memiliki nilai di atas KKM yang sudah ditetapkan yaitu 71.

  Berdasarkan hasil observasi yang sudah dipaparkan di atas, peneliti mencoba menduga sebab dari permasalahan yang terjadi di kelas IV SDN Denggung sebagai berikut, kreativitas dan prestasi siswa rendah. Berdasarkan hasil pengamatan hal ini disebabkan karena guru tidak mengajarkan materi menggunakan media yang tepat sehingga siswa kurang memahami konsep yang diajarkan. Pembelajaran relatif menggunakan metode ceramah. Pada praktek pembelajaran guru tidak menggunakan metode dan alat peraga yang menarik dalam pembelajaran. Berdasarkan pengamatan itulah saya sebagai peneliti bertujuan memperbaiki pembelajaran tersebut. Salah satu kegiatan belajar yang bisa memupuk kreativitas siswa salah satunya dengan menggunakan media puzzle. Menggunakan media puzzle menambah semangat pembelajaran siswa supaya siswa tertarik dan bisa meningkatkan prestasi belajarnya.

  Peneliti memilih media puzzle dalam penelitian ini, karena media puzzle merupakan media yang dapat meningkatkan aspek kognitif, afektif dan psikomotoriknya dalam merangkainya, seperti kemampuan dalam memadukan warna dan bentuk gambar, media puzzle juga dapat melatih kesabaran siswa dan meningkatkan otot-otot halus siswa sehingga ketiga aspek tersebut dapat berkerja secara seimbang. Media puzzle merupakan jenis permainan teka-teki yang menyusun potongan-potongan gambar. Caranya sederhana sekali, siswa diberi potongan-potongan contoh perkembangan teknologi untuk disusun menjadi gambar yang utuh. Jenis permainan ini umumnya sangat disukai oleh siswa. Selain dapat menyenangkan siswa, jenis permainan ini mengajak mereka untuk berpikir kreatif.

  Berdasarkan uraian di atas maka peneliti ingin meningkatkan kreativitas dan prestasi belajar siswa dalam mata pelajaran IPS materi perkembangan teknologi. Salah satu alternatif agar proses pembelajaran dapat menyenangkan, bermakna dan mencapai hasil belajar yang diinginkan, penulis menggunakan media puzzle. Sehingga judul penelitian ini adalah : “Peningkatan Kreativitas dan Prestasi Belajar Mata Pelajaran

  IPS Menggunakan Media Puzzle Pada Siswa Kelas IV SDN Denggung Tahun Ajaran 2012/2013”.

B. Pembatasan Masalah

  Penelitian ini dibatasi pada materi IPS kelas IV semester II tentang perkembangan teknologi dengan menggunakan media puzzle seperti puzzle yang berhubungan dengan teknologi produksi, misalnya: gambar lesung, traktor, mesin jahit, sedangkan teknologi komunikasi, misalnya: gambar telepon, televisi, radio, dan teknologi transportasi, misalnya: gambar sepeda, kereta, mobil.

C. Perumusan Masalah

  Berdasarkan latar belakang dan pembatasan masalah tersebut di atas, maka rumusan permasalahan yang diajukan dalam penelitian ini sebagai berikut :

  1. Bagaimana upaya meningkatkan kreativitas dan prestasi belajar IPS materi perkembangan teknologi dengan menggunakan media puzzle pada siswa kelas IV SDN Denggung tahun ajaran 2012/2013?

  2. Apakah penggunakan media puzzle dapat meningkatkan kreativitas belajar IPS materi perkembangan teknologi pada siswa kelas IV SDN Denggung tahun ajaran 2012/2013?

  3. Apakah penggunakan media puzzle dapat meningkatkan prestasi belajar IPS materi perkembangan teknologi pada siswa kelas IV SDN Denggung tahun ajaran 2012/2013?

D. Pemecahan Masalah

  Masalah rendahnya kreativitas dan prestasi belajar pada materi perkembangan teknologi siswa kelas IV SDN Denggung Tahun

  Pelajaran 2012/2013 dalam penelitian ini akan di atasi dengan menggunakan media puzzle dalam pembelajaran IPS. E. Batasan Pengertian Suatu istilah dapat ditafsirkan dengan makna yang berbeda-beda. Agar tidak menimbulkan kesalah pahaman dalam mengartikan istilah yang keliru, maka peneliti memberikan batasan-batasan pengertian mengenai hal penting dalam penelitian seperti di bawah ini :

  1. Kreativitas adalah kemampuan seseorang untuk menciptakan sesuatu yang baru baik berupa gagasan maupun karya nyata, karya nyata dalam penelitian ini berupa cara merangkai puzzle dari potongan-potongan gambar acak yang akan dirangkai menjadi gambar utuh.

  2. Prestasi belajar adalah hasil pengukuran terhadap peserta didik yang meliputi aspek kognitif, afektif dan psikomotor setelah mengikuti proses pembelajaran yang diukur dengan menggunakan instrumen tes dan non tes yang relevan. Instrumen tes meliputi aspek kognitif yang dinilai dengan pemberian soal evaluasi untuk mengetahui tingkat perkembangan dalam segi intelektual, sedangkan instrumen non tes meliputi aspek afektif dan psikomotorik yang dinilai melalui pengamatan untuk mengetahui tingkat perkembangan siswa dalam segi non intelektual.

  3. Media puzzle adalah permainan yang menyusun suatu gambar atau benda yang telah dipecah dalam beberapa bagian. Puzzle pada hakekatnya merupakan bentuk permainan teka-teki yang umumnya digunakan siswa. Permainan puzzle bagi siswa dapat mengeksplorasi menurut kemampuan dan minatnya. Pada penelitian ini peneliti menggunakan media puzzle yang berbeda pada setiap siklus, untuk mengetahui gambar dalam puzzle tersebut siswa harus merangkai potongan-potongan gambar acak menjadi bagian yang utuh. Pada siklus pertama gambar dalam media puzzle yang digunakan guru untuk menjelaskan materi tentang perkembangan teknologi produksi, komunikasi dan transportasi, contohnya berupa gambar lesung, komputer dan mobil. Sedangkan pada siklus kedua gambar dalam media puzzle digunakan guru untuk menjelaskan materi tentang dampak positif dan negatif dari perkembangan teknologi, contohnya gambar pesawat, gambar kepadatan lalu lintas.

  F. Tujuan Penelitian

  Adapun tujuan dari penelitian ini sebagai berikut :

  1. Untuk mengetahui bagaimana upaya meningkatkan kreativitas dan prestasi belajar IPS materi perkembangan teknologi dengan menggunakan media puzzle pada siswa kelas IV SD N Denggung tahun ajaran 2012/2013.

  2. Untuk mengetahui apakah penggunakan media puzzle dapat meningkatkan kreativitas belajar IPS materi perkembangan teknologi pada siswa kelas IV SD N Denggung tahun ajaran 2012/2013.

  3. Untuk mengetahui apakah penggunakan media puzzle dapat meningkatkan prestasi belajar IPS materi perkembangan teknologi pada siswa kelas IV SD N Denggung tahun ajaran 2012/2013.

  G. Manfaat Penelitian

  Penelitian ini dilaksanakan dengan harapan dapat bermanfaat bagi:

  1. Secara Teoritis Penelitian ini dapat menambah wawasan baru terkait penggunaan media puzzle.

  2. Secara Praktis

  a. Bagi peneliti, merupakan pengalaman berharga dalam menggunakan media puzzle dalam pelajaran IPS, sehingga dapat menerapkannya untuk materi pokok lain yang sesuai. b. Bagi guru, merupakan salah satu contoh model alat peraga yang dapat dikembangkan untuk materi pokok yang lain, mata pelajaran yang lain dan di kelas yang lain.

  c. Untuk perpustakaan sekolah, laporan penelitiannya dapat menambah satu bacaan yang dimanfaatkan untuk teman-teman guru sebagai contoh penelitian tindakan kelas, terutama bagi yang masih kesulitan dalam melaksanakan PTK dan belum berani untuk memulainya.

BAB II LANDASAN TEORI Bab ini menjelaskan berbagai pengertian yang dikaji oleh peneliti dalam kajian pustaka dan menjelaskan hipotesis tindakan yang dicapai oleh peneliti. A. Kajian Pustaka 1. Kreativitas a. Pengertian Kreativitas Kreativitas merupakan suatu kajian yang komplek yang menimbulkan

  berbagai perbedaan pandangan. Perbedaan tersebut terletak pada bagaimana kreativitas itu didefinisikan. Adapun kreativitas didefinisikan sangat berkaitan dengan penekanan pendefinisian dan bergantung pada dasar teori yang menjadi dasar acuannya.

  Menurut Mangunhardjana (1986:11), kreativitas adalah kegiatan yang mendatangkan hasil yang sifatnya baru, berguna, dan dapat dimengerti.

  Munandar (1985:47) menjelaskan kreativitas adalah kemampuan untuk menciptakan sesuatu yang baru, sebagai kemampuan untuk memberikan gagasan-gagasan baru yang dapat diterapkan dalam pemecahan masalah, atau sebagai kemampuan untuk melihat hubungan-hubungan baru antara unsur-unsur yang sudah ada sebelumnya.

  Berdasarkan pendapat Mangunhardjana (1986) dan Munandar (1985) di atas dapat disimpulkan bahwa kreativitas sama-sama memiliki gagasan baru dalam memecahkan suatu masalah. Pengertian di atas dapat diuraikan bahwa yang dimaksud baru bukan berarti melihat hal-hal yang

  11 belum pernah dialami sebelumnya, tetapi gagasan yang baru merupakan gabungan dari hal-hal yang sudah ada atau sudah dikenal sebelumnya dengan hal-hal yang belum pernah dialami selama hidupnya. Makin banyak pengalaman dan pengetahuan yang dimiliki seseorang maka makin memungkinkan memanfaatkan dan menggunakan segala pengalaman yang diperolehnya, dengan menggabungkan pengalaman yang dialami maka akan membentuk sebuah gagasan baru untuk memecahkan suatu masalah.

b. Ciri – ciri kreativitas

  Menurut Williams (dalam Munandar 1995:88), kreativitas dapat diamati dalam dua aspek yakni aspek kemampuan berpikir kreatif dan kemampaun dalam segi afektif. Ciri-ciri kemampuan berpikir kreatif adalah ciri-ciri yang berhubungan dengan kognisi atau proses berpikir, sedangkan ciri-ciri kemampaun dalam segi afektif adalah ciri-ciri yang lebih berkaitan dengan sikap atau perasaan.

  Mangunhardjana (1986:27), menjelaskan ciri-ciri orang kreatif sebagai berikut : a. Kelincahan mental – berpikir dari segala arah

  Kelincahan mental (mental agility) adalah kemampuan untuk bermain-main dengan ide-ide, gagasan-gagasan, konsep, lambang- lambang, kata-kata, angka-angka, dan khususnya melihat hubungan- hubungan yang tak biasa antara ide-ide, gagasan-gagasan dan sebagainya. Berpikir dari segala arah (convergent thinking) adalah kemampuan untuk melihat masalah atau perkara dari berbagai arah, segi dan mengumpulkan berbagai fakta yang penting dan mengarahkan fakta itu pada masalah atau perkara yang dihadapi.

  b. Kelincahan mental – berpikir ke segala arah Berpikir ke segala arah (divergent thinking) adalah kemampuan untuk berpikir dari satu ide, gagasan, menyebar kesegala arah, segi.

  Berpikir kesegala arah mendorong kita untuk mencari berbagai jawaban yang berbeda.

  c. Fleksibilitas konseptual Fleksibilitas konseptual (conceptual flexibility) adalah kemampuan secara spontan mengganti cara memandang, pendekatan, kerja yang tak jalan.

  d. Orisinalitas Orisinalitas (originality) adalah kemampuan untuk pemberian ide, gagasan, pemecahan dan cara kerja. e. Lebih menyukai kompleksitas dari pada simplisitas Orang-orang kreatif lebih menyukai kerumitan dari pada kemudahan, memilih tantangan dari keamanan. Akibatnya mereka dapat bertemu dengan gagasan-gagasan aneh dan hal-hal baru dari pada orang-orang yang puas dengan yang mudah, aman dan sederhana.

  e. Latar belakang yang merangsang Latar belakang yang merangsang (stimulating background), lingkungan dan suasana yang mendorong seseorang berpikir keratif dimulai dari keluarga seperti kakek, nenek, orang tua, paman, bibi, kakak, atau sekedar tetangga.

  f. Kecakapan dalam banyak hal Manusia kreatif pada umumnya mempunyai banyak minat dan kecakapan dalam berbagai bidang (multiple skill).

  Uraian mengenai ciri-ciri kreativitas di atas dapat dipahami bahwa seseorang dikatakan kreatif apabila dalam interaksinya dengan lingkungan, ciri-ciri dari kreativitas mendominasi dalam aktivitas kehidupannya dan melakukan segalanya dengan cara-cara yang unik.

  Semua ciri-ciri tersebut secara konstruktif dapat dimunculkan dalam diri setiap individu, sebab setiap individu memiliki potensi kreatif.

  Berdasarkan ciri-ciri yang dikemukakan Mangunhardjana (1986) di atas maka peneliti memutuskan untuk mengambil semua ciri-ciri kreativitas tersebut sebagai indikator pengamatan perkembangan kreativitas pada siswa kelas IV karena seseorang dianggap kreatif jika memenuhi semua ciri-ciri kreativitas tersebut.

c. Faktor-faktor yang mempengaruhi cara berpikir kreatif

  Faktor-faktor yang dapat mempengaruhi kreativitas menurut Mangunhardjana (1986: 53) adalah:

  1. Hadiah yang merangsang Hadiah untuk anak tidak sekedar untuk menuruti kesenangan mereka, pemberian hadiah bisa berupa alat-alat ketrampilan dari kayu, besi, atau memberi tugas untuk membuat sesuatu, sehingga hadiah semacam ini tak akan sia-sia bagi hidup anak-anak selanjutnya.

  2. Perkenalan dengan orang-orang inovatif Memperkenalkan anak pada orang-orang yang memiliki kreativitas merupakan cara yang baik agar anak mendapat dorongan untuk mencontoh orang-orang yang menarik tersebut dalam segi prestasi, produktifitas dan visi yang ingin mereka raih.

  3. Petualangan Petualangan dalam hal ini berupa bergaul dengan teman-teman yang memiliki segi pandangan yang berbeda dan menambah pengetahuan yang belum dia mengerti sebelumnya.

  4. Melatih sikap positif Jika anak menemukan masalah, anak dilatih tidak hanya untuk menemukan segi positif atau negatif dalam menjumpai ide, gagasan, pemecahan masalah, penyelesaian, cara kerja, hal baru, tetapi anak dilatih untuk menemukan segi menarik yang mereka hadapi, seperti anak diajak untuk membahas apa yamg dapat dibuat dengan segi-segi menarik dari ide, gagasan tersebut untuk menyelesaikan masalahnya.

  Faktor-faktor yang dapat mempengaruhi kreativitas menurut Rogers (dalam Munandar, 1985) adalah:

  1. Faktor internal individu Faktor internal, yaitu faktor yang berasal dari dalam individu yang dapat mempengaruhi kreativitas, diantaranya :

  1. Keterbukaan terhadap pengalaman dan rangsangan dari luar atau dalam individu. Keterbukaan terhadap pengalaman adalah kemampuan menerima segala sumber informasi dari pengalaman hidupnya sendiri dengan menerima apa adanya, tanpa ada usaha

  defense , tanpa kekakuan terhadap pengalaman-pengalaman

  tersebut. Individu kreatif adalah individu yang mampu menerima perbedaan.

  2. Evaluasi internal, yaitu kemampuan individu dalam menilai produk yang dihasilkan ciptaan seseorang ditentukan oleh dirinya sendiri, bukan karena kritik dan pujian dari orang lain. Walaupun demikian individu tidak tertutup dari kemungkinan masukan dan kritikan dari orang lain.

  3. Kemampuan untuk bermaian dan mengadakan eksplorasi terhadap unsur-unsur, bentuk-bentuk, konsep atau membentuk kombinasi baru dari hal-hal yang sudah ada sebelumnya.

  2. Faktor eksternal Faktor eksternal (lingkungan) yang dapat mempengaruhi kreativitas individu adalah lingkungan kebudayaan yang mengandung keamanan dan kebebasan psikologis. Peran kondisi lingkungan mencakup lingkungan dalam arti kata luas yaitu masyarakat dan kebudayaan. Kebudayaan dapat mengembangkan kreativitas jika kebudayaan itu memberi kesempatan adil bagi pengembangan kreativitas potensial yang dimiliki anggota masyarakat. Adanya kebudayaan creativogenic, yaitu kebudayaan yang memupuk dan mengembangkan kreativitas dalam masyarakat, antara lain : (1) Tersedianya sarana kebudayaan, misal ada peralatan, bahan dan media, (2) adanya keterbukaan terhadap rangsangan kebudayaan bagi semua lapisan masyarakat, (3) menekankan pada becoming dan tidak hanya being, artinya tidak menekankan pada kepentingan untuk masa sekarang melainkan berorientasi pada masa mendatang, (4) memberi kebebasan terhadap semua warganegara tanpa diskriminasi, terutama jenis kelamin, (5) adanya kebebasan setelah pengalaman tekanan dan tindakan keras, artinya setelah kemerdekaan diperoleh dan kebebasan dapat dinikmati, (6) keterbukaan terhadap rangsangan kebudayaan yang berbeda, (7) adanya toleransi terhadap pandangan yang berbeda, (8) adanya interaksi antara individu yang berhasil, dan (9) adanya insentif dan penghargaan bagi hasil karya kreatif. Sedangkan lingkungan dalam arti sempit yaitu keluarga dan lembaga pendidikan. Di dalam lingkungan keluarga orang tua adalah pemegang otoritas, sehingga peranannya sangat menentukan pembentukan krativitas anak. Lingkungan pendidikan cukup besar pengaruhnya terhadap kemampuan berpikir anak didik untuk menghasilkan produk kreativitas, yaitu berasal dari pendidik.

  Berdasarkan pendapat Mangunhardjana (1986) dan Roger (1985) di atas dapat disimpulkan bahwa faktor-faktor kreativitas sama-sama tidak hanya dari dalam diri mereka sendiri tetapi juga dari pengaruh lingkungan sekitar. Pengertian di atas dapat diuraikan bahwa kreativitas seseorang dipengaruhi dari lingkungan sekitar, misalnya dari keluarga, sekolah atau masyarakat dari sanalah seseorang akan belajar dan membentuk pengetahuan yang berdampak pada kreativitas, tetapi kreativitas tersebut harus didukung agar seseorang mengembangkan bakat yang dimilikinya. Penelitian ini meneliti tentang kreativitas dan prestasi belajar siswa kelas IV SD N Denggung semester genap tahun pelajaran 2012/2013. Pada penelitian ini kreativitas siswa pada mata pelajaran IPS tentang materi perkembangan teknologi didukung dengan adanya media puzzle yang berupa potongan-potongan gambar secara acak yang akan dirangkai siswa menjadi gambar yang utuh, dengan menggunakan media puzzle diharapkan prestasi belajar siswa dapat meningkat.

d. Pengaruh Kreativitas terhadap proses belajar siswa

  Menurut Munandar (1985:46) pengembangan kreativitas sistem pendidikan ditekankan oleh para wakil rakyat melalui Ketetapan MPR- RI No. 11/MPR/1983 tentang Garis-garis Besar haluan Negara “Sistem pendidikan perlu disesuaikan dengan kebutuhan pembangunan di segala bidang yang memerlukan jenis-jenis keahlian dan ketrampilan serta dapat sekaligus meningkatkan produktivitas, kreativitas, mutu, dan efisensi kerja”. Pemberian pembelajaran yang membutuhkan kreativitas siswa sangat penting dalam pembelajaran karena dapat menumbuhkan sikap imajinatif dalam diri siswa sehingga anak dapat termotivasi dan memiliki minat dalam mengikuti pembelajaran.

  Pengaruh kreativitas dalam proses belajar dapat dilihat dari kemampuan siswa memecahkan masalah yang diberikan guru, percaya diri dalam mengekspresikan gagasan-gagasan baru, mengembangkan aspek yang dimilikinya baik aspek kognitif, afektif maupun psikomotoriknya. Jika anak memiliki sikap kreatif dalam dirinya maka akan mempengaruhi proses belajarnya dan membuat prestasi belajarnya semakin meningkat.

2. Prestasi Belajar a. Pengertian Prestasi Belajar

  Prestasi belajar berasal dari kata prestasi dan belajar. Sebelum menjelaskan pengertian mengenai prestasi belajar, terlebih dahulu akan dikemukakan tentang prestasi. Berdasarkan Kamus Besar Bahasa Indonesia (2003), prestasi adalah hasil yang telah dicapai seseorang setelah melakukan suatu aktivitas tertentu. Belajar terjadi dalam diri anak sejak anak lahir melalui praktek dan latihan yang dapat diamati sehingga terbentuk tingkah laku yang akhirnya anak mendapatkan manfaat dari bahan yang telah dipelajarinya dan mendapatkan pengalaman yang bermakna bagi dirinya. Prestasi belajar merupakan hal yang tidak dapat dipisahkan dari kegiatan belajar, karena kegiatan belajar merupakan proses, sedangkan prestasi merupakan hasil dari proses belajar.

Dokumen yang terkait

MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN IPS DENGAN MENGGUNAKAN METODE DEMONSTRASI DI KELAS IV SD NEGERI 040446 KABANJAHE TAHUN AJARAN 2011/2012.

0 1 13

PENGARUH KREATIVITAS BELAJAR DAN PEMANFAATAN MEDIA PEMBELAJARAN TERHADAP PRESTASI BELAJAR MATA PELAJARAN PENGARUH KREATIVITAS BELAJAR DAN PEMANFAATAN MEDIA PEMBELAJARAN TERHADAP PRESTASI BELAJAR MATA PELAJARAN EKONOMI PADA SISWA KELAS VIII SMP MUHAMMADIY

0 1 20

PENINGKATAN PRESTASI BELAJAR IPS MENGGUNAKAN MEDIA VIDEO PADA SISWA KELAS V SD NEGERI KALONGAN, DEPOK, SLEMAN TAHUN PELAJARAN 2013/ 2014.

0 1 171

MENINGKATKAN KEAKTIFAN BELAJAR SISWA DALAM PEMBELAJARAN IPS KELAS IV MENGGUNAKAN MEDIA GAMBAR DI SD N BANYURADEN GAMPING TAHUN AJARAN 2012/2013.

0 1 182

LEARNING (CTL) TERHADAP PERCAYA DIRI DAN PRESTASI BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN IPS KELAS IV SD N 2 CIPAKU

0 0 17

PENINGKATAN KREATIVITAS DAN PRESTASI BELAJAR IPS SISWA KELAS V PADA MATERI KEGIATAN EKONOMI INDONESIA MELALUI PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE NUMBERED HEADS TOGETHER MENGGUNAKAN MEDIA PUZZLE DI SD NEGERI 3 PLIKEN

0 0 14

PENINGKATAN PRESTASI BELAJAR IPS MATERI PERKEMBANGAN TEKNOLOGI DENGAN MENGGUNAKAN MEDIA GAMBAR PADA SISWA KELAS IV SDN MENDUT SEMESTER GENAP TAHUN AJARAN 20102011 SKRIPSI

0 0 103

PENINGKATAN PRESTASI BELAJAR DENGAN MENGGUNAKAN METODE SIMULASI PADA MATA PELAJARAN IPS SISWA KELAS V SD KANISIUS KINTELAN I SEMESTER 2 TAHUN AJARAN 20102011

0 2 95

PENINGKATAN MINAT DAN PRESTASI BELAJAR IPS SISWA KELAS IV SD KANISIUS MINGGIR DENGAN MEDIA GAMBAR

0 1 256

PENINGKATAN MOTIVASI DAN PRESTASI BELAJAR IPS SISWA KELAS V SD KANISIUS CONDONGCATUR MENGGUNAKAN MEDIA VISUAL TAHUN AJARAN 20122013

0 1 345