PROGRAM STUDI PENDIDIKAN JASMANI KESEHATAN DAN REKREASI. JUDUL: Pengaruh Media Audio Visual Terhadap Kemampuan Kognisi Dan Penguasaan Keterampilan Bolatangan.

(1)

Iqbal Abdul Jabbar, 2015

PENGARUH MEDIA AUDIOVISUAL TERHADAP KEMAMPUAN KOGNISI DAN PENGUASAAN KETERAMPILAN DALAM PERMAINAN BOLA TANGAN

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

PENGARUH MEDIA AUDIOVISUAL TERHADAP KEMAMPUAN KOGNISI DAN PENGUASAAN KETERAMPILAN

DALAM PERMAINAN BOLA TANGAN (Studi Eksperimen di SMAN 24 Bandung)

SKRIPSI

Diajukan Untuk Memenuhi Sebagian Dari Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Jurusan Pendidikan Jasmani

Kesehatan Dan Rekreasi

Oleh :

IQBAL ABDUL JABBAR 1001482

JURUSAN PENDIDIKAN JASMANI KESEHATAN DAN REKREASI FAKULTAS PENDIDIKAN OLAHRAGA DAN KESEHATAN

UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA 2015


(2)

Iqbal Abdul Jabbar, 2015

PENGARUH MEDIA AUDIOVISUAL TERHADAP KEMAMPUAN KOGNISI DAN PENGUASAAN KETERAMPILAN DALAM PERMAINAN BOLA TANGAN

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

PENGARUH MEDIA AUDIOVISUAL TERHADAP KEMAMPUAN KOGNISI DAN PENGUASAAN KETERAMPILAN

DALAM PERMAINAN BOLA TANGAN (Studi Eksperimen di SMAN 24 Bandung)

Oleh

Iqbal Abdul Jabbar 1001482

Sebuah skripsi diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar sarjana pada Fakultas Pendidikan Olahraga dan Kesehatan

© Iqbal Abdul Jabbar 2015 Universitas Pendidikan Indonesia

Juni 2015

Hak Cipta Dilindungi Undang-Undang.

Skripsi Ini Tidak Boleh Diperbanyak Seluruhnya Atau Sebagian, Dengan Dicetak Ulang, Difoto Kopi, Atau Cara Lainnya Tanpa Izin Dari Penulis.


(3)

Iqbal Abdul Jabbar, 2015

PENGARUH MEDIA AUDIOVISUAL TERHADAP KEMAMPUAN KOGNISI DAN PENGUASAAN KETERAMPILAN DALAM PERMAINAN BOLA TANGAN

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

LEMBAR PENGESAHAN

IQBAL ABDUL JABBAR AT TIRMIDZI NIM 1001482

PENGARUH MEDIA AUDIO VISUAL TERHADAP KEMAMPUAN KOGNISI DAN PENGUASAAN KETERAMPILAN BOLA TANGAN

Disetujui dan Disahkan oleh Dosen Pembimbing: Pembimbing I

Dra. Lilis Komariyah, M.Pd. NIP. 195906281989012001

Pembimbing II

Alit Rahmat, M.Pd. NIP. 197208262005011007

Mengetahui, Ketua Program Studi

Pendidikan Jasmani Kesehatan dan Rekreasi FPOK UPI

Drs. Mudjihartono, M.Pd. NIP. 196508171990011001


(4)

Iqbal Abdul Jabbar, 2015

PENGARUH MEDIA AUDIOVISUAL TERHADAP KEMAMPUAN KOGNISI DAN PENGUASAAN KETERAMPILAN DALAM PERMAINAN BOLA TANGAN

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

DAFTAR ISI

Halaman PERNYATAAN

ABSTRAK ... i

KATA PENGANTAR ... ii

UCAPAN TERIMA KASIH... iii

DAFTAR ISI ... v

DAFTAR TABEL... vii

DAFTAR GAMBAR dan BAGAN ... viii

DAFTAR LAMPIRAN ... ix

BAB I PENDAHULUAN ... 1

A. Latar Belakang Masalah ... 1

B. Identifikasi Masalah ... 8

C. Rumusan Masalah ... 9

D. Tujuan Penelitian ... 9

E. Manfaat Penelitian ... 9

BAB II KAJIAN PUSTAKA,KERANGKA BERFIKIR& HIPOTESIS A. Hakekat Pembelajaran ... 11

1. Pengertian Pembelajaran ... 11

2. Komponen Pembelajaran ... 12

B. Hakekat Pnedidikan Jasmani... 12

1. Penegertian Pendidikan Jasmani ... 12

2. Tujuan Pendidikan Jasmani... 14

3. Pemebelajaran Pendidikan Jasmani ... 16

C. Kajian Tentang Media Pembelajaran ... 18

1. Penegertian Pemebelajaran ... 18

2. Fungsi Media Pembelajaran ... 19

3. Jenis-jenis Media Pembelajaran ... 20

4. Media Audio Visual ... 21

5. Media Audio Visual Sebagai Salah Satu Bentuk Media Pembelajaran ... 22

D. Permainan Bola Tangan ... 23

1. Lapangan Permainan ... 23

a. Gawang ... 24

b. Bentuk Bola Tangan ... 24

c. Keterampilan Bola Tangan ... 25

d. Hakikat Pendidikan ... 40

E. Ranah Kognitif ... 41

1. Pengukuran Ranah Kognitif ... 43

2. Dimensi Proses Kognitif ... 45

F. Kerangka Berfikir... 47

G. Hipotesis ... 49


(5)

Iqbal Abdul Jabbar, 2015

PENGARUH MEDIA AUDIOVISUAL TERHADAP KEMAMPUAN KOGNISI DAN PENGUASAAN KETERAMPILAN DALAM PERMAINAN BOLA TANGAN

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

METODE PENELITIAN

A. Metode Penelitian... 49

B. Populasi dan Sample ... 50

1. Populasi ... 50

2. Sample ... 50

C. Desain Penelitian ... 51

D. Instrumen Penelitian... 52

1. Skala ... 52

a. Uji Coba Angket ... 55

b. Uji Validitas Instrumen ... 56

2. Tes Keterampilan ... 58

E. Teknik Analisis Data ... 59

1. Menghitung Skor Rata-rata ... 59

2. Menghitung Simpangan Baku ... 59

3. Menguji Normalitas ... 60

4. Menguji Homogenitas ... 60

5. Pengujian Signifikansi ... 60

6. Uji Hipotesis... 61

BAB IV PEMBAHASAN DAN HASIL PENELITIAN A. Hasil Penelitian ... 62

1. Data Hasil Tester Flying Shoot ... 62

2. Angket ... 64

B. Analisis Data ... 66

1. Analisis Data ... 66

a. Uji Normalitas ... 66

b. Uji Normalitas Datav Instrument Angket Penelitian ... 66

2. Uji Homogenitas Data ... 67

a. Uji Homogenitas Keterampilan Fying Shoot ... 67

b. Uji Homogenitas Data Instrument angket penelitian ... 68

3. Uji Hipotesis ... 68

C. Diskusi Penemuan ... 69

BAB V SIMPULAN, IMPLIKASI, DAN REKOMENDASI ... 70

A. Kesimpulan ... 70

B. Saran ... 70

DAFTAR PUSTAKA ... 71


(6)

Iqbal Abdul Jabbar, 2015

PENGARUH MEDIA AUDIOVISUAL TERHADAP KEMAMPUAN KOGNISI DAN PENGUASAAN KETERAMPILAN DALAM PERMAINAN BOLA TANGAN

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

DAFTAR TABEL

Tabel 1. RPP……… 42

Tabel 2. LembarPenilaianAhliMateri………. 46

Tabel 3. Lembar Penilaian Ahli Media………. 50

Tabel 4. Lembar Penilaian Ahli Bahasa……… 54

Tabel 5. Angket Tanggapan Siswa Terhapap Penggunaan Modul.. 56

Tabel 6. Skor Penilaian Media………. 58

Tabel 7. Data Angket Tanggapan Siswa………. 64

Tabel 8. Data Hasil Postest……….. 67

Tabel 9. Kartu Bimbingan Skripsi………. 69

Tabel 10. SK Dosen Pembimbing……….. 72

Tabel 11. Surat Keterangan Selesai Penelitian……… 74


(7)

Iqbal Abdul Jabbar, 2015

PENGARUH MEDIA AUDIOVISUAL TERHADAP KEMAMPUAN KOGNISI DAN PENGUASAAN KETERAMPILAN DALAM PERMAINAN BOLA TANGAN

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

DAFTAR GAMBARAN

Gambar 1. RPP……… 42

Gambar 2. LembarPenilaianAhliMateri………. 46

Gambar 3. Lembar Penilaian Ahli Media………. 50

Gambar l 4. Lembar Penilaian Ahli Bahasa……… 54

Gambar 5. Angket Tanggapan Siswa Terhapap Penggunaan Modul.. 56

Gambar l 6. Skor Penilaian Media………. 58

Gambar l 7. Data Angket Tanggapan Siswa………. 64

Gambar l 8. Data Hasil Postest……….. 67

Gambar 9. Kartu Bimbingan Skripsi………. 69

Gambar 10. SK Dosen Pembimbing……….. 72

Gambar 11. Surat Keterangan Selesai Penelitian……… 74


(8)

Iqbal Abdul Jabbar, 2015

PENGARUH MEDIA AUDIOVISUAL TERHADAP KEMAMPUAN KOGNISI DAN PENGUASAAN KETERAMPILAN DALAM PERMAINAN BOLA TANGAN

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1. RPP……… 42

Lampiran 2. LembarPenilaianAhliMateri………. 46

Lampiran 3. Lembar Penilaian Ahli Media………. 50

Lampiran 4. Lembar Penilaian Ahli Bahasa……… 54

Lampiran 5. Angket Tanggapan Siswa Terhapap Penggunaan Modul.. 56

Lampiran 6. Skor Penilaian Media………. 58

Lampiran 7. Data Angket Tanggapan Siswa………. 64

Lampiran 8. Data Hasil Postest……….. 67

Lampiran 9. Kartu Bimbingan Skripsi………. 69

Lampiran 10. SK Dosen Pembimbing……….. 72

Lampiran 11. Surat Keterangan Selesai Penelitian……… 74


(9)

Iqbal Abdul Jabbar, 2015

PENGARUH MEDIA AUDIOVISUAL TERHADAP KEMAMPUAN KOGNISI DAN PENGUASAAN KETERAMPILAN DALAM PERMAINAN BOLA TANGAN

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

ABSTRAK

Iqbal Abdul Jabbar. NIM: 1001482. Program Studi Pendidikan Jasmani Kesehatan dan Rekreasi. Judul: Pengaruh Media Audio Visual Terhadap Kemampuan Kognisi Dan Penguasaan Keterampilan Bolatangan. Pembimbing I : Dra. Lilis Komariyah. M. Pd, Pembibing II : Alit Rahmat. M. Pd.

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh media audio visual terhadap kemampuan kognisi serta penguasaan keterampilan flying shoot siswa dalam permainan bola tangan. Metode penelitian yang digunakan adalah metode eksperimen dengan bentuk desain penelitian pretest-posttest control group design. Penelitian ini dilaksanakan di SMA N 24 Bandung. Populasi pada penelitian ini adalah siswa SMA N 24 Bandung yang mengikuti kegiatan ekstrakulikuler bola tangan. Dari populasi tersebut diambil 30 siswa dengan menggunakan teknik sampling purposive. Sampel tersebut dibagi menjadi 2 kelompok yakni 15 orang kelas eksperimen dan 15 orang kelas kontrol. Media audio visual memberikan dampak positif terhadap pembelajaran bola tangan. Hal ini dilihat dari hasil pengujian hipotesis dimana t hitung lebih besar dari t tabel. Nilai t hitung untuk kemampuan kognisi siswa dan keterampilan siswa berturut-turut 2,707 dan 1,858. Berdasarkan pengujian hipotesis tersebut dapat dilihat bahwa penggunaan media audio visual memberikan pengaruh yang signifikan terhadap kemampuan kognisi dan keterampilan flying shoot dalam pembelajaran permainan bola tangan.

Kata Kunci: media pembelajaran, audio visual, kemampuan koginsis siswa, kemampuan keterampilan flying shoot siswa, bola tangan


(10)

Iqbal Abdul Jabbar, 2015

PENGARUH MEDIA AUDIOVISUAL TERHADAP KEMAMPUAN KOGNISI DAN PENGUASAAN KETERAMPILAN DALAM PERMAINAN BOLA TANGAN

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

ABSTRACT

Iqbal Abdul Jabbar. NIM: 1001482. Study Program of Pendidikan Jasmani Kesehatan Dan Rekreasi. Title:Media Audio Visual Effect Against Cognition Ability Handball Skill Mastery . Supervisor I: Dra. Lilis Komariyah. M. Pd, Supervisor II: Alit Rahmat. M. Pd.

This study aims to determine the effect of audio-visual media on the cognition ability and students flying shoot skill mastery in the game of handball. The experimental method used was design pretest-posttest control group design method. This study was conducted in SMAN 24 Bandung. The population in this study is SMAN 24 Bandung students who take part in handball extracurricular. 30 students from that population were Chosen by using purposive sampling technique. The samples were divided into two classes: the experimental class 15 students, and the control class 15 students. Audio-visual media have a positive impact on learning handball. It is seen from the results of hypothesis testing where t is greater than t table. T value to students' cognitive abilities and skills of students respectively 2.707 and 1.858. Based on hypothesis testing can be seen that the use of audio-visual media have a significant influence on cognitive abilities and shoot the flying skills in teaching handball game.

Keywsord: learning media, audio visual, students cognitis ability, students flying shoot skill ability, handball


(11)

Iqbal Abdul Jabbar, 2015

PENGARUH MEDIA AUDIOVISUAL TERHADAP KEMAMPUAN KOGNISI DAN PENGUASAAN KETERAMPILAN DALAM PERMAINAN BOLA TANGAN

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

BAB 1 PENDAHULUAN

A.Latar Belakang

Pendidikan merupakan salah satu solusi strategis yang dapat ditawarkan dalam memecahkan persoalan bangsa, baik langsung maupun secara tidak langsung, termasuk pendidikan dasar. Solusi strategis tersebut terwujud apabila didukung oleh pelaksanaan manajemen profesional yang diharapkan dapat menumbuhkan kemampuan untuk menghadapi tuntutan perubahan pada kenyataan masa kini dan masa depan, baik perubahan dari dalam maupun perubahan dari luar. Sekolah harus dibangun sedemikian rupa, sehingga sekolah tidak hanya berfungsi mentransfer isi kurikulum, tetapi juga bagaimana proses pembelajaran dapat memberikan segala sesuatu yang peserta didik butuhkan, sehingga kelak dapat digunakan untuk menopang kehidupan mereka di tengah – tengah masyarakat dan dunia kerja. Pendidikan Jasmani (Penjas) sebagai salah satu mata pelajaran yang terkandung dalam pola pendidikan di Indonesia telah dirumuskan oleh pemerintah dalam Undang – undang No. 20 tahun 2003 pasal 37 poin 1 yang berbunyi :

Kurikulum pendidikan dasar dan menengah wajib memuat:

Pendidikan agama; (b) pendidikan kewarganegaraan; (c) bahasa; (d) matematika; (e) ilmu pengetahuan alam; (f) ilmu pengetahuan sosial; (g) seni dan budaya; (h) pendidikan jasmani dan olahraga; (i) keterampilan/kejuruan; dan (j) muatan lokal. (UU No.20 tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional)

Salah satu prioritas utama dalam pembangunan sumber daya manusia di Indonesia adalah pendidikan, karena hanya dengan pendidikan negara Indonesia mampu bersaing dengan negara-negara lain di dunia. Pemerintah dan DPR menuangkannya dalam suatu Undang-Undang tentang Sistem Pendidikan Nasional (UUSPN). Di dalamnya dijelaskan mengenai Tujuan Pendidikan Nasional yang tercantum dalam (UUSPN No.2 pasal 4 tahun 1989) sebagai berikut:


(12)

2

Iqbal Abdul Jabbar, 2015

PENGARUH MEDIA AUDIOVISUAL TERHADAP KEMAMPUAN KOGNISI DAN PENGUASAAN KETERAMPILAN DALAM PERMAINAN BOLA TANGAN

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Pendidikan Nasional bertujuan mencerdaskan kehidupan bangsa dan mengembangkan manusia Indonesia seutuhnya yaitu manusia yang beriman dan bertaqwa terhadap Tuhan YME, dan berbudi pekerti luhur, memiliki pengetahuan dan keterampilan, kesehatan jasmani dan rohani, kepribadian yang mantap dan mandiri serta rasa tanggung jawab kemasyarakatan dan kebangsaan.

Pernyataan tersebut disempurnakan dengan dibuatnya Undang-undang nomor 20 tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan nasional yang mengatakan bahwa:

Tujuan pendidikan nasional adalah mengembangkan potensi peserta didik agar menjadi manusia yang beriman dan bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, berakhlak mulia, sehat, berilmu, cakap, kreatif, mandiri, dan menjadi warga negara yang demokratis serta bertanggung jawab.

Sejalan dengan itu, pada periode 2010-2014, Kementerian Pendidikan Nasional menetapkan visi Terselenggaranya Layanan Prima Pendidikan Nasional untuk Membentuk Insan Indonesia Cerdas Komprehensif. Insan Indonesia cerdas komprehensif adalah insan yang cerdas spiritual, cerdas emosional, cerdas sosial, cerdas intelektual dan cerdas kinestetis. Untuk mewujudkan visi tersebut, pada tahun 2006 Badan Standar Nasional Pendidikan (BSNP) menetapkan standar Isi untuk Satuan Pendidikan Dasar dan Menengah yang berisi lima misi yang biasa disebut lima (5) K, yaitu: ketersediaan layanan pendidikan; keterjangkauan layanan pendidikan; kualitas atau mutu dan relevansi layanan pendidikan; kesetaraan memperoleh layanan pendidikan; kepastian atau keterjaminan memperoleh layanan pendidikan.

Sesuai dengan penjelasan di atas pada dasarnya pendidikan jasmani merupakan bagian yang penting dari sistem pendidikan secara keseluruhan, yang mempunyai tujuan mengembangkan kesehatan, kebugaran tubuh dan stabilitas emosional melalui aktivitas jasmani dan olahraga. Pendidikan jasmani merupakan salah satu mata pelajaran wajib yang termuat dalam isi kurikulum setiap jenjang pendidikan, karena merupakan salah satu alat yang sangat penting untuk merangsang pertumbuhan dan perkembangan manusia.


(13)

3

Iqbal Abdul Jabbar, 2015

PENGARUH MEDIA AUDIOVISUAL TERHADAP KEMAMPUAN KOGNISI DAN PENGUASAAN KETERAMPILAN DALAM PERMAINAN BOLA TANGAN

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Menurut (Depdiknas: 2003) secara umum tujuan pendidikan jasmani dapat diklasifikasikan ke dalam empat kategori, yaitu:

1) Perkembangan fisik. Tujuan ini berhubungan dengan kemampuan melakukan aktivitas-aktivitas yang melibatkan kekuatan fisik dari berbagai organ tubuh seseorang (physical fitness).

2) Perkembangan gerak. Tujuan ini berhubungan dengan kemampuan untuk melakukan gerak secara efektif, efisien, halus, indah, dan sempurna

(skillfull).

3) Perkembangan mental. Tujuan ini berhubungan dengan kemampuan berpikir dan menginterpretasikan keseluruhan pengetahuan tentang pendidikan jasmani ke dalam lingkungannya sehingga memungkinkan tumbuh dan berkembangnya pengetahuan, sikap, dan tanggung jawab siswa.

4) Perkembangan sosial. Tujuan ini berhubungan dengan kemampuan siswa dalam menyesuaikan diri pada suatu kelompok atau masyarakat.

Jadi, Pendidikan jasmani merupakan media untuk mendorong pertumbuhan fisik, perkembangan psikis, keterampilan motorik, pengetahuan dan penalaran, dan penghayatan nilai-nilai serta pembiasaan pola hidup sehat untuk merangsang pertumbuhan dan perkembangan kualitas fisik dan psikis yang seimbang. Yang membedakan antara Penjas dengan mata pelajaran lain adalah alat yang digunakan yaitu gerak insani atau manusia yang bergerak secara sadar.

Sebagai salah satu aktivitas pembelajaran pendidikan jasmani, maka guru dan sekolah berkewajiban untuk menjadikan permainan bola tangan menjadi salah satu aktivitas pembelajaran pendidikan jasmani. Merujuk kepada rumusan standar kompetensi di atas, maka standar kompetensi yang harus dicapai oleh aktivitas pembelajaran permainan bola tangan dapat dirumuskan sebagai berikut, mempraktikan gerakan dasar kedalam permainan bola tangan sederhana (modifikasi) serta nilai-nilai yang terkandung di dalamnya, seperti kerjasama, sportifitas, dan kejujuran.

Permainan bola tangan merupakan permainan yang alami (natural game). Maksudnya, semua orang baik wanita, pria, tua, muda dapat memainkan permainan ini. Karena pada dasarnya manusia memiliki kemampuan dasar yang alamiah seperti melompat, melempar, berlari, menangkap yang terdapat dalam komponen-komponen yang terdapat dalam permainan bola tangan.


(14)

4

Iqbal Abdul Jabbar, 2015

PENGARUH MEDIA AUDIOVISUAL TERHADAP KEMAMPUAN KOGNISI DAN PENGUASAAN KETERAMPILAN DALAM PERMAINAN BOLA TANGAN

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Permainan bola tangan dimainkan oleh dua tim yang masing-masing tim terdiri dari tujuh orang. Lapangan bola tangan berukuran 40m x 20m dengan garis pemisah ditengah dan gawang ditengah kedua sisi pendek. Di sekeliling gawang dibuat garis untuk menandai daerah yang hanya boleh dimasuki penjaga gawang. Bola yang digunakan lebih kecil dari bola sepak. Handball dimainkan selama 2 x 30 menit. Penalti dilakukan dari jarak 7 meter.

Dalam permainan bola tangan, setiap atlet di tuntut untuk dapat menguasai berbagai teknik dasar yang ada dalam permainan bola tangan itu sendiri. Hal ini dikarenakan kemampuan teknik dasar yang baik merupakan salah satu faktor pendukung dalam pencapaian prestasi yang maksimal. Ada beberapa teknik dasar dalam permainan bola tangan yaitu berlari, melompat, menangkap bola, mengoper bola, menggiring bola, dan menembakan bola hal ini juga dijelaskan oleh Haris (1987, hlm. 12) bahwa:

Teknik dasar dalam permainan bolatangan terdiri dari : a. Berlari dan melompat

b. Menangkap bola

c. Mengoper bola (passing)

d. Menggiring bola (dribbling )

e. Menembak bola ( shooting )

Dalam proses belajar mengajar di lingkungan pendidikan terdapat beberapa unsur penting yang mempengaruhi proses pembelajaran diantaranya metode belajar dan media pembelajaran. Kedua aspek ini saling berkaitan, pemilihan metode mengajar tertentu akan mempengaruhi media pembelajaran yang akan digunakan meski masih banyak unsur lain yang mempengaruhi pemilihan penggunaan media pembelajaran antara lain tujuan pembelajaran, jenis tugas, karakteristik siswa dan respons siswa yang diharapkan setelah pembelajaran berlangsung. Dengan demikian, fungsi utama media pembelajaran dapat dikatakan sebagai alat bantu mengajar yang turut mempengaruhi iklim, kondisi dan lingkungan belajar yang di tata oleh guru. Hamalik (1986, hlm. 15) mengemukakan bahwa:


(15)

5

Iqbal Abdul Jabbar, 2015

PENGARUH MEDIA AUDIOVISUAL TERHADAP KEMAMPUAN KOGNISI DAN PENGUASAAN KETERAMPILAN DALAM PERMAINAN BOLA TANGAN

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Pemakaian media pembelajaran dalam proses belajar mengajar dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan belajar dan bahkan membawa pengaruh-pengaruh psikologis terhadap siswa.

Media pembelajaran merupakan alat penyalur atau penyampai pesan yang dapat membantu guru meringankan perannya dalam proses pembelajaran. Di samping menyampaikan pesan yang ingin disampaikan di setiap mata pelajaran. Dalam penerapan pembelajaran di sekolah, guru dapat menciptakan suasana belajar yang menarik perhatian dengan memanfaatkan media pembelajaran yang kreatif, inovatif, dan variatif, sehingga pembelajaran dapat berlangsung secara optimal.

Dalam pembelajaran pendidikan jasmani, media yang berkaitan dengan pembelajaran praktik banyak macamnya, dalam hal ini penulis akan mengangkat media audiovisual. Media audiovisual ini adalah sarana yang mengandalkan penglihatan dan pendengaran, maka dari itu penulis harus bisa meneliti dengan benar apakah dengan penerapan media audiovisual tersebut peserta didik akan berkembang dan memungkinkan akan mengembangkan kreativitas, imajinasi, ekspresi dan sebagainya dalam pembelajaran bola tangan. Media audiovisual

harus bisa memberikan contoh yang efektif dan menarik bagi peserta didik tentang materi- materi yang dipelajarinya.

Tujuan utama pembelajaran menggunakan media audiovisual adalah memberikan pengetahuan baru tentang pembelajaran bola tangan terhadap siswa dan mengembangkan segenap potensi yang optimal bagi siswa melalui media

audiovisual . Keberhasilan peserta didik dalam pembelajaran bola tangan di luar individunya ditentukan oleh beberapa faktor diantaranya materi yang diajarkan dan media pembelajarannya serta kognitif setiap individu.


(16)

6

Iqbal Abdul Jabbar, 2015

PENGARUH MEDIA AUDIOVISUAL TERHADAP KEMAMPUAN KOGNISI DAN PENGUASAAN KETERAMPILAN DALAM PERMAINAN BOLA TANGAN

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu Aspek dalam proses kognitif antara lain:

1) Mengetahui, bisa mengungkapkan kembali/mengingat tentang informasi yang diterima.

2) Memahami, yaitu mengerti tentang apa yang diketahui.

3) Aplikasi, yaitu penggunaan pemikiran, prinsip, aturan-atuan atau metode-metode yang dimengerti pada situasi tertentu.

4) Analisis, penguraian suatu informasi kedalam elemen-elemen atau bagian-bagian agar menjadi luas dan hubungan antar elemen/bagian itupun lebih jelas.

5) Sintesis, pengaturan elemen-elemen menjadi suatu bentuk keseluruhan. 6) Evaluasi, pemberian arti tentang nilai suatu materi/metode dalam

kaitannya dengan pencapaian tujuan tertentu.

Dalam proses pembelajaran bola tangan dengan media audiovisual memberikan pengaruh yang positif sehingga tujuan pembelajaran tersebut dapat dicapai. Menurut Gamayanti (2005) mengatakan:

Anak yang terbiasa bermain dengan media audiovisual terbiasa dengan stimulus lima komponen yaitu : gambar, suara, warna, gerakan dan cahaya. Maksudnya adalah keluasan objek dari kesempatan gambar cepat, luas dan penuh serta serat banyak sekali efek sinar ternyata berpengaruh pada keseimbangan fungsi otak kanan dan otak kiri.

Oleh karena itu melalui pembelajaran dengan menggunakan media

audiovisual siswa akan lebih mudah mempraktikan pembelajaran bola tangan, kegunaan lain menerapkan media pembelajaran bola tangan yaitu dapat :

(1) Memperjelas pesan (tidak terlalu verbalistis).

(2) Mengatasi keterbatasan waktu, ruang, tenaga, dan daya indra.

(3) Menimbulkan gairah belajar, interaksi lebih langsung antar siswa dan sumber belajar.

(4) Memungkinkan siswa belajar mandiri sesuai dengan bakat dan kemampuan visual, auditori, dan kinestiknya.


(17)

7

Iqbal Abdul Jabbar, 2015

PENGARUH MEDIA AUDIOVISUAL TERHADAP KEMAMPUAN KOGNISI DAN PENGUASAAN KETERAMPILAN DALAM PERMAINAN BOLA TANGAN

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

(5) Memberikan rangsang yang sama, menyamakan pengalaman dan menimbulkan persepsi yang sama, dengan demikian penerapan media

audiovisual cenderung lebih sesuai dengan tuntunan pembelajaran, diantaranya pembelajaran bola tangan, karena siswa akan lebih mudah untuk memahami materi pembelajaran bola tangan.

Kemampuan siswa dalam menerima suatu informasi yang bisa dilihat dan didengar sangat memberikan pengaruh yang cukup baik seperti yang diungkapkan oleh daryanto (2011, hlm. 13) bahwa “kemampuan daya serap manusia di klasifikasikan ke dalam 5 bagian, yaitu: (1) penglihatan 82%, (2) pendegaran,11%, (3) penciuman 1%, (4) penecapan 2,5%, (5) perabaan 3,5% , pemahaman siswa dalam penggunaan media audiovisual 80% daya serap siswa lebih baik dari media yang lain karena tidak ada pemahaman yang lain dengan apa yang dilihat maka akan lebih lama tersimpan dimemori. Maka jelas bahwa penggunaan media audiovisual diharapkan memberikan pengaruh baik bagi siswa. Beberapa masalah pengajaran penjas di sekolah disebabkan terdiri dari beberapa indikator diantaranya :

1) Siswa malas bergerak atau berolahraga, misalnya siswa mempunyai banyak alasan ketika akan mengikuti pembelajaran penjas khusunya permainan menyerupai sepakbola biasanya ini didominasi oleh siswi wanita, hal ini disebabakan kurangnya keinginan siswa dalam pembelajaran penjas yang cenderung membuat bosan,

2) Siswa takut dalam bergerak, misalnya dalam beberapa pembelajaran penjas seperti senam, yang membutuhkan kelenturan dalam setiap keterampilan geraknya. Bola tangan yang cendrung membuat siswa takut melakukan gerakan yang baru seperti menembak, mengoper, dan melakukan passing ke kawan keterampilan-ketrampiak gerak tersebut hampir tidak dikuasi dengan baik oleh siswa yang membuat mereka malas bergerak ini dikarenakan pembelajaran yang kurang menyenangkan, sehingga tidak membuat siswa merasa nyaman dan senang.


(18)

8

Iqbal Abdul Jabbar, 2015

PENGARUH MEDIA AUDIOVISUAL TERHADAP KEMAMPUAN KOGNISI DAN PENGUASAAN KETERAMPILAN DALAM PERMAINAN BOLA TANGAN

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

3) Siswa sering berdiam diri, ini dapat dilihat ketika siswa sering diam ketika pembelajaran berlangsung, ini dikarenakan gaya mengajar yang otodidak seperti melakukan passing dengan satu bola yang melibatkan beberapa siswa saling bergantian.

4) Guru mengajar . Misalnya dalam hal ini guru mengajar tidak mempunyai kreativitas dengan gaya atau metode mengajar yang itu-itu saja sehingga membuat hasil belajar siswa rendah baik dalam kemampuan kognisi maupun keterampilan belajar siswa.

5) Penerapan belajar tidak menarik, misalnya pembelajaran tidak dikemas semenarik mungkin sehingga siswa cepat merasa bosan dan lelah ketika pembelajaran sedang berlangsung.

Dari beberapa masalah pengajaran pendidikan jasmani di atas yang telah diuraikan dapat disimpulkan bahwa kemampuan seorang guru dalam mengemas proses pembelajaran penjas dapat mempengaruhi kemampuan siswa. Dalam hal ini peneliti cenderung melihat keterbatasan guru dalam menggunakan media pembelajaran yang hanya menggunakan demonstrasi guru, sehingga berdampak pada kemampuan dan hasil belajar siswa. Berdasarkan hal tersebut peneliti tertarik untuk membuat penelitian yang berjudul “Pengaruh Media Pembelajaran Audiovisual Terhadap Kemampuan Kognisi dan Pemahaman Keterampilan Siswa dalam Pembelajaran Bola Tangan”.

B.Identifikasi Masalah

Pengajaran pendidikan jasmani di sekolah mengalami berbagai masalah diantarnya adalah :

a. Berdasarkan sarana dan prasarana yang minim dan tidak memadai mengharuskan untuk memodifikasi pembelajaran.

b. Lemahnya motivasi siswa merupakan kendala terhadap motivasi belajar gerak siswa dalam pengajaran.


(19)

9

Iqbal Abdul Jabbar, 2015

PENGARUH MEDIA AUDIOVISUAL TERHADAP KEMAMPUAN KOGNISI DAN PENGUASAAN KETERAMPILAN DALAM PERMAINAN BOLA TANGAN

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

c. Kurangnya motivasi guru (pengajar) untuk meningkatkan kemampuan belajar siswa dan keterampilan gerak siswa dalam pembelajaran pendidikan jasmani.

Dalam kaitan tersebut salah satu upaya yang dapat dilakukan oleh guru adalah dengan cara mengubah media pembelajaran dengan menggunakan media

audiovisual. Media audiovisual yang dimaksud adalah melalui penggunaan video, untuk meningkatkan kemampuan kognisi siswa dan penguasaan keterampilan dalam pembelajaran bola tangan.

C.Rumusan Masalah

Berdasarkan pada latar belakang yang telah diuraikan di atas, maka masalah yang dikaji dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:

1) Seberapa besar pengaruh penerapan media audiovisual terhadap kemampuan kognisi siswa dalam pembelajaran bola tangan?

2) Seberapa besar pengaruh penerapan media audiovisual terhadap penguasaan keterampilan siswa dalam pembelajaran bola tangan?

D.Tujuan Penelitian

Dalam suatu penelitian terdapat suatu tujuan yang ingin dicapai. Penetapan tujuan dalam suatu kegiatan merupakan titik awal untuk melakukan kegiatan selanjutnya. Adapun tujuan dari penelitian ini adalah :

1) Untuk mengetahui pengaruh media audiovisual terhadap kemampuan kognisi siswa dalam permainan bola tangan.

2) Untuk mengetahui pengaruh media audiovisual terhadap penguasaan keterampilan flying shoot siswa dalam permainan bola tangan.


(20)

10

Iqbal Abdul Jabbar, 2015

PENGARUH MEDIA AUDIOVISUAL TERHADAP KEMAMPUAN KOGNISI DAN PENGUASAAN KETERAMPILAN DALAM PERMAINAN BOLA TANGAN

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

E.Manfaat penelitian

Sesuai dengan rumusan masalah yang telah diuraikan di atas, ada beberapa manfaat yang dapat dihasilkan antara lain :

1. Manfaat Teoritis Manfaat

teoritis dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan penggunaan media

audiovisual dalam proses pembelajaran bola tangan. 2. Manfaat Praktis

a. Bagi Guru

Untuk menambah referensi media-media pengajaran yang dapat digunakan dalam proses pembelajaran bola tangan.

b. Bagi Siswa

Untuk menumbuhkan minat siswa dan meningkatkan kreativitas dan imajinasi siswa dalam pembelajaran bola tangan.


(21)

Iqbal Abdul Jabbar, 2015

PENGARUH MEDIA AUDIOVISUAL TERHADAP KEMAMPUAN KOGNISI DAN PENGUASAAN KETERAMPILAN DALAM PERMAINAN BOLA TANGAN

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

BAB III

METEDE PENELITIAN

A. Metode Penelitian

Metode penelitian merupakan cara ilmiah untuk mendpatkan data dengan tujuan dan kegunaan tertentu menurut Sugiono (2008, hlm. 3) bertitik tolak dari permasalahan, rumusan masalah dan tujuan penelitian maka metode yang digunakan adalah metode eksperimen. Sugiyono (2008, hlm. 107) menjelasakan bahwa metode eksperimen dapat diartikan sebagai “metode penelitian yang digunakan untuk mencari pengaruh perlakuan (treatment) tertentu terhadap yang lain dalam kondisi yang terkendalikan. Lebih lanjut Ibrahim dan Sudjana dalam (2007, hlm 44) mengemukakan bahwa:

Eksperimen pada umumnya dianggap sebagai metode penelitian yang paling canggih dan dilakukan untuk menguji hipotesis, Metode ini mengungkapkan hubungan antara dua variabel atau lebih mencari pengaruh suatu variabel terhadap variabel lainnya. Dalam penelitian ini, peneliti mengajukan suatu hipotesis atau lebih yang menyatakan sifat dari hubungan variabel yang diharapkan.

Metode penelitian eksperimen bertujuan untuk menyelidiki kemungkinan saling hubungan sebab akibat, hal tersebut dijelaskan oleh Arikunto (2002, hlm. 27) bahwa:

Eksperimen merupakan penelitian yang dimaksudkan untuk mengetahui ada tidaknya akibat dari “sesuatu” yang dikenakan pada subyek selidik. Dengan kata lain penelitian eksperimen mencoba meneliti ada tdaknya hubungan sebab akibat, caranya adalah adanya dengan membandikan satu atau lebih kelompok eksperimen yang diberi perlakuan dengan satu atau lebih kelompok pembanding yang tidak menerima perlakuan.


(22)

51

Iqbal Abdul Jabbar, 2015

PENGARUH MEDIA AUDIOVISUAL TERHADAP KEMAMPUAN KOGNISI DAN PENGUASAAN KETERAMPILAN DALAM PERMAINAN BOLA TANGAN

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Berdasarkan uraian di atas, dapat disimpulkan bahwa metode eksperimen merupakan suatu metode dalam penelitian yang dapat digunakan untuk menentukan pengaruh, baik kuantitas pada suatu peristiwa atau menentukan pengaruh beberapa variabel.

Dalam penelitian ini penulis menggunakan metode eksperimen, karena penulis ingin melihat pengaruh media audiovisual terhadap kemampuan kognisi dan penguasaan keterampilan bola tangan

A. Populasi dan Sampel 1. Populasi

Populasi dalam suatu penelitian merupakan kumpulan individu yang akan diteliti atau sebagian variabel-variabel yang akan diamati dalam suatu penelitian. Hal yang akan diamati tersebut berbeda-beda tergantung pada tujuan penelitian yang telah ditetapkan. mengenai Populasi, Sugiyono (2008, hlm. 297) menjelaskan bahwa : “wilayah generalisasi yang terdiri atas obyek/subyek yang mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulanya”.

Berdasarkan pada pendapat Sugiyono tersebut, maka populasi dalam penelitian ini adalah siswa SMA Negeri 24 Bandung yang mengikuti kegiatan ekstrakulikuler bola tangan.

1. Sampel

Sugiyono (2008, hlm. 118) menyebutkan Sampel adalah bagian dari jumlah dan karaktersitik yangdimiliki oleh populasi tersebut. “sampel yang diambil dalam penelitian representative (mewakili). Teknik pengambilan subyek (sampel) yang digunakan dalam penelitian yaitu sampling popusive . Sugiyono (2008, hlm. 124) menjelaskan mengenai sampling purposive sebagai berikut: “sampling purposive

adalah teknik penentuan sampel dengan pertimbangan tertentu”. Adapun dalam penelitian ini peneliti mengambil sampel sebanyak 30 siswa. Selanjutnya dari 30 siswa tersebut, penulis membagi menjadi 2 kelompok yaitu, 15 siswa sebagai


(23)

52

Iqbal Abdul Jabbar, 2015

PENGARUH MEDIA AUDIOVISUAL TERHADAP KEMAMPUAN KOGNISI DAN PENGUASAAN KETERAMPILAN DALAM PERMAINAN BOLA TANGAN

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

kelompok yang menggunakan treatment audiovisual dan 15 siswa sebagai kelompok yang tidak menggunakan treatment audiovisual.

2. Desain Penelitian

Dalam suatu penelitian dibutuhkan desain penelitian, untuk dijadikan acuan dalam langkah-langkah penelitian.Sugiyono (2013, hlm. 107) menjelaskan tentang penelitian eksperimen, bahwa “Metode penelitian eksperimen dapat diartikan sebagai metode penelitian yang digunakan untuk mencari pengaruh perlakuan terhadap yang lain dalam kondisi yang terkendalikan”.

Dalam penelitian metode eksperimen terdapat berbagai macam desain penelitian. Penggunaan desain tersebut disesuaikan dengan karakteristik penelitian serta pokok permsalahan yang dibahas dalam penelitian tersebut. Dalam suatu penelitian eksperimen diperlukan untuk memilih salah satu desain penelitian yang cocok dengan tuntutan dan variabel-variabel yang terkandung dalam tujuan penelitian serta hipotesis yang akan diuji kebenarannya.

Penelitian ini menggunakan desain penelitian true eksperimental design

(eksperimen yang betul-betul) dengan bentuk desain penelitian dari pretest-posttest control group design.

Desain ini dapat digambarkan sebagai berikut.

Gambar 3.1 Desain Penelitian

Keterangan :

R : Kelompok eksperimen dan kelompok kontrol O1 :Pre-test keterampilan flying shoot

O2 : Post-test hasil belajar keterampilan flying shoot dan hasil belajar

kognisi

O3 :Pre-test keterampilan flying shoot

R O

1

X

O

2


(24)

53

Iqbal Abdul Jabbar, 2015

PENGARUH MEDIA AUDIOVISUAL TERHADAP KEMAMPUAN KOGNISI DAN PENGUASAAN KETERAMPILAN DALAM PERMAINAN BOLA TANGAN

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

O4 : Post-test hasil belajar keterampilan flying shoot dan hasil belajar

kognisi

X : Penerapan media audio visual

3. Instrumen Penelitian

Untuk mengumpulkan data dari sampel penelitian diperlukan alat yang disebut instrumen. Menurut Sugiyono (2012, hlm.147) mengemukakan bahwa “Pada prinsipnya meneliti adalah melakukan pengukuran, maka harus ada alat ukur yang baik. Alat ukur dalam penelitian biasanya dinamakan instrumen penelitian.”

Oleh karena itu alat atau instrumen dalam sebuah penelitian mutlak harus ada sebagai bahan untuk pemecahan masalah penelitian yang hendak diteliti. Dengan berdasarkan pada metode penelitian yang telah penulis pilih, maka yang menjadi instrumen penelitian adalah skala dan tes keterampilan.

1. Skala

Satu bentuk potensi kognitif adalah kapasitas intelektual dalam pemecahan permasalahan secara umum, yang populer dengan nama intelegensi. Menurut Azwar (2012, hlm. 5) menjelaskan bahwa “skala psikologi adalah sebuah alat ukur yang memiliki karakteristik khusus yang berbeda dengan bentuk instrumen pengumpulan data yang lain seperti angket (questionnaire), daftar isian, inventori, dan lain-lainnya”.

Skala berbeda dengan angket, jika angket data yang diungkap berupa data faktual atau yang dianggap fakta dan kebenaran yang diketahui oleh subjek, sedangkan data yang diungkap oleh skala psikologi adalah deskripsi mengenai aspek kepribadian individu. Pertanyaan dalam angket berupa pertanyaan langsung terarah kepada informasi mengenai data yang hendak diungkap, sedangkan item pada skala psikologi berupa penerjemahan dari indikator keprilakuan guna memancing jawaban yang tidak secara langsung menggambarkan keadaan diri yang bersangkutan.


(25)

54

Iqbal Abdul Jabbar, 2015

PENGARUH MEDIA AUDIOVISUAL TERHADAP KEMAMPUAN KOGNISI DAN PENGUASAAN KETERAMPILAN DALAM PERMAINAN BOLA TANGAN

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Skala yang digunakan dalam angket ini adalah skala likert. Skala likert

digunakan untuk mengukur sikap, pendapat, dan persepsi seseorang atau sekelompok orang tentang fenomena sosial. Dengan skala likert ini, maka variabel-variabel yang akan diukur dijabarkan menjadi beberapa indikator, kemudian dijadikan titik tolak untuk menyusun kisi-kisi angket kemudian dikembangkan menjadi butir pertanyaan atau pernyataan dalam angket tersebut. Untuk penyusunan butir-butir pertanyaan atau pernyataan angket serta alternatif jawaban yang tersedia maka dibuatlah kisi-kisi angket.

Untuk mempermudah dalam penyusunan butir-butir pernyataan, penulis membuat kisi-kisi pernyataan yang mengacu pada penjelasan Anderson (2010, hlm. 99) bahwa fungsi kognitif memahami meliputi 7 tahapan, yaitu: “Menafsirkan, mencontohkan, mengklasifikasikan, merangkum, menyimpulkan, membandingkan, dan menjelaskan”.

Tabel 3.1

Kisi-kisi Angket Penelitian Kognisi Siswa

Variabel Sub Varibel Indikator

Memahami menurut

Anderson (2010, hlm. 100),

“Memahami adalah

mengkonstruksi makna dari materi pembelajaran, termasuk apa yang diucapkan, ditulis, dan digambar oleh guru”. Semakin tinggi skor yang diperoleh maka semakin tinggi tingkat kognisinya. Yang diukur oleh tujuh tingkatan,

yaitu: menafsirkan,

mencontohkan,

mengklasifikasikan, merangkum, menyimpulkan, membandingkan, menjelaskan.

1. Menafsirkan 1. Mempresentasikan 2. Menerjemahkan 2. Mencontohkan 1. Mengilustrasikan

2. Memberi contoh 3. Mengklasifikasikan 1. Mengategorikan 2. Mengelompokkan 4. Merangkum 1. Mengabstraksi

2. Menggeneralisasi 5. Menyimpulkan 1. Mengeksplorasi

2. Memprediksi 6. Membandingkan 1. Memetakan

2. Mencocokan


(26)

55

Iqbal Abdul Jabbar, 2015

PENGARUH MEDIA AUDIOVISUAL TERHADAP KEMAMPUAN KOGNISI DAN PENGUASAAN KETERAMPILAN DALAM PERMAINAN BOLA TANGAN

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Indikator-indikator yang telah dirumuskan ke dalam bentuk kisi-kisi tersebut di atas selanjutnya dijadikan bahan penyusunan butir-butir pertanyaan atau soal dalam angket. Butir-butir pertanyaan atau soal tersebut dibuat dalam bentuk pernyataan-pernyataan dengan kemungkinan jawaban yang tersedia. Mengenai alternatif jawaban dalam angket, penulis menggunakan skala sikap yakni skala Likert. Mengenai skala Likert dijelaskan oleh Sudjana (2001:107) sebagai berikut:

Skala Likert dinyatakan dalam bentuk pernyataan untuk dinilai oleh responden, apakah pernyataan itu didukung atau ditolak, melalui rentangan nilai tertentu. Oleh sebab itu pernyataan yang diajukan ada dua kategori, yakni pernyataan positif dan pernyataan negatif. Salah satu skala sikap yang sering digunakan dalam penelitian pendidikan adalah skala Likert.

Dalam skala Likert, pernyataan-pernyataan yang diajukan baik pernyataan positif maupun negatif dinilai subyek sangat setuju, setuju, tidak punya pilihan, tidak setuju dan sangat tidak setuju.

Megenai pemberian nilai altenatif jawaban yang digunakan dalam angket skala likert adalah sebagai berikut:

Tabel 3.2

Tabel Pemberian Nilai Altenatif Jawaban Angket Skala Likert Alternatif Jawaban Skor Alternatif Jawaban

Positif Negatif

Sangat Setuju Setuju Ragu-ragu Tidak Setuju Sangat Tidak Setuju

5 4 3 2 1

1 2 3 4 5

Perlu penulis jelaskan bahwa dalam menyusun pernyataan-pernyataan agar responden dapat menjawab salah satu alternative jawaban tersebut, maka pernyataan-pernyataan itu disusun dengan berpedoman pada penjelasan Surakhmad (1998:184) sebagai berikut:


(27)

56

Iqbal Abdul Jabbar, 2015

PENGARUH MEDIA AUDIOVISUAL TERHADAP KEMAMPUAN KOGNISI DAN PENGUASAAN KETERAMPILAN DALAM PERMAINAN BOLA TANGAN

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

1) Rumuskan setiap pernyataan sejelas-jelasnya dan seringkas-ringkasnya.

2) Mengajukan pernyataan-pernyataan yang memang dapat dijawab oleh responden, pernyataan mana yang tidak menimbulkan kesan negatif. 3) Sifat pernyataan harus netral dan obyektif.

4) Mengajukan hanya pernyataan yang jawabannya tidak dapat diperoleh dari sumber lain.

5) Keseluruhan pernyataan dalam angket harus sanggup mengumpulkan kebulatan jawaban untuk masalah yang kita hadapi.

Dari uraian tersebut, maka dalam menyusun pernyataan dalam angket ini harus bersifat jelas, ringkas dan tegas. Pernyataan-pernyataan angket penelitian ini dapat dilihat pada lampiran.

a. Uji Coba Angket

Setelah butir-butir pertanyaan atau pernyataan disusun, maka akan dilakukan terlebih dahulu uji coba angket, sebelum dilakukan penyebaran angket yang sebenarnya. Tujuan dari uji coba angket ini adalah untuk menghasilkan instrument penelitian yang valid dan reliabel. Untuk menghasilkan instrument penelitian yang valid dan reliabel, maka diperlukan uji validitas dan reliabilitas instrumen. Adapun tujuan uji coba angket menurut Arikunto (2010: 210) adalah sebagai berikut:

1) Untuk mengetahui tingkat pemahaman instrumen, apakah responden tidak menemukan kesulitan dalam menangkap maksud penelitian;

2) Untuk mengetahui teknik yang paling efektif;

3) Untuk memperkirakan waktu yang dibutuhkan oleh responden dalam mengisi angket;

4) Untuk mengetahui apakah butir-butir yang tertera dalam angket sudah memadai dan cocok dengan keadaan di lapangan

Uji coba angket ini dilakukan pada sekolah yang berbeda yaitu, SMA se-kota Bandung. Dengan jumlah responden sebanyak 10 guru penjas. Sebelum para responden mengerjakan angket terlebih dahulu peneliti menjelaskan tata cara pengisian angket tersebut.


(28)

57

Iqbal Abdul Jabbar, 2015

PENGARUH MEDIA AUDIOVISUAL TERHADAP KEMAMPUAN KOGNISI DAN PENGUASAAN KETERAMPILAN DALAM PERMAINAN BOLA TANGAN

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

b. Uji Validitas Instrumen

Untuk menggunakan instrument dalam penelitian sangat diperlukan instrumen yang mempunyai validitas yang tinggi agar instrument tersebut dapat mengukur apa yang hendak diukur. Instrumen yang valid berarti alat ukur yang digunakan untuk mendapatkan data (mengukur) itu valid, dalam hal ini alat ukur tersebut adalah angket. “Valid berarti instrument tersebut dapat digunakan untuk mengukur apa yang seharusnya diukur”. (Sugiyono, 2010, hlm. 173).

Langkah-langkah dalam mengolah data untuk menentukan validitas instrumen yang ditempuh oleh penulisan adalah sebagai berikut:

1) Memberi skor pada masing-masing pernyataan sesuai dengan jawaban. 2) Menjumlahkan seluruh skor yang merupakan skor total setiap

responden.

3) Setiap skor butir pernyataan dikorelasikan dengan skor total dengan menggunakan rumus korelasi Product Moment (Arikunto, 2010: 213) sebagai berikut:

 

  } ) ( }{ ) ( { ) )( ( 2 2 2 2 Y Y n X X n Y X XY n rxy Keterangan: xy

r = Koefesien korelasi.

xy = Jumlah perkalian antara skor x dan skor y.

2

X = Jumlah skor x yang dikuadratkan.

2

Y = Jumlah skor y yang dikuadratkan.

4) Perhitungan dilakukan dengan bantuan microsoft excel.

Setelah dihasilkan nilai korelasi (rhitung), maka untuk mengetahui

masing-masing butir soal valid atau tidak valid akan dilakukan perbandingan antara rhitung

dengan rtabel, dimana rtabel yang diperoleh berdasarkan “Tabel Harga dari r P

roduct-Moment” (Arikunto, 2010, hlm. 402) dengan jumlah responden (n) sebanyak 3 responden adalah 0,997 Apabila rtabel lebih besar atau sama dengan rhitung maka

dapat dinyatakan butir soal tersebut valid, sebaliknya apabila rtabel lebih kecil atau

tidak sama dengan rhitung maka dapat dinyatakan butir soal tersebut tidak valid.


(29)

58

Iqbal Abdul Jabbar, 2015

PENGARUH MEDIA AUDIOVISUAL TERHADAP KEMAMPUAN KOGNISI DAN PENGUASAAN KETERAMPILAN DALAM PERMAINAN BOLA TANGAN

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Tabel 3.3 Hasil Uji Validitas

No Rhitung Ket No Rhitung Ket

1 -0,69 31 2,6 TV

2 3,4 TV 32 0,05

3 0,28 33 -0,69

4 0,05 34 3 TV

5 -0,7 35 0,052

6 0,23 36 0,05

7 3 TV 37 0,01

8 0,02 38 ### TV

9 0,021 39 -0,05

10 0,02 40 -0,69

11 0,2 41 0,052

12 ### TV 42 0,1

13 0,1 43 0,21

14 0,03 44 0,22

15 0,01 45 0,1

16 4,5 TV 46 0,21

17 3,2 TV 47 0,2

18 -0,42 48 3 TV

19 2 TV 49 3 TV

20 0,11 50 2,6 TV

21 -0,96 51 0,01

22 3,3 TV 52 2,7 TV

23 0,23 53 0,1

24 0,11 54 0,01

25 -0,28 55 2,7 TV

26 3 TV 56 ### TV

27 0,1 57 0,24

28 0,2 58 0,1

29 2,9 TV 59 2,9 TV

30 -0,52 60 0,13

Berdasarkan tabel diatas dari 60 butir soal yang diuji cobakan diperoleh sebanyak 19 butir soal tidak valid (TV) dan 41 butir soal valid (V) yang kemudia butir soal valid tersebut dijadikan sebagai butir-butir soal untuk penelitian sesungguhnya.


(30)

59

Iqbal Abdul Jabbar, 2015

PENGARUH MEDIA AUDIOVISUAL TERHADAP KEMAMPUAN KOGNISI DAN PENGUASAAN KETERAMPILAN DALAM PERMAINAN BOLA TANGAN

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

2. Tes Keterampilan

7 3 2 3 7

5 5

Gambar 3.2

Keterangan : Jarak melempar 6 m

Pelaksanaan : Tester melakukan flying, shoot sebanyak 3x berturut-turut

Penilaian : Shooting dianggap berhasil bila bola secara langsung mengenai sasaran

Bila bola menegenai sasaran pada bagian garis batas darah skor maka skor yang diambil skor yang lebih besar. Berdasarkan hasil pengujian tes yang penulis lakukan maka diperoleh hasil uji validitas sebesar 3,46 dan realibilitasnya sebesar 2,05 artinya tes ini bersifat valid dan reliabel.

4. Teknik Analisis Data

Data yang diperoleh dari hasil pengetesan, merupakan data yang masih mentah. Agar data tersebut mempunyai arti, maka diperlukan pengolahan dan analisis data secara statistik. Prosedur pengolahan data yang dipergunakan pada umumnya bersumber pada buku statistik dari Nurhasan (2007, hlm. 282) Adapun data-data yang ditempuh untuk pengolahan data tersebut adalah sebagai berikut :

1. Menghitung skor rata-rata

Menghitung skor rata-rata tes awal dan tes akhir masing-masing kelompok dengan dengan rumus :


(31)

60

Iqbal Abdul Jabbar, 2015

PENGARUH MEDIA AUDIOVISUAL TERHADAP KEMAMPUAN KOGNISI DAN PENGUASAAN KETERAMPILAN DALAM PERMAINAN BOLA TANGAN

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

̅

Keterangan :

̅ = skor rata-rata

= skor mentah = jumlah

= banyanknya sampel

2. Menghitung Simpangan Baku

Menghitung simpangan baku dengan rumus sebagai berikut : S= √ ̅̅̅̅

Keterangan :

S = simpangan baku yang dicari n = jumlah sampel

∑(x- ̅)² = jumlah kuadrat nilai data dikurangi rata-rata

3. Menguji Normalitas

Uji normalitas digunakan untuk menguji apakah sebaran data bersifat normal atau tidak. Menurt Sugiyono “sebelum pengujian hipotesis dilakukan, maka terbelih dahulu akan dilakukan pengujian normalitas data”. Pengujian normalitas data dalam penelitian ini menggunaka program Microsoft Excel 2013

dengan menggunakan rumus Chi Kuadrat menurut (Sugiyono, 2012). Dikatakan normal apabila harga Chi Kuadrat hitung < harga Chi Kuadrat tabel.

4. Menguji Homogenitas

Menguji homogenitas. Menggunakan rumus sebagai berikut : F =

Kriteria pengujian adalah: terima hipotesis jika F hitung lebih kecil dari F tabel distribusi dengan derajat kebebasan = ( , ) dengan taraf nyata (α) = 0,05.


(32)

61

Iqbal Abdul Jabbar, 2015

PENGARUH MEDIA AUDIOVISUAL TERHADAP KEMAMPUAN KOGNISI DAN PENGUASAAN KETERAMPILAN DALAM PERMAINAN BOLA TANGAN

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

5. Pengujian Signifikansi

Pengujian signifikansi peningkatan hasil latihan, menggunakan uji t menggunakan rumus sebagai berikut :

a. Uji dua rata-rata (uji satu pihak) dengan menggunakan rumus : t= ̅ ̅

√ ⁄ ⁄

dimana S² =

keterangan :

t = nilai t yang dicari (t hitung)

̅ = nilai rata-rata kelompok 1

̅ = nilai rata-rata kelompok 2 = simpangan baku gabungan = banyaknya sampel kelompok 1 = banyaknya sampel kelompok 2 S = variansi kelompok 1

S = variansi kelompok 2

6. Uji Hipotesis

Untuk menentukan diterima atau ditolaknya hipotesis dengan menggunakan uji kesamaan dua rata-rata (skor berpasangan) dengan melalui pendekatan statistik uji t, dengan rumus sebagai berikut :

Keterangan:

t = Nilai thitung yang dicari

X1 = Nilai rata-rata kelompok 1

X2 = Nilai rata-rata kelompok 2

S1 = Simpangan baku kelompok 1

S2 = Simpangan baku kelompok 2


(33)

62

Iqbal Abdul Jabbar, 2015

PENGARUH MEDIA AUDIOVISUAL TERHADAP KEMAMPUAN KOGNISI DAN PENGUASAAN KETERAMPILAN DALAM PERMAINAN BOLA TANGAN

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu n2 = Jumlah sampel kelompok 2

Kriteria penerimaan dan penolakan hipotesis: Terima H0jika = ˂ t ˂

Dimana :

dan t2= t 0,05 (n1-1) dan t1 = t 0,05 (n2-1)


(34)

72

Iqbal Abdul Jabbar, 2015

PENGARUH MEDIA AUDIOVISUAL TERHADAP KEMAMPUAN KOGNISI DAN PENGUASAAN KETERAMPILAN DALAM PERMAINAN BOLA TANGAN

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

A. Kesimpulan

Secara umum penelitian ini menyimpulkan bahwa aktivitas proses pembelajaran bola tangan dengan menggunakan media audiovisual memberikan dampak positif yang pada akhirnya menimbulkan hasil belajar keterampilan flying shoot yang signifikan dan meningkatkan kognisi siswa di SMA 24 Bandung.

Kesimpulan khusus yang diperoleh dari penelitian ini adalah :

1. Terdapat pengaruh yang signifikan dalam menerapkan media

audiovisual terhadap kemampuan kognisi siswa dalam pembelajaran bola tangan.

2. Terdapat pengaruh yang signifikan dalam penerapan media

audiovisual terhadap keterampilan flying shoot siswa dalam pembelajaran bola tangan.

B. Saran

Berdasarkan penelitian, beberapa saran yang diberikan, yaitu :

1. Melihat dari antusiasme para siswa dalam mengikuti pembelajaran bola tangan dengan menggunakan media audiovisual, maka penerapan media audiovisual khususnya dalam pembelajaran pendidikan jasmani dapat dijadikan referensi bagi para guru. Agar dapat mempermudah siswa dalam memahami dan mempraktekan tugas gerak yang diberikan 2. Bagi setiap guru pendidikan jasmani diharapkan dalam setiap proses pembelajaran pendidikan jasmani, luaran atau hasil belajar yang didapatkan oleh siswa tidaklah hanya menekankan pada aspek psikomotor saja.

3. Penelitian ini diharapkan dapat menjadi referensi dan tambahan informasi bagi peneliti lainnya. Selain itu dalam penelitiannya sangat penting dilakukan agar dapat diketahui manfaat dari media


(35)

Iqbal Abdul Jabbar, 2015

PENGARUH MEDIA AUDIOVISUAL TERHADAP KEMAMPUAN KOGNISI DAN PENGUASAAN KETERAMPILAN DALAM PERMAINAN BOLA TANGAN

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

DAFTAR PUSTAKA

Abduljabar,B.2008. Manajemen Pendidikan Jasmani dan Olahraga. Bandung FPOK Universitas Pendidikan Indonesia.

Arief, Sadiman. 2008. Media Pendidikan, Pengertian, Pengembangan, dan Pemanfaatannya. Jakarta: Raja Grafindo Persada.

Arikunto. 2006. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta: PT Asdi Mahastya.

Anderson. W Lorin & Krathwohl. R David. 2010. Pembelajaran, Pengajaran, dan Asesmen. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.

Arsyad, Azhar. 2002. Media Pembelajaran. Jakarta: Raja Garfindo Persada. .2007. Media Pembelajaran. Jakarta: Raja Grafindo Persada. .2011. Media Pembelajaran. Jakarta: Raja Grafindo Persada. Asra dan Sumiati.2007. Metode Pembelajaran.Bandung: CV Wacana Prima. Bahagia, Yoyo.2010. Media dan Pembelajaran Penjas. Bandung: FPOK UPI Daryanto, M.2005. Administrasi Pendidikan. Jakarta: Rhineka Cipta

Depdiknas. 2012. Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan. Jakarta: Dikmenhum. Djamarah, Syaiful Bahri dan Aswan Zain. 2006. Strategi Belajar Mengajar.

Jakarta: Rhineka Cipta.

Gamayanti, I, L. 2005. Pengaruh Media Audio Visual Elektronik Terhadap Perilaku dan Perkembangan Anak. Jakarta: Raja Grafindo Persada

Haris, R. 1987. Bola Tangan Permainan dan Peraturan. Bandung : PT Adil. Hendrayana, Y.2007. Pendidikan Jasmani dan Olahraga Adaptif. Bandung:

FPOK Universitas Pendidikan Indonesia.

Juliantine, T. 2012. Modul Belajar dan Pembelajaran Penjas. Bandung: FPOK UPI

Lutan, Rusli. 2001. Olahraga dan Etika Fair Play. Jakarta: Dirjen Pemberdayaan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi Olahraga Depdiknas


(36)

75

Iqbal Abdul Jabbar, 2015

PENGARUH MEDIA AUDIOVISUAL TERHADAP KEMAMPUAN KOGNISI DAN PENGUASAAN KETERAMPILAN DALAM PERMAINAN BOLA TANGAN

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Nurhasan. 2007. Tes dan Pengukuran Keolahragaan. Bandung: FPOK UPI. Mudyahardjo, R. 2001. Pengantar Pedidikan. Jakarta : Raja Grafindo

Sagala, Syaiful. 2011. Konsep dan Makna Pembelajaran untuk Membantu Memecahkan Problematika Belajar dan Mengajar. Bandung: Alfabeta Subroto, Toto. 2000. Pengembangan Kemampuan Mengajar. Bandung:

Depdiknas

Sudjana, Nana dan Ibrahim. Penelitian dan Penilaian Pendidikan. Bandung: Sinar Baru Algesindo

Sudjana, S. 2001. Tuntunan Penyusunan Karya Ilmiah, Makalah, Skrispi, Tesis, Disertasi. Bandung: Sinar Baru Alge

Sugiyono. 2010. Metode Penelitian Kuantitatif dan Kualitatif. Bandung: Alfabeta Sumiati dan Asra, M. 2009. Metode Pembelajaran. Bandung: CV Wacana Prima Sunarya, E. 2007. Filsafat Pendidikan Jasmani, Kesehatan dan RekreasiBandung:

FPOK UPI

Undang-undang Republik Indonesia Nomor 20 tahun 2003. Sistem Pendidikan Nasional. Jakarta: CV. Eko Jaya

SITOGRAFI

Dale, E. 2008. Aspek Belajar [online]. Tersedia:www.learning.com [17 Februari 2015)

DPR. 2010. UUSPNTahun 1989. [online]. Tersedia:

https://www.dpr.go.id/uu/uu1989/UU_1989_2.pdf [24 Oktober 2014]

Retno. 2013. Hipotesis. [online]. Tersedia:

http://retno9293.blogspot.com/2013/04/hipotesis.html [17 November 2014]

Sumardi. 2011. Ranah Penilaian Kognitif dan Afektif. [online]. Tersedia:

http://sumardi28.blogspot.com/2011/01/ranah-penilaian-kognitif-afektif-dan.html[20 Desember 2014]

Tn. 2014. Teori Perkembangan Kognitif. [online]. Tersedia:


(1)

̅

Keterangan :

̅ = skor rata-rata

= skor mentah = jumlah

= banyanknya sampel

2. Menghitung Simpangan Baku

Menghitung simpangan baku dengan rumus sebagai berikut : S= √ ̅̅̅̅

Keterangan :

S = simpangan baku yang dicari n = jumlah sampel

∑(x- ̅)² = jumlah kuadrat nilai data dikurangi rata-rata

3. Menguji Normalitas

Uji normalitas digunakan untuk menguji apakah sebaran data bersifat

normal atau tidak. Menurt Sugiyono “sebelum pengujian hipotesis dilakukan, maka terbelih dahulu akan dilakukan pengujian normalitas data”. Pengujian

normalitas data dalam penelitian ini menggunaka program Microsoft Excel 2013

dengan menggunakan rumus Chi Kuadrat menurut (Sugiyono, 2012). Dikatakan normal apabila harga Chi Kuadrat hitung < harga Chi Kuadrat tabel.

4. Menguji Homogenitas

Menguji homogenitas. Menggunakan rumus sebagai berikut : F =

Kriteria pengujian adalah: terima hipotesis jika F hitung lebih kecil dari F tabel distribusi dengan derajat kebebasan = ( , ) dengan taraf nyata (α) = 0,05.


(2)

61

5. Pengujian Signifikansi

Pengujian signifikansi peningkatan hasil latihan, menggunakan uji t menggunakan rumus sebagai berikut :

a. Uji dua rata-rata (uji satu pihak) dengan menggunakan rumus : t= ̅ ̅

√ ⁄ ⁄ dimana S² =

keterangan :

t = nilai t yang dicari (t hitung)

̅ = nilai rata-rata kelompok 1

̅ = nilai rata-rata kelompok 2 = simpangan baku gabungan = banyaknya sampel kelompok 1 = banyaknya sampel kelompok 2 S = variansi kelompok 1

S = variansi kelompok 2

6. Uji Hipotesis

Untuk menentukan diterima atau ditolaknya hipotesis dengan menggunakan uji kesamaan dua rata-rata (skor berpasangan) dengan melalui pendekatan statistik uji t, dengan rumus sebagai berikut :

Keterangan:

t = Nilai thitung yang dicari X1 = Nilai rata-rata kelompok 1 X2 = Nilai rata-rata kelompok 2 S1 = Simpangan baku kelompok 1 S2 = Simpangan baku kelompok 2


(3)

n2 = Jumlah sampel kelompok 2

Kriteria penerimaan dan penolakan hipotesis: Terima H0jika = ˂ t ˂

Dimana :

dan t2= t 0,05 (n1-1) dan t1 = t 0,05 (n2-1)


(4)

72

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

A. Kesimpulan

Secara umum penelitian ini menyimpulkan bahwa aktivitas proses pembelajaran bola tangan dengan menggunakan media audiovisual memberikan dampak positif yang pada akhirnya menimbulkan hasil belajar keterampilan flying shoot yang signifikan dan meningkatkan kognisi siswa di SMA 24 Bandung.

Kesimpulan khusus yang diperoleh dari penelitian ini adalah :

1. Terdapat pengaruh yang signifikan dalam menerapkan media

audiovisual terhadap kemampuan kognisi siswa dalam pembelajaran bola tangan.

2. Terdapat pengaruh yang signifikan dalam penerapan media

audiovisual terhadap keterampilan flying shoot siswa dalam pembelajaran bola tangan.

B. Saran

Berdasarkan penelitian, beberapa saran yang diberikan, yaitu :

1. Melihat dari antusiasme para siswa dalam mengikuti pembelajaran bola tangan dengan menggunakan media audiovisual, maka penerapan media audiovisual khususnya dalam pembelajaran pendidikan jasmani dapat dijadikan referensi bagi para guru. Agar dapat mempermudah siswa dalam memahami dan mempraktekan tugas gerak yang diberikan 2. Bagi setiap guru pendidikan jasmani diharapkan dalam setiap proses pembelajaran pendidikan jasmani, luaran atau hasil belajar yang didapatkan oleh siswa tidaklah hanya menekankan pada aspek psikomotor saja.

3. Penelitian ini diharapkan dapat menjadi referensi dan tambahan informasi bagi peneliti lainnya. Selain itu dalam penelitiannya sangat penting dilakukan agar dapat diketahui manfaat dari media


(5)

DAFTAR PUSTAKA

Abduljabar,B.2008. Manajemen Pendidikan Jasmani dan Olahraga. Bandung FPOK Universitas Pendidikan Indonesia.

Arief, Sadiman. 2008. Media Pendidikan, Pengertian, Pengembangan, dan Pemanfaatannya. Jakarta: Raja Grafindo Persada.

Arikunto. 2006. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta: PT Asdi Mahastya.

Anderson. W Lorin & Krathwohl. R David. 2010. Pembelajaran, Pengajaran, dan Asesmen. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.

Arsyad, Azhar. 2002. Media Pembelajaran. Jakarta: Raja Garfindo Persada. .2007. Media Pembelajaran. Jakarta: Raja Grafindo Persada. .2011. Media Pembelajaran. Jakarta: Raja Grafindo Persada. Asra dan Sumiati.2007. Metode Pembelajaran.Bandung: CV Wacana Prima. Bahagia, Yoyo.2010. Media dan Pembelajaran Penjas. Bandung: FPOK UPI Daryanto, M.2005. Administrasi Pendidikan. Jakarta: Rhineka Cipta

Depdiknas. 2012. Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan. Jakarta: Dikmenhum. Djamarah, Syaiful Bahri dan Aswan Zain. 2006. Strategi Belajar Mengajar.

Jakarta: Rhineka Cipta.

Gamayanti, I, L. 2005. Pengaruh Media Audio Visual Elektronik Terhadap Perilaku dan Perkembangan Anak. Jakarta: Raja Grafindo Persada

Haris, R. 1987. Bola Tangan Permainan dan Peraturan. Bandung : PT Adil. Hendrayana, Y.2007. Pendidikan Jasmani dan Olahraga Adaptif. Bandung:

FPOK Universitas Pendidikan Indonesia.

Juliantine, T. 2012. Modul Belajar dan Pembelajaran Penjas. Bandung: FPOK UPI

Lutan, Rusli. 2001. Olahraga dan Etika Fair Play. Jakarta: Dirjen Pemberdayaan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi Olahraga Depdiknas


(6)

75

Nurhasan. 2007. Tes dan Pengukuran Keolahragaan. Bandung: FPOK UPI. Mudyahardjo, R. 2001. Pengantar Pedidikan. Jakarta : Raja Grafindo

Sagala, Syaiful. 2011. Konsep dan Makna Pembelajaran untuk Membantu

Memecahkan Problematika Belajar dan Mengajar. Bandung: Alfabeta

Subroto, Toto. 2000. Pengembangan Kemampuan Mengajar. Bandung: Depdiknas

Sudjana, Nana dan Ibrahim. Penelitian dan Penilaian Pendidikan. Bandung: Sinar Baru Algesindo

Sudjana, S. 2001. Tuntunan Penyusunan Karya Ilmiah, Makalah, Skrispi, Tesis, Disertasi. Bandung: Sinar Baru Alge

Sugiyono. 2010. Metode Penelitian Kuantitatif dan Kualitatif. Bandung: Alfabeta Sumiati dan Asra, M. 2009. Metode Pembelajaran. Bandung: CV Wacana Prima Sunarya, E. 2007. Filsafat Pendidikan Jasmani, Kesehatan dan RekreasiBandung:

FPOK UPI

Undang-undang Republik Indonesia Nomor 20 tahun 2003. Sistem Pendidikan Nasional. Jakarta: CV. Eko Jaya

SITOGRAFI

Dale, E. 2008. Aspek Belajar [online]. Tersedia:www.learning.com [17 Februari 2015)

DPR. 2010. UUSPNTahun 1989. [online]. Tersedia: https://www.dpr.go.id/uu/uu1989/UU_1989_2.pdf [24 Oktober 2014]

Retno. 2013. Hipotesis. [online]. Tersedia:

http://retno9293.blogspot.com/2013/04/hipotesis.html [17 November 2014] Sumardi. 2011. Ranah Penilaian Kognitif dan Afektif. [online]. Tersedia:

http://sumardi28.blogspot.com/2011/01/ranah-penilaian-kognitif-afektif-dan.html[20 Desember 2014]

Tn. 2014. Teori Perkembangan Kognitif. [online]. Tersedia: http://id.wikipedia.org/wiki/Teori_perkembangan_kognitif[12 Januari 2015]


Dokumen yang terkait

Peningkatan kemampuan pemahaman cerita melalui media audio visual di Kelas VII-D Madrasah Tsanawiyah Al-Alawiyah Kranji-Bekasi Barat Tahun pelajaran 2014/2015

1 3 177

Pengaruh penggunaan media audio visual Terhadap peningkatan keterampilan menulis puisi siswa kelas IX MTS Jabal Nur Cipondoh Tangerang Tahun pelajaran 2014/2015

3 14 115

Pemanfaatan media audio visual untuk meningkatkan kemampuan menyimak siswa pada mata pelajaran Bahasa Indonesia di MI Mathla’ul Anwar Leuwisadeng Bogor : penelitian tindakan kelas

1 11 111

Peningkatan kemampuan menulis teks berita dengan menggunakan media audio visual siswa kelas VIII semester II SMPN 2 Tangerang Selatan Tahun pelajaran 2013/2014

3 35 174

IDEOLOGI GENDER DALAM KONSTRUKSI KURIKULUM PROGRAM STUDI (Kajian di Program Studi Pendidikan Guru PAUD dan Pendidikan Jasmani, Kesehatan dan Rekreasi Universitas Negeri Semarang

0 13 208

Program Studi Pendidikan Jasmani Kesehatan dan Rekreasi. Judul: Perbedaan Motivasi Belajar Siswa Yang Belajar Pagi Hari Dan Siang Hari Dalam Pembelajaran Pendidikan Jasmani.

7 18 18

Media audio visual, keterampilan menyimak, keterampilan berbicara.

0 4 26

PERBEDAAN PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN TAKTIS DAN TEKNIS BERDASARKAN PADA KEMAMPUAN KETERAMPILAN AWAL YANG BERBEDA TERHADAP KETERAMPILAN BERMAIN SOFT BAL : Penelitian Eksperimen Terhadap Mahasiswa Program Studi Pendidikan Jasmani dan Rekreasi Fakultas Pend

0 0 61

PENGARUH MEDIA VISUAL TERHADAP FOOWORK PERMAINAN BULUTANGKIS SMPN Abdillah, Andika Triansyah, Mimi Haetami Program Studi Pendidikan Jasmani Kesehatan Dan Rekreasi FKIP UNTAN Email:yadi.nia24gmail.com Abstract - PENGARUH MEDIA VISUAL TERHADAP FOOWORK PERMA

0 0 9

STRUKTUR KURIKULUM PROGRAM STUDI S-1 PENDIDIKAN JASMANI, KESEHATAN DAN REKREASI

0 0 23