Bernardus Sabar W M3109018
commit to user
i
PEMBUATAN VIDEO PENDEK PERSUASIF MENGHEMAT ENERGI UNTUK BUMI YANG LEBIH BAIK BERBASIS ANIMASI 3D
TUGAS AKHIR
Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Ahli Madya Program Diploma III Teknik Informatika
Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sebelas Maret
Disusun Oleh :
BERNARDUS SABAR WAHYUDI NIM. M3109018
PROGRAM DIPLOMA III TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SEBELAS MARET
SURAKARTA 2013
(2)
commit to user
ii
HALAMAN PERSETUJUAN
PEMBUATAN VIDEO PENDEK PERSUASIF MENGHEMAT ENERGI UNTUK BUMI YANG LEBIH BAIK BERBASIS ANIMASI 3D
Disusun Oleh
BERNARDUS SABAR WAHYUDI NIM. M3109018
Tugas Akhir ini disetujui dan dipresentasikan pada Ujian TA
pada tanggal 14 Januari 2013
Pembimbing,
Fendi Aji Purnomo, S.Si NIDN. 0626098402
(3)
commit to user
iii
HALAMAN PENGESAHAN
PEMBUATAN VIDEO PENDEK PERSUASIF MENGHEMAT ENERGI UNTUK BUMI YANG LEBIH BAIK BERBASIS ANIMASI 3D
Disusun oleh : Bernardus Sabar Wahyudi
NIM. M3109018
Dibimbing oleh : Pembimbing Utama
Fendi Aji Purnomo, S.Si NIDN. 0626098402
Tugas akhir ini telah diterima dan disahkan oleh dewan penguji tugas akhir Program Diploma III Teknik Informatika pada hari Senin tanggal 14 Januari 2013
Dewan Penguji :
1. Fendi Aji Purnomo, S.Si ( )
NIDN : 0626098402
2. Taufiqurrakhman NH, S.Kom ( )
NIDN : 0622058201
3. Yudha Yudhanto, S.Kom ( )
Disahkan Oleh Dekan Fakultas MIPA
Universitas Sebelas Maret
Ketua Program
Diploma III Teknik Informatika
Prof. Ir. Ari Handono Ramelan, M.Sc. (Hons), Ph.D. NIP. 19610223 198601 1 001
Drs. Y.S Palgunadi, M.Sc. NIP.19560407 198303 1 004
(4)
commit to user
iv ABSTRACT
Bernardus Sabar Wahyudi 2013. The Production of Short Persuasives Video Save Energy For Better Earth Based 3D Animation. Diploma III Program of Informatics Engineering, Faculty of Mathematics and Natural Sciences, Sebelas Maret University.
The impact of global warming more so lately, it can be seen from the turn of the erratic weather, agricultural output, and the extinction of various animal species. It can not be allowed to happen and Unilever worked with eYeka requires a medium of information in the form of 3D animation for saving energy with the theme "Show me how small changes can make a big change for the world."
A short video persuasive power saving is an animated three-dimensional video entitled “Cahaya Bintang” with the extension specification .avi, 720x576 video resolution and frame rate 25 frames per second. It was developed by Blender 2.63 with GIMP 2.8 for developing textures and Adobe Premiere Pro CS3 was used to edit the video.
It was developed a short persuasive video based 3D animation entitled "Cahaya Bintang". This short video as a medium of information to influence the society in order to save energy which can be started with small things like saving electricity, so it will reduce the impact of global warming and earth condition become better.
(5)
commit to user
v ABSTRAK
Bernardus Sabar Wahyudi 2013. Pembuatan Video Pendek Persuasif Menghemat Energi Untuk Bumi Yang Lebih Baik Berbasis Animasi 3D. Program Diploma III Teknik Informatika, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Universitas Sebelas Maret Surakarta.
Dampak pemanasan global yang semakin terasa akhir-akhir ini, dapat dilihat dari pergantian cuaca yang tidak menentu, terpengaruhnya hasil pertanian, dan punahnya berbagai jenis hewan. Hal ini tidak bisa dibiarkan terus terjadi dan Unilever bekerja sama dengan eYeka membutuhkan sebuah media informasi berupa animasi 3D untuk menghemat energi dengan tema “Tunjukkan bagaimana perubahan-perubahan kecil dapat membuat perubahan besar untuk dunia”.
Video pendek persuasif menghemat energi adalah sebuah video animasi 3 dimensi berjudul “Cahaya Bintang” dengan spesifikasi ekstensi .avi, resolusi video 720x576, dan frame rate 25 frame per second. Video pendek ini dibuat menggunakan Blender 2.63 dan GIMP 2.8 untuk membuat tekstur, serta Adobe Premiere Pro CS3 untuk pengeditan video.
Telah berhasil dibuat sebuah video pendek persuasif berbasis animasi 3 dimensi berjudul “Cahaya Bintang”. Video pendek ini sebagai media informasi yang mempengaruhi masyarakat supaya menghemat energi yang bisa dimulai dari hal kecil yaitu menghemat listrik, sehingga mengurangi dampak pemanasan global dan keadaan bumi menjadi lebih baik.
(6)
commit to user
vi
HALAMAN MOTTO
Pengalaman Adalah Guru Yang Terbaik
Banyak Jalan Menuju Roma Banyak Cara Untuk Mendapatkan Ilmu
Genius is 1% talent and 99% hard work
(Albert Einstein)
Anyone who has never made a mistake has never tried anything new
(7)
commit to user
vii
HALAMAN PERSEMBAHAN
Tugas Akhir ini kupersembahkan kepada :
Ibuku tersayang, ibu yang selama ini selalu sabar menghadapiku, ibu yang selalu semangat untuk membuatku meraih gelar Diploma , yang menginspirasi,
mendoakan, dan menyayangiku.
Untuk mas Luluk yang selalu menginspirasiku dengan kritikan pedasnya
Teman-teman Orang Muda Katolik Wilayah Tegalharjo yang selama ini memberikan semangat spiritual
Teman-teman TI-A ’09 yang selama masa perkuliahan selalu hangat dan memiliki
rasa kekeluargaan yang hebat
(8)
commit to user
viii
KATA PENGANTAR
Segala puji syukur penulis panjatkan ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa atas limpahan rahmat dan hidayah-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan tugas akhir dengan judul “Pembuatan Video Pendek Persuasif Menghemat Energi Untuk Bumi Yang Lebih Baik Berbasis Animasi 3D”,
Tugas akhir ini merupakan syarat mencapai Gelar Ahli Madya Program Diploma III Teknik Informatika Universitas Sebelas Maret.
Selama menyelesaikan laporan ini, penulis telah menerima banyak bantuan, bimbingan, pengarahan, petunjuk dan saran, serta fasilitas yang membantu hingga akhir dari penulisan laporan ini. Untuk itu penulis menyampaikan ucapan terima kasih kepada :
1. Prof. Ir. Ari Handono Ramelan, M.Sc. (Hons), Ph.D. selaku Dekan Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sebelas Maret Surakarta. 2. Drs. Y.S Palgunadi, M.Sc selaku Kepala Prodi DIII Teknik Informatika
FMIPA Universitas Sebelas Maret Surakarta.
3. Fendi Aji Purnomo, S.Si selaku Dosen Pembimbing yang telah memberikan bimbingan, arahan, dan motivasi sehingga penulis mampu menyelesaikan tugas akhir ini.
4. Taufiqurrakhman NH, S.Kom dan Yudha Yudhanto, S.Kom selaku dosen penguji tugas akhir ini.
5. Ibunda tercinta yang memberikan semangat, restu, dan doa yang tidak akan tergantikan.
6. Sahabat-sahabatku yang telah memberikan dorongan semangat, motivasi dan dukungan, serta solusi dalam memecahkan masalah.
7. Teman-teman tercinta, terutama teman-teman TI A 2009 yang memberikan semangat dan dorongan dalam penyelesaian tugas akhir.
Demikian laporan tugas akhir ini dibuat. Penulis berharap semoga laporan ini bermanfaat bagi semua pihak demi kemajuan bersama.
Surakarta, 6 Januari 2013 Penulis
(9)
commit to user
ix DAFTAR ISI
Halaman JUDUL
HALAMAN PERSETUJUAN ... ii
HALAMAN PENGESAHAN ... iii
ABSTRACT ... iv
ABSTRAK ... v
HALAMAN MOTTO ... vi
HALAMAN PERSEMBAHAN ... vii
KATA PENGANTAR ... viii
DAFTAR ISI ... ix
DAFTAR TABEL ... xii
DAFTAR GAMBAR ... xiii
BAB I PENDAHULUAN ... 1
1.1. Latar Belakang ... 1
1.2. Perumusna Masalah ... 2
1.3. Batasan Masalah ... 2
1.4. Tujuan ... 3
1.5. Manfaat ... 3
1.6. Metode Penelitian ... 3
1.7. Sistematika Penulisan ... 4
BAB II LANDASAN TEORI ... 5
2.1. Pengertian Animasi ... 5
2.2. Pengertian Film Animasi ... 6
2.3. Teknik Film Animasi ... 7
2.3.1. Berdasarkan Materi Film Animasi ... 7
2.3.2. Berdasarkan Proses Produksi Film Animasi ... 10
2.4. Bentuk Film Animasi ... 12
2.5. Dua Belas Prinsip Animasi ... 13
(10)
commit to user
x
2.7. Three Point Lighting System ... 19
2.8. Pergerakan Kamera ... 23
2.9. Proses Pembuatan Film Animasi ... 24
2.9.1. Pra Production / Pra Produksi ... 24
2.9.2. Production / Produksi ... 25
2.9.3. Post Production / Pasca Produksi ... 26
2.10. Software Animasi 3D ... 26
2.10.1.Berbayar ... 26
2.10.2.Tidak Berbayar ... 27
BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN ... 28
3.1. Software dan Hardware ... 28
3.1.1. Software ... 28
3.1.2. Hardware ... 29
3.2. Ide Cerita ... 29
3.3. Concept Art ... 31
3.4. Storyboard ... 32
3.5. Uji Coba dan Kuisioner ... 39
BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA ... 41
4.1. Modelling Karakter ... 41
4.1.1. Topologi Modelling Wajah ... 41
4.1.2. Topologi Modelling Badan ... 42
4.1.3. Topologi Modelling Tangan ... 43
4.2. Rigging dan Enveloping ... 43
4.2.1. Rig Benda Mati ... 43
4.2.2. Kerangka Karakter ... 45
4.2.3. Inverse Kinematics ... 48
4.2.4. Copy Rotation dan Copy Location ... 51
4.2.5. Action ... 55
4.2.6. Facial Rig ... 56
4.2.7. Limit Rotation dan Limit Location ... 60
(11)
commit to user
xi
4.2.9. Custom Shape ... 63
4.3. Texturing dan Shading ... 65
4.4. Modelling Environment ... 68
4.5. Animation ... 68
4.1.1. Insert Keyframe ... 69
4.1.2. Action Editor ... 69
4.1.3. Pose to Pose ... 70
4.1.4. Graph Editor ... 70
4.6. Lighting ... 71
4.7. Rendering ... 72
4.8. Pembahasan Uji Coba dan Kuisioner ... 75
4.8.1. Model Karakter 3D ... 75
4.8.2. Animating ... 76
4.8.3. Hasil Render ... 78
4.8.4. Kuisioner ... 79
BAB V PENUTUP ... 81
5.1. Kesimpulan ... 81
5.2. Saran ... 81
DAFTAR PUSTAKA ... 83
(12)
commit to user
xii
DAFTAR TABEL
Nomor Halaman
(13)
commit to user
xiii
DAFTAR GAMBAR
Halaman
Gambar 2.1 Topologi Wajah ... 18
Gambar 2.2 Topologi Badan ... 18
Gambar 2.3 Topologi Siku ... 19
Gambar 2.4 Keylight 1 ... 20
Gambar 2.5 Keylight 2 ... 20
Gambar 2.6 Fill Light 1 ... 21
Gambar 2.7 Fill Light 2 ... 21
Gambar 2.8 Rim Light 1 ... 22
Gambar 2.9 Rim Light 2 ... 22
Gambar 3.1 Screenshot Keuntungan Menghemat Energi ... 30
Gambar 3.2 Screenshot Proses Menghasilkan Listrik ... 30
Gambar 3.3 Concept Art Tetuka ... 31
Gambar 4.1 Mesh Awal Membentuk Alur ... 41
Gambar 4.2 Topologi Wajah Tetuka ... 41
Gambar 4.3 Topologi Badan Tetuka ... 42
Gambar 4.4 Topologi Lutut Tetuka ... 42
Gambar 4.5 Topologi Siku Tangan Tetuka ... 42
Gambar 4.6 Topologi Tangan Tetuka ... 43
Gambar 4.7 Teknik Matrik... 43
Gambar 4.8 Constraint Stretch To ... 44
Gambar 4.9 Bone Hasil Constrain Stretch To ... 44
Gambar 4.10 Animasi Benda Mati ... 45
Gambar 4.11 Kerangka Tetuka Bagian Atas 1 ... 46
Gambar 4.12 Kerangka Tetuka Bagian Atas 2 ... 47
Gambar 4.13 Kerangka Tetuka Bagian Bawah ... 47
Gambar 4.14 Penyusunan Armature Sesuai Bentuk Karakter ... 48
Gambar 4.15 Pengaturan Inverse Kinematics Tangan ... 50
(14)
commit to user
xiv
Gambar 4.17 Pengaturan Inverse Kinematics Kaki ... 51
Gambar 4.18 Constraint Copy Location Tangan ... 52
Gambar 4.19 Copy Rotation Untuk Bone Jari Tangan ... 53
Gambar 4.20 Copy Rotation Untuk Bone Jari Kaki ... 53
Gambar 4.21 Copy Rotation Untuk Bone Roll Depan ... 54
Gambar 4.22 Copy Rotation Untuk Bone Roll Belakang ... 54
Gambar 4.23 Copy Rotation Jari Tangan dan Kaki ... 54
Gambar 4.24 Pembuatan Action Jari Genggam ... 55
Gambar 4.25 Pengaturan Constraint Action Untuk Jari Tangan ... 56
Gambar 4.26 Facial Rig ... 56
Gambar 4.27 Shape Keys Kelopak Mata Atas dan Bibir Maju ... 58
Gambar 4.28 Kerangka Facial Rig ... 58
Gambar 4.29 Letak Drivers ... 59
Gambar 4.30 Pengaturan Drivers 1 ... 59
Gambar 4.31 Pengaturan Drivers 2 ... 60
Gambar 4.32 Jumlah Drivers ... 60
Gambar 4.33 Pengaturan Limit Rotation Jari-jari Tangan ... 61
Gambar 4.34 Pengaturan Limit Rotation Telapak Kaki ... 61
Gambar 4.35 Pengaturan Limit Location ... 62
Gambar 4.36 Letak Weight Paint ... 62
Gambar 4.37 Lokasi Pengaturan Weight Paint ... 63
Gambar 4.38 Pemilihan Bone Untuk Weight Paint ... 63
Gambar 4.39 Pengaturan Custom Shape ... 64
Gambar 4.40 Custom Shape Untuk Rig Karakter Tetuka ... 64
Gambar 4.41 Lokasi Mark Seam ... 65
Gambar 4.42 Letak UV Editing ... 66
Gambar 4.43 Teknis Unwrap ... 66
Gambar 4.44 Texturing dan Shading Tetuka ... 66
Gambar 4.45 Texturing UV Map Hard Surface ... 67
Gambar 4.46 Teknik Texturing Sederhana ... 67
(15)
commit to user
xv
Gambar 4.48 Suasana Kota di Siang Hari ... 68
Gambar 4.49 Lokasi Jenis Penguncian ... 69
Gambar 4.50 Letak Action Editor ... 69
Gambar 4.51 Pengaturan Pencahayaan ... 71
Gambar 4.52 Letak Layer ... 72
Gambar 4.53 Rendering ... 74
Gambar 4.54 Wireframe Tetuka Tanpa Topologi Organik ... 75
Gambar 4.55 Hasil Revisi Karakter Tetuka ... 75
Gambar 4.56 Komentar dari Praktisi ... 76
Gambar 4.57 Animating Karakter ... 76
Gambar 4.58 Animating Benda Mati ... 77
Gambar 4.59 Animasi Pencahayaan ... 77
Gambar 4.60 Hasil Render 1 ... 78
Gambar 4.61 Hasil Render 2 ... 78
Gambar 4.62 Grafik Hasil Kuisioner dari Pakar Animasi ... 79
(16)
commit to user
1 BAB I PENDAHULUAN
1.1.Latar Belakang
Pemanasan Global / Global Warming (proses meningkatnya suhu rata-rata atmosfer, laut, dan daratan bumi) yang sedang terjadi ratusan tahun terakhir mulai jelas dirasakan dampaknya oleh masyarakat dunia akhir-akhir ini. Suhu rata-rata global pada permukaan Bumi telah meningkat 0.74 °C ± 0.18 °C (1.33°F ± 0.32°F) selama seratus tahun terakhir. Intergovernmental Panel on Climate
Change (IPCC) menyimpulkan bahwa, "sebagian besar peningkatan suhu rata-rata
global sejak pertengahan abad ke-20 kemungkinan besar disebabkan oleh meningkatnya konsentrasi gas-gas rumah kaca akibat aktivitas manusia". Melalui efek rumah kaca, meningkatnya suhu global diperkirakan akan menyebabkan perubahan-perubahan yang lain seperti naiknya permukaan air laut, meningkatnya intensitas fenomena cuaca yang ekstrem, serta perubahan jumlah dan pola presipitasi. Akibat-akibat pemanasan global yang lain adalah terpengaruhnya hasil pertanian, hilangnya gletser, dan punahnya berbagai jenis hewan. Oleh karena itu secepat mungkin lakukan kegiatan-kegiatan yang dapat mengurangi dampak pemanasan global mulai dari kehidupan sehari-hari, seperti : membuang sampah pada tempatnya, menghemat energi, mandi dengan waktu yang singkat, daur ulang, dan sebagainya.
eYeka merupakan sebuah situs yang menghubungkan masyarakat kreatif dengan perusahaan-perusahaan yang membutuhkan ide-ide kreatif dari masyarakat untuk mengiklankan produk mereka. Dalam kerjasama dengan perusahaan Unilever di tahun 2011, eYeka membutuhkan sebuah media informasi berupa animasi 3D untuk menghemat energi dengan tema “Tunjukkan bagaimana perubahan-perubahan kecil dapat membuat perubahan besar untuk dunia”.
Animasi sudah merupakan salah satu media komunikasi paling popular dalam dunia multimedia dan selalu menjadi sorotan dalam pelbagai kebutuhan komunikasi yang lebih efektif, unik dan menarik. Baik tua maupun muda sudah banyak yang mengetahui keberadaanya. Hingga sekarang, animasi akan terus
(17)
commit to user
berkembang seiring dengan meningkatnya kecanggihan teknologi yang begitu pesat. Sehingga informasi penghematan energi dapat disampaikan ke masyarakat melalui media sosialisasi yang efektif, unik, dan menarik dalam bentuk video animasi 3D.
1.2.Perumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang di atas dapat diambil perumusan masalah sebagai berikut :
1. Bagaimana membuat animasi yang dapat terlihat realistik dan menarik secara audio dan visual ?
2. Bagaimana menyajikan sebuah video persuasif yang bisa mempengaruhi masyarakat untuk menghemat energi ?
1.3.Batasan Masalah
Pada pembuatan film pendek berbasis animasi 3D ini, ada beberapa batasan unsur yang digunakan, seperti :
- Video animasi persuasif
Video animasi persuasif adalah sebuah tampilan visual berbentuk animasi yang berisi sebuah ajakan positif.
- Video tidak berdialog
Video yang disampaikan tanpa dialog. Namun, terdapat ekspresi-ekspresi, tulisan-tulisan, dan suara yang akan mempengaruhi penonton. - Pesan informasi diambil dari permintaan dalam situs eYeka bertema
“Tunjukkan bagaimana perubahan-perubahan kecil dapat membuat perubahan besar untuk dunia”.
- Intro
Pengembang tidak terlibat dalam pembuatan intro untuk video pendek animasi 3D “Cahaya Bintang”.
(18)
commit to user
1.4.Tujuan
Tujuan dari penelitian ini adalah bagaimana membuat video pendek persuasif menghemat energi yang dapat menarik perhatian penonton, mempengaruhi penonton agar segera menghemat energi untuk membuat keadaan bumi menjadi lebih baik dan mengurangi dampak-dampak dari pemanasan global yang sedang terjadi saat ini.
1.5.Manfaat
Manfaat dari video pendek persuasif menghemat energi untuk bumi yang lebih baik berbasis 3D Animasi ini adalah :
1. Membantu masyarakat mengenali dampak-dampak buruk
pemanasan global yang sedang terjadi ratusan tahun terakhir. 2. Memberikan gambaran kepada masyarakat panduan untuk
mengendalikan pemanasan global secara visualisasi.
3. Dapat menambah wawasan, ilmu pengetahuan, dan pengalaman bagi pengembang sehingga dapat menjadi tenaga kerja yang berguna dan siap untuk menghadapi segala tantangan dunia kerja sesungguhnya.
1.6.Metodologi Penelitian
Metode penelitian yang digunakan oleh penulis dalam menyusun tugas akhir ini adalah :
a. Studi Literatur
Yaitu penulis melakukan studi beberapa literatur mengenai pemanasan bumi, mengenai topologi otot tubuh manusia, mengenai prinsip animasi, mengenai cara-cara untuk menampilkan video 3D Animasi yang persuasif dan menarik.
b. Observasi
Yaitu melakukan kegiatan wawancara, interview, dan belajar mengenai proses produksi dan teknik pembuatan animasi ke studio
(19)
commit to user
yang bergerak di bidang animasi. Dilakukan juga proses evaluasi melalui kuisioner dengan pengguna video.
c. Langkah pembuatan video animasi
1.7.Sistematika Penulisan
a. BAB I PENDAHULUAN
Berisi mengenai alasan untuk membuat produk TA video animasi berbasis 3D, alasan ide cerita dan tema yang diambil, batasan masalah, dan juga paparan singkat mengenai proses pembuatan video animasi 3D.
b. BAB II LANDASAN TEORI
Berisi mengenai teori-teori animasi, jenis-jenis animasi, gaya-gaya animasi, dan proses pembuatan animasi 3D secara keseluruhan.
c. BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN
Berisi mengenai proses detail pembuatan produk TA dari awal sampai akhir.
d. BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA
Berisi mengenai hasil-hasil uji coba produk berupa print screen dan keterangan.
e. BAB V KESIMPULAN
Kesimpulan penelitian. Pra Produksi
•Ide cerita
•Naskah cerita
•Concept Art
•Storyboard
•Animatic Storyboard
•Casting and Recording
•Sound Effect and Music
Produksi
•Modelling Character
•Rigging and Enveloping
•Texturing and Shading •Environment Layout •Animation •Lightning •Rendering Pasca Produksi •Compositing and Editing •Rendering
(20)
commit to user
5 BAB II
LANDASAN TEORI
2.1.Pengertian Animasi
Menurut Concept Magz (2008) bahwa setiap hari kita melihat berbagai macam aktivitas di atas bumi. Burung terbang di angkasa, ikan berenang di air, mesin mobil yang menderu dengan kencangnya. Hal itu semua merupakan suatu pergerakan yang dapat kita tangkap oleh indera mata kita. Berpindahnya suatu obyek dari satu tempat ke tempat yang lain merupakan salah satu prinsip dasar yang ada pada istilah animasi. Kata animasi sebenarnya penyesuaian dari kata ‘animation’ (dalam bahasa inggris). Dalam Kamus Umum Inggris Indonesia, kata ‘animation’ berasal dari kata dasar ‘to animate’ yang artinya menghidupkan atau memberi kehidupan. Bisa dikatakan bahwa animasi merupakan suatu kegiatan untuk menghidupkan atau menggerakkan suatu objek dengan media tertentu sesuai dengan kebutuhan. Proses ini dapat kita lihat pada waktu suatu benda atau objek bergerak dari suatu tempat ke tempat yang lain dimana menghasilkan suatu ilusi gerak / gerak semu yang terproyeksikan ke dalam indera penglihatan kita. Menggerakkan benda mati seperti memainkan wayang, boneka tangan juga merupakan proses animasi. Fenomena tersebut kita kenal dengan istilah
persistence of vision. Pada dasarnya mata kita menangkap beberapa gambar
yang tidak bergerak / still image secara berurutan sehingga menghasilkan gerakan semu tersebut. Seperti halnya proyektor film yang menjalankan beberapa gambar tidak bergerak secara berurutan yang terekam dalam film seluloidnya, sehingga mengesankan film tersebut hidup. Umumnya tiap 1 detik, memuat 18 sampai 24 gambar / frame secara berurutan sehingga memunculkan pergerakan tersebut.
Secara khusus, pengertian animasi dapat kita lihat pada “Encyclopedia Americana” yaitu “Animated, a motion picture consisting of a series of individual hand-drawn sketches, in which the positions or gesture of the figures are varied slightly from one sketch to another. Generally, the series is
(21)
commit to user
film and, when projected on screen, suggest that figures are moving”
(Encyclopedia Americana vol. VI, 1976). Animasi merupakan salah satu teknik dalam film yang menggunakan gambar hasil sketsa tangan diposisikan bervariasi dan berurutan sehingga menghasilkan suatu film yang akurat layaknya film hasil camera shooting atau sering kita sebut dengan frame by
frame.
2.2.Pengertian Film Animasi
Film animasi memiliki 2 disiplin yang juga memiliki beberapa kesamaan sifat. Seperti yang telah dijelaskan di atas, film dan animasi mempunyai makna dan definisi yang berbeda namun sifat yang sama adalah asal muasal film dan animasi itu digunakan yaitu merupakan susunan gambar yang tidak bergerak / still image. Film secara kolektif, memiliki pengertian sebagai rekaman gambar hidup yang membentuk movie / cinema. Sedangkan animasi adalah kegiatan menghidupkan sebuah objek atau figur 3 dimensi yang tidak bergerak yang menghasilkan sebuah pergerakan dalam fim yang nyata. Secara keseluruhan dapat disimpulkan bahwa film animasi adalah gerak gambar yang diciptakan dengan menganalisis gambar per gambar atau kerangka demi kerangka oleh animator, lalu direkam gambar demi gambar atau gerak demi gerak dengan menggunakan kamera stop-frame, kamera yang memakai alat mesin penggerak frame by frame, yaitu alat penggerak pita seluloid bingkai per bingkai, dengan perhitungan waktu untuk tiap satu detik dibutuhkan 24 bukaan bingkai kamera untuk merekam gambar, gerak ke pita seluloid.
(22)
commit to user
2.3.Teknik Film Animasi
Menurut Zaharuddin G. Djalle, dkk di bukunya yang 3D Animation
Movie using 3DStudioMax Edisi Revisi (2007) bahwa teknik pembuatan
film animasi memiliki sejarah yang cukup panjang dan dibagi sebagai berikut :
2.3.1. Berdasarkan Materi Film Animasi
Berdasarkan materi atau bahan dasar obyek animasi yang dipakai, secara umum jenis teknik film animasi digolongkan menjadi dua bagian, yaitu Film Animasi Dwi-Matra (Flat Animation) dan Film Animasi Tri-Matra (Object Animation).
1. Film Animasi Dwi-Matra (Flat Animation)
Jenis film ini seluruhnya dikerjakan di atas bidang datar atau lebih pada gambar sebab hampir semua obyek animasinya melalui runtun kerja gambar. Dan sebagian besar jenis film animasi dalam kategori ini penganimasiannya menggunakan runtun pemotretan kamera. Beberapa jenis film animasi dwi-matra antara lain :
a. Film Animasi ‘Sel’ (Cell Animation)
Jenis film animasi ini merupakan teknik dasar dari film animasi kartun (Cartoon Animation). Teknik ini menggunakan media rangkaian lembaran plastik yang tembus pandang. Dalam satu adegan kadang menggunakan 2 atau lebih lembaran plastik bergambar yang ditumpuk. Biasanya tiap lembaran memiliki kebutuhan masing-masing, seperti background untuk lembaran paling bawah yaitu dengan gambar yang tidak bergerak digunakan untuk seting tempat dan dapat digunakan berulang kali, lalu lembaran kedua untuk figurnya saja yang bergerak, dan lembaran yang ketiga atau cell foreground digunakan untuk lebih menghidupkan seting tempat dan suasana dimana figur itu berada.
(23)
commit to user
b. Film Animasi Potongan (Cut Out Animation)
Jenis film animasi ini termasuk teknik animasi yang sederhana dan mudah. Tiap karakter atau figur dibuat dalam beberapa potongan kertas yang nantinya memang akan membuat pergerakan tiap figur menjadi terbatas. Umumnya tiap karakter atau figur, dibuat dalam beberapa bagian yang berbeda seperti kepala, leher, badan, dua tangan dan dua kaki. Pembagian tersebut akan disesuaikan tuntutan cerita yang ada.
c. Film Animasi Bayangan (Silhouette Animation)
Jenis film animasi ini memiliki teknik yang hampir sama dengan Cut Out Animation hanya saja pada jenis film animasi bayangan ini selalu menggunakan background yang terang dan figurnya sering menggunakan kertas atau media yang berwarna gelap, dimaksudkan supaya figur menjadi siluet atau bayangan. Jadi jenis film ini memiliki kemiripan dengan pertunjukan wayang kulit.
d. Film Animasi Kolase (Collage Animation)
Kebebasan ekspresi dalam pembuatan jenis film ini sangat dijunjung tinggi. Media atau karakter yang digunakan pun sangat bebas bisa berupa cerita atau abstrak. Contoh media yang digunakan seperti potongan koran, potret, gambar-gambar, huruf atau penggabungan dari semuanya. Dari kesemua bahan atau media tersebut akan disusun sedemikian rupa hingga menjadi suatu susunan bentuk yang baru.
e. Penggambaran Langsung Pada Film
Jenis film animasi ini menggunakan teknik menggambar langsung pada film / pita seluloid baik positif atau negatif, tanpa melalui runtun pemotretan kamera “stop frame”. Film
(24)
commit to user
2. Film Animasi Tri-Matra (Object Animation)
Secara keseluruhan, jenis film animasi ini memiliki teknik runtun kerja yang sama dengan jenis film animasi dwi-matra. Karena berdasarkan materinya, maka bedanya film ini menggunakan obyek animasi dalam wujud tri-matra. Yaitu film animasi yang memperhitungkan karakter obyek animasi, sifat bahan yang dipakai, waktu, cahaya dan ruang. Untuk melakukan pergerakan pada obyek tri-matra cukup terbatas, tidak seperti animasi gambar yang bisa melakukan pergerakan yang sebebas mungkin. Berdasarkan bentuk dan bahan yang digunakan, yang termasuk dalam jenis film animasi ini adalah :
a. Film Animasi Boneka (Puppet Animation)
Obyek animasi yang digunakan dalam jenis film animasi ini adalah boneka atau figur lainnya, merupakan penyederhanaan dari bentuk alam yang ada, terbuat dari bahan-bahan yang mempunyai sifat lentur dan mudah untuk digerakkan sewaktu melakukan pemotretan frame by frame. Biasanya bahan yang digunakan adalah bahan yang mudah ditatah atau diukir, kain, kertas, lilin, tanah lempung dan lain-lain, supaya bisa menciptakan karakter yang tidak kaku dan terlalu sederhana.
b. Film Animasi Model
Obyek animasi tri-matra untuk jenis film animasi ini berupa macam-macam bentuk abstrak atau yang bukan boneka atau sejenisnya. Contohnya balok, bola, prisma, piramida, silinder, kerucut dan lain-lain. Bentuk obyek yang digunakan cukup sederhana dan pergerakannya pun juga tidak terlalu rumit. Bahan yang digunakan adalah material yang keras seperti kayu, plastik keras, dan bahan keras lainnya. Biasanya film animasi ini digunakan untuk
(25)
commit to user
kebutuhan menjelaskan sesuatu yang berhubungan dengan ilmu pengetahuan umum.
Film animasi model lebih sering disebut film animasi ‘non -figur’, karena keseluruhan cerita tidak membutuhkan tokoh atau figur yang lainnya. Umumnya film ini menggunakan obyek seperti bentuk molekul dalam senyawa kimia, bola bumi dan lain sebagainya.
c. Pixilasi (Pixilation)
Untuk jenis film animasi ini menggunakan atau memakai figur manusia sebagai obyek animasi. Pixilasi adalah suatu teknik pemotretan di mana manusia beradegan seperti boneka, lalu dipotret tiap gerakan seperti film animasi pada umumnya. Sehingga kerangka gerakan demi gerakan mampu menciptakan satu alur yang serasi, dan terciptalah film animasi yang hidup atau nyata.
2.3.2. Berdasarkan Proses Produksi Film Animasi 1. Film Animasi Klasik (Classic Animation)
Film animasi ini menggunakan teknik film animasi gambar sel (Cell Animation) merupakan teknik tertua dalam perkembangan karier animasi hingga sekarang. Jenis film animasi ini berkembang sekitar tahun 1930-an ketika Walt Disney merintis film animasinya. Dalam proses produksinya, jenis film ini terasa sangat rumit dan memakan waktu dan ongkos produksi yang cukup banyak. Sehingga sungguh sangat diharapkan film animasi tersebut mampu bertahan lama, atau bersifat monumental dan abadi. Seperti film animasi produksi Walt Disney yang hingga sekarang masih ditonton dan disukai, yaitu Sleeping
Beauty, Snow White, Cinderella, Pinokio dan lain-lain.
2. Film Animasi Stop Motion (Stop Motion Animation)
Film animasi dengan teknik ini berhubungan dengan teknik rekam (shooting) secara langsung dan dengan cara gerak henti
(26)
commit to user
atau frame by frame. Para animatornya dipaksa untuk bisa melakukan pergerakan yang senatural dan seakurat mungkin, serta sangat memerlukan imajinasi yang cukup tinggi. Maka dari proses produksinya harus dilakukan se-matang mungkin karena kemungkinan kegagalan yang ada cukup besar.
Beberapa jenis film animasi yang termasuk dalam kategori ini adalah cut out animation (film animasi potongan), silhouette
animation (film animasi bayangan), clay animation (film animasi
malam), puppets animation (film animasi boneka). Contoh konkret film animasi jenis stop motion adalah Chickens Run,
Paranorman, dan Shawn The Sheep.
3. Film Animasi Komputer/Digital
Mengikuti perkembangan zaman, teknologi pun berkembang cukup pesat, begitu juga dengan perjalanan animasi hingga ke era digital atau komputer. Untuk zaman sekarang, para industri film animasi sudah banyak yang menggunakan teknologi komputer dalam proses pembuatan film animasi. Karena teknologi komputer memberikan kemudahan dalam mengembangkan teknik, ide, maupun proses produksinya, namun mampu memberikan visual realita yang cukup mengagumkan. Teknik ini lebih dikenal dengan istilah Computer Generated Imagery (CGI). Menurut pengertian tersebut berarti pencitraan yang dihasilkan oleh komputer sehingga penggunaan grafik komputer secara full atau sebagian saja.
Film animasi baik 2D maupun 3D sekarang banyak yang menggunakan CGI. Dalam perwanaan (coloring) pada obyek animasi, perekaman gambar hingga proses editing lebih banyak menggunakan teknik komputerisasi. Contoh animasi 2D yang menggunakan teknik komputerisasi adalah serial The Odd
Parents, Power Puff Girl, Flinstones versi baru, Kim Possible,
(27)
commit to user
secara keseluruhan diproduksi dengan teknik komputerisasi, baik dalam membuat model, seting, lighting, dalam menganimasikan / menggerakan objek animasi, rendering dan lain-lain. Contoh film animasi 3D adalah Bugs Life, Toy Story, Finding Nemo, Chicken
Little, serial Jimmy Neutron, Ratatollioue, dan masih banyak lagi.
(Djalle, 2007)
2.4.Bentuk Film Animasi
Jenis atau bentuk film animasi berdasarkan panjang pendeknya cerita dapat dikategorikan menjadi beberapa bentuk menurut Bruno Edera (1997) dalam bukunya “Full Length Animated Feature Films” yaitu :
1. Film Spot; Film animasi yang berdurasi 10 sampai 60 detik, digunakan untuk credit title atau iklan. Kadang juga disebut dengan sisipan sebagai film cerita yang sangat pendek.
2. Film ‘Pocket Cartoon’ ; Film ini berdurasi sekitar 50 detik sampai 2 menit. Batas waktu ini, penyesuaian yang belum berselang sebagai bentuk baru film cerita yang agak panjang dalam waktu yang sangat pendek.
3. Film Pendek (Short); Film animasi dengan durasi 2 sampai 20 menit. Untuk idealnya sebuah film animasi cerita pendek berdurasi sekitar 6 sampai 10 menit.
4. Film Setengah Panjang (Medium Length Film); Film cerita dengan durasi 20 sampai 50 menit.
5. Film Panjang (Full Length); Film cerita panjang dengan durasi minimal 50 menit, biasanya digunakan untuk film layar lebar / bioskop yang mampu menjangkau masyarakat luas.
(28)
commit to user
2.5.Dua Belas Prinsip Animasi
Menurut Ardiyansah di website DKV Binus (2010) ada berbagai macam teori dan pendapat tentang bagaimana seharusnya animasi itu dibuat. Tetapi setidaknya ada 12 prinsip yang harus dipenuhi untuk membuat sebuah animasi yang ‘hidup’. Ke-12 prinsip ini meliputi dasar-dasar gerak, pengaturan waktu, peng-kaya-an visual, sekaligus teknis pembuatan sebuah animasi.
1. Solid Drawing
Menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang signifikan dalam menentukan -baik proses maupun hasil- sebuah animasi, terutama animasi klasik. Seorang animator harus memiliki kepekaan terhadap anatomi, komposisi, berat, keseimbangan, pencahayaan, dan sebagainya yang dapat dilatih melalui serangkaian observasi dan pengamatan, dimana dalam observasi itu salah satu yang harus dilakukan adalah: menggambar. Meskipun kini peran gambar -yang dihasilkan sketsa manual- sudah bisa digantikan oleh komputer, tetapi dengan pemahaman dasar dari prinsip ‘menggambar’ akan menghasilkan animasi yang lebih ‘peka’.
2. Timing & Spacing
Grim Natwick -seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.
Contoh Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah bola yang meluncur kemudian menghantam kaca jendela.
Contoh Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang pada animasi akan berpengaruh pada kecepatan gerak) ketika bola itu sebelum menghantam kaca, tepat menghantam kaca, sesudahnya, atau misalnya ketika bola itu mulai jatuh ke lantai. Spacing
(29)
commit to user
(pengaturan kepadatan gambar) akan mempengaruhi kecepatan gerak bola, percepatan dan perlambatannya, sehingga membuat sebuah gerakan lebih realistis.
3. Squash & Stretch
Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur (elastis)
pada objek atau figur sehingga seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash and stretch pada figur atau benda hidup (misal: manusia, binatang, creatures) akan memberikan ‘enhancement’ sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/ action tertentu, sementara pada benda mati (misal: gelas, meja, botol) penerapan
squash and stretch akan membuat mereka (benda-benda mati
tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup.
Contoh pada benda mati: Ketika sebuah bola dilemparkan. Pada saat bola menyentuh tanah maka dibuat seolah-olah bola yang semula bentuknya bulat sempurna menjadi sedikit lonjong horizontal, meskipun nyatanya keadaan bola tidak selalu demikian. Hal ini memberikan efek pergerakan yang lebih dinamis dan ‘hidup’.
Contoh pada benda hidup: Sinergi bisep dan trisep pada manusia. Pada saat lengan ditarik (seperti gerakan mengangkat barbel) maka akan terjadi kontraksi pada otot bisep sehingga nampak ‘memuai’, hal inilah yang disebut squash pada animasi. Sedangkan stretch
nampak ketika dilakukan gerakan sebaliknya (seperti gerakan menurunkan lengan), bisep akan nampak ‘menyusut’.
4. Anticipation
Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/ awalan gerak
atau ancang-ancang. Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan memukul, sebelum tangan ‘maju’ harus ada gerakan ‘mundur’ dulu. Dan sejenisnya.
(30)
commit to user
5. Slow In and Slow Out
Sama seperti spacing yang berbicara tentang akselerasi dan deselerasi. Slow In dan Slow Out menegaskan kembali bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat.
Contoh: Dalam gerakan misalnya mengambil gelas. Tangan akan memiliki kecepatan yang berbeda ketika sedang akan menjamah gelas, dengan ketika sudah menyentuhnya. Ketika tangan masih jauh dari gelas, tangan akan bergerak relatif cepat. Sedangkan ketika tangan sudah mendekati gelas, maka secara refleks tangan akan menurunkan kecepatannya (terjadi perlambatan) atau dalam konteks ini kita menyebutnya slow out.
6. Arcs
Dalam animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara
‘smooth’ dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti
suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Pola gerak semacam inilah yang tidak dimiliki oleh sistem pergerakan mekanik/ robotik yang cenderung patah-patah.
7. Secondary Action
Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang
dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama.
(31)
commit to user
Contoh: Ketika seseorang sedang berjalan, gerakan utamanya tentu adalah melangkahkan kaki sebagaimana berjalan seharusnya. Tetapi seorang animator bisa menambahkan secondary action
untuk memperkuat kesan hidup pada animasinya. Misalnya, sambil berjalan ‘seorang’ figur atau karakter animasi mengayun-ayunkan tangannya atau bersiul-siul. Gerakan mengayun-ayunkan tangan dan bersiul-siul inilah secondary action untuk gerakan berjalan.
8. Follow Through and Overlapping Action
Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap
bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah berhenti berlari.
Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan
saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping). Pergerakan tangan dan kaki ketika berjalan bisa termasuk didalamnya.
9. Straight Ahead Action and Pose to Pose
Dari sisi resource dan pengerjaan, ada dua cara yang bisa dilakukan untuk membuat animasi.
Yang pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar satu per satu,
frame by frame, dari awal sampai selesai seorang diri. Teknik ini
memiliki kelebihan: kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja. Tetapi memiliki kekurangan: waktu pengerjaan yang lama.
Yang kedua adalah Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya pada
keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya in-between atau interval antar
keyframe digambar/ dilanjutkan oleh asisten / animator lain. Cara yang kedua ini lebih cocok diterapkan dalam industri karena memiliki kelebihan: waktu pengerjaan yang relatif lebih cepat karena melibatkan lebih banyak sumber daya.
(32)
commit to user
10.Staging
Seperti halnya yang dikenal dalam film atau teater, staging dalam animasi juga meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene.
11.Appeal
Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam
animasi. Sebagaimana gambar yang telah menelurkan banyak gaya, animasi (dan ber-animasi) juga memiliki gaya yang sangat beragam. Sebagai contoh, anda tentu bisa mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Anda juga bisa melihat ke-khas-an animasi buatan Disney atau Dreamworks. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya tertentu.
Ada juga yang berpendapat bahwa appeal adalah tentang penokohan, berkorelasi dengan ‘kharisma’ seorang tokoh atau karakter dalam animasi. Jadi, meskipun tokoh utama dari sebuah animasi adalah monster, demit, siluman atau karakter ‘jelek’ lainnya tetapi tetap bisa appealing.
12.Exaggeration
Exaggeration adalah upaya untuk mendramatisir sebuah animasi
dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat untuk menampilkan ekstrimitas ekspresi tertentu, dan lazimnya dibuat secara komedik. Banyak dijumpai di film-film animasi sejenis Tom & Jerry, Donald Duck, Doraemon dan sebagainya. Contoh:
1) Bola mata Tom yang ‘melompat’ keluar karena kaget, 2) Muka Donald yang membara ketika marah,
3) Air mata Nobita yang mengalir seperti air terjun ketika menangis.
(33)
commit to user
2.6.Topologi
Topology is the layout of a model, how the vertices and edges are placed to create the mesh surface. Good topology is essential if you want fast framerates (realtime) and good deformation (both realtime and
pre-rendered). Jadi Topologi adalah tata letak dari model, bagaimana titik
dan sisi ditempatkan untuk menciptakan permukaan mesh. Topologi yang baik sangat penting jika ingin menggunakan framerates cepat (realtime)
dan deformasi yang baik (baik realtime dan pra-dirender). Untuk model
karakter memiliki ketentuan-ketentuan seperti berikut : 1. Topologi Wajah
Gambar 2.1 Topologi Wajah
(sumber : http://wiki.polycount.com/FaceTopology) 2. Topologi Badan
Gambar 2.2 Topologi Badan
(34)
commit to user 3. Topologi Siku
Gambar 2.3 Topologi Siku
(sumber : http://wiki.polycount.com/LimbTopology)
(EricChadwick, 2012)
2.7.Three Point Lighting System
Sebagai 3D Artist sudah selayaknya memiliki pondasi sebagai dasar membuat sebuah karya. Ada banyak bagian yang terdapat dalam dunia CGI ini, salah satunya adalah tentang sistem pencahayaan. Dalam dunia fotografi dikenal istilah 3 point lighting system, dimana ada 3 buah lampu yang berbeda fungsinya, namun memberikan dampak yang cukup signifikan dalam menghasilkan karya. Ketiga lampu itu terdiri dari :
1. Key Light
Keylight merupakan sumber cahaya utama yang memberikan
intensitas cahaya yang lebih kuat. Pada umumnya posisi keylight
adalah sekitar 45 derajat di samping kamera, dan arah datangnya cahaya pun dari atas, ini dikarenakan pada dunia nyata, lampu atau cahaya utama biasanya akan datang dari atas, seperti cahaya matahari atau bahkan lampu ruangan.
(35)
commit to user
Gambar 2.4 Keylight 1
(sumber : http://blenderstar.files.wordpress.com/2012/10/keylight-expl.jpg)
Gambar 2.5 Keylight 2
(sumber : http://blenderstar.files.wordpress.com/2012/10/keylight-expl-2.jpg)
(36)
commit to user
2. Fill Light
Fill light merupakan sumber cahaya kedua. Intensitas fill light lebih
kecil dari pada keylight, karena fill light hanya sebagai cahaya pengisi pada area yang tak tersentuh oleh keylight.
Gambar 2.6 Fill Light 1
(sumber : http://blenderstar.files.wordpress.com/2012/10/fill-light-expl.jpg)
Gambar 2.7 Fill Light 2
(sumber : http://blenderstar.files.wordpress.com/2012/10/fill-light-expl-2.jpg
(37)
commit to user
3. Rim Light
Rim light merupakan sumber cahaya yang terletak pada bagian
belakang objek. Fungsi daripada rim light adalah untuk memberikan perbedaan yang kontras antara objek dan background sehingga objek tidak terlihat menyatu dengan background.
Gambar 2.8 Rim Light 1
(sumber : http://blenderstar.files.wordpress.com/2012/10/rim-light-expl.jpg)
Gambar 2.9 Rim Light 2
(sumber : http://blenderstar.files.wordpress.com/2012/10/rim-light-expl-2.jpg)
(38)
commit to user
2.8.Pergerakan Kamera
Beberapa istilah untuk pergerakan kamera saat mengambil gambar menurut Junaidi di johnrobhienstudio.blogspot.com (2012), antara lain :
1. PAN, PANNING
Pan adalah gerakan kamera secara horisontal (mendatar) dari kiri ke kanan atau sebaliknya. Pan right (kamera bergerak memutar ke kanan) Pan left (kamera bergerak memutar ke kiri). Gerakan pan
biasanya dilakukan untuk mengikuti gerakan subyek (orang yang sedang berjalan), mempertunjukkan suatu pemandangan yang luas secara menyeluruh. Gerakan pan secara pelan menimbulkan perasaan menanti. Kadang-kadang panning cepat atau swish pan
dilakukan untuk menghubungkan dua peristiwa yang terjadi di dua tempat. Jangan melakukan panning tanpa maksud tertentu. Sebelum melakukan panning hendaknya terlebih dahulu menentukan titik awal dan titik akhir dari shot (adegan) yang akan direkam. Apabila kita mengikuti gerak seseorang yang sedang berjalan (follow camera) berilah ruang kosong yang lebih longgar di depannya. Ruangan kosong ini dinamakan leading space.
2. TILT, TILTING
Tilting adalah gerakan kamera secara vertikal, mendongak dari
bawah ke atas atau sebaliknya.
Tilt Up– mendongak ke atas
Tilt Down – menunduk ke bawah Gerakan tilt dilakukan untuk
mengikuti gerakan obyek (peluncuran balon, pesawat take off dan sebagainya), untuk menciptakan efek dramatis, mempertajam situasi. Seperti halnya dengan gerakan panning, alangkah baiknya apabila ditentukan dulu titik awal dan titik akhir shot
(39)
commit to user
2.9.Proses Pembuatan Film Animasi
Menurut majalah Chip Edisi Spesial 3D Animation, untuk membuat film animasi tahapannya adalah :
2.9.1. Pra Production / Pra Produksi
Pada tahap ini membahas apa saja yang perlu dipersiapkan dalam membuat film animasi secara garis besar. Dan ada beberapa tahap yang harus dilewati untuk sampai pada tahap produksi.
1. Ide Cerita; Tentukan ide cerita atau isu apa yang akan diangkat untuk dijadikan dalam film animasi tersebut.
2. Naskah Cerita/Skenario; setelah ditentukan cerita apa yang akan diangkat, lalu dibuat alur cerita secara jelas berupa naskah cerita / skenario.
3. Concept Art; Tahap ini membuat gambar-gambar sketsa mulai
dari para pemeran, property dan lingkungan sekitar baik interior maupun eksterior. Yang nantinya akan dibentuk dalam model 3D.
4. Storyboard; tahap ini merupakan kerangka visual dari cerita
yang akan diangkat ke dalam film animasi tersebut.
5. Animatic Storyboard. Merupakan penggabungan atau
penyusunan storyboard yang di scanning ke dalam format yang urut seperti format komik atau audio visual yang sederhana.
6. Casting and Recording; Melakukan pemilihan pengisi suara
untuk peran-peran yang ada lalu dilakukan
recording/perekaman.
7. Sound Effect and Music; Tahap ini berupa pemberian sound
effect atau suara pendukung seperti suara kendaraan bermotor, jalan kaki, hujan dan lain sebagainya. Serta pemberian soundtrack atau musik sebagai penegas atau penguat adegan yang ada agar muncul suatu ikatan emosi yang lebih kuat kepada para audience nya.
(40)
commit to user
2.9.2. Production / Produksi
1. Modelling Character; Pembuatan model 3D dari karakter yang
sudah ditetapkan. Mulai dari kepala, mata, badan hingga pakaian.
2. Rigging dan Enveloping; Setelah proses modeling dilakukan
proses rigging yaitu memasukkan kerangka tulang ke dalam tubuh sang karakter, kemudian enveloping atau skinning yaitu mengkaitkan/ menghubungkan tulang-tulang tersebut dengan lapisan kulit. Setelah itu dilakukan gerakan sederhana seperti jongkok, duduk, menoleh, dan lain sebagainya untuk mempertahankan bentuk yang diharapkan.
3. Texturing dan Shading; Proses pemberian textur dan warna
pada lapisan kulit tiap model.
4. Environment Layout; Tahap ini lebih kepada menata property
dan seting tempat dan suasana dimana para pemeran akan berakting.
5. Animation; Disinilah dilakukan proses penganimasian atau
menggerakan para tokoh layaknya berakting seperti actor dan aktris di film yang nyata sesuai dengan cerita dan peran yang sudah ditentukan.
6. Ligthing dan Matte Painting; yaitu proses pengaturan cahaya
dan Matte Painting yaitu proses menggambar ulang elemen
kecil dan dengan kuantitas yang banyak ke dalam suatu gambar beresolusi rendah supaya membantu efisiensi waktu pada saat rendering.
7. Rendering; Tahap ini adalah mengubah hasil proses
sebelumnya menjadi suatu output yang sudah bisa ditonton secara jelas.
(41)
commit to user
2.9.3. Post Production / Pasca Produksi
1. Compositing dan Editing; Setelah tiap scene dan adegan
menjadi final output dilakukan penyusunan dan penggabungan scene yang ada menjadi urut sesuai alur cerita yang telah ditetapkan, serta melakukan editing atau pengkoreksian warna maupun adegan hingga menjadi suatu cerita yang diinginkan.
2. Rendering; proses pengubahan gambar atau animasi paling
akhir hingga menjadi film yang layak tonton untuk para penikmat. Dapat ditentukan output sesuai dengan yang diinginkan, seperti VCD, DVD atau format handphone.
(Majalah Chip Spesial Edisi 3D Animation, 2011)
2.10. Software Animasi 3D
Untuk pembuatan sebuah animasi 3D dibutuhkan juga sebuah alat pendukung yang disebut software 3D. Seperti yang telah diketahui selama ini bahwa software adalah sebuah perangkat lunak yang dapat dijalankan di dalam sebuah perangkat keras atau komputer. Berdasarkan legalitas penggunaan, sotware 3D dibagi menjadi 2 yaitu :
2.10.1.Berbayar
Software 3D berbayar artinya bahwa jika sebuah individu
ataupun grub ingin menggunakan fasilitas dari software 3D tersebut, maka mereka harus mengeluarkan uang untuk membeli lisensi penggunaan software 3D yang mereka pakai. Beberapa contoh
software-software 3D berbayar tersebut antara lain : 3Ds Max,
Lightwave, Cinema 4D, dan Maya.
Software seperti ini pada umumnya mengeluarkan 2 versi yaitu
for student dan untuk industri. Harganya pun juga berbeda untuk
setiap versi, dan cenderung harganya akan lebih murah untuk versi for
(42)
commit to user
Lisensi penggunaan ini harus dimiliki oleh pihak-pihak yang ingin menggunakan fasilitas software 3D berbayar, karena jika pihak tersebut menggunakan software 3D berbayar tanpa disertai lisensi yang sah akan dikenai denda dari provider software sesuai pelanggaran yang dilakukan.
2.10.2.Tidak berbayar
Software 3D tidak berbayar artinya bahwa software 3D yang
disebarkan ke masyarakat umum adalah software 3D yang gratis.
Sehingga masyarakat umum bebas menggunakan dan
memodifikasinya tanpa harus membayar lisensi penggunaan. Tetapi terdapat kebiasaan di pengguna software 3D tidak berbayar untuk melakukan donasi seiklasnya kepada provider software 3D tersebut. Beberapa contoh software-software 3D yang tidak berbayar antara lain : Blender, Art of Illusion, Ayam, MakeHuman, K-3D, Insight3D, dan Wings3D.
Lisensi penggunaan memang tidak berbayar, tetapi ada juga kekurangannya yaitu jika terjadi bug pada software 3D selama proses produksi, bug bisa dilaporkan tetapi provider tidak bertanggung jawab atas bug tersebut. Hal ini berbeda pada software 3D berbayar, dimana provider akan bertanggung jawab sepenuhnya jika terdapat laporan
bug pada software 3D selama proses produksi.
(43)
commit to user
28 BAB III
DESAIN DAN PERANCANGAN
3.1.Software dan Hardware 3.1.1.Software
Untuk software yang digunakan dalam proses pembuatan video pendek animasi 3D “Cahaya Bintang” meliputi :
1. Blender versi 2.63
Blender adalah software berbasis open source untuk membuat animasi 3D yang memiliki berbagai macam fitur menarik seperti : 3D modelling, 3D rigging, 3D animating, video
editing, camera tracking, Blender render internal. Blender versi
2.63 dapat didownload secara gratis di
http://download.blender.org/release/ dan minimum requirements
sebagai berikut : a. Sistem Operasi :
Windows XP, Vista, 7 or 8 Mac OS X 10.6 andlater
Linux FreeBSD
b. Minimalspecs untuk Hardware :
1 GHZ SingleCore CPU 512 MB RAM
1024 x 768 px Displaywith 16 bitcolor
3 ButtonMouse
Open GL GraphicsCardwith 64 MB RAM
2. GIMP versi 2.8.0
Software grafis 2D berbasis open source yang digunakan
untuk membuat tekstur tambahan yang tidak bisa dibuat di dalam Blender. Sehingga objek 3D yang dibuat akan terlihat lebih menarik. GIMP 2.8.0 dapat didownload secara gratis di
(44)
commit to user
http://www.filehippo.com/download_the_gimp/12271/. GIMP dapat berjalan lancar dengan minimum RAM requirement
128MB, 800MHz processor, dan dapat berjalan pada sistem operasi : Windows 2000 / XP / Vista / Windows7 / XP64 / Vista64 / Windows7 64 / Windows8 / Windows8 64.
3.1.2.Hardware
Hardware yang digunakan dalam proses pembuatan video pendek animasi 3D “Cahaya Bintang” adalah sebagai berikut :
1. Processor
Intel(R) Pentium(R) Dual CPU E2160 @ 1.80GHz (2 CPUs), ~1.8GHz
2. Memori
2048MB RAM
3. Display
NVIDIA GeForce GTS 450, 2Gb, 1152x864 (32bit) (60Hz)
3.2.Ide Cerita
Ide cerita video pendek 3D animasi “Cahaya Bintang” merujuk dari video-video di sebuah situs eYeka, di eYeka terdapat beberapa macam video mengenai mencegah Pemanasan Global yang akan semakin parah jika dibiarkan. Ada 2-3 video yang menjadi inspirasi, salah satu videonya mengenai keuntungan menggunakan listrik seperlunya, dan video lainnya mengenai bagaimana proses untuk menghasilkan listrik yang menyebabkan Pemanasan Global jika terlalu boros menggunakan listrik.
(45)
commit to user
Gambar 3.1 Screenshot Keuntungan Menghemat Energi
(sumber : http://en.eyeka.com/video/view/1844252-Unilever-Seeing-Stars)
Gambar 3.2 Screenshot Proses Menghasilkan Listrik
(sumber : http://en.eyeka.com/video/view/1845157-Save-the-energy-for-a-brighter-future)
Kemudian kedua video digabungkan dan ditambahkan sedikit alur cerita yang nantinya akan menjadi contoh masyarakat umum, terutama anak-anak untuk mulai menghemat energi secepat mungkin demi bumi yang lebih baik.
(46)
commit to user
Sinopsis Cerita
Tetuka adalah seorang anak kecil yang masih duduk di bangku Sekolah Dasar. Siang itu Tetuka pulang sekolah dengan berjalan kaki, Tetuka terlihat sangat capek, seluruh tubuhnya dipenuhi keringat karena cuaca siang itu sangat panas dan berdebu. Sesampainya di rumah Tetuka bertanya-tanya kenapa ini semua bisa terjadi, kemudian Tetuka mulai membaca-baca buku mengenai ilmu alam. Apa yang selanjutnya terjadi ? Apakah Tetuka akan menemukan jawaban dan solusi ?
3.3.Concept Art
Pada saat membuat karakter Tetuka dibutuhkan sebuah desain 2D karakter tampak depan, tampak samping, dan juga tampak belakang sebagai acuan modelling 3D karakter, seperti gambar berikut :
Gambar 3.3 Concept Art Tetuka
Gambar 3.3 adalah desain karakter yang akan dipakai sebagai tokoh utama dalam produk TA mengenai video animasi 3D penghematan energi. Dalam pembuatan desain karakter seperti Gambar 3.3 memang harus mengesampingkan proporsi tubuh manusia yang sebenarnya, karena ukuran untuk desain karakter di atas dinamakan chibi karakter dimana ukuran kepala dan badan sama besar. Bentuk karakter seperti ini sedang menjadi
trend di kalangan masyarakat sekarang, selain bentuknya yang lucu tapi
juga menarik. Selain itu bentuk karakter seperti ini biasanya disukai oleh anak-anak remaja bahkan anak-anak kecil, sehingga pesan untuk
(47)
commit to user
menghemat energi dapat tertanam ke masyarakat umum sejak dini. Adapun proses modelling karakter meliputi :
1. Topologi modelling wajah 2. Topologi modelling badan 3. Topologi modelling tangan
4. Rigging
5. Texturing
3.4.Storyboard
Membuat storyboard sebelum memproduksi sebuah video animasi sangat membantu dalam proses modelling environment, rendering, pemberian pencahayaan, pemberian efek suara, dan musik. Tabel 1 adalah alur cerita
per-scene untuk membantu pengembang dalam membuat cerita serta
(48)
commit to user
Tabel 1 : Storyboard Video Animasi 3D Cahaya Bintang
scene detik Keterangan
1 03.00
1. Kamera panning, kemudian zoom in ke Tetuka
2. Musik Background
sedikit tegang karena cuaca panas
2 02.00
1. Kamera follow 2. Musik Background
sama sedikit tegang karena cuaca panas 3. Tetuka berjalan sempoyongan dengan ekspresi kelelahan
3 03.00
1. Kamera diam 2. Musik Background
sama sedikit tegang karena cuaca panas 3. Tetuka berjalan sempoyongan
(49)
commit to user
4 03.00
1. Kamera diam 2. Musik Background
sama sedikit tegang karena cuaca panas 3. Tetuka sampai di depan rumah
5 02.00
1. Kamera zoom in 2. Musik suasana malam hari 3. Tetuka belajar tentang listrik
6 03.00
1. Kamera zoom in
2. Musik suasana malam hari 3. Tetuka belajar tentang listrik
(50)
commit to user
7 03.00
1. Kamera zoom in
2. Musik suasana malam hari 3. Tetuka belajar tentang listrik
8 05.00
1. Kamera zoom out
2. Musik suasana malam hari
3. Efek suara ketika 3 objek keluar
4. Ketika Tetuka belajar tentang listrik tiba-tiba muncul 3 objek yang
menceritakan proses terjadinya listrik
9 05.00
1. Kamera diam 2. Musik suasana malam hari
3. Efek suara untuk asap dan tulisan yg muncul
4. 3 objek (Bola lampu, menara sutet, dan pabrik)
menceritakan proses terjadinya listrik
(51)
commit to user 10 03.00
1. Kamera diam 2. Musik suasana syahdu
3. Tetuka mematikan lampu belajar
11 03.00
1. Kamera diam 2. Musik suasana syahdu
3. Tetuka berjalan menuju saklar lampu kamar
12 02.00
1. Kamera diam 2. Musik suasana syahdu
3. Tetuka mematikan lampu kamar
(52)
commit to user 13 05.00
1. Kamera diam 2. Musik suasana syahdu
3. Tetuka tidur sambil melihat ke atap yang penuh mainan berbentuk bintang yang menyala
14 05.00
1. Kamera panning ke
kanan lalu zoom in
2. Musik suasana syahdu
3. Bintang-bintang di atap kamar Tetuka menyala, tetapi
terganggu sinar lampu dari kota
15 03.00
1. Kamera diam 2. Musik suasana syahdu
3. Tetuka menengok ke jendela kamar dengan kecewa
(53)
commit to user 16 05.00
1. Kamera follow
2. Musik suasana syahdu
3. Tetuka berjalan mendekati jendela kamar karena penasaran
17 05.00
1. Kamera bergerak menuju pemandangan kota
2. Musik suasana syahdu
3. Tetuka diam. 4. Lampu dari gedung-gedung perlahan mati satu persatu.
18 10.00
1. Kamera panning ke atas
2. Musik suasana syahdu
3. Muncul pesan untuk menghemat energi “Kita tidak hanya menghemat energi” “Kita juga bisa melihat bintang-bintang lebih jelas”
(54)
commit to user
3.5.Uji Coba dan Kuisioner
Untuk membuat video pendek persuasif berbasis animasi 3D “Cahaya Bintang” yang baik, proses untuk setiap materi model yang dimulai dari tahap konsep, produksi, dan paska produksi dilewati dengan metode trial
and error. Setelah semua tahap berhasil dilewati, maka pengembang ingin
mengedarkan kuisioner yang akan diedarkan kepada pakar / praktisi animasi dan penikmat (dewasa, remaja, dan anak-anak) dengan isi kuisioner sebagai berikut :
1. Bagaimana pendapat anda mengenai hasil render“Cahaya Bintang” ?
2. Bagaimana pendapat anda mengenai musik dan efek suara pada “Cahaya Bintang” ?
3. Bagaimana pendapat anda mengenai jalan cerita pada “Cahaya Bintang” ?
4. Bagaimana pendapat anda mengenai gerakan animasi pada “Cahaya Bintang” ?
5. Bagaimana pendapat anda mengenai environment pada “Cahaya
Bintang” ?
6. Bagaimana pendapat anda mengenai proporsi tubuh “chibi” pada
model 3D karakter Tetuka ?
7. Bagaimana kesan dan pesan anda mengenai hasil desain 3D pada video animasi “Cahaya Bintang” ?
8. Silahkan berikan kritik dan saran untuk pengembang !
Penilaian menggunakan sistem vote dan poin dimana poin untuk pakar 2 kali lipat dari poin untuk penonton umum, sebagai berikut :
1. Responden pakar animasi : a. 200 = Sangat Bagus b. 150 = Bagus
c. 100 = Cukup d. 50 = Kurang
(55)
commit to user 2. Responden penonton umum :
a. 100 = Sangat Bagus b. 75 = Bagus
c. 50 = Cukup d. 25 = Kurang
Perhitungan presentase dengan cara :
(56)
commit to user
41 BAB IV
IMPLEMENTASI DAN ANALISA
4.1.Modelling Karakter
Pembuatan karakter Tetuka yang akan dianimasikan dari wajah sampai dengan kaki menggunakan prinsip-prinsip topologi organik seperti :
4.1.1.Topologi Modelling Wajah.
Gambar 4.1 Mesh Awal Membentuk Alur
Gambar 4.2 TopologiWajah Tetuka
Dari Gambar 4.2 dapat dilihat wajah karakter tetuka terdiri dari susunan vertek yang melingkar pada mata, mulut, tulang pipi, dan dari dahi sampai ke dagu. Susunan vertek ini dibuat sedemikian rupa agar
vertek yang digerakkan tidak pecah dan terlihat wajar layaknya kulit
manusia pada saat dianimasikan. Untuk membuat alur seperti Gambar 4.2 dibutuhkan mesh awal yang disusun seperti Gambar 4.1, kemudian menutupi mesh yang tersisa. Tahap terakhir melakukan pembentukan wajah sesuai kebutuhan.
(57)
commit to user
4.1.2.Topologi Modelling Badan
Sama halnya dengan topologi di wajah, modelling badan Tetuka juga memerlukan susunan vertek yang melingkar atau loop. Looping
di badan Tetuka terdapat di bahu, siku tangan, lutut, pangkal paha, dada, dan lengan. Selain itu juga perlu diperhatikan jumlah edge pada setiap bagian tubuh yang bisa bergerak menekuk ke atas, bawah, dan samping. Bagian tubuh yang bisa menekuk membutuhkan minimal 3
edge dan bisa juga ditambahkan loop baru dengan meng-ekstrude ke dalam kemudian scale sesuai kebutuhan, sehingga morphing terlihat bagus pada saat animating.
Gambar 4.3 Topologi Badan Tetuka
Gambar 4.4 Topologi Lutut Tetuka
(58)
commit to user
4.1.3.Topologi Modelling Tangan
Setelah wajah dan badan, tangan juga penting dalam penyusunan verteknya, seperti gambar berikut.
Gambar 4.6 Topologi Tangan Tetuka
Pada saat pembuatan tangan Tetuka perlu diperhatikan jumlah
edge padasetiap jari, dan jumlah edge pada lengan. Karena setiap jari
membutuhkan 3 edge, maka diperlukan teknik matrik agar edge yang keluar dari telapak tangan atas atau bawah tetap bisa terhubung dengan edge dari lengan. Teknik matrik adalah teknik penyederhanaan
edge keluar seperti gambar berikut.
Gambar 4.7 Teknik Matrik 4.2.Rigging dan Enveloping
4.2.1.Rig Benda Mati
Rig untuk benda mati pada “Cahaya Bintang” dapat ditemui
pada 3 objek (bola lampu, menara sutet, dan pabrik) di scene Tetuka belajar. Rig pada 3 objek ini cukup sederhana, yaitu menggunakan
constraint stretch to. Constraint stretch to membuat sebuah objek
dapat bergerak lentur seperti karet. Setiap objek menggunakan 4 bone
(59)
commit to user 1. Bone Tengah
2. Bone Atas
3. Bone Bawah
4. Bone Master
Kemudian relasikan semua bone dengan urutan :
Bone Tengah Bone Bawah (keep offset)
Bone Bawah dan Bone Atas Bone Master (keep offset) Lalu aktifkan properties deform hanya di bone Tengah dan atur
segment menjadi 10 pada submenu Curved Bones, dan tambahkan
pula constraint stretch to seperti Gambar 4.8, jika pengaturan deform
dan penambahan constraint stretch to benar maka akan muncul garis baru seperti Gambar 4.9. Sehingga ketika bone Atas digerakkan sebagai pengendali stretch to maka bone Bawah berperan sebagai penyangga, begitu juga sebaliknya. Bone Master berfungsi sebagai pengendali untuk bone Atas dan bone Bawah, sehingga kemanapun
bone Master dipindahkan atau diputar ketiga bone akan mengikuti.
Gambar 4.8 Constraint Stretch To
(60)
commit to user
Kemudian gabungkan armature dan objek dengan tekan shift+select objek terlebih dahulu kemudian shift+selectarmature dan tekan Ctrl + P With Automatic Weights. Setelah itu objek tersebut bisa dianimasikan seperti Gambar 4.10.
Gambar 4.10 AnimasiBenda Mati
4.2.2.Kerangka Karakter
Setelah model 3D karakter Tetuka selesai dibuat dengan topologi organik yang benar, kemudian masuk ke rigging untuk bisa menggerakkan karakter tersebut dengan mudah dan leluasa. Proses
rigging adalah proses memasukkan kerangka tulang ke dalam tubuh
sang karakter. Berawal dari satu bone yg kemudian disusun sesuai bentuk tubuh karakter yang telah dibuat, sehingga karakter tersebut dapat dianimasikan dengan baik. Perlu diperhatikan pula arah bone menghadap, karena ini nanti akan mempengaruhi mesh yang bergerak ketika dianimasikan.
Penyusunan rig berawal dari perut ke atas dengan sedikit lengkungann di sekitar perut dan dada, rig yang dibuat terdiri dari:
1. Bone Main 2. Bone Perut 3. Bone Dada 4. Bone Leher
(61)
commit to user
Gambar 4.11 Kerangka Tetuka Bagian Atas 1
Kemudian aktifkan X-Axis Mirror pada armature options untuk mempersingkat waktu pembuatan armature bagian bahu sampai ujung jari, karena dengan mengaktifkan X-Axis Mirror pembuatan armature
hanya perlu menyusun bone di sisi kiri saja dan bone sisi kanan akan mengikuti. Pertama tekan shift + E untuk menambahkan bone bahu di kedua sisi, lalu ekstrude atau tambah bone dengan tekan E dan susun sesuai tubuh Tetuka yang terdiri dari :
1. Bone Bahu.L 2. Bone LenganAtas.L 3. Bone LenganBwh.L 4. Bone Tangan.L 5. Bone CtrTangan.L 6. Bone JariCtr.L 7. Bone Bahu.L.001 8. Bone SikuTgn.L
9. Bone Telunjuk.L Bone Telunjuk.L.003 10.Bone JariTgh.L Bone JariTgh.L.003 11.Bone JariManis.L Bone JariManis.L.003 12.Bone Kelingking.L Bone Kelingking.L.003 13.Bone JempolTgn.L Bone JempolTgn.L.002
(62)
commit to user
Gambar 4.12 Kerangka Tetuka Bagian Atas 2
Setelah itu bedakan penamaan bone di bagian kanan dengan masuk edit mode lalu pilih semua bone di bagian kanan tekan W
AutoName Left/Right.
Kemudian susun bone karakter Tetuka bagian bawah dengan teknik sama yang terdiri dari :
1. Bone Pinggul
2. Bone Pinggul_utama
3. Bone Paha.L
4. Bone Betis.L
5. Bone Kaki.L
6. Bone Kaki_IK.L
7. Bone Roll_utama.L
8. Bone Roll_depan.L
9. Bone Roll_blkg.L
10.Bone JariKaki.L
11.Bone IK_KontrolKaki.L
12.Bone Lutut.L
(63)
commit to user
Setelah selesai menyusun kerangka karakter, bisa dibuat relasi /
parent beberapa bone yang tidak harus tersambung / connected
dengan bone lain. Dengan kata lain keep offset yang berarti tetap berrelasi tetapi tidak tersambung. Bone-bone tersebut antara lain :
1. Bone CtrTangan.L dan .R
2. Bone IK_KontrolKaki.L dan .R
3. Bone SikuTangan.L dan .R
4. Bone Lutut.L dan .R
5. Bone JariCtr.L dan .R
Gambar 4.14 Penyusunan Armature Sesuai Bentuk Karakter
4.2.3.Inverse Kinematics
Setelah kerangka tersusun dengan baik, kemudian masukkan
constraint-constraint pada beberapa bagian tulang seperti pada bone
untuk telapak tangan, telapak kaki, setiap jari, dan siku. Salah satu
constraint yang digunakan di pertulangan telapak tangan adalah
constraint IK (Inverse Kinematics). IK memudahkan pergerakan
sebuah bone dimana satu bone digerakkan, maka bone di bawahnya (jumlah bone sesuai kebutuhan) akan ikut bergerak.
(64)
commit to user
1. Mula-mula atur bone CtrTangan.L / .R berrelasi keep offset
dengan bone Bahu.L.001.
2. Kemudian atur letak bone CtrTangan.L / .R tepat di tengah-tengah telapak tangan kanan atau kiri.
3. Shift + select bone CtrTangan.L / .R lalu shift + select bone LenganBwh.L / .R.
4. Masuk ke pose mode, tekan Ctrl+shift C (add constraint) 5. Pilih Constraint Inverse Kinematics.
6. Kemudian atur constraint Inverse Kinematics dengan mengisi kolom Target dengan nama armature yang akan dipakai.
7. Kolom Bone isi dengan bone yang akan dipakai sebagai pengendali IK.
8. Kolom Pole Target isi sama dengan kolom Target, karena bone
pengendali siku tangan harus satu armature dengan bone
pengendali IK.
9. Bone di bawah Kolom Pole Target isi dengan bone yang akan dipakai sebagai pengendali siku tangan kanan atau kiri.
10.Pole Angel di isi sesuai kebutuhan, buat sewajar mungkin agar
saat menggunakan bone SikuTgn.L / .R menghasilkan gerakan siku tangan yang bagus.
11.Iterations untuk mengatur tingkat perputaran bone-bone yang
dikendalikan oleh bone pengendali IK.
12.Chain length isi sesuai kebutuhan jumlah bone yang akan
dikendalikan oleh bone pengendali IK.
13.Cek Use Tail untuk mengatur kestabilan gerakan bone-bone
yang dikendalikan oleh bone pengendali IK.
14.Weight = 1.000 agar semua mesh yang dikendalikan dapat
terdeform dengan baik.
(65)
commit to user
Gambar 4.15 Pengaturan Inverse Kinematics Tangan
Gambar 4.16 Inverse Kinematics
Dapat dilihat pada Gambar 4.16 dimana bone pada lengan bawah di tangan kanan dan tangan kiri diberi constraint IK untuk mempermudah saat menganimasikan tangan beserta lengannya layaknya manusia. Selain itu constraint IK juga mempermudah
animator untuk menggerakkan bagian siku, dengan mengubah
pengaturan pada pole target. Secara teknis pole target membutuhkan sebuah bone baru sebagai acuan pergerakan, sehingga siku dapat digerakkan secara leluasa setelah menambahkan bone baru untuk siku. IK juga dapat diterapkan pada bone-bone di kaki, teknis pengaturan hampir sama dengan IK di tangan. Namun, terdapat perbedaan pada beberapa kolom karena menyesuaikan bone-bone
(66)
commit to user
Gambar 4.17 Pengaturan Inverse Kinematics Kaki
4.2.4.Copy Rotation dan Copy Location
Constraint Copy Location adalah constraint untuk membuat
sebuah bone mengikuti lokasi dari bone yang dituju. Sebagai contoh adalah bone telapak tangan dan kaki, pada kedua bagian tubuh tersebut minimal membutuhkan 2 bone = 1 untuk IK kontrol dan 1 lagi untuk parent jari-jari. Tahap pemasangan Constraint Copy
Location adalah :
1. Masuk Pose Mode.
2. Shift+select bone CtrTgn.L / .R lalu shift+select bone
Tangan.L / .R sebagai target.
3. Tambahkan Constraint Copy Location dengan menekan ctrl+shift C.
(67)
commit to user
Gambar 4.18 Constraint Copy Location Tangan 5. Kolom Target isi dengan armature yang dipakai. 6. Kolom Bone isi dengan bone yang lokasinya diikuti.
7. Cek X Y Z agar bisa mengikuti bone CtrTgn.L pada berbagai sumbu.
8. Space = World Space World Space adalah lingkup ruang
gerak yang bisa dipakai.
Constraint Copy Rotation adalah constraint untuk
mempermudah gerakan memutar pada bone dibawahnya, sebagai contoh ketika ingin menekuk jari tangan cukup menggerakkan satu
bone paling atas maka 2 bone di bawahnya akan memutar. Tahap pemasangan untuk pertulangan di jari tangan adalah :
1. Masuk Pose Mode
2. Shift+select bone Telunjuk.L.002 lalu shift+select bone
Telunjuk.L.003 sebagai target yang akan dikendalikan.
3. Tambahkan Constraint Copy Rotation dengan menekan ctrl+shift C.
4. Kemudian atur seperti gambar 4.19
5. Cek X agar perputaran terjadi hanya pada sumbu X saja
6. Cek Offset untuk mengaktifkan perputaran.
7. Space = Local Space Local Space adalah ruang lingkup
(68)
commit to user
8. Ulangi langkah 2-7 pada bone-bone selanjutnya, lakukan sedikit perubahan pada isi kolom Bone.
Gambar 4.19 Copy Rotation Untuk Bone Jari Tangan
Pemasangan Constraint Copy Rotation juga bisa diterapkan untuk pertulangan di sekitar telapak kaki. Langkah pemasangan
Constraint Copy Rotation di kaki hampir sama dengan pemasangan di
tangan, tetapi ada beberapa perbedaan seperti Gambar 4.20, Gambar 4.21, dan Gambar 4.22.
(69)
commit to user
Gambar 4.21 Copy Rotation Untuk Bone Roll Depan
Gambar 4.22 Copy Rotation Untuk Bone Roll Belakang
Pemasangan Constraint Copy Location yang diterapkan pada pertulangan di kaki tersebut memudahkan animator untuk menganimasikan gerakan berputar ke atas dan ke bawah di kaki hanya dengan menggunakan bone Roll_main.L seperti yang terlihat pada Gambar 4.23.
(70)
commit to user
4.2.5.Action
Constraint Action adalah constraint dimana bone yang
digerakkan mengacu pada gerakan animasi yang telah dibuat terlebih dahulu. Salah satu contoh adalah gerakan tangan menggenggam, jika harus memutar 4 jari satu-satu pada saat proses animate akan memakan waktu yang cukup lama, salah satu alternatif cepatnya adalah membuat sebuah bone baru untuk mengontrol 4 bone dengan membuat gerakan genggam dahulu satu persatu, kemudian gerakan tersebut disimpan dalam action editor. Tahap pembuatannya adalah :
1. Buat bone baru bernama Jari_konroler.L / .R dengan parent Tangan.L (keep offset) di Edit Mode
2. Kemudian buka menu dopesheet, buat action baru bernama roll_jari.L / .R.
3. Insert Keyframe pada frame 1 saat posisi jari tangan normal,
kemudian InsertKeyframe pada frame 3 saat posisi jari tangan menggenggam, seperti Gambar 4.24
Gambar 4.24 Pembuatan Action Jari Genggam
4. Lalu simpan action tersebut dengan mengklik simbol “F” di
samping nama action.
5. Kemudian tambahkan Constrain Action di pose mode untuk
bone Telunjuk.L.001 / .R.001, bone JariTgh.L.001 / .R.001,
bone JariManis.L.001 / .R.001, dan bone Kelingking.L.001 / .R.001 dengan pengaturan seperti Gambar 4.25.
(71)
commit to user
Gambar 4.25 Pengaturan Constraint Action Untuk Jari Tangan
6. To Action adalah bone mengacu pada action apa.
7. From Target adalah eksekusi Constrain Action akan bekerja
ketika bone di-scale menurut sumbu X.
8. Target Range adalah jarak scale yang dibutuhkan agar jari
menggenggam. Jadi atur sesuai kebutuhan.
9. Action Range atur sesuai frame yang telah dibuat pada action
roll_jari.L / .R sebelumnya. Jika frame yang diatur 0-3, maka
Start isi dengan 0 dan End isi dengan 3.
4.2.6.F acial Rig
Facial Rig adalah penyusunan bone pada wajah karakter. Hal ini
bertujuan agar pada saat proses animate, wajah juga dapat diekspresikan sesuai storyboard. Facial rig terdiri dari bone-bone
yang disusun sesuai gerakan-gerakan di wajah pada umumnya seperti Gambar 4.26.
(72)
commit to user
Untuk bisa membuat Facial Rig tersebut diperlukan dua langkah sebelumnya, yaitu :
1. Shape Keys
Proses shape keys adalah proses pembuatan ekspresi wajah satu persatu dengan melakukan pengaturan mesh di edit mode. Pengaturan mesh diubah berdasarkan gerakan yang terjadi di wajah pada umumnya, shape keys yang dibuat untuk karakter Tetuka adalah :
a. Basis b. DaguBawah c. DaguKanan d. DaguKiri e. BibirManyun f. Senyum.L g. Senyum.R h. Sedih.L i. Sedih.R j. BibirAtas k. BibirTurun l. BibirMaju m.Marah.L n. Marah.R o. Pipi.L p. Pipi.R
q. KMataAtas.L r. KMataAtas.R
s. KMataBwh.L
t. KMataBwh.R
u. AlisMarah.L v. AlisMarah.R w. AlisSedih.L
(73)
commit to user x. AlisSedih.R
y. AlisLuar.L z. AlisLuar.R aa.PipiTembem.L bb.PipiTembem.R
Beberapa cuplikan pembuatan shape keys di edit mode untuk karakter Tetuka dapat dilihat pada Gambar 4.27.
Gambar 4.27 Shape Keys Kelopak Mata Atas dan Bibir Maju 2. Drivers
Drivers adalah penggabungan facial rig dengan shape
keys menggunakan pengendali. Pengendali ini akan memudahkan
saat proses animate, jika ingin meng-animate wajah cukup menggerakkan bone pengendali / Drivers yang telah disusun di wajah. Tahap-tahap pembuatan Drivers adalah :
a. Buat kerangka bone untuk FacialRig.
Gambar 4.28 Kerangka Facial Rig
b. Klik kanan pada value 1.000 setiap Shape Keys yang telah dibuat.
(1)
commit to user
4.8.3.Hasil Render
Resolusi video yang digunakan untuk video pendek animasi 3D “Cahaya Bintang” adalah 720 pixels x 576 pixels dan format outputnya .avi, berikut beberapa screenshot dari beberapa scene video pendek animasi 3D “Cahaya Bintang” :
Gambar 4.60 Hasil Render 1
(2)
commit to user
4.8.4.Kuisioner
Berikut adalah grafik hasil kuisioner yang telah disebarkan kepada 5 orang pakar animasi dan 17 penonton umum video pendek animasi 3D “Cahaya Bintang”.
Untuk Gambar 4.62 adalah grafik hasil kuisioner yang diperoleh dari 5 pakar animasi, maka dapat diambil presentase nilai dengan permisalan poin 200 = Sangat Bagus, 150 = Bagus, 100 = Cukup, 50 = Kurang, dan poin 1000 (200 x 5) = 100% yang merupakan nilai maksimal, maka presentase nilai setiap pertanyaan adalah :
1. Hasil Render : 600/1000*100% = 60%
2. Musik dan Suara Efek : 750/1000*100% = 75%
3. Jalan Cerita : 450/1000*100% = 45%
4. Gerakan Animasi : 550/1000*100% = 55%
5. Environment : 600/1000*100% = 60%
6. Proporsi Tubuh Chibi : 550/1000*100% = 55%
Gambar 4.62 Grafik Hasil Kuisioner dari Pakar Animasi
0 1 2 3 4 5 6
Hasil Render Musik dan Suara Efek
Jalan Cerita Gerakan
Animasi
Environment Proporsi Tubuh Chibi
Pendapat Pakar Animasi
(3)
commit to user
Untuk Gambar 4.63 adalah grafik hasil kuisioner yang diperoleh dari 17 penonton umum, maka dapat diambil presentase nilai dengan permisalan poin 100 = Sangat Bagus, 75 = Bagus, 50 = Cukup, 25 = Kurang, dan poin 1700 (100 x 17) = 100% yang merupakan nilai maksimal, maka presentase nilai setiap pertanyaan adalah :
1. Hasil Render : 1200/1700*100% = 71%
2. Musik dan Suara Efek : 1275/1700*100% = 75%
3. Jalan Cerita : 1100/1700*100% = 65%
4. Gerakan Animasi : 1075/1700*100% = 63%
5. Environtment : 1150/1700*100% = 68%
6. Proporsi Tubuh Chibi : 950/1700*100% = 56%
Gambar 4.63 Grafik Hasil Kuisioner dari Penonton Umum
Berdasarkan hasil kuisioner pertanyaan nomor 7 dan 8 bahwa para responden rata-rata mengatakan hasil karya yang telah dibuat cukup bagus, cerita cukup bisa dipahami, dan masih ada beberapa kekurangan dalam detail.
0 2 4 6 8 10 12
Hasil Render Musik dan
Suara Efek
Jalan Cerita Gerakan
Animasi
Environment Proporsi Tubuh Chibi
Pendapat Umum
(4)
commit to user
81 BAB V PENUTUP
5.1.Kesimpulan
Dari produk tugas akhir berupa video pendek persuasif berbasis animasi 3D “Cahaya Bintang” yang telah dibuat dapat disimpulkan sebagai berikut :
1. Telah berhasil dibuat sebuah video pendek persuasif berbasis animasi 3 dimensi berjudul “Cahaya Bintang” sebagai media informasi kepada masyarakat untuk menghemat energi yaitu listrik demi mengurangi dampak pemanasan global dan bumi yang lebih baik.
2. Animasi 3D “Cahaya Bintang” dirender dengan spesifikasi ekstensi .avi, resolusi video 720x576, berdurasi 3 menit 40 detik, dan frame rate 25fps.
3. Hasil kuisioner video pendek animasi 3D “Cahaya Bintang” menyebutkan bahwa 65%
responden mengatakan hasil render bagus, 75% responden mengatakan musik dan suara efek bagus, 55% responden mengatakan jalan cerita dapat dipahami, 59% responden mengatakan gerakan animasi bagus, 64% responden mengatakan environment bagus, dan 65% responden mengatakan proporsi tubuh chibi bagus.
5.2.Saran
Saran untuk produk tugas akhir “Cahaya Bintang” terdiri dari aspek-aspek teknis dan non teknis yang bisa diterapkan untuk membuat video animasi 3D yang lebih maksimal, antara lain :
1. Rigging untuk karakter disertai dengan constraint FK (Forward Kinematic), bahkan menggunakan Phyton script yang bisa memudahkan saat animate di software Blender. 2. Pengembang selanjutnya diharapkan tidak meninggikan teknik saja dalam produksi
film animasi, namun segi emosi dalam film animasi perlu diperhatikan juga. Selama ini masih sering dilupakan oleh para animator lokal independen bahwa penyampaian cerita yang sederhana, dikemas dengan emosi yang baik, dan menghidupkan karakter dalam film sangat penting untuk produksi film animasi. Semoga hal ini mampu memberikan energi positif dalam industri film animasi Indonesia.
(5)
commit to user
82
DAFTAR PUSTAKA
Ardiyansah , 2010, 12 Prinsip Animasi, http://dkv.binus.ac.id/2010/04/14/12-prinsip-animasi (diakses tanggal 23 Desember 2012).
Bintang Senja Pratama, 2012, 3 Point Lighting System, http://blenderstar.com/2012/10/10/3-point-lighting-system/ (diakses tanggal 4 Januari 2013).
Chip Spesial. 2011. Jejak Waktu Animasi Dunia. Edisi 3D Animation. Halaman 26.
Concept Magazine. 2008. History of World Animation. Volume 4 Edisi 22. Halaman 11.
David Atkinson, 2011, Animation Notes Contents,
http://minyos.its.rmit.edu.au/aim/a_notes/anim_contents.html (diakses tanggal 26 Desember 2012).
Eric Chadwick, 2012, CategoryTopology, http://wiki.polycount.com/CategoryTopology (diakses tanggal 17 Desember 2012).
Junaidi, 2012, Macam-macam Pergerakan Kamera,
http://johnrobhienstudio.blogspot.com/2012/01/pan-panning-pan-adalah-gerakan-kamera.html (diakses tanggal 4 Januari 2013).
Zaharuddin G. Djalle, dkk. 2007. 3D ANIMATION MOVIE using 3DSMAX (Edisi Revisi). Bandung : Informatika Bandung.
(6)
commit to user
83 LAMPIRAN