Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Penerapan Pembelajaran Teams-Games-Tournament dengan Permainan Clash-of-Clans untuk Meningkatkan Hasil Belajar IPS Siswa Kelas 5 SD Negeri Salatiga 12 Kotamadya Salatiga Semester I Tahun Pelaja

  BAB III METODE PENELITIAN Setting dan Karakteristik Subjek Penelitian

  3.1

3.1.1 Setting Penelitian

  Penelitian tindakan kelas ini dilakukan di SD Negeri Salatiga 12 yang terletak di Kotamadya Salatiga. Lingkungan di sekitar SD adalah perkampungan penduduk sekitar. SD Negeri Salatiga 12 terletak di Jalan Domas nomor 54 Salatiga. Di dalam area sekolah, terdapat lapangan yang digunakan untuk mendukung proses pembelajaran penjasorkes dan kegiatan upacara. Di dalam sekolah terdapat satu ruangan yang digunakan sebagai kantor kepala sekolah, kantir guru, dan koperasi. Terdapat enam ruang kelas, satu ruangan laboratorium komputer dan perpustakaan, satu ruangan untuk pembelajaran Agama Kristen, satu ruangan UKS, satu ruang dapur, satu ruang musik, 4 toilet siswa dan satu toilet guru, serta satu rumah dinas untuk penjaga sekolah. Di dalam ruang kelas 5 terdapat satu buah bendera merah putih. Juga terdapat alat peraga, papan tulis, serta LCD untuk menunjang proses pembelajaran. Terdapat satu buah almari yang digunakan sebagai tempat penyimpanan buku-buku ulangan. Di dalam kelas juga banyak dipajang karya siswa, ini digunakan untuk memotivasu siswa untuk lebih semangat berkreativitas.

  3.1.2 Subjek Penelitian Subjek dalam penelitian ini adalah siswa kelas 5 SD Negeri Salatiga 12 yang berjumlah 33 siswa, yang terdiri dari 20 siswa laki-laki dan 13 siswa perempuan. Siswa kelas 5 SD Negeri Salatiga 12 berasal dari latar belakang yang berbeda. Siswa juga memiliki kondisi sosial dan ekonomi orang tua siswa sangat beragam. Siswa SD Negeri Salatiga 12 tidak hanya datang dari lingkungan sekitar sekolah, namun juga ada yang berasal dari luar Kota Salatiga.

  Guru yang menjadi kolaborator dalam penelitian ini adalah guru kelas 5 SD Negeri Salatiga 12 yang bernama Wagimin, S.Pd.

3.1.3 Waktu Penelitian

  Waktu penelitian tindakan kelas ini dilaksanakan pada semester I Tahun Ajaran 2017/2018, dimana pelaksanaan tersebuit diperkirakan berlangsung mulai pertengahan bulan Juli 2018 sampai selesai.

  Jenis dan Desain Penelitian

  3.2

  3.2.1 Jenis Penelitian Jenis penelitian ini adalah Penelitian Tindakan Kelas (classroom action research). Menurut Bahri (2012:8), Penelitian Tindakan Kelas merupakan sebuah kegiatan yang dilaksanakan untuk mengamati kejadian- kejadian dalam kelas untuk memperbaiki praktek dalam pembelajaran agar lebih berkualitas dalam proses sehingga hasil belajarpun menjadi lebih baik.

  PTK bertujuan untuk memperbaiki proses pembelajaran secara terus menerus. PTK dilaksanakan secara berkesinambungan di mana setiap siklus mencerminkan peningkatan atau perbaikan. Siklus sebelumnya merupakan patokan untuk siklus selanjutnya. Sehingga diperoleh model pembelajaran yang paling baik (Daryanto, 2011:6). Hal ini sesuai dengan pendapat Gay (2006:603) yang mengatakan bahwa penelitian tindakan kelas (action research) merupakan penelitian yang bertujuan untuk meningkatkan kualitas protes pembelajaran.

  Dari pendapat beberapa ahli tersebut, maka dapat disimpulka bahwa penelitian yang dilakukan oleh guru untuk meningkatkan kualitas pembelajarab sehingga hasil pembelajaran menjadi lebih baik dari pembelajaran sebelumnya.

  3.2.2 Desain Penelitian Penelitian ini dilaksanakan untuk meningkatkan hasil belajar IPS siswa kelas 5 SD Negeri Salatiga 12 Salatiga dengan menggunakan pembelajaran Teams-Games-Tournament (TGT) dengan menggunakan permainan clash-of-clans pada materi peninggalan sejarah Hindu, Buddha, dan Islam.

  Penelitian ini menggunakan desain tindakan model Kemmis dan Taggart. Tahapan-tahapa pelaksanaan penelitian tindakan kelas pada model Kemmis dan Taggart dilaksanakan dalam tiga langkah yaitu: (1) perencanaan (planning), (2) tindakan dan pengamatan (acting dan observing), dan (3) refleksi yang dilaksanakan dengan dua siklus.

  Variabel Penelitian

  3.3 Dalam penelitian ini variabel yang diteliti adalah hasil belajar IPS siswa kelas 5 dan pembelajaran Teams-Games-Tournament (TGT) dengan permainan Clash-Of-Clans.

  3.3.1 Variabel Bebas (X) Variabel bebas atau independent variable adalah variabel yang diduga sebagai penyebab timbulnya variabel lain (Slameto, 2015:198). Variabel independen ini memengaruhi atau yang menjadi sebab perubahannya atau timbulnya variabel dependen (terikat) (Sugiyono,2013:39).

  Variabel bebas dalam penelitian ini adalah model pembelajaran Teams-Games-Tournament (TGT) dengan permainan Clash-Of-Clans. Pembelajaran Teams-Games-Tournament (TGT) merupakan pembelajaran kooperatif yang mengutamakan kerja sama antarsiswa untuk memecahkan suatu permasalahan. Permainan Clash-Of-Clans merupakan permainan yang dilakukan siswa dengan cara menjawab pertanyaan pada petak-petak yang tersedia untuk menguasai wilayah lain. Dalam pembelajaran ini, Guru bertugas untuk mengelola kegiatan pembelajaran serta sebagai fasilitator.

3.3.2 Variabel Terikat (Y)

  Menurut Sugiyono (2013:39), variabel terikat atau variabel dependen merupakan variabel yang dipengaruhi atau yang menjadi akibat karena adanya variabel bebas. Dalam penelitian ini, hasil pembelajaran IPS kelas 5 SD Negeri Salatiga 12 merupakan variabel terikat.

  Rencana Tindakan Rencana Tindakan

  3.4 Rancangan penelitian yang digunakan dalam penelitian Rancangan penelitian yang digunakan dalam penelitian tindakan kelas ini adalah model Kemmis dan McTaggart yang dapat dilihat pada gambar ini adalah model Kemmis dan McTaggart yang dapat dilihat pada gambar ini adalah model Kemmis dan McTaggart yang dapat dilihat pada gambar berikut ini.

  Gambar 2 Bagan Bagan Model Penelitian Kemmis dan McTaggart Penelitian ini menggunakan desain tindakan model Kemmis dan Taggart. Penelitian ini menggunakan desain tindakan model Kemmis dan Taggart. Penelitian ini menggunakan desain tindakan model Kemmis dan Taggart.

  Tahapan-tahapan pelaksanaan penelitian tindakan kelas pada model Kemmis tahapan pelaksanaan penelitian tindakan kelas pada model Kemmis tahapan pelaksanaan penelitian tindakan kelas pada model Kemmis dan Taggart yaitu perencanaan (planning), tindakan dan pengamatan (acting dan Taggart yaitu perencanaan (planning), tindakan dan pengamatan (acting dan Taggart yaitu perencanaan (planning), tindakan dan pengamatan (acting and observing), dan refleksi (reflecting) yang dilaksanakan dengan dua siklus. and observing), dan refleksi (reflecting) yang dilaksanakan dengan dua siklus.

  Siklus I

3.5 Pada siklus I materi yang diajarkan adalah peninggalan sejarah Hindu Pada siklus I materi yang diajarkan adalah peninggalan sejarah Hindu-

  Buddha dan Islam. Berdasarkan pembelajaran Team-Games Buddha dan Islam Games-Tournament dengan permainan dengan permainan Clash-Of-Clans pada mata pelajaran IPS maka kegiatan maka kegiatan pada siklus I dapat dilakukan dengan cara berikut ini pada siklus I dapat dilakukan dengan cara berikut ini:

  Tahap Perencanaan (Planning) 1.

  a. Menentukan sekolah sebagai tempat penelitian, kelas yang akan diteliti, waktu penelitian, dan kolaborator dalam penelitian serta bertemu dengan guru yang bersangkutan.

  b. Menentukan SK, KD, dan indikator pembelajaran berdasarkan materi IPS yang akan diajarkan.

  c. Menyusun Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) dengan menggunakan pembelajaran Team-Games-Tournament dengan permainan Clash-Of-Clans.

  d. Menyiapkan media pembelajaran.

  e. Menyusun lembar observasi aktivitas guru dan siswa .

  f. Menyusun soal tes evaluasi yang diberikan pada akhir siklus I. Tahap pelaksanaan tindakan dan observasi 2.

  Pelaksanaan tindakan merupakan implementasi atau penerapan isi rancangan mengenai tindakan di kelas (Arikunto, Suhardjono, dan Supardi 2010: 18). Pada tahap pelaksanaan, guru melaksanakan pembelajaran sesuai dengan Rancangan Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) yang telah dirumuskan dengan menggunakan model pembelajaran Teams-Games-Tournament (TGT) dengan permainan Clash-Of-Clans. Pada kegiatan pelaksanaan ini akan dilakukan observasi. Pada saat observasi, guru kelas 5 bertindak sebagai observer.

  Observer bertugas untuk mengamati ketika peneliti melakukan implementasi dari RPP yang telah dirancang. Kemudian observer memberikan komentar mengenai aktivitas siswa dan guru selama pembelajaran berlangsung pada lembar observasi yang telah disediakan oleh peneliti. Pelaksanaan pada siklus I terdiri dari 2 pertemuan, setiap pertemuan dengan alokasi waktu 2 x 35 menit. Selanjutnya susunan kegiatan pelaksaan dapat dirinci sebagai berikut :

  1. Kegiatan Awal

  2. Kegiatan Inti

  f. Guru membagikan soal evaluasi.

  e. Kelompok dengan perolehan poin terbanyak akan mendapatkan penghargaan.

  d. Seluruh kelompok bersaing untuk menjawab pertanyaan sebanyak mungkin.

  c. Guru mendampingi kelompok selama permainan berlangsung.

  b. Setiap kelompok mengikuti petunjuk permainan yang telah dijelaskan.

  a. Dengan bimbingan guru, siswa dalam kelompok melaksanakan kegiatan pembelajaran dalam bentuk permainan Clash-Of-Clans sesuai langkah.

  h. Guru meminta siswa mendengarkan instruksi guru untuk kegiatan selanjutnya.

  a. Guru dan siswa mengawali pembelajaran dengan doa dan mengucapkan salam.

  g. Guru membagi siswa dalam kelompok.

  f. Siswa mendengarkan penjelasan guru melalui power point mengenai materi peninggalan sejarah Hindu-Buddha.

  e. Guru melakukan apersepsi berupa Tanya jawab tentang masa kerajaan Hindu-Buddha.

  d. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran.

  c. Guru menyampaikan informasi mengenai materi pembelajaran yaitu peninggalan sejarah Hindu-Buddha.

  b. Guru melakukan presensi siswa.

  3. Kegiatan Akhir a. Guru bersama siswa melakukan refleksi. b. Guru memberikan penguatan terhadap siswa yang aktif selama pembelajaran dan memotivasi siswa yang kurang aktif dalam pembelajaran.

  c. Guru menutup pembelajaran dengan doa dan salam. Pada siklus I dilakukan tindakan observasi. Observasi dilakukan untuk mengamati aktivitas guru dan siswa pada pembelajaran IPS dengan menggunakan model pembelajaran Teams-Games-Tournament dengan permainan Clash-Of-Clans. Hasil observasi akan digunakan untuk bahan perbaikan pada siklus selanjutnya.

  Tahap Refleksi 3. Kegiatan refleksi dilakukan untuk mengevaluasi kelebihan dan kekurangan dari kegiatan yang telah dilakukan pada siklus I. Hasil analisis terhadap kelebihan dan kelemahan pada pelaksanaan tindakan selanjutnya digunakan sebagai dasar tindak lanjut pada siklus II. Temuan kekurangan serta hambatan yang terjadi pada siklus I selanjutnya akan diperbaiki pada siklus II. Sedangkan kelebihan-kelebihan yang teridentifikasi pada siklus I akan dipertahankan di siklus II.

  3.5.1 Rancangan Siklus II Rancangan pada siklus II sama seperti pada siklus I, tetapi akan dikembangkan sesuai dengan hasil refleksi pada siklus I dengan langkah- langkah sama seperti siklus I.

  Pada siklus II juga dilakukan tindakan observasi. Observasi dilakukan untuk mengamati aktivitas guru dan siswa pada pembelajaran IPS dengan menggunakan model pembelajaran Teams-Games-Tournament dengan permainan Clash-Of-Clans. Hasil observasi akan digunakan untuk bahan perbaikan pada siklus selanjutnya.

  3.5.2 Tahap Refleksi Kegiatan refleksi juga dilakukan untuk mengevaluasi kelebihan dan kekurangan dari kegiatan yang telah dilakukan pada siklus II. Kegiatan refleksi dilakukan setelah kegiatan tindakan dan observasi berlangsung. Penelitian akan dinyatakan berhasil jika siswa kelas 5 SD Negeri Salatiga 12 telah mencapai semua indikator mata pelajaran IPS menggunakan model pembelajaran Teams-Games-Tournament (TGT) dengan permainan Clash-Of- Clans.

  Teknik dan Instrumen Pengumpulan Data

3.6 Berikut ini akan disajikan mengenai teknik dan instrumen pengumpulan data sesuai dengan masalah yang diteliti.

3.6.1 Teknik Pengumpulan Data

3.6.1.1 Teknik Pengumpulan data Variabel Bebas

  Teknik pengumpulan data dengan menggunakan model pembelajaran Teams-Games-Tournament dengan permainan Clash-Of-Clans dilakukan dengan teknik non tes yaitu melalui observasi. Teknik observasi digunakan untuk mengetahui perkembangan kegiatan guru, kegiatan siswa, dan keaktifan siswa dalam menerapkan pembelajaran Teams-Games-Tournament dengan menggunakan permainan Clash-Of-Clans pada mata pelajaran IPS. Observer bertugas untuk melakukan pengamatan dan penilaian melalui pengisian lembar observasi kegiatan guru, kegiatan siswa, dan lembar observasi keaktifan siswa pada setiap pertemuan.

  3.6.1.2 Teknik Pengumpulan Data Variabel Terikat Pada teknik pengumpulan data variabel terikat peneliti menggunakan tes. Menurut Arikunto (2010:53), tes merupakan alat atau prosedur yang digunakan untuk mengetahui atau mengukur sesuatu dalam suasana, dengan cara dan aturan-aturan yang sudah ditentukan. Dengan demikian, tes merupakan alat untuk mengumpulkan data yang digunakan sebagai ukuran untuk mencapai target. Teknik tes digunakan untuk mengukur kemampuan siswa setelah menerapkan model pembelajaran Teams-Games-Tournament (TGT) dengan permainan Clash-Of-Clans pada pembelajaran IPS.

3.6.2 Instrumen Pengumpulan Data

  Menurut Arikunto (2010:265), instrument pengumpulan data adalah alat bantu yang dipilih dan digunakan oleh peneliti dalam kegiatannya mengumpulkan data agar kegiatan tersebut menjadi sistematis dan dipermudah olehnya.

  Instrumen pengumpulan data dalam penelitian ini terdiri dari lembar observasi untuk mengukur kegiatan guru dan kegiatan siswa pada saat berlangsungnya pembelajaran menggunakan model Teams-Games- Tournament dengan permainan Clash-Of-Clans, serta butir soal tes digunakan untuk mengukur hasil belajar siswa.

3.6.2.1 Instrumen Pengumpulan Data Variabel Bebas

  Instrumen pengumpulan data untuk variabel bebas yang digunakan dalam penelitian ini adalah lembar observasi. Saat berlangsungnya pembelajaran menggunakan model Teams-Games-Tournament dengan permainan Clash-Of-Clans, dibutuhkan dari lembar observasi untuk mengukur kegiatan guru dan kegiatan siswa pada saat berlangsungnya pembelajaran. Kegiatan pembelajaran harus mencerminkan pembelajaran IPS yang menggunakan model pembelajaran Teams-Games-Tournament dengan permainan Clash-Of-Clans mulai dari kegiatan awal, kegiatan inti, hingga kegiatan akhir. Selanjutnya, kisi-kisi pembelajaran IPS yang menggunakan model pembelajaran Teams-Games-Tournament dengan permainan Clash-Of- Clans dapat dilihat pada tabel berikut ini :

  Tabel 6 Kisi – Kisi Lembar Observasi Kegiatan Guru dalam Pembelajaran IPS

  c. Guru membagi siswa ke dalam 4 kelompok.

  b. Guru memberikan tes evaluasi c. Guru melakukan refleksi.

  a. Guru dan siswa menyimpulkan materi yang dipelajari.

  4. Kegiatan Akhir

  g. Guru mengumumkan pemenang permainan.

  f. Guru bersama siswa menghitung poin yang diperoleh masing- masing tim.

  e. Guru mengajukan pertanyaan dalam bentuk kuis.

  d. Guru menjelaskan langkah – langkah permainan team-games- tournament.

  b. Guru melakukan tanya jawab dengan siswa tentang materi yang disampaikan.

  Menggunakan Model Pembelajaran Teams-Games-Tournament dengan permainan Clash-Of-Clans No Aspek Indikator Ya Tidak

  3. Kegiatan Inti a. Guru menyampaikan materi dengan power point.

  b. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran.

  a. Guru melakukan apersepsi

  2. Kegiatan Awal

  c. Guru memeriksa kesiapan siswa .

  b. Guru melakukan absensi.

  a. Guru mempersiapkan perlengkapan pembelajaran yang digunakan selama proses pembelajaran.

  1. Kegiatan Pendahuluan

  d. Guru memberikan tindak lanjut.

  Tabel 7 Kisi – Kisi Lembar Observasi Kegiatan Siswa dalam Pembelajaran IPS Menggunakan Model Pembelajaran Teams-Games-Tournament dengan permainan Clash-Of-Clans

  b. Siswa mengajukan pertanyaan yang berhubungan dengan materi kepada guru.

  a. Siswa membuat kesimpulan dengan arahan guru.

  4. Kegiatan Akhir

  g. Membuat jumlah skor yang diperoleh masing-masing tim.

  f. Setiap tim melakukan permainan Clash-Of-Clans.

  e. Seluruh kelompok memperhatikan aturan permainan.

  d. Siswa berkelompoksesuai yang telah ditentukan guru.

  c. Siswa menjawab pertanyaan yang diajukan guru.

  a. Siswa memperhatikan penjelasan guru.

  No Aspek Indikator Ya Tidak

  3. Kegiatan Inti

  b. Siswa memperhatikan tujuan

  a. Siswa memperhatikan dan menanggapi apersepsi yang dilakukan guru melalui kegiatan tanya jawab.

  2. Kegiatan Awal

  b. Kesiapan siswa untuk menerima materi pembelajaran.

  a. Menyiapkan perlengkapan belajar (buku, alat tulis) yang digunakan selama pembelajaran.

  1. Kegiatan Pendahuluan

  b. Siswa melakukan refleksi dengan menyampaikan kesan pembelajaran.

3.6.2.2 Instrumen Pengumpulan Data Variabel Terikat

  Instrumen pengumpulan data untuk variabel terikat adalah tes dalam bentuk butir soal uraian. Tes dilakukan pada akhir pembelajaran untuk mengukur hasil belajar yang telah di capai oleh siswa pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) SD Negeri Salatiga 12. Kisi-kisi tes hasil belajar dapat dilihat pada tabel berikut ini :

  Tabel 8 Kisi-kisi Soal Post Test Siklus I

  Mata Pelajaran : Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) Kelas/Semester : V (Lima) / I (Satu) Standar Kompetensi : 1. Menghargai berbagai peninggalan dan tokoh sejarah yang berskala nasional pada masa Hindu

  Buddha dan Islam, keragaman kenampakan ala dan suku bangsa, serta kegiatan ekonomi di Indonesia. Kompetensi Dasar : 1.1 Mengenal makna peninggalan-peninggalan sejarah yang berskala nasional dari masa Hindu-Buddha dan Islam di Indonesia. Indikator : 1.1.1 Menyebutkan kerajaan Hindu-Budha dan Islam di Indonesia

  1.1.2 Menyebutkan peninggalan-peninggalan bersejarah dari kerajaan Hindu-Budha dan Islam di Indonesia. Teknik Pengukuran : Tes Pilihan Ganda Indikator Tujuan Soal

  1.1.1 Menyebu tkan kerajaan Hindu- Buddha dan Islam di Indonesi a.

  1. Diberikan bagan isian siswa dapat menyebutkan kerajaan Hindu- Buddha dan Islam di Indonesia dengan cara melingkari jawabandengan benar.

  1.1.2

  2. Diberikan Menyebutkan bagan isian peninggalan- siswa mampu peninggalan menyebutkan bersejarah dari peninggalan- kerajaan Hindu- peninggalan Budha dan Islam sejarah kerajaan di Indonesia. Hindu-Buddha dengan cara melengkapi bagan dengan benar.

  Tabel 9 Kisi-kisi Soal Post Test Siklus II

  Mata Pelajaran : Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) Kelas/Semester : V (Lima) / I (Satu) Standar Kompetensi : 1. Menghargai berbagai peninggalan dan tokoh sejarah yang berskala nasional pada masa Hindu-

  Buddha dan Islam, keragaman kenampakan alam dan suku bangsa, serta kegiatan ekonomi di Indonesia. Kompetensi Dasar : 1.2 Menceritakan tokoh-tokoh sejarah pada masa Hindu-Budha dan Islam di Indonesia.

  Tekhnik Pengukuran : Tes Pilihan Ganda Indikator Tujuan Soal

  1.2.1 Menyebutkan tokoh-tokoh sejarah pada masa Hindu- Budha dan Islam di Indonesia.

  1.2.2 Menceritakan tokoh-tokoh sejarah pada masa Hindu- Buddha dan Islam di Indonesia

  1. Diberikan gambar siswa mampu menceritaka n tokoh- tokoh sejarah Hindu- Buddha di Indonesia dengan cara melingkari jawaban dengan benar.

  2. Diberikan gambar siswa mampu menjelaskan peranan tokoh-tokoh sejarah Hindu- Buddha dan Islam dengan cara melingkari jawaban dengan benar.

  Tabel 10 Rambu-rambu Penilaian Soal Pilihan Ganda Siklus I

  5. B

  10

  2. A

  10

  3. C

  10

  4. D

  10

  10 6. B

  Nomor Soal Kunci Jawaban Skor Maksimal 1.

  10

  7. D

  10

  8. C

  10

  9. D

  10

  10. C

  C

  10 Tabel 11 Rambu-rambu Penilaian Soal Uraian Siklus II

  Nomor Soal Kunci Jawaban Skor Maksimal 1.

  5. C

  D

  10

  2. C

  10

  3. B

  10

  4. C

  10

  10

  10. B

  6. B

  10

  7. A

  10

  8. C

  10

  9. D

  10

  10 Validasi Pakar Soal

  3.7 Lembar validasi pakar soal digunakan untuk memvalidasi soal evaluasi yang dibuat yaitu soal post test. Kisi-kisi lembar validasi pakar soal dapat dilihat pada tabel berikut:

  Tabel 12 Kisi - kisi Lembar Validasi Soal Postest

  Kompetensi Dasar Indikator Ranah Butir Soal Jumlah Soal Kognitif

  1.1 Mengenal makna

  1. Menyebutkan C1 1, 2, 3,

  10 peninggalan- kerajaan Hindu- C2 4, 5, 6, peninggalan Budha dan Islam 7, 8, 9, sejarah yang di Indonesia.

  10 berskala nasional

  2. Menyebutkan dari masa Hindu- peninggalan- Buddha peninggalan dan Islam di bersejarah dari

  Indonesia. kerajaan Hindu- Budha dan Islam di Indonesia.

  1.2 Menceritakan

  1. Menyebutkan C1 1, 2, 3,

  10 tokoh-tokoh tokoh-tokoh C2 4, 5,6, 7, sejarah pada sejarah pada C3 8, 9, 10 masa Hindu- masa Hindu- Buddha dan Budha dan Islam Islam di di Indonesia. Indonesia

  2. Menceritakan tokoh-tokoh sejarah pada masa Hindu- Budha dan Islam di Indonesia. Jumlah Soal

  20 Indikator Keberhasilan

  3.8 Indikator keberhasilan pada pembelajaran IPS menggunakan model pembelajaran Teams-Games-Tournament (TGT) dengan permainan Clash-Of- Clans pada siswa kelas 5 SD Negeri Salatiga 12 meliputi indikator proses dan indikator hasil.

  3.8.1 Indikator Proses Dalam penelitian ini, yang merupakan indikator proses adalah indikator ketercapaian dari proses pembelajaran yang telah berhasil diraih oleh guru dan siswa. dalam penerapan pembelajaran menggunakan model pembelajaran Teams-Games-Tournament (TGT) yang menggunakan permainan Clash-Of-Clans. Penerapan model pembelajaran Teams-Games- Tournament dengan penggunaan permainan Clash-Of-Clans dapat dinyatakan berhasil apabila semua langkah-langkah dalam proses pembelajaran yang telah dirancang sudah terlaksana dengan baik.

  3.8.2 Indikator Hasil Indikator hasil pada penelitian ini adalah hasil belajar IPS siswa kelas

  5. Penerapan pembelajaran Teams-Games-Tournament yang menggunakan permainan Clash-Of-Clans dinyatakan dapat meningkatkan hasil belajar IPS siswa kelas 5 SD Negeri Salatiga 12 jika hasil belajar IPS mencapai 80% dari jumlah keseluruhan siswa dengan memperoleh nilai ≥70.

  Teknik Analisis Data

  3.9 Data kuantitatif diperoleh dari hasil tes evaluasi yang dihitung menggunakan rumus berikut : ℎ

  ℎ = × 100 Kriteria ketuntasan minimal (KKM) dapat digambarkan dalam tabel kriteria ketuntasan sebagai berikut:

  Tabel 13 Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) Hasil Belajar IPS Siswa Kelas 5

  SD Negeri Salatiga 12 Kriteria Ketuntasan Minimal Kualifikasi

  (KKM) ≥ 70 Tuntas < 70 Tidak Tuntas

Dokumen yang terkait

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN PENELITIAN 4.1 Hasil Penelitian 4.1.1 Gambaran Umum Program Studi Pendidikan Ekonomi FKIP UKSW Salatiga - Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Keputusan Pembelian Barang KW oleh Mahasiswa Pen

0 0 11

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Keputusan Pembelian Barang KW oleh Mahasiswa Pendidikan Ekonomi Universitas Kristen Satya Wacana Salatiga

0 0 30

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Students’ Vocabulary Learning Strategies in English Language Education Program at Universitas Kristen Satya Wacana

0 0 36

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Pengaruh Kualitas Pelayanan terhadap Loyalitas Pelanggan di PO Rosalia Indah

0 0 13

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Pengaruh Kualitas Pelayanan terhadap Loyalitas Pelanggan di PO Rosalia Indah

0 0 11

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN 4.1 Gambaran Umum Objek Penelitian 1.2 Tempat Kedudukan - Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Pengaruh Kualitas Pelayanan terhadap Loyalitas Pelanggan di PO Rosalia Indah

0 0 14

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Pengaruh Kualitas Pelayanan terhadap Loyalitas Pelanggan di PO Rosalia Indah

0 0 16

BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Motivasi 2.1.1 Pengertian Motivasi - Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Pengaruh Gaya Kepemimpinan terhadap Motivasi Karyawan Bagian Fashion dan Depstore di City Walk Ada Baru Salatiga

1 1 11

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Penerapan Pembelajaran Teams-Games-Tournament dengan Permainan Clash-of-Clans untuk Meningkatkan Hasil Belajar IPS Siswa Kelas 5 SD Negeri Salatiga 12 Kotamadya Salatiga Semester I Tahun Pelaja

0 0 8

BAB II KAJIAN PUSTAKA - Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Penerapan Pembelajaran Teams-Games-Tournament dengan Permainan Clash-of-Clans untuk Meningkatkan Hasil Belajar IPS Siswa Kelas 5 SD Negeri Salatiga 12 Kotamadya Salatiga

0 0 26