Pengaruh Kegunaan Gadget terhadap Kemampuan Bersosialisasi Remaja

  

PENGARUH KEGUNAAN GADGET TERHADAP KEMAMPUAN BERSOSIALISASI

PADA REMAJA

Jaka Irawan

Leni Armayati,S.Psi. M.Si

  

Fakultas Psikologi

Universitas Islam Riau

Jl. Kaharudin Nasution No, 113 Perhentian Marpoyan Pekanbaru

  

ABSTRACT

This research was based on problems found in adolescent

with use gadget. . This makes researcher interested in conduct

research on the influence of use gadget to social skill in adolescent.

Type of research was quantitative, data collection method used scale

and questionnaire. Subject taken was 100 person male and female.

  

Based on the results of this research was that the use of gadgets can

influence social skills in adolescent with determinant coefficient 15,4%.

Key word: The use of gadget, social skill, adolescent

  Latar Belakang Masalah

  Teknologi dewasa ini berkembang sangat pesat, di satu sisi perkembangan teknologi semakin mempermudah pekerjaan manusia, tetapi di sisi lain dari sebagian aktivitas sehari-hari yang terdegratasi akibat kecanggihan teknologi. Teknologi yang semula diciptakan untuk kemudahan dan efisiensi justru di sisi lain semakin mendekontruksi kegiatan manusia (Hendrastomo, 2008).

  Salah satunya adalah fenomena maraknya gadget. Gadget sudah menjadi bagian tak terpisahkan dari kehidupan pribadi manusia masa kini dan merupakan barang yang akrab dengan masyarakat . Kita mengenal berbagai jenis gadget seperti

  

netbook, tablet PC, handphone, video gadget, audio gadget, game gadget dan

  beragam lagi jenis-jenis gadget yang kecanggihan masing-masing, bahkan beberapa jenis gadget mampu melakukan berbagai aktivitas sekaligus secara bersamaan. Komunikasi via gadget tidak lagi hanya sebatas telepon dan sms, komunikasi data seperti email, chatting, browsing, facebooking, serta beragam aktivitas dunia sosial maya kerap dilakukan oleh pengguna gadget (Kurniawati, 2011).

  Dewasa ini gadget dipandang sebagai pengubah pola interaksi sosial. Hal ini diindikasikan dengan perubahan proses sosialisasi yang terjadi pada masyarakat terutama kalangan remaja. Tidak terelakan lagi kemajuan dalam bidang teknologi informasi memberikan pengaruh terhadap pola interaksi sosial, dimana proses sosialisasi yang biasa dilakukan dengan bertatap muka kini dilakukan melalui media online atau grup chatting tertentu (Anugrahlestari, 2011).

  Hampir sebagian besar remaja sangat bergantung bahkan kecanduan terhadap gadget sehingga mengubah pola interaksi sosial yang selama ini telah terbentuk. Hal ini dibukikan melalui riset yang dilakukan oleh tim PREMIERE dimana sebanyak 30% koresponden menggunakan gadget untuk berkomunikasi secara digital maupun dunia maya selama 7-12 jam perhari. Oleh karena itu, dapat dipastikan bahwa telah terjadi perubahan dalam proses sosialisasi. Menurut Ririn Puspitowati, M.Si, komunikasi verbal akan terancam apabila remaja mulai kecanduan terhadap gadget (Anugrahlestari, 2011).

  Shanty Novriaty, Dosen Sosiologi FISIP UI mengakui bahwa gadget tidak hanya berpengaruh pada proses interaksi tetapi juga mengubah nilai posisi sosial. Sebagai contoh adalah penggunaan aplikasi BBM atau chat yang dirasakan memberi dampak cukup besar dalam mengubah pola interaksi sosial yang berakibat pada perubahan nilai posisi sosial. Adanya fitur tersebut membuat sikap respect seseorang kepada orang lain menjadi berkurang serta hilangnya perhatian seseorang terhadap suatu hal. Hal inilah yang membuat proses interaksi seseorang dengan orang lain menjadi terganggu. Mereka tidak lagi memperhitungkan posisi sosial dan kondisi orang lain di lingkungan sekitar mereka (Anugrahlestari, 2011).

  Menurut Robert M.Z. Lawang (Santosa, 2009) sosialisasi adalah proses mempelajari nilai, norma, peran dan persyaratan lainnya yang diperlukan untuk memungkinkan seseorang dapat berpartisipasi secara efektif dalam kehidupan sosial. Sedangkan menurut Horton dan Hunt (Santosa, 2009) sosialisasi adalah suatu proses yang terjadi ketika seorang individu menghayati nilai-nilai dan norma-norma kelompok di mana ia hidup sehingga terbentuklah kepribadiannya.

  Salah satu tugas perkembangan masa remaja yang tersulit adalah yang berhubungan dengan penyesuaian sosial. Remaja harus banyak membuat penyesuaian baru untuk meningkatkan pola sosialisasinya. Menurut Hurlock (1991) bentuk-bentuk perubahan sosial dalam meningkatkan kemampuan bersosialisasi pada remaja, yaitu terdiri dari meningkatnya pengaruh kelompok sebaya, perubahan dalam perilaku sosial, pengelompokkan sosial yang baru, nilai-nilai baru dalam seleksi persahabatan, nilai-nilai baru dalam dukungan dan penolakan sosial, dan nilai-nilai baru dalam seleksi pemimpin.

  Pesatnya perkembangan gadget yang digunakan oleh kalangan remaja maupun orang dewasa di kota Pekanbaru ini, mendorong peneliti untuk mengadakan penelitian mengenai pengaruh penggunaan gadget pada kemampuan bersosialisasi remaja. Peneliti ingin mengetahui seberapa besar pengaruh penggunaan gadget pada kemampuan sosialisasi remaja ini.

  Rumusan Masalah

  Berdasarkan latar belakang masalah yang telah dikemukakan di atas maka dalam penelitian ini dapat dirumuskan suatu permasalahan yaitu : Apakah ada pengaruh penggunaan gadget terhadap kemampuan bersosialisasi remaja?

  Tujuan Penelitian

  Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan gadget terhadap kemampuan bersosialisasi remaja.

  Kegunaan Penelitian Kegunaan Teoritis

  Penelitian ini diharapkan dapat memperkaya dan memberikan sumbangan atau referensi penelitian bagi Psikologi Sosial, khususnya yang membahas mengenai pengaruh penggunaan gadget terhadap kemampuan bersosialisasi.

  Kegunaan Praktis

  1. Kegunaan praktis bagi remaja; remaja dapat mengetahui efek penggunaan gadget terhadap kehidupan sosial nyata. Mereka diharapkan dapat meningkatkan lagi kemampuan sosialisasi di lingkungan sekitarnya sehingga dapat memperbaiki pola interaksi sosial yang sudah mulai rusak.

  2. Kegunaan praktis bagi peneliti; peneliti dapat mengetahui seberapa besar pengaruh penggunaan gadget terhadap kemampuan sosialisasi pada remaja, sehingga peneliti dapat memberikan masukan kepada pihak terkait dalam mengatasi masalah kemampuan bersosialisasi pada remaja pengguna gadget.

  

TINJAUAN PUSTAKA

Kemampuan Bersosialisasi

  Menurut Hurlock (1998), sosialisasi adalah suatu proses dimana seseorang memperoleh kemampuan sosial untuk dapat menyesuaikan diri dengan tuntutan sosial. Papalia, dkk (2009) menyatakan bahwa sosialisasi adalah proses mengembangkan kebiasaan, keterampilan, nilai, motivasi yang berlaku di anggota masyarakat yang bertanggung jawab dan produktif. Sosialisasi bergantung pada proses internalisasi standar-standar sosial yang berlaku dalam masyarakat. Sedangkan sosialisasi menurut James Drever (Setyobroto, 2003) adalah proses dimana individu dapat beradaptasi dengan lingkungan sosialnya, dan menjadi diakui, bekerja sama, dan menjadi masyarakat yang berguna di lingkungan sosialnya.

  Peter L. Berger (Santosa, 2009) mendefinisikan sosialisasi sebagai proses dalam mana seorang anak belajar menjadi seseorang yang berpartisipasi dalam masyarakat. Hal yang dipelajari dalam sosialisasi adalah peran-peran, sehingga teori sosialisasi adalah teori mengenai peran (role theory). Sedangkan Aeri dan Verma (Nopembri,

  2008) mengemukakan bahwa sosialisasi adalah proses interaksi dengan orang lain.

  Berdasarkan uraian di atas, dapat disimpulkan bahwa kemampuan sosialisasi adalah suatu kemampuan individu untuk dapat berinteraksi secara baik dengan lingkungan dan memperoleh nilai-nilai serta norma-norma yang sesuai dengan lingkungannya sehingga dapat diakui dan bekerja sama, serta menjadi masyarakat yang berguna di lingkungan sosialnya.

  Gadget Gadget adalah sebuah istilah yang berasal dari bahasa Inggris, yang artinya

  perangkat elektronik kecil yang memiliki fungsi khusus. Salah satu hal yang membedakan gadget dengan perangkat elektronik lainnya adalah unsur “kebaruan”. Artinya, dari hari ke hari gadget selalu muncul dengan menyajikan teknologi terbaru yang membuat hidup manusia menjadi lebih praktis (Swarnadwitya, 2012). Jenis-jenis Gadget

  Gadget memiliki cakupan yang cukup luas. Hampir setiap perangkat elektronik

  kecil dengan kemampuan khusus dan menyajikan teknologi yang baru bisa disebut gadget. Berikut beberapa jenis gadget yang sering digunakan di anataranya adalah sebagai berikut:

  a. iPhone adalah telephone yang dirancang dan dipasarkan oleh perusahaan Aple dan memiliki koneksi internet dan multimedia.

  b. iPad adalah sebuah produk komputer tablet buatan Aple, memiliki bentuk tampilan yang hampir serupa dengan iPod Thouch dan iPhone, hanya saja ukurannya lebih besar dibandingkan kedua produk tersebut dan memiliki fungsi- fungsi tambahan seperti yang ada pada sistem operasi .

  c. Blackberry adalah perangkat genggam nirkabel yang memiliki kemampuan layanan surat-e gegas (push e-mail), telepon selular, SMS, faksimili internet, menjelajah internet, dan berbagai kemampuan nirkabel lainnya.

  d. Xbox adalah konsol permainan video generasi ke-6 buatan Microsoft, dan merupakan konsol permainan video pertama bagi perusahaan Microsoft.

  Netbook adalah perpaduan antara komputer portabel seperti notebook dan e.

  internet.

  f. Handphone adalah perangkat telekomunikasi elektronik yang mempunyai kemampuan dasar yang sama dengan telepon konvensional saluran tetap, namun dapat dibawa ke mana-mana (portable, mobile) dan tidak perlu disambungkan dengan jaringan telepon menggunakan kabel (nirkabel;wireless).

  Remaja

  Hurlock (1991) menyatakan bahwa masa remaja adalah sebuah masa transisi sebagai peralihan dari anak-anak menjadi dewasa, dalam setiap masa peralihan, status individu tidaklah jelas, serta terdapat keraguan akan peran yang harus dilakukan. Tahap perkembangan remaja, terbagi menjadi tiga, yaitu masa remaja awal, masa remaja pertengahan, dan masa remaja akhir. Secara rinci, Monks (2004) membagi tahap perkembangan remaja menjadi beberapa fase, yaitu fase remaja awal berusia 12-15 tahun, fase remaja pertengahan berusia 15-18 tahun, dan fase remaja akhir berusia 18-21 tahun. Remaja akhir merupakan masa paling rawan bagi remaja dalam melakukan penyesuaian sosial. Remaja akhir mengalami kegelisahan yang lebih kuat, karena tidak lama lagi, mereka akan menapaki masa dewasa dengan segala tuntutannya. Ciri-ciri Remaja

  Masa remaja mempunyai ciri-ciri tertentu yang membedakan dengan periode sebelum dan sesudahnya. Hurlock (1991) menyatakan ciri–ciri tertentu yaitu: a. Masa remaja sebagai periode yang penting.

  b. Masa remaja sebagai periode peralihan.

  c. Masa remaja sebagai periode perubahan.

  d. Masa remaja sebagai usiabermasalah.

  e. Masa remaja sebagai masa mencari identitas.

  f. Masa remaja sebagai usia yang menimbulkan ketakutan.

  g. Masa remaja sebagai masa yang tidak realistik.

  h. Masa remaja sebagai ambang masa dewasa.

  HIPOTESIS

  Hipotesis yang diajukan dalam penelitian ini yaitu penggunaan gadget mempengaruhi kemampuan bersosialisasi pada remaja. Semakin tinggi penggunaan

  

gadget maka semakin rendah kemampuan bersosialisasinya dan sebaliknya semakin

  rendah kemampuan bersosialisasinya maka semakin tinggi kemampuan bersosialisasinya.

  

METODE PENELITIAN

Identivikasi Variabel

  Adapun variabel-variabel yang digunakan dalam penelitian ini adalah:

  a. Variabel terikat (devenden), yaitu kemampuan bersosialisasi (Y)

  b. Variabel bebas (indevenden), yaitu penggunaan gadget (X)

  Definisi Operasional Variabel Penelitian

  Definisi operasional yang digunakan dalam penelitian ini adalah : Kemampuan Bersosialisasi

  Kemampuan sosialisasi adalah suatu kemampuan individu untuk dapat berinteraksi secara baik dengan lingkungan dan memperoleh nilai-nilai serta norma- norma yang sesuai dengan lingkungannya sehingga dapat diakui dan bekerja sama, serta menjadi masyarakat yang berguna di lingkungan sosialnya. Penggunaan Gadget Penggunaan gadget yaitu penggunaan perangkat elektronik kecil yang memiliki fungsi khusus yang menyajikan teknologi terbaru yang membuat hidup manusia menjadi lebih praktis.

  Populasi dan Sampel Penelitian

  Populasi adalah kelompok subjek yang hendak dikenai generalisasi hasil penelitian yang memiliki ciri-ciri atau karakteristik-karakteristik yang membedakannya dari kelompok subjek yang lain. Sedangkan sampel adalah merupakan bagian dari populasi (Azwar, 2007).

  Sampel Populasi Populasi dalam penelitian ini adalah semua populasi mahasiswa Universitas

  Islam Riau yang menggunakan gadget. Pengambilan sampel dilakukan dengan menggunakan teknik simple random sampling, yaitu pengambilan sampel dilakukan secara acak tanpa memperhatikan strata yang ada dalam populasi. Jumlah sampel yang diambil adalah 100 orang.

  Teknik Pengumpulan Data

  Data kemampuan bersosialisasi diungkap dengan menggunakan angket perilaku sosial Keterampilan social, Untuk mengungkap tingkat penggunaan gadget digunakan angket.

  Uji Coba Alat Ukur

  Sebelum alat ini digunakan dalam penelitian yang sesungguhnya perlu dilakukan uji coba kepada sejumlah remaja yang menggunakan gadget. Hal ini dilakukan untuk mengetahui kesasihan (validitas) dan konsistensi (reliabilitas) guna mendapatkan item- item yang layak sebagai alat ukur.

  Validitas

  Suatu skala pengukuran dikatakan valid apabila skala tersebut digunakan untuk mengukur apa yang seharusnya diukur. Misalnya skala nominal yang bersifat non- parametrik digunakan untuk mengukur variabel nominal bukan untuk mengukur variabel interval yang bersifat parametrik (Sarwono, 2006). Pengujian validitas tiap butir digunakan analisis item, yaitu mengkolerasi skor tiap butir dengan skor total yang merupakan jumlah tiap skor butir. Untuk validitas angket, teknik yang digunakan dalam menguji validitas item ini menggunakan product moment (Azwar, 2004).

  Reliabilitas

  Reliabilitas menunjuk pada adanya konsistensi dan stabilitas nilai hasil skala pengukuran tertentu. Reliabilitas berkonsentrasi pada masalah akurasi pengukuran dan hasilnya (Sarwono, 2006).

  Teknik Analisis Data

  Metode analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode analisis regresi linier sederhana. Penggunaan metode ini bertujuan untuk mengetahui ada tidaknya pengaruh penggunaan gadget terhadap kemampuan bersosialisasi remaja. Analisa data penelitian yang diperoleh dalam bentuk angka yang dianalisis dengan memanfaatkan fasilitas komputerisasi SPSS versi 17.0 for windows.

  

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

Analisis Hasil Uji Hipotesis

  Pengaruh yang simultan antara variabel penggunaan gadget (X) terhadap kemampuan bersosialisasi (Y) diperoleh harga koefisien korelasinya sebesar R= 0,392 tergolong lemah (R=0,392 diperoleh dari tabel model summary kolom ke dua R dari hasil data pengolahan program SPSS), sedangkan untuk menentukan besar kecilnya kontribusi (sumbangan) variabel penggunaan gadget (X) terhadap kemampuan bersosialisasi (Y) atau koefisien determinan dapat dilihat pada tabel model summary kolom R Square = 0,154. R Square dapat disebut koefisien determinasi yang dalam hal ini berarti 15,4% kontribusi variabel penggunaan gadget, sedangkan sisanya 84,6% ditentukan oleh variabel atau faktor lain diluar penggunaan gadget. Persamaan regresi linier sederhana: Y = a + bX Y = variabel terikat (dependen) X = variabel bebas yang mempunyai nilai tertentu untuk diprediksikan a = nilai konstanta harga Y jika X = 0 b = nilai arah sebagai penentu ramalan (prediksi) yang menunjukkan nilai peningkatan (+) atau nilai penurunan (-) variabel Y. Berdasarkan hasil analalisis dapat diketahui persamaan regresi linier sedaerhana dalam penelitian ini adalah sebagai berikut. Y = 130,635 – 1,505X Tanda negatif pada nilai b = -1,505 menunjukkan bahwa variabel kemampuan bersosialisasi mengalami penurunan. Hal ini menunjukkan hipotesis penelitian diterima, yaitu penggunaan gadget mempengaruhi kemampuan bersosialisasi pada remaja.

  PEMBAHASAN

  Besarnya tingkat penggunaan internet melalui gadget berpengaruh pada hubungan sosial remaja. Berdasarkan hasil analisis data dengan teknik Regresi Linier

  

Sederhana diperoleh persamaan regresi Y = 130,635 – 1,505X. Tanda negatif pada nilai

  b = -1,505 menunjukkan bahwa variabel kemampuan bersosialisasi mengalami

  gadget mempengaruhi

  penurunan. Hal ini menunjukkan bahwa penggunaan kemampuan bersosialisasi pada remaja. . Semakin tinggi penggunaan gadget pada remaja maka semakin rendah kemampuan bersosialisasinya. Sebaliknya, semakin rendah penggunaan gadget maka semakin tinggi kemampuan bersosialisasinya. Hal ini karena remaja yang banyak menghabiskan waktu dengan gadgetnya memiliki kesempatan yang sedikit untuk beriteraksi dengan lingkungan sosialnya, sedangkan remaja dengan tingkat penggunaan gadget yang rendah lebih banyak menghabiskan waktu untuk berinteraksi dengan lingkungan sosialnya, namun penggunaan gadget hanya memberikan kontribusi sebesar 15,4% terhadap kemapuan bersosialisasi, sedangkan 84,6% dipengaruhi oleh faktor lain, seperti sifat dasar, lingkungan prenatal, perbedaan individual, lingkungan, dan motivasi. Pengaruh penggunaan gadget terhadap kemampuan sosialisasi ini sejalan dengan pendapat Santosa (2009) bahwa salah satu faktor yang mempengaruhi perubahan dan dinamika sosial budaya adalah penemuan-penemuan baru (ide baru, teknologi baru atau alat baru) yang terjadi dalam masyarakat. Semakin berkembangnya teknologi semakin banyak alat, mesin dan benda canggih bermunculan yang gunanya untuk membantu kita dalam melakukan segala kegiatan. Namun kemajuan teknologi tidak semuanya membawa dampak positif bagi kehidupan manusia. Ada banyak dampak negatif yang ditimbulkan dari perkembangan teknologi informasi dan komunikasi, beberapa diantaranya mengurangi sifat sosial manusia karena cenderung lebih suka berhubungan melalui internet daripada bertemu secara langsung (face to face). Dari sifat sosial yang berubah dapat mengakibatkan perubahan pola masyarakat dalam berinteraksi (Hidayat, 2012). Remaja sekarang ini lebih banyak berhubungan melalui internet (jejaring sosial), handphone, dan yang lainnya daripada harus bertemu secara langasung (face to face).

  Penelitian ini memiliki beberapa kelemahan. Hal ini wajar saja terjadi karena ada beberapa faktor yang di luar kendali penulis dan tidak dapat dikontrol sehingga mempengaruhi hasil penelitian. Adapun beberapa sebab yang menjadikan mengapa penelitian ini kurang dapat mengungkap fakta sebenarnya yang terjadi dilapangan: 1) saat melakukan penelitian, subjek sering melakukan perbincangan dengan temannya, 2) waktu pengerjaan terkadang kurang kondusif karena subjek terburu-buru, 3) karena adanya bias dari diri subjek yang ingin terlihat baik sehingga tidak dapat mengungkap fakta yang sebenarnya, 4) di samping itu pengisian kuosioner oleh subjek kurang bisa dilakukan dengan konsentrasi yang baik karena dilakukan di kost-kostan, kantin kampus, dan kantin di luar kampus dalam situasi yang cukup ramai. Selain kelemahan di atas, penulis juga mengalami hambatan dalam melakukan penelitian. Penulis sulit mengumpulkan subjek penelitian dalam waktu yang sama untuk mengisi angket, selain itu banyak yang menolak untuk mengisi angket dan skala yang diajukan penulis sehingga membutuhkan waktu yang lama untuk mengumpulkan data.

  

KESIMPULAN DAN SARAN

Kesimpulan

  Berdasarkan hasil penelitian, dapat disimpulkan bahwa penggunaan gadget dapat mempengaruhi kemampuan bersosialisasi pada remaja dengan kontribusi sebesar 15,4% dan 84,6% dipengaruhi oleh faktor lain. Sencara nyata penggunaan gadget dapat mempengaruhi kemampuan bersosialisasi pada remaja.

  Saran

  Berdasarkan kesimpulan yang dikemukakan tersebut, maka penulis memberikan saran kepada beberapa pihak :

  1. Remaja Kepada kelompok remaja hendaknya dapat meluangkan waktu yang lebih banyak lagi secara tatap muka (langsung) dengan lingkungan sosialnya serta menambah kegiatan atau aktivitas di luar jam kuliahnya. Mengingat dalam penelitian ini sebagian besar remaja tinggal di kostan dan jauh dari kedua orangtua, maka mereka harus bisa mengontrol sendiri pergaulannya dalam meminimalkan pengaruh-pengaruh negatif yang dapat muncul dari pergaulan mereka saat ini.

  Mengingat bahwa pengaruh eksternal dari teman dekat sangatlah kuat bagi remaja itu sendiri.

  2. Penelitian selanjutnya Kepada penelitian selanjutnya yang ingin membahas mengenai permasalahan serupa dengan penelitian ini hendaknya menggunakan lokasi dan sampel dari lapisan masyarakat yang berbeda serta menghubungkannya dengan variabel yang lain atau menggunakan teknik penelitian yang berbeda yaitu dengan teknik kualitatif. Hal ini dilakukan agar dapat ditemukan suatu hasil yang berbeda pula serta relevansinya dengan teori tertentu.

  

Anugrahlestari. (2011). Gadget mengubah pola interaksi sosial. Diakses dari

http://www.tumblr.com/tagged/interaksi-sosial pada tanggal 10 Maret 2012.

  Azwar, S. (2004). Penyusunan Skala Psikologi. Yogyakarta: Pustaka Pelajar. Azwar, S.. (2007). Metode penelitian. Yogyakarta : Pustaka Pelajar. Hendrastomo, G.( 2008). Representasi telpon seluler dalam relasi sosial. Diakses dari

  http://staff.uny.ac.id/sites/default/files/132318574/representasi%20HP. pdf pada tanggal 8 Maret 2012.

  Hidayat, A. (2012). Kemajuan Teknologi Informasi dan Komunikasi Berbanding Terbalik dengan Kemajuan Pola Pikir Anak. Diakses dari

  http://blog.ub.ac.id/arifhidayat/files/2012/06/Kemajuan-Teknologi-Informa si- dan-Komunikasi-Berbanding-Terbalik-dengan-Kemajuan-Pola-Pikir-Ana k-Arif- Hidayat.pdf pada tanggal 6 November 2012.

  Hurlock, E.B. (1991). Psikologi perkembangan: suatu pendekatan sepanjang rentang

  kehidupan. (Penerjemah Istiwidayanti dan Soedjarwo). Jakarta: Penerbit Erlangga.

  Hurlock, E.B.. (1998). Perkembangan anak. (Penerjemah Soedjarmo & Istiwidayanti).

  Jakarta: Penerbit Erlangga.

  

Kurniawati, Y. (2011). Hari gini nggak punya gadget, apa kata dunia?. Diakses dari

http://lifestyle.kompasiana.com/urban/2011/10/12/hari-gini-nggak-punya-

gadget-apa-kata-dunia/ pada tanggal 8 Maret. 2012.

  Mönks, J.F., A.M.P. Knoers, Siti R.H. (2004). Psikologi Perkembangan: Pengantar Dalam Berbagai bagiannya. Yogyakarta: Gajah Mada University Press. Nopembri, S. (2008). Mengembangkan kompetensi sosial dan interpersonal anak dalam pendidikan jasmani. Jurnal. Yogyakarta: Universitas Negeri Yogyakarta.

  Santosa, A. (2009). Sosialisasi dan pembentukan kepribadian. Diakses dari

  http://agsasman3yk.files.wordpress.com/2009/08/sosialisasi-dan-pembentukan- kepribadian.pdf pada tanggal 8 Maret 2012.

  Santosa, A. (2009). Proses interaksi sosial sebagai dasar berkembangnya keteraturan

  dan dinamika kehidupan sosial. Diakses dari

http://agsasman3yk.files.wordpress.com/2009/08/interaksi-sosial-dalam-

dinamika-sosial-budaya.pdf pada tanggal 30 November 2012.

  Sarwono, J. (2006). Metode penelitian kuantitatif dan kualitatif. Yogyakarta : Graha Ilmu.

  Setyobroto, S. (2003). Psikologi sosial pendidikan. Jakarta: Percetakan Solo. Swarnadwitya, A. (2012). Gadget. Diakses dari http://arvina13.wordpress.com/ 2012/03/11/gadget pada tanggal 31 Mei 2012.