BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN - Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Pengembangan Komik Interaktif Berbasis Discovery Learning untuk Pembelajaran Materi Pecahan Siswa Kelas V Sekolah Dasar

BAB IV
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
4.1 Deskripsi Hasil Penelitian
Penelitian ini menghasilkan komik interaktif berbasis discovery learning materi
pecahan untuk kelas 5 SD. Subjek penelitian ini adalah siswa-siswi kelas 5 SD Negeri
Sidorejo Lor 01. hasil penelitian pengembangan media pembelajaran

komik

interaktif berbasis discovery learning materi pecahan untuk kelas 5 di SD Negeri
Sidorejo Lor 01 diuraikan sebagai berikut.
4.1.1 Pengembangan Media Pembelajaran
1. Potensi dan Masalah
Pada tahap pertama pada penelitia ini adalah mengetahui potensi dan masalah.
Potensi atau masalah pada tahap ini diketahui dengan penyebaran angket dan
wawancara yang telah dilakukan pada studi pendahuluan. Dari angket yang telah
dibagikan dapat terlihat bahwa bahwa 78% siswa suka mengerjakan soal cerita pada
pelajaran matematika materi pecahan, 51% siswa tidak suka buku yang terlalu banyak
tulisan dan rumus, 86,5% siswa senang belajar matematika materi pecahan yang
dikaitkan dengan masalah sehari-hari, 70% siswa mengatakan tidak ada alat peraga
untuk belajar matematika materi pecahan, 51% siswa menyukai buku pelajaran

matematika yang lebih banyak gambar dari pada tulisan dan 78% siswa suka
mendengarkan guru yang menjelaskan ringkasannya saja pada materi pecahan. Dari
angket terdapat juga 86% siswa tidak dapat menyelesaikan penjumlahan pecahan,
89% siswa tidak dapat menyelesaikan pengurangan pecahan dan 100% siswa tidak
dapat menghitung pembagian dan perkalian pecahan. Selain dari jawaban “ya” atau
“tidak” yang telah diuraikan, penulis juga memberikan angket dengan skala likert,
dengan pertanyaan belajar dengan buku bergambar, benda nyata/simbolik dan buku
cerita, tercatat 3% siswa sangat tidak suka, 11% siswa tidak suka, dan 51% siswa
suka dan 35% siswa sangat suka.
Dari wawancara dapat disimpulkan bahwa pelajaran yang dirasa sulit untuk
diterima cepat oleh siswa adalah pelajaran matematika khusunya materi pecahan,
47

48

guru telah menggunakan media yang ada seperti potongan kertas untuk
mensimbolkan sebuah pecahan tetapi pada kenyataannya hanya 50% siswa yang
mencapai nilai diatas KKM (70) dan 50% siswa yang lain mendapat nilai dibawah
KKM (70). Selain itu guru dalam proses kegiatan belajar mengajar hanya
menggunakan model picture and picture.

Maka dapat simpulkan dari hasil analisis angket dan wawancara yaitu siswa
bosan belajar hanya dengan buku-buku yang penuh tulisan-tulisan panjang dan
angka-angka yang rumit sehingga mereka cenderung tidak menyukai pelajaran
matematika khusunya pecahan.
2.

Pengumpulan Data
Pada tahap kedua, dilakukan pengumpulan data atau informasi yang

digunakan untuk membuat produk. Pengumpulan data dilakukan dengan wawancara
kepada guru kelas V. Hasil wawancara menunjukan kriteria ketuntasan minimal
(KKM) yaitu 70. Metode mengajar yang sering digunakan di kelas 5 SD pada materi
pecahan adalah picture and picture yang lebih mengarah pada kerja sama kelompok
yang mempunyai kelamahan yaitu jika terdapat siswa yangmalas mereka akan
menggantungkan kepada teman yang lain, sehingga cenderung pasif. Metode tersebut
cenderung membuat kekacauan dikelas, dan metode tesebut dirasa kurang cocok
dengan karakteristik siswa yaitu banyak siswa tidak senang apabila disuruh bekerja
sama dengan yang lain, siswa lebih suka belajar individu atau berpasangan dengan
kata lain menghindari bejar dalam kelompok besar. Dikatakan oleh salah satu guru
bahwa dari pengalaman siswa kelas 5 di SD Sidorejo lor, siswa lebih efektif belajar

dengan 1-2 orang.
Kemampuan awal siswa kelas 5 SD adalah siswa sudah mampu mengoperasikan
penjumlahan, pengurangan, perkalian, pembagian bilangan cacah, namun siswa
belum bisa mengoperasikan secara benar bilangan pecahan.Kompetensi dan indikator
yang ingin dicapai ditunjukan dalam Tabel 19 berikut ini.

49

Tabel 19.
KD dan Indikator
KOMPETENSI DASAR
INDIKATOR
4.1 Menyelesaikan masalah yang Mengenal operasi penjumlahan dan
berkaitan dengan penjumlah pengurangan dua pecahan
dan pengurangan dua pecahan Melakukan operasi penjumlahan dan
dengan penyebut berbeda
pengurangan dua pecahan
4.2 Menyelesaikan masalah yang Mengenal sebuah pecahan sebagai hasil
berkaitan dengan perkalian dan perkalian atau pembagian dua buah
pembagian

pecahan
dan pecahan
desimal
Menuliskan sebuah pecahan sebagai hasil
perkalian atau pembagian dua buah
pecahan yang dinyatakan dalam desimal
dengan berbagai kemungkinan jawaban
Mengenal
pecahan
sebagai
hasil
perkalian atau pembagian dua buah
pecahan dalam desimal dan persen
Menyelesaikan soal cerita berkaiatan
dengan pecahan sebagai hasil perkalian
atau pembagian dua buah pecahan yang
dinyatakan dalam decimal dan persen
dengan berbagai kemungkinan jawaban
Tujuan pembelajaran materi pacahan adalah siswa mampu menyelesaiakan
masalah yang berkaiatan dengan penjumlah dan pengurangan dua pecahan dengan

penyebut berbeda dan menyelesaikan masalah yang berkaitan dengan perkalian dan
pembagian pecahan dan desimal. Salah satu guru menyatakan kondisi media yang
terdapat disekolah dirasa sangat kurang memadahi jika dihimbau dari karakteristik
siswa yang telah diuraikan.
3.

Desain Produk
Pada tahap ini diawali dengan pembuatan sinopsis dan skenario percakapan pada

komik dan penentuan latar. Didalam percakapan dimasukakan unsur pemberian
masalah yang berkiatan dengan kompetensi dasar yang telah diuraikan. Pembuatan
skenario percakapan ini menggunakan alur sesuai dengan pendekatan discovery
learning

berserta

letak

setiap


tahapnya

yang diawali

dengan

pemberian

50

stimulus/ransangan, kemudian proses identifikasi masalah, pengumpulan data,
selanjutnya terdapat proses pembuktian dan yang terakhir proses kesimpulan.
Dilanjutkan pembuatanstoryboard yaitu gambaran kasar sebuah komik atau
gambar alur cerita, tahap ini menggunakan alat yang disebut drawingped. Tahap
terakhir yaitu pewarnaan menggunakan aplikasi photoshop.Adapun bagan proses
pembuatan desain produk dapat dilihat pada gambar 3 berikut ini.
Gambar 3

4.


Validasi desain
Validasi desain adalah tahap validasi komik interaktif berbasis discovery learning

yang dilakukan oleh ahli, baik ahli materi maupun media. Tahap ini menggunakan
instrumen penelitian atau lembar penelitian yang sebelumnya telah mendapat
persetujuan dari dosen pembimbing. Istrumen validasi terdiri dari 35 indikator aspek
materi dan sebelas indikator aspek media (tampilan) yang dinilai oleh validator.
Ahli atau validator terdiri dari 2 ahli materi dan 2 ahli media. Validasi materi
dilakukan oleh dosen Pendidikan Matematikayaitu ibu Novisita Ratu, S.Si, M.Pddan
ibu Fika Widya P, S.Si, M.Pd. SedangkanValidasi media dilakukan oleh dosen

51

Desain Komunikasi Visual yaitu bapak Martin Setyawan, S.T., M.Cs. dan ibu Peni
Pratiwi, M.Sn. Keempat ahli tersebut adalah dosen di Universitas Kristen Satya
Wacana.
Validasi ini bertujuan untuk mengetahui pendapat atau masukan dari para ahli
terkait media pembelajaran komik interaktif berbasis discovery learning yang
selanjutnya akan menjadi bahan untuk memperbaikai/merevisi media pembelajaran
komik interaktif berbasis discovery learning sesuai saran dari para ahli, sebelum siap

untuk diimplementasikan.
5.

Revisi Desain
Revisi desaindilakukan berasarkan saran dari para ahli saat melakukan uji

validasi. Saran revisi dari ahli antara lain
1) Revisi oleh ahli materi
a) Tambahkan

langkah-langkah

menyamakan

penyebut

mengoperasikan bilangan pecahan

Sebelum


Sesudah

dan

cara

52

b) Tambahakan sedikit permasalahan

Sebelum

Sesudah

c) Bilangan desimail perlu di ubah sesuai dengan tingkat berfikir siswa kelas
5 SD

Sebelum

Sesudah


53

d) Tambahakan proses pembuktian

Sebelum

e) Diperbanyak latihan soal untuk pemantapan siswa

Sesudah

54

2) Revisi oleh ahli Media
a) Cara pemnggunaan komik interaktif berbasis discovery learning perlu
diperjelas

Sebelum

Sesudah


b) Konsisten dalam bentuk visulanya/gaya gambar dari awal sampai ahhir.

Sebelum

Sesudah

55

c) Teks percakapan terlalu kaku seharusnya menggunakan bahsasa seharihari.

Sebelum

Sesudah

56

d) Setiap cerita diberi judul dan keterangan selesai.

Sebelum

Sesudah

57

e) Panel yang yang penting atau teks dalam balon katasebaiknya tidak penuh

Sebelum

Sesudah

Sebelum produk diujicobakandalam pembelajaran, media pembelajaran komik
interaktif berbasis discovery learning mengalami beberapa kali revisi hingga media
pembelajaran tersebut siap digunakan di dalam kelas uji coba.
6.

Uji Coba Produk
Media pembelajaran komik interaktif berbasis discovery learning diuji coba

terbatas di SD N Sidorejo Lor 01 Salatiga dengan 20 responden, setelah mendapat
persetujuan validator. Ujicoba terbatas dilaksanakan pada tanggal 8 Mei 2017.
Sebelum media pembelajaran tersebut digunakan dalam proses pembelajaran,
diberikan pretest dengantujuanuntuk mengetahui hasil belajar pada kondisi awal atau
kemampuan awal yang dimiliki siswa tehadap penguasaan materi pecahan. Selama
proses pembelajaran menggunakan

media pembelajaran tersebut dilakukan juga

observasi terhadap guru (peneliti) dan siswa. Hasil observasi dapat dilihat pada
lampiran.

58

Pada akhir implementasi adalah melakukan posstest untuk mengukur hasil
belajar siswa setelah menggunakan media pembelajaran komik interaktif berbasis
discovery learning. Tujuan dari pelaksanaaan posstest adalah untuk mengukur
keefektifan dari penggunaan media pembelajaran tersebut.
7.

Revisi Produk
Pada tahap ini melihat kekurangan pada media pembelajaran komik interaktif

setelah dilakukan uji coba terbatas. Kekurangan tersebut dapat dilihat dari hasil
observasiyang dilakukan oleh guru kelas menggunkan instrumen yang sebelumnya
telah disetujui oleh dosen pembimbing. Dikatakan oleh pengamat kekurangan
tersebut adalah beberapa siswa tidak melaksankan semua kegiatan dalam komik
interaktif

yaitu menghitung menggunakan kotak pecahan, dikarenakan beberapa

siswa belum tahu cara menggunakan kotak pecahan.
Revisi yang dilakukan pada tahap ini adalah menambahkan cara/petunjuk
penggunaan kotak pecahan, petunjuk ini akan di letakkan pada kotak pecahan. Hasil
revisi dapat dilihat dalam lampiran.
8.

Uji Coba Pemakaian
Pada tahap ini dapat disebut sebagai uji coba skala besar. Peneliti menggunakan

38 siswa. Pada tahap ini bertujuan untuk melihat kekurangan media pembelajaran
komik interaktif berbasis discovery learning jika digunakan dalam skala besar atau
kelas yang sebenarnya. Pada tahap ini juga dilakukan observasikepada guru dan siswa
saat menggunakan media pembelajaran komik tersebut.
Hasil observasi menggunakan instrumen mengatakan tidak terdapat kekurangan
dalam menggunakan media pembelajaran tersebut. Maka peneliti tidak perlu
melakukan revisi.
4.1.2

Analisis Data Kevalidan Media Pembelajaran
Analisis data kevalidan dilakukan berdasarkan hasil penilaian validator pada

lebar penilaian modul pembelajaran. Analisis data kevalidan media pembelajaran
komik interaktif berbasis discovery learning meliputi hasil validasi aspek materi dan
validasi aspek media. Berikut penjelasan masing-masing aspek.

59

1.

Validasi Ahli Aspek Materi
Data hasil uji validitas produk oleh tim ahli materi terdapat pada tabel 20.
Tabel 20.
Data Hasil Uji Kevalidan Tim Ahli Materi
Skor

No

Indikator

1
2
3
4

Kesesuaian dengan kurikulum
Pendekatan
KI dan KD dalam pembelajaran Matematika
Bahasa
Jumlah
Rata-rata
Katagori

Pakar 1

Pakar 2

11
11
9
4
35

11
10
9
4
34
34,5
Valid

Berdasarkan hasil rekapitulasi dari tim ahli materi dapat diketahui bahwa uji
kevalidan media pembelajaran komik interaktif berbasis discovery learning untuk
materi pecahan kelas 5 SDoleh ahli materi dapat dikatagorikan “Valid” dengan ratarata skor 34,5. Adapun lembar intrumen hasil validasi ahli materi tertera pada
lampiran.
2.

Validasi Ahli Aspek Media
Data hasil uji validitas produkoleh tim ahli media terdapat pada tabel 21.
Tabel 21.
Data Hasil UjiKevalidanTim Ahli Media
Skor

No

Indikator

1
2

Kesesuaian Tampilan Media Komik Interaktif
Kesesuaian Isi Cerita dalam Media Komik Interaktif
Jumlah
Rata-rata
Katagori

Pakar 1

Pakar 2

2
7
9

3
8
11
10
Valid

Berdasarkan hasil rekapitulasi dari tim ahli media dapat diketahui bahwa uji
kevalidan media pembelajaran komik interaktif berbasis discovery learning untuk
materi pecahan kelas 5 SD oleh ahli media dapat dikatagorikan“Valid” dengan rata-

60

rata skor 10. Adapun lembar instrumen hasil validasi ahli media tertera pada
lampiran.
4.1.3

Analisis Data Keefektifan Media Pembelajaran
Keefektifan produk dapat dilihat dari hasil analisis data nilai pretest dan

posttest serta hasil analisis angket respon guru dan angket respon siswa.
4.1.3.1 Analisis Data Pretest dan Posttest
Data hasil nilai pretest dan posttestdisajikan dalam tabel distribusi frekuensi,
deskripsi data, data ketuntasan, uji normalitas dan uji T (Uji beda rata-rata) yang akan
dijelaskan secara rinci sebagai berikut.
1.

Distribusi Frekuensi Hasil Pretest dan Posttest
Hasil tes disajikan dalam tabel distribusi frekuensi dengan tujuan untuk

mempermudah dalam membuat interval kelas. Cara menghitung interval kelas data
nilai pretest dan posttest adalah sebagai berikut.
a.

Data Hasil Pretest
Data hasil Pretest diolah berdasarkan rumus yang telah disajikan sehingga

didapatkan hasil perhitungan sebagai berikut.
K

=1+3,3 log n
=1+3,3 log 20
=1+3,3

1,3

=5,29
=5 atau 6
Sedangkan rentang data dihitung dengan rumus sebagai berikut.
Rentang data = data terbesar – data terkecil +1
= 80 – 5 +1
= 76
Panjang kelas = rentang : jumlah kelas
=76 : 5
=15,2 dibulatkan menjadi 15

61

Keterangan
K

=Jumlah kelas interval

n

=Banyaknya data
Berdasarkan hasil perhitungan tersebut, dapat disajikan kedalam tabel distribusi

frekeunsi menggunakan 5 kelas dengan panjang kelas 15. Tabel distribusi frekuensi
hasil pretest dapat dilihat pada Tabel 22 berikut.

Kelas interval
5 –19
20 – 34
35 – 49
50 – 64
65–80

Tabel 22.
Distribusi Frekuensi Hasil Pretest
Frekuensi (f)
8
3
2
0
7

Persentase
40 %
15 %
10 %
0%
35 %

Dari Tabel 29 dapat diketahui bahwa jumlah siswa dalam kelas interval dalam
kelas interval 5-19 adalah 8 anak atau 40 %. Jumlah siswa dalam kelas interval 20-34
adalah 3 anak atau 15 %. Jumlah siswa dalam kelas interval 35-49 adalah 2 anak atau
10 %. Jumlah siswa dalam kelas interval 50-64 adalah 0 anak atau 0%. Jumlah siswa
dalam kelas interval 65-80 adalah 7 anak atau 35 %.
Berdasarkan distribusi hasil pretesttersebut, dapat dilihat persebaran data hasil
pretestdalam grafik berikut ini.
9
8
7
6
5
4
3
2
1
0
5 – 19

20 – 34

35 – 49

50 – 64

65 – 80

Gambar 4 Grafik Distribusi Frekuensi Hasil Pretest

62

b.

Data Hasil Posttest
Data hasil posttestdiolah berdasarkan rumus yang telah disajikan sehingga

didapatkan hasil perhitungan sebagai berikut.
K

=1+3,3 log n
=1+3,3 log 20
=1+3,3

1,3

=5,29
=5 atau 6
Sedangkan rentang data dihitung dengan rumus sebagai berikut.
Rentang data = data terbesar – data terkecil +1
= 100 – 35 +1
= 67
Panjang kelas = rentang : jumlah kelas
=67 : 5
=13,4 dibulatkan menjadi 13
Keterangan
K

=Jumlah kelas interval

n

=Banyaknya data
Berdasarkan hasil perhitungan tersebut, dapat disajikan kedalam tabel distribusi

frekeunsi menggunakan 5 kelas dengan panjang kelas 13. Tabel distribusi frekuensi
hasil pretest dapat dilihat pada Tabel 23 berikut.
Tabel 23.
Distribusi Frekuensi Hasil Posttest
Kelas interval
Frekuensi (f)
Persentase
35 –47
2
10 %
48 – 60
1
5%
61 – 73
0
0%
74 – 86
3
15 %
87 – 100
14
70 %
Dari Tabel 30 dapat diketahui bahwa jumlah siswa dalam kelas interval dalam
kelas interval 35-47 adalah 2 anak atau 10 %. Jumlah siswa dalam kelas interval 48-

63

60 adalah 1 anak atau 5 %. Jumlah siswa dalam kelas interval 61-73 adalah 0 anak
atau 0 %. Jumlah siswa dalam kelas interval 74-86 adalah 3 anak atau 15 %. Jumlah
siswa dalam kelas interval 87-100 adalah 14 anak atau 70 %.
Berdasarkan distribusi hasil posttest tersebut, dapat dilihat persebaran data
hasil posttest dalam grafik berikut ini.
16
14
12
10
8
6
4
2
0
35 – 47

48 – 60

61 – 73

74 – 86

87 – 100

Gambar 5 Grafik Distribusi Frekuensi Hasil Posttest
2.

Deskriptif Data Hasil Pretest dan Posttest
Deskriptif data menampilkan nilai terendah (minimum), nilai tertinggi

(maksimum), rata-rata (mean) skor hasil pretest dan posttest. Data deskriptif diolah
dengan aplikasi SPSS 17 for windows yang disajikan dalam Tabel 24 berikut ini.
Tabel 24
Deskriptif Statisttik Hasil Pretest dan Posttest

N

Minimum

Maximum

Mean

Std. Deviation

Pretest

20

5

80

37.25

28.492

Posttest

20

35

100

88.50

20.333

Valid N (listwise)

20

Berdasarkan Tabel 31 terlihat bahwa nilai terendah dari pretest adalah 5 dan nilai
tertinggi adalah 80 dengan rata-rata 37,25. Sedangkan nilai terendah posttest adalah
35 dan nilai tertinggi 100 dengan rata-rata 88,50. Grafik skor rata-rata hasil pretest
dan posttest dapat dilihat pada grafik berikut ini.

64

100
80
60
40
20
0
pretest

posttest

Gambar 6 Grafik Rata-Rata Hasil pretest dan posttest
3.

Data Ketuntasan Hasil Pretest dan Posttest
Selain disajikan data skor rata-rata hasil pretest dan posttest, disajikan pula data

ketuntasan hasil pretest dan posttest dimana KKM yang ditetapkan sebesar 70. Data
ketuntasan dapat dilihat pada Tabel 25 berikut.

Ketuntasan
Tuntas
Tidak Tuntas

Tabel 25
Ketuntasan Hasil Pretest dan Posttest
Pretest
Posttest
Jumlah
Persentase
Jumlah
Persentase
6
30 %
17
85 %
14
70 %
3
15 %

Berdasarkan Tabel 25 dapat diketahui bahwa saat dilakukan pretest jumlah
siswa yang memperoleh nilai lebih dari atau sama dengan 70 sebanyak 6 anak atau 30
% dan yang memperoleh nilai dibawah 70 sebanyak 15 anak atau 70 %. Sedangkan
saat dilakukan posttestjumlah siswa yang memperoleh nilai lebih dari atau sama
dengan 70 sebanyak 17 anak atau 85 % dan yang memperoleh nilai dibawah 70
sebanyak 3 anak atau 15 %. Data ketuntasan hasil pretest dan posttestdisajikan dalam
grafik berikut.

65

90%
80%
70%
60%
50%
40%
30%
20%
10%
0%

Tuntas
Tidak Tuntas

Pretest

Posttest

Gambar 7 Grafik Ketuntasan Hasil hasil Pretest dan Posttest
4.

Uji Normalitas hasil Pretest dan Posttest
Sebelum dilakukan uji t atau uji beda rerata, terlebih dahulu dilakukan uji

normalitas untuk mengetahui apakah data berdistribusi normal atau tidak. Hasil dari
uji normalitas hasil pretestdan posttestdapat dilihat pada Tabel 26 berikut ini.
Tabel 26
Uji Normalitas Hasil Pretestdan Posttest
One-Sample Kolmogorov-Smirnov Test
Pretest
N

Posttest

20

20

37.25

88.50

28.492

20.333

Absolute

.185

.364

Positive

.183

.286

Negative

-.185

-.364

Kolmogorov-Smirnov Z

.827

1.629

Asymp. Sig. (2-tailed)

.501

.010

Normal Parameters

a,,b

Mean
Std. Deviation

Most Extreme Differences

a. Test distribution is Normal.
b. Calculated from data.

Dari uji normalitas hasil pretest dan posttest, diketahui bahwa nilai signifikansi
Kolmogorov-Smirnov pada hasil pretest menunjukkan 0.501. Hal ini berarti data

66

tersebut berdistribusi normal karena nilai signifikansi > 0.05. Sedangkan nilai
signifikansi Kolmogorov-Smirnov pada nilai posttest menunjukkan 0.01 maka data
nilai posttest tidak berdistribusi normal karena nilai signifkansi < 0.05.
5.

Uji Nonparametrik
Setelah diketahui normalitas dari data nilai pretest dan posttest yakni hanya nilai

pretest saja yang berdistribusi normal dan nilai posttest berdistribusi tidak normal
maka tidak bisa dilakukan uji t berpasangan (Paired Sample T-Test) tetapi
menggunakan uji nonparametris yakni dengan uji tanda (Sign). Hasil uji tanda (Sign)
dapat dilihat pada Tabel 27 berikut ini.
Tabel 27
Hasil Uji Tanda (Sign)
Frequencies
N
Posttest - Pretest

Negative Differences

a

0

b

Positive Differences

20

c

0

Total

20

Ties

a. Posttest < Pretest
b. Posttest > Pretest
c. Posttest = Pretest

Test Statistics

b

Posttest - Pretest
Exact Sig. (2-tailed)

a

.000

a. Binomial distribution used.
b. Sign Test

Berdasarkan uji tanda (Sign) tersebut Sig. (2-tailed) menunjukkan angka
0,000 maka lebih kecil dari 0,05 sehingga Ho ditolak jadi keputusannya adalah Ada
perbedaan antara hasil nilai pretest dan posttest.

67

4.1.3.2 Analisis Respon Guru dan siswa
Analisis respon guru dan siswa untuk mengetahui kepraktisan proses
pembelajaran menggunakan komik interaktif berbasis discovery learning. Hasil dari
angket respon guru terhadap komik interaktif berbasis discovery learning dapat
dilihat pada Tabel 28 berikut ini.
Tabel 28
Respon Guru Terhadap Komik Interaktif Berbasis Discovery Learning
No
1
2
3
4
5
6

Indikator

Skor

Pembelajaran menggunakan komik interaktif berbasis discovery
learning mempermudah pembelajran
Komik interaktif berbasis discovery learning sangat membantu
dalam proses pembelajaran
Pembelajaran menggunakan komik interaktif berbasis discovery
learning membuat siswa lebih mandiri
Pembelajaran menggunakan komik interaktif berbasis discovery
learning dapat meningkatkan rasa ingin tahu siswa
Pembelajaran menggunakan komik interaktif berbasis discovery
learning membuat siswa lebih mudah memahami materi
Pembelajaran menggunakan komik interaktif berbasis membuat
Siswa lebih aktif dan kreatif

1
1
1
1
1

1

Jumlah
Prosentase

6
100 %
Sangat
Katagori
Baik
Selain guru, siswa juga memberikan respon terhadap komik interaktif berbasis
discovery learning. Hasil dari angket respon siswa dapat dilihat pada Tabel 29 berikut
Tabel 29
Respon Siswa Terhadap Komik Interaktif Berbasis Discovery Learning
No
Indikator
Skor
% Katagori
1
2

3
4

Komik interaktif berbasis discovery learning ini
membuatku lebih bersemangat
Komik interaktif berbasis discovery learning
membantuku lebih mudah untuk memahami
materi
Dialog dalam komik membuatku lebih cepat
mengerti materi
Kegiatan dalam komik interaktif berbasis

18

90%

17

85%

18

90%

19

95%

Sangat
Baik
Sangat
Baik
Sangat
Baik
Sangat

68

5

discovery learning ini membuatku semakin aktif
dalam belajar
Petunjuk dalam komik mudah dipahami
Skor Akhir

Baik
18

90%

90

90%

Sangat
Baik
Sangat
Baik

4.2 Pembahasan
4.2.1 Pengembangan Media Pembelajaran
Penelitian ini mengembangkan media pembelajaran berupa komik interaktif
berbasis discovery learning materi pecahan untuk kelas 5 SD. Penelitian ini diangkat
dari permasalahan di beberapa sekolah khususnya SDN Sidorejo Lor 01 yang
menjadi subjek penelitian ini yakni nilai materi pecahan siswa kelas 5 cukup
memprihatinkan dikarenakan media pembelajaran yang disediakan kurang optimal
digunakan untuk pembelajaran. Usia anak SD yang cenderung suka bermaian, bebas
dari pada belajar serius. Jam mengajar guru yang kurang untuk mata pelajaran
matematika khususnya materi pecahan. Penggunaan media pembelajaran yang sama
pada tiap pembelajaran membuat anak cenderung bosan. Belum diketahui cara
mengembangkan media pembelajaran, uji kevalidan media pembelajaran, dan
keefektifan media pembelajaran di SD N Sidorejo Lor 01.
Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah metode Research and
development (R&D). Model pengembangan yang digunakan pada penelitian ini
merujuk pada penelitian dan pengembanagn oleh Sugiyono yang terdiri dari 10
tahapan yakni potensi dan masalah, pengumpulan data, desain produk, validasi
desain, revisi desain, ujicoba produk, revisi produk, ujicoba pemakaian skala besar,
revisi produk dan yang terakhir produksi masal. Penelitian ini hanya sampai ketahap
8 dikarenakan pada tahap 8 yaitu uji coba pemakaian skala besar tidak terdapat
kekurangan pada media pembelajaran yang sangat penting sehingga tidak dilakukan
revisi (tahap 9). Hal ini sejalan dengan temuan: Saputro, F.D., Ismayati.E. (2013)
namun bertentangan dengan temuan: Firmansyah, T. (2013), Putra, R.D., Susilowati
(2015), Luluk, EZ, Supriyanto (2014) yang menggunakan 10 tahap.Peneliti tidak

69

melakukan tahap 10 yaitu produksi masal dikarenakkan kendala waktu dan perlu
adanya kerja sama dengan perusahaan.
Produk akhir dari pengembangan komik interaktif berbasis discovery learning
materi pecahan untuk kelas 5 SD adalah media pembelajaran komik yang dicetak
(hard copy). Isi dari media pembelajaran tersebut adalah 6 cerita yang dikemas dalam
bentuk dialog-dialog komik serta

terdapat

permasalahan sehari-hari

yang

bersangkutan dengan pecahan yang harus diselesaikan oleh pembaca dan terdapat
kolom untuk menjawab permasalahan tersebut. Komik berbasis discovery learning
sejalan dengan temuan Wahyudi, Suryani (2016), namun berbeda dengan temuan:
Antika, E. (2012) Saputro, A.D (2015) dimana pengembangan komik hanya
mengurutkan materi tanpa adanya metode/pendekatan pada alur cerita komik.
4.2.2

Kevalidan Media Pembelajaran
Komik yang dikembangkan telah disetujui oleh Validator.Pengembangan

komik interaktif berbasis discovery learning valid, dengan penilaian beberapa
indikator yang dibagi menjadi dua yaitu aspek materi dan media hal ini sejalan
dengan temuan: Wahyudi, Suryani (2016),Wahyuningsih, A.N.(2011). Berikut akan
dijelaskan secara rinci hasil dari validasi komik interaktif berbasis discovery learning
oleh pakar.
1.

Hasil Validasi Pakar Materi
Validasi dilakukan oleh 2 pakar materi meliputi 4 indikator, yakni kesesuaian

media komik interaktif dengan kurikulum 2013, pendekatan, KI dan KD dalam
pembelajaran matematika dan bahasa. Dalam indikatorKurikulum 2013terdapat 11
butir penilaian dinyatkan sesuai. Sedangkan pada indikator pendekatan terdapat 11
butir penilaian hanya satu butir inkator dikatakan tidak sesuai oleh pakar 2 yaitu tidak
semua bagian terdapat proses pembuktian. Pada indikator KI dan KD dalam
pembelajaran matematika terdapat 9 butir penilaian dan dinyatakan komik interaktif
sudah sesuai dengan KI dan KD pembelajaran Matematika. Indikator yang terakhir
pada aspek materi yaitu bahasa dengan 4 butir penilain dan oleh ahli dikatakan sesuai.
2.

Hasil Validasi Pakar Media

70

Validasi pada aspek media dilakukan oleh 2 pakar media yang meliputi 2
indikator yaitu kesesuaian tampilan media komik interaktif dan kesesuaian isi cerita
dalam media komik interaktif. Pada indikator yang pertama terdapat 3 butir penilaian
dan oleh salah satu pakar dinyatakan satu butir penilaian tidak sesuai yaitu dalam
pemakian huruf kapital. Pada indikator kedua terdapat 8 indikator dan dinyatakan
oleh salah satu pakar bahwa satu butir penilaian tidak sesuai yaitu pada teks
percakapan yang terlalu kaku.
4.2.3

Keefektifan Media Pembelajaran
Keefektifan dari komik ini dilihat dari analisis data hasil nilai pretest dan

posttestserta dari hasil analisis angket respon guru dan siswa. Berdasarkan Analisis
data pretest dan posttest yang telah dilakukan dapat diketahui bahwa nilai signifikansi
0,000 < 0,05. Hal ini berarti Ho ditolak dan Ha diterima. Dengan diterimanya Ha
menunjukkan

bahwa

komik

interaktif

berbasis

discovery

learning

yang

dikembangkan efektif dalam pembelajaran. Keefektifan tersebut terlihat dari rata-rata
hasil posttest lebih besar dari pada pretest. Dimana rata-rata hasil posttest sebesar
88,50 dan rata-rata hasil pretest sebesar 37,25. Selain itu keefektifan tersebut juga
terlihat dari persentase jumlah siswa yang mendapat nilai diatas KKM pada posttest
lebih besar dari pada prestest. Pada posttest persentase jumlah siswa yang mendapat
nilai diatas KKM sebesar 80% sedangkan pada pretest sebesar 30 %.Media komik
efektif digunakan untuk pembelajaran hal ini sejalan dengan temuan: Nurmina,
N.(2015), Wahyudi, Suryani (2016), Mediawati, E. (2011), terdapat perbedaan pada
komik interaktif berbasis discovery learning ini dengan temuan Negara, S.H. (2014)
yaitu ada tidaknya selingan permainan, pada komik interaktif ini tidak terdapat
selingan permainan.

71

4.3 Temuan Penelitian
Berdasarkan hasil pengamatan proses pembelajaran dengan menggunakan
komik interaktif berbasis discovery learning didapatkan beberapa hal yang dapat
dijadikan temuan penelitian, antara lain:
1. Siswa menyukai tampilan gambar, ilustrasi dan proporsi warna yang terdapat
pada komiki nteraktif berbasis discovery learning. Sebelumnya siswa hanya
menggunakan media pembelajaran yang berupa buku atau bahan seadanya
dengan gambar dan proporsi warna yang minim.
2. Siswa terlihat antusias dalam proses pembelajaran. Hal ini dibuktikan dengan
banyaaknya siswa yang ingin bertanya untuk mendapatkan informasi.
3. Siswa dapat memahami dan menyelesaikan latihan soal yang terdapat pada
komik iteraktif.