BAB II URAIAN TEORITIS 2.1. Kerangka Teori - Pengaruh Situs Www.Kaskus.Co.Id Terhadap Tingkat Pemenuhan Informasi Mahasiswa Universitas Sumatera Utara

BAB II URAIAN TEORITIS

2.1. Kerangka Teori

  Setiap penelitian memerlukan teori sebagai landasan kerangka berpikir yang mendukung pemecahan masalah secara sistematis. Untuk itu perlu disusun kerangka teori yang akan memuat pokok-pokok pikiran yang dapat menggambarkan dari sudut mana masalah penelitian akan dibahas (Nawawi, 1995:39). Kerangka teori adalah bagian dari penelitian tempat peneliti memberikan penjelasan tentang hal-hal yang berhubungan dengan variable pokok, sub variable, atau pokok masalah yang ada dalam penelitiannya (Arikunto, 2005:72). Berdasarkan pengertian tersebut di atas, maka teori yang digunakan dalam penelitian ini guna menjawab permasalahan yang sudah dirumuskan adalah: komunikasi massa, Teknologi Komunikasi, Internet dan Media Online, Website, Cyber/ Virtual Community, Situs Kaskus, Teori Uses and Gratification dan terakhir adalah Pemenuhan Kebutuhan Informasi.

2.1.1. Komunikasi Massa

  Media massa saat ini seperti sudah menjadi bagian dari kebutuhan hampir setiap orang. Selain untuk mendapatkan informasi, namun juga hiburan. Efek media massa bagi setiap orang pun beragam. Komunikasi massa pada awalnya masih berbentuk lisan berupa kemampuan retorika seperti dikemukakan Aristoteles, komunikasi massa kemudian berkembang ketika muncul jurnalisme. Jurnalisme kemudian memunculkan media massa sebagai cara menyampaikan pesan kepada khalayak (dalam Ruben and Stewart, 1998:20). Dalam perkembangannya media massa tumbuh menjadi industri, terlebih saat ini kebutuhan masyarakat akan informasi cukup tinggi. Media terus berkembang ketika muncul teknologi bernama internet hingga sampai kepada pertumbuhan web sebagai media online yang meningkat tinggi. Media online juga berarti media massa yang tersaji secara online di situs web internet.

  Komunikasi massa (mass communication) adalah komunikasi yang menggunakan media massa, baik cetak ataupun elektronik (radio, televisi, internet), yang dikelola oleh suatu lembaga atau orang yang tersebar yang ditujukan kepada sejumlah orang yang tersebar di banyak tempat, anonim, dan heterogen. Pesan-pesannya bersifat umum, disampaikan secara cepat dan serentak (Mulyana, 2002:75). Komunikasi massa merupakan komunikasi yang ditujukan kepada massa, kepada khalayak yang luar biasa banyaknya. Ini berarti bahwa khalayak meliputi seluruh penduduk atau semua orang yang membaca atau semua orang yang menonton televisi. Agaknya ini tidak berarti pula bahwa khalayak itu besar pada umumnya agar sukar untuk didefinisikan. Kemudian definisi yang kedua, komunikasi massa adalah komunikasi yang disalurkan oleh pemancar- pemancar yang audio atau visual. Komunikasi massa barangkali akan lebih logis bila didefinisikan menurut bentuknya; televisi, radio, surat kabar, majalah, film, buku dan pita (Ardianto, 2004:11).

  Komunikasi massa adalah suatu studi yang mempelajari media massa, pesan-pesan yang dikirim, khalayak yang menjadi sasaran dan efek terhadap khalayak. Menurut Charles Wright, komunikasi massa memiliki tiga sifat yaitu: 1.

  Menjangkau khalayak sasaran, yaitu masyarakat luas yang majemuk dan tidak dikenal.

  2. Pesan-pesan serempak dikirim dan diterima khalayak yang saling berbeda karakteristik pada waktu yang sama di tempat yang berbeda.

  3. Komunikator berbentuk organisasi yang kompleks (dalam Effendy, 2000:81).

  Media massa dapat menimbulkan efek bagi khalayak yang mengkonsumsinya. Menurut Steven M. Chaffe (dalam Ardianto, 2004: 49) efek media massa dapat dilihat dari beberapa pendekatan. Pendekatan pertama yaitu efek media massa yang berkaitan dengan pesan atau media itu sendiri. Pendekatan kedua yaitu dengan melihat jenis perubahan yang terjadi pada diri khalayak yaitu komunikasi massa yang berupa perubahan sikap, perasaan, perilaku atau dengan istilah lain dikenal sebagai perubahan kognitif, afektif dan behavioral.

  Dalam proses komunikasi massa dikenal istilah feedback atau umpan balik yaitu reaksi (tanggapan) yang diberikan oleh penerima pesan atau komunikan kepada penyampai pesan atau komunikator/ sumber. Selain itu, umpan balik juga dapat berupa reaksi yang timbul dari pesan kepada komunikator, yakni sebagai berikut: a.

   Internal Feedback Internal feedback adalah umpan balik yang diterima oleh komunikator

  bukan dari komunikan, akan tetapi datang dari pesan itu atau dari komunikator itu sendiri. Ketika menyampaikan pesan. Komunikator menyadari telah melakukan kesalahan/ kekhilafan, kemudian ia meminta maaf dan memperbaiki kesalahan tersebut.

  b.

   Eksternal Feedback Eksternal feedback adalah umpan balik yang diterima oleh komunikator

  dari komunikan. Eksternal feedback ini sifatnya bisa langsung dan bisa juga tidak.

  1. Umpan Balik Langsung Umpan balik yang sifatnya langsung yaitu reaksi yang dapat segera ditangkap oleh komunikator, misalnya anggukan kepala pertanda komunikan mengerti atau setuju terhadap pesan yang diterimanya atau komunikan menggelengkan kepala yang mengandung arti bahwa pesan yang diterimanya tidak dimengerti atau dipahami oleh komunikan.

  2. Umpan Balik Tertunda Umpan balik yang sifatnya tidak langsung (delayed feedback) adalah umpan balik yang datang kepada komunikator (sumber) setelah melewati suatu rentang waktu (selang waktu), contohnya rubrik “Surat Pembaca” pada surat kabar dan sejenisnya.

  c.

   Representative Feedback

  Sesuai dengan karakteristik komunikasi massa yang komunikannya bersifat heterogen, maka tidak mudah untuk mengukur umpan balik yang dari semua komunikan. Karena itu umpan balik yang datang biasanya merupakan

  

representative (wakil) sampel, sehingga walaupun yang ditanggapi hanya satu

  atau dua komunikan, namun hal tersebut sudah dianggap dapat mewakili sejumlah komunikan yang lain.

  d.

   Cumulative Feedback Cumulative feedback adalah umpan balik yang datang kepada komunikator

  dihimpun dulu dan tidak segera diubah dalam pesan berikutnya, karena komunikator harus mempertimbangkan dahulu untuk dapat membuat kebijaksanaan selanjutnya.

  e.

   Quantitative Feedback

  adalah umpan balik yang datang pada umumnya

  Quantitative feedback diukur dengan jumlahnya (kuantitas).

  f.

   Institutionalized Feedback Institutionalized feedback adalah umpan balik yang terlembagakan, artinya

  umpan balik yang diupayakan oleh lembaga, yang dilakukan dengan cara mendatanagi langsung khalayak untuk mengumpulkan pendapatnya kemudian dianalisis oleh lembaga tersebut (Ardianto, 2004:45).

  Kemajuan teknologi informasi mendorong masyarakat industri pelan-pelan beralih ke masyarakat informasi. Media online adalah media yang sangat membantu khalayak dalam mencari informasi yang diinginkannya dalam waktu yang singkat dan cepat tanpa ada batas waktu dan tempat. Dalam kaitannya dengan penelitian ini, situs Kaskus sebagai media online yang juga sebagai sumber informasi juga merupakan bagian dalam kajian komunikasi massa. Situs Kaskus dengan fitur-fiturnya banyak menampilkan informasi-informasi yang bisa diakses oleh para pengunjung situs ini, sehingga bisa dikatakan bahwa Situs Kaskus adalah merupakan sumber informasi berbentuk media online. Bahkan sebagai media online yang menyediakan beragam informasi dan juga fitur interaktif, Situs Kaskus memungkinkan adanya komunikasi dua arah atau juga

  

feedback (umpan balik) secara langsung meski tanpa ada tatap muka. Misalnya

  saja setiap informasi yang disajikan dapat langsung dikomentari oleh para pengaksesnya, dan pada saat itu juga, komentar dari si pengakses langsung dapat dilihat oleh pengakses lainnya.

2.1.2. Teknologi Komunikasi

  Perkembangan teknologi pada saat ini sangat pesat sekali terutama teknologi di bidang informasi komunikasi, baik dari sisi kecepatan maupun kemudahan masyarakat dalam mengakses informasi yang dibutuhkan juga semakin berkembang. Teknologi komunikasi sangat penting sekali bagi suatu negara apalagi bagi negara yang berkembang. Perkembangan teknologi elektronik mendorong semakin berkembangnya teknologi komunikasi. Kemajuan teknologi di bidang komunikasi dan informasi berkembang luar biasa dengan banyaknya penemuan-penemuan baru. Diawali dengan transistor, kemudian berkembang ke microchip, sistem komunikasi satelit dan lain-lain. Perubahan terbesar di bidang komunikasi sehak munculnya televisi adalah penemuan dan pertumbuhan internet. Internet merupakan bagian dari komunikasi digital. Komunikasi digital juga mencakup elemen yang tidak ada di internet, seperti CD- ROM, multimedia, atau perangkat lunak komputer VR/ Virtual Reality yaitu gambar tiga dimensi yang seperti nyata (Severin dan Tankard, 2005:443).

  Laju perkembangan teknologi telah memperlancar arus informasu dari dan ke seluruh penjuru dunia. Kemajuan teknologi di bidang komunikasi telah meningkatkan mobilitas sosial, mempermudah orang untuk saling berhubungan. Dengan kemajuan teknologi komunikasi manusia mampu mengatasi jarak tempat dan waktu, dunia seolah-olah menjadi sempit, sehingga sering disebut dunia sebagai “a global village” (Rachmadi, 1998:18).

  Kata teknologi secara harfiah berasal dari bahasa Latin “texere” yang berarti menyusun atau membangun. Sehingga istilah teknologi seharusnya tidak terbatas pada penggunaan mesin, meskipun dalam arti sempit hal tersebut sering digunakan dalam kehidupan sehari-hari . “Teknologi” antara lain dapat diartikan sebagai penerapan ilmu pengetahuan dalam suatu bidang (Lubis, 1997:40). Sementara menurut Roger (1986) teknologi adalah suatu rancangan (desain) untuk alat bantu tindakan yang mengurangi ketidakpastian dalam hubungan sebab akibat dalam mencapai suatu hasil yang diinginkan. Gary J. Anglin mendefinisikan teknologi sebagai penerapan ilmu-ilmu perilaku dan alam serta pengetahuan lain secara sistem dan menyistem, untuk memecahkan masalah (dalam Miarso, 2004:22).

  Sedangkan teknologi komunikasi menurut BNET Business Dictionary (2008) adalah sistem elektronik yang digunakan untuk berkomunikasi antar individu atau kelompok orang. Teknologi komunikasi memfasilitasi komunikasi antar individu atau kelompok orang yang tidak bertemu secara fisik di lokasi yang sama. Teknologi komunikasi adalah peralatan-peralatan perangkat keras, struktur organisasi, dan nilai sosial yang mana individu mengumpulkan, memproses dan terjadi pertukaran informasi dengan individu lain (Rogers, 1986:30).

  Teknologi Komunikasi adalah suatu penerapan ilmu pengetahuan untuk memecahkan masalah-masalah yang berkaitan dengan komunikasi (Lubis, 1997:41). Teknologi komunikasi dapat berupa telepon, telex, fax, radio, televisi, audio video, electronic data interchange dan e-mail.

  Perkembangan Teknologi Komunikasi

  Menurut Rogers, secara singkat perkembangan era teknologi komunikasi tersebut yaitu:

  1. Era Tahun Deskripsi Contoh:

  • Tahun 35.000 SM bahasa mungkin sudah ada/ digunakan pada periode

  Cro-Magnon

  • Tahun 22.000 SM lukisan-lukisan gua oleh manusia prasejarah

  2. Era Komunikasi Tertulis (4000 SM – sekarang) Contoh:

  • Bangsa Sumeria menulis pada tanah-tanah liat
  • Di China, Pi Sheng menciptakan tipe percetakan buku yang dapat digerakkan
  • Tipe logam telah menggantikan huruf-huruf dari tanah liat di korea

  3. Era Komunikasi Cetak (1844 M – sekarang) Contoh:

  • Bible Gutenberg dicetak dengan tipe logam yang dapat digerakkan dan cetangan tangan
  • Media sirkulasi masa mulai dengan yang pertama kali surat kabar “penny press” yaitu New York Sun • Suatu praktik metode Fotografi dikembangkan oleh Daguerre yang digunakan oleh surat kabar

  4. Era Telekomunikasi (1946 – sekarang) Contoh:

  • Samuel Morse mentransmisikan pesan melalui telegraf pertama kali
  • Alexander Graham Bell mengirimkan pesan melalui telepon pertama kali
  • Gambar bergerak diciptakan dan pertama kalinya film ditunjukkan kepada publik
  • Guglielmo Marconi mentransmisikan pesan melalui radio
  • Lee de Forest menemukan kualitas pengeras suara dari tabung hampa

  • Jadwal penyiaran radio secara teratir pertama kali oleh KDKA di Pittsburg • Demonstrasi televisi oleh RCA
  • Pertama kali siaran televisi komersial

  5. Era Komunikasi Interaktif (1946 – sekarang) Contoh:

  • Komputer mainframe pertama kali, ENIAC, dengan 18.000 tabung hampa udara, diciptakan di Universitas Pennsylvania • William Shockley, John Bardeen, dan Walter Brattain di Laboratorium Bell menciptakan transistor tipe solid-state yang dapat mengubah pembesaran pesan elektronik
  • Ampex Company di Redwood City California menciptakan rekaman video

  (video tape)

  • Rusia meluncurkan satelit ruang angkasa (Sputnik) pertama kali
  • Pendaratan manusia di bulan pertama kali oleh NASA yang dipandu oleh minicomputer yang berukuran 2 x 1,5 feet atau 3000 kali lebih kecil dibandingkan dengan komputer ENIAC
  • Penciptaan microprosesor, suatu unit kontrol komputer (Central

  Processing Unit/ CPU) pada chip semi konduktor oleh Ted Hoff at Intel Corporation

  • Mikrokomputer pertama kali, Altair 8800 dipasarkan Home Box Office (HBO) mulai mentransmisikan program sistem TV-cabel melalui satelit, yang memacu pertumbuhan TV-cabel di Amerika Serikat (mencapai 40% rumah tangga) pada pertengahan tahun 1980
  • Sistem teletext pertama kali diadakan oleh BBC dan ITV, dengan “pages”

  (frame) dari text dan informasi grafik yang ditransmisikan ke TV rumah dengan sinyal siaran TV normal (Rogers, 1986:46) Rujukan penting yang terkandung dalam teknologi komunikasi, sebagai berikut: a. Proses harus rasional dan efisien

  b. Harus berbentuk sistem karena segala sesuatu akan mempunyai dampak dan dipengaruhi oleh hal-hal lain dalam lingkungannya dan mempertimbangkan segala variabel yang mungkin berpengaruh dalam menentukan prosedur tindakan agar proses itu efektif c. Melibatkan berbagai pihak yang berkepentingan

  d. Mengarah pada pemecahan masalah bersama

  e. Memadukan berbagai prinsip, konsep dan gagasan

  f. Mempertimbangkan kondisi lingkungan (lokal, nasional, internasional) untuk mencapai tujuan (Miarso, 2004:62)

  Teknologi Komunikasi di Indonesia

  Teknologi komunikasi di Indonesia mendapat perhatian yang sangat besar dari pemerintah, terbukti dengana danya undang-undang yang mengatur tentang telekomunikasi yaitu UU No. 36 Tahun 1999. Bobot misi telekomunikasi/ telematika tertuang pada pasal 3 yang berbunyi:

  “Telekomunikasi diselenggarakan dengan tujuan untuk mendukung persatuan dan kesatuan bangsa, meningkatkan kesejahteraan dan kemakmuran rakyat secara adil dan merata, mendukung kehidupan ekonomi dan kegiatan pemerintahan, serta meningkatkan hubungan antar bangsa” (dalam Miarso, 2004:21) Dari bunyi pasal 3 di atas telekomunikasi yang merupakan bagian dari teknologi komunikasi yang merupakan bagian dari teknologi komunikasi mempunyai peranan penting dalam kehidupan berbangsa dan bernegara di Indonesia, karena dapat menjadi alat pemersatu bangsa dan masuk ke berbagai ranah kehidupan.

  Teknologi komunikasi dewasa ini sangat dibutuhkan oleh para mahasiswa guna mendapatkan infromasi dengan mudah dan cepat. Mahasiswa dalam masa yang singkat bisa mendapatkan informasi yang dibutuhkannya dari berbagai sumber. Bahkan, kerjasama yang letaknya berjauhan secara fisik dapat dilakukan dengan lebih mudah antar pakar dan juga dengan mahasiswa. Padahal dahulu, seseorang harus berkelana atau berjalan jauh menempuh ruang dan waktu untuk menemui seorang pakar untuk mendiskusikan sebuah masalah. Saat ini hal ini dapat dilakukan dari rumah dengan mengirimkan email. Makalah dan penelitian dapat dilakukan dengan saling tukar menukar data melalui Internet, via email, ataupun dengan menggunakan mekanisme file sharring dan mailing list. Mahasiswa dimanapun di Indonesia dapat mengakses pakar atau dosen yang terbaik di Indonesia dan bahkan di dunia. Batasan geografis bukan menjadi masalah lagi. Sehingga bagi mahasiswa teknologi komunikasi sangatlah dibutuhkan, termasuk oleh mahasiswa Universitas Sumatera Utara.

2.1.3. Internet dan Media Online

  Perkembangan teknologi komunikasi informasi maju pesat sejak kemunculan internet. Internet yang kemudian melahirkan media online kemudian membawa teknologi komunikasi ke era yang baru. Perkembangan teknologi informasi sangat mempengaruhi teknologi komunikasi. Dari teknologi komunikasi inilah muncul istilah PIK (Perkembangan Informasi dan Komunikasi). Perpaduan keduanya makin berkembang dengan adanya internet. Internet telah mengubah cara orang berkomunikasi. Internet dapat diartikan sebagai jaringan komputer luas dan besar yang mendunia, yaitu menghubungkan pemakai komputer dari suatu tempat ke tempat lain di seluruh dunia. Beberapa manfaat yang dapat diperoleh oleh seseorang apabila mempunyai akses ke internet antara lain:

1. Informasi tentang kehidupan pribadi, misalnya: hobi, kesehatan, hiburan, rohani dan sosial.

  2. Informasi tentang kehidupan pekerjaan, misalnya: teknologi, perdagangan, sains, saham, komoditas, berita bisnis, asosiasi bisnis, asosiasi profesi dan forum komunikasi (Purwanto, 2006:201).

  Menurut Mac Bride yang diterjemahkan oleh Sugeng mendefinisikan internet sebagai jaringan komunikasi global yang terbuka dan menghubungkan ribuan jaringan komputer, melalui sambungan telepon umum maupun pribadi (pemerintah maupun swasta) (Bride, 1997:1). Sedangkan menurut John December, internet didefenisikan sebagai kumpulan jaringan komputer yang bekerja sama secara global mendistribusikan pertukaran informasi melalui protokol TCP (Transmission Control Protocol)/ IP (Internet Protocol). (December, 1997:27)

  Sejarah Internet

  Asal mula internet adalah terjadinya suatu ledakan yang tak terduga ditahun 1969, yaitu dengan lahirnya Arpanet, suatu proyek eksperimen Kementrian Pertahanan Amerika Serikat bernama DARPA (Departement of

  

Defense Advanced Research Projects Agency ). Pada awalnya ada lima aplikasi utama pada internet yaitu e-mail, news, remote, login, dan file transfer. Salah satu aplikasi baru yang muncul yaitu World Wide Web (WWW) yang merupakan arsitektur kerja dalam mengakses dokumen-dokumen yang tersebar pada ribuan mesin di internet. Web mulai dimunculkan pada tahun 1989 oleh CERN, Pusat Penelitian Nuklir Eropa. WWW diusulkan oleh Tim Berners-Lee pada bulan Maret 1989 dan 18 bulan kemudian berhasil dibuat protipe pertama bebasis teks. Pengembangan terus dilakukan sampai interface grafis di dapat pada bulan Februari 1993 (Tharom, Dinata dan Xerandy, 2002:61).

  Internet yang merupakan singkatan dari interconnected-networking adalah suatu kumpulan jaringan komputer dari berbagai jenis tipe, yang saling berkomunikasi dengan menggunakan suatu standar komunikasi. Secara teknis, internet merupakan dua komputer atau lebih yang saling berhubungan membentuk jaringan komputer hingga meliputi jutaan komputer di dunia yang saling berinteraksi dan bertukar informasi. Sedangkan dari segi ilmu pengetahuan, internet merupakan sebuah perpustakaan yang didalamnya terdapat berupa teks, grafik, suara maupun animasi dalam bentuk elektronik. Jadi, internet sarana yang efektif dan efisien untuk melakukan pertukaran informasi jarak jauh.

  Internet memiliki beberapa daya tarik dan keunggulan bagi para konsumen maupun organisasi. Misalnya dalam hal kenyamanan, akses 24 jam sehari, jangkauan global, efisiensi, alternatif ruang maupun pilihan yang relatif terbatas, personalisasi, sumber informasi potensial dan lain-lain. Dalam konteks bisnis, internet membawa dampak transformasional yang menciptakan paradigma baru dalam berbisnis, berupa digital marketing atau internet marketing (cyber

  marketing, electronic marketing , dan sejumlah istilah lainnya).

  Hingga awal tahun 1990-an, para pengusaha atau perusahaan hanya mengenal koran, tabloid, majalah, radio, televisi dan bioskop, selain media luar ruang sebagai sarana promosi. Dengan ditemukannya world wide web, sebuah jaringan (network wode) hipermedia, peta untuk melakukan promosi ke seluruh dunia mulai berubah. Web atau situs merupakan media yang lebih mudah yang pernah ada bagi kepentingan bisnis untuk menyebarkan informasi dan meraih pelanggan di internet. Salah satu web atau situs terbesar yang popular dikalangan masyarakat dunia saat ini adalah www.kaskus.co.id.

  Salah satu kebutuhan manusia yang paling esensi, baik sebagai individu, golongan maupun kelompok masyarakat adalah kebutuhan untuk merancang dan mendapatkan informasi. Melalui informasi, manusia dapat menambah pengetahuan yang ada pada dirinya, memperluas cakrawala pemikirannya dan bahkan akan tahu apa saja yang seharusnya menjadi hak dan kewajibannya. Dalam hubungan seperti ini, media massa yang berperan sebagai informasi, dengan ragam isi dan jangkauan informasi yang luas dapat dikatakan sumber informasi yang paling unggul adalah internet (Bungin, 2006:113) .

  Manfaat Internet

  Hal yang menarik dari internet adalah keanggotaan internet tidak mengenal batas negara, ras, kelas ekonomi, ideologi atau faktor-faktor lain yang biasanya dapat menghambat pertukaran pikiran. Internet adalah suatu komunitas dunia yang sifatnya sangat demokratis serta memiliki kode etik atau etika yang dihormati segenap anggotanya. Manfaat internet terutama diperoleh melalui kerja sama antar pribadi atau kelompok tanpa mengenal batas jarak dan waktu. Internet merupakan salah satu solusi luar biasa yang pernah diciptakan oleh manusia. Informasi apapun dan dari manapun memungkinkan untuk didapatkan melalui teknologi ini (Febrian, 2007:11)

  Berikut ini adalah manfaat internet bagi penggunanya: a. Memudahkan penggunanya berkomunikasi secara global b. Cepat dan relatif murah biaya dalam penyampaian informasi dan komunikasi (termasuk forum chatting) ke berbagai tempat secara bersamaan c. Menambah berbagai macam informasi penting (seperti hasil riset, mendownload software, kebijakan, peraturan atau perundang-undangan baru) yang tidak didapatkan di media cetak d. Menambah persaudaraan, persahabatan, teman-teman baru atau pasangan baru dari hasil menjelajah di jalur internet e.

  Menambah wawasan berpikir, berkreasi dan berinovasi (Purwanto, 2006:145).

  Internet dapat diartikan sebagai jaringan komputer luas dan besar yang mendunia, yaitu menghubungkan pemakai komputer dari suatu tempat ke tempat yang lain di seluruh dunia. Beberapa manfaat yang dapat diperoleh oleh seseorang apabila mempunyai akses ke internet antara lain: a.

  Informasi tentang kehidupan pribadi, misalnya: hobi, kesehatan, hiburan, rohani, dan sosial.

  b.

  Informasi tentang kehidupan pekerjaan, misalnya: teknologi, perdagangan, sains, saham, komoditas, berita bisnis, asosiasi bisnis, asosiasi profesi dan forum komunikasi (Purwanto, 2006:172). Selain memberikan manfaat yang cukup besar bagi kemudahan penggunanya, ternyata keberadaan internet juga menimbulkan berbagai kekhawatiran banyak pihak, diantaranya sbeagai berikut: a.

  Menyebarkan berbagai paham, ideologi atau pandangan yang tidak sesuai dengan paham atau ideologi yang dianut oleh suatu negara lewat internet b.

  Pengguna di bawah umur (belum dewasa) dapat dengan mudah membuka atau mengakses ke alamat situs web yang tidak layak diakses bagi mereka c.

  Pengguna yang iseng (para hacker) mengacak-acak situs web orang atau lembaga lain, yang dapat berakibat fatal seperti rusaknya sistem operasi dan berdampak system down d. Pengguna internet yang sering men-download informasi dari internet, bukan tidak mungkin juga mentransfer virus yang akan berakibat fatal e.

  Sistem keamanan baik dalam bertransaksi secara online maupun penyimpanan data dari host komputer, seringkali masih dapat dibobol oleh para hacker f. Belum adanya aturan hukum yang jelas dan tegas di Indonesia yang berkaitan dengan berbagai kegiatan bisnis di internet, menjadikan para pengguna jasa internet masih khawatir g. Munculnya situs web yang berkaitan dengan tindakan-tindakan yang membahayakan diri sendiri atau orang lain, seperti bagaimana bunuh diri dan membuat/ merakit bom, mengkhawatirkan banyak pihak (Purwanto, 2006:346).

  Menurut Laquey (dalam Ardianto, 2004:141), internet merupakan jaringan longgar dari ribuan komputer yang menjangkau orang di seluruh dunia. Misi awalnya adalah menyediakan sarana bagi para peneliti untuk mengakses data dari sejumlah data perangkat keras komputer yang mahal. Namun sekarang, internet telah berkembang menjadi ajang komunikasi yang sangat cepat dan efektif. Lauquey juga menambahkan, yang membedakan internet dari teknologi komunikasi lainnya adalah tingkat interaksi dan kecepatan yang dapat dinikmati pengguna untuk penyiaran pesannya. Tak ada media yang memberi setiap penggunanya kemampuan untuk berkomunikasi secara seketika dengan ribuan orang. Fasilitas aplikasi internet juga banyak sehingga dapat memberikan dukungan kepada setiap pekerjaan yang digeluti pengguna. Dari keseluruhan fasilitas internet, ada lima aplikasi standar internet yang dapat digunakan untuk keperluan pendidikan yaitu (Purwanto, 2006:335).

  Unsur-Unsur Web Site atau Situs

  Untuk membangun situs diperlukan beberapa unsur yang harus ada agar situs dapat berjalan dengan baik dan sesuai yang diharapkan. Unsur-unsur yang harus ada dalam situs menurut Graifhan Ramadhani antara lain:

a. Domain Name

  Domain name atau biasa disebut nama domain adalah alamat permanen situs di dunia internet yang digunakan untuk mengidentifikasi sebuah situs atau dengan kata lain domain name adalah yang digunakan untuk menemukan situs kita pada dunia internet. Istilah yang umum digunakan adalah URL. Contoh sebuah URL adalah dapat juga tanpa www.

  Ada banyak macam nama domain yang dapat kita pilih sesuai dengan keinginan. Berikut beberapa nama domain yang sering dignakan dan tersedia di internet:

  1) Generic Domains Merupakan domain name yang berakhiran dengan .com, .net, .org, .edu,

  .mil atau .gov. Jenis domain ini sering juga disebut top level domain dan domain ini tidak berafiliasi berdasarkan negara, sehingga siapapun dapat mendaftar. ∅.com : merupakan top level domain yang ditujukan untuk kebutuhan komersial (commercial).

  ∅.edu : merupakan domain yang ditujukan untuk kebutuhan dunia pendidikan (education). ∅.gov : merupakan domain untuk pemerintahan (government) ∅.mil : merupakan domain untuk kebutuhan angkatan bersenjata (military) ∅.org : domain untuk organisasi atau lembaga non-(organization).

  2) Country - Specific Domains Yaitu domain yang berkaitan dengan dua huruf ekstensi, dan sering juga disebut second level domain, seperti .id (Indonesia), .au (Australia), jp (Jepang) dan lain-lain. Domain ini berakhiran .co.id, .ac.id, .go.id, .mil.id dan pada akhir- akhir ini ditambah dengan war.net.id, dan web.id. penggunaan dari masing- masing akhiran tersebut berebda tergantung pengguna dan penggunaannya, antara lain: ∅.co.id : untuk Badan Usaha yang mempunyai badan hukum sah ∅.ac.id : untuk Lembaga Pendidikan ∅.go.id : khusus untuk Lembaga Pemerintahan Republik Indonesia ∅.mil.id : khusus untuk Lembaga Militer Republik Indonesia ∅.or.id : untuk segala macam organisasi yang tidak termasuk dalam kategori .ac.id, .co.id, .go.id, .mil.id dan lain-lain ∅.war.net.id : untuk industri warung internet di Indonesia ∅.sch.id : khusus untuk Lembaga Pendidikan yang menyelenggarakan pendidikan seperti SD, SMP dan atau SMU ∅.web.id : ditujukan bagi badan usaha, organisasi ataupun perseorangan yang melakukan kegiatannya di World Wide Web. (Purwanto, 2006:325)

  Nama domain dari tiap-tiap situs di seluruh dunia tidak ada yang sama sehingga tidak ada satupun situs yang akan dijumpai tertukar nama atau tertukar halaman situsnya. Untuk memperoleh nama dilakukan penyewaan domain, biasanya dalam jangka tertentu (tahunan).

  b. Hosting

  Hosting dapat diartikan sebagai ruangan yang terdapat dalam harddisk tempat menyimpan berbagai data, file-file, gambar dan lain sebagainya yang akan ditampilkan di situs. Besarnya data yang bisa dimasukkan tergantung dari besarnya hosting yang disewa/ dipunyai, semakin besar pula data yang dapat dimasukkan dan ditampilkan dalam situs. Hosting juga diperoleh dengan menyewa. Besarnya hosting ditentukan ruangan harddisk dengan ukuran MB (MegaByte) atau GB (GigaByte). Lama penyewaan hosting rata-rata dihitung per tahun. Penyewaan hosting dilakukan dari perusahaan-perusahaan penyewa web hosting yang banyak dijumpai baik di Indonesia maupun luar negeri.

  c. Scripts/ Bahasa Program

  Adalah bahasa yang digunakan untuk menerjemahkan setiap perintah dalam situs pada saat diakses. Jenis scripts sangat menentukan statis, dinamis atau interaktifnya sebuah situs. Semakin banyak ragam scripts yang digunakan maka akan terlihat situs semakin dinamis, dan interaktif serta kelihatan bagus. Bagusnya situs dapat terlihat dengan tanggapan pengunjung serta frekuensi kunjungan. Beragam scripts saat ini telah hadir untuk mendukung kualitas situs. Jenis-jenis scripts yang banyak dipakai para designer antara lain HTML, ASP, PHP, JSP, Java Scripts, JavaApplets dan sebagainya. Bahasa dasar yang dipakai setiap situs adalah HTML, sedangkan ASP dan lainnya merupakan bahasa pendukung yang bertindak sebagai pengatur dinamis dan interaktifnya situs.

  d. Design Web

  Setelah melakukan penyewaan domain dan hosting serta penguasaan scripts, unsur situs yang paling penting dan utama adalah design. Design web sangat menentukan pengunjung akan bagus tidaknya sebuah website. Untuk membuat situs biasanya dapat dilakukan sendiri atau menyewa jasa web designer. Saat ini sangat banyak jasa web designer, terutama di kota-kota besar. Perlu diketahui bahwa kualitas situs sangat ditentukan oleh kualitas designer semakin banyak penguasaan web designer tentang program/ software pendukung pembuatan situs maka akan dihasilkan situs yang semakin berkualitas, demikian pula sebaliknya. Jasa web designer ini yang umumnya memerlukan biaya yang tertinggi dari seluruh biaya pembangunan situs dan semuanya itu tergantung kualitas designer.

  e. Publikasi

  Keberadaan situs tidak ada gunanya dibangun tanpa dikunjungi atau dikenal oleh masyarakat atau pengunjung internet. Karena efektif tidaknya situs sangat tergantung dari besarnya pengunjung dan komentar yang masuk. Untuk mengenalkan situs kepada masyarakat memerlukan apa yang disebut publikasi atau promosi. Publikasi situs di masyarakat dapat dilakukan dengan berbagai cara seperti dengan pamflet-pamflet, selebaran, baliho dan lain sebagainya, tapi cara ini bisa dikatakan masih kurang efektif dan sangat efektif dan sangat terbatas. Cara yang biasanya dilakukan dan paling efektif dengan tidak terbatas ruang atau waktu adalah publikasi langsung di internet melalui search engine (mesin pencari, seperti: Yahoo, Google, Search Indonesia, dsb) (Ramadhani, 2003:5)

  Fasilitas aplikasi internet juga banyak sehingga dapat memberikan dukungan kepada setiap pekerjaan yang digeluti pengguna. Dari keseluruhan fasilitas internet, ada lima aplikasi standar internet yang dapat digunakan untuk keperluan pendidikan yaitu: a.

  World Wide Web (www) World Wide Web yaitu sebuah software yang digunakan untuk menerjemahkan pada layar komputer yang digunakan untuk mencari informasi yang disediakan oleh server yang disebut internet browser atau sering disingkat browser. Kehadiran web dalam internet memberikan kemudahan untuk mengakses berbagai informasi baik yang berupa teks, gambar, grafis dan suara bagi penggunanya (user). Dapat juga menyalin atau menyimpan teks, gambar, grafis dan suara ke dalam hard disk yang dimiliki.

  b.

  Email (Electronic Mail) Surat elektronik atau elektronik mail (email) adalah salah satu bentuk atau cara pengiriman surat, informasi, atau pesan yang dilakukan secara elektronik, tanpa kertas, dan tanpa jasa pengirim. c.

  Mailing List Mailing List sering disebut sebagai kelompok diskusi yang dapat menyimpan daftar anggota yang tertarik pada topik-topik tertentu. Pengelolalaan kegiatan operasional sehari-hari mailing list ini dilakukan oleh program komputer secara otomatis. Oleh karena mailing list dikendalikan dengan perangkat lunak komputer, baik pada saat mendaftarkan diri maupun pengunduran diri dari mailing list tersebut.

  d.

  File Transfer Protocol (FTP) FTP termasuk salah satu sumber daya yang sering digunakan di jaringan internet. FTP sebagai alat dasar dapat digunakan untuk menyalin file dari suatu komputer lainnya di internet.

  e.

  Newsgroup Newsgroup memiliki kesamaan dengan mailing list, yaitu forum diskusi atau tukar pikiran diantara para anggotanya. Perbedaannya adalah pada newsgroup diperlukan program tertentu untuk membaca suatu informasi atau pesan, yaitu newsreader.

  f.

  Internet Relay Chat (IRC) Internet Relay Chat (IRC) yang dikenal sebagai sarana chatting (diskusi), memungkinkan pengguna internet secara bersama-sama berpartisipasi dalam suatu diskusi, tanpa dibatasi jumlahnya. (Purwanto, 2006:335)

  Media Online

  Media Online muncul setelah ditemukannya internet. Turkle, 1995, (dalam Severin dan Tankard, 2005:447) menjelaskan bahwa komunitas maya (komunitas yang banyak muncul di dunia komunikasi elektronik) saling berkomunikasi dengan menggunakan ruang chatting, e-mail, milis dan kelompok-kelompok diskusi via elektronik. Dunia maya memungkinkan semua orang yang bertempat tinggal diberbagai penjuru dunia dan memiliki ketertarikan yang sama dapat berkumpul untuk membicarakannya.

  Media terus berkembang ketika munculnya internet. Perkembangan media online kemudia mempengaruhi media lama (terutama cetak), karena banyak pasar mereka beralih ke media online. Hal ini terjadi karena menjadi fakta bahwa telekomunikasi telah menjadi bagian dari hidup dan sumber sosial untuk mempromosikan dan memperluas ruang publik. (Barnouw: 1997:157)

  2.1.4. Website

  Web adalah sebuah database jalinan komputer di seluruh dunia yang menggunakan sebuah arsitektur pengambilan informasi yang umum. Web merupakan sebuah server sistem manajemen database. Website dapat diartikan sebagai kumpulan halaman-halaman yang digunakan untuk menampilkan informasi, gambar gerak, suara dan atau gabungan dari semuanya itu baik yang bersifat statis maupun dinamis yang membentuk suatu rangkaian.

  Dalam perkembangannya, saat ini web tidak hanya digunakan untuk menambah pengetahuan dan wawasan, tetapi telah banyak digunakan untuk tujuan komersil. Web menawarkan cara-cara baru bagi perusahaan-perusahaan untuk berspekulasi ke dalam internet. Di sini, perusahaan – perusahaan dapat memproyeksikan secara menarik dan serentak jasa atau barang yang mereka jual melalui hyperlink server web. Katalog web juga memungkinkan banyak pemakaian mendapatkan infromasi tentang suatu produk dan langsung memesan (Nicholas, 1999:12). Sudah sangat banyak jumlah website yang eksis saat ini. Diantaranya adalah Situs Kaskus, yang merupakan website komunitas yang banyak diakses oleh masyarakat indonesia.

  2.1.5. Cyber/ Virtual Community

  Sebuah kumpulan biasanya memiliki kebutuhan yang sama pada sebuah minat tertentu, tak terkecuali dalam bidang internet. Kelompok atau masyarakat yang memiliki minat yang sama dalam dunia online ini kemudian menyebut dirinya sebagai virtual community. Ada cukup banyak situs yang mengumpulkan banyak komunitas dan tak menutup kemungkinan mereka untuk berkumpul dan bertemu atau istilahnya melakukan kopi darat. Di antaranya Situs Kaskus, blogger, dan lain sebagainya.

  Community atau masyarakat adalah kelompok orang yang menempati

  sebuah wilayah tertentu, yang hidup relatif lama, saling berkomunikasi, meemiliki simbol dan aturan serta sistem hukum yang mengontrol tindakan anggota masyarakat, memiliki sistem stratifikasi, sadar sebagai bagian dari anggota masyarakat tersebut serta relatif menghidupi dirinya sendiri. (Bungin, 2006:59). Pada awalnya masyarakat maya adalah sebuah fantasi manusia tentang dunia lain yang lebih maju dari dunia saat ini. Fantasi tersebut adalah sebuah hiper-realitas manusia tentang nilai, citra dan makna kehidupan manusia sebagai lambang dari pembebasan manusia terhadap kekuasaan materi dan alam semesta.

  Penemuan teknologi berkembang dalam skala massa, maka teknologi itu telah mengubah bentuk masyarakat dunia global. Perkembangan teknologi informasi tidak saja mampu menciptakan masyarakat dunia global, namun mampu mengembangkan ruang kehidupan baru bagi masyarakat sehingga tanpa disadari, komunitas manusia telah hidup dalam dua dunia, yaitu kehidupan masyarakat nyata dan kehidupan masyarakat maya (cybercommunity) (Bungin, 2006:160).

  Sekarang ini virtual community menjadi budaya yang digemari oleh para peminatnya. Dimana virtual community menjadi temoat atau wadah bersosialisasi online setiap anggotanya. Tempat para anggotanya berinteraksi dengan anggota lainnya, serta banyak aktifitas yang dapat dilakukan dengan virtual community. Tak hanya bisa menambah banyak teman, informasi terkini, bahkan setiap anggotanya bisa mencari pacar atau seseorang yang bisa dia kenal lewat virtual community.

2.1.6. Situs Kaskus Kaskus.co.id adalah situs forum komunitas maya terbesar di Indonesia.

  Kaskus dibentuk pada tanggal 6 November 1999 oleh tiga pemuda asal Indonesia yang sedang melanjutkan studi di Seattle, Amerika Serikat. Kaskus awalnya bertujuan sebagai forum informal mahasiswa Indonesia di luar negeri. Nama “kaskus” sendiri merupakan singaktan dari kata kasak-kusuk”. Situs ini sekarang dikelola oleh PT. Darta Media Indonesia. Anggotanya yang berjumlah lebih dari satu juta member, tidak hanya berdomisili dari Indonesia namun tersebar juga hingga negara lainnya. Pengguna Kaskus umumnya berasal dari kalangan remaja hingga orang dewasa. Kaskus bermula dari sekedar hobi dari komunitas kecil yang kemudian berkembang hingga saat ini. Kaskus dikunjungi sedikitnya oleh 600.000 orang, dengan jumlah page view melebihi 15 juta orang setiap harinya.

  Hingga saat ini Kaskus sudah mempunyai lebih dari 100 juta posting. Saat ini saja total posting pada Situs Kaskus berjumlah 156,879,204, dengan jumlah member sebanyak 2,112,230 orang (http:www.kaskus.co.id/ pada tanggal 14 Januari 2012).

  Menurut alexa.com, pada bulan Januari 2012, kaskus berada di peringkat 290 dunia dan menduduki peringkat 7 situs yang paling banyak dikunjungi di Indonesia (Top Sites in Indonesia) selain dari situs-situs lainnya yaitu facebook.com, google.co.id, yahoo.com, blogger.com, wordpress.com dan youtube.com. Tampilan halaman depanterdapat forum, jual beli, radio, blog dan groupee, dan terdapat hot categories antara lain: longue, berita dan politik, computer, jokes, movies, supranatural, sports, games, otomotif, music dan regional. Diantara situs forum komunitas lainnya, situs kaskus merupakan situs forum komunitas yang paling menarik dari segi isi dan tampilan dibandingkan dengan situs forum lainnya seperti indo forum, simszone, joomla, masterweb forum, mig33java, olx.co.id dan ngobrol.com.

  Pada tanggal 23 Mei 2006 manajemen Kaskus terpaksa mengubah domain dari .com menjadi .us, karena penyebaran virus brontoks yang dibuat dengan tujuan menyerang situs-situs besar Indonesia dimana Kaskus masuk dalam target penyerangan. Awal April 2007, manajemen Kaskus kembali menambah server baru untuk meningkatkan performa situs Kaskus. Namun penyerangan terus berlanjut ke Situs Kaskus. Penyerangan ini mengakibatkan thread-thread yakni halaman berisi suatu topik yang dibuat oleh seorang Kaskuser (pengguna kaskus), terpaksa dikunci (lock). Pada tanggal 17 Mei 2008, kaskus diserang menggunakan teknik DDoS (Distributed Denial of Service) oleh oknum yang diduga berasal dari komunitas YogyaFree. Serangan ini menyebabkan database Kaskus corrupt sehingga administrator terpaksa mengunci thread-thread yang ada. Perang cyber ini akhirnya selesai ketika kedua pengelola situs menandatangani memorandum online untuk menyudahkan pertikaian di antara keduanya. Pesan tersebut dipampang selama beberapa minggu di halaman situs masing-masing.

  Sebelum Undang-undang ITE diberlakukan, Kaksus memiliki dua forum kontroversial, BB17 dan Fight Club. BB17 kependekan dari Buka-bukaan 17 Tahun yang merupakan forum khusus dewasa dimana pengguna dapat berbagi baik gambar maupun cerita dewasa. Sementara itu, Fight Club adalah forum yang dikhususkan sebagai tempat berdebat yang benar-benar bebas tanpa dikontrol. Seringkali masalah yang diperdebatkan berkaitan dengan SARA. Penghinaan terhadap suku dan agama lazim terjadi. Namun setelah diberlakukannya UU ITE, Kaskus segera menutup BB17 dan Fight Club. Bahkan untuk menghapus citra negatif Kaskus sebagai media underground dan situs porno, Kaskus mengubah tampilannya pada tanggal 17 Agustus 2008. Tampilan kaskus dibuat penuh warna dan ditambahkan fitur-fitur baru seperti blog dan Kaskus WAP. Sekarang Kaskus kembali merubah domainnya menjadi .co.id.

  Situs Kaskus dapat diakses baik oleh member maupun bukan member. Pada halaman depan Situs Kaskus pengguna yang sudah menjadi member langsung dapat login dan memasukkan password. Bagi pengguna yang belum menjadi member dapat membuat account baru (sign up). Untuk login atau sign up dapat dilakukan melalui account jejaring sosial lainnya sperti facebook, twitter dan yahoo. Di dalam kolom Forum Kaskus terdapat beberapa layanan yang menarik, yaitu antara lain:

  1. Loe ke loe, yaitu layanan untuk berbagi segala macam informasi dan minat, hobi sampai dengan komunitas-komunitas yang menarik, dimana dapat juga saling berbagi ide, pengalaman dan tips.

  2. Cas cis cus, yaitu layanan untuk dapat berbagi curahan hati, gosip, atau hanya iseng untuk diskusi mengenai berbagai informasi, dari seputar gaya hidup, trend baru sampai berita-berita terkini yang paling update dari para kaskuser.

3. Kaskus corner, yaitu layanan yang memungkinkan untuk mengenal dan mengetahui kaskuser lain berada di berbagai daerah, kota dan negara lain.

  4. Forum Terkini dan Jual/Beli Terkini, pada layanan ini terdapat thread-thread yang di posting oleh para kaskuser. Dalam kolom jual beli terdapat informasi iklan-iklan atau promo yang sedang diadakan oleh Kaskus ataupun kaskuser- kaskuser. Untuk memudahkan pencarian, maka di dalam kolom ini terdapat kolom pencarian (search) yang dapat dicari berdasarkan kategori ataupun berdasarkan kata kunci saja. Di kolom jual beli juga terdapat kaskus testimonial, slide gambar-gambar dari barang yang dijual, informasi barang- barang yang dijual (sell now), barang-barang yang dicari (wanted items), pilihan-pilihan kategori barang, informasi cara transaksi online dan aman, kaskus Forum Jual Beli (FJB) Hot Search atau barang yang paling ngetop di Kaskus FJB dan partener Kaskus.

  5. Blog, yakni layanan dimana kaskuser dapat memuat dan melihat blog, mulai dari postingan yang terbaru dan yang lama. Selain dapat memuat dan melihat blog yang ada, pengunjung juga dapat memberikan vote/ rate dan juga dapat memberikan komentar.

6. Group, yakni layanan dimana kaskuser dapat memjadi member dari group Kaskus. Kaskuser dapat memilihi group sesuai dengan minat atau hobi.

  Dalam halaman depan Group Kaskus terdapat beberapa kategori, antara lain yaitu:

  • Lounge (santai)
  • Berita dan politik
  • Computer • Jokes (humor)
  • Movies (film)
  • Supranatural • Sports (olahraga)
  • Games (permainan)
  • Otomotif • Music • Regional • All categories (semua kategori)

2.1.7. Teori Uses And Gratifications

  Herbert Blumer dan Elihu Katz adalah orang pertama yang mengenalkan teori ini pada tahun 1974. Teori Uses and Gratifications ini mengatakan bahwa pengguna media memainkan peran aktif untuk memilih dan menggunakan media tersebut. Pengguna media adalah pihak yang aktif dalam proses komunikasi. Mereka berusaha mencari sumber media yang paling baik dalam usaha memenuhi kebutuhannya. Teori Uses and Gratifications lebih menekankan pada pendekatan manusiawi dalam melihat media massa. Artinya manusia itu mempunyai wewenang untuk memperlakukan media. Blumer dan Katz percaya bahwa tidak hanya satu jalan bagi khalayak untuk menggunakan media. Sebaliknya, mereka percaya bahwa ada banyak alasan khalayak untuk menggunakan media. Konsumen media mempunyai kebebasan untuk memutuskan bagaimana atau lewat media mana mereka menggunakan media dan bagaimana media itu akan berdampak pada dirinya. Teori Uses and Gratification mengasumsikan bahwa pengguna mempunyai pilihan alternatif untuk memuaskan kebutuhannya (Narudin, 2007:192).

  Model ini digambarkan sebagai a dramatic break with effects tradition of

  

the past , yaitu suatu loncatan dramatis dari model jarum hipodermik. Model ini

  tidak tertarik pada apa yang dilakukan media terhadap khalayaknya tetapi lebih tertarik pada apa yang dilakukan khalayak terhadap media. Katz mengatakan bahwa penelitiannya diarahkan kepada jawaban pertanyaan: “Apa yang dilakukan media untuk khalayak? (What do the media do to people?)”. (Rakhmat, 2004:65).

  Model Uses and Gratification menunjukkan bahwa yang menjadi permasalahan utama bukanlah bagaimana media mengubah sikap dan perilaku khalayak, tetapi bagaimana media memenuhi kebutuhan pribadi dan sosial khalayak. Khalayak dianggap secara aktif dengan sengaja menggunakan media untuk memenuhi keutuhannya dan mempunyai tujuan. Studi dalam bidang ini memusatkan perhatian pada penggunaan (uses) isi media untuk mendapatkan kepuasan (gratifications) atas pemenuhan kebutuhan seseorang. Dari sinilah timbul istilah uses and gratifications (penggunaan dan pemenuhan kebutuhan). Sebagian besar perilaku khalayak akan dijelaskan melalui berbagai kebutuhan (needs) dan kepentingan individu (Ardianto, 2004:71). Dengan demikian, kebutuhan individu merupakan awal titik awal kemunculan teori ini.

  Dari gambaran Katz tersebut dijelaskan bahwa pada dasarnya terdapat motivasi tertentu ketika seseorang memilih media A atau media B untuk memenuhi kebutuhannya. Terdapat harapan-harapan dari media yang dipilihnya yang ingin dipuaskannya setelah mengkonsumsi media yang dipilihnya tersebut. Ketika pemenuhan kebutuhan tersebut sesuai dengan apa yang diharapkannya, maka individu tersebut kemudian akan mencari lagi media tersebut untuk memuaskan kembali kebutuhan yang terpenuhi dari media tersebut. Dalam keaktifan khalayak dalam kehidupannya sehari-hari, terlihat mereka membutuhkan sesuatu yang dapat memenuhi kebutuhan mereka yakni melalui penggunaan media seperti membaca surat kabar yang mereka sukai, menonton acara televisi, atau mendengarkan musik favoritnya, dll.

  Inti teori Uses and Gratifications adalah khalayak pada dasarnya menggunakan media massa berdasarkan pada motif-motif tertentu. Media dianggap memenuhi motif khalayak. Jika motif ini terpenuhi maka kebutuhan khalayak akan terpenuhi. Pada akhirnya, media yang mampu memenuhi kebutuhan khalayak disebut media efektif (Kriyantono, 2009:206).

  Gambar 1

Dokumen yang terkait

Pengaruh Situs Www.Kaskus.Co.Id Terhadap Tingkat Pemenuhan Informasi Mahasiswa Universitas Sumatera Utara

0 43 88

BAB II URAIAN TEORITIS 2.1 Kerangka Teori - Situs Waspada.co.id Dan Pemenuhan Kebutuhan Informasi (Studi Korelasional Penggunaan Situs Portal Berita Online Waspada.co.id terhadap Pemenuhan Kebutuhan Informasi dikalangan Mahasiswa Ikatan Pemuda Tanah Renco

0 0 32

BAB II URAIAN TEORITIS A. Kerangka Teori - Iklan di Televisi dan Keputusan Membeli

0 0 35

BAB II URAIAN TEORITIS 2.1 Kerangka Teori - Strategi Pemasaran dan Penggunaan KakaoTalk

0 0 23

BAB II URAIAN TEORITIS 2.1 Kerangka Teoritis - Situs Berita Online dan Pemenuhan Kebutuhan Informasi(Studi Korelasional Situs Berita Online detikcom Terhadap Pemenuhan Kebutuhan Informasi Mahasiswa Departemen Ilmu Komunikasi FISIP USU)

0 0 28

BAB II URAIAN TEORITIS 2.1 Kerangka Teori - Perubahan Tagline Peringatan dan Perilaku Merokok

0 3 20

BAB II URAIAN TEORITIS 2.1. Kerangka Teori - Efektivitas Media dalam Gerakan Donor Darah

0 0 21

BAB II URAIAN TEORITIS 2.1. Kerangka Teori - Strategi Komunikasi Pelayanan dan Kepuasan (Studi korelasional Strategi Komunikasi Pelayanan Pegawai Perpustakaan USU terhadap Kepuasan Mahasiswa USU)

0 0 20

BAB II URAIAN TEORITIS 2.1 Kerangka Teori - Blog Dan Tingkat Keterbukaan Diri (Studi Korelasional Tentang Fasilitas Blog Di Internet Terhadap Tingkat Keterbukaan Diri Pada Mahasiswa Ilmu Komunikasi 2013 Fisip Universitas Sumatera Utara)

0 0 24

BAB II URAIAN TEORITIS 2.1. Kerangka Teori - Situs Blog Pribadi www.dianrainbow.blogspot.com dan Minat Menggunakan Jilbab (Studi Korelasional Pengaruh Situs Blog Pribadi www.dianrainbow.blogspot.com Terhadap Minat Menggunakan Jilbab Pada Mahasiswi Fakulta

0 0 23