Aplikasi Multimedia Interaktif untuk Mempelajari Lucid Dreams filia

(1)

commit to user

APLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK MEMPELAJARI LUCID DREAMS

TUGAS AKHIR

Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Ahli Madya Program Diploma III Teknik Informatika

Disusun Oleh:

FILIA RIZKY ANINDITYA M3208019

PROGRAM DIPLOMA IIITEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA


(2)

commit to user


(3)

commit to user


(4)

commit to user

iv ABSTRACT

Filia Rizky Aninditya. 2011. INTERACTIVE MULTIMEDIA APPLICATIONS TO LEARN LUCID DREAMS. Diploma III Computer for Information Technology Program of Mathematics and Science Faculty at Sebelas Maret University.

The phenomenon of Lucid Dream where we are aware that we're dreaming and we were able to manipul ate or even the highest level of creating our own dreams. Until now, a lot of dream practitioners who apply a variety of techniques to enter the world of Lucid Dream. Where there we will be trained to sharpen our imagination, strengthen subconscious mind, stabilize emotions, overcome the phobias problem and stress therapy. However, there are still many people who don’t know even knowing the benefits of the Lucid Dream.

That is the motivation for the author to crea te an application that allows people to learn Lucid Dreams. Starting with a lit erature study, observation andtesting method. Then realize with the making of this application using Adobe Flash software.

Various methods of manufacturing and development of this applications has been done so successfully created. This application has many interesting animations as well as material that is easy to learn. The author also provides a questionnaire on this application that can be used as a measure of learning.


(5)

commit to user

v ABSTRAK

Filia Rizky Aninditya. 2011. APLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK MEMPELAJARI LUCID DREAMS . Program DIII Teknik Informatika. Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam. Universitas Sebelas Maret Surakarta.

FenomenaLucid Dreamatau mimpi sadar, dimana kita tersadar bahwa kita sedang bermimpi dan kita mampu memanipulasi atau bahkan tingkat yang paling tinggi yaitu menciptakan mimpi kita sendiri. Hingga saat ini sudah banyak praktisi mimpi yang menerapkan berbagai teknik untuk memasuki dunia Lucid Dream. Dimana disitu kita akan dilatih untuk mengasah daya imajinasi, memperkuat alam bawah sadar, menstabilkan emosi, mengatasi phobia dan terapi stres. Akan tetapi masih banyak masyarakat yang belum mengenal bahkan mengetahui manfaat dari Lucid Dream.

Hal ini yang menjadi motivasi bagi penulis untuk membuat aplikasi yang memudahkan orang untuk mempelajari Lucid Dreams. Diawali dengan studi pustaka dari berbagai literature dan observasi serta uji coba. Lalu diwujudkan dengan pembuatan aplikasi ini menggunakansoftware Adobe Flash.

Berbagai metode pembuatan dan pengembangan telah dilakukan sehingga aplikasi multimedia ini berhasil dibuat. Aplikasi ini mempunyai animasi - animasi menarik serta materi yang mudah dipelajari. Penulis juga memberikan kuisioner– kuisioner pada aplikasi ini yang dapat dijadikan sebagai tolak ukur pembelajaran. Keyword :Adobe Flash, Animasi Multimedia, Lucid Dreams


(6)

commit to user

vi

MOTTO

“Bismillahirrahmanirrahim”

Hidup tidak berjalan sesuai dengan apa yang direncanakan, Tapi hidup berjalan sesuai dengan apa yang dipertaruhkan.

Sesungguhnya setelah kesulitan pasti ada kemudahan.

(Q.S. Al-Insyirah 5-6)

Do it now. Don’t be stupid.

Waktu adalah pedang, jika kamu bisa menggunakan dengan baik, maka pasti akan membawa keberuntungan, tapi jika kau menggunakan dengan buruk, pasti dia

akan membunuhmu.

Orang pintar hanya tahu kepintarannya. Tetapi orang bodoh tahu betapa berharganya ilmu bagi orang–orang yang membutuhkan.


(7)

commit to user

vii

PERSEMBAHAN

Sebuah karyatugasakhirinisayapersembahkanuntuk: ~ Lutfiana Seseorang yang bersedia berbagimimpidenganku .

~ Seluruh Lucid Dreamers Indonesia Sebagai inspirasi awal dari tugas akhir ini.


(8)

commit to user

viii

KATA PENGANTAR

Puji syukur kehadirat Tuhan Yang Maha Esa atas berkat dan rahmat -Nya yang telah melindungi serta membimbing penulis , sehingga sampai saatnya dapatmenyelesaikan Laporan Tugas Akhir dengan judul “APLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK MEMPELAJARI LUCID DREAMS”. Tugas Akhir ini disusun guna memenuhi sebagian persyaratan kelulusan Diploma III Manajemen Informatika Fakultas Matematika dan Ilmu PengetahuanAlam Universitas Sebelas Maret Surakarta.

Penyusunan Tugas akhir ini tidak akan berhasil dengan baik tanpa adanya dorongan, bantuan dan arahan dari berbagai pihak. Dalam kesempatan ini penulis dengan rendah hati menyampaikan ucapan terima kasih yang t ak terhingga kepada pihak-pihak yang secara langsung maupun tidak langsung membantu hingga tersusunnya Tugas Akhir ini, khususnya kepada:

1. Kedua orang tuaku, Bapak Ali Irianto dan Ibu Rini Suprapti tercinta yang sangat saya hormati, yang selalu berkorban, berjuang, mendo’akan, membimbing, dan menasehati penulis.

2. Bapak Drs. YS. Palgunadi, M.Sc, selaku ketua Program Diploma III Ilmu Komputer Fakultas MIPA Universitas Sebelas Maret.

3. Bapak Wisnu Widiarto, SSi, MT, selaku dosen pembimbing, yang telah membimbing, mengarahkan, dan memberi petunjuk selama penyusunan Tugas Akhir ini.

4. Adik - adikku tercinta yang selalu memberikan support dan do’a yang diberikan selama ini.

5. Teman-teman Manajemen Informatika angkatan 200 8 khususnya dan seluruh mahasiswa DIII Ilmu Komputer FMIPA UNS.

6. Semua teman–teman yang telah banyak memberi ide-ide kepada penulis. 7. Semua pihak yang telah membantu dalam penulisan Tugas Akhir ini yang


(9)

commit to user

ix

Semoga aplikasi ini bermanfaat bagi masyarakat luas dan dapat digunakan sebagaimana mestinya.

Surakarta, 11 November 2011


(10)

commit to user

x DAFTAR ISI

Hal

HALAMAN JUDUL………..……… … i

HALAMAN PERSETUJUAN……….………. ii

HALAMAN PENGESAHAN………..……… …. iii

ABSTRACT………...… iv

ABSTRAK……….………. v

HALAMAN MOTTO……… vi

HALAMAN PERSEMBAHAN………... vii

KATA PENGANTAR………..………….………... viii

DAFTAR ISI………..……… x

DAFTAR GAMBAR……… …....… BAB I PENDAHULUAN……… ….…… 1

1.1 Latar Belakang….……… ….….... 1

1.2Perumusan Masalah………..…. 1

1.3Batasan Masalah………... ………..….. 2

1.4Tujuan……….……….….…. 2

1.5Metodologi Penelitian………. 2

1.6Sistematika Penulisan……….… 3

BAB II LANDASAN TEORI……… ………. 5

2.1 Multimedia…….………..……….. 5


(11)

commit to user

xi

2.2 Siklus Tidur Manusia………..…….……….…... 9

2.3 Gelombang Otak…………...………..…….…… 10

2.4 Mimpi……… ……… 11

2.5 Lucid Dreams.……… ………... 11

2.6 Sleep Paralyze……… ………..……. 12

BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN………... 17

3.1 Kebutuhuan Minimal…….……… ………… 17

3.2 Analisis Perangkat…....………..…………... 17

1. Perangkat Keras (Hardware)………...…….……….. 17

2. Perangkat Lunak (Software)……….…….…. 17

3.3 Langkah– Langkah Menyelesaikan Masalah……..…………. 18

3.4 Rancangan Desain Halaman………...…….... 19

1. Halaman Intro 1………...… …………... 20

2. Halaman Intro 2………. 20

3. Halaman MenuUtama………... 21

4. HalamanIsi……… 21

BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA… ………..… 52

a. Membuat Draft Aplikasi………..……… 23

b. Pembuatan Aplikasi Multimedia………... 23

1. Pembuatan Halaman Intro…………..….……….. 24

2. Pembuatan Halaman Menu Utama……….………..……. 26


(12)

commit to user

xii

4. Pembuatan HalamanIsi……….….... 30

5. Pembuatan HalamanKuesioner……….….... 30

6. Pembuatan Halaman Stimulus Mp3…….………….….... 30

7. Melakukan Testing Dan Pengujian…...………... 36

8. Proses Finishing………... .………. 37

c. Aplikasi Desain Halaman……….……….. 38

1. Halaman Intro……….………... 38

2. Halaman Menu Utama……….………….. 41

3. Halaman Sub Menu………...………... 41

4. Halaman Isi………...………... 41

BAB V PENUTUP……… 52

5.1 Kesimpulan……… ………...….. 52

5.2 Saran………...…… 52

DAFTAR PUSTAKA………..………...… ……….. 52 LAMPIRAN


(13)

commit to user

xiii

DAFTAR GAMBAR

Gambar 3.1 Bagan Penyelesaian Masalah………... 19

Gambar 3.2 Desain Halaman Intro 1………. 20

Gambar 3.3 Desain Halaman Intro 2………. 20

Gambar 3.4 Desain Halaman Menu Utama……..……… 21

Gambar 3.5 Desain Halaman Isi………... 22

Gambar 4.1 Pembuatan Halaman Intro Pertama………..…. 24

Gambar 4.2 Pembuatan Halaman Intro Kedua……….. 25

Gambar 4.3 Pembuatan Halaman Menu Utama………... 27

Gambar 4.4 Pembuatan Halaman Sub Menu………..……….. 29

Gambar 4.5 Pembuatan Halaman Isi………..………... 30

Gambar 4.6 Pembuatan Halaman Kuesioner….………... 33

Gambar 4.6 Pembuatan Frame Untuk Soal...….………... 33

Gambar 4.7 Tampilan Dynamic Text Sebagai Variable Penampung………... 34

Gambar 4.8 Tampilan Dynamic Text Untuk Menampilkan Nilai……… 35

Gambar 4.9 Pembuatan Halaman Stimulus Mp3.………... 36

Gambar 4.10 Tampilan Proses Testing………... 36

Gambar4.11 Tampilan Kotak Dialog Publish Setting……….. 38

Gambar 4.12 Halaman Intro 1………... 39


(14)

commit to user

xiv

Gambar 4.14 Halaman Menu Utama………. 41

Gambar 4.15 Halaman Sub Menu………. 40

Gambar 4.16 Halaman Isi…………...………... 42

Gambar 4.17 Halaman Stimulus Mp3………... 43


(15)

commit to user

1

BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Fenomena Lucid Dream atau mimpi sadar, dimana kita tersadar bahwa kita sedang berada di alam mimpi dan kita mampu untuk bermain - main, memanipulasi atau bahkan tingkat yang paling tinggi yaitu menciptakan mimpi kita sendiri. Fenomena yang saat ini tidak lagi menjadi misteri k arena didukung berbagai penemuan dari bidang neurologi dan psikologi. Hingga saat ini sudah banyak praktisi mimpi yang menerapkan berbagai teknik untuk memasuki Lucid Dream. Dimana disitu kita akan dilatih untuk mengasah daya imajinasi, memperkuat alam bawah sadar, menstabilkan emosi, mengatasi phobia dan terapi stres. Akan tetapi masih banyak masyarakat yang belum mengenal bahkan mengetahui manfaat dari Lucid Dream.

Kondisi ini kemudian dimanfaatkan oleh para praktisi mimpi dan ahli terapi psikis untuk me mperkenalkan Lucid Dream melalui berbagai media berisi pengetahuan, teknik dan stimulus yang dapat dilakukan untuk dapat memasuki dunia Lucid Dream. Karena semua orang mampu, bisa dan berhak untuk mengalami fenomena kerja otak yang luar biasa ini dan meras akan berbagai macam manfaatnya. Maka dari itu dibuatlah aplikasi multimedia interaktif ini sebagai salah satu sarana bagi masyarakat luas untuk mengenal lebih dalam tentangLucid Dream. Dengan memanfaatkan teknologi berbasis flash yang akan memudahkan penggunanya untuk dapat mengenalnya lebih dalam. Karena dibalik orang–orang besar ada mimpi dan imajinasi yang besar pula.

1.2 Perumusan Masalah

Setelah mengetahui latar belakang masalah diatas maka penulis membuat suatu rumusan masalah sebagai berikut: “Bagaimana membuat aplikasi multimedia interaktif yang menjelaskan tentang fenomena Lucid Dream serta langkah - langkah untuk memasuki dunia Lucid Dream?.”


(16)

commit to user

2

1.3 Batasan Masalah

Aplikasi multimedia interaktif ini berisi penjelasan tentang dunia Lucid Dream, memaparkan teknik - teknik untuk memasuki dunia Lucid Dream, dan disertai dengan music player, untuk memainkan musik induksi yang membantu pengguna mencapai fase Lucid saat tidur.

1.4 Tujuan dan Manfaat

Tujuan dari penelitian Tugas Akhir ini adalah membuat aplikasi pengenalan dan langkah mudah mempelajari Lucid Dream yang berbasis multimedia yang lebih dinamis, desain yang menarik dan interaktif.

Manfaat pembuatan aplikasi multimedia ini adalah mengenalkan fenomena Lucid Dream dan teknik untuk memasukinya . Diharapkan masyarakat lebih mengerti dengan kemampuan kinerja otak yang luar biasa ini dan dapat pula digunakan untuk terapi psikis seperti stres , phobia dan sebagainya.

1.5 Metodologi Penelitian 1. Persiapan

Persiapan yang dilakukan adalah penguasaan materi dasar multimedia dan penguasaan software Adobe Flash lalu dilanjutkan dengan penguasaan materiLucid Dreamsdan melakukan perancangan aplikasi.

2. Pengumpulan Data

Pengumpulan data dilakukan dengan metode obs ervasi untuk mencari materi dasar Lucid Dreams. Observasi yang dilakukan adalah mencari informasi dan referensi mengenai Lucid Dream dari berbagai sumber, khususnya di Indonesia sendiri sudah memilik komunitas praktisi mimpi yaituLucid Dreamers Indonesia .

Selain metode observasi juga dilakukan studi pustaka untuk mencari referensi, literatur, atau bahan -bahan teori yang diperlukan dari berbagai


(17)

commit to user

3

sumber wacana yang berkaitan dengan penyusunan Tugas Akhir yaitu dengan teknik pengumpulan data melalui internet, mencari buku-buku referensi yang berhubungan dengan masalah mengenai tema dalam penyusunan tugas akhir ini dan buku-buku mengenai flash.

3. Pembuatan Aplikasi dan Penyusunan Laporan

Pembuatan aplikasi dilakukan dengan menggunakan software Adobe Flash dengan mengolah data - data yang sudah didapatkan. Dilanjutkan dengan penyusunan laporan dan konsultasi laporan kepada pembimbing Tugas Akhir.

4. Testing Aplikasi

Testing aplikasi dilakukan dengan cara menguji coba aplikasi yang telah dibuat. Apabila terjadi kesalahan akan dilakukan perbaikan sehingga aplikasi yang dijalankan sesuai dengan perencanaan.

1.6 Sistematika Penulisan 1. Bab I Pendahuluan

Menguraikan latar belakang, perumusan masalah, batasan masalah, tujuan dan manfaat penelitian, serta metodologi penelitian yang digunakan dalam penelitian.

2. Bab II Landasan Teori

Berisi landasan teori dari permasala han yang diambil, juga landasan teori dari multimedia dan bahasa pemrograman yang dipakai.

3. Bab III Desain dan Perancangan

Merupakan analisis rencana, data, dan rancangan yang akan diterapkan pada pembuatan aplikasi multimedia interaktif untuk memepelajari Lucid Dream.


(18)

commit to user

4

4. Bab IV Implementasi dan Pembahasan

Menunjukkan hasil dari pembuatan aplikasi multimedia Lucid Dream dengan gambar serta pembahasan masalah dari pembuatan aplikasi ini. Bab ini akan menguraikan hasil dan tampilan dari pembuatan aplikasi multimedia untuk mempelajariLucid Dream.

5. Bab V Penutup

Menguraikan kesimpulan yang merupakan hasil penjabaran dari tuju an pembuatan aplikasi multimedia interaktif serta saran yang berkaitan dengan pengembangan aplikasi yang lebih baik lagi.


(19)

commit to user

5

BAB II LANDASAN TEORI

2.1 Multimedia

Multimedia adalah media yang menggabungkan dua unsur atau lebih media yang terdiri dari teks, grafis, gambar, foto, audio, video dan animasi secara terintegrasi. Multimedia terbagi menjadi dua kategori, yaitu: multimedia linier dan multimedia interaktif.

1. Multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna. Multimedia ini b erjalan sekuensial (berurutan) .

Contoh multimedia linear : TV dan film.

2. Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya.

Contoh multimedia interaktif adalah: multimedia pembelajaran interaktif, aplikasi game, aplikasi peta.

(Juhaeri, 2007)

2.1.1 Komponen Multimedia 1. Teks

Teks merupakan elemen paling awal dan sederhana dalam multimedia, yang biasanya mengacu pada kata, kalimat dan alenia atau segala sesuatu yang tertulis atau ditayangkan. Sebagian besar multimedia menggunakan teks karena teks sangat efektif untuk menyampaikan ide dan panduan kepada pengguna. Teks adalah data yang terdiri dari karakter -karakter yang menyatakan kata -kata atau lambang-lambang untuk berkomunikasi o leh manusia dalam bentuk tulisan. Di dalam sistem komputer, teks ini dikodekan dalam suatu


(20)

commit to user

6

standarisasi, seperti ASCII, dimana pada kode tersebut terdapat nilai numerik maupun angka maupun tanda baca, serta simbol lainnya .Teks ini digunakan oleh sistem komputer untuk penyimpanan maupun dalam proses pengiriman datanya.

Adobe Flash memiliki 3 jenis teks yaitu: 1. Static text

Merupakan teks yang dalam pengoperasiannya tidak akan mengalami perubahan secara dinamis.

2. Dynamic text

Merupakan teks yang dalam pengoperasiannya akan mengalami perubahan secara dinamis.

3. Input text

Merupakan teks yang memungkinkan user memberikan masukan teks. Selanjutnya masukan tersebut akan ditindaklanjuti dengan aksi tertentu sesuai dengan script yan g dimasukkan.

(Juhaeri, 2007) 2. Gambar

Gambar merupakan suatu representasi spatial dari suatu obyek, dan pandangan 2D dan 3D. Menurut wikiped ia.org, gambar digital merupakan suatu fungsi dengan nilai -nilai yang berupa intensitas cahaya pada tiap-tiap titik pada bidang yang telah di quan tisasikan (diambil sampelnya pada interval diskrit).

Ada dua jenis gambar: 1. Raster

Dimana setiap pixel didefinisikan secara terpisah. 2. Vector

Dimana formula matematika digunakan untuk mneggambar graphics primitives (garis, kotak, lingkaran, elips, dan lain -lain) dan menggunakan atributnya. Gambar vektor biasanya berukuran


(21)

commit to user

7

lebih kecil, gambar tidak pecah, semua man ipulasi dilakukan melalui rumus. (Juhaeri, 2007)

3. Animasi

Animasi adalah “illusion of motion” yang dibuat dari image statis yang ditampilkan secara berurutan. Pada video atau film, animasi merancu pada teknik dimana setiap frame dalam film dibuat secara terpisah. Frame bisa dihasilkan dari komputer, dari fotografi atau dari gambar lukisan. Ketika frame -frame tersebut digabungkan, maka terdapat ilusi perubahan gambar, sesuai dengan teori yang disebut dengan "persistance of vision" (Juhaeri, 2007).

Gambar 2.1 Contoh daripersistance of vision 4. Suara

Suara adalah fenomena fisik yang dihasilkan oleh getaran benda. Getaran suatu benda yang berupa sinyal analog dengan amplitudo yang berubah secara kontinyu terhadap waktu . Suara/bunyi biasanya merambat melalui udara. Suara dihasilkan oleh getaran suatu benda. Selama bergetar, perbedaan tekanan terjadi di udara sekitarnya. Pola osilasi yang terjadi dinamakan sebagai gelombang. Gelombang mempunyai pola sama yang berulang pada interval tertentu, yang disebut sebagai periode.

Digital analaog converter Adalah proses mengubah digital audio menjadi sinyal analog. DAC b iasanya hanya menerima sinyal digital Pulse Code Modulation (PCM).

PCM adalah representasi digital dari sinyal analog, dimana gelombang disample secara beraturan berdasarkan interval waktu tertentu, yang kemudian akan diubah ke biner. Proses pengubahan k e


(22)

commit to user

8

biner disebut Quantisasi. PCM ditemukan oleh insinyur dari Inggris, bernama Alec Revees pada tahun 1937. Format - format file suara (audio) tersebut antara lain :

1. MP3 (MPEG Audio Player 3)

File audio yang digunakan suatu codec untuk melakukan encoding dan decoding suatu rekaman musik, dengan ekstensi *.mp3.

2. MIDI (Musical Instrument Digital Interface)

File audio yang digunakan untuk menyimpan instrument musik dengan ekstensi *.mid.

3. DAT (Digital Audio Tape)

Format file yang menggunakan head yang diputar serupa de ngan Video Tape Recorder (VTR).

4. WAV (Waveform Audio)

Merupakan format file audio yang berbentuk digital, dapat dimanipulasi dengan perangkat lunak PC multimedia.

(Suyanto, 2004)

5. Video

Video adalah bagian dari gamba r-gambar yang saling berurutan yang disebut frame dengan ukuran standar 24 frame/second (FPS = Frame Per Second), gambar -gambar tersebut kemudian diproyeksikan diatas layer ditambahi dengan objek teks atau animasi. Adapun format file dalam audio anta ra lain :

1. Audio Video Interleave (AVI)

Merupakan format video dan animasi yang digunakan video untuk windows dan berinteraksi.

2. Motion Overlay Video (MOV)

Format video dan animasi yang digunakan untuk Macintosh dan windows.

3. Motion Picture Expert Group (MPEG)


(23)

commit to user

9

4. Shockwave

Merupakan format dari Macromedia Flash yang berekstensi, dikembangkan oleh Macromedia Format Shockwave.

5. Real Video

Mempunyai ekstensi serta di kembangkan oleh real media. (Juhaeri, 2007)

2.2 Siklus Tidur Manusia

1. NREM (Non Rapid Eye movement)

NREM dalah siklus tidur dimana tidak terjadi pergerakan mata yang cukup cepat. Siklus NREM ini hampir terjadi 80% dari skilus tidur normal kita. Pada fase ini dibagi lagi menjadi 4 tahapan kedalaman. Saat siklus NREM ini, gelombang otak melambat dan detak jantung juga. Pada fase ini, diperkirakan oleh medis, merupakan f ase dimana mimpi tidak terjadi.

2. REM (Rapid Eye movement)

REM adalah siklus tidur dimana fase ini merupakan fase terakhir dari siklus tidur manusia. pada fase ini detak jantung sedikit meningkat dan gelombang otak sedikit mengalami peningkatan, dan sering terjadi gerakan2 refleks dari otot, dan contoh paling terliha t adalah sering bergeraknya mata. Pada fase inilah mimpi banyak terjadi. dapat diketahui berdasarkan aktifnya gelombang otak pada alat EEG ketika manusia memasuki fase ini.

(Faris, 2007)

2.3 Gelombang Otak

Aktifitas seseorang berpengaruh pada tinggi rendahnya gelombang yang dipancarkan otaknya dan hingga saat ini ada 10 jenis gelombang otak dan diantaranya hanya 5 jenis gelombang yang biasa dilalui manusia dalam kehidupan


(24)

commit to user

10

sehari - hari. Akan teta tingkat aktifitas kinerja dream.

1. Gelombang Be Gelom dalam rentang gelombang be berdebat, kons mungkin bisa gelombang Be

Ga 2. Gelombang The

Gelom yang sedang merupakan pint Disebut juga inilah manusia dan tentu saja dengan kemam yang telah lal menjadi lebih gelombang ini Karena itulah

10

etapi akan diba has 2 jenis gelombang untuk me rja gelombang otak ini yang berhubungan deng

Beta

ombang Beta terletak pada level kesadaran yang tin ng frekuensi 12 -19 Hertz. Orang yang tengah b er

beta adalah mereka yang sedang terjaga, berpi konsentrasi dan waspada. Maka dari itu lucid dr sa didapatkan pada saat kinerja otak seseorang bera Beta. (Mustajib, 2007)

Gambar 2.2 Frekuensi Gelombang Beta Theta

ombang theta merupakan representasi dari kondis ng tertidur, berkhayal dan berimajinasi. Gelom

pintu gerbang menuju ke dunia alam bawah sadar a sebagai gelombang ketenangan dan melalui g nusia dapat mengobati penyakit psikis dan mental,

aja lucid dream karena gelombang ini memiliki ampuannya dalam membangkitkan ingatan atau lalu. Dengan keberadaan gelombang ini, seseor bih kreatif, emosi stabil, ikhlas, tenang dan pada

ini seseorang dianggap bisa lebih dekat dengan Tuha ah otomatis dengan mempraktikan lucid dream, d

10

embedakan engan lucid

tinggi yakni erada dalam rpikir logis, dream tidak

erada dalam

disi manusia ombang ini dar manusia. i gelombang tal, meditasi ki kelebihan tau memori eorang akan da tingkatan n Tuhannya. , diharapkan


(25)

commit to user

11 seseorang menda dream hanya gelombang the Ga 2.4 Mimpi

Mimpi adalah kondi Saat terbangun, model i fakta-fakta yang dapat k kita tidaklah penting, ma yang berbeda, yaitu asum Saat terbangun, cenderung lebih mudah m saat tidur, ketiga sumb “terganggu” indera kita y Maka, mimpi gambaran dari cara ke (Rukmono, 2009)

2.5 Lucid Dream

Lucid Dreamada kita sedang bermimpi. B kejadian yang mustahil s

11

endapatkan manfaat positif dari gelombang ini ka nya bisa didapatkan ketika seseorang berada

theta. (Mustajib, 2007)

Gambar 2.3 Frekuensi Gelombang Theta

h kondisi dimana o tak kita membangun sebuah mod l ini dipengaruhi oleh kondisi nyata dari dunia t kita alami dengan indera -indera kita. Ketika tidur maka otak membangun sebuah model duni a deng umsi, motivasi, dan ekspektasi kita.

un, ketiga sumber ini tertutupi oleh indera kita, ka h mempercayai apa yang bisa dirasakan secara nya umber ini dapat digunakan dengan leluasa kar

a yang sedang tidur.

pi bukanlah pesan dari alam bawah sadar m kerja pikiran kita yang tak terbatas oleh tubu

dalah kondisi saat bermimpi di mana kita menyad pi. Biasanya fenomena ini terjadi saat kita menyada

hil saat bermimpi sehing ga sadar bahwa kejadian

11

karena lucid da ditengah

model dunia. ia ini, yaitu

tidur, indera ngan sumber

, karena kita nyata. Maka arena tidak

melainkan tubuh fisik.

adari bahwa yadari suatu an itu adalah


(26)

commit to user

12

mimpi dan bukan kenyataan. Meskipun tidak selalu, saat mengalami lucid dream kita dapat mengatur berjalannya mimpi. Kemampuan untuk mengatur mimpi, bahkan hingga mengubah mimpi seutuhnya (latar belakang, jalan cerita, tok oh, dan sebagainya), ditentukan oleh kepercayaan diri. Lucid dream sendiri dapat dilakukan secara sengaja dengan mempraktekkan teknik - teknik atau stimulus tertentu. (www.indonesianluciddreamers.blogspot.com, 2011)

Orang - orang yang mempraktekan lucid dream dengan berbagai teknik tertentu disebut oneironaut, dream bender atau lebih umum disebut lucid dreamer.Secara garis besar, teknik yang biasa dilakukan para praktisi antara lain :

1. Wake Induce

Suatu teknik untuk memasuki dunia lucid dream dalam kondisi sadar atau tidak sepenuhnya tidur .

2. Dream Induce

Teknik yang dilakukan untuk memasuki dunia lucid dream dalam kondisi tertidur atau sedang bermimpi.

Beberapa contoh manfaatlucid dreamadalah: 1. Fantasi

Pada saat bermimpi sebenarnya kita tidak dikendalikan oleh hukum fisika maupun norma masyarakat, maka dengan lucid dreaming kita dapat merasakan apapun yang kita inginkan, jika kita bisa mengendalikannya. Ini membantu memberi motivasi dalam menjalani aktivitas yang sebenarnya, yaitu saat terbangun.

2. Mengatasi mimpi buruk

Salah satu contoh yang baik adalah kejadian yang dialami vokalis Creed, Scott Stapp, yang mengilhaminya menulis lagu “Higher”. Ia berkali-kali mengalami mimpi buruk di mana ia mengendarai mobil, belok ke kiri, kemudian di sana ada seorang pembunuh yang menembaknya dengan senjata api. Ia pun mempelajari terapi dengan


(27)

commit to user

13

lucid dream. Akhirnya, dengan tekniklucid dreamdan mengendalikan mimpi, ketika mengalami mimpi itu lagi, ia berhasil mengendalikan dirinya untuk berbelok ke kanan, tidak bertemu pembunuh, dan selamat. Sejak itu ia tak pernah mengalami mimpi itu lagi.

3. Solusi

Saat tahap REM, otak bekerja dengan sangat aktif. Oleh karena itu, jika menguasai lucid dream, kita dapat membawa persoalan dalam kehidupan nyata untuk dicari solusinya menggunakan kinerja otak saat tahap REM. Jika dihubungkan dengan lucid dream, berarti ilham-ilham yang didapat dapat dari mimpi ini datang pada saat tahap REM dimana pada saat itu topik permasalahan sedang teringat. Jika menguasai lucid dream, akan lebih banyak lagi persoalan yang dapat saya selesaikan melalui mimpi.

4. Terapi

Para ahli terapi psikologis bahkan menerapkan lucid dream sebagai bagian dari terapi psikis seperti phobia dan stres. Phobia ini akan diinduksikan ke dalam mimpi dan diseles aikan disitu, dimana kepercayaan diri sangat dibutuhkan untuk mengatasi masalah phobia itu sendiri. Sedangkan untuk stress, berhubungan dengan gelombang otak manusia dimana dalam keadaan lucid dream frekuensi otak manusia berada dalam fase theta yang mengindikasikan bahwa otak manusia dalam keadaan rileks, ikhlas dan tenang.

2.6 Sleep Paralyze

Dikenal oleh orang Indonesia sebagai tindihan, yaitu saat terbangun dari tidur dan mendapati seluruh tubuh tida k dapat digerakkan dan kadang disertai sesak nafas. Biasanya pada kondisi seperti ini kita juga merasa melihat bayangan -bayangan atau semacam halusinasi sehingga orang sering mengasosiasikan fenomena ini dengan hal supranatural.


(28)

commit to user

14

Hal yang sebenarnya terjadi adalah pada tahap tidur REM, yaitu saat bermimpi, tubuh memiliki mekanisme untuk membuat seluruh badan tidak dapat bergerak (paralyze), agar gerakan-gerakan yang terjadi dalam mimpi tidak membuat fisik yang sebenarnya ikut bergerak. Namun antara lain jika pola tidur tidak teratur, bisa saja paralyze ini terjadi bukan pada tahap REM. Jika kita terbangun pada saat tubuh kita “terkunci” seperti ini, inilah yang biasa disebut tindihan. Nah, pada kondisi seperti ini otak biasanya masih bermimpi meskipun kita sudah bangun sehingga muncul ba yangan-bayangan atau halusinasi . Karena setengah sadar dan setengah bermimpi, kita seringkali mengira yan g terjadi di mimpi itu terjadi pada kehidupan nyata. (Dwi Kusumastuti, 2008)


(29)

commit to user

15

BAB III

DESAIN DAN PERANCANGAN

3.1 Kebutuhan Minimal Sistem

Aplikasi ini dapat dibuat dan dijalankan menggunakan komputer berbasis windowsdengan spesifikasi minimal sebagai berikut :

1. Processordenganclockminimal450 MHzatau diatasnya. 2. Memory128 MB, disarankan 256 MB atau diatasnya. 3. CD ROMatau USB Slot 2.0 (untuk instalasi aplikasi) 4. Monitor resolusi 1280x800 dan 16bit color quality

5. Mouse

6. Keyboard

7. Speaker

3.2 Analisis Perangkat

Perangkat yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini adalah : 1. Perangkat Keras(Hardware):

Menggunakan Laptop Dell Vostro 1014dengan spesifikasi sebagai berikut :

Processor : Intel(R) Core(TM)2 Duo CPU T 6570 @2.10GHz

VGA :Mobile Intel® 4 Series, 814 MB

RAM : 2 GB

Harddisk : 320 GB

2. Perangkat Lunak(Software):

Software yang digunakan dalam pe mbuatan aplikasi multimedia interaktif ini meliputi :

a. Adobe FlashCS3


(30)

commit to user

16

3.4 Langkah - Langkah Penyelesaian Masalah

Hal – hal yang perlu dilakukan dalam menyelesaikan masalah adalah sebagai berikut :

1. Merancangdraftaplikasi

Langkah awal dalam membuat aplikasi multimedia interaktif mengenal lucid dream ini adalah membuat rancangan konsep atau draft yang dapat menarik perhatian pengguna atau user. Konsep dibuat berdasarkan ide dan kreatifitas yang dimiliki.

2. Membuat Aplikasi Multimedia.

Membuat aplikasi dan mengintegrasikan semua elemen - elemen yang dibutuhkan seperti animasi, gambar, teks dan suara sehingga menghasilkan aplikasi multimedia yang baik dan mudah dipahami .

3. MelakukanTestingatau pengujian.

Aplikasi multimedia interaktif mengenal lucid dream ini diuji untuk menentukan kelayakan, jika tidak layak maka dilakukan perbaikan dimulai dari langkah awal sampai aplikasi tersebut benar – benar layak. Selain itu, dalam proses pengujian juga dilakukan pencarian kesalahan – kesalahan yang mungkin terjadi dalam proses menjalankan aplikasi.

4. Melakukan Perbaikan.

Aplikasi multimedia interaktif mengenal lucid dream ini diperbaiki sesuai dengan koreksi yang diperoleh dari hasil pengujian. Jika seluruh koreksi selesai diperbaiki maka aplikasi di tes kembali.

5. ProsesFinishing.

Setelah dilakukan testing dan perbaikan, proses yang terakhir yaitu finishing. Dalam proses ini aplikasi yang sudah jadi akan di proses ke dalam bentuk CD(Compact Disk).


(31)

commit to user

17

Gambar 3.1 Bagan Penyelesaian Masalah

3.5 Rancangan Desain Halaman

Dalam membuat aplikasi multimedia ini , langkah pertama yang dilakukan adalah membuat konsep ataupun rancangan desain. Ini digunakan untuk mempermudah dalam proses pembuatan aplikasi. Rancangan tersebut dibagi per halaman, dimana halaman tersebut terdiri dari :


(32)

commit to user

18

1. Halaman Intro 1

Ini adalah tampilan awal dari aplikasi ini. Di halaman ini terdapat logo yang berada tepat di tengah. Logo ini bertuliskan nama pembuat aplikasi ini.

Gambar 3.2 Desain Halaman Intro 1

2. Halaman Intro 2

Dihalaman ini logo tepat berada di tengah, dimana logo ini merupakan gabungan dari beberapa elemen yang membentuk menjadi sebuah logo dan judul yang menarik. Di bawah logo terdapat tombol enter yang menghubungkan dengan halaman menu utama.


(33)

commit to user

19

3. Halaman Menu Utama

Pada halaman ini terdapat judul dan juga tombol exit di sebelah kanan atas yang berguna untuk keluar dari aplikasi. Di halaman ini juga terdapat 4 tombol chapter yang menghubungkan dengan halaman – halaman isi.

Gambar 3.4 Desain Halaman Menu Utama

4. Halaman Isi

Halaman isi mempunyai 4 halaman yang setiap halaman mempunyai layout yang sama. Terdapat judul dan chapter yang berguna untuk mengetahui dimana pengunjung berada. Di setiap halaman isi terdapat beberapa tombol isi atau sub content yang mempunyai isi yang berbeda–beda.

Dibawah tombol isi terdapat tombol home untuk kembali ke halaman menu dan tombol exit untuk keluar dari aplikasi.


(34)

commit to user

20


(35)

commit to user

21

BAB IV

IMPLEMENTASI DAN ANALISA

4.1 MembuatDraftAplikasi

Langkah awal yang dilakukan sebelum pembuatan aplikasi ini adalah membuat ide cerita atau story board, yaitu istilah untuk kertas berisi ide cerita, susunan gambar serta detail dari setiap karakter. Ide cerita yang digunakan penulis dalam aplikasi ini adalah background bergambar tekstur kayu yang gelap dan sederhana, dengan logo dengan tulisan Lucid Dream yang berkesan misterius menggambarkan Lucid Dream sendiri yang hingga saat ini bersifat misterius karena tidak semua orang mengetahuinya.

4.2 Pembuatan Aplikasi Multimedia

Untuk pembuatan aplikasi ini menggunakan Adobe Flash CS3 dengan memasukkan semua elemen yang dibutuhkan seperti gambar, teks, suara, dan animasi. Proses pembuatan dan editing obyek gambar menggunakan Adobe

PhotoshopCS3.

Pembuatan animasi pada aplikasi ini bertujuan untuk mempercantik tampilan aplikasi yang dibuat. Dalam pembuatan aplikasi multimedia interaktif ini, penulis menggunakan teknik variabel pada tiap frame agar penggabungan antar halaman lebih mudah.

Materi - materi atau isi yang ada dalam CD interaktif diambil dari studi pustaka.

1. Pembuatan Halaman Intro

Halaman intro dalam aplikasi ini sangat sederhana, hanya menampilkan animasi gerak yang hasil akhirnya membentuk sebuah tulisan nama dari pembuat aplikasi ini . Langkah pertama adalah melakukan import elemen - elemen yang telah dibuat sebelumnya pada


(36)

commit to user

22

pembuatan draft aplikasi dengan memilih FileImport To Library. Setelah itu meletakkan segala macam elemen sesuai dengan draft rancangan dan kemudian menganimasikannya. Animasi pada halaman intro ini tidak terlalu rumit, yaitu membuat tulisan dengan Static Text, kemudian melakukan klik kanan – Break Apart untuk memecah tulisan menjadi per huruf dan menjadikannya objek baru.

Setelah itu, lakukan distribute to layer pada tiap huruf dan tambahkan animasi pada tiap elemen dengan meggunakan motion tween.

Gambar 4.1 Pembuatan Halaman IntroPertama

Untuk mempercantik transisi ke halamanintrokedua, ditambahkan animasifade out dengan memberikanAlpha Color pada tiap elemen huruf dengan kapasitas 0%.

Setelah itu, animasi akan menuju ke bagian movie clip dimana movie clip tersebut didalamnya memuat animasi judul, dan juga tombol enteruntuk masuk ke dalam halaman menu utama. Pada halaman ini juga di iringi dengan sound yang lembut dan dilengkapi dengan tombol exit di sebelah kanan bawah yang berfungsi untuk keluar dari aplikasi.


(37)

commit to user

23

Gambar 4.2 Pembuatan HalamanIntroKedua

Agar tombol enter dapat berinteraksi ke halaman menu utama maka perlu diberi actionscript pada tombol tersebut. Berikut adalah actionscriptuntuk tombolenter:

on (release) {

loadMovieNum("main.swf", 0); }

Kemudian pada tombol exit juga diberikan actionscript , dimana ketika tombol exit ditekan maka akan secara langsung keluar dari aplikasi. Berikut actionscriptuntuk tombolexit:

on(release){ fscommand("quit"); }

2. Pembuatan Halaman Menu Utama

Halaman menu utama ini terdapat tombol -tombol utama dari aplikasi ini, yaitu tombol CHAPTER 1, CHAPTER 2, CHAPTER 3 dan CHAPTER 4 yang berinteraksi pada halaman isi. Tombol - tombol ini dibuat dengan sebuah animasi menggunakan variabel pada tiap tombol dan ditambahkan actionscript pada frame diatas layer tombol - tombol


(38)

commit to user

24

tersebut. Hal ini dilakukan untuk memudahkan kita saat mengganti nama -nama tiap tombol tersebut dengan rincian sebagai berikut:

b1.txt = "CHAPTER 1"; b2.txt = "CHAPTER 2"; b3.txt = "CHAPTER 3"; b4.txt = "CHAPTER 4";

b1.desc = "Dasar - Dasar Lucid Dream"; b2.desc = "Memulai Lucid Dream"; b3.desc = "Teknik Induksi Lucid Dream"; b4.desc = "Stimulus Lucid Dream";

Dan script dibawah berfungsi untuk interaksi tombol menu dan halaman isi dimana tiap tombol mem punyai halaman tujuan yang berbeda.

b1.p = "p1"; b2.p = "p2"; b3.p = "p3"; b4.p = "p4";

Selain itu tiap tombol menu diberikan actionscript agar dapat berhubungan dengan script sebelumnya. Berikut adalah actionscript yang digunakan:

on (rollOver, dragOver) { gotoAndPlay("go"); }

on (rollOut, dragOut) { gotoAndPlay("back"); }

on (release) {

_root.page = p; _root.play();}


(39)

commit to user

25

Gambar 4.3 Pembuatan Halaman Menu Utama

3. Pembuatan Halaman Sub Menu

Halaman sub menu merupakan halaman setelah salah satu tombol dari menu utama di release. Halaman ini berisi judul tiap chapter, deskripsi teks dan tombol - tombol untuk menuju ke halaman isi. Pada bagian deskripsi teks diberikan animasi pada background teksnya. Animasi tersebut dibuat dengan menggunakan teknik animasi per -frame. Gambar background teks dibuat sedemikian rupa dan berbeda tiap frame sehingga terbentuk suatu animasi yang menarik.

Di saat yang bersamaan akan muncul tombol – tombol baru untuk menuju halaman isi. Tiap tombolnya diberikan animasi untuk mendeskripsikan tombol saat kursor mengarah ke tombol. Teknik dan actionscript yang digunakan tiap tombolnya pun sama dengan yang digunakan pada halaman menu . Tombol – tombol ini dibuat dengan menggunakan Adobe Photoshop CS3 dan di export ke library, setelah itu animasi dibuat dengan menggunakan motion tween dengan tambahanfade in, yaitu dengan membuat transparent pada awal frame dan mengembalikan tingkat transparent di akhir framedengantool Alpha.


(40)

commit to user

26

Gambar 4.4 Pembuatan halaman Sub Menu

Selain itu dibawah tombol sub menu juga dilengkapi dengan tombol home dan tombol exit. Tombol home berfungsi untuk kembali ke halaman menu sedangkan tombol exit berfungsi untuk menutup aplikasi. Kedua tombol tersebut juga menggunakan actionscript untuk dapat berinteraksi. Untuk tombol exit,actionscriptyang digunakan sama dengan pada halaman menu. Sed angkan untuk tombol home, berikut actionscriptnya:

on (release) {

loadMovieNum("main.swf", 0); }

4. Pembuatan Halaman Isi

Halaman ini adalah kelanjutan dari halaman sub menu yang berisi penjelasan tentang hal - hal yang berkaitan dengan lucid dream. Penjelasan dilakukan dengan lengkap dan jelas dan disertai animasi gambar padaheader.Halaman ini juga disertai tombol backuntuk kembali ke menu sebelumnya. Pemberian actionscript pada tombol ini juga terdapat perbedaan yaitu penggunaan fungsi previous frame.


(41)

commit to user

27

on (release) { _root.page = p; _root.prevFrame(); }

Sedangkan animasi untuk teks sama dengan halaman sub menu. Berikut adalah tampilan pembuatan halaman isi secara garis besar.

Gambar 4.5 Pembuatan halaman Isi

5. Pembuatan Halaman Kuesioner

Halaman ini termasuk dalam halaman isi, tepatnya berada di Chapter 4. Layout dan juga animasi hampir sama dengan halaman materi yang telah dijelaskan diatas begitu juga dengan cara pembuatannya. Perbedaan berada di isi. Selain itu isi dari halaman kuesioner ini berupa pertanyaan - pertanyaan berbentuk teks dan tombol yang susunannya acak atau random. Selain pertanyaan - pertanyaan, di akhir kuis ini juga terdapat nilai atau score yang didapat ketika menjawab pertanyaan -pertanyaan.


(42)

commit to user

28

Gambar 4.6 Pembuatan halaman Kuesioner

Konsep dari pembuatan halaman ini adalah menyediakan 20 pertanyaan, yang nantinya hanya diambil 10 pertanyaan dimana pengambilan pertanyaan secara acak. Pembuatan halaman kuisioner melibatkan 60% actionscript, karena dalam pembuatan halaman ini diperlukan array dan variable penampung dimana dalam Adobe Flash panambahan array dan variable dapat dilakukan dengan menggunakan actionscript.

Pada awal pembuatan adalah menyiapkan scene baru yang kemudian ditambahkan elemen - elemen judul dan tombol untuk memulai kuisioner. Kemudian mempersiapkan array yang nantinya di gunakan untuk membuat soal acak. Pembuatanarray diAdobe Flashmenggunakan actionscriptdan terletak di awalframe. Berikut adalahactionscriptnya :

function acak_soal() {

i = 0; for (;;) {

if (i >= 10) {


(43)

commit to user

29

}

belum = 0;

while (belum == 0) {

item = random(20); if (sudah[item] == 0) {

belum = 1; sudah[item] = 1;

hasil[i] = bank_soal[item] + 1; } } ++i; } } function soal() { ++nm;

if (nm < hasil.length) { gotoAndPlay(hasil[nm]); return; } gotoAndPlay(22); } stop();

var benar = 0;

var bank_soal = new Array(1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20);

var sudah = new Array(0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0);

var hasil = new Array(0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0); acak_soal();

var nm = -1;

Untuk menjalankan actionscript di atas, diperlukan sebuah tombol yang memanggil actionscript tersebut. Maka tombol dibuat, dan diposisikan tepat di tengah. Agar tombol dapat memanggail actionscript diatas, tombol juga di beri actionscript. Berikut adalah actionscript untuk tombol mulai :

on (release) {


(44)

commit to user

30

soal(); }

Karena array sudah dibuat, dan pemanggil array tersebut juga sudah dibuat, maka diperlukan wadah untuk menempatkan array. Wadah dibuat menggunakan frame yang berisikan pertanyaan – pertanyaan. Pertanyaan dan jawaban dibuat dengan menggunakan Static Text. Kemudian untuk dapat berinteraksi dibuatlah sebuah tombol yang menutup jawaban agar bisa berinteraksi.

Gambar 4.7 PembuatanFrameUntuk Soal

Tombol yang menutup jawaban juga diberi actionscriptagar dapat berinteraksi dengan actionscriptdi awalframe, dimana jika jawaban benar maka nilai bertambah 1 dan jika salah nilai ditambah 0. Berikut actionscriptuntuk salah satu tombol jawaban :

on (release) {

jawaban2 = "benar"; jawaban3 = ""; jawaban = "b";

btn_next.enabled = true; btn_next._alpha = 100; }


(45)

commit to user

31

Untuk mengetahui benar atau salah sebuah jawaban, di setiap frame pertanyaan ditambahakan actionscript sebagai kunci jawaban. Berikutactionscriptnya:

stop(); kunci = "b";

Kemudian untuk menampung jawaban sementara, diperlukan sebuah wadah. Disini dibuat 2 buah dynamic text yang nantinya berguna sebagai penampung jawaban sementara dan diberi variable jawaban. Sedangkan untuk menampung benar atau salahnya diberi variable jawaban3. Berikut tampilannya :

Gambar 4.8 TampilanDynamic TextSebagaiVariablePenampung

Di akhir frame akan muncul tampilan score atau nilai. Untuk mendapatkan nilai dari score ini, dibuat 3 dynamic text sebagai penampung dari hasil akhir. Dynamic text pertama diberi instance name bnr untuk menampilkan berapa nilai dari jawaban yang benar , dynamic text yang kedua diberi instance name untuk menampilkan berapa nilai dari jawaban yang salah, dan dynamic text ketiga diberi variable score untuk menampilkan nilai akhir dari semua pertanyaan yang telah di jawab.


(46)

commit to user

32

Gambar 4.8 Tampilan Dynamic TextUntuk Menampilkan Nilai

Agar dapat menampilkan nilai , perlu ditambahkan actionscript sebagai pemanggil variable dan perhitungan akhir dari benar dan salah. Actionscript diletakkan di dalam frame dimana 3 dynamic text di atas ditempatkan. Berikutactionscriptnya:

stop();

score = benar * 10; bnr.text = benar; slh.text = 10 - benar; benar = 0;

bank_soal = new Array(1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20);

sudah = new Array(0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0);

hasil = new Array(0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0);

Selain itu, dibawah score ditambahkan juga sebuah tombol mulai lagi yang berfungsi untuk memulai kembali kuisioner dari awal dan pertanyaan akan tersusun secara acak kembali. Sebagai pemanggilnya, ditambahkan actionscript dalam tombol tersebut. Berikut adalah actionscriptnya:


(47)

commit to user

33

on (release) {

_root.jumlahFrame = 11; _root.jumpFrame = []; gotoAndStop(1); }

6. MelakukanTestingatau Pengujian

Proses testing dilakukan pada Adobe Flash CS3 dengan menekan tombol kombinasi Ctrl+Enter untuk menghasilkan aplikasi dalam format *.swf.

Gambar 4.10 Tampilan Proses Testing 7. ProsesFinishing

Setelah semua tahap pembuatan aplikasi ini selesai, tahap selanjutnya adalah melakukan test moviedengan tujuan untuk mengetahui apakah aplikasi dapat berjalan dengan baik atau tidak (terjadi error). Apabila masih terdapat kesalahan atau error maka harus dilakukan perbaikan hingga aplikasi berjalan dengan baik. Test movie ini akan menghasilkan file dengan ekstensi .swf.

Setelah selesai dikerjakan dan telah disimpan dalam file flash maka langkah selanjutnya adalah membuat file execution (.exe) agar aplikasi ini


(48)

commit to user

34

dapat dijalankan pada semua komputer tanpa terlebih dulu menginstall flash player.

Karena penulis membuat aplikasi ini dengan beberapa file, maka yang akan di publikasikan ad alah file yang pertama, yaitu halaman intro, sedangkan file yang lainnya merupakan pendukung. Cara Publikasi file yaitu pilih perintah menu File >Publish Settings, selanjutnya akan ditampilkan kotak dialog Publish Settings seperti tampak pada gambar dibawah ini :

Gambar 4.11 Tampilan Kotak DialogPublish Settings

4.3 Desain Halaman Aplikasi 1. Halaman Intro

Pada halaman ini memiliki background dengan tekstur kayu yang gelap. Pada permulaan terdapat animasi kemunculan huruf–huruf dengan efek fade-in dari sisi kiri atas. Lalu setelah lengkap tulisan tersebut menghilang. Setelah itu animasi judul dari aplikasi dan satu tombol di bawah judul, yaitu tombol mulai atauenter.

Tombol ini berfungsi untuk masuk langsung ke halaman menu. Selain itu di kanan bawah terdapat tombol exit yang berfungsi untuk keluar dari aplikasi secara langsung.


(49)

commit to user

35

Gambar 4.12 HalamanIntro1


(50)

commit to user

36

2. Halaman Menu Utama

Halaman ini memiliki 4 tombol navigasi yang di lengkapi dengan teks. Tombol yang dimaksud adalah tombol CHAPTER 1, CHAPTER 2, CHAPTER 3 dan CHAPTER 4.

Gambar 4.14 Halaman Menu Utama

3. Halaman Sub Menu

Pada aplikasi ini, halaman sub menu merupakan penjelasan atau deskripsi dari tiap chapter. Chapter 1 berisi deskripsi dasar – dasar lucid dream dan di dalamnya ada beberapa tombol lagi untuk memasuki halaman isi dan berisi penjelasan – penjelasan singkat tentang hal – hal yang berkaitan denganlucid dream. Begitu pula chapter–chapter lainnya pun hampir sama. Yang membedakan adalah jumlah materi yang dimiliki tiapchapter.


(51)

commit to user

37

Gambar 4.15 Halaman Sub Menu

4. Halaman Isi

Halaman isi merupakan deskripsi dari materi yang terdapat pada halaman sub menu.

Gambar 4.16 Halaman Isi

Pada halaman isi juga terdapat halaman stimulus bunyi dengan mp3 player didalamnya. Halaman ini digunakan untuk memberikan


(52)

commit to user

38

stimulus pada pengguna untuk mempemudah dalam mempraktekkan lucid dream.

Gambar 4.17 Halaman Stimulus Mp3

Lalu dibawah ini adalah halaman kuesioner, yang berisikan soal – soal pengetahuan dasar seputar lucid dream diharapakan kuesioner ini dapat dijadikan sarana untuk mengukur pengetahuan tentang lucid dream setelah mendalami materi yang telah diberikan pada a plikasi ini.


(53)

commit to user

39

Demikian deskripsi serta fungsi kegunaan tiap halaman dari aplikasi multimedia interaktif pengenalan lucid dream.


(54)

commit to user

40 BAB V PENUTUP

5.1 Kesimpulan

Setelah menyelesaikan pembuatan produk Tugas Akhir ini, dapat diambil kesimpulan bahwa telah dibuat sebuah Aplikasi Multimedia Interaktif untuk MempelajariLucid Dream. Adanya kuisioner di dalam aplikasi ini dapat dijadikan acuan sejauh mana user memahami dan mengenal lucid dream yang di bahas di dalam aplikasi ini.

5.2 Saran

Pembuatan aplikasi ini memang sudah baik dan memiliki fasilitas -fasilitas yang dapat mempermudah seseorang dalam mempelajari dan memahami lucid dream dengan benar, tetapi untuk memperoleh hasil yang lebih sempurna pada aplikasi multimedia pengenalan lucid dream ini, penulis berharap adanya saran yang bisa membuat kemajuan aplikasi ini agar lebih spesifik.

1. Penambahan materi dalam aplikasi ini agar wawasan yang diperoleh user dari aplikasi multimedia ini lebih luas.

2. Penambahan ilustrasi dan simulasi yang lebih professional, karena dengan adanya ilustrasi dan simulasi akan memudahkan user dalam memahami materi yang di tampilkan.


(55)

commit to user

41

DAFTAR PUSTAKA

Dwi Kusumastuti, Erma. 2008.Misteri Dibalik Tindihan.

http://nasional.kompas.com/read/2008/09/21/1407118/misteri.di.balik.tindihan . 26 Oktober 2011.

Faris. 2007.Oneironaut: Guide to Dream Sailing.

http://writertavern.wordpress.com/2007/08/06/oneironaut -guide-to-dream-sailing/.22 Oktober 2011.

Juhaeri. 2007.Pengantar Multimedia Untuk Media. http://ilmukomputer.com/, 3 September 2011.

Mustajib, Ajib. 2007.Penjelasan Teknis Teknologi Gelombang Otak .

http://gelombangotak.com/teknologi_gelombang_otak.htm .22 Oktober 2011.

Rukmono, Satrio Adi. 2009.Dreaming is Believing.

http://rsatrioadi.wordpress.com/2009/09/23/dreaming -is-believing/. 26 Oktober 2011.

Suyanto, M. 2004. Analisis & Desain Aplikasi Multimedia Untuk Pemasaran. Andi : Yogyakarta.


(1)

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

36

2. Halaman Menu Utama

Halaman ini memiliki 4 tombol navigasi yang di lengkapi dengan teks. Tombol yang dimaksud adalah tombol CHAPTER 1, CHAPTER 2, CHAPTER 3 dan CHAPTER 4.

Gambar 4.14 Halaman Menu Utama

3. Halaman Sub Menu

Pada aplikasi ini, halaman sub menu merupakan penjelasan atau deskripsi dari tiap chapter. Chapter 1 berisi deskripsi dasar – dasar lucid

dream dan di dalamnya ada beberapa tombol lagi untuk memasuki

halaman isi dan berisi penjelasan – penjelasan singkat tentang hal – hal yang berkaitan denganlucid dream. Begitu pula chapter–chapter lainnya pun hampir sama. Yang membedakan adalah jumlah materi yang dimiliki


(2)

commit to user

Gambar 4.15 Halaman Sub Menu

4. Halaman Isi

Halaman isi merupakan deskripsi dari materi yang terdapat pada halaman sub menu.

Gambar 4.16 Halaman Isi

Pada halaman isi juga terdapat halaman stimulus bunyi dengan


(3)

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

38

stimulus pada pengguna untuk mempemudah dalam mempraktekkan lucid

dream.

Gambar 4.17 Halaman Stimulus Mp3

Lalu dibawah ini adalah halaman kuesioner, yang berisikan soal – soal pengetahuan dasar seputar lucid dream diharapakan kuesioner ini dapat dijadikan sarana untuk mengukur pengetahuan tentang lucid dream

setelah mendalami materi yang telah diberikan pada a plikasi ini.


(4)

commit to user

Demikian deskripsi serta fungsi kegunaan tiap halaman dari aplikasi multimedia interaktif pengenalan lucid dream.


(5)

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

commit to user

BAB V PENUTUP

5.1 Kesimpulan

Setelah menyelesaikan pembuatan produk Tugas Akhir ini, dapat diambil kesimpulan bahwa telah dibuat sebuah Aplikasi Multimedia Interaktif untuk MempelajariLucid Dream. Adanya kuisioner di dalam aplikasi ini dapat dijadikan acuan sejauh mana user memahami dan mengenal lucid dream yang di bahas di dalam aplikasi ini.

5.2 Saran

Pembuatan aplikasi ini memang sudah baik dan memiliki fasilitas -fasilitas yang dapat mempermudah seseorang dalam mempelajari dan memahami

lucid dream dengan benar, tetapi untuk memperoleh hasil yang lebih sempurna

pada aplikasi multimedia pengenalan lucid dream ini, penulis berharap adanya saran yang bisa membuat kemajuan aplikasi ini agar lebih spesifik.

1. Penambahan materi dalam aplikasi ini agar wawasan yang diperoleh user

dari aplikasi multimedia ini lebih luas.

2. Penambahan ilustrasi dan simulasi yang lebih professional, karena dengan adanya ilustrasi dan simulasi akan memudahkan user dalam memahami materi yang di tampilkan.


(6)

commit to user

41

DAFTAR PUSTAKA

Dwi Kusumastuti, Erma. 2008.Misteri Dibalik Tindihan.

http://nasional.kompas.com/read/2008/09/21/1407118/misteri.di.balik.tindihan .

26 Oktober 2011.

Faris. 2007.Oneironaut: Guide to Dream Sailing.

http://writertavern.wordpress.com/2007/08/06/oneironaut

-guide-to-dream-sailing/.22 Oktober 2011.

Juhaeri. 2007.Pengantar Multimedia Untuk Media.

http://ilmukomputer.com/, 3 September 2011.

Mustajib, Ajib. 2007.Penjelasan Teknis Teknologi Gelombang Otak .

http://gelombangotak.com/teknologi_gelombang_otak.htm .22 Oktober 2011.

Rukmono, Satrio Adi. 2009.Dreaming is Believing.

http://rsatrioadi.wordpress.com/2009/09/23/dreaming -is-believing/.

26 Oktober 2011.

Suyanto, M. 2004. Analisis & Desain Aplikasi Multimedia Untuk Pemasaran. Andi : Yogyakarta.