Bernardus Sabar W M3109018

(1)

commit to user

i

PEMBUATAN VIDEO PENDEK PERSUASIF MENGHEMAT ENERGI UNTUK BUMI YANG LEBIH BAIK BERBASIS ANIMASI 3D

TUGAS AKHIR

Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Ahli Madya Program Diploma III Teknik Informatika

Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sebelas Maret

Disusun Oleh :

BERNARDUS SABAR WAHYUDI NIM. M3109018

PROGRAM DIPLOMA III TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SEBELAS MARET

SURAKARTA 2013


(2)

commit to user

ii

HALAMAN PERSETUJUAN

PEMBUATAN VIDEO PENDEK PERSUASIF MENGHEMAT ENERGI UNTUK BUMI YANG LEBIH BAIK BERBASIS ANIMASI 3D

Disusun Oleh

BERNARDUS SABAR WAHYUDI NIM. M3109018

Tugas Akhir ini disetujui dan dipresentasikan pada Ujian TA

pada tanggal 14 Januari 2013

Pembimbing,

Fendi Aji Purnomo, S.Si NIDN. 0626098402


(3)

commit to user

iii

HALAMAN PENGESAHAN

PEMBUATAN VIDEO PENDEK PERSUASIF MENGHEMAT ENERGI UNTUK BUMI YANG LEBIH BAIK BERBASIS ANIMASI 3D

Disusun oleh : Bernardus Sabar Wahyudi

NIM. M3109018

Dibimbing oleh : Pembimbing Utama

Fendi Aji Purnomo, S.Si NIDN. 0626098402

Tugas akhir ini telah diterima dan disahkan oleh dewan penguji tugas akhir Program Diploma III Teknik Informatika pada hari Senin tanggal 14 Januari 2013

Dewan Penguji :

1. Fendi Aji Purnomo, S.Si ( )

NIDN : 0626098402

2. Taufiqurrakhman NH, S.Kom ( )

NIDN : 0622058201

3. Yudha Yudhanto, S.Kom ( )

Disahkan Oleh Dekan Fakultas MIPA

Universitas Sebelas Maret

Ketua Program

Diploma III Teknik Informatika

Prof. Ir. Ari Handono Ramelan, M.Sc. (Hons), Ph.D. NIP. 19610223 198601 1 001

Drs. Y.S Palgunadi, M.Sc. NIP.19560407 198303 1 004


(4)

commit to user

iv ABSTRACT

Bernardus Sabar Wahyudi 2013. The Production of Short Persuasives Video Save Energy For Better Earth Based 3D Animation. Diploma III Program of Informatics Engineering, Faculty of Mathematics and Natural Sciences, Sebelas Maret University.

The impact of global warming more so lately, it can be seen from the turn of the erratic weather, agricultural output, and the extinction of various animal species. It can not be allowed to happen and Unilever worked with eYeka requires a medium of information in the form of 3D animation for saving energy with the theme "Show me how small changes can make a big change for the world."

A short video persuasive power saving is an animated three-dimensional video entitled “Cahaya Bintang” with the extension specification .avi, 720x576 video resolution and frame rate 25 frames per second. It was developed by Blender 2.63 with GIMP 2.8 for developing textures and Adobe Premiere Pro CS3 was used to edit the video.

It was developed a short persuasive video based 3D animation entitled "Cahaya Bintang". This short video as a medium of information to influence the society in order to save energy which can be started with small things like saving electricity, so it will reduce the impact of global warming and earth condition become better.


(5)

commit to user

v ABSTRAK

Bernardus Sabar Wahyudi 2013. Pembuatan Video Pendek Persuasif Menghemat Energi Untuk Bumi Yang Lebih Baik Berbasis Animasi 3D. Program Diploma III Teknik Informatika, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Universitas Sebelas Maret Surakarta.

Dampak pemanasan global yang semakin terasa akhir-akhir ini, dapat dilihat dari pergantian cuaca yang tidak menentu, terpengaruhnya hasil pertanian, dan punahnya berbagai jenis hewan. Hal ini tidak bisa dibiarkan terus terjadi dan Unilever bekerja sama dengan eYeka membutuhkan sebuah media informasi berupa animasi 3D untuk menghemat energi dengan tema “Tunjukkan bagaimana perubahan-perubahan kecil dapat membuat perubahan besar untuk dunia”.

Video pendek persuasif menghemat energi adalah sebuah video animasi 3 dimensi berjudul “Cahaya Bintang” dengan spesifikasi ekstensi .avi, resolusi video 720x576, dan frame rate 25 frame per second. Video pendek ini dibuat menggunakan Blender 2.63 dan GIMP 2.8 untuk membuat tekstur, serta Adobe Premiere Pro CS3 untuk pengeditan video.

Telah berhasil dibuat sebuah video pendek persuasif berbasis animasi 3 dimensi berjudul “Cahaya Bintang”. Video pendek ini sebagai media informasi yang mempengaruhi masyarakat supaya menghemat energi yang bisa dimulai dari hal kecil yaitu menghemat listrik, sehingga mengurangi dampak pemanasan global dan keadaan bumi menjadi lebih baik.


(6)

commit to user

vi

HALAMAN MOTTO

Pengalaman Adalah Guru Yang Terbaik

Banyak Jalan Menuju Roma Banyak Cara Untuk Mendapatkan Ilmu

Genius is 1% talent and 99% hard work

(Albert Einstein)

Anyone who has never made a mistake has never tried anything new


(7)

commit to user

vii

HALAMAN PERSEMBAHAN

Tugas Akhir ini kupersembahkan kepada :

Ibuku tersayang, ibu yang selama ini selalu sabar menghadapiku, ibu yang selalu semangat untuk membuatku meraih gelar Diploma , yang menginspirasi,

mendoakan, dan menyayangiku.

Untuk mas Luluk yang selalu menginspirasiku dengan kritikan pedasnya

Teman-teman Orang Muda Katolik Wilayah Tegalharjo yang selama ini memberikan semangat spiritual

Teman-teman TI-A ’09 yang selama masa perkuliahan selalu hangat dan memiliki

rasa kekeluargaan yang hebat


(8)

commit to user

viii

KATA PENGANTAR

Segala puji syukur penulis panjatkan ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa atas limpahan rahmat dan hidayah-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan tugas akhir dengan judul “Pembuatan Video Pendek Persuasif Menghemat Energi Untuk Bumi Yang Lebih Baik Berbasis Animasi 3D”,

Tugas akhir ini merupakan syarat mencapai Gelar Ahli Madya Program Diploma III Teknik Informatika Universitas Sebelas Maret.

Selama menyelesaikan laporan ini, penulis telah menerima banyak bantuan, bimbingan, pengarahan, petunjuk dan saran, serta fasilitas yang membantu hingga akhir dari penulisan laporan ini. Untuk itu penulis menyampaikan ucapan terima kasih kepada :

1. Prof. Ir. Ari Handono Ramelan, M.Sc. (Hons), Ph.D. selaku Dekan Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sebelas Maret Surakarta. 2. Drs. Y.S Palgunadi, M.Sc selaku Kepala Prodi DIII Teknik Informatika

FMIPA Universitas Sebelas Maret Surakarta.

3. Fendi Aji Purnomo, S.Si selaku Dosen Pembimbing yang telah memberikan bimbingan, arahan, dan motivasi sehingga penulis mampu menyelesaikan tugas akhir ini.

4. Taufiqurrakhman NH, S.Kom dan Yudha Yudhanto, S.Kom selaku dosen penguji tugas akhir ini.

5. Ibunda tercinta yang memberikan semangat, restu, dan doa yang tidak akan tergantikan.

6. Sahabat-sahabatku yang telah memberikan dorongan semangat, motivasi dan dukungan, serta solusi dalam memecahkan masalah.

7. Teman-teman tercinta, terutama teman-teman TI A 2009 yang memberikan semangat dan dorongan dalam penyelesaian tugas akhir.

Demikian laporan tugas akhir ini dibuat. Penulis berharap semoga laporan ini bermanfaat bagi semua pihak demi kemajuan bersama.

Surakarta, 6 Januari 2013 Penulis


(9)

commit to user

ix DAFTAR ISI

Halaman JUDUL

HALAMAN PERSETUJUAN ... ii

HALAMAN PENGESAHAN ... iii

ABSTRACT ... iv

ABSTRAK ... v

HALAMAN MOTTO ... vi

HALAMAN PERSEMBAHAN ... vii

KATA PENGANTAR ... viii

DAFTAR ISI ... ix

DAFTAR TABEL ... xii

DAFTAR GAMBAR ... xiii

BAB I PENDAHULUAN ... 1

1.1. Latar Belakang ... 1

1.2. Perumusna Masalah ... 2

1.3. Batasan Masalah ... 2

1.4. Tujuan ... 3

1.5. Manfaat ... 3

1.6. Metode Penelitian ... 3

1.7. Sistematika Penulisan ... 4

BAB II LANDASAN TEORI ... 5

2.1. Pengertian Animasi ... 5

2.2. Pengertian Film Animasi ... 6

2.3. Teknik Film Animasi ... 7

2.3.1. Berdasarkan Materi Film Animasi ... 7

2.3.2. Berdasarkan Proses Produksi Film Animasi ... 10

2.4. Bentuk Film Animasi ... 12

2.5. Dua Belas Prinsip Animasi ... 13


(10)

commit to user

x

2.7. Three Point Lighting System ... 19

2.8. Pergerakan Kamera ... 23

2.9. Proses Pembuatan Film Animasi ... 24

2.9.1. Pra Production / Pra Produksi ... 24

2.9.2. Production / Produksi ... 25

2.9.3. Post Production / Pasca Produksi ... 26

2.10. Software Animasi 3D ... 26

2.10.1.Berbayar ... 26

2.10.2.Tidak Berbayar ... 27

BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN ... 28

3.1. Software dan Hardware ... 28

3.1.1. Software ... 28

3.1.2. Hardware ... 29

3.2. Ide Cerita ... 29

3.3. Concept Art ... 31

3.4. Storyboard ... 32

3.5. Uji Coba dan Kuisioner ... 39

BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA ... 41

4.1. Modelling Karakter ... 41

4.1.1. Topologi Modelling Wajah ... 41

4.1.2. Topologi Modelling Badan ... 42

4.1.3. Topologi Modelling Tangan ... 43

4.2. Rigging dan Enveloping ... 43

4.2.1. Rig Benda Mati ... 43

4.2.2. Kerangka Karakter ... 45

4.2.3. Inverse Kinematics ... 48

4.2.4. Copy Rotation dan Copy Location ... 51

4.2.5. Action ... 55

4.2.6. Facial Rig ... 56

4.2.7. Limit Rotation dan Limit Location ... 60


(11)

commit to user

xi

4.2.9. Custom Shape ... 63

4.3. Texturing dan Shading ... 65

4.4. Modelling Environment ... 68

4.5. Animation ... 68

4.1.1. Insert Keyframe ... 69

4.1.2. Action Editor ... 69

4.1.3. Pose to Pose ... 70

4.1.4. Graph Editor ... 70

4.6. Lighting ... 71

4.7. Rendering ... 72

4.8. Pembahasan Uji Coba dan Kuisioner ... 75

4.8.1. Model Karakter 3D ... 75

4.8.2. Animating ... 76

4.8.3. Hasil Render ... 78

4.8.4. Kuisioner ... 79

BAB V PENUTUP ... 81

5.1. Kesimpulan ... 81

5.2. Saran ... 81

DAFTAR PUSTAKA ... 83


(12)

commit to user

xii

DAFTAR TABEL

Nomor Halaman


(13)

commit to user

xiii

DAFTAR GAMBAR

Halaman

Gambar 2.1 Topologi Wajah ... 18

Gambar 2.2 Topologi Badan ... 18

Gambar 2.3 Topologi Siku ... 19

Gambar 2.4 Keylight 1 ... 20

Gambar 2.5 Keylight 2 ... 20

Gambar 2.6 Fill Light 1 ... 21

Gambar 2.7 Fill Light 2 ... 21

Gambar 2.8 Rim Light 1 ... 22

Gambar 2.9 Rim Light 2 ... 22

Gambar 3.1 Screenshot Keuntungan Menghemat Energi ... 30

Gambar 3.2 Screenshot Proses Menghasilkan Listrik ... 30

Gambar 3.3 Concept Art Tetuka ... 31

Gambar 4.1 Mesh Awal Membentuk Alur ... 41

Gambar 4.2 Topologi Wajah Tetuka ... 41

Gambar 4.3 Topologi Badan Tetuka ... 42

Gambar 4.4 Topologi Lutut Tetuka ... 42

Gambar 4.5 Topologi Siku Tangan Tetuka ... 42

Gambar 4.6 Topologi Tangan Tetuka ... 43

Gambar 4.7 Teknik Matrik... 43

Gambar 4.8 Constraint Stretch To ... 44

Gambar 4.9 Bone Hasil Constrain Stretch To ... 44

Gambar 4.10 Animasi Benda Mati ... 45

Gambar 4.11 Kerangka Tetuka Bagian Atas 1 ... 46

Gambar 4.12 Kerangka Tetuka Bagian Atas 2 ... 47

Gambar 4.13 Kerangka Tetuka Bagian Bawah ... 47

Gambar 4.14 Penyusunan Armature Sesuai Bentuk Karakter ... 48

Gambar 4.15 Pengaturan Inverse Kinematics Tangan ... 50


(14)

commit to user

xiv

Gambar 4.17 Pengaturan Inverse Kinematics Kaki ... 51

Gambar 4.18 Constraint Copy Location Tangan ... 52

Gambar 4.19 Copy Rotation Untuk Bone Jari Tangan ... 53

Gambar 4.20 Copy Rotation Untuk Bone Jari Kaki ... 53

Gambar 4.21 Copy Rotation Untuk Bone Roll Depan ... 54

Gambar 4.22 Copy Rotation Untuk Bone Roll Belakang ... 54

Gambar 4.23 Copy Rotation Jari Tangan dan Kaki ... 54

Gambar 4.24 Pembuatan Action Jari Genggam ... 55

Gambar 4.25 Pengaturan Constraint Action Untuk Jari Tangan ... 56

Gambar 4.26 Facial Rig ... 56

Gambar 4.27 Shape Keys Kelopak Mata Atas dan Bibir Maju ... 58

Gambar 4.28 Kerangka Facial Rig ... 58

Gambar 4.29 Letak Drivers ... 59

Gambar 4.30 Pengaturan Drivers 1 ... 59

Gambar 4.31 Pengaturan Drivers 2 ... 60

Gambar 4.32 Jumlah Drivers ... 60

Gambar 4.33 Pengaturan Limit Rotation Jari-jari Tangan ... 61

Gambar 4.34 Pengaturan Limit Rotation Telapak Kaki ... 61

Gambar 4.35 Pengaturan Limit Location ... 62

Gambar 4.36 Letak Weight Paint ... 62

Gambar 4.37 Lokasi Pengaturan Weight Paint ... 63

Gambar 4.38 Pemilihan Bone Untuk Weight Paint ... 63

Gambar 4.39 Pengaturan Custom Shape ... 64

Gambar 4.40 Custom Shape Untuk Rig Karakter Tetuka ... 64

Gambar 4.41 Lokasi Mark Seam ... 65

Gambar 4.42 Letak UV Editing ... 66

Gambar 4.43 Teknis Unwrap ... 66

Gambar 4.44 Texturing dan Shading Tetuka ... 66

Gambar 4.45 Texturing UV Map Hard Surface ... 67

Gambar 4.46 Teknik Texturing Sederhana ... 67


(15)

commit to user

xv

Gambar 4.48 Suasana Kota di Siang Hari ... 68

Gambar 4.49 Lokasi Jenis Penguncian ... 69

Gambar 4.50 Letak Action Editor ... 69

Gambar 4.51 Pengaturan Pencahayaan ... 71

Gambar 4.52 Letak Layer ... 72

Gambar 4.53 Rendering ... 74

Gambar 4.54 Wireframe Tetuka Tanpa Topologi Organik ... 75

Gambar 4.55 Hasil Revisi Karakter Tetuka ... 75

Gambar 4.56 Komentar dari Praktisi ... 76

Gambar 4.57 Animating Karakter ... 76

Gambar 4.58 Animating Benda Mati ... 77

Gambar 4.59 Animasi Pencahayaan ... 77

Gambar 4.60 Hasil Render 1 ... 78

Gambar 4.61 Hasil Render 2 ... 78

Gambar 4.62 Grafik Hasil Kuisioner dari Pakar Animasi ... 79


(16)

commit to user

1 BAB I PENDAHULUAN

1.1.Latar Belakang

Pemanasan Global / Global Warming (proses meningkatnya suhu rata-rata atmosfer, laut, dan daratan bumi) yang sedang terjadi ratusan tahun terakhir mulai jelas dirasakan dampaknya oleh masyarakat dunia akhir-akhir ini. Suhu rata-rata global pada permukaan Bumi telah meningkat 0.74 °C ± 0.18 °C (1.33°F ± 0.32°F) selama seratus tahun terakhir. Intergovernmental Panel on Climate

Change (IPCC) menyimpulkan bahwa, "sebagian besar peningkatan suhu rata-rata

global sejak pertengahan abad ke-20 kemungkinan besar disebabkan oleh meningkatnya konsentrasi gas-gas rumah kaca akibat aktivitas manusia". Melalui efek rumah kaca, meningkatnya suhu global diperkirakan akan menyebabkan perubahan-perubahan yang lain seperti naiknya permukaan air laut, meningkatnya intensitas fenomena cuaca yang ekstrem, serta perubahan jumlah dan pola presipitasi. Akibat-akibat pemanasan global yang lain adalah terpengaruhnya hasil pertanian, hilangnya gletser, dan punahnya berbagai jenis hewan. Oleh karena itu secepat mungkin lakukan kegiatan-kegiatan yang dapat mengurangi dampak pemanasan global mulai dari kehidupan sehari-hari, seperti : membuang sampah pada tempatnya, menghemat energi, mandi dengan waktu yang singkat, daur ulang, dan sebagainya.

eYeka merupakan sebuah situs yang menghubungkan masyarakat kreatif dengan perusahaan-perusahaan yang membutuhkan ide-ide kreatif dari masyarakat untuk mengiklankan produk mereka. Dalam kerjasama dengan perusahaan Unilever di tahun 2011, eYeka membutuhkan sebuah media informasi berupa animasi 3D untuk menghemat energi dengan tema “Tunjukkan bagaimana perubahan-perubahan kecil dapat membuat perubahan besar untuk dunia”.

Animasi sudah merupakan salah satu media komunikasi paling popular dalam dunia multimedia dan selalu menjadi sorotan dalam pelbagai kebutuhan komunikasi yang lebih efektif, unik dan menarik. Baik tua maupun muda sudah banyak yang mengetahui keberadaanya. Hingga sekarang, animasi akan terus


(17)

commit to user

berkembang seiring dengan meningkatnya kecanggihan teknologi yang begitu pesat. Sehingga informasi penghematan energi dapat disampaikan ke masyarakat melalui media sosialisasi yang efektif, unik, dan menarik dalam bentuk video animasi 3D.

1.2.Perumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang di atas dapat diambil perumusan masalah sebagai berikut :

1. Bagaimana membuat animasi yang dapat terlihat realistik dan menarik secara audio dan visual ?

2. Bagaimana menyajikan sebuah video persuasif yang bisa mempengaruhi masyarakat untuk menghemat energi ?

1.3.Batasan Masalah

Pada pembuatan film pendek berbasis animasi 3D ini, ada beberapa batasan unsur yang digunakan, seperti :

- Video animasi persuasif

Video animasi persuasif adalah sebuah tampilan visual berbentuk animasi yang berisi sebuah ajakan positif.

- Video tidak berdialog

Video yang disampaikan tanpa dialog. Namun, terdapat ekspresi-ekspresi, tulisan-tulisan, dan suara yang akan mempengaruhi penonton. - Pesan informasi diambil dari permintaan dalam situs eYeka bertema

“Tunjukkan bagaimana perubahan-perubahan kecil dapat membuat perubahan besar untuk dunia”.

- Intro

Pengembang tidak terlibat dalam pembuatan intro untuk video pendek animasi 3D “Cahaya Bintang”.


(18)

commit to user

1.4.Tujuan

Tujuan dari penelitian ini adalah bagaimana membuat video pendek persuasif menghemat energi yang dapat menarik perhatian penonton, mempengaruhi penonton agar segera menghemat energi untuk membuat keadaan bumi menjadi lebih baik dan mengurangi dampak-dampak dari pemanasan global yang sedang terjadi saat ini.

1.5.Manfaat

Manfaat dari video pendek persuasif menghemat energi untuk bumi yang lebih baik berbasis 3D Animasi ini adalah :

1. Membantu masyarakat mengenali dampak-dampak buruk

pemanasan global yang sedang terjadi ratusan tahun terakhir. 2. Memberikan gambaran kepada masyarakat panduan untuk

mengendalikan pemanasan global secara visualisasi.

3. Dapat menambah wawasan, ilmu pengetahuan, dan pengalaman bagi pengembang sehingga dapat menjadi tenaga kerja yang berguna dan siap untuk menghadapi segala tantangan dunia kerja sesungguhnya.

1.6.Metodologi Penelitian

Metode penelitian yang digunakan oleh penulis dalam menyusun tugas akhir ini adalah :

a. Studi Literatur

Yaitu penulis melakukan studi beberapa literatur mengenai pemanasan bumi, mengenai topologi otot tubuh manusia, mengenai prinsip animasi, mengenai cara-cara untuk menampilkan video 3D Animasi yang persuasif dan menarik.

b. Observasi

Yaitu melakukan kegiatan wawancara, interview, dan belajar mengenai proses produksi dan teknik pembuatan animasi ke studio


(19)

commit to user

yang bergerak di bidang animasi. Dilakukan juga proses evaluasi melalui kuisioner dengan pengguna video.

c. Langkah pembuatan video animasi

1.7.Sistematika Penulisan

a. BAB I PENDAHULUAN

Berisi mengenai alasan untuk membuat produk TA video animasi berbasis 3D, alasan ide cerita dan tema yang diambil, batasan masalah, dan juga paparan singkat mengenai proses pembuatan video animasi 3D.

b. BAB II LANDASAN TEORI

Berisi mengenai teori-teori animasi, jenis-jenis animasi, gaya-gaya animasi, dan proses pembuatan animasi 3D secara keseluruhan.

c. BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN

Berisi mengenai proses detail pembuatan produk TA dari awal sampai akhir.

d. BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA

Berisi mengenai hasil-hasil uji coba produk berupa print screen dan keterangan.

e. BAB V KESIMPULAN

Kesimpulan penelitian. Pra Produksi

•Ide cerita

•Naskah cerita

Concept Art

Storyboard

Animatic Storyboard

Casting and Recording

Sound Effect and Music

Produksi

Modelling Character

Rigging and Enveloping

Texturing and Shading Environment Layout Animation Lightning Rendering Pasca Produksi •Compositing and Editing •Rendering


(20)

commit to user

5 BAB II

LANDASAN TEORI

2.1.Pengertian Animasi

Menurut Concept Magz (2008) bahwa setiap hari kita melihat berbagai macam aktivitas di atas bumi. Burung terbang di angkasa, ikan berenang di air, mesin mobil yang menderu dengan kencangnya. Hal itu semua merupakan suatu pergerakan yang dapat kita tangkap oleh indera mata kita. Berpindahnya suatu obyek dari satu tempat ke tempat yang lain merupakan salah satu prinsip dasar yang ada pada istilah animasi. Kata animasi sebenarnya penyesuaian dari kata ‘animation’ (dalam bahasa inggris). Dalam Kamus Umum Inggris Indonesia, kata ‘animation’ berasal dari kata dasar ‘to animate’ yang artinya menghidupkan atau memberi kehidupan. Bisa dikatakan bahwa animasi merupakan suatu kegiatan untuk menghidupkan atau menggerakkan suatu objek dengan media tertentu sesuai dengan kebutuhan. Proses ini dapat kita lihat pada waktu suatu benda atau objek bergerak dari suatu tempat ke tempat yang lain dimana menghasilkan suatu ilusi gerak / gerak semu yang terproyeksikan ke dalam indera penglihatan kita. Menggerakkan benda mati seperti memainkan wayang, boneka tangan juga merupakan proses animasi. Fenomena tersebut kita kenal dengan istilah

persistence of vision. Pada dasarnya mata kita menangkap beberapa gambar

yang tidak bergerak / still image secara berurutan sehingga menghasilkan gerakan semu tersebut. Seperti halnya proyektor film yang menjalankan beberapa gambar tidak bergerak secara berurutan yang terekam dalam film seluloidnya, sehingga mengesankan film tersebut hidup. Umumnya tiap 1 detik, memuat 18 sampai 24 gambar / frame secara berurutan sehingga memunculkan pergerakan tersebut.

Secara khusus, pengertian animasi dapat kita lihat pada “Encyclopedia Americana” yaitu “Animated, a motion picture consisting of a series of individual hand-drawn sketches, in which the positions or gesture of the figures are varied slightly from one sketch to another. Generally, the series is


(21)

commit to user

film and, when projected on screen, suggest that figures are moving”

(Encyclopedia Americana vol. VI, 1976). Animasi merupakan salah satu teknik dalam film yang menggunakan gambar hasil sketsa tangan diposisikan bervariasi dan berurutan sehingga menghasilkan suatu film yang akurat layaknya film hasil camera shooting atau sering kita sebut dengan frame by

frame.

2.2.Pengertian Film Animasi

Film animasi memiliki 2 disiplin yang juga memiliki beberapa kesamaan sifat. Seperti yang telah dijelaskan di atas, film dan animasi mempunyai makna dan definisi yang berbeda namun sifat yang sama adalah asal muasal film dan animasi itu digunakan yaitu merupakan susunan gambar yang tidak bergerak / still image. Film secara kolektif, memiliki pengertian sebagai rekaman gambar hidup yang membentuk movie / cinema. Sedangkan animasi adalah kegiatan menghidupkan sebuah objek atau figur 3 dimensi yang tidak bergerak yang menghasilkan sebuah pergerakan dalam fim yang nyata. Secara keseluruhan dapat disimpulkan bahwa film animasi adalah gerak gambar yang diciptakan dengan menganalisis gambar per gambar atau kerangka demi kerangka oleh animator, lalu direkam gambar demi gambar atau gerak demi gerak dengan menggunakan kamera stop-frame, kamera yang memakai alat mesin penggerak frame by frame, yaitu alat penggerak pita seluloid bingkai per bingkai, dengan perhitungan waktu untuk tiap satu detik dibutuhkan 24 bukaan bingkai kamera untuk merekam gambar, gerak ke pita seluloid.


(22)

commit to user

2.3.Teknik Film Animasi

Menurut Zaharuddin G. Djalle, dkk di bukunya yang 3D Animation

Movie using 3DStudioMax Edisi Revisi (2007) bahwa teknik pembuatan

film animasi memiliki sejarah yang cukup panjang dan dibagi sebagai berikut :

2.3.1. Berdasarkan Materi Film Animasi

Berdasarkan materi atau bahan dasar obyek animasi yang dipakai, secara umum jenis teknik film animasi digolongkan menjadi dua bagian, yaitu Film Animasi Dwi-Matra (Flat Animation) dan Film Animasi Tri-Matra (Object Animation).

1. Film Animasi Dwi-Matra (Flat Animation)

Jenis film ini seluruhnya dikerjakan di atas bidang datar atau lebih pada gambar sebab hampir semua obyek animasinya melalui runtun kerja gambar. Dan sebagian besar jenis film animasi dalam kategori ini penganimasiannya menggunakan runtun pemotretan kamera. Beberapa jenis film animasi dwi-matra antara lain :

a. Film Animasi ‘Sel’ (Cell Animation)

Jenis film animasi ini merupakan teknik dasar dari film animasi kartun (Cartoon Animation). Teknik ini menggunakan media rangkaian lembaran plastik yang tembus pandang. Dalam satu adegan kadang menggunakan 2 atau lebih lembaran plastik bergambar yang ditumpuk. Biasanya tiap lembaran memiliki kebutuhan masing-masing, seperti background untuk lembaran paling bawah yaitu dengan gambar yang tidak bergerak digunakan untuk seting tempat dan dapat digunakan berulang kali, lalu lembaran kedua untuk figurnya saja yang bergerak, dan lembaran yang ketiga atau cell foreground digunakan untuk lebih menghidupkan seting tempat dan suasana dimana figur itu berada.


(23)

commit to user

b. Film Animasi Potongan (Cut Out Animation)

Jenis film animasi ini termasuk teknik animasi yang sederhana dan mudah. Tiap karakter atau figur dibuat dalam beberapa potongan kertas yang nantinya memang akan membuat pergerakan tiap figur menjadi terbatas. Umumnya tiap karakter atau figur, dibuat dalam beberapa bagian yang berbeda seperti kepala, leher, badan, dua tangan dan dua kaki. Pembagian tersebut akan disesuaikan tuntutan cerita yang ada.

c. Film Animasi Bayangan (Silhouette Animation)

Jenis film animasi ini memiliki teknik yang hampir sama dengan Cut Out Animation hanya saja pada jenis film animasi bayangan ini selalu menggunakan background yang terang dan figurnya sering menggunakan kertas atau media yang berwarna gelap, dimaksudkan supaya figur menjadi siluet atau bayangan. Jadi jenis film ini memiliki kemiripan dengan pertunjukan wayang kulit.

d. Film Animasi Kolase (Collage Animation)

Kebebasan ekspresi dalam pembuatan jenis film ini sangat dijunjung tinggi. Media atau karakter yang digunakan pun sangat bebas bisa berupa cerita atau abstrak. Contoh media yang digunakan seperti potongan koran, potret, gambar-gambar, huruf atau penggabungan dari semuanya. Dari kesemua bahan atau media tersebut akan disusun sedemikian rupa hingga menjadi suatu susunan bentuk yang baru.

e. Penggambaran Langsung Pada Film

Jenis film animasi ini menggunakan teknik menggambar langsung pada film / pita seluloid baik positif atau negatif, tanpa melalui runtun pemotretan kamera “stop frame”. Film


(24)

commit to user

2. Film Animasi Tri-Matra (Object Animation)

Secara keseluruhan, jenis film animasi ini memiliki teknik runtun kerja yang sama dengan jenis film animasi dwi-matra. Karena berdasarkan materinya, maka bedanya film ini menggunakan obyek animasi dalam wujud tri-matra. Yaitu film animasi yang memperhitungkan karakter obyek animasi, sifat bahan yang dipakai, waktu, cahaya dan ruang. Untuk melakukan pergerakan pada obyek tri-matra cukup terbatas, tidak seperti animasi gambar yang bisa melakukan pergerakan yang sebebas mungkin. Berdasarkan bentuk dan bahan yang digunakan, yang termasuk dalam jenis film animasi ini adalah :

a. Film Animasi Boneka (Puppet Animation)

Obyek animasi yang digunakan dalam jenis film animasi ini adalah boneka atau figur lainnya, merupakan penyederhanaan dari bentuk alam yang ada, terbuat dari bahan-bahan yang mempunyai sifat lentur dan mudah untuk digerakkan sewaktu melakukan pemotretan frame by frame. Biasanya bahan yang digunakan adalah bahan yang mudah ditatah atau diukir, kain, kertas, lilin, tanah lempung dan lain-lain, supaya bisa menciptakan karakter yang tidak kaku dan terlalu sederhana.

b. Film Animasi Model

Obyek animasi tri-matra untuk jenis film animasi ini berupa macam-macam bentuk abstrak atau yang bukan boneka atau sejenisnya. Contohnya balok, bola, prisma, piramida, silinder, kerucut dan lain-lain. Bentuk obyek yang digunakan cukup sederhana dan pergerakannya pun juga tidak terlalu rumit. Bahan yang digunakan adalah material yang keras seperti kayu, plastik keras, dan bahan keras lainnya. Biasanya film animasi ini digunakan untuk


(25)

commit to user

kebutuhan menjelaskan sesuatu yang berhubungan dengan ilmu pengetahuan umum.

Film animasi model lebih sering disebut film animasi ‘non -figur’, karena keseluruhan cerita tidak membutuhkan tokoh atau figur yang lainnya. Umumnya film ini menggunakan obyek seperti bentuk molekul dalam senyawa kimia, bola bumi dan lain sebagainya.

c. Pixilasi (Pixilation)

Untuk jenis film animasi ini menggunakan atau memakai figur manusia sebagai obyek animasi. Pixilasi adalah suatu teknik pemotretan di mana manusia beradegan seperti boneka, lalu dipotret tiap gerakan seperti film animasi pada umumnya. Sehingga kerangka gerakan demi gerakan mampu menciptakan satu alur yang serasi, dan terciptalah film animasi yang hidup atau nyata.

2.3.2. Berdasarkan Proses Produksi Film Animasi 1. Film Animasi Klasik (Classic Animation)

Film animasi ini menggunakan teknik film animasi gambar sel (Cell Animation) merupakan teknik tertua dalam perkembangan karier animasi hingga sekarang. Jenis film animasi ini berkembang sekitar tahun 1930-an ketika Walt Disney merintis film animasinya. Dalam proses produksinya, jenis film ini terasa sangat rumit dan memakan waktu dan ongkos produksi yang cukup banyak. Sehingga sungguh sangat diharapkan film animasi tersebut mampu bertahan lama, atau bersifat monumental dan abadi. Seperti film animasi produksi Walt Disney yang hingga sekarang masih ditonton dan disukai, yaitu Sleeping

Beauty, Snow White, Cinderella, Pinokio dan lain-lain.

2. Film Animasi Stop Motion (Stop Motion Animation)

Film animasi dengan teknik ini berhubungan dengan teknik rekam (shooting) secara langsung dan dengan cara gerak henti


(26)

commit to user

atau frame by frame. Para animatornya dipaksa untuk bisa melakukan pergerakan yang senatural dan seakurat mungkin, serta sangat memerlukan imajinasi yang cukup tinggi. Maka dari proses produksinya harus dilakukan se-matang mungkin karena kemungkinan kegagalan yang ada cukup besar.

Beberapa jenis film animasi yang termasuk dalam kategori ini adalah cut out animation (film animasi potongan), silhouette

animation (film animasi bayangan), clay animation (film animasi

malam), puppets animation (film animasi boneka). Contoh konkret film animasi jenis stop motion adalah Chickens Run,

Paranorman, dan Shawn The Sheep.

3. Film Animasi Komputer/Digital

Mengikuti perkembangan zaman, teknologi pun berkembang cukup pesat, begitu juga dengan perjalanan animasi hingga ke era digital atau komputer. Untuk zaman sekarang, para industri film animasi sudah banyak yang menggunakan teknologi komputer dalam proses pembuatan film animasi. Karena teknologi komputer memberikan kemudahan dalam mengembangkan teknik, ide, maupun proses produksinya, namun mampu memberikan visual realita yang cukup mengagumkan. Teknik ini lebih dikenal dengan istilah Computer Generated Imagery (CGI). Menurut pengertian tersebut berarti pencitraan yang dihasilkan oleh komputer sehingga penggunaan grafik komputer secara full atau sebagian saja.

Film animasi baik 2D maupun 3D sekarang banyak yang menggunakan CGI. Dalam perwanaan (coloring) pada obyek animasi, perekaman gambar hingga proses editing lebih banyak menggunakan teknik komputerisasi. Contoh animasi 2D yang menggunakan teknik komputerisasi adalah serial The Odd

Parents, Power Puff Girl, Flinstones versi baru, Kim Possible,


(27)

commit to user

secara keseluruhan diproduksi dengan teknik komputerisasi, baik dalam membuat model, seting, lighting, dalam menganimasikan / menggerakan objek animasi, rendering dan lain-lain. Contoh film animasi 3D adalah Bugs Life, Toy Story, Finding Nemo, Chicken

Little, serial Jimmy Neutron, Ratatollioue, dan masih banyak lagi.

(Djalle, 2007)

2.4.Bentuk Film Animasi

Jenis atau bentuk film animasi berdasarkan panjang pendeknya cerita dapat dikategorikan menjadi beberapa bentuk menurut Bruno Edera (1997) dalam bukunya “Full Length Animated Feature Films” yaitu :

1. Film Spot; Film animasi yang berdurasi 10 sampai 60 detik, digunakan untuk credit title atau iklan. Kadang juga disebut dengan sisipan sebagai film cerita yang sangat pendek.

2. Film ‘Pocket Cartoon’ ; Film ini berdurasi sekitar 50 detik sampai 2 menit. Batas waktu ini, penyesuaian yang belum berselang sebagai bentuk baru film cerita yang agak panjang dalam waktu yang sangat pendek.

3. Film Pendek (Short); Film animasi dengan durasi 2 sampai 20 menit. Untuk idealnya sebuah film animasi cerita pendek berdurasi sekitar 6 sampai 10 menit.

4. Film Setengah Panjang (Medium Length Film); Film cerita dengan durasi 20 sampai 50 menit.

5. Film Panjang (Full Length); Film cerita panjang dengan durasi minimal 50 menit, biasanya digunakan untuk film layar lebar / bioskop yang mampu menjangkau masyarakat luas.


(28)

commit to user

2.5.Dua Belas Prinsip Animasi

Menurut Ardiyansah di website DKV Binus (2010) ada berbagai macam teori dan pendapat tentang bagaimana seharusnya animasi itu dibuat. Tetapi setidaknya ada 12 prinsip yang harus dipenuhi untuk membuat sebuah animasi yang ‘hidup’. Ke-12 prinsip ini meliputi dasar-dasar gerak, pengaturan waktu, peng-kaya-an visual, sekaligus teknis pembuatan sebuah animasi.

1. Solid Drawing

Menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang signifikan dalam menentukan -baik proses maupun hasil- sebuah animasi, terutama animasi klasik. Seorang animator harus memiliki kepekaan terhadap anatomi, komposisi, berat, keseimbangan, pencahayaan, dan sebagainya yang dapat dilatih melalui serangkaian observasi dan pengamatan, dimana dalam observasi itu salah satu yang harus dilakukan adalah: menggambar. Meskipun kini peran gambar -yang dihasilkan sketsa manual- sudah bisa digantikan oleh komputer, tetapi dengan pemahaman dasar dari prinsip ‘menggambar’ akan menghasilkan animasi yang lebih ‘peka’.

2. Timing & Spacing

Grim Natwick -seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.

Contoh Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah bola yang meluncur kemudian menghantam kaca jendela.

Contoh Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang pada animasi akan berpengaruh pada kecepatan gerak) ketika bola itu sebelum menghantam kaca, tepat menghantam kaca, sesudahnya, atau misalnya ketika bola itu mulai jatuh ke lantai. Spacing


(29)

commit to user

(pengaturan kepadatan gambar) akan mempengaruhi kecepatan gerak bola, percepatan dan perlambatannya, sehingga membuat sebuah gerakan lebih realistis.

3. Squash & Stretch

Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur (elastis)

pada objek atau figur sehingga seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash and stretch pada figur atau benda hidup (misal: manusia, binatang, creatures) akan memberikan ‘enhancement’ sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/ action tertentu, sementara pada benda mati (misal: gelas, meja, botol) penerapan

squash and stretch akan membuat mereka (benda-benda mati

tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup.

Contoh pada benda mati: Ketika sebuah bola dilemparkan. Pada saat bola menyentuh tanah maka dibuat seolah-olah bola yang semula bentuknya bulat sempurna menjadi sedikit lonjong horizontal, meskipun nyatanya keadaan bola tidak selalu demikian. Hal ini memberikan efek pergerakan yang lebih dinamis dan ‘hidup’.

Contoh pada benda hidup: Sinergi bisep dan trisep pada manusia. Pada saat lengan ditarik (seperti gerakan mengangkat barbel) maka akan terjadi kontraksi pada otot bisep sehingga nampak ‘memuai’, hal inilah yang disebut squash pada animasi. Sedangkan stretch

nampak ketika dilakukan gerakan sebaliknya (seperti gerakan menurunkan lengan), bisep akan nampak ‘menyusut’.

4. Anticipation

Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/ awalan gerak

atau ancang-ancang. Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan memukul, sebelum tangan ‘maju’ harus ada gerakan ‘mundur’ dulu. Dan sejenisnya.


(30)

commit to user

5. Slow In and Slow Out

Sama seperti spacing yang berbicara tentang akselerasi dan deselerasi. Slow In dan Slow Out menegaskan kembali bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat.

Contoh: Dalam gerakan misalnya mengambil gelas. Tangan akan memiliki kecepatan yang berbeda ketika sedang akan menjamah gelas, dengan ketika sudah menyentuhnya. Ketika tangan masih jauh dari gelas, tangan akan bergerak relatif cepat. Sedangkan ketika tangan sudah mendekati gelas, maka secara refleks tangan akan menurunkan kecepatannya (terjadi perlambatan) atau dalam konteks ini kita menyebutnya slow out.

6. Arcs

Dalam animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara

smooth’ dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti

suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Pola gerak semacam inilah yang tidak dimiliki oleh sistem pergerakan mekanik/ robotik yang cenderung patah-patah.

7. Secondary Action

Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang

dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama.


(31)

commit to user

Contoh: Ketika seseorang sedang berjalan, gerakan utamanya tentu adalah melangkahkan kaki sebagaimana berjalan seharusnya. Tetapi seorang animator bisa menambahkan secondary action

untuk memperkuat kesan hidup pada animasinya. Misalnya, sambil berjalan ‘seorang’ figur atau karakter animasi mengayun-ayunkan tangannya atau bersiul-siul. Gerakan mengayun-ayunkan tangan dan bersiul-siul inilah secondary action untuk gerakan berjalan.

8. Follow Through and Overlapping Action

Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap

bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah berhenti berlari.

Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan

saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping). Pergerakan tangan dan kaki ketika berjalan bisa termasuk didalamnya.

9. Straight Ahead Action and Pose to Pose

Dari sisi resource dan pengerjaan, ada dua cara yang bisa dilakukan untuk membuat animasi.

Yang pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar satu per satu,

frame by frame, dari awal sampai selesai seorang diri. Teknik ini

memiliki kelebihan: kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja. Tetapi memiliki kekurangan: waktu pengerjaan yang lama.

Yang kedua adalah Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya pada

keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya in-between atau interval antar

keyframe digambar/ dilanjutkan oleh asisten / animator lain. Cara yang kedua ini lebih cocok diterapkan dalam industri karena memiliki kelebihan: waktu pengerjaan yang relatif lebih cepat karena melibatkan lebih banyak sumber daya.


(32)

commit to user

10.Staging

Seperti halnya yang dikenal dalam film atau teater, staging dalam animasi juga meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene.

11.Appeal

Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam

animasi. Sebagaimana gambar yang telah menelurkan banyak gaya, animasi (dan ber-animasi) juga memiliki gaya yang sangat beragam. Sebagai contoh, anda tentu bisa mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Anda juga bisa melihat ke-khas-an animasi buatan Disney atau Dreamworks. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya tertentu.

Ada juga yang berpendapat bahwa appeal adalah tentang penokohan, berkorelasi dengan ‘kharisma’ seorang tokoh atau karakter dalam animasi. Jadi, meskipun tokoh utama dari sebuah animasi adalah monster, demit, siluman atau karakter ‘jelek’ lainnya tetapi tetap bisa appealing.

12.Exaggeration

Exaggeration adalah upaya untuk mendramatisir sebuah animasi

dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat untuk menampilkan ekstrimitas ekspresi tertentu, dan lazimnya dibuat secara komedik. Banyak dijumpai di film-film animasi sejenis Tom & Jerry, Donald Duck, Doraemon dan sebagainya. Contoh:

1) Bola mata Tom yang ‘melompat’ keluar karena kaget, 2) Muka Donald yang membara ketika marah,

3) Air mata Nobita yang mengalir seperti air terjun ketika menangis.


(33)

commit to user

2.6.Topologi

Topology is the layout of a model, how the vertices and edges are placed to create the mesh surface. Good topology is essential if you want fast framerates (realtime) and good deformation (both realtime and

pre-rendered). Jadi Topologi adalah tata letak dari model, bagaimana titik

dan sisi ditempatkan untuk menciptakan permukaan mesh. Topologi yang baik sangat penting jika ingin menggunakan framerates cepat (realtime)

dan deformasi yang baik (baik realtime dan pra-dirender). Untuk model

karakter memiliki ketentuan-ketentuan seperti berikut : 1. Topologi Wajah

Gambar 2.1 Topologi Wajah

(sumber : http://wiki.polycount.com/FaceTopology) 2. Topologi Badan

Gambar 2.2 Topologi Badan


(34)

commit to user 3. Topologi Siku

Gambar 2.3 Topologi Siku

(sumber : http://wiki.polycount.com/LimbTopology)

(EricChadwick, 2012)

2.7.Three Point Lighting System

Sebagai 3D Artist sudah selayaknya memiliki pondasi sebagai dasar membuat sebuah karya. Ada banyak bagian yang terdapat dalam dunia CGI ini, salah satunya adalah tentang sistem pencahayaan. Dalam dunia fotografi dikenal istilah 3 point lighting system, dimana ada 3 buah lampu yang berbeda fungsinya, namun memberikan dampak yang cukup signifikan dalam menghasilkan karya. Ketiga lampu itu terdiri dari :

1. Key Light

Keylight merupakan sumber cahaya utama yang memberikan

intensitas cahaya yang lebih kuat. Pada umumnya posisi keylight

adalah sekitar 45 derajat di samping kamera, dan arah datangnya cahaya pun dari atas, ini dikarenakan pada dunia nyata, lampu atau cahaya utama biasanya akan datang dari atas, seperti cahaya matahari atau bahkan lampu ruangan.


(35)

commit to user

Gambar 2.4 Keylight 1

(sumber : http://blenderstar.files.wordpress.com/2012/10/keylight-expl.jpg)

Gambar 2.5 Keylight 2

(sumber : http://blenderstar.files.wordpress.com/2012/10/keylight-expl-2.jpg)


(36)

commit to user

2. Fill Light

Fill light merupakan sumber cahaya kedua. Intensitas fill light lebih

kecil dari pada keylight, karena fill light hanya sebagai cahaya pengisi pada area yang tak tersentuh oleh keylight.

Gambar 2.6 Fill Light 1

(sumber : http://blenderstar.files.wordpress.com/2012/10/fill-light-expl.jpg)

Gambar 2.7 Fill Light 2

(sumber : http://blenderstar.files.wordpress.com/2012/10/fill-light-expl-2.jpg


(37)

commit to user

3. Rim Light

Rim light merupakan sumber cahaya yang terletak pada bagian

belakang objek. Fungsi daripada rim light adalah untuk memberikan perbedaan yang kontras antara objek dan background sehingga objek tidak terlihat menyatu dengan background.

Gambar 2.8 Rim Light 1

(sumber : http://blenderstar.files.wordpress.com/2012/10/rim-light-expl.jpg)

Gambar 2.9 Rim Light 2

(sumber : http://blenderstar.files.wordpress.com/2012/10/rim-light-expl-2.jpg)


(38)

commit to user

2.8.Pergerakan Kamera

Beberapa istilah untuk pergerakan kamera saat mengambil gambar menurut Junaidi di johnrobhienstudio.blogspot.com (2012), antara lain :

1. PAN, PANNING

Pan adalah gerakan kamera secara horisontal (mendatar) dari kiri ke kanan atau sebaliknya. Pan right (kamera bergerak memutar ke kanan) Pan left (kamera bergerak memutar ke kiri). Gerakan pan

biasanya dilakukan untuk mengikuti gerakan subyek (orang yang sedang berjalan), mempertunjukkan suatu pemandangan yang luas secara menyeluruh. Gerakan pan secara pelan menimbulkan perasaan menanti. Kadang-kadang panning cepat atau swish pan

dilakukan untuk menghubungkan dua peristiwa yang terjadi di dua tempat. Jangan melakukan panning tanpa maksud tertentu. Sebelum melakukan panning hendaknya terlebih dahulu menentukan titik awal dan titik akhir dari shot (adegan) yang akan direkam. Apabila kita mengikuti gerak seseorang yang sedang berjalan (follow camera) berilah ruang kosong yang lebih longgar di depannya. Ruangan kosong ini dinamakan leading space.

2. TILT, TILTING

Tilting adalah gerakan kamera secara vertikal, mendongak dari

bawah ke atas atau sebaliknya.

Tilt Up– mendongak ke atas

Tilt Down – menunduk ke bawah Gerakan tilt dilakukan untuk

mengikuti gerakan obyek (peluncuran balon, pesawat take off dan sebagainya), untuk menciptakan efek dramatis, mempertajam situasi. Seperti halnya dengan gerakan panning, alangkah baiknya apabila ditentukan dulu titik awal dan titik akhir shot


(39)

commit to user

2.9.Proses Pembuatan Film Animasi

Menurut majalah Chip Edisi Spesial 3D Animation, untuk membuat film animasi tahapannya adalah :

2.9.1. Pra Production / Pra Produksi

Pada tahap ini membahas apa saja yang perlu dipersiapkan dalam membuat film animasi secara garis besar. Dan ada beberapa tahap yang harus dilewati untuk sampai pada tahap produksi.

1. Ide Cerita; Tentukan ide cerita atau isu apa yang akan diangkat untuk dijadikan dalam film animasi tersebut.

2. Naskah Cerita/Skenario; setelah ditentukan cerita apa yang akan diangkat, lalu dibuat alur cerita secara jelas berupa naskah cerita / skenario.

3. Concept Art; Tahap ini membuat gambar-gambar sketsa mulai

dari para pemeran, property dan lingkungan sekitar baik interior maupun eksterior. Yang nantinya akan dibentuk dalam model 3D.

4. Storyboard; tahap ini merupakan kerangka visual dari cerita

yang akan diangkat ke dalam film animasi tersebut.

5. Animatic Storyboard. Merupakan penggabungan atau

penyusunan storyboard yang di scanning ke dalam format yang urut seperti format komik atau audio visual yang sederhana.

6. Casting and Recording; Melakukan pemilihan pengisi suara

untuk peran-peran yang ada lalu dilakukan

recording/perekaman.

7. Sound Effect and Music; Tahap ini berupa pemberian sound

effect atau suara pendukung seperti suara kendaraan bermotor, jalan kaki, hujan dan lain sebagainya. Serta pemberian soundtrack atau musik sebagai penegas atau penguat adegan yang ada agar muncul suatu ikatan emosi yang lebih kuat kepada para audience nya.


(40)

commit to user

2.9.2. Production / Produksi

1. Modelling Character; Pembuatan model 3D dari karakter yang

sudah ditetapkan. Mulai dari kepala, mata, badan hingga pakaian.

2. Rigging dan Enveloping; Setelah proses modeling dilakukan

proses rigging yaitu memasukkan kerangka tulang ke dalam tubuh sang karakter, kemudian enveloping atau skinning yaitu mengkaitkan/ menghubungkan tulang-tulang tersebut dengan lapisan kulit. Setelah itu dilakukan gerakan sederhana seperti jongkok, duduk, menoleh, dan lain sebagainya untuk mempertahankan bentuk yang diharapkan.

3. Texturing dan Shading; Proses pemberian textur dan warna

pada lapisan kulit tiap model.

4. Environment Layout; Tahap ini lebih kepada menata property

dan seting tempat dan suasana dimana para pemeran akan berakting.

5. Animation; Disinilah dilakukan proses penganimasian atau

menggerakan para tokoh layaknya berakting seperti actor dan aktris di film yang nyata sesuai dengan cerita dan peran yang sudah ditentukan.

6. Ligthing dan Matte Painting; yaitu proses pengaturan cahaya

dan Matte Painting yaitu proses menggambar ulang elemen

kecil dan dengan kuantitas yang banyak ke dalam suatu gambar beresolusi rendah supaya membantu efisiensi waktu pada saat rendering.

7. Rendering; Tahap ini adalah mengubah hasil proses

sebelumnya menjadi suatu output yang sudah bisa ditonton secara jelas.


(41)

commit to user

2.9.3. Post Production / Pasca Produksi

1. Compositing dan Editing; Setelah tiap scene dan adegan

menjadi final output dilakukan penyusunan dan penggabungan scene yang ada menjadi urut sesuai alur cerita yang telah ditetapkan, serta melakukan editing atau pengkoreksian warna maupun adegan hingga menjadi suatu cerita yang diinginkan.

2. Rendering; proses pengubahan gambar atau animasi paling

akhir hingga menjadi film yang layak tonton untuk para penikmat. Dapat ditentukan output sesuai dengan yang diinginkan, seperti VCD, DVD atau format handphone.

(Majalah Chip Spesial Edisi 3D Animation, 2011)

2.10. Software Animasi 3D

Untuk pembuatan sebuah animasi 3D dibutuhkan juga sebuah alat pendukung yang disebut software 3D. Seperti yang telah diketahui selama ini bahwa software adalah sebuah perangkat lunak yang dapat dijalankan di dalam sebuah perangkat keras atau komputer. Berdasarkan legalitas penggunaan, sotware 3D dibagi menjadi 2 yaitu :

2.10.1.Berbayar

Software 3D berbayar artinya bahwa jika sebuah individu

ataupun grub ingin menggunakan fasilitas dari software 3D tersebut, maka mereka harus mengeluarkan uang untuk membeli lisensi penggunaan software 3D yang mereka pakai. Beberapa contoh

software-software 3D berbayar tersebut antara lain : 3Ds Max,

Lightwave, Cinema 4D, dan Maya.

Software seperti ini pada umumnya mengeluarkan 2 versi yaitu

for student dan untuk industri. Harganya pun juga berbeda untuk

setiap versi, dan cenderung harganya akan lebih murah untuk versi for


(42)

commit to user

Lisensi penggunaan ini harus dimiliki oleh pihak-pihak yang ingin menggunakan fasilitas software 3D berbayar, karena jika pihak tersebut menggunakan software 3D berbayar tanpa disertai lisensi yang sah akan dikenai denda dari provider software sesuai pelanggaran yang dilakukan.

2.10.2.Tidak berbayar

Software 3D tidak berbayar artinya bahwa software 3D yang

disebarkan ke masyarakat umum adalah software 3D yang gratis.

Sehingga masyarakat umum bebas menggunakan dan

memodifikasinya tanpa harus membayar lisensi penggunaan. Tetapi terdapat kebiasaan di pengguna software 3D tidak berbayar untuk melakukan donasi seiklasnya kepada provider software 3D tersebut. Beberapa contoh software-software 3D yang tidak berbayar antara lain : Blender, Art of Illusion, Ayam, MakeHuman, K-3D, Insight3D, dan Wings3D.

Lisensi penggunaan memang tidak berbayar, tetapi ada juga kekurangannya yaitu jika terjadi bug pada software 3D selama proses produksi, bug bisa dilaporkan tetapi provider tidak bertanggung jawab atas bug tersebut. Hal ini berbeda pada software 3D berbayar, dimana provider akan bertanggung jawab sepenuhnya jika terdapat laporan

bug pada software 3D selama proses produksi.


(43)

commit to user

28 BAB III

DESAIN DAN PERANCANGAN

3.1.Software dan Hardware 3.1.1.Software

Untuk software yang digunakan dalam proses pembuatan video pendek animasi 3D “Cahaya Bintang” meliputi :

1. Blender versi 2.63

Blender adalah software berbasis open source untuk membuat animasi 3D yang memiliki berbagai macam fitur menarik seperti : 3D modelling, 3D rigging, 3D animating, video

editing, camera tracking, Blender render internal. Blender versi

2.63 dapat didownload secara gratis di

http://download.blender.org/release/ dan minimum requirements

sebagai berikut : a. Sistem Operasi :

Windows XP, Vista, 7 or 8 Mac OS X 10.6 andlater

Linux FreeBSD

b. Minimalspecs untuk Hardware :

1 GHZ SingleCore CPU 512 MB RAM

1024 x 768 px Displaywith 16 bitcolor

3 ButtonMouse

Open GL GraphicsCardwith 64 MB RAM

2. GIMP versi 2.8.0

Software grafis 2D berbasis open source yang digunakan

untuk membuat tekstur tambahan yang tidak bisa dibuat di dalam Blender. Sehingga objek 3D yang dibuat akan terlihat lebih menarik. GIMP 2.8.0 dapat didownload secara gratis di


(44)

commit to user

http://www.filehippo.com/download_the_gimp/12271/. GIMP dapat berjalan lancar dengan minimum RAM requirement

128MB, 800MHz processor, dan dapat berjalan pada sistem operasi : Windows 2000 / XP / Vista / Windows7 / XP64 / Vista64 / Windows7 64 / Windows8 / Windows8 64.

3.1.2.Hardware

Hardware yang digunakan dalam proses pembuatan video pendek animasi 3D “Cahaya Bintang” adalah sebagai berikut :

1. Processor

Intel(R) Pentium(R) Dual CPU E2160 @ 1.80GHz (2 CPUs), ~1.8GHz

2. Memori

2048MB RAM

3. Display

NVIDIA GeForce GTS 450, 2Gb, 1152x864 (32bit) (60Hz)

3.2.Ide Cerita

Ide cerita video pendek 3D animasi “Cahaya Bintang” merujuk dari video-video di sebuah situs eYeka, di eYeka terdapat beberapa macam video mengenai mencegah Pemanasan Global yang akan semakin parah jika dibiarkan. Ada 2-3 video yang menjadi inspirasi, salah satu videonya mengenai keuntungan menggunakan listrik seperlunya, dan video lainnya mengenai bagaimana proses untuk menghasilkan listrik yang menyebabkan Pemanasan Global jika terlalu boros menggunakan listrik.


(45)

commit to user

Gambar 3.1 Screenshot Keuntungan Menghemat Energi

(sumber : http://en.eyeka.com/video/view/1844252-Unilever-Seeing-Stars)

Gambar 3.2 Screenshot Proses Menghasilkan Listrik

(sumber : http://en.eyeka.com/video/view/1845157-Save-the-energy-for-a-brighter-future)

Kemudian kedua video digabungkan dan ditambahkan sedikit alur cerita yang nantinya akan menjadi contoh masyarakat umum, terutama anak-anak untuk mulai menghemat energi secepat mungkin demi bumi yang lebih baik.


(46)

commit to user

Sinopsis Cerita

Tetuka adalah seorang anak kecil yang masih duduk di bangku Sekolah Dasar. Siang itu Tetuka pulang sekolah dengan berjalan kaki, Tetuka terlihat sangat capek, seluruh tubuhnya dipenuhi keringat karena cuaca siang itu sangat panas dan berdebu. Sesampainya di rumah Tetuka bertanya-tanya kenapa ini semua bisa terjadi, kemudian Tetuka mulai membaca-baca buku mengenai ilmu alam. Apa yang selanjutnya terjadi ? Apakah Tetuka akan menemukan jawaban dan solusi ?

3.3.Concept Art

Pada saat membuat karakter Tetuka dibutuhkan sebuah desain 2D karakter tampak depan, tampak samping, dan juga tampak belakang sebagai acuan modelling 3D karakter, seperti gambar berikut :

Gambar 3.3 Concept Art Tetuka

Gambar 3.3 adalah desain karakter yang akan dipakai sebagai tokoh utama dalam produk TA mengenai video animasi 3D penghematan energi. Dalam pembuatan desain karakter seperti Gambar 3.3 memang harus mengesampingkan proporsi tubuh manusia yang sebenarnya, karena ukuran untuk desain karakter di atas dinamakan chibi karakter dimana ukuran kepala dan badan sama besar. Bentuk karakter seperti ini sedang menjadi

trend di kalangan masyarakat sekarang, selain bentuknya yang lucu tapi

juga menarik. Selain itu bentuk karakter seperti ini biasanya disukai oleh anak-anak remaja bahkan anak-anak kecil, sehingga pesan untuk


(47)

commit to user

menghemat energi dapat tertanam ke masyarakat umum sejak dini. Adapun proses modelling karakter meliputi :

1. Topologi modelling wajah 2. Topologi modelling badan 3. Topologi modelling tangan

4. Rigging

5. Texturing

3.4.Storyboard

Membuat storyboard sebelum memproduksi sebuah video animasi sangat membantu dalam proses modelling environment, rendering, pemberian pencahayaan, pemberian efek suara, dan musik. Tabel 1 adalah alur cerita

per-scene untuk membantu pengembang dalam membuat cerita serta


(48)

commit to user

Tabel 1 : Storyboard Video Animasi 3D Cahaya Bintang

scene detik Keterangan

1 03.00

1. Kamera panning, kemudian zoom in ke Tetuka

2. Musik Background

sedikit tegang karena cuaca panas

2 02.00

1. Kamera follow 2. Musik Background

sama sedikit tegang karena cuaca panas 3. Tetuka berjalan sempoyongan dengan ekspresi kelelahan

3 03.00

1. Kamera diam 2. Musik Background

sama sedikit tegang karena cuaca panas 3. Tetuka berjalan sempoyongan


(49)

commit to user

4 03.00

1. Kamera diam 2. Musik Background

sama sedikit tegang karena cuaca panas 3. Tetuka sampai di depan rumah

5 02.00

1. Kamera zoom in 2. Musik suasana malam hari 3. Tetuka belajar tentang listrik

6 03.00

1. Kamera zoom in

2. Musik suasana malam hari 3. Tetuka belajar tentang listrik


(50)

commit to user

7 03.00

1. Kamera zoom in

2. Musik suasana malam hari 3. Tetuka belajar tentang listrik

8 05.00

1. Kamera zoom out

2. Musik suasana malam hari

3. Efek suara ketika 3 objek keluar

4. Ketika Tetuka belajar tentang listrik tiba-tiba muncul 3 objek yang

menceritakan proses terjadinya listrik

9 05.00

1. Kamera diam 2. Musik suasana malam hari

3. Efek suara untuk asap dan tulisan yg muncul

4. 3 objek (Bola lampu, menara sutet, dan pabrik)

menceritakan proses terjadinya listrik


(51)

commit to user 10 03.00

1. Kamera diam 2. Musik suasana syahdu

3. Tetuka mematikan lampu belajar

11 03.00

1. Kamera diam 2. Musik suasana syahdu

3. Tetuka berjalan menuju saklar lampu kamar

12 02.00

1. Kamera diam 2. Musik suasana syahdu

3. Tetuka mematikan lampu kamar


(52)

commit to user 13 05.00

1. Kamera diam 2. Musik suasana syahdu

3. Tetuka tidur sambil melihat ke atap yang penuh mainan berbentuk bintang yang menyala

14 05.00

1. Kamera panning ke

kanan lalu zoom in

2. Musik suasana syahdu

3. Bintang-bintang di atap kamar Tetuka menyala, tetapi

terganggu sinar lampu dari kota

15 03.00

1. Kamera diam 2. Musik suasana syahdu

3. Tetuka menengok ke jendela kamar dengan kecewa


(53)

commit to user 16 05.00

1. Kamera follow

2. Musik suasana syahdu

3. Tetuka berjalan mendekati jendela kamar karena penasaran

17 05.00

1. Kamera bergerak menuju pemandangan kota

2. Musik suasana syahdu

3. Tetuka diam. 4. Lampu dari gedung-gedung perlahan mati satu persatu.

18 10.00

1. Kamera panning ke atas

2. Musik suasana syahdu

3. Muncul pesan untuk menghemat energi “Kita tidak hanya menghemat energi” “Kita juga bisa melihat bintang-bintang lebih jelas”


(54)

commit to user

3.5.Uji Coba dan Kuisioner

Untuk membuat video pendek persuasif berbasis animasi 3D “Cahaya Bintang” yang baik, proses untuk setiap materi model yang dimulai dari tahap konsep, produksi, dan paska produksi dilewati dengan metode trial

and error. Setelah semua tahap berhasil dilewati, maka pengembang ingin

mengedarkan kuisioner yang akan diedarkan kepada pakar / praktisi animasi dan penikmat (dewasa, remaja, dan anak-anak) dengan isi kuisioner sebagai berikut :

1. Bagaimana pendapat anda mengenai hasil render“Cahaya Bintang” ?

2. Bagaimana pendapat anda mengenai musik dan efek suara pada “Cahaya Bintang” ?

3. Bagaimana pendapat anda mengenai jalan cerita pada “Cahaya Bintang” ?

4. Bagaimana pendapat anda mengenai gerakan animasi pada “Cahaya Bintang” ?

5. Bagaimana pendapat anda mengenai environment pada “Cahaya

Bintang” ?

6. Bagaimana pendapat anda mengenai proporsi tubuh “chibi” pada

model 3D karakter Tetuka ?

7. Bagaimana kesan dan pesan anda mengenai hasil desain 3D pada video animasi “Cahaya Bintang” ?

8. Silahkan berikan kritik dan saran untuk pengembang !

Penilaian menggunakan sistem vote dan poin dimana poin untuk pakar 2 kali lipat dari poin untuk penonton umum, sebagai berikut :

1. Responden pakar animasi : a. 200 = Sangat Bagus b. 150 = Bagus

c. 100 = Cukup d. 50 = Kurang


(55)

commit to user 2. Responden penonton umum :

a. 100 = Sangat Bagus b. 75 = Bagus

c. 50 = Cukup d. 25 = Kurang

Perhitungan presentase dengan cara :


(56)

commit to user

41 BAB IV

IMPLEMENTASI DAN ANALISA

4.1.Modelling Karakter

Pembuatan karakter Tetuka yang akan dianimasikan dari wajah sampai dengan kaki menggunakan prinsip-prinsip topologi organik seperti :

4.1.1.Topologi Modelling Wajah.

Gambar 4.1 Mesh Awal Membentuk Alur

Gambar 4.2 TopologiWajah Tetuka

Dari Gambar 4.2 dapat dilihat wajah karakter tetuka terdiri dari susunan vertek yang melingkar pada mata, mulut, tulang pipi, dan dari dahi sampai ke dagu. Susunan vertek ini dibuat sedemikian rupa agar

vertek yang digerakkan tidak pecah dan terlihat wajar layaknya kulit

manusia pada saat dianimasikan. Untuk membuat alur seperti Gambar 4.2 dibutuhkan mesh awal yang disusun seperti Gambar 4.1, kemudian menutupi mesh yang tersisa. Tahap terakhir melakukan pembentukan wajah sesuai kebutuhan.


(57)

commit to user

4.1.2.Topologi Modelling Badan

Sama halnya dengan topologi di wajah, modelling badan Tetuka juga memerlukan susunan vertek yang melingkar atau loop. Looping

di badan Tetuka terdapat di bahu, siku tangan, lutut, pangkal paha, dada, dan lengan. Selain itu juga perlu diperhatikan jumlah edge pada setiap bagian tubuh yang bisa bergerak menekuk ke atas, bawah, dan samping. Bagian tubuh yang bisa menekuk membutuhkan minimal 3

edge dan bisa juga ditambahkan loop baru dengan meng-ekstrude ke dalam kemudian scale sesuai kebutuhan, sehingga morphing terlihat bagus pada saat animating.

Gambar 4.3 Topologi Badan Tetuka

Gambar 4.4 Topologi Lutut Tetuka


(58)

commit to user

4.1.3.Topologi Modelling Tangan

Setelah wajah dan badan, tangan juga penting dalam penyusunan verteknya, seperti gambar berikut.

Gambar 4.6 Topologi Tangan Tetuka

Pada saat pembuatan tangan Tetuka perlu diperhatikan jumlah

edge padasetiap jari, dan jumlah edge pada lengan. Karena setiap jari

membutuhkan 3 edge, maka diperlukan teknik matrik agar edge yang keluar dari telapak tangan atas atau bawah tetap bisa terhubung dengan edge dari lengan. Teknik matrik adalah teknik penyederhanaan

edge keluar seperti gambar berikut.

Gambar 4.7 Teknik Matrik 4.2.Rigging dan Enveloping

4.2.1.Rig Benda Mati

Rig untuk benda mati pada “Cahaya Bintang” dapat ditemui

pada 3 objek (bola lampu, menara sutet, dan pabrik) di scene Tetuka belajar. Rig pada 3 objek ini cukup sederhana, yaitu menggunakan

constraint stretch to. Constraint stretch to membuat sebuah objek

dapat bergerak lentur seperti karet. Setiap objek menggunakan 4 bone


(59)

commit to user 1. Bone Tengah

2. Bone Atas

3. Bone Bawah

4. Bone Master

Kemudian relasikan semua bone dengan urutan :

Bone Tengah Bone Bawah (keep offset)

Bone Bawah dan Bone Atas Bone Master (keep offset) Lalu aktifkan properties deform hanya di bone Tengah dan atur

segment menjadi 10 pada submenu Curved Bones, dan tambahkan

pula constraint stretch to seperti Gambar 4.8, jika pengaturan deform

dan penambahan constraint stretch to benar maka akan muncul garis baru seperti Gambar 4.9. Sehingga ketika bone Atas digerakkan sebagai pengendali stretch to maka bone Bawah berperan sebagai penyangga, begitu juga sebaliknya. Bone Master berfungsi sebagai pengendali untuk bone Atas dan bone Bawah, sehingga kemanapun

bone Master dipindahkan atau diputar ketiga bone akan mengikuti.

Gambar 4.8 Constraint Stretch To


(60)

commit to user

Kemudian gabungkan armature dan objek dengan tekan shift+select objek terlebih dahulu kemudian shift+selectarmature dan tekan Ctrl + P  With Automatic Weights. Setelah itu objek tersebut bisa dianimasikan seperti Gambar 4.10.

Gambar 4.10 AnimasiBenda Mati

4.2.2.Kerangka Karakter

Setelah model 3D karakter Tetuka selesai dibuat dengan topologi organik yang benar, kemudian masuk ke rigging untuk bisa menggerakkan karakter tersebut dengan mudah dan leluasa. Proses

rigging adalah proses memasukkan kerangka tulang ke dalam tubuh

sang karakter. Berawal dari satu bone yg kemudian disusun sesuai bentuk tubuh karakter yang telah dibuat, sehingga karakter tersebut dapat dianimasikan dengan baik. Perlu diperhatikan pula arah bone menghadap, karena ini nanti akan mempengaruhi mesh yang bergerak ketika dianimasikan.

Penyusunan rig berawal dari perut ke atas dengan sedikit lengkungann di sekitar perut dan dada, rig yang dibuat terdiri dari:

1. Bone Main 2. Bone Perut 3. Bone Dada 4. Bone Leher


(61)

commit to user

Gambar 4.11 Kerangka Tetuka Bagian Atas 1

Kemudian aktifkan X-Axis Mirror pada armature options untuk mempersingkat waktu pembuatan armature bagian bahu sampai ujung jari, karena dengan mengaktifkan X-Axis Mirror pembuatan armature

hanya perlu menyusun bone di sisi kiri saja dan bone sisi kanan akan mengikuti. Pertama tekan shift + E untuk menambahkan bone bahu di kedua sisi, lalu ekstrude atau tambah bone dengan tekan E dan susun sesuai tubuh Tetuka yang terdiri dari :

1. Bone Bahu.L 2. Bone LenganAtas.L 3. Bone LenganBwh.L 4. Bone Tangan.L 5. Bone CtrTangan.L 6. Bone JariCtr.L 7. Bone Bahu.L.001 8. Bone SikuTgn.L

9. Bone Telunjuk.L Bone Telunjuk.L.003 10.Bone JariTgh.L Bone JariTgh.L.003 11.Bone JariManis.L Bone JariManis.L.003 12.Bone Kelingking.L Bone Kelingking.L.003 13.Bone JempolTgn.L Bone JempolTgn.L.002


(62)

commit to user

Gambar 4.12 Kerangka Tetuka Bagian Atas 2

Setelah itu bedakan penamaan bone di bagian kanan dengan masuk edit mode lalu pilih semua bone di bagian kanan tekan W 

AutoName Left/Right.

Kemudian susun bone karakter Tetuka bagian bawah dengan teknik sama yang terdiri dari :

1. Bone Pinggul

2. Bone Pinggul_utama

3. Bone Paha.L

4. Bone Betis.L

5. Bone Kaki.L

6. Bone Kaki_IK.L

7. Bone Roll_utama.L

8. Bone Roll_depan.L

9. Bone Roll_blkg.L

10.Bone JariKaki.L

11.Bone IK_KontrolKaki.L

12.Bone Lutut.L


(63)

commit to user

Setelah selesai menyusun kerangka karakter, bisa dibuat relasi /

parent beberapa bone yang tidak harus tersambung / connected

dengan bone lain. Dengan kata lain keep offset yang berarti tetap berrelasi tetapi tidak tersambung. Bone-bone tersebut antara lain :

1. Bone CtrTangan.L dan .R

2. Bone IK_KontrolKaki.L dan .R

3. Bone SikuTangan.L dan .R

4. Bone Lutut.L dan .R

5. Bone JariCtr.L dan .R

Gambar 4.14 Penyusunan Armature Sesuai Bentuk Karakter

4.2.3.Inverse Kinematics

Setelah kerangka tersusun dengan baik, kemudian masukkan

constraint-constraint pada beberapa bagian tulang seperti pada bone

untuk telapak tangan, telapak kaki, setiap jari, dan siku. Salah satu

constraint yang digunakan di pertulangan telapak tangan adalah

constraint IK (Inverse Kinematics). IK memudahkan pergerakan

sebuah bone dimana satu bone digerakkan, maka bone di bawahnya (jumlah bone sesuai kebutuhan) akan ikut bergerak.


(64)

commit to user

1. Mula-mula atur bone CtrTangan.L / .R berrelasi keep offset

dengan bone Bahu.L.001.

2. Kemudian atur letak bone CtrTangan.L / .R tepat di tengah-tengah telapak tangan kanan atau kiri.

3. Shift + select bone CtrTangan.L / .R lalu shift + select bone LenganBwh.L / .R.

4. Masuk ke pose mode, tekan Ctrl+shift C (add constraint) 5. Pilih Constraint Inverse Kinematics.

6. Kemudian atur constraint Inverse Kinematics dengan mengisi kolom Target dengan nama armature yang akan dipakai.

7. Kolom Bone isi dengan bone yang akan dipakai sebagai pengendali IK.

8. Kolom Pole Target isi sama dengan kolom Target, karena bone

pengendali siku tangan harus satu armature dengan bone

pengendali IK.

9. Bone di bawah Kolom Pole Target isi dengan bone yang akan dipakai sebagai pengendali siku tangan kanan atau kiri.

10.Pole Angel di isi sesuai kebutuhan, buat sewajar mungkin agar

saat menggunakan bone SikuTgn.L / .R menghasilkan gerakan siku tangan yang bagus.

11.Iterations untuk mengatur tingkat perputaran bone-bone yang

dikendalikan oleh bone pengendali IK.

12.Chain length isi sesuai kebutuhan jumlah bone yang akan

dikendalikan oleh bone pengendali IK.

13.Cek Use Tail untuk mengatur kestabilan gerakan bone-bone

yang dikendalikan oleh bone pengendali IK.

14.Weight = 1.000 agar semua mesh yang dikendalikan dapat

terdeform dengan baik.


(65)

commit to user

Gambar 4.15 Pengaturan Inverse Kinematics Tangan

Gambar 4.16 Inverse Kinematics

Dapat dilihat pada Gambar 4.16 dimana bone pada lengan bawah di tangan kanan dan tangan kiri diberi constraint IK untuk mempermudah saat menganimasikan tangan beserta lengannya layaknya manusia. Selain itu constraint IK juga mempermudah

animator untuk menggerakkan bagian siku, dengan mengubah

pengaturan pada pole target. Secara teknis pole target membutuhkan sebuah bone baru sebagai acuan pergerakan, sehingga siku dapat digerakkan secara leluasa setelah menambahkan bone baru untuk siku. IK juga dapat diterapkan pada bone-bone di kaki, teknis pengaturan hampir sama dengan IK di tangan. Namun, terdapat perbedaan pada beberapa kolom karena menyesuaikan bone-bone


(66)

commit to user

Gambar 4.17 Pengaturan Inverse Kinematics Kaki

4.2.4.Copy Rotation dan Copy Location

Constraint Copy Location adalah constraint untuk membuat

sebuah bone mengikuti lokasi dari bone yang dituju. Sebagai contoh adalah bone telapak tangan dan kaki, pada kedua bagian tubuh tersebut minimal membutuhkan 2 bone = 1 untuk IK kontrol dan 1 lagi untuk parent jari-jari. Tahap pemasangan Constraint Copy

Location adalah :

1. Masuk Pose Mode.

2. Shift+select bone CtrTgn.L / .R lalu shift+select bone

Tangan.L / .R sebagai target.

3. Tambahkan Constraint Copy Location dengan menekan ctrl+shift C.


(67)

commit to user

Gambar 4.18 Constraint Copy Location Tangan 5. Kolom Target isi dengan armature yang dipakai. 6. Kolom Bone isi dengan bone yang lokasinya diikuti.

7. Cek X Y Z agar bisa mengikuti bone CtrTgn.L pada berbagai sumbu.

8. Space = World Space  World Space adalah lingkup ruang

gerak yang bisa dipakai.

Constraint Copy Rotation adalah constraint untuk

mempermudah gerakan memutar pada bone dibawahnya, sebagai contoh ketika ingin menekuk jari tangan cukup menggerakkan satu

bone paling atas maka 2 bone di bawahnya akan memutar. Tahap pemasangan untuk pertulangan di jari tangan adalah :

1. Masuk Pose Mode

2. Shift+select bone Telunjuk.L.002 lalu shift+select bone

Telunjuk.L.003 sebagai target yang akan dikendalikan.

3. Tambahkan Constraint Copy Rotation dengan menekan ctrl+shift C.

4. Kemudian atur seperti gambar 4.19

5. Cek X agar perputaran terjadi hanya pada sumbu X saja

6. Cek Offset untuk mengaktifkan perputaran.

7. Space = Local Space  Local Space adalah ruang lingkup


(68)

commit to user

8. Ulangi langkah 2-7 pada bone-bone selanjutnya, lakukan sedikit perubahan pada isi kolom Bone.

Gambar 4.19 Copy Rotation Untuk Bone Jari Tangan

Pemasangan Constraint Copy Rotation juga bisa diterapkan untuk pertulangan di sekitar telapak kaki. Langkah pemasangan

Constraint Copy Rotation di kaki hampir sama dengan pemasangan di

tangan, tetapi ada beberapa perbedaan seperti Gambar 4.20, Gambar 4.21, dan Gambar 4.22.


(69)

commit to user

Gambar 4.21 Copy Rotation Untuk Bone Roll Depan

Gambar 4.22 Copy Rotation Untuk Bone Roll Belakang

Pemasangan Constraint Copy Location yang diterapkan pada pertulangan di kaki tersebut memudahkan animator untuk menganimasikan gerakan berputar ke atas dan ke bawah di kaki hanya dengan menggunakan bone Roll_main.L seperti yang terlihat pada Gambar 4.23.


(70)

commit to user

4.2.5.Action

Constraint Action adalah constraint dimana bone yang

digerakkan mengacu pada gerakan animasi yang telah dibuat terlebih dahulu. Salah satu contoh adalah gerakan tangan menggenggam, jika harus memutar 4 jari satu-satu pada saat proses animate akan memakan waktu yang cukup lama, salah satu alternatif cepatnya adalah membuat sebuah bone baru untuk mengontrol 4 bone dengan membuat gerakan genggam dahulu satu persatu, kemudian gerakan tersebut disimpan dalam action editor. Tahap pembuatannya adalah :

1. Buat bone baru bernama Jari_konroler.L / .R dengan parent Tangan.L (keep offset) di Edit Mode

2. Kemudian buka menu dopesheet, buat action baru bernama roll_jari.L / .R.

3. Insert Keyframe pada frame 1 saat posisi jari tangan normal,

kemudian InsertKeyframe pada frame 3 saat posisi jari tangan menggenggam, seperti Gambar 4.24

Gambar 4.24 Pembuatan Action Jari Genggam

4. Lalu simpan action tersebut dengan mengklik simbol “F” di

samping nama action.

5. Kemudian tambahkan Constrain Action di pose mode untuk

bone Telunjuk.L.001 / .R.001, bone JariTgh.L.001 / .R.001,

bone JariManis.L.001 / .R.001, dan bone Kelingking.L.001 / .R.001 dengan pengaturan seperti Gambar 4.25.


(71)

commit to user

Gambar 4.25 Pengaturan Constraint Action Untuk Jari Tangan

6. To Action adalah bone mengacu pada action apa.

7. From Target adalah eksekusi Constrain Action akan bekerja

ketika bone di-scale menurut sumbu X.

8. Target Range adalah jarak scale yang dibutuhkan agar jari

menggenggam. Jadi atur sesuai kebutuhan.

9. Action Range atur sesuai frame yang telah dibuat pada action

roll_jari.L / .R sebelumnya. Jika frame yang diatur 0-3, maka

Start isi dengan 0 dan End isi dengan 3.

4.2.6.F acial Rig

Facial Rig adalah penyusunan bone pada wajah karakter. Hal ini

bertujuan agar pada saat proses animate, wajah juga dapat diekspresikan sesuai storyboard. Facial rig terdiri dari bone-bone

yang disusun sesuai gerakan-gerakan di wajah pada umumnya seperti Gambar 4.26.


(72)

commit to user

Untuk bisa membuat Facial Rig tersebut diperlukan dua langkah sebelumnya, yaitu :

1. Shape Keys

Proses shape keys adalah proses pembuatan ekspresi wajah satu persatu dengan melakukan pengaturan mesh di edit mode. Pengaturan mesh diubah berdasarkan gerakan yang terjadi di wajah pada umumnya, shape keys yang dibuat untuk karakter Tetuka adalah :

a. Basis b. DaguBawah c. DaguKanan d. DaguKiri e. BibirManyun f. Senyum.L g. Senyum.R h. Sedih.L i. Sedih.R j. BibirAtas k. BibirTurun l. BibirMaju m.Marah.L n. Marah.R o. Pipi.L p. Pipi.R

q. KMataAtas.L r. KMataAtas.R

s. KMataBwh.L

t. KMataBwh.R

u. AlisMarah.L v. AlisMarah.R w. AlisSedih.L


(73)

commit to user x. AlisSedih.R

y. AlisLuar.L z. AlisLuar.R aa.PipiTembem.L bb.PipiTembem.R

Beberapa cuplikan pembuatan shape keys di edit mode untuk karakter Tetuka dapat dilihat pada Gambar 4.27.

Gambar 4.27 Shape Keys Kelopak Mata Atas dan Bibir Maju 2. Drivers

Drivers adalah penggabungan facial rig dengan shape

keys menggunakan pengendali. Pengendali ini akan memudahkan

saat proses animate, jika ingin meng-animate wajah cukup menggerakkan bone pengendali / Drivers yang telah disusun di wajah. Tahap-tahap pembuatan Drivers adalah :

a. Buat kerangka bone untuk FacialRig.

Gambar 4.28 Kerangka Facial Rig

b. Klik kanan pada value 1.000 setiap Shape Keys yang telah dibuat.


(1)

commit to user

4.8.3.Hasil Render

Resolusi video yang digunakan untuk video pendek animasi 3D “Cahaya Bintang” adalah 720 pixels x 576 pixels dan format outputnya .avi, berikut beberapa screenshot dari beberapa scene video pendek animasi 3D “Cahaya Bintang” :

Gambar 4.60 Hasil Render 1


(2)

commit to user

4.8.4.Kuisioner

Berikut adalah grafik hasil kuisioner yang telah disebarkan kepada 5 orang pakar animasi dan 17 penonton umum video pendek animasi 3D “Cahaya Bintang”.

Untuk Gambar 4.62 adalah grafik hasil kuisioner yang diperoleh dari 5 pakar animasi, maka dapat diambil presentase nilai dengan permisalan poin 200 = Sangat Bagus, 150 = Bagus, 100 = Cukup, 50 = Kurang, dan poin 1000 (200 x 5) = 100% yang merupakan nilai maksimal, maka presentase nilai setiap pertanyaan adalah :

1. Hasil Render : 600/1000*100% = 60%

2. Musik dan Suara Efek : 750/1000*100% = 75%

3. Jalan Cerita : 450/1000*100% = 45%

4. Gerakan Animasi : 550/1000*100% = 55%

5. Environment : 600/1000*100% = 60%

6. Proporsi Tubuh Chibi : 550/1000*100% = 55%

Gambar 4.62 Grafik Hasil Kuisioner dari Pakar Animasi

0 1 2 3 4 5 6

Hasil Render Musik dan Suara Efek

Jalan Cerita Gerakan

Animasi

Environment Proporsi Tubuh Chibi

Pendapat Pakar Animasi


(3)

commit to user

Untuk Gambar 4.63 adalah grafik hasil kuisioner yang diperoleh dari 17 penonton umum, maka dapat diambil presentase nilai dengan permisalan poin 100 = Sangat Bagus, 75 = Bagus, 50 = Cukup, 25 = Kurang, dan poin 1700 (100 x 17) = 100% yang merupakan nilai maksimal, maka presentase nilai setiap pertanyaan adalah :

1. Hasil Render : 1200/1700*100% = 71%

2. Musik dan Suara Efek : 1275/1700*100% = 75%

3. Jalan Cerita : 1100/1700*100% = 65%

4. Gerakan Animasi : 1075/1700*100% = 63%

5. Environtment : 1150/1700*100% = 68%

6. Proporsi Tubuh Chibi : 950/1700*100% = 56%

Gambar 4.63 Grafik Hasil Kuisioner dari Penonton Umum

Berdasarkan hasil kuisioner pertanyaan nomor 7 dan 8 bahwa para responden rata-rata mengatakan hasil karya yang telah dibuat cukup bagus, cerita cukup bisa dipahami, dan masih ada beberapa kekurangan dalam detail.

0 2 4 6 8 10 12

Hasil Render Musik dan

Suara Efek

Jalan Cerita Gerakan

Animasi

Environment Proporsi Tubuh Chibi

Pendapat Umum


(4)

commit to user

81 BAB V PENUTUP

5.1.Kesimpulan

Dari produk tugas akhir berupa video pendek persuasif berbasis animasi 3D “Cahaya Bintang” yang telah dibuat dapat disimpulkan sebagai berikut :

1. Telah berhasil dibuat sebuah video pendek persuasif berbasis animasi 3 dimensi berjudul “Cahaya Bintang” sebagai media informasi kepada masyarakat untuk menghemat energi yaitu listrik demi mengurangi dampak pemanasan global dan bumi yang lebih baik.

2. Animasi 3D “Cahaya Bintang” dirender dengan spesifikasi ekstensi .avi, resolusi video 720x576, berdurasi 3 menit 40 detik, dan frame rate 25fps.

3. Hasil kuisioner video pendek animasi 3D “Cahaya Bintang” menyebutkan bahwa 65%

responden mengatakan hasil render bagus, 75% responden mengatakan musik dan suara efek bagus, 55% responden mengatakan jalan cerita dapat dipahami, 59% responden mengatakan gerakan animasi bagus, 64% responden mengatakan environment bagus, dan 65% responden mengatakan proporsi tubuh chibi bagus.

5.2.Saran

Saran untuk produk tugas akhir “Cahaya Bintang” terdiri dari aspek-aspek teknis dan non teknis yang bisa diterapkan untuk membuat video animasi 3D yang lebih maksimal, antara lain :

1. Rigging untuk karakter disertai dengan constraint FK (Forward Kinematic), bahkan menggunakan Phyton script yang bisa memudahkan saat animate di software Blender. 2. Pengembang selanjutnya diharapkan tidak meninggikan teknik saja dalam produksi

film animasi, namun segi emosi dalam film animasi perlu diperhatikan juga. Selama ini masih sering dilupakan oleh para animator lokal independen bahwa penyampaian cerita yang sederhana, dikemas dengan emosi yang baik, dan menghidupkan karakter dalam film sangat penting untuk produksi film animasi. Semoga hal ini mampu memberikan energi positif dalam industri film animasi Indonesia.


(5)

commit to user

82

DAFTAR PUSTAKA

Ardiyansah , 2010, 12 Prinsip Animasi, http://dkv.binus.ac.id/2010/04/14/12-prinsip-animasi (diakses tanggal 23 Desember 2012).

Bintang Senja Pratama, 2012, 3 Point Lighting System, http://blenderstar.com/2012/10/10/3-point-lighting-system/ (diakses tanggal 4 Januari 2013).

Chip Spesial. 2011. Jejak Waktu Animasi Dunia. Edisi 3D Animation. Halaman 26.

Concept Magazine. 2008. History of World Animation. Volume 4 Edisi 22. Halaman 11.

David Atkinson, 2011, Animation Notes Contents,

http://minyos.its.rmit.edu.au/aim/a_notes/anim_contents.html (diakses tanggal 26 Desember 2012).

Eric Chadwick, 2012, CategoryTopology, http://wiki.polycount.com/CategoryTopology (diakses tanggal 17 Desember 2012).

Junaidi, 2012, Macam-macam Pergerakan Kamera,

http://johnrobhienstudio.blogspot.com/2012/01/pan-panning-pan-adalah-gerakan-kamera.html (diakses tanggal 4 Januari 2013).

Zaharuddin G. Djalle, dkk. 2007. 3D ANIMATION MOVIE using 3DSMAX (Edisi Revisi). Bandung : Informatika Bandung.


(6)

commit to user

83 LAMPIRAN