PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN “KUTEBAK” MATA PELAJARAN DASAR-DASAR PERBANKAN KELAS X AKUNTANSI SMK NEGERI 3 SURAKARTA | Oktaviana | Tata Arta 9261 19695 1 SM
Jurnal “Tata Arta” UNS, Vol. 2, No. 2, hlm. 201-212
Charisma Nur Oktaviana, Sigit Santoso, dan Sri Sumaryati. Pengembangan Media
Pembelajaran “KUTEBAK” Mata Pelajaran Dasar-Dasar Perbankan
Kelas X Akuntansi SMK Negeri 3 Surakarta. Agustus, 2016.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN “KUTEBAK”
MATA PELAJARAN DASAR-DASAR PERBANKAN
KELAS X AKUNTANSI SMK NEGERI 3 SURAKARTA
Charisma Nur Oktaviana, Sigit Santoso, Sri Sumaryati*
*Pendidikan Akuntansi, FKIP Universitas Sebelas Maret
Surakarta, 57126, Indonesia
[email protected]
ABSTRACT
The objectives of this research are to investigate the feasibility of the KUTEBAK
learning media in the Banking Basics subject matter learning. The target of this research was
all of the students in Grade X of Accounting Expertise Department of State Vocational High
School 3 of Surakarta. This research used the research and Development (R&D) method with
the ADDIE approach, which consisted of several phases, namely: analysis, design,
development, implementation, and evaluation. The data of research were collected through
in-depth interview and questionnaire and were analyzed by using the descriptive quantitative
analysis and the descriptive qualitative analysis. The results of the research are as follows.
The developed “KUTEBAK” educational games is very feasible to be used in the Banking
Basics subject matter learning as indicated by the results of the learning media expert with
the score of 85.50% (very feasible), of the learning material expert with the score of 80%
(feasible), and of the practitioner with the score of 89.63% (very feasible). The score of the
individual testing was 81.76% (very feasible); the score of the small group testing was
81.76%; and the score of the field testing was 80.18% (feasible).
Keywords : KUTEBAK, learning media, learning interest, educational games.
ABSTRAK
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui: kelayakan media pembelajaran KUTEBAK
dalam pembelajaran Dasar-Dasar Perbankan. Sasaran dalam penelitian ini adalah seluruh
siswa Kelas X Bidang Keahlian Akuntansi di SMK Negeri 3 Surakarta. Penelitian ini
merupakan penelitian pengembangan dengan metode ADDIE yang terdiri dari tahap analysis,
design, development, implementation , dan evaluation. Pengumpulan data dilaksanakan
dengan teknik wawancara dan teknik angket. Analisis data menggunakan analisis deskriptif
kuantitatif dan deskriptif kualitatif. Hasil penelitian adalah sebagai berikut ini. Permainan
Edukasi KUTEBAK yang dikembangkan sangat layak untuk digunakan pada mata pelajaran
Dasar-Dasar Perbankan. Berdasarkan penilaian ahli media diperoleh skor 87,50% (Sangat
Layak), ahli materi dengan skor 80% (Layak), ahli praktisi dengan skor 89,63% (Sangat
Layak). Uji coba perorangan dengan skor 84,71% (Sangat Layak), uji coba kelompok kecil
dengan skor 81,76% (Sangat Layak), uji coba lapangan dengan skor 80,18% (Layak).
Kata Kunci : KUTEBAK, media pembelajaran, minat belajar, permainan edukasi
202 Jurnal “Tata Arta” UNS, Vol. 2, No. 2 (2016)
PENDAHULUAN
Indonesia menghadapi
MEA
di
pembelajaran.
Terdapat
beberapa
penghujung tahun 2015. Kesepakatan ini
komponen
tak hanya berdampak pada sektor ekonomi,
media, siswa, dan guru. Menurut Suartama
tapi
(2010: 25)
juga
sektor-sektor
lainnya.
Tak
pembelajaran,
antara
lain:
apabila media pembelajaran
terkecuali sektor pendidikan sebagai modal
yang
membangun sumber daya manusia yang
pembelajaran akan meningkat, sehingga
kompetitif.
akan
Untuk
itu,
pendidikan
di
Indonesia harus lebih ditingkatkan kembali
digunakan
tepat
berpengaruh
maka
terhadap
kualitas
tujuan
pembelajaran yang akan dicapai.
guna memperbaiki kualitas pendidikan di
Berdasarkan observasi pada jurusan
Indonesia. Perbaikan kualitas pendidikan
Akuntansi SMK Negeri 3 Surakarta masih
tersebut, mencakup perbaikan terhadap
ditemui
proses
pembelajaran
belajar-mengajar
efektif
yang
hambatan
pada
yakni
proses
keterbatasan
merupakan aspek penting bagi guru dan
penggunaan media dalam menyampaikan
siswa dalam mencapai tujuan pendidikan.
materi
Melalui
proses
efektif
tersebut
pembelajaran.
Guru
hanya
belajar-mengajar
yang
menggunakan media yang berupa perangkat
diharapkan
tujuan
keras (hardware) yaitu fotocopy materi
pembelajaran dapat tercapai, dan pada
pembelajaran Dasar-Dasar Perbankan. Pada
akhirnya mampu membawa Indonesia ke
saat pembelajaran guru memaparkan materi
gerbang kesuksesan menuju Masyarakat
berdasarkan fotocopy materi pembelajaran
Ekonomi ASEAN.
tersebut
Menurut
Sinambela
(2006:
dan
siswa
diminta
untuk
78),
mencatatnya sehingga siswa cenderung
pembelajaran dikatakan efektif apabila
pasif. Hal ini membuktikan bahwa guru
mencapai sasaran yang diinginkan, baik
kurang
dari segi tujuan pembelajaran maupun
tersedia sebagai media pembelajaran Dasar-
prestasi siswa yang maksimal. Menurut
Dasar
Saroni (2006: 81-82), kondisi pembelajaran
wawancara
dengan
yang efektif adalah kondisi yang benar-
pembelajaran
yang
benar kondusif, kondisi yang benar-benar
dimanfaatkan secara maksimal mengingat
sesuai dan mendukung kelancaran serta
keterbatasan pemahaman dan keterbatasan
kelangsungan proses pembelajaran.
waktu guru dalam mengembangkan media
Pembelajaran ideal dapat terwujud
apabila
terdapat
komponen-komponen
interaksi
yang
ada
diantara
dalam
memanfaatkan
Perbankan.
fasilitas
Berdasarkan
guru
digunakan
yang
hasil
media
belum
pembelajaran. Angket analisis kebutuhan
siswa menyatakan bahwa
90% siswa
memberikan saran dan komentar untuk
Charisma Nur Oktaviana, Sigit Santoso, dan Sri Sumaryati. Pengembangan
203
Media Pembelajaran “KUTEBAK” Mata Pelajaran Dasar-Dasar Perbankan
Kelas X Akuntansi SMK Negeri 3 Surakarta.. Jurnal “Tata Arta” UNS, Vol. 2, No. 2,
hlm. 201-212
menggunakan media pembelajaran yang
secara
terencana
interaktif dan menyenangkan agar lebih
lingkungan belajar yang kondusif di mana
mudah untuk mempelajari materi Dasar-
penerimanya
Dasar Perbankan.
belajar secara efisien dan efektif. Media
dapat
sehingga
melakukan
tercipta
proses
Perbankan
pembelajaran dapat berupa perangkat lunak
merupakan materi yang cukup mudah
(software) dan perangkat keras (hardware)
namun
dan
yang bertujuan meningkatkan efektivitas
konsentrasi untuk memahaminya. Ketika
proses belajar mengajar (Simamora, 2009:
guru
67-68). Berkaitan dengan hal tersebut
Materi
Dasar-Dasar
memerlukan
menjelaskan
perhatian
materi
Dasar-Dasar
media
permainan edukasi merupakan jenis media
pembelajaran yang menarik agar siswa
yang termasuk ke dalam perangkat lunak
tetap memfokuskan perhatiannya terhadap
(software).
Perbankan,
guru
membutuhkan
yang
sedang
disampaikan.
Menurut Hurd dan Jenuings (2009:
Pengembangan
media
pembelajaran
33), permainan edukasi (education game)
merupakan pemecahan terhadap masalah
merupakan game yang khusus dirancang
yang ada dan dapat dijadikan sebagai media
untuk mengajarkan siswa mengenai suatu
alternatif yang menyenangkan.
pembelajaran
materi
tertentu,
pengembangan
SMK Negeri 3 Surakarta belum
konsep dan pemahaman dan membimbing
cukup mengenal bermacam-macam media
mereka dalam melatih kemampuan, serta
pembelajaran berbentuk permainan edukasi
memotivasi mereka untuk memainkannya.
yang
menggunakan
Penelitian yang dilakukan oleh Nugrahani
software Adobe Flash CS6 . Hal inilah yang
(2007), Nitkin (2011), Varidlo (2013), dan
mendasari pengembangan media berbentuk
Han-Yu Sung dkk (2015) menyatakan
permainan edukasi KUTEBAK pada mata
bahwa pengembangan media pembelajaran
pelajaran Dasar-Dasar Perbankan. Tujuan
berbentuk permainan edukasi layak untuk
dalam
diterapkan sebagai media pembelajaran.
dirancang
penelitian
dengan
ini
adalah
untuk
mengetahui kelayakan media pembelajaran
Dalam
KUTEBAK dalam pembelajaran Dasar-Dasar
permainan edukasi dengan menggunakan
Perbankan.
software Adobe Flash CS6.
penelitian
ini
dikembangkan
Menurut Rosyada (2008: 8) media
Menurut Wijayanto (2014: 5) Adobe
pembelajaran adalah segala sesuatu yang
Flash merupakan sebuah program yang
dapat menyampaikan pesan dari sumber
didesain khusus oleh Adobe dan program
204 Jurnal “Tata Arta” UNS, Vol. 2, No. 2 (2016)
aplikasi standar authoring tool profesional
data kuantitatif. Data kualitatif merupakan
yang digunakan untuk membuat animasi
data
dan bitmap yang sangat menarik untuk
masukan, kritik dan saran dari ahli materi,
keperluan pembangunan situs web yang
ahli media, serta praktisi (guru) mata
interaktif
Flash
pelajaran
Dasar-Dasar
digunakan dalam penelitian ini karena
pendapat
atau
memiliki keunggulan antara lain: mampu
kuantitatif
terdiri
diberikan sedikit code pemrograman yang
kebutuhan
siswa
baik yang berjalan sendiri untuk mengatur
kelayakan media pembelajaran.
dan
dinamis.
Adobe
wawancara
dan
data
berupa
Perbankan
siswa.
respons
dari
dan
data
dan
Data
analisis
data
penilaian
animasi yang ada di dalamnya atau
Instrumen yang digunakan untuk
digunakan untuk berkomunikasi dengan
mengumpulkan data adalah wawancara dan
program lain seperti HTML, PHP, dan
angket.
database dengan pendekatan XML, dapat
mengetahui permasalahan yang terjadi di
dikolaborasikan
karena
lapangan berdasarkan sudut pandang guru
mempunyai keunggulan antara lain kecil
mata pelajaran Dasar-Dasar Perbankan.
dalam ukuran file output-nya (Wijayanto,
Angket yang digunakan terdiri atas angket
2014: 6).
analisis
dengan
web,
Wawancara
kebutuhan
digunakan
siswa
dan
untuk
angket
kelayakan penilaian media.
METODE PENELITIAN
Penelitian
Data wawancara dianalisis secara
pengembangan
media
deskriptif
kualitatif.
pembelajaran KUTEBAK ini menggunakan
digunakan
untuk
model pengembangan ADDIE, yaitu model
permasalahan
pengembangan yang terdiri dari lima
pengembangan
tahapan yaitu analisis (analysis), desain
dilakukan.
(design),
pengembangan
implementasi
(development),
(implementation)
dan
evaluasi (evaluation).
Subjek uji coba dalam penelitian ini
adalah 1) subjek uji coba ahli media,
materi, dan praktisi (guru) mata pelajaran
Dasar-Dasar Perbankan; 2) subjek uji coba
pengguna yaitu siswa kelas X AK 1.
Jenis data yang digunakan dalam
penelitian ini mencakup data kualitatif dan
Data
dianalisis
Data
mengetahui
yang
ada
media
analisis
secara
tersebut
potensi
sebelum
pembelajaran
kebutuhan
deskriptif
siswa
kuantitatif.
Setelah ditentukan frekuensi siswa yang
menjawab
“Ya”
ditentukan
persentase
perolehan frekuensi dengan rumus:
%=
Kategori persentase perolehan frekuensi
disajikan pada tabel berikut:
Charisma Nur Oktaviana, Sigit Santoso, dan Sri Sumaryati. Pengembangan
205
Media Pembelajaran “KUTEBAK” Mata Pelajaran Dasar-Dasar Perbankan
Kelas X Akuntansi SMK Negeri 3 Surakarta.. Jurnal “Tata Arta” UNS, Vol. 2, No. 2,
hlm. 201-212
Data tersebut kemudian dihitung rerata skor
Tabel 1. Kategori Persentase
Persentase
tiap indikator dengan menggunakan rumus:
Interpretasi
̅
Penilaian
81%-100%
Sangat Setuju
61%-80%
Setuju
41%-60%
Netral
Rerata
21%-40%
Tidak Setuju
dijumlahkan
0%-20%
Sangat Tidak Setuju
secara kualitatif sesuai dengan rumus
skor
masing-masing
kemudian
aspek
diinterpretasikan
(Sumber: Arikunto, 2010: 44 dengan
konversi skala rerata skor seperti yang
modifikasi)
tersaji pada tabel berikut:
Data hasil penilaian kelayakan media
dianalisis secara deskriptif kuantitatif dan
deskriptif kualitatif. Masukan berupa kritik
dan saran dianalisis secara deskriptif
kualitatif sehingga dari kritik dan saran
yang diperoleh kemudian digunakan untuk
merevisi
penilaian
Data
kelayakan
̅
̅
< ̅
̅
̅
Baik
̅
Cukup
̅
Kurang Baik
secara
(Sumber: Widoyoko, 2011: 245)
validasi
menurut
Widoyoko (2014: 151) disajikan pada tabel
berikut:
̅
̅ +1,8
dianalisis
diperoleh dari tiap komponen. Kriteria
Skor
Sangat Setuju
5
Setuju
4
Kurang Setuju
3
Tidak setuju
2
Sangat Tidak Setuju
1
Sangat Tidak
Baik
Data yang terkumpul dianalisis dengan
analisis deskriptif kuantitatif yang disajikan
dalam
distribusi
skor
dan
persentase
terhadap kategori dengan skala penilaian
yang
telah
ditentukan.
Kelayakan Tiap Aspek (%)
Tabel 2. Kategori Penilaian
Kategori
̅ + 0,6
Klasifikasi
Sangat Baik
angket
tersebut kemudian akan dihitung skor yang
hasil
Rumus
̅̅̅ + 1,8
lembar
pembelajaran
deskriptif kuantitatif. Data yang diperoleh
pengukuran
̅
̅
media
“KUTEBAK”.
Tabel 3. Konversi Skala Rerata Skor
Presentase
206 Jurnal “Tata Arta” UNS, Vol. 2, No. 2 (2016)
Tabel 4. Interpretasi Penilaian
media, usabilitas media, maintable media,
Persentase Penilaian
dan inovasi dalam media pembelajaran
Interpretasi
81%-100%
Sangat Layak
dianggap baik. Namun pada kebahasaan
61%-80%
Layak
memiliki skor rendah dikarenakan menurut
41%-60%
Cukup
ahli media bahasa kurang komunikatif.
21%-40%
Kurang Layak
0%-20%
Tidak Layak
Secara keseluruhan kualitas media
pembelajaran KUTEBAK menurut ahli
(Sumber: Arikunto, 2010: 44)
media memperoleh rata-rata skor sebesar
87,50% berada pada kategori “Sangat
HASIL PENELITIAN DAN
Layak”.
PEMBAHASAN
memberikan saran dan masukan untuk
Penilaian ahli media mencakup aspek
kebahasaan,
aspek
rekayasa
lunak,
aspek
komunikasi
dan
perangkat
visual
(Asriyatun, 2014: 86). Hasil perhitungan
ahli media pada masing-masing aspek
penilaian disajikan pada tabel berikut ini:
Tabel 5. Penilaian Ahli Media
Aspek
Skor
Pada tahap ini ahli media
mengubah skala layout agar lebih besar
serta mengubah font huruf pada frame
tertentu agar lebih jelas dan menarik.
Penilaian ahli materi mencakup aspek
relevansi materi, aspek latihan soal, aspek
desain pembelajaran (Asriyatun, 2014: 86).
Hasil perhitungan ahli media pada masing-
Interpretasi
masing aspek penilaian disajikan pada tabel
(%)
berikut ini:
Kebahasaan
80,00
Layak
Rekayasa
97,14
Sangat Layak
Tabel 6. Penilaian Ahli Materi
Aspek
Perangkat
Skor
Interpretasi
(%)
Lunak
Komunikasi
93,33
Relevansi
Sangat Layak
87,50
Sangat Layak
Berdasarkan tabel di atas dapat
diketahui bahwa aspek rekayasa perangkat
lunak menperoleh skor paling tinggi
berdasarkan
Layak
Latihan Soal
80,00
Layak
Desain
80,00
Layak
80,00
Layak
Materi
Visual
Rata-Rata
80,00
ahli
media.
dikarenakan
keefektivan
penggunaan
sumber
dan
daya,
Hal
ini
efisiensi
reliabilitas
media, kompatibilitas media, pemaketan
Pembelajaran
Rata-Rata
Berdasarkan tabel di atas dapat
diketahui
memiliki
bahwa
skor
keseluruhan
yang
sama.
aspek
Hal
ini
dikarenakan materi yang terdapat dalam
Charisma Nur Oktaviana, Sigit Santoso, dan Sri Sumaryati. Pengembangan
207
Media Pembelajaran “KUTEBAK” Mata Pelajaran Dasar-Dasar Perbankan
Kelas X Akuntansi SMK Negeri 3 Surakarta.. Jurnal “Tata Arta” UNS, Vol. 2, No. 2,
hlm. 201-212
media pembelajaran KUTEBAK sesuai
dikarenakan praktisi menganggap bahwa
dengan tujuan pembelajaran dan mampu
media pembelajaran KUTEBAK sangat
meningkatkan pengetahuan siswa.
memberikan
dukungan
bagi
semangat
Secara keseluruhan kualitas media
belajar siswa. Namun pada aspek relevansi
pembelajaran KUTEBAK menurut ahli
materi memiliki skor terendah karena
materi memperoleh rata-rata skor sebesar
materi
80% berada pada kategori “Layak”. Pada
pembelajaran
tahap ini ahli materi tidak memberikan
mendalam.
dalam
permainan
edukasi
Penilaian praktisi mencakup aspek
dalam
media
KUTEBAK
kurang
pembelajaran KUTEBAK menurut praktisi
(guru)
KUTEBAK layak untuk digunakan.
terdapat
Secara keseluruhan kualitas media
saran dan masukan karena materi yang
terdapat
yang
pembelajaran
Perbankan
memperoleh
Dasar-Dasar
rata-rata
skor
relevansi materi, aspek latihan soal, aspek
sebesar 89,63% berada pada kategori
kebahasaan, dan aspek desain pembelajaran
“Sangat Layak”. Pada tahap ini praktisi
(Asriyatun, 2014: 87). Hasil perhitungan
pembelajaran
ahli media pada masing-masing aspek
memberi
penilaian disajikan pada tabel berikut ini:
menambahkan frame sumber referensi atas
Tabel 7. Penilaian Praktisi Pembelajaran
materi
Aspek
Skor
dan
masukan
Dasar-Dasar
pada
Perbankan
Perbankan
Permainan
untuk
yang
Edukasi
materi Dasar-Dasar Perbankan lebih teruji
84,61
Layak
kebenarannya.
Materi
Penilaian kelayakan media pada uji
Latihan Soal
97,50
Sangat Layak
Kebahasaan
90,00
Sangat Layak
Desain
100,00
Sangat Layak
89,63
Sangat
coba
perorangan
mencakup
aspek
kemudahan pemakaian, aspek kemenarikan
tampilan,
Pembelajaran
Rata-Rata
Dasar
KUTEBAK. Hal ini dimaksudkan agar
Interpretasi
(%)
Relevansi
saran
digunakan
Dasar-Dasar Perbankan
Dasar-
dan
aspek
kebermanfaatan
(Saidah, 2015: 72). Hasil perhitungan uji
coba
Layak
perorangan
pada
masing-masing
aspek penilaian disajikan pada tabel berikut
Berdasarkan tabel di atas dapat
diketahui bahwa aspek desain pembelajaran
memperoleh
skor
maksimal.
Hal
ini
ini:
208 Jurnal “Tata Arta” UNS, Vol. 2, No. 2 (2016)
Tabel 8. Penilaian Uji Coba Perorangan
Aspek
Skor
coba kelompok kecil pada masing-masing
Interpretasi
(%)
Kemudahan
aspek penilaian disajikan pada tabel berikut
85,56
Pemakaian
Kemenarikan
83,33
Sangat
ini:
Layak
Tabel 9. Penilaian Uji Coba
Sangat
Tampilan
Kelompok Kecil
Layak
Kebermanfaatan
85,33
Aspek
Skor
Sangat
84,71
Interpretasi
(%)
Layak
Rata-Rata
(Saidah, 2015: 72). Hasil perhitungan uji
Kemudahan
Sangat
85,00
Sangat Layak
79,00
Layak
Kebermanfaatan
82,00
Sangat Layak
Rata-Rata
81,76
Sangat Layak
Pemakaian
Layak
Kemenarikan
Tampilan
Berdasarkan tabel di atas dapat
diketahui
bahwa
aspek
kemudahan
pemakaian memperoleh skor tinggi karena
siswa
menganggap
bahwa
media
Berdasarkan tabel di atas dapat
pembelajaran KUTEBAK mudah untuk
diketahui
dioperasikan.
aspek
pemakaian memperoleh skor tinggi karena
kemenarikan tampilan memperoleh skor
siswa mudah dalam mengoperasikan media
rendah karena siswa kualitas tampilan yang
pembelajaran
ada belum begitu menarik perhatian siswa.
dalam memahami materi yang terdapat di
Namun
pada
bahwa
skor
KUTEBAK
kemudahan
dan
mudah
Secara keseluruhan kualitas media
dalamnya. Namun pada aspek kemenarikan
pembelajaran KUTEBAK pada uji coba
tampilan memperoleh skor rendah karena
perorangan
skor
siswa merasa kemenarikan tampilan media
sebesar 84,71% berada pada kategori
pembelajaran KUTEBAK terkait dengan
“Sangat Layak”. Pada tahap ini belum
waktu pengerjaan perlu perbaikan lebih
terdapat
lanjut.
memperoleh
saran
dan
rata-rata
masukan
karena
berdasarkan uji coba perorangan media
Secara keseluruhan kualitas media
KUTEBAK layak untuk diujicobakan pada
pembelajaran KUTEBAK menurut uji coba
tahap selanjutnya.
kelompok kecil memperoleh rata-rata skor
Penilaian kelayakan media pada uji
sebesar 81,76% berada pada kategori
coba kelompok kecil mencakup aspek
“Sangat Layak”. Pada tahap ini terdapat
kemudahan pemakaian, aspek kemenarikan
saran dan masukan berupa revisi waktu
tampilan,
pengerjaan yang dianggap terlalu cepat
dan
aspek
kebermanfaatan
Charisma Nur Oktaviana, Sigit Santoso, dan Sri Sumaryati. Pengembangan
209
Media Pembelajaran “KUTEBAK” Mata Pelajaran Dasar-Dasar Perbankan
Kelas X Akuntansi SMK Negeri 3 Surakarta.. Jurnal “Tata Arta” UNS, Vol. 2, No. 2,
hlm. 201-212
bagi siswa untuk menjawab pertanyaan.
Dasar-Dasar Perbankan. Namun pada aspek
Siswa
kebermanfaatan memperoleh skor rendah
menyarankan
untuk
menambah
waktu pengerjaan menjadi 90 detik pada
dikarenakan
siswa
belum
soal teori dan 120 detik pada soal
keterampilan
secara
langsung
perhitungan. Hal ini dimaksudkan agar
penggunaan
siswa memiliki waktu untuk memahami
KUTEBAK.
media
memiliki
terkait
pembelajaran
setiap pertanyaan dan mampu menjawab
Secara keseluruhan kualitas media
pertanyaan yang tersedia. Revisi yang
pembelajaran KUTEBAK menurut uji coba
disarankan oleh siswa dapat diterima oleh
lapangan memperoleh rata-rata skor sebesar
ahli media, materi maupun praktisi.
80,18% berada pada kategori “Layak”.
Penilaian kelayakan media pada uji
Berdasarkan komentar dan saran yang
coba lapangan mencakup aspek kemudahan
diperoleh
pada
pemakaian, aspek kemenarikan tampilan,
dinyatakan
bahwa
dan aspek kebermanfaatan (Saidah, 2015:
KUTEBAK sudah layak dan tidak perlu
72). Hasil perhitungan uji coba lapangan
dilakukan
pada
produk akhir sebagai media pembelajaran
masing-masing
aspek
penilaian
disajikan pada tabel berikut ini:
pada
Tabel 10. Penilaian Uji Coba Lapangan
Perbankan.
Aspek
Skor
(%)
Kemudahan
mata
coba
lapangan
Permainan
sehingga
pelajaran
Edukasi
dihasilkan
Dasar-Dasar
dilakukan
penilaian
kelayakan maka dilakukan tahap evaluasi.
80,21
Layak
80,31
Layak
Kebermanfaatan
80,00
Layak
Rata-Rata
80,18
Layak
Pemakaian
Pada tahap ini dilakukan perbandingan
penilaian Kelayakan media pembelajaran
Kemenarikan
Tampilan
KUTEBAK. Penilaian ahli media, ahli
materi, praktisi pembelajaran Dasar-Dasar
Perbankan, dan uji coba pada berbagai
tahap
Berdasarkan tabel di atas dapat
diketahui
revisi
Setelah
Interpretasi
uji
bahwa
aspek
kemenarikan
tampilan memperoleh skor paling tinggi
karena siswa menganggap bahwa media
pembelajaran KUTEBAK menarik untuk
digunakan sebagai media pembelajaran
diperbandingkan
rekapitulasi
hasil
dengan
sehingga
cara
dapat
disimpulkan apakah media pembelajaran
KUTEBAK
pembelajaran
layak
digunakan
Dasar-dasar
pada
Perbankan.
Rekapitulasi penilaian media pembelajaran
KUTEBAK antara lain:
210 Jurnal “Tata Arta” UNS, Vol. 2, No. 2 (2016)
Tabel 11. Rekapitulasi Penilaian Media
keseluruhan dapat dinyatakan bahwa media
Pembelajaran KUTEBAK
Penilaian
Jumlah
layak. Berdasarkan rata-rata skor penilaian
Kategori
pembelajaran KUTEBAK “Sangat Layak”
Skor
untuk digunakan pada mata pembelajaran
(%)
Dasar-Dasar Perbankan.
Media
87,50
Sangat Layak
Materi
80,00
Layak
Praktisi
89,63
Sangat Layak
Perorangan
84,71
Sangat Layak
Kelompok
81,76
Sangat Layak
Media ini dapat dijadikan sebagai
media alternatif yang dapat mempermudah
siswa dalam memahami
pelajaran
materi
Dasar-Dasar
mata
Perbankan.
Penerapan media pembelajaran KUTEBAK
Kecil
ini merupakan salah satu tindakan nyata
Lapangan
80,18
Layak
Rata-Rata
83,96
Sangat Layak
yang
dapat
dilakukan
guru
untuk
menciptakan inovasi pembelajaran yang
Berdasarkan
tabel
rekapitulasi
menyenangkan. Melalui penerapan media
penilaian di atas dapat diketahui bahwa
pembelajaran KUTEBAK belajar bukan hal
secara
yang
keseluruhan
pembelajaran
kualitas
KUTEBAK
rata-rata
skor
sebesar
tersebut
menunjukkan
media
memperoleh
83,96%.
bahwa
Skor
media
pembelajaran KUTEBAK berada pada
membosankan
memberi
tekanan
menjadi
dan
pada
suatu
cenderung
siswa
namun
kegiatan
yang
menyenangkan tanpa menghilangkan esensi
dari belajar itu sendiri.
kategori “Sangat Layak” untuk digunakan
sebagai media pembelajaran pada mata
SIMPULAN DAN SARAN
pelajaran Dasar-Dasar Perbankan.
Simpulan
Berdasarkan tabel diketahui bahwa
Berdasarkan
hasil
penelitian
dan
ahli media memberikan penilaian sangat
pembahasan, dapat disimpulkan bahwa
layak, ahli materi memberikan penilaian
media pembelajaran KUTEBAK sangat
layak, praktisi pembelajaran Dasar-dasar
layak
Perbankan memberikan penilaian sangat
Dasar-Dasar
layak
penilaian ahli media, ahli materi, praktisi
terhadap
media
KUTEBAK.
Pada
perorangan
diperoleh
tahap
pembelajaran
uji
penilaian
coba
sangat
digunakan
dalam
Perbankan
pembelajaran
sesuai
dengan
dan siswa.
Saran
layak, pada uji coba kelompok kecil
Berdasarkan hasil temuan yang telah
diperoleh penilaian sangat layak, dan pada
diuraikan pada kesimpulan, berikut ini
uji coba lapangan diperoleh penilaian
diajukan
beberapa
saran
yaitu:
1)
Charisma Nur Oktaviana, Sigit Santoso, dan Sri Sumaryati. Pengembangan
211
Media Pembelajaran “KUTEBAK” Mata Pelajaran Dasar-Dasar Perbankan
Kelas X Akuntansi SMK Negeri 3 Surakarta.. Jurnal “Tata Arta” UNS, Vol. 2, No. 2,
hlm. 201-212
diharapkan sekolah memberikan fasilitas
yang
memadai
serta
mengoptimalkan
sarana dan prasarana yang ada di sekolah
guna meningkatkan kualitas pembelajaran;
2)
diharapkan
sekolah
pelatihan-pelatihan
peningkatan
bagi
kualitas
mengadakan
guru
guna
pembelajaran;
3)
diharapkan guru memiliki pengetahuan dan
pemahaman mengenai Ilmu Pengetahuan
dan Teknologi guna mengoperasikan media
pembelajaran berbentuk permainan edukasi
KUTEBAK;
4)
hendaknya
siswa
memperhatikan instruksi atau petunjuk
yang
diberikan
pengoperasian
guru
permainan
mengenai
edukasi
KUTEBAK; 5) hendaknya siswa tetap
berperan aktif dalam proses pembelajaran
Dasar-Dasar Perbankan.
DAFTAR PUSTAKA
Arikunto, Suharsimi. (2010). Prosedur
Penelitian
Suatu
Pendekatan
Praktik Edisi Revisi. Jakarta: PT.
Rineka Cipta
Asriyatun. (2014). Pengembangan Game
Edukatif Berbasis RPG Maker XP
Sebagai
Media
Pembelajaran
Akuntansi.
Jurnal
Pendidikan
Akuntansi Indonesia Vol. 12, No.1,
Tahun 2014
Hurd, Daniel dan Jenuings, Erin. (2009).
Standardized Educational Games
Ratings: Suggested Criteria . Karya
Tulis Ilmiah
Nitkin, M.R. (2011). Game of Business: a
Game for Use in Introductory
Accounting.
The
Acounting
Educator’s Journal Vol. XXI, 2011:
131-152
Nugrahani,
Rahina.
(2007).
Media
Pembelajaran
Berbasis
Visual
Berbentuk Permainan Ular Tangga
Untuk
Meningkatkan
Kualitas
Belajar Mengajar di Sekolah Dasar .
Journal of Educational Research
UNES Vol 36, No 1-Articles.
Universitas
Negeri
Semarang,
Semarang.
Rosyada,
Dede.
Pembelajaran.
Persada
(2008).
Jakarta:
Media
Gaung
Saidah, IN. (2015). Pengembangan Media
Pembelajaran
Berbentuk
Permainan Edukasi Akuntansi Cari
Kata (ACAK) dengan Menggunakan
Software Adobe Flash CS5 Untuk
Pembelajaran Akuntansi Keuangan
Kompetensi Dasar Aset Tetap di
Kelas XI Akuntansi SMK YPE
Sawunggalih
Kutoarjo
Tahun
Ajaran
2014/2015.
Jurnal
Pendidikan Akuntansi Indonesia,
Vol. XIII, No.1, Tahun 2015
Saroni, Muhammad. (2006). Manajemen
Sekolah : Kiat Menjadi Pendidik
yang Kompeten. Yogyakarta: ArRuzz
Simamora, RH. (2009). Buku Ajar
Pendidikan Dalam Keperawatan.
Jakarta: EGC
Sinambela, LijanPoltak. (2006). Reformasi
Pelayanan Publik. Jakarta: Bumi
Aksara
Suartama, I.K. (2010). Pengembangan
Multimedia Untuk Meningkatkan
Kualitas Pembelajaran Pada Mata
Kuliah Media Pembelajaran . Tesis
212 Jurnal “Tata Arta” UNS, Vol. 2, No. 2 (2016)
Tidak Dipublikasiskan. Universitas
Negeri Yogyakarta, Yogyakarta
Sung, Han-Yu, dkk. (2015). Development
of a contextual decision-making
game for improving students'
learning performance in a health
education course. Journal Computer
and Education 82, 2015: 179-190
Varidlo, Fuad. (2013). Perbedaan Antara
Minat
dan
Prestasi
Belajar
Pendidikan
Kewarganegaraan
(PKn)
Dalam
Pembelajaran
Menggunakan Media Adobe Flash
CS3
Dengan
Pembelajaran
Menggunakan Media Konvensional
di SMA Negeri 2 Kudus. E-Civics
Journal Vol.II No.4 Tahun 2013
Widoyoko, Eko Putro. (2011). Teknik
Penyusunan Instrumen Penelitian .
Yogyakarta: Pustaka Pelajar
. (2014). Penilaian
Hasil Pembelajaran Di Sekolah .
Yogyakarta: Pustaka Pelajar
Wijayanto, Ridho. (2014). Perancangan
Animasi Interaktif Pembelajaran
Bahasa Inggris Untuk Kelas 2 Pada
MI Nurul Falah Ciater. Jurnal
Evolusi Vol. II No. 1 Maret 2
Charisma Nur Oktaviana, Sigit Santoso, dan Sri Sumaryati. Pengembangan Media
Pembelajaran “KUTEBAK” Mata Pelajaran Dasar-Dasar Perbankan
Kelas X Akuntansi SMK Negeri 3 Surakarta. Agustus, 2016.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN “KUTEBAK”
MATA PELAJARAN DASAR-DASAR PERBANKAN
KELAS X AKUNTANSI SMK NEGERI 3 SURAKARTA
Charisma Nur Oktaviana, Sigit Santoso, Sri Sumaryati*
*Pendidikan Akuntansi, FKIP Universitas Sebelas Maret
Surakarta, 57126, Indonesia
[email protected]
ABSTRACT
The objectives of this research are to investigate the feasibility of the KUTEBAK
learning media in the Banking Basics subject matter learning. The target of this research was
all of the students in Grade X of Accounting Expertise Department of State Vocational High
School 3 of Surakarta. This research used the research and Development (R&D) method with
the ADDIE approach, which consisted of several phases, namely: analysis, design,
development, implementation, and evaluation. The data of research were collected through
in-depth interview and questionnaire and were analyzed by using the descriptive quantitative
analysis and the descriptive qualitative analysis. The results of the research are as follows.
The developed “KUTEBAK” educational games is very feasible to be used in the Banking
Basics subject matter learning as indicated by the results of the learning media expert with
the score of 85.50% (very feasible), of the learning material expert with the score of 80%
(feasible), and of the practitioner with the score of 89.63% (very feasible). The score of the
individual testing was 81.76% (very feasible); the score of the small group testing was
81.76%; and the score of the field testing was 80.18% (feasible).
Keywords : KUTEBAK, learning media, learning interest, educational games.
ABSTRAK
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui: kelayakan media pembelajaran KUTEBAK
dalam pembelajaran Dasar-Dasar Perbankan. Sasaran dalam penelitian ini adalah seluruh
siswa Kelas X Bidang Keahlian Akuntansi di SMK Negeri 3 Surakarta. Penelitian ini
merupakan penelitian pengembangan dengan metode ADDIE yang terdiri dari tahap analysis,
design, development, implementation , dan evaluation. Pengumpulan data dilaksanakan
dengan teknik wawancara dan teknik angket. Analisis data menggunakan analisis deskriptif
kuantitatif dan deskriptif kualitatif. Hasil penelitian adalah sebagai berikut ini. Permainan
Edukasi KUTEBAK yang dikembangkan sangat layak untuk digunakan pada mata pelajaran
Dasar-Dasar Perbankan. Berdasarkan penilaian ahli media diperoleh skor 87,50% (Sangat
Layak), ahli materi dengan skor 80% (Layak), ahli praktisi dengan skor 89,63% (Sangat
Layak). Uji coba perorangan dengan skor 84,71% (Sangat Layak), uji coba kelompok kecil
dengan skor 81,76% (Sangat Layak), uji coba lapangan dengan skor 80,18% (Layak).
Kata Kunci : KUTEBAK, media pembelajaran, minat belajar, permainan edukasi
202 Jurnal “Tata Arta” UNS, Vol. 2, No. 2 (2016)
PENDAHULUAN
Indonesia menghadapi
MEA
di
pembelajaran.
Terdapat
beberapa
penghujung tahun 2015. Kesepakatan ini
komponen
tak hanya berdampak pada sektor ekonomi,
media, siswa, dan guru. Menurut Suartama
tapi
(2010: 25)
juga
sektor-sektor
lainnya.
Tak
pembelajaran,
antara
lain:
apabila media pembelajaran
terkecuali sektor pendidikan sebagai modal
yang
membangun sumber daya manusia yang
pembelajaran akan meningkat, sehingga
kompetitif.
akan
Untuk
itu,
pendidikan
di
Indonesia harus lebih ditingkatkan kembali
digunakan
tepat
berpengaruh
maka
terhadap
kualitas
tujuan
pembelajaran yang akan dicapai.
guna memperbaiki kualitas pendidikan di
Berdasarkan observasi pada jurusan
Indonesia. Perbaikan kualitas pendidikan
Akuntansi SMK Negeri 3 Surakarta masih
tersebut, mencakup perbaikan terhadap
ditemui
proses
pembelajaran
belajar-mengajar
efektif
yang
hambatan
pada
yakni
proses
keterbatasan
merupakan aspek penting bagi guru dan
penggunaan media dalam menyampaikan
siswa dalam mencapai tujuan pendidikan.
materi
Melalui
proses
efektif
tersebut
pembelajaran.
Guru
hanya
belajar-mengajar
yang
menggunakan media yang berupa perangkat
diharapkan
tujuan
keras (hardware) yaitu fotocopy materi
pembelajaran dapat tercapai, dan pada
pembelajaran Dasar-Dasar Perbankan. Pada
akhirnya mampu membawa Indonesia ke
saat pembelajaran guru memaparkan materi
gerbang kesuksesan menuju Masyarakat
berdasarkan fotocopy materi pembelajaran
Ekonomi ASEAN.
tersebut
Menurut
Sinambela
(2006:
dan
siswa
diminta
untuk
78),
mencatatnya sehingga siswa cenderung
pembelajaran dikatakan efektif apabila
pasif. Hal ini membuktikan bahwa guru
mencapai sasaran yang diinginkan, baik
kurang
dari segi tujuan pembelajaran maupun
tersedia sebagai media pembelajaran Dasar-
prestasi siswa yang maksimal. Menurut
Dasar
Saroni (2006: 81-82), kondisi pembelajaran
wawancara
dengan
yang efektif adalah kondisi yang benar-
pembelajaran
yang
benar kondusif, kondisi yang benar-benar
dimanfaatkan secara maksimal mengingat
sesuai dan mendukung kelancaran serta
keterbatasan pemahaman dan keterbatasan
kelangsungan proses pembelajaran.
waktu guru dalam mengembangkan media
Pembelajaran ideal dapat terwujud
apabila
terdapat
komponen-komponen
interaksi
yang
ada
diantara
dalam
memanfaatkan
Perbankan.
fasilitas
Berdasarkan
guru
digunakan
yang
hasil
media
belum
pembelajaran. Angket analisis kebutuhan
siswa menyatakan bahwa
90% siswa
memberikan saran dan komentar untuk
Charisma Nur Oktaviana, Sigit Santoso, dan Sri Sumaryati. Pengembangan
203
Media Pembelajaran “KUTEBAK” Mata Pelajaran Dasar-Dasar Perbankan
Kelas X Akuntansi SMK Negeri 3 Surakarta.. Jurnal “Tata Arta” UNS, Vol. 2, No. 2,
hlm. 201-212
menggunakan media pembelajaran yang
secara
terencana
interaktif dan menyenangkan agar lebih
lingkungan belajar yang kondusif di mana
mudah untuk mempelajari materi Dasar-
penerimanya
Dasar Perbankan.
belajar secara efisien dan efektif. Media
dapat
sehingga
melakukan
tercipta
proses
Perbankan
pembelajaran dapat berupa perangkat lunak
merupakan materi yang cukup mudah
(software) dan perangkat keras (hardware)
namun
dan
yang bertujuan meningkatkan efektivitas
konsentrasi untuk memahaminya. Ketika
proses belajar mengajar (Simamora, 2009:
guru
67-68). Berkaitan dengan hal tersebut
Materi
Dasar-Dasar
memerlukan
menjelaskan
perhatian
materi
Dasar-Dasar
media
permainan edukasi merupakan jenis media
pembelajaran yang menarik agar siswa
yang termasuk ke dalam perangkat lunak
tetap memfokuskan perhatiannya terhadap
(software).
Perbankan,
guru
membutuhkan
yang
sedang
disampaikan.
Menurut Hurd dan Jenuings (2009:
Pengembangan
media
pembelajaran
33), permainan edukasi (education game)
merupakan pemecahan terhadap masalah
merupakan game yang khusus dirancang
yang ada dan dapat dijadikan sebagai media
untuk mengajarkan siswa mengenai suatu
alternatif yang menyenangkan.
pembelajaran
materi
tertentu,
pengembangan
SMK Negeri 3 Surakarta belum
konsep dan pemahaman dan membimbing
cukup mengenal bermacam-macam media
mereka dalam melatih kemampuan, serta
pembelajaran berbentuk permainan edukasi
memotivasi mereka untuk memainkannya.
yang
menggunakan
Penelitian yang dilakukan oleh Nugrahani
software Adobe Flash CS6 . Hal inilah yang
(2007), Nitkin (2011), Varidlo (2013), dan
mendasari pengembangan media berbentuk
Han-Yu Sung dkk (2015) menyatakan
permainan edukasi KUTEBAK pada mata
bahwa pengembangan media pembelajaran
pelajaran Dasar-Dasar Perbankan. Tujuan
berbentuk permainan edukasi layak untuk
dalam
diterapkan sebagai media pembelajaran.
dirancang
penelitian
dengan
ini
adalah
untuk
mengetahui kelayakan media pembelajaran
Dalam
KUTEBAK dalam pembelajaran Dasar-Dasar
permainan edukasi dengan menggunakan
Perbankan.
software Adobe Flash CS6.
penelitian
ini
dikembangkan
Menurut Rosyada (2008: 8) media
Menurut Wijayanto (2014: 5) Adobe
pembelajaran adalah segala sesuatu yang
Flash merupakan sebuah program yang
dapat menyampaikan pesan dari sumber
didesain khusus oleh Adobe dan program
204 Jurnal “Tata Arta” UNS, Vol. 2, No. 2 (2016)
aplikasi standar authoring tool profesional
data kuantitatif. Data kualitatif merupakan
yang digunakan untuk membuat animasi
data
dan bitmap yang sangat menarik untuk
masukan, kritik dan saran dari ahli materi,
keperluan pembangunan situs web yang
ahli media, serta praktisi (guru) mata
interaktif
Flash
pelajaran
Dasar-Dasar
digunakan dalam penelitian ini karena
pendapat
atau
memiliki keunggulan antara lain: mampu
kuantitatif
terdiri
diberikan sedikit code pemrograman yang
kebutuhan
siswa
baik yang berjalan sendiri untuk mengatur
kelayakan media pembelajaran.
dan
dinamis.
Adobe
wawancara
dan
data
berupa
Perbankan
siswa.
respons
dari
dan
data
dan
Data
analisis
data
penilaian
animasi yang ada di dalamnya atau
Instrumen yang digunakan untuk
digunakan untuk berkomunikasi dengan
mengumpulkan data adalah wawancara dan
program lain seperti HTML, PHP, dan
angket.
database dengan pendekatan XML, dapat
mengetahui permasalahan yang terjadi di
dikolaborasikan
karena
lapangan berdasarkan sudut pandang guru
mempunyai keunggulan antara lain kecil
mata pelajaran Dasar-Dasar Perbankan.
dalam ukuran file output-nya (Wijayanto,
Angket yang digunakan terdiri atas angket
2014: 6).
analisis
dengan
web,
Wawancara
kebutuhan
digunakan
siswa
dan
untuk
angket
kelayakan penilaian media.
METODE PENELITIAN
Penelitian
Data wawancara dianalisis secara
pengembangan
media
deskriptif
kualitatif.
pembelajaran KUTEBAK ini menggunakan
digunakan
untuk
model pengembangan ADDIE, yaitu model
permasalahan
pengembangan yang terdiri dari lima
pengembangan
tahapan yaitu analisis (analysis), desain
dilakukan.
(design),
pengembangan
implementasi
(development),
(implementation)
dan
evaluasi (evaluation).
Subjek uji coba dalam penelitian ini
adalah 1) subjek uji coba ahli media,
materi, dan praktisi (guru) mata pelajaran
Dasar-Dasar Perbankan; 2) subjek uji coba
pengguna yaitu siswa kelas X AK 1.
Jenis data yang digunakan dalam
penelitian ini mencakup data kualitatif dan
Data
dianalisis
Data
mengetahui
yang
ada
media
analisis
secara
tersebut
potensi
sebelum
pembelajaran
kebutuhan
deskriptif
siswa
kuantitatif.
Setelah ditentukan frekuensi siswa yang
menjawab
“Ya”
ditentukan
persentase
perolehan frekuensi dengan rumus:
%=
Kategori persentase perolehan frekuensi
disajikan pada tabel berikut:
Charisma Nur Oktaviana, Sigit Santoso, dan Sri Sumaryati. Pengembangan
205
Media Pembelajaran “KUTEBAK” Mata Pelajaran Dasar-Dasar Perbankan
Kelas X Akuntansi SMK Negeri 3 Surakarta.. Jurnal “Tata Arta” UNS, Vol. 2, No. 2,
hlm. 201-212
Data tersebut kemudian dihitung rerata skor
Tabel 1. Kategori Persentase
Persentase
tiap indikator dengan menggunakan rumus:
Interpretasi
̅
Penilaian
81%-100%
Sangat Setuju
61%-80%
Setuju
41%-60%
Netral
Rerata
21%-40%
Tidak Setuju
dijumlahkan
0%-20%
Sangat Tidak Setuju
secara kualitatif sesuai dengan rumus
skor
masing-masing
kemudian
aspek
diinterpretasikan
(Sumber: Arikunto, 2010: 44 dengan
konversi skala rerata skor seperti yang
modifikasi)
tersaji pada tabel berikut:
Data hasil penilaian kelayakan media
dianalisis secara deskriptif kuantitatif dan
deskriptif kualitatif. Masukan berupa kritik
dan saran dianalisis secara deskriptif
kualitatif sehingga dari kritik dan saran
yang diperoleh kemudian digunakan untuk
merevisi
penilaian
Data
kelayakan
̅
̅
< ̅
̅
̅
Baik
̅
Cukup
̅
Kurang Baik
secara
(Sumber: Widoyoko, 2011: 245)
validasi
menurut
Widoyoko (2014: 151) disajikan pada tabel
berikut:
̅
̅ +1,8
dianalisis
diperoleh dari tiap komponen. Kriteria
Skor
Sangat Setuju
5
Setuju
4
Kurang Setuju
3
Tidak setuju
2
Sangat Tidak Setuju
1
Sangat Tidak
Baik
Data yang terkumpul dianalisis dengan
analisis deskriptif kuantitatif yang disajikan
dalam
distribusi
skor
dan
persentase
terhadap kategori dengan skala penilaian
yang
telah
ditentukan.
Kelayakan Tiap Aspek (%)
Tabel 2. Kategori Penilaian
Kategori
̅ + 0,6
Klasifikasi
Sangat Baik
angket
tersebut kemudian akan dihitung skor yang
hasil
Rumus
̅̅̅ + 1,8
lembar
pembelajaran
deskriptif kuantitatif. Data yang diperoleh
pengukuran
̅
̅
media
“KUTEBAK”.
Tabel 3. Konversi Skala Rerata Skor
Presentase
206 Jurnal “Tata Arta” UNS, Vol. 2, No. 2 (2016)
Tabel 4. Interpretasi Penilaian
media, usabilitas media, maintable media,
Persentase Penilaian
dan inovasi dalam media pembelajaran
Interpretasi
81%-100%
Sangat Layak
dianggap baik. Namun pada kebahasaan
61%-80%
Layak
memiliki skor rendah dikarenakan menurut
41%-60%
Cukup
ahli media bahasa kurang komunikatif.
21%-40%
Kurang Layak
0%-20%
Tidak Layak
Secara keseluruhan kualitas media
pembelajaran KUTEBAK menurut ahli
(Sumber: Arikunto, 2010: 44)
media memperoleh rata-rata skor sebesar
87,50% berada pada kategori “Sangat
HASIL PENELITIAN DAN
Layak”.
PEMBAHASAN
memberikan saran dan masukan untuk
Penilaian ahli media mencakup aspek
kebahasaan,
aspek
rekayasa
lunak,
aspek
komunikasi
dan
perangkat
visual
(Asriyatun, 2014: 86). Hasil perhitungan
ahli media pada masing-masing aspek
penilaian disajikan pada tabel berikut ini:
Tabel 5. Penilaian Ahli Media
Aspek
Skor
Pada tahap ini ahli media
mengubah skala layout agar lebih besar
serta mengubah font huruf pada frame
tertentu agar lebih jelas dan menarik.
Penilaian ahli materi mencakup aspek
relevansi materi, aspek latihan soal, aspek
desain pembelajaran (Asriyatun, 2014: 86).
Hasil perhitungan ahli media pada masing-
Interpretasi
masing aspek penilaian disajikan pada tabel
(%)
berikut ini:
Kebahasaan
80,00
Layak
Rekayasa
97,14
Sangat Layak
Tabel 6. Penilaian Ahli Materi
Aspek
Perangkat
Skor
Interpretasi
(%)
Lunak
Komunikasi
93,33
Relevansi
Sangat Layak
87,50
Sangat Layak
Berdasarkan tabel di atas dapat
diketahui bahwa aspek rekayasa perangkat
lunak menperoleh skor paling tinggi
berdasarkan
Layak
Latihan Soal
80,00
Layak
Desain
80,00
Layak
80,00
Layak
Materi
Visual
Rata-Rata
80,00
ahli
media.
dikarenakan
keefektivan
penggunaan
sumber
dan
daya,
Hal
ini
efisiensi
reliabilitas
media, kompatibilitas media, pemaketan
Pembelajaran
Rata-Rata
Berdasarkan tabel di atas dapat
diketahui
memiliki
bahwa
skor
keseluruhan
yang
sama.
aspek
Hal
ini
dikarenakan materi yang terdapat dalam
Charisma Nur Oktaviana, Sigit Santoso, dan Sri Sumaryati. Pengembangan
207
Media Pembelajaran “KUTEBAK” Mata Pelajaran Dasar-Dasar Perbankan
Kelas X Akuntansi SMK Negeri 3 Surakarta.. Jurnal “Tata Arta” UNS, Vol. 2, No. 2,
hlm. 201-212
media pembelajaran KUTEBAK sesuai
dikarenakan praktisi menganggap bahwa
dengan tujuan pembelajaran dan mampu
media pembelajaran KUTEBAK sangat
meningkatkan pengetahuan siswa.
memberikan
dukungan
bagi
semangat
Secara keseluruhan kualitas media
belajar siswa. Namun pada aspek relevansi
pembelajaran KUTEBAK menurut ahli
materi memiliki skor terendah karena
materi memperoleh rata-rata skor sebesar
materi
80% berada pada kategori “Layak”. Pada
pembelajaran
tahap ini ahli materi tidak memberikan
mendalam.
dalam
permainan
edukasi
Penilaian praktisi mencakup aspek
dalam
media
KUTEBAK
kurang
pembelajaran KUTEBAK menurut praktisi
(guru)
KUTEBAK layak untuk digunakan.
terdapat
Secara keseluruhan kualitas media
saran dan masukan karena materi yang
terdapat
yang
pembelajaran
Perbankan
memperoleh
Dasar-Dasar
rata-rata
skor
relevansi materi, aspek latihan soal, aspek
sebesar 89,63% berada pada kategori
kebahasaan, dan aspek desain pembelajaran
“Sangat Layak”. Pada tahap ini praktisi
(Asriyatun, 2014: 87). Hasil perhitungan
pembelajaran
ahli media pada masing-masing aspek
memberi
penilaian disajikan pada tabel berikut ini:
menambahkan frame sumber referensi atas
Tabel 7. Penilaian Praktisi Pembelajaran
materi
Aspek
Skor
dan
masukan
Dasar-Dasar
pada
Perbankan
Perbankan
Permainan
untuk
yang
Edukasi
materi Dasar-Dasar Perbankan lebih teruji
84,61
Layak
kebenarannya.
Materi
Penilaian kelayakan media pada uji
Latihan Soal
97,50
Sangat Layak
Kebahasaan
90,00
Sangat Layak
Desain
100,00
Sangat Layak
89,63
Sangat
coba
perorangan
mencakup
aspek
kemudahan pemakaian, aspek kemenarikan
tampilan,
Pembelajaran
Rata-Rata
Dasar
KUTEBAK. Hal ini dimaksudkan agar
Interpretasi
(%)
Relevansi
saran
digunakan
Dasar-Dasar Perbankan
Dasar-
dan
aspek
kebermanfaatan
(Saidah, 2015: 72). Hasil perhitungan uji
coba
Layak
perorangan
pada
masing-masing
aspek penilaian disajikan pada tabel berikut
Berdasarkan tabel di atas dapat
diketahui bahwa aspek desain pembelajaran
memperoleh
skor
maksimal.
Hal
ini
ini:
208 Jurnal “Tata Arta” UNS, Vol. 2, No. 2 (2016)
Tabel 8. Penilaian Uji Coba Perorangan
Aspek
Skor
coba kelompok kecil pada masing-masing
Interpretasi
(%)
Kemudahan
aspek penilaian disajikan pada tabel berikut
85,56
Pemakaian
Kemenarikan
83,33
Sangat
ini:
Layak
Tabel 9. Penilaian Uji Coba
Sangat
Tampilan
Kelompok Kecil
Layak
Kebermanfaatan
85,33
Aspek
Skor
Sangat
84,71
Interpretasi
(%)
Layak
Rata-Rata
(Saidah, 2015: 72). Hasil perhitungan uji
Kemudahan
Sangat
85,00
Sangat Layak
79,00
Layak
Kebermanfaatan
82,00
Sangat Layak
Rata-Rata
81,76
Sangat Layak
Pemakaian
Layak
Kemenarikan
Tampilan
Berdasarkan tabel di atas dapat
diketahui
bahwa
aspek
kemudahan
pemakaian memperoleh skor tinggi karena
siswa
menganggap
bahwa
media
Berdasarkan tabel di atas dapat
pembelajaran KUTEBAK mudah untuk
diketahui
dioperasikan.
aspek
pemakaian memperoleh skor tinggi karena
kemenarikan tampilan memperoleh skor
siswa mudah dalam mengoperasikan media
rendah karena siswa kualitas tampilan yang
pembelajaran
ada belum begitu menarik perhatian siswa.
dalam memahami materi yang terdapat di
Namun
pada
bahwa
skor
KUTEBAK
kemudahan
dan
mudah
Secara keseluruhan kualitas media
dalamnya. Namun pada aspek kemenarikan
pembelajaran KUTEBAK pada uji coba
tampilan memperoleh skor rendah karena
perorangan
skor
siswa merasa kemenarikan tampilan media
sebesar 84,71% berada pada kategori
pembelajaran KUTEBAK terkait dengan
“Sangat Layak”. Pada tahap ini belum
waktu pengerjaan perlu perbaikan lebih
terdapat
lanjut.
memperoleh
saran
dan
rata-rata
masukan
karena
berdasarkan uji coba perorangan media
Secara keseluruhan kualitas media
KUTEBAK layak untuk diujicobakan pada
pembelajaran KUTEBAK menurut uji coba
tahap selanjutnya.
kelompok kecil memperoleh rata-rata skor
Penilaian kelayakan media pada uji
sebesar 81,76% berada pada kategori
coba kelompok kecil mencakup aspek
“Sangat Layak”. Pada tahap ini terdapat
kemudahan pemakaian, aspek kemenarikan
saran dan masukan berupa revisi waktu
tampilan,
pengerjaan yang dianggap terlalu cepat
dan
aspek
kebermanfaatan
Charisma Nur Oktaviana, Sigit Santoso, dan Sri Sumaryati. Pengembangan
209
Media Pembelajaran “KUTEBAK” Mata Pelajaran Dasar-Dasar Perbankan
Kelas X Akuntansi SMK Negeri 3 Surakarta.. Jurnal “Tata Arta” UNS, Vol. 2, No. 2,
hlm. 201-212
bagi siswa untuk menjawab pertanyaan.
Dasar-Dasar Perbankan. Namun pada aspek
Siswa
kebermanfaatan memperoleh skor rendah
menyarankan
untuk
menambah
waktu pengerjaan menjadi 90 detik pada
dikarenakan
siswa
belum
soal teori dan 120 detik pada soal
keterampilan
secara
langsung
perhitungan. Hal ini dimaksudkan agar
penggunaan
siswa memiliki waktu untuk memahami
KUTEBAK.
media
memiliki
terkait
pembelajaran
setiap pertanyaan dan mampu menjawab
Secara keseluruhan kualitas media
pertanyaan yang tersedia. Revisi yang
pembelajaran KUTEBAK menurut uji coba
disarankan oleh siswa dapat diterima oleh
lapangan memperoleh rata-rata skor sebesar
ahli media, materi maupun praktisi.
80,18% berada pada kategori “Layak”.
Penilaian kelayakan media pada uji
Berdasarkan komentar dan saran yang
coba lapangan mencakup aspek kemudahan
diperoleh
pada
pemakaian, aspek kemenarikan tampilan,
dinyatakan
bahwa
dan aspek kebermanfaatan (Saidah, 2015:
KUTEBAK sudah layak dan tidak perlu
72). Hasil perhitungan uji coba lapangan
dilakukan
pada
produk akhir sebagai media pembelajaran
masing-masing
aspek
penilaian
disajikan pada tabel berikut ini:
pada
Tabel 10. Penilaian Uji Coba Lapangan
Perbankan.
Aspek
Skor
(%)
Kemudahan
mata
coba
lapangan
Permainan
sehingga
pelajaran
Edukasi
dihasilkan
Dasar-Dasar
dilakukan
penilaian
kelayakan maka dilakukan tahap evaluasi.
80,21
Layak
80,31
Layak
Kebermanfaatan
80,00
Layak
Rata-Rata
80,18
Layak
Pemakaian
Pada tahap ini dilakukan perbandingan
penilaian Kelayakan media pembelajaran
Kemenarikan
Tampilan
KUTEBAK. Penilaian ahli media, ahli
materi, praktisi pembelajaran Dasar-Dasar
Perbankan, dan uji coba pada berbagai
tahap
Berdasarkan tabel di atas dapat
diketahui
revisi
Setelah
Interpretasi
uji
bahwa
aspek
kemenarikan
tampilan memperoleh skor paling tinggi
karena siswa menganggap bahwa media
pembelajaran KUTEBAK menarik untuk
digunakan sebagai media pembelajaran
diperbandingkan
rekapitulasi
hasil
dengan
sehingga
cara
dapat
disimpulkan apakah media pembelajaran
KUTEBAK
pembelajaran
layak
digunakan
Dasar-dasar
pada
Perbankan.
Rekapitulasi penilaian media pembelajaran
KUTEBAK antara lain:
210 Jurnal “Tata Arta” UNS, Vol. 2, No. 2 (2016)
Tabel 11. Rekapitulasi Penilaian Media
keseluruhan dapat dinyatakan bahwa media
Pembelajaran KUTEBAK
Penilaian
Jumlah
layak. Berdasarkan rata-rata skor penilaian
Kategori
pembelajaran KUTEBAK “Sangat Layak”
Skor
untuk digunakan pada mata pembelajaran
(%)
Dasar-Dasar Perbankan.
Media
87,50
Sangat Layak
Materi
80,00
Layak
Praktisi
89,63
Sangat Layak
Perorangan
84,71
Sangat Layak
Kelompok
81,76
Sangat Layak
Media ini dapat dijadikan sebagai
media alternatif yang dapat mempermudah
siswa dalam memahami
pelajaran
materi
Dasar-Dasar
mata
Perbankan.
Penerapan media pembelajaran KUTEBAK
Kecil
ini merupakan salah satu tindakan nyata
Lapangan
80,18
Layak
Rata-Rata
83,96
Sangat Layak
yang
dapat
dilakukan
guru
untuk
menciptakan inovasi pembelajaran yang
Berdasarkan
tabel
rekapitulasi
menyenangkan. Melalui penerapan media
penilaian di atas dapat diketahui bahwa
pembelajaran KUTEBAK belajar bukan hal
secara
yang
keseluruhan
pembelajaran
kualitas
KUTEBAK
rata-rata
skor
sebesar
tersebut
menunjukkan
media
memperoleh
83,96%.
bahwa
Skor
media
pembelajaran KUTEBAK berada pada
membosankan
memberi
tekanan
menjadi
dan
pada
suatu
cenderung
siswa
namun
kegiatan
yang
menyenangkan tanpa menghilangkan esensi
dari belajar itu sendiri.
kategori “Sangat Layak” untuk digunakan
sebagai media pembelajaran pada mata
SIMPULAN DAN SARAN
pelajaran Dasar-Dasar Perbankan.
Simpulan
Berdasarkan tabel diketahui bahwa
Berdasarkan
hasil
penelitian
dan
ahli media memberikan penilaian sangat
pembahasan, dapat disimpulkan bahwa
layak, ahli materi memberikan penilaian
media pembelajaran KUTEBAK sangat
layak, praktisi pembelajaran Dasar-dasar
layak
Perbankan memberikan penilaian sangat
Dasar-Dasar
layak
penilaian ahli media, ahli materi, praktisi
terhadap
media
KUTEBAK.
Pada
perorangan
diperoleh
tahap
pembelajaran
uji
penilaian
coba
sangat
digunakan
dalam
Perbankan
pembelajaran
sesuai
dengan
dan siswa.
Saran
layak, pada uji coba kelompok kecil
Berdasarkan hasil temuan yang telah
diperoleh penilaian sangat layak, dan pada
diuraikan pada kesimpulan, berikut ini
uji coba lapangan diperoleh penilaian
diajukan
beberapa
saran
yaitu:
1)
Charisma Nur Oktaviana, Sigit Santoso, dan Sri Sumaryati. Pengembangan
211
Media Pembelajaran “KUTEBAK” Mata Pelajaran Dasar-Dasar Perbankan
Kelas X Akuntansi SMK Negeri 3 Surakarta.. Jurnal “Tata Arta” UNS, Vol. 2, No. 2,
hlm. 201-212
diharapkan sekolah memberikan fasilitas
yang
memadai
serta
mengoptimalkan
sarana dan prasarana yang ada di sekolah
guna meningkatkan kualitas pembelajaran;
2)
diharapkan
sekolah
pelatihan-pelatihan
peningkatan
bagi
kualitas
mengadakan
guru
guna
pembelajaran;
3)
diharapkan guru memiliki pengetahuan dan
pemahaman mengenai Ilmu Pengetahuan
dan Teknologi guna mengoperasikan media
pembelajaran berbentuk permainan edukasi
KUTEBAK;
4)
hendaknya
siswa
memperhatikan instruksi atau petunjuk
yang
diberikan
pengoperasian
guru
permainan
mengenai
edukasi
KUTEBAK; 5) hendaknya siswa tetap
berperan aktif dalam proses pembelajaran
Dasar-Dasar Perbankan.
DAFTAR PUSTAKA
Arikunto, Suharsimi. (2010). Prosedur
Penelitian
Suatu
Pendekatan
Praktik Edisi Revisi. Jakarta: PT.
Rineka Cipta
Asriyatun. (2014). Pengembangan Game
Edukatif Berbasis RPG Maker XP
Sebagai
Media
Pembelajaran
Akuntansi.
Jurnal
Pendidikan
Akuntansi Indonesia Vol. 12, No.1,
Tahun 2014
Hurd, Daniel dan Jenuings, Erin. (2009).
Standardized Educational Games
Ratings: Suggested Criteria . Karya
Tulis Ilmiah
Nitkin, M.R. (2011). Game of Business: a
Game for Use in Introductory
Accounting.
The
Acounting
Educator’s Journal Vol. XXI, 2011:
131-152
Nugrahani,
Rahina.
(2007).
Media
Pembelajaran
Berbasis
Visual
Berbentuk Permainan Ular Tangga
Untuk
Meningkatkan
Kualitas
Belajar Mengajar di Sekolah Dasar .
Journal of Educational Research
UNES Vol 36, No 1-Articles.
Universitas
Negeri
Semarang,
Semarang.
Rosyada,
Dede.
Pembelajaran.
Persada
(2008).
Jakarta:
Media
Gaung
Saidah, IN. (2015). Pengembangan Media
Pembelajaran
Berbentuk
Permainan Edukasi Akuntansi Cari
Kata (ACAK) dengan Menggunakan
Software Adobe Flash CS5 Untuk
Pembelajaran Akuntansi Keuangan
Kompetensi Dasar Aset Tetap di
Kelas XI Akuntansi SMK YPE
Sawunggalih
Kutoarjo
Tahun
Ajaran
2014/2015.
Jurnal
Pendidikan Akuntansi Indonesia,
Vol. XIII, No.1, Tahun 2015
Saroni, Muhammad. (2006). Manajemen
Sekolah : Kiat Menjadi Pendidik
yang Kompeten. Yogyakarta: ArRuzz
Simamora, RH. (2009). Buku Ajar
Pendidikan Dalam Keperawatan.
Jakarta: EGC
Sinambela, LijanPoltak. (2006). Reformasi
Pelayanan Publik. Jakarta: Bumi
Aksara
Suartama, I.K. (2010). Pengembangan
Multimedia Untuk Meningkatkan
Kualitas Pembelajaran Pada Mata
Kuliah Media Pembelajaran . Tesis
212 Jurnal “Tata Arta” UNS, Vol. 2, No. 2 (2016)
Tidak Dipublikasiskan. Universitas
Negeri Yogyakarta, Yogyakarta
Sung, Han-Yu, dkk. (2015). Development
of a contextual decision-making
game for improving students'
learning performance in a health
education course. Journal Computer
and Education 82, 2015: 179-190
Varidlo, Fuad. (2013). Perbedaan Antara
Minat
dan
Prestasi
Belajar
Pendidikan
Kewarganegaraan
(PKn)
Dalam
Pembelajaran
Menggunakan Media Adobe Flash
CS3
Dengan
Pembelajaran
Menggunakan Media Konvensional
di SMA Negeri 2 Kudus. E-Civics
Journal Vol.II No.4 Tahun 2013
Widoyoko, Eko Putro. (2011). Teknik
Penyusunan Instrumen Penelitian .
Yogyakarta: Pustaka Pelajar
. (2014). Penilaian
Hasil Pembelajaran Di Sekolah .
Yogyakarta: Pustaka Pelajar
Wijayanto, Ridho. (2014). Perancangan
Animasi Interaktif Pembelajaran
Bahasa Inggris Untuk Kelas 2 Pada
MI Nurul Falah Ciater. Jurnal
Evolusi Vol. II No. 1 Maret 2