PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN “KUTEBAK” MATA PELAJARAN DASAR-DASAR PERBANKAN KELAS X AKUNTANSI SMK NEGERI 3 SURAKARTA | Oktaviana | Tata Arta 9261 19695 1 SM

Jurnal “Tata Arta” UNS, Vol. 2, No. 2, hlm. 201-212
Charisma Nur Oktaviana, Sigit Santoso, dan Sri Sumaryati. Pengembangan Media
Pembelajaran “KUTEBAK” Mata Pelajaran Dasar-Dasar Perbankan
Kelas X Akuntansi SMK Negeri 3 Surakarta. Agustus, 2016.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN “KUTEBAK”
MATA PELAJARAN DASAR-DASAR PERBANKAN
KELAS X AKUNTANSI SMK NEGERI 3 SURAKARTA

Charisma Nur Oktaviana, Sigit Santoso, Sri Sumaryati*
*Pendidikan Akuntansi, FKIP Universitas Sebelas Maret
Surakarta, 57126, Indonesia
[email protected]
ABSTRACT

The objectives of this research are to investigate the feasibility of the KUTEBAK
learning media in the Banking Basics subject matter learning. The target of this research was
all of the students in Grade X of Accounting Expertise Department of State Vocational High
School 3 of Surakarta. This research used the research and Development (R&D) method with
the ADDIE approach, which consisted of several phases, namely: analysis, design,
development, implementation, and evaluation. The data of research were collected through
in-depth interview and questionnaire and were analyzed by using the descriptive quantitative

analysis and the descriptive qualitative analysis. The results of the research are as follows.
The developed “KUTEBAK” educational games is very feasible to be used in the Banking
Basics subject matter learning as indicated by the results of the learning media expert with
the score of 85.50% (very feasible), of the learning material expert with the score of 80%
(feasible), and of the practitioner with the score of 89.63% (very feasible). The score of the
individual testing was 81.76% (very feasible); the score of the small group testing was
81.76%; and the score of the field testing was 80.18% (feasible).
Keywords : KUTEBAK, learning media, learning interest, educational games.

ABSTRAK
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui: kelayakan media pembelajaran KUTEBAK
dalam pembelajaran Dasar-Dasar Perbankan. Sasaran dalam penelitian ini adalah seluruh
siswa Kelas X Bidang Keahlian Akuntansi di SMK Negeri 3 Surakarta. Penelitian ini
merupakan penelitian pengembangan dengan metode ADDIE yang terdiri dari tahap analysis,
design, development, implementation , dan evaluation. Pengumpulan data dilaksanakan
dengan teknik wawancara dan teknik angket. Analisis data menggunakan analisis deskriptif
kuantitatif dan deskriptif kualitatif. Hasil penelitian adalah sebagai berikut ini. Permainan
Edukasi KUTEBAK yang dikembangkan sangat layak untuk digunakan pada mata pelajaran
Dasar-Dasar Perbankan. Berdasarkan penilaian ahli media diperoleh skor 87,50% (Sangat
Layak), ahli materi dengan skor 80% (Layak), ahli praktisi dengan skor 89,63% (Sangat

Layak). Uji coba perorangan dengan skor 84,71% (Sangat Layak), uji coba kelompok kecil
dengan skor 81,76% (Sangat Layak), uji coba lapangan dengan skor 80,18% (Layak).
Kata Kunci : KUTEBAK, media pembelajaran, minat belajar, permainan edukasi

202 Jurnal “Tata Arta” UNS, Vol. 2, No. 2 (2016)
PENDAHULUAN
Indonesia menghadapi

MEA

di

pembelajaran.

Terdapat

beberapa

penghujung tahun 2015. Kesepakatan ini


komponen

tak hanya berdampak pada sektor ekonomi,

media, siswa, dan guru. Menurut Suartama

tapi

(2010: 25)

juga

sektor-sektor

lainnya.

Tak

pembelajaran,


antara

lain:

apabila media pembelajaran

terkecuali sektor pendidikan sebagai modal

yang

membangun sumber daya manusia yang

pembelajaran akan meningkat, sehingga

kompetitif.

akan

Untuk


itu,

pendidikan

di

Indonesia harus lebih ditingkatkan kembali

digunakan

tepat

berpengaruh

maka

terhadap

kualitas


tujuan

pembelajaran yang akan dicapai.

guna memperbaiki kualitas pendidikan di

Berdasarkan observasi pada jurusan

Indonesia. Perbaikan kualitas pendidikan

Akuntansi SMK Negeri 3 Surakarta masih

tersebut, mencakup perbaikan terhadap

ditemui

proses

pembelajaran


belajar-mengajar

efektif

yang

hambatan

pada

yakni

proses

keterbatasan

merupakan aspek penting bagi guru dan

penggunaan media dalam menyampaikan


siswa dalam mencapai tujuan pendidikan.

materi

Melalui

proses

efektif

tersebut

pembelajaran.

Guru

hanya

belajar-mengajar


yang

menggunakan media yang berupa perangkat

diharapkan

tujuan

keras (hardware) yaitu fotocopy materi

pembelajaran dapat tercapai, dan pada

pembelajaran Dasar-Dasar Perbankan. Pada

akhirnya mampu membawa Indonesia ke

saat pembelajaran guru memaparkan materi

gerbang kesuksesan menuju Masyarakat


berdasarkan fotocopy materi pembelajaran

Ekonomi ASEAN.

tersebut

Menurut

Sinambela

(2006:

dan

siswa

diminta

untuk


78),

mencatatnya sehingga siswa cenderung

pembelajaran dikatakan efektif apabila

pasif. Hal ini membuktikan bahwa guru

mencapai sasaran yang diinginkan, baik

kurang

dari segi tujuan pembelajaran maupun

tersedia sebagai media pembelajaran Dasar-

prestasi siswa yang maksimal. Menurut

Dasar

Saroni (2006: 81-82), kondisi pembelajaran

wawancara

dengan

yang efektif adalah kondisi yang benar-

pembelajaran

yang

benar kondusif, kondisi yang benar-benar

dimanfaatkan secara maksimal mengingat

sesuai dan mendukung kelancaran serta

keterbatasan pemahaman dan keterbatasan

kelangsungan proses pembelajaran.

waktu guru dalam mengembangkan media

Pembelajaran ideal dapat terwujud
apabila

terdapat

komponen-komponen

interaksi
yang

ada

diantara
dalam

memanfaatkan

Perbankan.

fasilitas

Berdasarkan
guru
digunakan

yang

hasil
media
belum

pembelajaran. Angket analisis kebutuhan
siswa menyatakan bahwa

90% siswa

memberikan saran dan komentar untuk

Charisma Nur Oktaviana, Sigit Santoso, dan Sri Sumaryati. Pengembangan
203
Media Pembelajaran “KUTEBAK” Mata Pelajaran Dasar-Dasar Perbankan
Kelas X Akuntansi SMK Negeri 3 Surakarta.. Jurnal “Tata Arta” UNS, Vol. 2, No. 2,
hlm. 201-212
menggunakan media pembelajaran yang

secara

terencana

interaktif dan menyenangkan agar lebih

lingkungan belajar yang kondusif di mana

mudah untuk mempelajari materi Dasar-

penerimanya

Dasar Perbankan.

belajar secara efisien dan efektif. Media

dapat

sehingga

melakukan

tercipta

proses

Perbankan

pembelajaran dapat berupa perangkat lunak

merupakan materi yang cukup mudah

(software) dan perangkat keras (hardware)

namun

dan

yang bertujuan meningkatkan efektivitas

konsentrasi untuk memahaminya. Ketika

proses belajar mengajar (Simamora, 2009:

guru

67-68). Berkaitan dengan hal tersebut

Materi

Dasar-Dasar

memerlukan

menjelaskan

perhatian

materi

Dasar-Dasar
media

permainan edukasi merupakan jenis media

pembelajaran yang menarik agar siswa

yang termasuk ke dalam perangkat lunak

tetap memfokuskan perhatiannya terhadap

(software).

Perbankan,

guru

membutuhkan

yang

sedang

disampaikan.

Menurut Hurd dan Jenuings (2009:

Pengembangan

media

pembelajaran

33), permainan edukasi (education game)

merupakan pemecahan terhadap masalah

merupakan game yang khusus dirancang

yang ada dan dapat dijadikan sebagai media

untuk mengajarkan siswa mengenai suatu

alternatif yang menyenangkan.

pembelajaran

materi

tertentu,

pengembangan

SMK Negeri 3 Surakarta belum

konsep dan pemahaman dan membimbing

cukup mengenal bermacam-macam media

mereka dalam melatih kemampuan, serta

pembelajaran berbentuk permainan edukasi

memotivasi mereka untuk memainkannya.

yang

menggunakan

Penelitian yang dilakukan oleh Nugrahani

software Adobe Flash CS6 . Hal inilah yang

(2007), Nitkin (2011), Varidlo (2013), dan

mendasari pengembangan media berbentuk

Han-Yu Sung dkk (2015) menyatakan

permainan edukasi KUTEBAK pada mata

bahwa pengembangan media pembelajaran

pelajaran Dasar-Dasar Perbankan. Tujuan

berbentuk permainan edukasi layak untuk

dalam

diterapkan sebagai media pembelajaran.

dirancang

penelitian

dengan

ini

adalah

untuk

mengetahui kelayakan media pembelajaran

Dalam

KUTEBAK dalam pembelajaran Dasar-Dasar

permainan edukasi dengan menggunakan

Perbankan.

software Adobe Flash CS6.

penelitian

ini

dikembangkan

Menurut Rosyada (2008: 8) media

Menurut Wijayanto (2014: 5) Adobe

pembelajaran adalah segala sesuatu yang

Flash merupakan sebuah program yang

dapat menyampaikan pesan dari sumber

didesain khusus oleh Adobe dan program

204 Jurnal “Tata Arta” UNS, Vol. 2, No. 2 (2016)
aplikasi standar authoring tool profesional

data kuantitatif. Data kualitatif merupakan

yang digunakan untuk membuat animasi

data

dan bitmap yang sangat menarik untuk

masukan, kritik dan saran dari ahli materi,

keperluan pembangunan situs web yang

ahli media, serta praktisi (guru) mata

interaktif

Flash

pelajaran

Dasar-Dasar

digunakan dalam penelitian ini karena

pendapat

atau

memiliki keunggulan antara lain: mampu

kuantitatif

terdiri

diberikan sedikit code pemrograman yang

kebutuhan

siswa

baik yang berjalan sendiri untuk mengatur

kelayakan media pembelajaran.

dan

dinamis.

Adobe

wawancara

dan

data

berupa

Perbankan
siswa.

respons

dari
dan

data

dan
Data

analisis

data

penilaian

animasi yang ada di dalamnya atau

Instrumen yang digunakan untuk

digunakan untuk berkomunikasi dengan

mengumpulkan data adalah wawancara dan

program lain seperti HTML, PHP, dan

angket.

database dengan pendekatan XML, dapat

mengetahui permasalahan yang terjadi di

dikolaborasikan

karena

lapangan berdasarkan sudut pandang guru

mempunyai keunggulan antara lain kecil

mata pelajaran Dasar-Dasar Perbankan.

dalam ukuran file output-nya (Wijayanto,

Angket yang digunakan terdiri atas angket

2014: 6).

analisis

dengan

web,

Wawancara

kebutuhan

digunakan

siswa

dan

untuk

angket

kelayakan penilaian media.
METODE PENELITIAN

Penelitian

Data wawancara dianalisis secara

pengembangan

media

deskriptif

kualitatif.

pembelajaran KUTEBAK ini menggunakan

digunakan

untuk

model pengembangan ADDIE, yaitu model

permasalahan

pengembangan yang terdiri dari lima

pengembangan

tahapan yaitu analisis (analysis), desain

dilakukan.

(design),

pengembangan

implementasi

(development),

(implementation)

dan

evaluasi (evaluation).
Subjek uji coba dalam penelitian ini
adalah 1) subjek uji coba ahli media,
materi, dan praktisi (guru) mata pelajaran
Dasar-Dasar Perbankan; 2) subjek uji coba
pengguna yaitu siswa kelas X AK 1.
Jenis data yang digunakan dalam
penelitian ini mencakup data kualitatif dan

Data
dianalisis

Data

mengetahui

yang

ada

media

analisis
secara

tersebut
potensi
sebelum

pembelajaran

kebutuhan

deskriptif

siswa

kuantitatif.

Setelah ditentukan frekuensi siswa yang
menjawab

“Ya”

ditentukan

persentase

perolehan frekuensi dengan rumus:
%=
Kategori persentase perolehan frekuensi
disajikan pada tabel berikut:

Charisma Nur Oktaviana, Sigit Santoso, dan Sri Sumaryati. Pengembangan
205
Media Pembelajaran “KUTEBAK” Mata Pelajaran Dasar-Dasar Perbankan
Kelas X Akuntansi SMK Negeri 3 Surakarta.. Jurnal “Tata Arta” UNS, Vol. 2, No. 2,
hlm. 201-212
Data tersebut kemudian dihitung rerata skor

Tabel 1. Kategori Persentase
Persentase

tiap indikator dengan menggunakan rumus:

Interpretasi

̅

Penilaian
81%-100%

Sangat Setuju

61%-80%

Setuju

41%-60%

Netral

Rerata

21%-40%

Tidak Setuju

dijumlahkan

0%-20%

Sangat Tidak Setuju

secara kualitatif sesuai dengan rumus

skor

masing-masing
kemudian

aspek

diinterpretasikan

(Sumber: Arikunto, 2010: 44 dengan

konversi skala rerata skor seperti yang

modifikasi)

tersaji pada tabel berikut:

Data hasil penilaian kelayakan media
dianalisis secara deskriptif kuantitatif dan
deskriptif kualitatif. Masukan berupa kritik
dan saran dianalisis secara deskriptif
kualitatif sehingga dari kritik dan saran
yang diperoleh kemudian digunakan untuk
merevisi

penilaian

Data

kelayakan

̅
̅

< ̅

̅
̅

Baik

̅

Cukup

̅

Kurang Baik

secara

(Sumber: Widoyoko, 2011: 245)

validasi

menurut

Widoyoko (2014: 151) disajikan pada tabel
berikut:

̅

̅ +1,8

dianalisis

diperoleh dari tiap komponen. Kriteria

Skor

Sangat Setuju

5

Setuju

4

Kurang Setuju

3

Tidak setuju

2

Sangat Tidak Setuju

1

Sangat Tidak
Baik

Data yang terkumpul dianalisis dengan
analisis deskriptif kuantitatif yang disajikan
dalam

distribusi

skor

dan

persentase

terhadap kategori dengan skala penilaian
yang

telah

ditentukan.

Kelayakan Tiap Aspek (%)

Tabel 2. Kategori Penilaian
Kategori

̅ + 0,6

Klasifikasi
Sangat Baik

angket

tersebut kemudian akan dihitung skor yang

hasil

Rumus
̅̅̅ + 1,8

lembar

pembelajaran

deskriptif kuantitatif. Data yang diperoleh

pengukuran

̅

̅

media

“KUTEBAK”.

Tabel 3. Konversi Skala Rerata Skor

Presentase

206 Jurnal “Tata Arta” UNS, Vol. 2, No. 2 (2016)
Tabel 4. Interpretasi Penilaian

media, usabilitas media, maintable media,

Persentase Penilaian

dan inovasi dalam media pembelajaran

Interpretasi

81%-100%

Sangat Layak

dianggap baik. Namun pada kebahasaan

61%-80%

Layak

memiliki skor rendah dikarenakan menurut

41%-60%

Cukup

ahli media bahasa kurang komunikatif.

21%-40%

Kurang Layak

0%-20%

Tidak Layak

Secara keseluruhan kualitas media
pembelajaran KUTEBAK menurut ahli

(Sumber: Arikunto, 2010: 44)

media memperoleh rata-rata skor sebesar
87,50% berada pada kategori “Sangat

HASIL PENELITIAN DAN

Layak”.

PEMBAHASAN

memberikan saran dan masukan untuk

Penilaian ahli media mencakup aspek
kebahasaan,

aspek

rekayasa

lunak,

aspek

komunikasi

dan

perangkat
visual

(Asriyatun, 2014: 86). Hasil perhitungan
ahli media pada masing-masing aspek
penilaian disajikan pada tabel berikut ini:
Tabel 5. Penilaian Ahli Media
Aspek

Skor

Pada tahap ini ahli media

mengubah skala layout agar lebih besar
serta mengubah font huruf pada frame
tertentu agar lebih jelas dan menarik.
Penilaian ahli materi mencakup aspek
relevansi materi, aspek latihan soal, aspek
desain pembelajaran (Asriyatun, 2014: 86).
Hasil perhitungan ahli media pada masing-

Interpretasi

masing aspek penilaian disajikan pada tabel

(%)

berikut ini:

Kebahasaan

80,00

Layak

Rekayasa

97,14

Sangat Layak

Tabel 6. Penilaian Ahli Materi
Aspek

Perangkat

Skor

Interpretasi

(%)

Lunak
Komunikasi

93,33

Relevansi

Sangat Layak

87,50

Sangat Layak

Berdasarkan tabel di atas dapat
diketahui bahwa aspek rekayasa perangkat
lunak menperoleh skor paling tinggi
berdasarkan

Layak

Latihan Soal

80,00

Layak

Desain

80,00

Layak

80,00

Layak

Materi

Visual
Rata-Rata

80,00

ahli

media.

dikarenakan

keefektivan

penggunaan

sumber

dan

daya,

Hal

ini

efisiensi
reliabilitas

media, kompatibilitas media, pemaketan

Pembelajaran
Rata-Rata

Berdasarkan tabel di atas dapat
diketahui
memiliki

bahwa
skor

keseluruhan

yang

sama.

aspek
Hal

ini

dikarenakan materi yang terdapat dalam

Charisma Nur Oktaviana, Sigit Santoso, dan Sri Sumaryati. Pengembangan
207
Media Pembelajaran “KUTEBAK” Mata Pelajaran Dasar-Dasar Perbankan
Kelas X Akuntansi SMK Negeri 3 Surakarta.. Jurnal “Tata Arta” UNS, Vol. 2, No. 2,
hlm. 201-212
media pembelajaran KUTEBAK sesuai

dikarenakan praktisi menganggap bahwa

dengan tujuan pembelajaran dan mampu

media pembelajaran KUTEBAK sangat

meningkatkan pengetahuan siswa.

memberikan

dukungan

bagi

semangat

Secara keseluruhan kualitas media

belajar siswa. Namun pada aspek relevansi

pembelajaran KUTEBAK menurut ahli

materi memiliki skor terendah karena

materi memperoleh rata-rata skor sebesar

materi

80% berada pada kategori “Layak”. Pada

pembelajaran

tahap ini ahli materi tidak memberikan

mendalam.

dalam

permainan

edukasi

Penilaian praktisi mencakup aspek

dalam

media

KUTEBAK

kurang

pembelajaran KUTEBAK menurut praktisi
(guru)

KUTEBAK layak untuk digunakan.

terdapat

Secara keseluruhan kualitas media

saran dan masukan karena materi yang
terdapat

yang

pembelajaran

Perbankan

memperoleh

Dasar-Dasar
rata-rata

skor

relevansi materi, aspek latihan soal, aspek

sebesar 89,63% berada pada kategori

kebahasaan, dan aspek desain pembelajaran

“Sangat Layak”. Pada tahap ini praktisi

(Asriyatun, 2014: 87). Hasil perhitungan

pembelajaran

ahli media pada masing-masing aspek

memberi

penilaian disajikan pada tabel berikut ini:

menambahkan frame sumber referensi atas

Tabel 7. Penilaian Praktisi Pembelajaran

materi

Aspek

Skor

dan

masukan

Dasar-Dasar
pada

Perbankan

Perbankan

Permainan

untuk

yang
Edukasi

materi Dasar-Dasar Perbankan lebih teruji

84,61

Layak

kebenarannya.

Materi

Penilaian kelayakan media pada uji

Latihan Soal

97,50

Sangat Layak

Kebahasaan

90,00

Sangat Layak

Desain

100,00

Sangat Layak

89,63

Sangat

coba

perorangan

mencakup

aspek

kemudahan pemakaian, aspek kemenarikan
tampilan,

Pembelajaran
Rata-Rata

Dasar

KUTEBAK. Hal ini dimaksudkan agar

Interpretasi

(%)
Relevansi

saran

digunakan

Dasar-Dasar Perbankan

Dasar-

dan

aspek

kebermanfaatan

(Saidah, 2015: 72). Hasil perhitungan uji
coba

Layak

perorangan

pada

masing-masing

aspek penilaian disajikan pada tabel berikut
Berdasarkan tabel di atas dapat
diketahui bahwa aspek desain pembelajaran
memperoleh

skor

maksimal.

Hal

ini

ini:

208 Jurnal “Tata Arta” UNS, Vol. 2, No. 2 (2016)
Tabel 8. Penilaian Uji Coba Perorangan
Aspek

Skor

coba kelompok kecil pada masing-masing

Interpretasi

(%)
Kemudahan

aspek penilaian disajikan pada tabel berikut

85,56

Pemakaian
Kemenarikan

83,33

Sangat

ini:

Layak

Tabel 9. Penilaian Uji Coba

Sangat

Tampilan

Kelompok Kecil

Layak

Kebermanfaatan

85,33

Aspek

Skor

Sangat

84,71

Interpretasi

(%)

Layak
Rata-Rata

(Saidah, 2015: 72). Hasil perhitungan uji

Kemudahan

Sangat

85,00

Sangat Layak

79,00

Layak

Kebermanfaatan

82,00

Sangat Layak

Rata-Rata

81,76

Sangat Layak

Pemakaian

Layak

Kemenarikan
Tampilan

Berdasarkan tabel di atas dapat
diketahui

bahwa

aspek

kemudahan

pemakaian memperoleh skor tinggi karena
siswa

menganggap

bahwa

media

Berdasarkan tabel di atas dapat

pembelajaran KUTEBAK mudah untuk

diketahui

dioperasikan.

aspek

pemakaian memperoleh skor tinggi karena

kemenarikan tampilan memperoleh skor

siswa mudah dalam mengoperasikan media

rendah karena siswa kualitas tampilan yang

pembelajaran

ada belum begitu menarik perhatian siswa.

dalam memahami materi yang terdapat di

Namun

pada

bahwa

skor

KUTEBAK

kemudahan

dan

mudah

Secara keseluruhan kualitas media

dalamnya. Namun pada aspek kemenarikan

pembelajaran KUTEBAK pada uji coba

tampilan memperoleh skor rendah karena

perorangan

skor

siswa merasa kemenarikan tampilan media

sebesar 84,71% berada pada kategori

pembelajaran KUTEBAK terkait dengan

“Sangat Layak”. Pada tahap ini belum

waktu pengerjaan perlu perbaikan lebih

terdapat

lanjut.

memperoleh

saran

dan

rata-rata

masukan

karena

berdasarkan uji coba perorangan media

Secara keseluruhan kualitas media

KUTEBAK layak untuk diujicobakan pada

pembelajaran KUTEBAK menurut uji coba

tahap selanjutnya.

kelompok kecil memperoleh rata-rata skor

Penilaian kelayakan media pada uji

sebesar 81,76% berada pada kategori

coba kelompok kecil mencakup aspek

“Sangat Layak”. Pada tahap ini terdapat

kemudahan pemakaian, aspek kemenarikan

saran dan masukan berupa revisi waktu

tampilan,

pengerjaan yang dianggap terlalu cepat

dan

aspek

kebermanfaatan

Charisma Nur Oktaviana, Sigit Santoso, dan Sri Sumaryati. Pengembangan
209
Media Pembelajaran “KUTEBAK” Mata Pelajaran Dasar-Dasar Perbankan
Kelas X Akuntansi SMK Negeri 3 Surakarta.. Jurnal “Tata Arta” UNS, Vol. 2, No. 2,
hlm. 201-212
bagi siswa untuk menjawab pertanyaan.

Dasar-Dasar Perbankan. Namun pada aspek

Siswa

kebermanfaatan memperoleh skor rendah

menyarankan

untuk

menambah

waktu pengerjaan menjadi 90 detik pada

dikarenakan

siswa

belum

soal teori dan 120 detik pada soal

keterampilan

secara

langsung

perhitungan. Hal ini dimaksudkan agar

penggunaan

siswa memiliki waktu untuk memahami

KUTEBAK.

media

memiliki
terkait

pembelajaran

setiap pertanyaan dan mampu menjawab

Secara keseluruhan kualitas media

pertanyaan yang tersedia. Revisi yang

pembelajaran KUTEBAK menurut uji coba

disarankan oleh siswa dapat diterima oleh

lapangan memperoleh rata-rata skor sebesar

ahli media, materi maupun praktisi.

80,18% berada pada kategori “Layak”.

Penilaian kelayakan media pada uji

Berdasarkan komentar dan saran yang

coba lapangan mencakup aspek kemudahan

diperoleh

pada

pemakaian, aspek kemenarikan tampilan,

dinyatakan

bahwa

dan aspek kebermanfaatan (Saidah, 2015:

KUTEBAK sudah layak dan tidak perlu

72). Hasil perhitungan uji coba lapangan

dilakukan

pada

produk akhir sebagai media pembelajaran

masing-masing

aspek

penilaian

disajikan pada tabel berikut ini:

pada

Tabel 10. Penilaian Uji Coba Lapangan

Perbankan.

Aspek

Skor
(%)

Kemudahan

mata

coba

lapangan

Permainan

sehingga

pelajaran

Edukasi

dihasilkan

Dasar-Dasar

dilakukan

penilaian

kelayakan maka dilakukan tahap evaluasi.

80,21

Layak

80,31

Layak

Kebermanfaatan

80,00

Layak

Rata-Rata

80,18

Layak

Pemakaian

Pada tahap ini dilakukan perbandingan
penilaian Kelayakan media pembelajaran

Kemenarikan
Tampilan

KUTEBAK. Penilaian ahli media, ahli
materi, praktisi pembelajaran Dasar-Dasar
Perbankan, dan uji coba pada berbagai
tahap

Berdasarkan tabel di atas dapat
diketahui

revisi

Setelah

Interpretasi

uji

bahwa

aspek

kemenarikan

tampilan memperoleh skor paling tinggi
karena siswa menganggap bahwa media
pembelajaran KUTEBAK menarik untuk
digunakan sebagai media pembelajaran

diperbandingkan

rekapitulasi

hasil

dengan

sehingga

cara
dapat

disimpulkan apakah media pembelajaran
KUTEBAK
pembelajaran

layak

digunakan

Dasar-dasar

pada

Perbankan.

Rekapitulasi penilaian media pembelajaran
KUTEBAK antara lain:

210 Jurnal “Tata Arta” UNS, Vol. 2, No. 2 (2016)
Tabel 11. Rekapitulasi Penilaian Media

keseluruhan dapat dinyatakan bahwa media

Pembelajaran KUTEBAK
Penilaian

Jumlah

layak. Berdasarkan rata-rata skor penilaian

Kategori

pembelajaran KUTEBAK “Sangat Layak”

Skor

untuk digunakan pada mata pembelajaran

(%)

Dasar-Dasar Perbankan.

Media

87,50

Sangat Layak

Materi

80,00

Layak

Praktisi

89,63

Sangat Layak

Perorangan

84,71

Sangat Layak

Kelompok

81,76

Sangat Layak

Media ini dapat dijadikan sebagai
media alternatif yang dapat mempermudah
siswa dalam memahami
pelajaran

materi

Dasar-Dasar

mata

Perbankan.

Penerapan media pembelajaran KUTEBAK

Kecil

ini merupakan salah satu tindakan nyata

Lapangan

80,18

Layak

Rata-Rata

83,96

Sangat Layak

yang

dapat

dilakukan

guru

untuk

menciptakan inovasi pembelajaran yang
Berdasarkan

tabel

rekapitulasi

menyenangkan. Melalui penerapan media

penilaian di atas dapat diketahui bahwa

pembelajaran KUTEBAK belajar bukan hal

secara

yang

keseluruhan

pembelajaran

kualitas

KUTEBAK

rata-rata

skor

sebesar

tersebut

menunjukkan

media

memperoleh

83,96%.
bahwa

Skor
media

pembelajaran KUTEBAK berada pada

membosankan

memberi

tekanan

menjadi

dan

pada

suatu

cenderung

siswa

namun

kegiatan

yang

menyenangkan tanpa menghilangkan esensi
dari belajar itu sendiri.

kategori “Sangat Layak” untuk digunakan
sebagai media pembelajaran pada mata

SIMPULAN DAN SARAN

pelajaran Dasar-Dasar Perbankan.

Simpulan

Berdasarkan tabel diketahui bahwa

Berdasarkan

hasil

penelitian

dan

ahli media memberikan penilaian sangat

pembahasan, dapat disimpulkan bahwa

layak, ahli materi memberikan penilaian

media pembelajaran KUTEBAK sangat

layak, praktisi pembelajaran Dasar-dasar

layak

Perbankan memberikan penilaian sangat

Dasar-Dasar

layak

penilaian ahli media, ahli materi, praktisi

terhadap

media

KUTEBAK.

Pada

perorangan

diperoleh

tahap

pembelajaran
uji

penilaian

coba
sangat

digunakan

dalam

Perbankan

pembelajaran
sesuai

dengan

dan siswa.
Saran

layak, pada uji coba kelompok kecil

Berdasarkan hasil temuan yang telah

diperoleh penilaian sangat layak, dan pada

diuraikan pada kesimpulan, berikut ini

uji coba lapangan diperoleh penilaian

diajukan

beberapa

saran

yaitu:

1)

Charisma Nur Oktaviana, Sigit Santoso, dan Sri Sumaryati. Pengembangan
211
Media Pembelajaran “KUTEBAK” Mata Pelajaran Dasar-Dasar Perbankan
Kelas X Akuntansi SMK Negeri 3 Surakarta.. Jurnal “Tata Arta” UNS, Vol. 2, No. 2,
hlm. 201-212
diharapkan sekolah memberikan fasilitas
yang

memadai

serta

mengoptimalkan

sarana dan prasarana yang ada di sekolah
guna meningkatkan kualitas pembelajaran;
2)

diharapkan

sekolah

pelatihan-pelatihan
peningkatan

bagi

kualitas

mengadakan
guru

guna

pembelajaran;

3)

diharapkan guru memiliki pengetahuan dan
pemahaman mengenai Ilmu Pengetahuan
dan Teknologi guna mengoperasikan media
pembelajaran berbentuk permainan edukasi
KUTEBAK;

4)

hendaknya

siswa

memperhatikan instruksi atau petunjuk
yang

diberikan

pengoperasian

guru
permainan

mengenai
edukasi

KUTEBAK; 5) hendaknya siswa tetap
berperan aktif dalam proses pembelajaran
Dasar-Dasar Perbankan.

DAFTAR PUSTAKA
Arikunto, Suharsimi. (2010). Prosedur
Penelitian
Suatu
Pendekatan
Praktik Edisi Revisi. Jakarta: PT.
Rineka Cipta
Asriyatun. (2014). Pengembangan Game
Edukatif Berbasis RPG Maker XP
Sebagai
Media
Pembelajaran
Akuntansi.
Jurnal
Pendidikan
Akuntansi Indonesia Vol. 12, No.1,
Tahun 2014
Hurd, Daniel dan Jenuings, Erin. (2009).
Standardized Educational Games
Ratings: Suggested Criteria . Karya
Tulis Ilmiah

Nitkin, M.R. (2011). Game of Business: a
Game for Use in Introductory
Accounting.
The
Acounting
Educator’s Journal Vol. XXI, 2011:
131-152
Nugrahani,
Rahina.
(2007).
Media
Pembelajaran
Berbasis
Visual
Berbentuk Permainan Ular Tangga
Untuk
Meningkatkan
Kualitas
Belajar Mengajar di Sekolah Dasar .
Journal of Educational Research
UNES Vol 36, No 1-Articles.
Universitas
Negeri
Semarang,
Semarang.
Rosyada,
Dede.
Pembelajaran.
Persada

(2008).
Jakarta:

Media
Gaung

Saidah, IN. (2015). Pengembangan Media
Pembelajaran
Berbentuk
Permainan Edukasi Akuntansi Cari
Kata (ACAK) dengan Menggunakan
Software Adobe Flash CS5 Untuk
Pembelajaran Akuntansi Keuangan
Kompetensi Dasar Aset Tetap di
Kelas XI Akuntansi SMK YPE
Sawunggalih
Kutoarjo
Tahun
Ajaran
2014/2015.
Jurnal
Pendidikan Akuntansi Indonesia,
Vol. XIII, No.1, Tahun 2015
Saroni, Muhammad. (2006). Manajemen
Sekolah : Kiat Menjadi Pendidik
yang Kompeten. Yogyakarta: ArRuzz
Simamora, RH. (2009). Buku Ajar
Pendidikan Dalam Keperawatan.
Jakarta: EGC
Sinambela, LijanPoltak. (2006). Reformasi
Pelayanan Publik. Jakarta: Bumi
Aksara
Suartama, I.K. (2010). Pengembangan
Multimedia Untuk Meningkatkan
Kualitas Pembelajaran Pada Mata
Kuliah Media Pembelajaran . Tesis

212 Jurnal “Tata Arta” UNS, Vol. 2, No. 2 (2016)
Tidak Dipublikasiskan. Universitas
Negeri Yogyakarta, Yogyakarta
Sung, Han-Yu, dkk. (2015). Development
of a contextual decision-making
game for improving students'
learning performance in a health
education course. Journal Computer
and Education 82, 2015: 179-190
Varidlo, Fuad. (2013). Perbedaan Antara
Minat
dan
Prestasi
Belajar
Pendidikan
Kewarganegaraan
(PKn)
Dalam
Pembelajaran
Menggunakan Media Adobe Flash
CS3
Dengan
Pembelajaran
Menggunakan Media Konvensional
di SMA Negeri 2 Kudus. E-Civics
Journal Vol.II No.4 Tahun 2013
Widoyoko, Eko Putro. (2011). Teknik
Penyusunan Instrumen Penelitian .
Yogyakarta: Pustaka Pelajar
. (2014). Penilaian
Hasil Pembelajaran Di Sekolah .
Yogyakarta: Pustaka Pelajar
Wijayanto, Ridho. (2014). Perancangan
Animasi Interaktif Pembelajaran
Bahasa Inggris Untuk Kelas 2 Pada
MI Nurul Falah Ciater. Jurnal
Evolusi Vol. II No. 1 Maret 2

Dokumen yang terkait

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MENGGUNAKAN LECTORA INSPIRE PADA MATA PELAJARAN DASAR KECANTIKAN KULIT SISWA KELAS X SMK NEGERI 1 BERINGIN.

1 11 37

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MULTIMEDIA INTERAKTIF MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS6 MATA PELAJARAN DASAR POLA SISWA KELAS X TATA BUSANA SMK NEGERI 1 STABAT.

0 3 26

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN MENERAPKAN DASAR – DASAR KELISTRIKAN KELAS X TEKNIK AUDIO VIDEO SMK NEGERI 1 SIPISPIS.

0 2 28

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBANTUAN POWER POINT PADA MATA PELAJARAN PERAWATAN RAMBUT DASAR SISWA KELAS X PROGRAM KEAHLIAN TATA KECANTIKAN SMK NEGERI 3 PEMATANG SIANTAR.

0 0 25

Pengembangan komik sebagai media pembelajaran akuntansi pada kompetensi dasar persamaan dasar akuntansi untuk siswa SMK kelas X.

0 5 315

Pengembangan komik sebagai media pembelajaran akuntansi pada kompetensi dasar persamaan dasar akuntansi untuk siswa SMK kelas X

0 1 313

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN KUTEBAK UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR DASAR-DASAR PERBANKAN KELAS X AKUNTANSI SMK NEGERI 3 SURAKARTA.

1 5 20

PENGEMBANGAN MEDIA MODUL PADA MATA PELAJARAN MENGGUNAKAN MESIN UNTUK OPERASI DASAR KELAS X SMK MUHAMMADIYAH 3 YOGYAKARTA.

0 0 173

KOMPETENSI GURU DALAM PENILAIAN PEMBELAJARAN AKUNTANSI KURIKULUM 2013 DI SMK NEGERI 3 SURAKARTA | Nugrahedi | Tata Arta 7408 15559 1 SM

1 4 12

KEEFEKTIVAN MEDIA MONOPOLI DALAM MENINGKATKAN HASIL BELAJAR PESERTA DIDIK PADA MATA PELAJARAN PENGANTAR AKUNTANSI KELAS X AKUNTANSI SMK NEGERI 1 SURAKARTA TAHUN AJARAN 2014 2015 | Nurhikmah | Tata Arta 8377 17638 1 SM

0 0 15