RANCANG BANGUN GAME PERANG PANDAN MENGGUNAKAN METODE DYNAMIC DIFFICULTY ADJUSTMENT PADA PLATFORM ANDROID.

(1)

RANCANG BANGUN GAME PERANG PANDAN

MENGGUNAKAN METODE DYNAMIC DIFFICULTY

ADJUSTMENT

PADA PLATFORM ANDROID

TUGAS AKHIR

Diajukan guna memenuhi sebagai persyaratan dalam rangka menyelesaikan Pendidikan Sarjana Strata Satu (S1) Jurusan Teknologi Informasi

DEWA GEDE ANOM SURYA PRAKTIYASA NIM. 1204505045

JURUSAN TEKNOLOGI INFORMASI

FAKULTAS TEKNIK

UNIVERSITAS UDAYANA

2016


(2)

ii

RANCANG BANGUN GAME PERANG PANDAN

MENGGUNAKAN METODE DYNAMIC DIFFICULTY

ADJUSTMENT

PADA PLATFORM ANDROID

TUGAS AKHIR

Diajukan guna memenuhi sebagai persyaratan dalam rangka menyelesaikan Pendidikan Sarjana Strata Satu (S1) Jurusan Teknologi Informasi

DEWA GEDE ANOM SURYA PRAKTIYASA NIM. 1204505045

JURUSAN TEKNOLOGI INFORMASI

FAKULTAS TEKNIK

UNIVERSITAS UDAYANA

2016


(3)

iii

LEMBAR PERNYATAAN

Dengan ini saya menyatakan bahwa dalam Proposal Tugas Akhir ini tidak terdapat karya yang pernah diajukan untuk memperoleh gelar kesarjanaan di suatu perguruan tinggi dan sepanjang pengetahuan saya juga tidak terdapat karya atau pendapat yang pernah ditulis atau diterbitkan oleh orang lain, kecuali yang secara tertulis diacu dalam naskah ini dan disebutkan dalam daftar pustaka.

Jimbaran, 24 Juni 201626 Pebruari 2016


(4)

iv


(5)

v


(6)

vi

KATA PENGANTAR

Puji dan syukur penulis panjatkan kehadapan Tuhan Yang Maha Esa, karena atas Berkat RahmatNya, akhirnya penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir ini. Tugas Akhir yang berjudul “Rancang Bangun Game Perang Pandan Menggunakan Metode Dynamic Difficulty Adjustment Pada Platform

Android” ini disusun sebagai syarat untuk memenuhi sebagian persyaratan menyelesaikan Program Sarjana S-1 pada Program Studi Teknologi Informasi Universitas Udayana.

Dalam penyusunan Tugas Akhir ini, penulis mendapatkan petunjuk dan bimbingan dari berbagai pihak. Sehubungan dengan hal tersebut pada kesempatan ini penulis menyampaikan ucapan terima kasih kepada :

1. Bapak Prof. Ir. Ngakan Putu Gede Suardana, MT.,Ph.D. selaku Dekan Fakultas Teknik Universitas Udayana.

2. Bapak Dr. Eng. I Putu Agung Bayupati, ST., MT. selaku Ketua Jurusan Teknologi Informasi Universitas Udayana.

3. Bapak A. A. Kt Agung Cahyawan Wiranatha, ST.,MT., selaku dosen pembimbing I dan Ibu Ni Kadek Dwi Rusjayanthi, ST.,MT., selaku dosen pembimbing II yang telah banyak memberikan bimbingan dan masukan dalam penyusunan tugas akhir ini.

4. Bapak A.A Kompiang Oka Sudana, S.Kom., MT. selaku dosen pembimbing akademik, yang telah memberikan bimbingan selama menempuh pendidikan di Jurusan Teknologi Informasi Universitas Udayana.

5. Kedua orang tua dan keluarga yang telah memberikan dukungan dan motivasi dalam pembuatan tugas akhir ini.

6. Teman-teman seperjuangan dan segenap civitas di Jurusan Teknologi Informasi Universitas Udayana yang telah memberikan sumbangan ide, pemikiran, dan dukungan dalam penyusunan tugas akhir ini.


(7)

vii

Penulis menyadari tugas akhir ini masih jauh dari sempurna. Akhir kata penulis memohon maaf jika ada kesalahan dalam penulisan tugas akhir ini.

Denpasar, 24 Juni 2016 Penulis


(8)

viii ABSTRAK

Game selain sebagai hiburan, juga dapat digunakan sebagai media pengenalan kebudayaan daerah, salah satunya adalah kebudayaan Perang Pandan. Perang Pandan merupakan kebudayaan daerah yang berasal dari Desa Tenganan Pegringsingan, Kabupaten Karangasem. Perang Pandan merupakan sebuah prosesi yang dilakukan dengan menggunakan pandan berduri sebagai senjata untuk menyerang dan tameng dari rotan yang dianyam untuk bertahan. Game Perang Pandan menerapkan metode Dynamic Difficulty Adjustment. Metode ini secara otomatis menyesuaikan tingkat kesulitan pada game dengan kemampuan pengguna. Game Perang Pandan menerapkan parameter pemilihan lawan dan penambahan hitpoints berdasarkan waktu pertandingan. Hasil uji coba penerapan metode terhadap 10 orang responden menunjukkan persentase kemenangan yang diperoleh sebanyak 90% pada level normal, persentase kemenangan sebanyak 80% pada level sulit, dan skor untuk tipe permainan Survival dengan rentang dimulai dari 3 dan yang paling banyak adalah 5 dimana rata-rata waktu yang diperlukan untuk menyelesaikan satu ronde permainan berkisar antara 30 detik sampai dengan 63 detik.

Kata Kunci: Dynamic Difficulty Adjustment, Game,Kebudayaan, Perang Pandan, Tenganan Pengringsingan


(9)

ix ABSTRACT

Games other than as entertainment, it can also be used as a medium for the introduction of the regional culture, one of which is the culture of Perang Pandan. Perang Pandan is a culture from the village of Tenganan Pegringsingan, Karangasem regency. Perang Pandan is a procession carried out by using barbed pandanus as weapon to attack and a shield of woven rattan to survive. Perang Pandan game applying the method of Dynamic Difficulty Adjustment. This method automatically adjusts the difficulty level of the game with the ability of the user. Perang Pandan game implement opponent election parameters and additional hitpoints based on the scheduled time. The results of the trial application of the method against 10 respondents indicate the percentage of victories gained as much as 90% on the normal level, winning percentage as much as 80% at the level difficult, and scores for the types of Survival game type with the range starting from the third and the most are five where the average time it takes to complete one round of games ranged from 30 seconds to 63 seconds. Keywords: Dynamic Difficulty Adjustment, Game, Culture, Perang Pandan, Tenganan Pengringsingan


(10)

x DAFTAR ISI

HALAMAN SAMPUL ... i

HALAMAN JUDUL ... ii

LEMBAR PERNYATAAN ... iii

LEMBAR PENGESAHAN TUGAS AKHIR ... iv

BERITA ACARA TUGAS AKHIR ... v

KATA PENGANTAR ... vi

ABSTRAK ... viii

ABSTRACT ... ix

DAFTAR ISI ... x

DAFTAR GAMBAR ... xiii

DAFTAR TABEL... xvi

DAFTAR KODE PROGRAM ... xvii

BAB I PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang Masalah... 1

1.2 Rumusan Masalah ... 3

1.3 Tujuan Penelitian ... 3

1.4 Manfaat Penelitian ... 3

1.5 Batasan Masalah ... 4

1.6 Sistematika Penulisan ... 4

BAB II KAJIAN PUSTAKA ... 7

2.1 State of the Art ... 7

2.2 Fish Bone ... 8

2.3 Game ... 9

2.4 Genre Game ... 9

2.5 Perang Pandan ... 12

2.5.1 Sejarah Perang Pandan ... 12

2.5.2 Atribut ... 13

2.6 Pemodelan Sistem ... 14

2.6.1 Use Case Diagram... 14

2.6.2 Flowchart... 14

2.6.3 Activity Diagram... 16

2.7 Dynamic Difficulty Adjustment ... 16

2.7.1 Elemen pada Metode Dynamic Difficulty Adjustment ... 17

2.7.2 Flow pada Game ... 17

2.8 Corona SDK ... 18

2.9 Inkscape ... 19

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN SISTEM ... 21

3.1 Tempat dan Waktu Penelitian ... 21

3.2 Data ... 21

3.3 Metodologi Penelitian ... 22


(11)

xi

3.3.2 Identifikasi Masalah dan Motivasi ... 23

3.3.3 Penentuan Tujuan Penelitian ... 23

3.3.4 Perancangan dan Pengembangan Solusi... 24

3.3.5 Demo ... 24

3.3.6 Pengujian ... 24

3.3.7 Pembahasan ... 24

3.3.8 Kesimpulan ... 24

3.4 Gambaran Umum ... 25

3.5 Gameplay ... 26

3.5.1 Tipe Permainan Klasik ... 27

3.5.2 Tipe Permainan Survival ... 29

3.6 Rencana User Interface ... 30

3.7 Perancangan Atribut Game ... 36

3.7.1 Perancangan Karakter ... 36

3.7.2 Perancangan Background ... 39

3.7.3 Perancangan Button ... 40

3.7.4 Perancangan Hitpoints ... 41

3.8 Alur Game ... 43

3.8.1 Skenario Game ... 43

3.8.2 Tipe Permainan Klasik ... 45

3.8.3 Tipe Permainan Survival ... 46

3.8.4 Pemilihan Lawan Tipe Permainan Survival ... 47

3.8.5 Penambahan Hitpoints ... 48

3.8.6 Penambahan Darah Tipe Permainan Survival ... 48

3.9 PerancanganDiagram ... 49

3.9.1 Use Case Diagram... 49

3.9.2 Activity Diagram... 50

BAB IV PEMBAHASAN DAN ANALISIS SISTEM ... 58

4.1 Konfigurasi Hardware ... 58

4.2 Konfigurasi Software ... 58

4.3 Kode Program Game ... 58

4.3.1 Kode Program Pemilihan Lawan Tipe Permainan Survival ... 59

4.3.2 Kode Program Penambahan Hitpoints ... 59

4.3.3 Kode Program Penambahan Darah... 61

4.3.4 Kode Program Transition ... 61

4.3.5 Kode Program Button ... 62

4.3.6 Kode Program Collusion dan Koordinat ... 63

4.4 Hasil Perancangan ... 65

4.4.1 Splashscreen ... 65

4.4.2 Loading Scene... 66

4.4.3 Scene Menu Utama ... 67

4.4.4 Scene Awal Cerita ... 67

4.4.5 Scene Pilih Tipe Permainan ... 68

4.4.6 Scene Tipe Permainan Klasik ... 69

4.4.7 Scene Tipe Permainan Survival ... 74


(12)

xii

4.4.9 Scene Tentang... 79

4.5 Uji Coba pada Device ... 79

4.6 Pengujian Metode Dynamic Difficulty Adjustment ... 84

4.6.1 Pengujian Game Perang Pandan dengan Metode Dynamic Difficulty Adjustment ... 85

4.6.2 Pengujian Game Perang Pandan tanpa Metode Dynamic Difficulty Adjustment ... 87

4.7 Analisa Sistem ... 89

4.7.1 Metode Pengambilan Data... 89

4.7.2 Kriteria Variabel ... 89

4.7.3 Penetapan Skor ... 91

4.8 Perhitungan dan Penyajian Data ... 91

4.8.1 Aspek Pengalaman Pengguna ... 91

4.8.2 Aspek User Interface Game ... 94

4.8.3 Aspek Rekayasa Perangkat Lunak Game ... 96

4.8.4 Aspek Entertainment Game... 98

4.8.5 Aspek Content Game ... 100

4.8.6 Aspek Overall Game ... 102

4.9 Kelebihan dan Kekurangan Sistem ... 104

4.9.1 Kelebihan Sistem ... 104

4.9.2 Kekurangan Sistem ... 105

BAB V PENUTUP ... 107

5.1 Simpulan ... 107

5.2 Saran ... 108


(13)

xiii

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Fish Bone... 8

Gambar 2.2 Tradisi Perang Pandan ... 13

Gambar 2.3 Contoh Flow pada Game ... 18

Gambar 2.4 Logo Corona SDK ... 18

Gambar 3.1 Metodologi DSRM ... 22

Gambar 3.2 Gambaran Umum Game Perang Pandan ... 25

Gambar 3.3 Skema Pemilihan Karakter Tipe Permainan Klasik ... 27

Gambar 3.4 Skema Pemilihan Arena Tipe Permainan Klasik ... 28

Gambar 3.5 Skema Gameplay Tipe Permainan Klasik ... 28

Gambar 3.6 Skema Pemilihan Karakter Tipe Permainan Survival ... 29

Gambar 3.7 Layer User Interface ... 30

Gambar 3.8 Rencana User Interface Menu Utama ... 31

Gambar 3.9 Rencana User InterfaceScene Awal Cerita ... 31

Gambar 3.10 Rencana User InterfaceScene Pilih Tipe Permainan... 32

Gambar 3.11 Rencana User InterfaceScene Pilih Karakter/Lawan Tipe Permainan Klasik ... 32

Gambar 3.12 Rencana User Interface Scene Pilih Karakter Tipe Permainan Survival ... 33

Gambar 3.13 Rencana User InterfaceScene Pilih Arena Tipe Permainan Klasik 33 Gambar 3.14 Rencana User InterfaceScene Skor Tertinggi ... 34

Gambar 3.15 Rencana User InterfaceScene Gameplay ... 34

Gambar 3.16 Rencana User Interface Scene Opsi ... 35

Gambar 3.17 Rencana User Interface Scene Tutorial ... 35

Gambar 3.18 Rencana User Interface Scene Tentang ... 36

Gambar 3. 19 ToolsCircles dan Tools Rectangles pada Inkscape ... 37

Gambar 3. 20 Rancangan Karakter pada Game Perang Pandan ... 37

Gambar 3. 21 ToolsDraw Bezier dan Tools Edit Paths pada Inkscape ... 38

Gambar 3. 22 Pembuatan Bentuk Tangan dengan ToolsDraw Bezier ... 38

Gambar 3. 23 Pembuatan Bentuk Tangan dengan ToolsEdit Paths ... 38

Gambar 3. 24 Tools Fill pada Inkscape ... 39

Gambar 3. 25 Pewarnaan Objek Tangan dengan ToolsFill ... 39

Gambar 3.26 Rancangan Asset Background pada Game Perang Pandan ... 40

Gambar 3. 27 Tools Create and Edit Text pada Inkscape ... 40

Gambar 3.28 Rancangan Asset Button ... 41

Gambar 3.29 Ramcangan Variabel Kekuatan dan Kecepatan ... 41

Gambar 3.30 Rancangan Bar Darah dan Bar Jurus Spesial ... 42

Gambar 3.31 Skenario Game Perang Pandan ... 43

Gambar 3.32 Alur Tipe Permainan Klasik ... 45

Gambar 3.33 Alur Tipe Permainan Survival... 46

Gambar 3.34 Alur Pemilihan Lawan Tipe Permainan Survival ... 47

Gambar 3.35 Alur Penambahan Hitpoints ... 48


(14)

xiv

Gambar 3.37 Use Case Diagram Game Perang Pandan ... 50

Gambar 3.38 Activity Diagram Start Game ... 51

Gambar 3.39 Activity Diagram Tipe Permainan Klasik ... 52

Gambar 3.40 Activity Diagram Tipe Permainan Survival ... 53

Gambar 3.41 Activity Diagram Skor Tertinggi pada Tipe Permainan Survival ... 54

Gambar 3.42 Activity Diagram Opsi ... 55

Gambar 3.43 Activity Diagram Tutorial ... 56

Gambar 3.44 Activity Diagram Tentang ... 57

Gambar 4.1 Tampilan Scene Splashscreen Pertama ... 65

Gambar 4.2 Tampilan Scene Splashscreen Kedua ... 66

Gambar 4.3 Tampilan Loading Scene ... 66

Gambar 4.4 Tampilan Scene Menu Utama ... 67

Gambar 4.5 Tampilan Scene Awal Cerita ... 68

Gambar 4.6 TampilanPilih Tipe Permainan... 68

Gambar 4.7 Tampilan Scene Pilih Karakter ... 69

Gambar 4.8 Tampilan Scene Pilih Lawan ... 70

Gambar 4.9 Tampilan Scene Pilih Arena ... 70

Gambar 4.10 Tampilan Scene Pilih Level Permainan ... 71

Gambar 4.11 Tampilan Popup SceneGameplay Tipe Permainan Klasik ... 71

Gambar 4.12 Tampilan SceneGameplay Tipe Permainan Klasik ... 72

Gambar 4.13 TampilanMenu Pause ... 72

Gambar 4.14 TampilanMenuUlangi Permainan ... 73

Gambar 4.15 Tampilan Popup Menang ... 73

Gambar 4.16 Tampilan Popup Kalah... 74

Gambar 4.17 Tampilan Scene Pilih Karakter ... 75

Gambar 4.18 Tampilan Scene Skor Tertinggi ... 75

Gambar 4.19 Tampilan ScenePopup Skor ... 76

Gambar 4.20 Tampilan SceneGameplay Tipe Permainan Survival ... 76

Gambar 4.21 TampilanMenu Pause ... 77

Gambar 4.22 TampilanMenuUlangi Permainan ... 77

Gambar 4.23 TampilanMenuOpsi ... 78

Gambar 4.24 TampilanMenuTutorial ... 78

Gambar 4.25 TampilanMenuTentang ... 79

Gambar 4.26 Tampilan Menu Utama... 80

Gambar 4.27 TampilanPilih Karakter Tipe Permainan Klasik ... 81

Gambar 4.28 Tampilan Gameplay Tipe Permainan Klasik ... 81

Gambar 4.29 Tampilan Popup Menang ... 82

Gambar 4.30 Tampilan Popup Kalah... 83

Gambar 4.31 TampilanSkor Tertinggi ... 83

Gambar 4.32 Tampilan Popup Skor... 84

Gambar 4.33 Record Data Waktu Pertandingan... 85

Gambar 4.34 Diagram Aspek Pengalaman Pengguna ... 93

Gambar 4.35 Diagram Aspek Grafis ... 95

Gambar 4.36 Diagram Aspek Rekayasa Perangkat Lunak ... 98

Gambar 4.37 Diagram Aspek Entertaiment Game ... 100


(15)

xv


(16)

xvi

DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Simbol Flowchart ... 14

Table 3.1 Perhitungan Hitpoints ... 42

Tabel 4.1 Hasil Pengujian Tipe Permainan Klasik Level Normal dengan Metode ... 85

Tabel 4.2 Hasil Pengujian Tipe Permainan Klasik Level Sulit dengan Metode ... 86

Tabel 4.3 Hasil Pengujian Tipe Permainan Survival dengan Metode ... 87

Tabel 4.4 Hasil Pengujian Tipe Permainan Klasik Level Normal tanpa Metode . 87 Tabel 4.5 Hasil Pengujian Tipe Permainan Klasik Level Sulit tanpa Metode ... 88

Tabel 4.6 Hasil Pengujian Tipe Permainan Survival tanpa Metode ... 88

Tabel 4.7 Penilaian Responden Terhadap Pengalaman Pengguna... 92

Tabel 4.8 Penilaian Responden Terhadap User Interface Game. ... 94

Tabel 4.9 Penilaian Responden Terhadap Rekayasa Perangkat Lunak. ... 96

Tabel 4.10 Penilaian Responden Terhadap Entertainment Game ... 98

Tabel 4.11 Penilaian Responden Terhadap Content Game ... 100


(17)

xvii

DAFTAR KODE PROGRAM

Kode Program 4.1 Penentuan Waktu Pertandingan ... 59

Kode Program 4.2 Pemilihan Lawan Tipe Permainan Survival ... 59

Kode Program 4.3 Variabel untuk Penambahan Hitpoints ... 60

Kode Program 4.4 Penambahan Hitpoints ... 60

Kode Program 4.5 Penambahan Hitpoints pada Karakter Wayan ... 60

Kode Program 4.6 Penambahan Darah pada Tipe Permainan Survival ... 61

Kode Program 4.7 Transition pada Objek ... 62

Kode Program 4.8 Deklarasi Button pada Corona ... 62

Kode Program 4.9 Fungsi Pindah Scene pada Button ... 63

Kode Program 4.10 Fungsi Gerakkan Karakter ... 63

Kode Program 4.11 Fungsi Collusion ... 64

Kode Program 4.12 Penentuan Koordinat ... 64


(18)

1 BAB I PENDAHULUAN

Bab ini membahas mengenai Latar Belakang, Rumusan Masalah yang mendasari penelitian yang dilakukan, Tujuan, Manfaat, Batasan Masalah, dan Sistematika Penulisan.

1.1 Latar Belakang Masalah

Pesatnya perkembangan teknologi telah mempengaruhi gaya hidup manusia. Kegiatan sehari-hari semakin mudah dilakukan dengan adanya bantuan teknologi, salah satunya adalah telepon seluler. Telepon seluler mempermudah manusia untuk berkomunikasi antara satu dengan yang lainnya. Namun seiring perkembangannya, telepon seluler kini tidak hanya sebatas digunakan untuk bertelepon dan berkirim pesan atau yang awam disebut dengan featurephone. Kini telepon seluler juga dapat menangani berbagai keperluan manusia seperti berselancar di internet, membaca buku elektronik hingga bermain game, telepon seluler ini disebut dengan smartphone. Smartphone memiliki sistem operasi yang berfungsi untuk memanajemen perangkat keras yang ada pada smartphone

tersebut. Salah satu sistem operasi pada smartphone yaitu sistem operasi Android. Android sebagai salah satu sistem operasi perangkat mobile dengan pangsa pasar yang besar merupakan sistem operasi yang bersifat open source sehingga pengembang maupun pengguna dapat memodifikasi Android sesuai dengan kebutuhan yang diperlukan tanpa perlu membayar biaya lisensi. Android sebagai sistem operasi berbasis Linux yang dapat digunakan di berbagai perangkat mobile

(Satria & Paryono 2012). Smartphone dengan sistem operasi Android telah digunakan oleh banyak vendor telepon seluler. Harga dari smartphone dengan sistem operasi Android sendiri bervariasi mulai dari rentang harga ratusan ribu hingga jutaan rupiah juga dengan beragam pilihan model. Penggunanya pun berasal dari berbagai golongan usia mulai dari anak-anak hingga orang dewasa. Sistem operasi Android memiliki banyak dukungan aplikasi baik yang disediakan oleh Google maupun dukungan dari pihak ketiga untuk menunjang produktivitas


(19)

2

manusia seperti aplikasi peta digital, aplikasi untuk membuat dokumen, aplikasi multimedia seperti music player hingga game.

Game pada smartphone atau juga disebut mobile game merupakan sebuah media hiburan yang dapat dimainkan pada saat waktu luang maupun untuk menyegarkan pikiran dari padatnya aktivitas. Selain dapat digunakan sebagai hiburan, game juga dapat dimanfaatkan sebagai media pembelajaran seperti game

edukasi berhitung untuk anak-anak. Game juga dapat dimanfaatkan sebagai media untuk penyembuhan autis karena game merupakan media yang fleksibel (Awaludin 2010). Eksplorasi pemanfaatan game tidak hanya terbatas pada media hiburan, edukasi dan dalam bidang kesehatan, kini game pada smartphone juga dapat digunakan sebagai media pengenalan kebudayaan daerah.

Metode Dynamic Difficulty Adjustment adalah metode yang bertujuan untuk menyesuaikan tingkat kesulitan pada game secara dinamis sesuai dengan tingkat kemampuan pengguna. Metode Dynamic Difficulty Adjustment digunakan ketika game terlalu mudah dimainkan sehingga terasa membosankan dan biasanya membuat penggunanya frustasi ketika level pada game terlalu sulit (Hunicke & Chapmandan 2012). Developer game komersial telah menerapkan sistem

Dynamic Difficulty Adjustment pada game yang dibuat (Arey & Wells 2001). Perang Pandan merupakan salah satu dari banyak kebudayaan daerah yang berasal dari Bali khususnya masyarakat Desa Tenganan Pegringsingan, Kabupaten Karangasem. Perang Pandan merupakan sebuah prosesi yang dilakukan dengan menggunakan pandan berduri sebagai senjata dan rotan yang telah dianyam sebagai tameng. Perang Pandan tetap dilakukan karena berkaitan dengan nilai keagamaan dan filosofi yang berpengaruh dalam kehidupan masyarakat Desa Tenganan Pegringsingan (Purnamawati, Adnyani & Suastika 2015). Keunikan kebudayaan Perang Pandan inilah yang melatarbelakangi pengembangan Game

Perang Pandan. Game Perang Pandan menggunakan metode Dynamic Difficulty Adjustment pada platform Android. Indonesia merupakan negara yang kaya akan budaya daerah sehingga sudah sepatutnya generasi bangsa mengenal budaya tersebut dan membantu generasi muda yang merupakan generasi penerus dalam mengenal dan melestarikan kebudayaan daerah (Yuliastin 2014). Game yang


(20)

3

dikembangkan merupakan game dengan tampilan dua dimensi (2D) dengan genre

Role-Playing dan Fighting. Game Perang Pandan diharapkan mampu menjadi media pengenalan kebudayaan daerah khususnya budaya Perang Pandan.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang ada, dapat dirumuskan beberapa permasalahan sebagai berikut.

1. Bagaimana merancang dan membangun Game Perang Pandan menggunakan metode Dynamic Difficulty Adjustment pada platform

Android.

2. Bagaimana hasil penerapan metode Dynamic Difficulty Adjustment dalam

Game Perang Pandan pada platform Android.

1.3 Tujuan Penelitian

Berdasarkan permasalahan yang timbul dapat dijelaskan beberapa tujuan penelitian Rancang Bangun Game Perang Pandan Menggunakan Metode Dynamic Difficulty Adjustment pada Platform Androidini yaitu sebagai berikut:

1. Mengetahui cara merancang dan membangun Game Perang Pandan menggunakan metode Dynamic Difficulty Adjustment pada platform

Android.

2. Mengetahui bagaimana hasil penerapan metode Dynamic Difficulty Adjustment dalam Game Perang Pandan pada platform Android.

1.4 Manfaat Penelitian

Beberapa manfaat yang ingin dicapai dalam pembuatan Game Perang Pandan menggunakan metode Dynamic Difficulty Adjustment pada platform

Androidini antara lain:

1. Mengenalkan salah satu kebudayaan daerah Bali yaitu budaya Perang Pandan melalui Game Perang Pandan menggunakan metode Dynamic


(21)

4

Difficulty Adjustment pada platform Android khususnya kepada generasi muda.

2. Melestarikan salah satu kebudayaan daerah Bali yaitu budaya Perang Pandan melalui Game Perang Pandan menggunakan metode Dynamic Difficulty Adjustment pada Platform Android.

1.5 Batasan Masalah

Berdasarkan permasalahan yang ada serta untuk menghindari perluasan pembahasan, maka batasan masalah yang dibahas antaralain sebagai berikut: 1. Game ini dirancang pada platform Android.

2. Android yang digunakan adalah versi 4.1 Jelly Bean.

3. Pembuatan game menggunakan Corona SDK dengan bahasa pemrograman Lua.

4. Output yang dihasilkan merupakan sebuah Game Perang Pandan.

5. Pemain dalam game ini hanya untuk 1 orang pemain pada satu perangkat Android, artinya game tidak mendukung multiplayer.

6. Metode yang diterapkan dalam game adalah metode Dynamic Difficulty Adjustment.

7. Game ini hanya dapat dilihat dari tampak depan atau 2 Dimensi.

1.6 Sistematika Penulisan

Adapun rincian sistematika penulisan laporan tugas akhir ini adalah sebagai berikut:

BAB I : Pendahuluan

Bab ini berisi gambaran umum penulisan, mulai dari latar belakang masalah, rumusan masalah, tujuan penelitian, manfaat, batasan masalah, dan sistematika penulisan.

BAB II : Kajian Pustaka

Bab ini berisi teori-teori penunjang yang mendasari dalam membahas permasalahan, yaitu mengenai teori aplikasi game


(22)

5

BAB III : Metodologi dan Perancangan Sistem

Bab ini berisi tentang penggambaran umum game beserta tahap-tahap perancangan game.

BAB IV : Pembahasan dan Analisis Sistem

Bab ini berisi hasil analisa dan pembahasan hasil dari laporan. BAB V : Penutup


(23)

6 BAB II

KAJIAN PUSTAKA

Bab ini menjelaskan mengenai pustaka-pustaka yang digunakan sebagai acuan dalam pembuatan Game Perang Pandan. Kajian pustaka meliputi State of The Art, Fish Bone, informasi mengenai Game beserta Genre Game, sejarah Perang Pandan beserta atribut busana untuk Perang Pandan, metode Dynamic Difficulty Adjustment, Pemodelan Sistem, dan Corona SDK.

2.1 State of the Art

Game Perang Pandan pada platform Android merupakan sebuah game

yang mengacu pada kebudayaan daerah Perang Pandan. Perang Pandan merupakan salah satu kebudayaan daerah yang terdapat di Bali khususnya di Desa Tenganan Pegringsingan, Kabupaten Karangasem. Perang Pandan merupakan sebuah prosesi yang dilakukan dengan menggunakan pandan berduri sebagai senjata dan rotan yang telah dianyam sebagai tameng. Perang Pandan tetap dilakukan karena berkaitan dengan nilai keagamaan dan filosofi yang berpengaruh dalam kehidupan masyarakat Desa Tenganan Pegringsingan (Purnamawati, Adnyani & Suastika 2015). Game Perang Pandan memberikan informasi atribut busana yang digunakan saat prosesi Perang Pandan. Game Perang Pandan dapat menjadi salah satu media yang dapat digunakan untuk melestarikan dan memberikan informasi tentang kebudayaan Perang Pandan.

Game Perang Pandan diilhami dari jurnal dengan judul “AI for Dynamic Difficulty Adjustment in Games” oleh Robin Hunicke dan Vernell Chapmandan.

Jurnal tersebut menerangkan bahwa game membosankan ketika game tersebut terlalu mudah dimainkan dan biasanya membuat penggunanya frustasi ketika level pada game terlalu sulit. Sementara sebagian besar permainan tunggal atau single-player game memungkinkan pemain untuk menyesuaikan tingkat kesulitan pada

game dengan menyertakan pilihan level yaitu easy, medium, dan hard. Kekurangan fleksibilitas ini dapat menyebabkan ketidaksuaian antara kemampuan pemain dengan keseluruhan kesulitan dalam permainan.


(24)

7

Jurnal dengan judul “A Temporal Data-Driven Player Model for Dynamic Difficulty Adjustment” oleh Alexander E. Zook dan Mark O. Riedl membahas bahwa bagian yang menyenangkan dari game adalah untuk menguasai keterampilan yang diperlukan dalam menyelesaikan suatu permainan. Tantangannya adalah bagaimana menyesuaikan tingkat kesulitan berbasis kejadian selama permainan untuk kemampuan spesifik pemain. Jurnal “A Temporal Data-Driven Player Model for Dynamic Difficulty Adjustment

menyajikan pendekatan faktorisasi tensor untuk memprediksi kinerja pemain dalam permainan komputer berbasis keterampilan. Faktorisasi tensor yang digunakan dapat memprediksi kemampuan yang dimiliki pemain seperti penguasaan atas waktu.

Jurnal dengan judul “Rancang Bangun Aplikasi Game Tajen Berbasis Android Menggunakan Artificial Intelligence” oleh Made Gandhi Arsawiguna, A.

A. Kt. Agung Cahyawan Wiranatha dan Kadek Suar Wibawa membahas mengenai Tajen sebagai salah satu kebudayaan daerah Bali yang disalahkan gunakan untuk kegiatan perjudian. Tujuan utama pembuatan game Tajen adalah untuk mengenalkan fungsi utama dari Tajen itu sendiri yaitu sebagai ritual untuk upacara Tabuh Rah. Game Tajen memiliki genre fighting dimana pengguna dapat memilih ayam yang digunakan serta Taji yaitu senjata yang dikaitkan pada kaki ayam. Game Tajen juga menerapkan pemilihan hari baik dimana keberuntungan yang dimiliki oleh ayam semakin besar bila pemilihan ayam sesuai dengan hari baik. Penerapan Artificial Intelligence pada Game Perang Pandan terdapat pada karakter lawan yang dihadapi oleh pengguna.

Jurnal dengan judul “Aplikasi Game Edukasi Busana Tari Bali Pada

Smartphone Berbasis Android” oleh Ni Kadek Yuliastin membahas mengenai pengenalan budaya daerah Bali melalui sebuah game edukasi. Game edukasi yang dibuat adalah game edukasi busana tari Bali, karena melalui game edukasi dapat mengenalkan dan menciptakan rasa bangga tentang salah satu budaya daerah. Aplikasi game Busana Tari Bali ini merupakan aplikasi game yang memasangkan satu persatu atribut tari yang digunakan pada suatu jenis tari tertentu. Aplikasi


(25)

8

game Busana Tari Bali ini menyajikan 14 jenis busana Tari Bali yang dapat dimainkan.

Game Perang Pandan merupakan penelitian yang diilhami dari penelitian sebelumnya mengenai pengenalan serta pelestarian kebudayaan daerah melalui media game. Game Perang Pandan menerapkan metode Dynamic Difficulty Adjustment. Metode Dynamic Difficulty Adjustment merupakan metode yang bertujuan untuk menyesuaikan tingkat kesulitan pada game secara dinamis sesuai dengan tingkat kemampuan pengguna.

2.2 Fish Bone

Diagram Fish Bone atau diagram yang bentuknya menyerupai tulang ikan sering juga disebut Diagram Cause-and-Effect atau Diagram Ishikawa, diperkenalkan oleh Dr. Kaoru Ishikawa, seorang ahli pengendalian kualitas dari Jepang, sebagai satu dari tujuh alat kualitas dasar (7 basic quality tools). Diagram

Fish Bone digunakan untuk mengidentifikasi kemungkinan penyebab dari suatu permasalahan (Tague 2005, hh. 247-249).

Gambar 2.1 Fish Bone

Gambar 2.1 merupakan diagram Fish Bone yang dibuat untuk mempermudah penelitian yang dilakukan dengan tujuan mengidentifikasi permasalahan sehingga dapat dengan mudah mencari solusi dari permasalahan


(26)

9

tersebut. Diagram Fish Bone merupakan solusi yang dapat digunakan untuk menentukan pola pikir dari rancangan, sistem, dan perangkat pendukung baik

hardware maupun software yang digunakan dalam sebuah pembuatan sistem.

2.3 Game

Game berasal dari bahasa inggris yang memiliki arti dasar permainan. Permainan dalam hal ini merujuk pada pengertian kelincahan intelektual (intellectual playability). Kelincahan intelektual pada tingkat tertentu merupakan ukuran sejauh mana Game itu menarik untuk dimainkan secara maksimal. Dengan kata lain, segala bentuk kegiatan yang memerlukan pemikiran, kelincahan intelektual dan pencapaian terhadap target tertentu dapat dikatakan sebagai game

(Satria & Paryono 2012).

Perkembangan video game yang sangat pesat dan menjadikannya sebagai media efektif yang interaktif dan banyak dikembangkan di perindustrian. Game

harus memiliki desain antarmuka yang interaktif dan mengandung unsur menyenangkan (Hurd & Jenuings 2009).

Game dapat dibedakan menjadi dua yaitu game fisik dan game elektronik.

Game fisik merupakan game nyata yang melibatkan aktifitas fisik penggunanya. Contohnya seperti bermain kelereng maupun bermain sepakbola. Game elektronik merupakan game yang dimainkan dengan perangkat elektronik yang menghasilkan visual secara maya atau tidak nyata. Contohnya yaitu game pada komputer maupun pada smartphone.

2.4 Genre Game

Game dapat dikelompokkan menjadi beberapa genre atau jenis. Jenis-jenis

game diantaranya Adventure Games, Action Games, Action-Adventure Games,

Platform Games, Fighting Games, Firts-Person Shooter Games, Real-Time Strategy Games, Turn-Based Strategy Games, Role Playing Games, Massively Multiplayer Online Games, Rythm Games, Puzzle Games, Simulation Games,

Racing Games, Sport Game, Board Games, Educational Games, dan Serious Games (Hanna n.d.).


(27)

10

1. Adventure Games

Game dengan genre ini biasanya menjadikan pengguna tokoh protagonis pada sebuah cerita dimana untuk melanjutkan permainan atau menuju level selanjutnya dari permainan tersebut pengguna harus menyelesaikan suatu misi. Pengguna dalam menyelesaikan misi tersebut berinteraksi dengan objek yang ada pada game. Contoh game genre ini antaralain Zork dan King’s Quest.

2. Action Games

Game dengan genre ini biasanya ditandai dengan peristiwa yang serba cepat dan membutuhkan ketangkasan dari penggunanya dalam melakukan refleks terhadap gerakan pada game. Contoh game genre ini yaitu Space Invander.

3. Action-Adventure Games

Game dengan genre ini dapat digambarkan sebagai gabungan dari dua genre game dimana game jenis ini menyajikan petualangan sekaligus dilengkapi dengan aksi. Contoh game genre ini yaitu Spider-Man: Ultima Power dan Gangstar City.

4. Platform Games

Game dengan genre ini biasanya ditandai dengan sebuah tokoh protagonis yang nantinya digun oleh pengguna untuk melompat atau berjalan pada sebuah permukaan yaitu platform sementara pengguna juga akan berinteraksi dengan objek yang ada pada game. Game dengan genre ini pada awalnya populer dengan animasi dua dimensi (2D), namun seiring perkembangannya kini game dengan genre ini telah ada dengan animasi tiga dimensi (3D). Contoh game genre ini antaralain Mario Bross, Minion, Subway Surfers dan Temple Runs.

5. Fighting Games

Game dengan genre ini biasanya pengguna melakukan pertarungan baik dengan komputer maupun dengan pengguna lainnya. Contoh game genre ini antaralain Ninja Shadow dan Mortal Combat.

6. Firts-Person Shooter Games

Game dengan genre ini biasanya pengguna berperan sebagai tokoh protagonis dimana pengguna memerankan karakter pada game dalam sudut pandang orang pertama, meskipun beberaba game dengan genre ini juga


(28)

11

mendukung sudut pandang orang ketiga. Contoh game genre ini antaralain Call of Duty, Battlefield dan Counter Strike.

7. Real-Time Strategy Games

Game dengan genre ini biasanya disediakan beberapa misi yang harus dituntaskan oleh pengguna dengan cara melibatkan objek yang terdapat pada

game tersebut. Contoh game genre ini antaralain Class of Clans dan DomiNations. 8. Turn-Based Strategy Games

Game dengan genre ini hampir sama dengan real-time strategy games

hanya saja peran pemain demi selesainya misi yang ada sangat berperan penting. Contoh game genre ini yaitu Age of Empire.

9. Role Playing Games

Game dengan genre ini biasanya pengguna diberikan kebebasan memilih karakter yang digunakan. Sehingga pengguna bebas menentukan bagaimana karakter yang digunakan tersebut pada game. Contoh game genre ini yaitu Dungeon Hunter.

10. Massively Multiplayer Online Games

Genre ini merupakan game yang menyediakan sebuah ruang untuk para pengguna role playing game. Sehingga antar pengguna dapat saling berinteraksi satu dengan lainnya. Contoh game genre ini antaralain World of Warcraft dan DOTA.

11. Rythm Games

Genre ini merupakan game yang berfokus pada kecerdikan penggunanya untuk memecahkan setiap misi yang disediakan pada game. Selain itu yang termasuk dalam genre ini adalah game bertema musik. Contoh game genre ini yaitu Splinter Cell dan Guitar Hero.

12. Puzzle Games

Game dengan genre ini pengguna biasanya diminta untuk memecahkan teka-teki atau masalah yang dapat melibatkan logika, pencocokan pola serta waktu reaksi. Contoh game genre yaitu Tetris.


(29)

12

13. Simulation Games

Genre ini merupakan game yang mensimulasikan sesuatu dimana penggunanya berperan langsung dalam game. Contoh game genre ini yaitu Truck Simulator dan Microsoft Flight Simulator.

14. Racing Games

Game dengan genre ini pengguna biasanya berperan sebagai karakter dalam game yang dapat mengendalikan alat transportasi. Alat transportasi tersebut nantinya digunakan untuk beradu baik kecepatan dan waktu dengan objek lain pada game. Contoh game genre ini yaitu Asphalt dan Need for Speed.

15. Sport Games

Genre ini merupakan game yang mensimulasikan kegiatan olahraga pada dunia nyata yang dibawa ke dalam game digital. Contoh game genre ini yaitu PES 2015 dan FIFA 2015.

16. Board Games

Genre ini merupakan permainan tradisional yang dibawa kedalam format

game digital. Contoh game genre ini yaitu Chess, Mah-jong dan Backgamon. 17. Educational Games

Game dengan genre ini biasanya memberikan informasi pembelajaran sekaligus melatih penggunanya dengan permainan yang disediakan. Contoh game

genre yaitu Kids Educational Game Free.

2.5 Perang Pandan

Perang Pandan merupakan kebudayaan daerah yang berasal dari Desa Tenganan Pegringsingan. Berikut ini dijelaskan mengenai sejarah Perang Pandan, bagaimana awal mula kisah terjadinya perayaan Perang Pandan dan atribut yang digunakan saat prosesi Perang Pandan.

2.5.1 Sejarah Perang Pandan

Perang Pandan merupakan salah satu tradisi yang perlu dilestarikan keberadaannya. Tradisi Perang Pandan masih dilakukan, karena beberapa nilai-nilai agama dan filsafat yang dianggap penting dan layak untuk ditanamkan dalam sistem kehidupan masyarakat Bali. Arti penting dari tradisi Perang Pandan terletak


(30)

13

pada sejarah yang merupakan salah satu bentuk terima kasih dari Desa Tenganan Pegringsingan untuk berkah dari Dewa Surya yang telah memberikan kesejahteraan, keamanan, dan kenyamanan (Purnamawati, Adnyani & Suastika 2015).Porsesi Perang Pandan dilakukan menggunakan pandan berduri yang diikat sehingga menyerupai gada dan digunakan sebagai senjata. Peserta Perang Pandan juga dibekali dengan rotan yang dianyam sehingga berbentuk tameng yang digunakan untuk bertahan.

2.5.2 Atribut

Tradisi perang pandan, dilakukan dengan menggunakan pandan berduri sebagai alat atau senjata untuk berperang. Pandan berduri yang digunakan adalah pandan yang sudah diikat sehingga berbentuk seperti gada. Peserta perang pandan juga diberikan sebuah tameng. Tameng tersebut digunakan untuk melindungi diri dari serangan lawan. Tameng yang digunakan pada perang pandan terbuat dari rotan yang dianyam.

Gambar 2.2 Tradisi Perang Pandan

(Sumber: http://blog.vokamo.com/budaya-perang-pandan-di-bali/)

Perang pandan diiringi musik gamelan seloding. Seloding adalah alat musik di daerah Tenganan yang hanya boleh dimainkan oleh orang yang disucikan. Alat musik ini juga tidak sembarangan dimainkan, melainkan hanya pada acara tertentu saja. Alat tersebut memiliki pantangan yang tidak boleh dilanggar yaitu tidak boleh menyentuh tanah.


(31)

14

Peserta perang pandan memakai pakaian adat Tenganan yang bernama kain tenun Pegringsingan. Masyarakat pria hanya menggunakan Kamen, Saput, dan ikat kepala berupa Udeng. Pria tersebut tidak mengenakan baju alias bertelanjang dada.

2.6 Pemodelan Sistem

Pemodelan sistem merupakan langkah-langkah untuk menggambarkan secara umum game yang dibangun. Gambaran umum digambarkan dengan

flowchart dan activity diagram. 2.6.1 Use Case Diagram

Use Case Diagram merupakan gambaran aktifitas apa saja yang dapat dilakukan oleh suatu sistem dari sudut pandang pengamatan luar, yang menjadi persoalan itu apa yang dilakukan dan bagaimana melakukannya. Use Case Diagram dekat kaitannya dengan kejadian atau skenario yang merupakan contoh apa yang terjadi pada saat seseorang berinteraksi dengan sistem (Sudarsono n.d.).

2.6.2 Flowchart

Flowchart adalah penggambaran secara grafik dari langkah-langkah dan urutan-urutan prosedur dari suatu program. Flowchart menolong analis dan

programmer untuk memecahkan masalah kedalam segmen-segmen yang lebih kecil dan menolong dalam menganalisis alternatif lain dalam pengoperasian (Sudarsono n.d.). Simbol yang dapat digunakan dalam membuat flowchart dapat dilihat pada Tabel 2.1.

Tabel 2.1 Simbol Flowchart

SIMBOL ARTI CONTOH

Input/ Output Mempresentasikan input

data atau output data yang diproses dari suatu informasi.

Cek Waktu Permainan


(32)

15

2.1 (sambungan)

Process

Mempresentasikan operasi.

Penghubung Keluar ke atau masuk dari bagian lain flowchart

khususnya halaman yang sama.

Keluar

Masuk Anak Panah

Mempresentasikan alur kerja

Penjelasan

Digunakan untuk

komentar tambahan pada suatu proses.

Keputusan

Mempresentasikan

keputusan dalam program.

Predefined Process

Mempresentasikan rincian operasi berada di tempat lain.

Preparation

Mempresentasikan pemberian harga awal.

Hitung Waktu Pertandingan Hitung Waktu Pertandingan 3 Hitung Waktu Pertandin gan Dalam detik Apakah <45 detik? Hitung Waktu Pertandingan


(33)

16

2.1 (sambungan)

Terminal Points

Mempresentasikan awal atau akhir flowchart.

Penghubung Keluar ke atau masuk dari

bagian lain flowchart

khususnya halaman yang berbeda.

Flowchart digunakan untuk menggambarkan alur proses pengerjaan Game

Perang Pandan dari awal sampai akhir. Flowchart membantu dalam pengerjaan pertahap prosedur dalam pembuatan Game Perang Pandan juga sebagai landasan alur perancangan game.

2.6.3 Activity Diagram

Activity Diagram berfokus pada aktifitas yang terjadi terkait dengan suatu proses tunggal (Albertus 2005). Activity Diagram menunjukkan bagaimana aktifitas yang terdapat pada Game Perang Pandan saling bergantung satu dengan yang lainnya. Activity Diagram memberikan informasi mngenai suatu objek yang bertanggung jawab terhadap suatu aktifitas.

2.7 Dynamic Difficulty Adjustment

Game membosankan ketika Game tersebut terlalu mudah dimainkan dan biasanya membuat penggunanya frustasi ketika level pada game terlalu sulit. Sebagian besar permainan tunggal atau single-player game memungkinkan pemain untuk menyesuaikan tingkat kesulitan pada game dengan menyertakan pilihan level yaitu easy, medium, dan hard. Kekurangan fleksibilitas ini dapat menyebabkan ketidaksuaian antara kemampuan pemain dengan keseluruhan kesulitan dalam permainan (Hunicke & Chapmandan 2012).

Dynamic Difficulty Adjustment atau lebih dikenal dengan DDA merupakan sebuah metode dari Artificall Inteligence (AI). Metode Dynamic Difficulty Adjustment merupakan metode yang bertujuan untuk menyesuaikan tingkat

Start


(34)

17

kesulitan pada game dengan kemampuan pengguna. metode Dynamic Difficulty Adjustment telah banyak digunakan pada beberapa game terkenal sepertiResident Evil, Ghost Recon hingga game sepak bola seperti FIFA dan PES. Dynamic Difficulty Adjustment menggunakan proses otomatis mengubah parameter, skenario, dan perilaku dalam video game secara real-time, berdasarkan kemampuan pemain, hal ini bertujuan untuk menghindari pemain menjadi bosan (jika permainan terlalu mudah) atau frustrasi (jika permainan terlalu sulit). Tujuan dari Dynamic Difficulty Adjustment adalah untuk menjaga pengguna tertarik dari awal sampai akhir dan untuk memberikan tingkat tantangan yang baik bagi pengguna.

Metode Dynamic Difficulty Adjustment dapat diimplementasikan pada semua genre game tapi yang paling sering didiskusikan adalah konten dari genre MMOG (Massive Multiplayer Online Games), hal ini disebabkan besarnya ukuran dari game dan bahkan sedikit ketidakseimbangan dapat berdampak sangat negatif pada pengalaman pemain secara keseluruhan.

2.7.1 Elemen pada Metode Dynamic Difficulty Adjustment

Metode Dynamic Difficulty Adjustment memiliki beberapa elemen yang dapat digunakan sebagai tolak-ukur dalam menyesuaikan tingkat kesulitan pada

game tersebut yaitu: 1. Kecepatan musuh 2. Kesehatan musuh 3. Frekuensi musuh 4. Frekuensi powerups

5. Kekuatan pemain 6. Kekuatan musuh

7. Durasi pengalaman animasi

2.7.2 Flow pada Game

Penerapan metode Dynamic Difficulty Adjustment tidak semudah menambahkan darah ketika pemain mengalami masalah melainkan bagaimana


(35)

18

merancang dan membangun perkiraan kapan serta bagaimana konten pada game

membantu pemain. Tujuan utamanya adalah memberikan pemain tantangan dengan konten yang interaktif (LeBlanc et al, 2001-2004).

Gambar 2.3 Contoh Flow pada Game

(Sumber: Robin Hunicke dan Vernell Chapmandan 2012)

Gambar 2.3 merupakan contoh Flow pada game dengan pengalaman yang dinamis. Tantangan yang ada harus sesuai dengan kemampuan atau skill dari pengguna.

2.8 Corona SDK

Corona SDK atau Software Development Kit merupakan sebuah perangkat lunak yang dikembangkan oleh Walter Luh dari Corona Labs Inc. Corona SDK dapat digunakan untuk mengembangkan aplikasi maupun game untuk perangkat

multiplatform seperti iOS, Android, dan Windows Phone.

Gambar 2.4Logo Corona SDK (Sumber: www.coronalabs.com)


(36)

19

Corona Labs diciptakan pada tahun 2008 sebagai usaha yang didukung perusahaan di Palo Alto, California. Sebelum Corona, tim Corona Labs bertanggung jawab untuk menciptakan banyak alat-alat standar yang sering dijumpai pengguna (Burton 2013).

Corona SDK menggunakan Lua sebagai bahasa pemrogramannya. Lua merupakan bahasa pemrograman yang dikembangkan sejak tahun 1990. Lua memiliki lisensi gratis yang didistribusikan dibawah lisesnsi MIT dan secara luas digunakan sebagai bahasa pemrograman dalam pengembangan game maupun aplikasi mobile (Burton 2011).

Corona SDK sebagai Software Development Kit memiliki beberapa kelebihan di dalam penggunaannya, yaitu:

1. Corona SDK berlisensi gratis, meskipun tersedia juga versi berbayar dari Corona SDK.

2. Corona SDK mendukung Cross Platform Development, artinya aplikasi atau game yang dikembangkan dapat berjalan di banyak platform yang didukung oleh Corona SDK.

3. Corona SDK memiliki emulator yang dapat secara real-time menampilkan hasil dari aplikasi maupun game yang dibuat.

Corona SDK sebagai Software Development Kit selain memiliki kelebihan juga memiliki kekurangan, yaitu:

1. Proses debugging terkadang tidak akurat.

2. Corona SDK tidak memiliki GUI (Guest User Interface) untuk proses

layouting sehingga semua proses harus dilakukan dengan kode.

2.9 Inkscape

Inkscape merupakan proyek hasil yang berasal dari program Gill (GNU

Network Object Model Environment Illustrator Application) yang dibuat oleh Raph Levian (Bah 2011). Inkscape adalah perangkat lunak pengolah grafis vektor berkualitas yang berjalan pada sistem operasi Windows, Mac OSX, dan GNU atau Linux. Inkscape memiliki kemampuan yang sebanding dengan software pengolah grafis vektor sejenis seperti Adobe Illustrator, CorelDRAW, dan Xara Xtreme.


(37)

20

Kelebihan Inkscape adalah perangkat lunak ini disediakan secara gratis tanpa dipungut biaya penggunaan.


(1)

2.1 (sambungan) Process

Mempresentasikan operasi.

Penghubung Keluar ke atau masuk dari bagian lain flowchart khususnya halaman yang sama.

Keluar

Masuk Anak Panah

Mempresentasikan alur kerja

Penjelasan

Digunakan untuk komentar tambahan pada suatu proses.

Keputusan

Mempresentasikan

keputusan dalam program.

Predefined Process

Mempresentasikan rincian operasi berada di tempat lain.

Preparation

Mempresentasikan pemberian harga awal.

Hitung Waktu Pertandingan Hitung Waktu Pertandingan 3 Hitung Waktu Pertandin gan Dalam detik Apakah <45 detik? Hitung Waktu Pertandingan


(2)

2.1 (sambungan) Terminal Points

Mempresentasikan awal atau akhir flowchart. Penghubung Keluar ke atau masuk dari

bagian lain flowchart khususnya halaman yang berbeda.

Flowchart digunakan untuk menggambarkan alur proses pengerjaan Game Perang Pandan dari awal sampai akhir. Flowchart membantu dalam pengerjaan pertahap prosedur dalam pembuatan Game Perang Pandan juga sebagai landasan alur perancangan game.

2.6.3 Activity Diagram

Activity Diagram berfokus pada aktifitas yang terjadi terkait dengan suatu proses tunggal (Albertus 2005). Activity Diagram menunjukkan bagaimana aktifitas yang terdapat pada Game Perang Pandan saling bergantung satu dengan yang lainnya. Activity Diagram memberikan informasi mngenai suatu objek yang bertanggung jawab terhadap suatu aktifitas.

2.7 Dynamic Difficulty Adjustment

Game membosankan ketika Game tersebut terlalu mudah dimainkan dan biasanya membuat penggunanya frustasi ketika level pada game terlalu sulit. Sebagian besar permainan tunggal atau single-player game memungkinkan pemain untuk menyesuaikan tingkat kesulitan pada game dengan menyertakan pilihan level yaitu easy, medium, dan hard. Kekurangan fleksibilitas ini dapat menyebabkan ketidaksuaian antara kemampuan pemain dengan keseluruhan kesulitan dalam permainan (Hunicke & Chapmandan 2012).

Dynamic Difficulty Adjustment atau lebih dikenal dengan DDA merupakan sebuah metode dari Artificall Inteligence (AI). Metode Dynamic Difficulty Adjustment merupakan metode yang bertujuan untuk menyesuaikan tingkat

Start


(3)

kesulitan pada game dengan kemampuan pengguna. metode Dynamic Difficulty Adjustment telah banyak digunakan pada beberapa game terkenal seperti Resident Evil, Ghost Recon hingga game sepak bola seperti FIFA dan PES. Dynamic Difficulty Adjustment menggunakan proses otomatis mengubah parameter, skenario, dan perilaku dalam video game secara real-time, berdasarkan kemampuan pemain, hal ini bertujuan untuk menghindari pemain menjadi bosan (jika permainan terlalu mudah) atau frustrasi (jika permainan terlalu sulit). Tujuan dari Dynamic Difficulty Adjustment adalah untuk menjaga pengguna tertarik dari awal sampai akhir dan untuk memberikan tingkat tantangan yang baik bagi pengguna.

Metode Dynamic Difficulty Adjustment dapat diimplementasikan pada semua genre game tapi yang paling sering didiskusikan adalah konten dari genre MMOG (Massive Multiplayer Online Games), hal ini disebabkan besarnya ukuran dari game dan bahkan sedikit ketidakseimbangan dapat berdampak sangat negatif pada pengalaman pemain secara keseluruhan.

2.7.1 Elemen pada Metode Dynamic Difficulty Adjustment

Metode Dynamic Difficulty Adjustment memiliki beberapa elemen yang dapat digunakan sebagai tolak-ukur dalam menyesuaikan tingkat kesulitan pada game tersebut yaitu:

1. Kecepatan musuh 2. Kesehatan musuh 3. Frekuensi musuh 4. Frekuensi powerups 5. Kekuatan pemain 6. Kekuatan musuh

7. Durasi pengalaman animasi

2.7.2 Flow pada Game

Penerapan metode Dynamic Difficulty Adjustment tidak semudah menambahkan darah ketika pemain mengalami masalah melainkan bagaimana


(4)

merancang dan membangun perkiraan kapan serta bagaimana konten pada game membantu pemain. Tujuan utamanya adalah memberikan pemain tantangan dengan konten yang interaktif (LeBlanc et al, 2001-2004).

Gambar 2.3 Contoh Flow pada Game

(Sumber: Robin Hunicke dan Vernell Chapmandan 2012)

Gambar 2.3 merupakan contoh Flow pada game dengan pengalaman yang dinamis. Tantangan yang ada harus sesuai dengan kemampuan atau skill dari pengguna.

2.8 Corona SDK

Corona SDK atau Software Development Kit merupakan sebuah perangkat lunak yang dikembangkan oleh Walter Luh dari Corona Labs Inc. Corona SDK dapat digunakan untuk mengembangkan aplikasi maupun game untuk perangkat multiplatform seperti iOS, Android, dan Windows Phone.

Gambar 2.4Logo Corona SDK (Sumber: www.coronalabs.com)


(5)

Corona Labs diciptakan pada tahun 2008 sebagai usaha yang didukung perusahaan di Palo Alto, California. Sebelum Corona, tim Corona Labs bertanggung jawab untuk menciptakan banyak alat-alat standar yang sering dijumpai pengguna (Burton 2013).

Corona SDK menggunakan Lua sebagai bahasa pemrogramannya. Lua merupakan bahasa pemrograman yang dikembangkan sejak tahun 1990. Lua memiliki lisensi gratis yang didistribusikan dibawah lisesnsi MIT dan secara luas digunakan sebagai bahasa pemrograman dalam pengembangan game maupun aplikasi mobile (Burton 2011).

Corona SDK sebagai Software Development Kit memiliki beberapa kelebihan di dalam penggunaannya, yaitu:

1. Corona SDK berlisensi gratis, meskipun tersedia juga versi berbayar dari Corona SDK.

2. Corona SDK mendukung Cross Platform Development, artinya aplikasi atau game yang dikembangkan dapat berjalan di banyak platform yang didukung oleh Corona SDK.

3. Corona SDK memiliki emulator yang dapat secara real-time menampilkan hasil dari aplikasi maupun game yang dibuat.

Corona SDK sebagai Software Development Kit selain memiliki kelebihan juga memiliki kekurangan, yaitu:

1. Proses debugging terkadang tidak akurat.

2. Corona SDK tidak memiliki GUI (Guest User Interface) untuk proses layouting sehingga semua proses harus dilakukan dengan kode.

2.9 Inkscape

Inkscape merupakan proyek hasil yang berasal dari program Gill (GNU Network Object Model Environment Illustrator Application) yang dibuat oleh Raph Levian (Bah 2011). Inkscape adalah perangkat lunak pengolah grafis vektor berkualitas yang berjalan pada sistem operasi Windows, Mac OSX, dan GNU atau Linux. Inkscape memiliki kemampuan yang sebanding dengan software pengolah grafis vektor sejenis seperti Adobe Illustrator, CorelDRAW, dan Xara Xtreme.


(6)

Kelebihan Inkscape adalah perangkat lunak ini disediakan secara gratis tanpa dipungut biaya penggunaan.