SISTEM BELAJAR MENGAJAR ON-LINE

SISTEM BELAJAR MENGAJAR ON-LINE

  Pembelajaran on-line adalah pembelajaran yang menggunakan internet untuk

  menyampaikan bahan ajar kepada siswa yang dipisahkan oleh waktu atau jarak, atau keduanya (Dempsey & Eck, 2002). Medium yang digunakan adalah sistem

  komunikasi jaringan.

  Perancang Pembelajaran on-line harus memperhatikan hal-hal berikut :

  1. Hasil belajar yang diinginkan (learning outcomes)  internet lebih bermanfaat untuk hasil belajar kognitif ketimbang pengembangan keterampilan psikomotor

  

(psychomotor skill development) atau perubahan sikap (attitudinal change)

  2. Penggunaan konsep interactions dan interactivity  seringkali dikacaukan antara penggunaan konsep interaksi dengan konsep interaktif. Interaksi merujuk kepada keterlibatan perilaku dimana secara langsung saling mempengaruhi; interaktif merujuk kepada lingkungan belajar dua arah

  3. Lingkungan on-line sebagai komunitas belajar  meskipun tampaknya sebagai perolehan pengalaman yang terisolasi karena hanya berhadapan pada komputer, tetapi dapat dirancang untuk membentuk komunitas belajar seperti perancang, tutor kelompok, kolaborasi sehingga berkembang kreativitas dan partisipasi

  

E-education

  • Sistem pendidikan berbasis media elektronik internet
  • Pola e-education berkembang sejalan dengan perkembangan teknologi yang ada
  • Perkembangan tersebut memungkinkan akses melalui berbagai terminal yang mobilitasnya tinggi sehingga disebut dengan m-education (mobile-education)
  • • Keinginan agar e-education mampu berinteraksi dengan

    pengaksesnya, maka tercipta sistem e-education yang

    interaktif, disebut i-education (interactive-education)

  

Lingkungan e-education

SI e-education

Konsultasi elektronik

  E-laboratory Chatting E-library News group

  E-book Web page E-news Rencana belajar

  Video conference

  MANFAAT E-EDUCATION Manfaat bagi Lembaga Pendidikan :

  • memperpendek jarak
  • perluasan pasar/jangkauan pendidikan
  • perluasan jaringan mitra kerja
  • biaya terkendali dan lebih hemat
  • peningkatan layanan pendidikan
  • penyederhanaan proses
  • peningkatan produktivitas
  • mempermudah akses informasi

  Manfaat bagi siswa/masyarakat :

  • biaya terkendali dan lebih hemat
  • fleksibel
  • masyarakat dapat menikmati pendidikan berkualitas dengan harga kompetitif karena adanya kompetisi antarlembaga

MANFAAT E-EDUCATION

  Manfaat bagi dunia akademik :

  • tantangan untuk mempersiapkan SDM yang menguasai sistem dan teknologi informasi
  • tantangan untuk mengembangkan penelitian tentang pergeseran pola belajar, pengembangan teori dan konsep baru
  • Tantangan untuk menemukan pola pendidikan jarak jauh yang bermakna

  

Kendala

  1. Belum terbentuknya high trust society

  2. Masih belum memadainya sarana / prasarana

  3. Masih kurangnya SDM yang memahami dan menguasai konsep dan implementasi sistem dan teknologi informasi

  4. Belum adanya aturan yang jelas dari pemerintah

  5. Etika dan moralitas masih belum mendapat tempat yang memadai

  6. Sulitnya mengubah perilaku siswa yang cenderung pasif untuk menghadapi pola siswa aktif

KOMUNITAS E-EDUCATION GURU SISWA PENYELENGGARA

INTERNAL AGEN PENDIDIKAN ORANG TUA SISWA PENERBIT, E-BOOK, E-MEDIA PEMAKAI LULUSAN PEMERINTAH LSM PEMERHATI PENDIDIKAN FORUM LEMBAGA PENDIDIKAN PENYEDIA

  

E-learning

Pembelajaran on-line adalah pembelajaran yang menggunakan internet untuk

  menyampaikan bahan ajar kepada siswa yang dipisahkan oleh waktu atau jarak, atau keduanya (Dempsey & Eck, 2002). Medium yang digunakan adalah sistem

  komunikasi jaringan.

  Perancang Pembelajaran on-line harus memperhatikan hal-hal berikut :

  1. Hasil belajar yang diinginkan

  (learning outcomes)  internet lebih bermanfaat

  untuk hasil belajar kognitif ketimbang pengembangan keterampilan psikomotor atau perubahan sikap

  

(psychomotor skill development) (attitudinal change)

  2. Penggunaan konsep interactions dan interactivity  seringkali dikacaukan antara penggunaan konsep interaksi dengan konsep interaktif. Interaksi merujuk kepada keterlibatan perilaku dimana secara langsung saling mempengaruhi; interaktif merujuk kepada lingkungan belajar dua arah

  3. Lingkungan on-line sebagai komunitas belajar  meskipun tampaknya sebagai perolehan pengalaman yang terisolasi karena hanya berhadapan pada komputer, tetapi dapat dirancang untuk membentuk komunitas belajar seperti perancang, tutor kelompok, kolaborasi sehingga berkembang kreativitas dan partisipasi

  

E-learning

  • E-learning update content (inform)  mengunjungi berbagai situs dalam rangka update pengetahuan
  • Persoalannya adalah bagaimana memperoleh informasi melalui internet tersebut secara tepat dalam pengertian memperoleh informasi apa yang diperlukan (efektif) dan informasi tersebut diperoleh dengan biaya murah (efisien).

  

E-learning

  • • Bagaimana seseorang dapat mencari dan

    menemukan informasi yang diperlukan dari sedemikian banyak sumber informasi dengan cara tepat yakni efektif dan efisien merupakan inti dari e-learning
  • Persoalan akan muncul apabila siswa tidak mengetahui alamat situs

  

E-learning

Mengatasi permasalahan akses ke sumber informasi melalui :

  • Directory : (atau seringkali disebut sebagai

    portal) merupakan sekumpulan situs informasi

    yang diorganisasi seperti organisasi file dalam

    Windows Explorer yang dikenal dengan istilah

    percabangan

  Search Engine : merupakan salah satu fasilitas yang disediakan oleh situs penghimpun informasi berupa program piranti lunak yang mampu mencari dan menghimpun hasil pencarian

  

Fasilitas di Internet yang dapat digunakan untuk

pembelajaran

  • Pembelajaran synchronous :
    • – Tele conference
    • – Netmeeting – Chatting

  • Pembelajaran asynchronous :
    • – Email – Message board
    • – Mailing list
    • – WWW

  

Pembelajaran Synchronous

  • Tele conference : adalah pembelajaran yang dikembangkan melalui internet di mana

    pembelajar berkumpul pada suatu tempat dan

    instruktur berada pada tempat yang terpisah dan komunikasi dilangsungkan melalui internet dengan menggunakan kamera dan audio
  • Netmeeting : hampir menyerupai tele conference, perbedaannya terletak pada

    pembelajar yang juga dipisahkan oleh tempat,

    dan komunikasi dilangsungkan melalui internet

    dengan menggunakan kamera dan audio

  Pembelajaran Synchronous

  • Chatting : kegiatan pembelajaran yang dilakukan melalui fasilitas chat-room, di

    mana instruktur dan pembelajar terhubung

    melalui internet pada waktu yang bersamaan, dan komunikasi dilakukan secara tertulis

  

Pembelajaran Asynchronous

  • Email : pembelajaran dilakukan melalui surat

    menyurat (elektronik/internet) antara instruktur

    dengan pembelajar
  • Message-board : pembelajaran dilakukan secara tertulis melalui fasilitas papan pesan
  • Mailing-list : pembelajaran dilakukan melalui surat menyurat (elektronik/internet) antara instruktur dengan pembelajar, di mana

    seluruhnya tergabung dalam kelompok mailing

    list

  

Pembelajaran Asynchronous

  • WWW (World Wide Web) adalah pembelajaran yang dikembangkan melalui berbagai situs yang terdapat di internet.

  Pembelajaran melalui WWW terbagi atas :

  • E-learning update content (inform)  mengunjungi berbagai situs

    dalam rangka update pengetahuan
    • Artikel, jurnal, situs spesifik
    • E-book
    • E-laboratory
    • E-news
    • E-library

  • E-learning (perform) terbagi atas :
    • Perform-procedure  membelajarkan langkah demi langkah tugas (task), contoh training keterampilan komputer
    • Perform-principle  membelajarkan berbasis prinsip di mana jawaban tidak hanya satu, contoh training tentang bagaimana mendisain web

WEB-BASED LEARNING

  Pedoman untuk mempertimbangkan implementasi Web-based learning :

  Prinsip 1 : sistem adalah seperangkat komponen yang terorganisasi dan mempunyai tujuan. Pengembang jangan hanya terpaku pada guru, siswa,

  materi, tetapi juga memperhatikan komponen biaya pengembangan dan biaya-biaya lain  dipertimbangkan bentuk pembelajaran, biaya yang diperlukan, seberapa jauh tujuan tercapai

  Prinsip 2 : perubahan dari 1 komponen menyebabkan perubahan di setiap

komponen yang lain dalam sistem tersebut. Memperkenalkan

  pembelajaran melalui web membutuhkan pertimbangan terhadap perubahan aspek-aspek sistem yang lain. Bagaimana perubahan yang terjadi terhadap penggunaan buku teks, bagaimana pengembangan fungsi perpustakaan, apakah penyediaan fasilitas sistem informasi cukup memadai.

  

Prinsip 3 : setiap sistem pendidikan berbeda. Setiap sistem unik meskipun secara

  makro tampak komponen sama seperti siswa, guru, penilaian, penyampaian, pengelolaan, tetapi setiap sistem yang dibangun memiliki lingkungan dan penekanan kebutuhan yang berbeda.

5 TINGKATAN PENGGUNAAN WEB

  5 tingkatan penggunaan web dalam kegiatan persekolahan, yang memperlihatkan kontinum dari penggunaan berdasarkan kebutuhan mendasar sampai kepada penggunaan lanjutan (Harmon & Jones, 1999) Level 1 Informational Web berisikan informasi seperti silabus, jadwal, kontak informasi, dll.

  Level 2 Supplemental Menyediakan informasi tentang konten, handout, atau bahan-bahan pelajaran yang dibuat melalui powerpoint. Level 3 Essential Siswa tidak dapat menjadi bagian dari kegiatan kelas yang produktif apabila tidak mengakses web. Pada tingkatan ini semua bahan pelajaran disimpan di web dan diakses melalui internet

  Level 4 Communal Pembelajaran dilaksanakan baik tatap muka maupun on- line. Bahan pelajaran bisa disimpan di web atau diberikan dalam bentuk hardcopy. Level 5 Immersive Semua materi dan interaksi dilakukan secara on-line. Level ini harus dipandang sebagai constructivistic virtual learning

  community

  Level 1 : Informational

  Pada level ini penggunaan web hanya pada pemaparan informasi. Masalah yang perlu diperhatikan

   penanggungjawab updating konten, pemilik konten, pemeliharaan Contoh : informasi peraturan sekolah, kalender akademik, pengumuman kegiatan khusus, silabus, kontak informasi untuk menghubungi pihak sekolah

  Level 2 : Supplemental

  Pada level ini penggunaan web lebih ditujukan melihat dampak aktual di kelas. Guru membuat handout yang diupload ke web. Masalah yang perlu diperhatikan

   menurunnya keinginan siswa untuk masuk kelas, pemilahan bahan untuk di kelas atau di web Contoh : handout, bahan ajar yang dibuat melalui powerpoint, penuntun belajar menghadapi tes, pekerjaan rumah

  Level 3 : Essential

  Pada level ini penggunaan web ditujukan melibatkan siswa. Siswa harus mengakses web sebagai bagian dari proses belajar. Masalah yang perlu diperhatikan

   keterampilan siswa mengakses internet, kemampuan guru dalam teknologi informasi Contoh : latihan secara interaktif, penggunaan buletin board

  Level 4 : Communal

  Pada level ini penggunaan web sudah lebih kompleks. Guru tidak hanya membuat informasi yang on-line tetapi juga harus mengelola lingkungan belajar. Siswa mulai mengumpulkan pengetahuannya sendiri, bertanggungjawab atas pembelajarannya. Pada level ini pembelajaran diarahkan kepada high-order thinking skills dan problem solving Masalah yang perlu diperhatikan

   pengelolaan sistem persekolahan secara menyeluruh, keamanan informasi Contoh : penggunaan chat dan email, siswa membuat sendiri halaman web untuk topik tertentu, kerjasama antar guru di tempat berbeda

  Level 5 : Immersive

  Pada level ini guru dan siswa berinteraksi baik secara langsung on-line maupun berinteraksi dengan pengetahuan (on-line). Kelas benar- benar menjadi komunitas belajar di mana pengetahuan diperoleh, dikreasi, dan didistribusikan berbasis egalitarian Masalah yang perlu diperhatikan  persiapan yang matang dalam hal alokasi waktu, pengelolaan kelas, jumlah siswa dalam 1 kelas Contoh : siswa melakukan penelitian dan dan mempublikasikan secara on-line, makalah on-line

KETERBATASAN WEB-BASED LEARNING

  • Masalah penyediaan sarana prasarana baik bagi siswa, maupun sekolah
  • Kurangnya tenaga pendidik yang trampil berteknologi, kreatif, dan

    inovatif untuk menyusun bahan ajar berbasis web yang interaktif

Dokumen yang terkait

SISTEM OTOMATISASI SONAR (LV MAX SONAR EZ1) DAN DIODA LASER PADA KAPAL SELAM

15 214 17

ANALISIS SISTEM TEBANG ANGKUT DAN RENDEMEN PADA PEMANENAN TEBU DI PT PERKEBUNAN NUSANTARA X (Persero) PABRIK GULA DJOMBANG BARU

36 327 27

ANALISIS SISTEM PENGENDALIAN INTERN DALAM PROSES PEMBERIAN KREDIT USAHA RAKYAT (KUR) (StudiKasusPada PT. Bank Rakyat Indonesia Unit Oro-Oro Dowo Malang)

160 705 25

HUBUNGAN ANTARA KONDISI EKONOMI WARGA BELAJAR KEJAR PAKET C DENGAN AKTIVITAS BELAJAR DI SANGGAR KEGIATAN BELAJAR KABUPATEN BONDOWOSO TAHUN PELAJARAN 2010/2011

1 100 15

SIMULASI SISTEM KENDALI KECEPATAN MOBIL SECARA OTOMATIS

1 82 1

PENGGUNAAN BAHAN AJAR LEAFLET DENGAN MODEL PEMBELAJARAN THINK PAIR SHARE (TPS) TERHADAP AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATERI POKOK SISTEM GERAK MANUSIA (Studi Quasi Eksperimen pada Siswa Kelas XI IPA1 SMA Negeri 1 Bukit Kemuning Semester Ganjil T

47 275 59

PENGARUH HASIL BELAJAR PENDIDIKAN KEWARGANEGARAAN TERHADAP TINGKAT APLIKASI NILAI KARAKTER SISWA KELAS XI DALAM LINGKUNGAN SEKOLAH DI SMA NEGERI 1 SEPUTIH BANYAK KABUPATEN LAMPUNG TENGAH TAHUN PELAJARAN 2012/2013

23 233 82

PENERAPAN MODEL COOPERATIVE LEARNING TIPE TPS UNTUK MENINGKATKAN SIKAP KERJASAMA DAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS IV B DI SDN 11 METRO PUSAT TAHUN PELAJARAN 2013/2014

6 73 58

PENGARUH PEMANFAATAN PERPUSTAKAAN SEKOLAH DAN MINAT BACA TERHADAP HASIL BELAJAR IPS TERPADU SISWA KELAS VIII SMP NEGERI 1 WAY

18 108 89

PENINGKATAN HASIL BELAJAR TEMA MAKANANKU SEHAT DAN BERGIZI MENGGUNAKAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE THINK-PAIR-SHARE PADA SISWA KELAS IV SDN 2 LABUHAN RATU BANDAR LAMPUNG

3 72 62