PENERAPAN SIMULASI AUDIO VISUAL DALAM ME
PENERAPAN SIMULASI AUDIO VISUAL DALAM
MENINGKATKAN
TEKNIK DASAR DRIBBLE PERMAINAN SEPAK BOLA PADA
SISWA KELAS XI INFORMATIKA 2 SMK BINA KUSUMA
NANGA PINOH KABUPATEN MELAWI
Apo¹, Rachmat Sahputra², Wakidi³.
Absract :Apo : 2014 : application of audio-visual simulation technique in
improving dasardrible football game in class XI SMK Bina Kusuma
Informatics 2 Nanga Pinoh Melawi District. Rachmat Sahputra. Wakidi
To clarify the extent of the problem: increase basic techniques drible in the
game of football with the application of audio-visual simulation in class XI SMK
Bina Kusuma Informatics 2 Nanga Pinoh Melawi District.
The research method used is the audio-visual method to improve the basic
techniques drible in game football. research conducted in SMK Bina Kusuma
Nanga Pinoh pada Informatics class XI 2 the number of students 29.
data obtained from observations carried out with the use of calculating final
grades. calculation results obtained file analysis with TT benchmark category (not
Completed) and T (Completed).
The findings of the research are: basic techniques drible students increased,
as in cycle 1 students' average score was 79.65 has reached a predetermined
criterion.
statements, the results of this study are (1) APPLICATION OF
SIMULATION audiovisual in the basic techniques drible football game on SMK
bina kusuma said successful students. (2) after using the application of audio-visual
simulation of an increase in cycle I and cycle II. (3). results have been achieved in
accordance with predetermined criteria as it success.
Keywords: basic techniques drible improve the game of football by using audiovisual simulation application.
1
ABSTRAK APO : 2014 : Penerapan simulasi audio visual dalam meningkatkan Teknik
dasar dribble permainan sepak bola pada Siswa kelas XI Informatika 2 SMK Bina Kusuma
Nanga Pinoh Kabupaten Melawi. Rachmat Sahputra. Wakidi.
Untuk memperjelas batasan masalah : Meningkatkan Teknik Dasar Dribble Dalam
Permainan Sepak Bola Dengan Penerapan simulasi audio visual Pada Siswa Kelas XI
Informatika 2 SMK Bina Kusuma Nanga Pinoh Kabupaten Melawi.
Metode penelitian yang digunakan adalah metode audio visual untuk meningkatkan
teknik dasar dribble dalam permaian sepak bola. Penelitian dilakukan di SMK Bina
Kusuma Nanga Pinoh pada kelas XI Informatika 2 dengan jumlah siswa 29 orang.
Data yang diperoleh dari observasi dilakukan dengan menggunakan menghitung
nilai akhir. Hasil perhitungan data yang diperoleh dianalisis dengan tolak ukur kategori TT
( Tidak Tuntas ) dan T ( Tuntas ).
Hasil temuan penelitian adalah : Teknik dasar dribble siswa meningkat, karena
pada siklus I nilai rata – rata siswa adalah 67,03 sedangkan pada siklus II nilai rata-rata
siswa adalah 79,65 telah tercapai kriteria yang telah ditetapkan.
Pernyataan hasil penelitian ini antara lain : (1). penerapan simulasi audio visual
dalam meningkatkan Teknik dasar dribble permainan sepak bola pada Siswa kelas XI
informatika 2 SMK Bina Kusuma dikatakan berhasil. (2). Setelah menggunakan penerapan
simulasi audio visual terjadi peningkatan pada siklus I dan siklus II. (3). Telah tercapainya
hasil sesuai dengan kriteria keberhasilan sebagaimana telah ditentukan.
KATA KUNCI : Meningkatkan teknik dasar dribble pada permaian sepak bola dengan
menggunakan penerapan simulasi audio visual.
2
Pengetahuan siswa terhadap berbagai teknik dasar dalam permainan sepak bola untuk
bermain bola dengan baik pemain dibekali dengan teknik dasar yang baik, Pemain yang
memiliki teknik dasar yang baik pemain tersebut cenderung dapat bermain sepak bola
dengan baik pula. beberapa teknik dasar yang perlu dimiliki pemain sepak bola adalah
menendang ( kicking ), menghentikan atau mengontrol (stoping), menggiring (dribbling),
menyundul (heading), merampas (tacling), lemparan kedalam (trow – in) dan menjaga
gawang (Goal Keeping).
gemari pelajaran olahraga terutama permaian sepak bola. Dengan banyaknya siswa
yang gemar dengan olahraga sepak bola yang menjadi kendalanya adalah siswa kurangnya
memahami
teknik - teknik dasar
dalam permainan sepak bola, sehingga peneliti
mempunyai gagasan untuk melakukan suatu penelitian tentang meningkatkan teknik dasar
dribble dalam permainan sepak bola.
Berdasarkan pengalaman peneliti sebagai guru penjaskes di sekolah SMK Bina
Kusuma bahwa siswa sangat gemar dalam permainan sepak bola, akan tetapi siswa-siswi
belum memahami teknik dasar sepak bola yaitu pada intinya dalam teknik dribble. Dengan
demikian siswa di SMK Bina Kusuma Nanga Pinoh masih belum memahami tentang
teknik dasar dalam sepak bola. Dampak dari permasalahan di atas peneliti akan melakukan
penelitian tindakan kelas dengan fokus meneliti teknik dasar dribble pada permainan sepak
bola dengan simulasi audio visual melalui PTK ini pada siswa kelas XI informatika SMK
Bina Kusuma yang baik untuk mengembangkan aspek psikis siswa yang dapat menguasai
teknik dasar permainan sepak bola.
Soekatamsi (1994:3). Mengemukakan bahwa sepak bola adalah permainan beregu
yang dimainkan masing-masing regunya terdiri dari sebelas orang pemain termaksud
3
penjaga gawang, Andi Mulya, S.Pd. M.Si, 2011. Mengiring bola merupakan salah satu
segi yang mengasyikan untuk ditonton, bagaimana seorang pemain mengontrol bola dan
mengiringkan menuju kebidang permainan lawan yang kemudian mengumpan kerekan
satu tim atau menendang langsung kearah gawang lawan. Menurut Kamus Besar Bahasa
Indonesia (KBBI), pengertian penerapan adalah perbuatan menerapkan. Sedangkan
menurut beberapa ahli berpendapat bahwa, penerapan adalah suatu perbuatan
mempraktekkan suatu teori, metode, dan hal lain untuk mencapai tujuan tertentu dan untuk
suatu kepentingan yang diinginkan oleh suatu kelompok atau golongan yang telah
terencana dan tersusun sebelumnya.
Metode pembelajaran simulasi adalah cara penyajian pelajaran dengan meragakan
atau mempertunjukan kepada siswa suatu proses, situasi atau benda tertentu yang sedang
dipelajari, baik sebenarnya ataupun tiruan yang sering disertai dengan penjelasan lisan.
Metode pembelajaran simulasi adalah bentuk metode praktek yang sifatnya untuk
mengembangkan keterampilan peserta didik (ranah kognitif maupun keterampilan).
Metode ini memindahkan suatu situasi yang nyata ke dalam kegiatan atau ruang belajar
karena adanya kesulitan atau keterbatasan untuk melakukan praktek di dalam situasi yang
sesungguhnya.
Audio visual adalah media instruksional modern yang sesuai dengan perkembangan
zaman (kemajuan ilmu pengetahuan dan tekhnologi), meliputi media yang dapat dilihat
dan didengar. Media audio visual adalah merupakan media perantara atau penggunaan
materi dan penyerapannya melalui pandangan dan pendengaran sehingga membangun
kondisi yang dapat membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan, atau
sikap. Menggiring bola adalah menendang terputus – putus atau pelan, oleh karenanya
4
bagian kaki yang dipergunakan dalam menggiring bola sama dengan bagian kaki yang
dipergunakan untuk menendang bola. Menggiring bola bertujuan antara lain untuk
mendekati jarak kesasaran, melewati lawan, dan menghambat permainan.
Berdasarkan rumusan masalah yang ada, maka hipotesis yang di ajukan dalam
penelitian ini adalah hipotesis alternatif. Adapun hipotesis dalam penelitian ini adalah
sebagai berikut : Dengan penerapan simulasi audio visual dapat meningkatkan teknik dasar
dribble dalam permainan sepak bola pada siswa kelas XI
informatika 2 SMK Bina
Kusuma Nanga Pinoh Kabupaten Melawi.
METODELOGI PENELITIAN
Penelitian ini menggunakan rancangan penelitian tindakan kelas (Clasroom action
research) dengan menggunakan siklus tindakan. Pada penelitian tindakan ini,
menggunakan model yang dijelaskan (Aqib, 2006). Rencana (Planning) Tindakan (Aktion)
Pengamatan (Observation) dan Refleksi (Reflection).
Subjek penelitian tindakan kelas ini adalah siswa kelas XI informatika 2 SMK Bina
Kusuma Nanga Pinoh yang terdiri dari 29 orang siswa dengan komposisi perempuan 15
orang dan laki-laki 14 orang. Objek penelitin adalah dribble mengunakan kaki bagian
dalam dan kaki bagian luar serta punggung kaki dalam permainan sepak bola melalui
penerapan simulasi audio visual
HASIL DAN PEMBAHASAN
Siklus pertama dilaksanakan 7 mei 2014 dengan materi pokok permainan bola kaki
yang dibahas pada pertemuan ini adalah teknik dasar dribble.
Siklus pertama yang dilaksanakan satu kali pertemuan ini, dihadiri oleh 29 siswa,
tingkat keberhasilan dapat dilihat dari hasil siklus yakni apabila memenuhi KKM
5
pembelajaran bola kaki dengan nilai 70 siswa dapat ketuntasan belajar, maka ditafsirkan
hasil belajar siswa pada kelas tersebut meningkat, tindakan yang dilakukan pada siklus ke-I
ini yaitu :
1) Proses pembelajaran menngunakan media audio visual.
2) Siswa berdiri dengan bola bersiap untuk melakukan dribble Bola kaki sebanyak 3
X kesempatan untuk melakukan test dan
mengambilan nilai terbaik.
Dalam pengambilan nilai pada siklus I peneliti mendapat temuan sebagai berikut :
a) Hanya 6 siswa mendapat nilai yang tertinggi 84 sedangkan nilai siswa yang
terendah adalah 46.
b) Dengan jumlah siswa 29 orang hanya 12 siswa yang memenuhi nilai
ketuntasan KKM
c) Nilai rata – rata siswa 67,03
Dari data diatas menunjukan bahwa skor siswa mengiring bola yang mencapai KKM
hanya 12 siswa dengan presentase 41 % dan yang tidak mencapai KKM yaitu 17 siswa
dengan presentase 58 %, Sedangkan dari data asfek afektif ditemuai nilai siswa yang
memenuhi KKM yaitu 11 siswa dengan presentase 37 % dan masih ada siswa yang belum
memenuhi KKM yaitu 18 siswa dengan presentase 62 %. Dengan demikian siswa
menggiring bola dan test asfek afektif pada siklus 1 ini adalah dikategorikan masih kurang.
a) Hasil Penelitian pada siklus II
Siklus kedua ini dilaksanakan pada tanggal 19 Mei 2014, dengan banyaknya
siswa 29 orang. Rencana pelaksanaan pembelajaran (RPP) pada siklus ke-2 ini dan
kriteria keberhasilan seperti yang telah ditetapkan pada siklus yang pertama.
6
Tindakan yang dilakukan pada siklus ke-2 ini ditetapkan berdasarkan hasil refleksi
pada siklus pertama, yaitu :
1) Proses pembelajaran masih tetap menggunakan metode media audio visual
2) Siswa berdiri dengan bola bersiap untuk melakukan dribble Bola kaki
sebanyak 3 X kesempatan untuk melakukan test dan
mengambilan nilai
terbaik.
Dalam pengambilan nilai pada siklus ke-2 peneliti mendapat temuan sebagai
berikut :
a) Skor siswa yang tertinggi adalah 92 sedang nilai siswa yang terendah yaitu
dengan nilai 61.
b) Nilai rata-rata adalah 80,13
Dari data diatas menunjukan bahwa skor siswa mengiring bola yang mencapai KKM
hanya 12 siswa dengan presentase 41 % dan yang tidak mencapai KKM yaitu 17 siswa
dengan presentase 58 %, Sedangkan dari data asfek afektif ditemuai nilai siswa yang
memenuhi KKM yaitu 11 siswa dengan presentase 37 % dan masih ada siswa yang belum
memenuhi KKM yaitu 18 siswa dengan presentase 62 %. Sedangkan pada siklus II ini
terjadi peningkatan pada siswa dalam melakukan teknik dasar dribble yaitu dengan jumlah
29 siswa yang sudah mencapai ketuntasan 27 siswa dengan presentase 93 %, adapun
terdapat 2 siswa yang belum mencapai ketuntasan KKM dengan presentase 6 %, Dengan
demikian siswa menggiring bola dan test asfek afektif pada siklus II ini adalah
dikategorikan berhasil.
Perbandingan tingkat ketercapaian jumlah nilai presentase dan nilai rata-rata teknik
dasar dribble bola dalam permaian sepak bola kegiatan pembelajaran penjaskes dikelas XI
7
Informatika 2 SMK Bina Kusuma Nanga Pinoh. Dengan demikian dapat disimpulkan
bahwa penerapan simulasi audio visual dalam meningkatkan teknik dasar dribble permaian
sepak bola. Kegiatan pembelajaran penjaskes pada siswa kelas XI Informatika 2 SMK
Bina Kusuma Nanga Pinoh Kabupaten Melawi dikatakan berhasil.
KESIMPULAN
Berdasarkan hasil analisis data dan pembahasan, maka dapat ditarik kesimpulan,
sebagai berikut:
1. Berdasarkan hasil dari siklus I dapat lihat bahwa kemampuan siswa melakukan
dribble dalam permainan sepak bola melalui media audio visual pada siswa XI
Informatika 2 SMK Bina Kusuma Nanga Pinoh yaitu Hanya 6 siswa mendapat nilai
yang tertinggi 84 sedangkan nilai siswa yang terendah adalah 46. Dengan jumlah
siswa 29 orang hanya 12 siswa yang memenuhi nilai ketuntasan KKM serta
mendapat nilai rata – rata sisw yaitu 67,03
2. Sedangkan hasil pada siklus II dapat dilihat bahwa kemampuan siswa melakukan
dribble dalam permainan sepak bola melalui media audio visual pada siswa XI
Informatika 2 SMK Bina Kusuma Nanga Pinoh yaitu Skor siswa yang tertinggi
adalah 92 sedang nilai siswa yang terendah yaitu dengan nilai 61 Nilai rata-rata
adalah 80,13 dengan hasil siswa dari siklus I dan siklus II maka dari penelitian ini
telah tuntas mencapai KKM dengan hasil sangat baik.
DAFTAR PUSTAKA
Andi Mulya, 2011. Ensiklopedia Olahraga Indonesia. Bandung, Angkasa
Diposkan oleh joni irawan di 15:00 http://joni1307100038.blogspot.com/.
dodhony.wordpress.com
8
Depdiknas. 1999., Penelitian tindakan kelas (Clasroom Action Reserch ).
Jakarta :Dirjen Dikti, Proyek pengembangan guru.
Muhamad Zein, 01 juli 2002, Laws Of The Game Fifa, Jakarta
Mujahir, 2007. Pendidikan Jasmani Olahraga dan kesehatan, Jakarta. Erlangga
Robert koger. 2007 Latihan dasar andal sepak bola.
Suharsimi Arikkunto. 1993. Penelitian Tindakan Kelas (PTK). Jakarta:
Departemen
Pendidikan dan Kebudayaan
PSSI,2002 Laws Of The Game ( Peraturan Permainan FIFA, Jakarta, Bidang sumber daya
PSSI.
Wakidi Drs. Modul Kuliah Penjaskesrek STKIP Melawi 2011 Sepak Bola.
Zianal Aqib, 2006, Profesional Guru dalam Pembelajaran, Surabaya:
cendikia.
gambar+dribble+bola&client=firefox-a&hs=EfL&rls=org.mozilla:endodhony.wordpress.com
https://www.google.com/search?q=kaos+kaki+sepak+bola&client=firefoxa&hs=NgM&rls=org.mozilla
Routeterritory.wordpress.com
Yunizar Suwandhana ilmu keolahragaan.blogspot.com/2011/03/
9
MENINGKATKAN
TEKNIK DASAR DRIBBLE PERMAINAN SEPAK BOLA PADA
SISWA KELAS XI INFORMATIKA 2 SMK BINA KUSUMA
NANGA PINOH KABUPATEN MELAWI
Apo¹, Rachmat Sahputra², Wakidi³.
Absract :Apo : 2014 : application of audio-visual simulation technique in
improving dasardrible football game in class XI SMK Bina Kusuma
Informatics 2 Nanga Pinoh Melawi District. Rachmat Sahputra. Wakidi
To clarify the extent of the problem: increase basic techniques drible in the
game of football with the application of audio-visual simulation in class XI SMK
Bina Kusuma Informatics 2 Nanga Pinoh Melawi District.
The research method used is the audio-visual method to improve the basic
techniques drible in game football. research conducted in SMK Bina Kusuma
Nanga Pinoh pada Informatics class XI 2 the number of students 29.
data obtained from observations carried out with the use of calculating final
grades. calculation results obtained file analysis with TT benchmark category (not
Completed) and T (Completed).
The findings of the research are: basic techniques drible students increased,
as in cycle 1 students' average score was 79.65 has reached a predetermined
criterion.
statements, the results of this study are (1) APPLICATION OF
SIMULATION audiovisual in the basic techniques drible football game on SMK
bina kusuma said successful students. (2) after using the application of audio-visual
simulation of an increase in cycle I and cycle II. (3). results have been achieved in
accordance with predetermined criteria as it success.
Keywords: basic techniques drible improve the game of football by using audiovisual simulation application.
1
ABSTRAK APO : 2014 : Penerapan simulasi audio visual dalam meningkatkan Teknik
dasar dribble permainan sepak bola pada Siswa kelas XI Informatika 2 SMK Bina Kusuma
Nanga Pinoh Kabupaten Melawi. Rachmat Sahputra. Wakidi.
Untuk memperjelas batasan masalah : Meningkatkan Teknik Dasar Dribble Dalam
Permainan Sepak Bola Dengan Penerapan simulasi audio visual Pada Siswa Kelas XI
Informatika 2 SMK Bina Kusuma Nanga Pinoh Kabupaten Melawi.
Metode penelitian yang digunakan adalah metode audio visual untuk meningkatkan
teknik dasar dribble dalam permaian sepak bola. Penelitian dilakukan di SMK Bina
Kusuma Nanga Pinoh pada kelas XI Informatika 2 dengan jumlah siswa 29 orang.
Data yang diperoleh dari observasi dilakukan dengan menggunakan menghitung
nilai akhir. Hasil perhitungan data yang diperoleh dianalisis dengan tolak ukur kategori TT
( Tidak Tuntas ) dan T ( Tuntas ).
Hasil temuan penelitian adalah : Teknik dasar dribble siswa meningkat, karena
pada siklus I nilai rata – rata siswa adalah 67,03 sedangkan pada siklus II nilai rata-rata
siswa adalah 79,65 telah tercapai kriteria yang telah ditetapkan.
Pernyataan hasil penelitian ini antara lain : (1). penerapan simulasi audio visual
dalam meningkatkan Teknik dasar dribble permainan sepak bola pada Siswa kelas XI
informatika 2 SMK Bina Kusuma dikatakan berhasil. (2). Setelah menggunakan penerapan
simulasi audio visual terjadi peningkatan pada siklus I dan siklus II. (3). Telah tercapainya
hasil sesuai dengan kriteria keberhasilan sebagaimana telah ditentukan.
KATA KUNCI : Meningkatkan teknik dasar dribble pada permaian sepak bola dengan
menggunakan penerapan simulasi audio visual.
2
Pengetahuan siswa terhadap berbagai teknik dasar dalam permainan sepak bola untuk
bermain bola dengan baik pemain dibekali dengan teknik dasar yang baik, Pemain yang
memiliki teknik dasar yang baik pemain tersebut cenderung dapat bermain sepak bola
dengan baik pula. beberapa teknik dasar yang perlu dimiliki pemain sepak bola adalah
menendang ( kicking ), menghentikan atau mengontrol (stoping), menggiring (dribbling),
menyundul (heading), merampas (tacling), lemparan kedalam (trow – in) dan menjaga
gawang (Goal Keeping).
gemari pelajaran olahraga terutama permaian sepak bola. Dengan banyaknya siswa
yang gemar dengan olahraga sepak bola yang menjadi kendalanya adalah siswa kurangnya
memahami
teknik - teknik dasar
dalam permainan sepak bola, sehingga peneliti
mempunyai gagasan untuk melakukan suatu penelitian tentang meningkatkan teknik dasar
dribble dalam permainan sepak bola.
Berdasarkan pengalaman peneliti sebagai guru penjaskes di sekolah SMK Bina
Kusuma bahwa siswa sangat gemar dalam permainan sepak bola, akan tetapi siswa-siswi
belum memahami teknik dasar sepak bola yaitu pada intinya dalam teknik dribble. Dengan
demikian siswa di SMK Bina Kusuma Nanga Pinoh masih belum memahami tentang
teknik dasar dalam sepak bola. Dampak dari permasalahan di atas peneliti akan melakukan
penelitian tindakan kelas dengan fokus meneliti teknik dasar dribble pada permainan sepak
bola dengan simulasi audio visual melalui PTK ini pada siswa kelas XI informatika SMK
Bina Kusuma yang baik untuk mengembangkan aspek psikis siswa yang dapat menguasai
teknik dasar permainan sepak bola.
Soekatamsi (1994:3). Mengemukakan bahwa sepak bola adalah permainan beregu
yang dimainkan masing-masing regunya terdiri dari sebelas orang pemain termaksud
3
penjaga gawang, Andi Mulya, S.Pd. M.Si, 2011. Mengiring bola merupakan salah satu
segi yang mengasyikan untuk ditonton, bagaimana seorang pemain mengontrol bola dan
mengiringkan menuju kebidang permainan lawan yang kemudian mengumpan kerekan
satu tim atau menendang langsung kearah gawang lawan. Menurut Kamus Besar Bahasa
Indonesia (KBBI), pengertian penerapan adalah perbuatan menerapkan. Sedangkan
menurut beberapa ahli berpendapat bahwa, penerapan adalah suatu perbuatan
mempraktekkan suatu teori, metode, dan hal lain untuk mencapai tujuan tertentu dan untuk
suatu kepentingan yang diinginkan oleh suatu kelompok atau golongan yang telah
terencana dan tersusun sebelumnya.
Metode pembelajaran simulasi adalah cara penyajian pelajaran dengan meragakan
atau mempertunjukan kepada siswa suatu proses, situasi atau benda tertentu yang sedang
dipelajari, baik sebenarnya ataupun tiruan yang sering disertai dengan penjelasan lisan.
Metode pembelajaran simulasi adalah bentuk metode praktek yang sifatnya untuk
mengembangkan keterampilan peserta didik (ranah kognitif maupun keterampilan).
Metode ini memindahkan suatu situasi yang nyata ke dalam kegiatan atau ruang belajar
karena adanya kesulitan atau keterbatasan untuk melakukan praktek di dalam situasi yang
sesungguhnya.
Audio visual adalah media instruksional modern yang sesuai dengan perkembangan
zaman (kemajuan ilmu pengetahuan dan tekhnologi), meliputi media yang dapat dilihat
dan didengar. Media audio visual adalah merupakan media perantara atau penggunaan
materi dan penyerapannya melalui pandangan dan pendengaran sehingga membangun
kondisi yang dapat membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan, atau
sikap. Menggiring bola adalah menendang terputus – putus atau pelan, oleh karenanya
4
bagian kaki yang dipergunakan dalam menggiring bola sama dengan bagian kaki yang
dipergunakan untuk menendang bola. Menggiring bola bertujuan antara lain untuk
mendekati jarak kesasaran, melewati lawan, dan menghambat permainan.
Berdasarkan rumusan masalah yang ada, maka hipotesis yang di ajukan dalam
penelitian ini adalah hipotesis alternatif. Adapun hipotesis dalam penelitian ini adalah
sebagai berikut : Dengan penerapan simulasi audio visual dapat meningkatkan teknik dasar
dribble dalam permainan sepak bola pada siswa kelas XI
informatika 2 SMK Bina
Kusuma Nanga Pinoh Kabupaten Melawi.
METODELOGI PENELITIAN
Penelitian ini menggunakan rancangan penelitian tindakan kelas (Clasroom action
research) dengan menggunakan siklus tindakan. Pada penelitian tindakan ini,
menggunakan model yang dijelaskan (Aqib, 2006). Rencana (Planning) Tindakan (Aktion)
Pengamatan (Observation) dan Refleksi (Reflection).
Subjek penelitian tindakan kelas ini adalah siswa kelas XI informatika 2 SMK Bina
Kusuma Nanga Pinoh yang terdiri dari 29 orang siswa dengan komposisi perempuan 15
orang dan laki-laki 14 orang. Objek penelitin adalah dribble mengunakan kaki bagian
dalam dan kaki bagian luar serta punggung kaki dalam permainan sepak bola melalui
penerapan simulasi audio visual
HASIL DAN PEMBAHASAN
Siklus pertama dilaksanakan 7 mei 2014 dengan materi pokok permainan bola kaki
yang dibahas pada pertemuan ini adalah teknik dasar dribble.
Siklus pertama yang dilaksanakan satu kali pertemuan ini, dihadiri oleh 29 siswa,
tingkat keberhasilan dapat dilihat dari hasil siklus yakni apabila memenuhi KKM
5
pembelajaran bola kaki dengan nilai 70 siswa dapat ketuntasan belajar, maka ditafsirkan
hasil belajar siswa pada kelas tersebut meningkat, tindakan yang dilakukan pada siklus ke-I
ini yaitu :
1) Proses pembelajaran menngunakan media audio visual.
2) Siswa berdiri dengan bola bersiap untuk melakukan dribble Bola kaki sebanyak 3
X kesempatan untuk melakukan test dan
mengambilan nilai terbaik.
Dalam pengambilan nilai pada siklus I peneliti mendapat temuan sebagai berikut :
a) Hanya 6 siswa mendapat nilai yang tertinggi 84 sedangkan nilai siswa yang
terendah adalah 46.
b) Dengan jumlah siswa 29 orang hanya 12 siswa yang memenuhi nilai
ketuntasan KKM
c) Nilai rata – rata siswa 67,03
Dari data diatas menunjukan bahwa skor siswa mengiring bola yang mencapai KKM
hanya 12 siswa dengan presentase 41 % dan yang tidak mencapai KKM yaitu 17 siswa
dengan presentase 58 %, Sedangkan dari data asfek afektif ditemuai nilai siswa yang
memenuhi KKM yaitu 11 siswa dengan presentase 37 % dan masih ada siswa yang belum
memenuhi KKM yaitu 18 siswa dengan presentase 62 %. Dengan demikian siswa
menggiring bola dan test asfek afektif pada siklus 1 ini adalah dikategorikan masih kurang.
a) Hasil Penelitian pada siklus II
Siklus kedua ini dilaksanakan pada tanggal 19 Mei 2014, dengan banyaknya
siswa 29 orang. Rencana pelaksanaan pembelajaran (RPP) pada siklus ke-2 ini dan
kriteria keberhasilan seperti yang telah ditetapkan pada siklus yang pertama.
6
Tindakan yang dilakukan pada siklus ke-2 ini ditetapkan berdasarkan hasil refleksi
pada siklus pertama, yaitu :
1) Proses pembelajaran masih tetap menggunakan metode media audio visual
2) Siswa berdiri dengan bola bersiap untuk melakukan dribble Bola kaki
sebanyak 3 X kesempatan untuk melakukan test dan
mengambilan nilai
terbaik.
Dalam pengambilan nilai pada siklus ke-2 peneliti mendapat temuan sebagai
berikut :
a) Skor siswa yang tertinggi adalah 92 sedang nilai siswa yang terendah yaitu
dengan nilai 61.
b) Nilai rata-rata adalah 80,13
Dari data diatas menunjukan bahwa skor siswa mengiring bola yang mencapai KKM
hanya 12 siswa dengan presentase 41 % dan yang tidak mencapai KKM yaitu 17 siswa
dengan presentase 58 %, Sedangkan dari data asfek afektif ditemuai nilai siswa yang
memenuhi KKM yaitu 11 siswa dengan presentase 37 % dan masih ada siswa yang belum
memenuhi KKM yaitu 18 siswa dengan presentase 62 %. Sedangkan pada siklus II ini
terjadi peningkatan pada siswa dalam melakukan teknik dasar dribble yaitu dengan jumlah
29 siswa yang sudah mencapai ketuntasan 27 siswa dengan presentase 93 %, adapun
terdapat 2 siswa yang belum mencapai ketuntasan KKM dengan presentase 6 %, Dengan
demikian siswa menggiring bola dan test asfek afektif pada siklus II ini adalah
dikategorikan berhasil.
Perbandingan tingkat ketercapaian jumlah nilai presentase dan nilai rata-rata teknik
dasar dribble bola dalam permaian sepak bola kegiatan pembelajaran penjaskes dikelas XI
7
Informatika 2 SMK Bina Kusuma Nanga Pinoh. Dengan demikian dapat disimpulkan
bahwa penerapan simulasi audio visual dalam meningkatkan teknik dasar dribble permaian
sepak bola. Kegiatan pembelajaran penjaskes pada siswa kelas XI Informatika 2 SMK
Bina Kusuma Nanga Pinoh Kabupaten Melawi dikatakan berhasil.
KESIMPULAN
Berdasarkan hasil analisis data dan pembahasan, maka dapat ditarik kesimpulan,
sebagai berikut:
1. Berdasarkan hasil dari siklus I dapat lihat bahwa kemampuan siswa melakukan
dribble dalam permainan sepak bola melalui media audio visual pada siswa XI
Informatika 2 SMK Bina Kusuma Nanga Pinoh yaitu Hanya 6 siswa mendapat nilai
yang tertinggi 84 sedangkan nilai siswa yang terendah adalah 46. Dengan jumlah
siswa 29 orang hanya 12 siswa yang memenuhi nilai ketuntasan KKM serta
mendapat nilai rata – rata sisw yaitu 67,03
2. Sedangkan hasil pada siklus II dapat dilihat bahwa kemampuan siswa melakukan
dribble dalam permainan sepak bola melalui media audio visual pada siswa XI
Informatika 2 SMK Bina Kusuma Nanga Pinoh yaitu Skor siswa yang tertinggi
adalah 92 sedang nilai siswa yang terendah yaitu dengan nilai 61 Nilai rata-rata
adalah 80,13 dengan hasil siswa dari siklus I dan siklus II maka dari penelitian ini
telah tuntas mencapai KKM dengan hasil sangat baik.
DAFTAR PUSTAKA
Andi Mulya, 2011. Ensiklopedia Olahraga Indonesia. Bandung, Angkasa
Diposkan oleh joni irawan di 15:00 http://joni1307100038.blogspot.com/.
dodhony.wordpress.com
8
Depdiknas. 1999., Penelitian tindakan kelas (Clasroom Action Reserch ).
Jakarta :Dirjen Dikti, Proyek pengembangan guru.
Muhamad Zein, 01 juli 2002, Laws Of The Game Fifa, Jakarta
Mujahir, 2007. Pendidikan Jasmani Olahraga dan kesehatan, Jakarta. Erlangga
Robert koger. 2007 Latihan dasar andal sepak bola.
Suharsimi Arikkunto. 1993. Penelitian Tindakan Kelas (PTK). Jakarta:
Departemen
Pendidikan dan Kebudayaan
PSSI,2002 Laws Of The Game ( Peraturan Permainan FIFA, Jakarta, Bidang sumber daya
PSSI.
Wakidi Drs. Modul Kuliah Penjaskesrek STKIP Melawi 2011 Sepak Bola.
Zianal Aqib, 2006, Profesional Guru dalam Pembelajaran, Surabaya:
cendikia.
gambar+dribble+bola&client=firefox-a&hs=EfL&rls=org.mozilla:endodhony.wordpress.com
https://www.google.com/search?q=kaos+kaki+sepak+bola&client=firefoxa&hs=NgM&rls=org.mozilla
Routeterritory.wordpress.com
Yunizar Suwandhana ilmu keolahragaan.blogspot.com/2011/03/
9