WISATA ZIARAH PAMIJAHAN SEBAGAI GAGASAN DAN OBJEK DESAIN KAOS ANAK.

(1)

DAFTAR ISI

PERNYATAAN ... i

KATA PENGANTAR ... ii

UCAPAN TERIMA KASIH ... iii

ABSTRAK ... v

DAFTAR ISI ... vi

DAFTAR TABEL………. viii

DAFTAR GAMBAR ... ix

DAFTAR LAMPIRAN ... xii

BAB I PENDAHULUAN ... 01

A. Latar Belakang Masalah ... 01

B. Rumusan Masalah ... 03

C. Tujuan Penciptaan ... 03

D. Manfaat Penciptaan ... 03

E. Sistematika Penulisan ... 04

BAB II LANDASAN TEORI PENCIPTAAN ... 05

A. Tinjauan Umum tentang Seni Rupa ... 05

1. Pengertian Seni ... 0 5

2. Pengertian Seni Rupa dan Karakteristiknya ... 06

B. Tinjauan Umum tentang Desain Grafis ... 7

1. Pengertian Desain Grafis ... 7

2. Unsur-unsur dalam Desain Grafis ... 8

3. Prinsip-prinsip dalam Desain Grafis ... 11

C. Teori Warna ... 12


(2)

2. Kombinasi Warna……… ... 14

3. Skema Warna……… ... 18

4. Pengaruh Warna Terhadap Manusia……… ... 21

5. Sifat Warna……… ... 22

D. Tinjaun Umum tentang Seni Tipografi ... 24

1. Pengertian Tipografi……… ... 24

2. Persepsi Visual Tipografi……… .... 25

3. Huruf dan Pesan……… ... 27

E. Anak-Anak ……… ... 31

F. Objek Wisata Ziarah Pamijahan ... 33

BAB III METODE PENCIPTAAN ... 39

A. Metode Penciptaan ... 39

B. Konsep Pnciptaan ... 40

C. Proses Berkarya ... 41

1. Teknik, Alat dan Bahan ... 41

2. Alat dan Bahan ... 41

3. Teknik ... 42

D. Proses Pembuatan ... 42

BAB IV VISUALISASI KARYA ... 44

A. Desain Evaluatif ... 45

1. Masjid Pusaka Pamijahan ... 46

2. Goa Safarwadi ... 47

3. Makam Syeikh Abdul Muhyi ... 48

4. Makam Yudanegara ... 49

5. Makam Syeikh Abdul Kohar ... 50


(3)

7. Makam Eyang Sacaprano ... 52

B. Proses Pembuatan ... 53

Desain 1 ... 53

Desain 2 ... 70

Desain 3 ... 93

Desain 4 ... 97

Desain 5 ... 104

C. Visualisasi Karya ... 115

Karya 1 ... 115

Karya 2 ... 118

Karya 3 ... 122

Karya 4 ... 124

Karya 5 ... 126

BAB V SIMPULAN DAN SARAN ... 129

A. Simpulan ... 129

B. Saran ... 130

DAFTAR PUSTAKA ... 132

LAMPIRAN-LAMPIRAN ... 135


(4)

DAFTAR TABEL

Tabel Halaman


(5)

DAFTAR GAMBAR

Gambar Halaman

2.1 Garis (Line) ... 8

2.2 Bentuk (Shape) ... 9

2.3 Tekstur (Teksture) ... 9

2.4 Ukuran (Size) ... 10

2.5 Warna (Color) ... 11

2.6 Warna Primer ... 13

2.7 Warna Sekunder ... 13

2.8 Warna Tersier ... 13

2.9 Warna Netral ... 14

2.10 Kombinasi Nuansa ... 15

2.11 Kombinasi Harmonis ... 15

2.12 Kombinasi Komplementer ... 16

2.13 Kombinasi Kontras ... 16

2.14 Kombinasi Polikromatis ... 17

2.15 Kombinasi Netral ... 17

2.16 Skema Warna Monokromatik ... 18

2.17 Skema Warna Analogus ... 19

2.18 Skema Warna Triadik ... 19

2.19 Skema Warna Split-Komplementer ... 20

2.20 Skema Warna Komplementer ... 20

2.21 Skema Warna Polikromatik ... 21

2.22 Figure dan Ground ... 25


(6)

2.24 Continuation ... 26

2.25 Proximity ... 26

2.27 Closure ... 27

2.28 Anatomi Huruf ... 28

2.29 Berat Huruf ... 29

2.30 Proporsi Huruf ... 29

2.31 Kemiringan Huruf ... 30

4.1 Masjid Pusaka Pamijahan ... 46

4.2 Sketsa Masjid Pusaka Pamijahan ... 46

4.3 Hasil Akhir Masjid Pusaka Pamijahan ... 46

4.4 Goa Safarwadi ... 47

4.5 Sketsa Goa Safarwadi ... 47

4.6 Hasil Akhir Goa Safarwadi ... 47

4.7 Makam Syeikh Abdul Muhyi ... 48

4.8 Sketsa Makam Syeikh Abdul Muhyi ... 48

4.9 Sketsa Makam Syeikh Abdul Muhyi ... 48

4.10 Hasil Akhir Makam Syeikh Abdul Muhyi ... 48

4.11 Makam Yudanegara ... 49

4.12 Sketsa Makam Yudanegara ... 49

4.13 Hasil Akhir Makam Yudanegara ... 49

4.14 Makam Syeikh Abdul Kohar ... 50

4.15 Sketsa Makam Syeikh Abdul Kohar ... 50

4.16 Hasil Akhir Makam Syeikh Abdul Kohar ... 50

4.17 Makam Syeikh Khotib Muwahid ... 51

4.18 Sketsa Makam Syeikh Khotib Muwahid ... 51

4.19 Hasil Akhir Makam Syeikh Khotib Muwahid ... 51

4.20 Makam Eyang Sacaprano ... 52


(7)

4.22 Hasil Akhir Makam Eyang Sacaprano ... 52

4.23 Proses Pemasukan File Gambar ... 53

4.24 Proses Pemberian Warna ... 54

4.25 Proses Pembuatan Jalan... ... 54

4.26 Proses Pemberian Warna pada Jalan ... 55

4.27 Proses Pemberian Garis Putus-putus ... 55

4.28 Proses Penempatan Jalan pada Kaos ... 56

4.29 Proses Membuat Garis Lengkung Menyerupai Gunung ... 56

4.30 Proses Pemberian Warna pada Garis Melengkung yang Menyerupai Gunung ... 57

4.31 Proses Pembuatan Garis Lengkung yang Menyerupai Batu Nisan ... 57

4.32 Proses Pemberian Warna pada Garis yang Menyerupai Gunung dan Batu Nisan ... 58

4.33 Proses Menyatukan Seluruh Garis Lengkung ... 58

4.34 Proses Penempelan Goa ... 59

4.35 Proses Pembuatan Garis Menyerupai Makam ... 59

4.36 Proses Pembuatan Batu Nisan ... 60

4.37 Proses Pembuatan Bunga ... 60

4.38 Proses Pemberian Warna pada Keseluruhan Makam ... 61

4.39 Proses Penyatuan Bentuk Makam ... 61

4.40 Proses Penempelan Gambar Makam ... 62

4.41 Proses Pelabelan pada Makam dan Goa ... 63

4.42 Proses Pembuatan Kubah ... 64

4.43 Proses Pembuatan Ornamen ... 65

4.44 Proses Pembuatan Bangunan Inti Masjid ... 66

4.45 Proses Pembuatan Menara ... 66

4.46 Proses Pemberian Warna pada Masjid ... 67


(8)

4.48 Proses Penempelan Masjid ... 69

4.49 Proses Pelabelan pada Kaos ... 69

4.50 Proses Memasukan File Contoh Gambar ... 70

4.51 Proses Pemberian Warna pada Kaos ... 71

4.52 Proses Pembuatan Peta. ... 71

4.53 Proses Pembuatan Bangunan Makam Yudanegara ... 72

4.54 Proses Pembuatan Pohon ... 73

4.55 Proses Pewarnaan pada Bangunan Makam dan Pohon ... 73

4.56 Proses Pelabelan pada Bangunan ... 74

4.57 Proses Penggabungan Seluruh Unsur Bangunan Makam Yudanegara 75 4.58 Proses Pembuatan Bangunan Makam Syeikh Khotib Muwahid ... 76

4.59 Proses Pewarnaan Bangunan Makam Syeikh Khotib Muwahid ... 76

4.60 Proses Pelabelan ... 77

4.61 Proses Penggabungan Label dan Bangunan ... 77

4.62 Proses Pembuatan Bangunan Makam Eyang Sacaprano ... 78

4.63 Proses Pembuatan Pohon ... 79

4.64 Proses Pelabelan ... 79

4.65 Proses Penggabungan ... 80

4.66 Proses Pembuatan Banggunan Makam Syeikh Abdul Kohar ... 81

4.67 Proses Pemberian Warna pada Banggunan Makam Syeikh Abdul Kohar ... 81

4.68 Proses Pembuatan Pohon ... 82

4.69 Proses Pelabelan ... 83

4.70 Proses Penggabungan Label dan Bangunan ... 83

4.71 Proses Pembuatan Bangunan Makam Syeikh Abdul Muhyi ... 84

4.72 Proses Pewarnaan pada Bangunan Makam Syeikh Abdul Muhyi ... 85

4.73 Proses Penngabungan Bangunan 1 dan 2 ... 85


(9)

4.75 Proses Pelabelan ... 87

4.76 Proses Penggabungan Label dan Bangunan ... 87

4.77 Proses Penggabungan Seluruh Bangunan pada Peta ... 88

4.78 Proses Awal Pembuatan Gambar Anak Laki-laki ... 88

4.79 Proses Kedua Pembuatan Gambar Anak Laki-laki ... 89

4.80 Proses Ketiga Pemberian Ornamen ... 90

4.81 Proses Perwarnaan Gambar Anak Laki-laki ... 90

4.82 Proses Awal Pembuatan Gambar Anak Perempuan ... 91

4.83 Proses Kedua Pembuatan Gambar Anak Perempuan ... 92

4.84 Proses Perwarnaan pada Gambar Anak Perempuan ... 92

4.85 Proses Penempelan Gambar pada kaos ... 93

4.86 Proses Pembuatan Sketsa dan Pewarnaan pada kaos ... 94

4.87 Proses Pelabelan ... 95

4.88 Proses Penempelan Masjid ... 96

4.89 Proses Penempelan Makam ... 96

4.90 Proses Penempelan Goa ... 97

4.91 Proses Pembuatan Sketsa dan Pewarnaan Kaos ... 98

4.92 Proses Pembuatan Simbol S ... 99

4.93 Proses Penempelan Simbol S ... 99

4.94 Proses Penempelan Goa ... 100

4.95 Proses Penempelan Masjid ... 101

4.96 Proses Penempelan Makam ... 101

4.97 Proses Pembuatan Sketsa Motor ... 102

4.98 Proses Pewarnaan pada Motor ... 102

4.99 Proses Penempelan Gambar Motor ... 103

4.100 Proses Pelabelan ... 103

4.101 Proses Pembuatan Sketsa dan Pewarnaan pada Kaos ... 104


(10)

4.103 Proses Penempelan Goa ... 105

4.104 Proses Penempelan Makam ... 106

4.105 Proses Penempelan Masjid ... 106

4.106 Proses Awal Pembuatan Sketsa Anak Perempuan ... 108

4.107 Proses Pelabelan ... 108

4.108 Proses Penempelan Anak Perempuan ... 109

4.109 Proses Penempelan Pohon ... 110

4.110 Proses Penempelan Masjid, Makam dan Goa pada Tangan sebelah Kiri ... 110

4.111 Proses Perapihan Tangan Sebelah Kiri ... 111

4.112 Proses Penempelan Masjid, Makam dan Goa pada Tangan sebelah Kanan ... 111

4.113 Proses Perapihan pada Tangan Sebelah Kanan ... 112

4.114 Proses Penempelan Masjid, Makam dan Goa pada Bagian Kiri Belakang ... 113

4.115 Proses Perapihan pada Bagian Kiri Belakang ... 113

4.116 Penempelan Masjid, Makam dan Goa pada Bagian Tangan Kanan Belakang ... 114

4.117 Proses Perapihan pada Bagian Kanan Belakang ... 114

4.118 Karya I ... 115

4.119 Karya II ... 118

4.120 Karya III ... 122

4.121 Karya IV ... 124


(11)

(12)

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Desain grafis merupakan sebuah karya seni rupa yang memiliki dampak pemahaman yang menarik kepada masyarakat yang sarat dengan teknologi. Sebagai objek sasaran penciptaan, keberadaannya mampu menginformasikan pesan secara tersirat maupun tersurat kepada masyarakat luas. Desain grafis memiliki daya tarik tersendiri terhadap konsumen untuk diajak membeli dan menggunakan barang dan jasa yang ditawarkan, serta pandai mengajak khalayak ramai untuk berpikir perihal sesuatu yang selama ini tidak pernah terpikirkan.

Pada intinya, desain merupakan salah satu manifestasi kebudayaan yang berwujud produk dari nilai-nilai yang berlaku pada kurun waktu tertentu. Desain grafis, memiliki wilayah jelajah yang relatif luas, salah satunya adalah desain grafis pada kaos. Desain grafis erat kaitannya dengan proses cetak. Melalui media cetak inilah, desain grafis berfungsi sebagai jembatan penghubung antara para pihak yang berkepentingan dan hal-hal yang berkaitan dengan media komunikasi yang dalam hal ini berperan sebagai produsen dalam menyampaikan pesan tersendiri kepada masyarakat luas.

Saat ini, desain kaos sering digunakan sebagai media komunikasi berupa ajakan, himbauan, promosi, dan sebagainya. Desain kaos tidak hanya dipakai untuk diproduksi secara luas oleh perusahaan konveksi atau distro saja, namun desain kaos dibutuhkan untuk suatu program tertentu yang tidak diproduksi secara luas dan salah satu contoh produk tersebut adalah kaos Pamijahan yang hanya di produksi di wilayah Pamijahan yang tujuan secara umumnya yakni untuk mempromosikan tempat wisata di kawasan tersebut.

Kawasan wisata ziarah Pamijahan itu sendiri berada di Tasikmalaya Jawa Barat. Kawasan tersebut selalu dikunjungi wisatawan dalam negeri baik itu dari daerah Tasikmalaya atau dari luar Tasikmalaya. Wisata yang ditawarkan lebih


(13)

difokuskan kepada wisata religi yakni berziarah ke makam para wali dan menjelajahi goa peninggalan para wali. Oleh karena banyaknya wisatawan yang datang, maka penduduk sekitar mendesain kaos yang bertemakan tentang objek pariwisata yang ada di Pamijahan, seperti goa-goa, masjid-masjid dan bangunan makam yang terdapat di dalamnya.

Harapan penulis, keunikan pakaian atau kaos Pamijahan ini mampu menarik wisatawan untuk berkunjung ke tempat wisata tersebut. Seiring dengan perkembangan zaman, perajin kaos Pamijahan sekarang ini semakin banyak dan meluas dengan desain yang berbeda-beda tetapi masih memiliki nilai atau pesan yang sama.

Dari gagasan di atas, penulis ingin mencoba membuat Tugas Akhir (TA) dengan menciptakan suatu karya berupa desain kaos Pamijahan yang memiliki karakter dan desain yang berbeda dengan kaos-kaos Pamijahan pada umumnya atau yang sudah ada, yang diciptakan khusus untuk kalangan anak-anak dengan rentangan usia 4-10 tahun tetapi masih mempertimbangan unsur kebudayaan yang terdapat di Pamijahan tersebut. Selain itu, jika pembuatan desain kaos-kaos terdahulu masih menggunakan system manual dalam pengerjaanya, maka dalam Tugas Akhir kali ini penulis mencoba membuat desain pada kaos tersebut dengan menggunakan aplikasi

CorelDraw X4.

Dengan hasil penyajian yang ditampilkan dalam sebuah frame besar dengan terlebih dahulu mencetaknya pada kertas berukuran A2 sebanyak lima buah desain, maka pada akhirnya penulis berharap agar karya yang disajikan dalam judul “Wisata Ziarah Pamijahan Sebagai Gagasan dan Objek Desain Kaos Anak” ini akan menjadi salah satu ajang mempromosikan objek wisata ziarah Pamijahan yang lebih menarik lagi dengan menggabungkan unsur klasik dan modern pada desainnya tetapi tidak menghilangkan unsur kebudayaan tempat bersejarah tersebut.


(14)

B. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang dikemukakan di atas, maka rumusan masalah dalam penciptaan ini yaitu:

1. Bagaimana proses penciptaan desain kaos Wisata Ziarah Pamijahan untuk Anak dengan aplikasi CorelDraw X4?

2. Bagaimana visualisasi kaos Wisata Ziarah Pamijahan untuk Anak dengan aplikasi

CorelDraw X4?

C. Tujuan Penciptaan

Tujuan umum penciptaan ini yaitu untuk mengetahui visualisasi kaos Wisata Ziarah Pamijahan untuk Anak. Adapun tujuan khususnya yaitu:

1. Memaparkan proses penciptaan desain kaos Wisata Ziarah Pamijahan untuk Anak dengan menggunakan aplikasi CorelDraw X4.

2. Memaparkan visualisasi kaos Wisata Ziarah Pamijahan untuk Anak.

D. Manfaat Penciptaan

Sebagai karya Skripsi yang merupakan salah satu persyaratan untuk menyelesaikan studi di Department Pendidikan Seni Rupa, Fakultas Pendidikan Seni dan Desain, Universitas Pendidikan Indonesia, maka penciptaan karya seni rupa ini diharapkan mampu memberikan manfaat sebagai berikut:

1. Bagi penulis, menambah wawasan dan pengetahuan dalam membuat desain kaos dengan aplikasi CorelDraw X4.

2. Meningkatkan daya imajinasi dan ide dalam pembuatan kaos Wisata Ziarah Pamijahan untuk Anak.

3. Bagi lembaga seni rupa bisa dijadikan rujukan serta pengetahuan tambahan dalam pembelajaran desain komunikasi visual.


(15)

4. Bagi masyarakat umum, untuk lebih mengenal peninggalan sejarah dan kebudayaan di Pamijahan melalui media kaos.

E. Sistematika Penulisan

Adapun sistematika dari penyusunan skripsi penciptaan ini adalah sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN

Dalam pendahuluan terdapat uraian tentang latar belakang penciptaan, rumusan masalah, tujuan penciptaan, manfaat penciptaan, dan susunan/sistematika penulisan.

BAB II KAJIAN PUSTAKA

Membahas mengenai teori-teori yang relevan dengan topik dan isu. Dalam Bab ini, penulis berupaya mencari keterkaitan antara isu dengan topik yang diangkat. Teori-teori tersebut diantaranya: Tinjauan Umum tentang Seni Rupa, Tinjauan Umum Tentang Desain Grafis, Teori Warna, dan Tinjauan Umum Tipografi.

BAB III METODE DAN PROSES PENCIPTAAN

Bab ini membahas proses perancangan karya dimulai dari proses observasi lapangan, segi kelengkapan alat, bahan dan juga teknik pembuatan karya itu sendiri.

BAB IV VISUALISASI DAN ANALISIS KARYA

Bab ini menjelaskan, menggambarkan, dan menganalisis hasil karya yang dikaitkan dengan teori visual.

BAB V PENUTUP

Bab ini merupakan uraian simpulan hasil penciptaan karya dan rekomendasi penulis berkenaan dengan karya seni yang diciptakan untuk berbagai pihak.


(16)

BAB III

METODE PENCIPTAAN

A. Metode Penciptaan

Maksud dan tujuan dari metode penciptaan ini secara garis besar adalah sebuah metode yang digunakan dalam sebuah proses pengerjaan untuk menciptakan sebuah karya. Dalam bagian ini, penulis akan memaparkan proses selama melakukan pekerjaan pada karya Tugas Akhir dengan judul “Wisata Ziarah Pamijahan Sebagai Gagasan dan Objek Kaos Anak”.

Beberapa alur perjalanan dengan menerapkan kaidah-kaidah dalam berkarya desain seperti teknik riset motivasi dan penentuan media komunikasi dalam sebuah karya telah banyak dilewati selama proses pembuatan karya. Langkah awal dari sebuah proses penciptaan sebuah desain atau disebut juga dengan eksplorasi telah menjadi perhatian khusus bagi penulis. Tahapan eksplorasi ini termasuk tahapan berfikir, berimajinasi, merasakan, dan mengaplikasikan objek yang dijadikan sebagai sumber penciptaan.

Seperti yang telah dikemukakan di atas bahwasannya proses penciptaan ini menerapkan kaidah-kaidah dalam berkarya desain seperti riset motivasi (motivation

research) dan penentuan media komunikasi. Riset motivasi (motivation research)

berusaha menentukan alasan-alasan mengapa atau motif apa dalam menghadapi suatu persoalan merupakan persoalan like and dislike sebagai dasar perancangan Desain Komunikasi Visual. Sedangkan proses penentuan media komunikasi merupakan pemilihan media yang tepat dan efektif untuk mencapai sasaran yang dituju. Penulis memilih media komunikasi secara tidak langsung yakni kaos sebagai media mempromosikan objek wisata ziarah Pamijahan. Setelah itu dilakukan proses pembentukan, tahapan ini adalah suatu proses perwujudan (eksekusi) dari beberapa percobaan yang telah dilakukan (Prionggo, 2014).


(17)

B. Konsep Penciptaan

Konsep penciptaan disini termasuk pada pengolahan ide penciptaan. Pengolahan ide adalah proses pengolahan konsep dan gagasan, ditambah teori dan referensi yang didapat, seperti buku, majalah, televisi, internet, dan berbagai desain kaos untuk wisata. Konsep serta ide pembuatan kaos wisata Pamijahan ini menggunakan aplikasi CorelDraw X4. Konsep awal tercetusnya ide pembuatan kaos wisata ini adalah untuk membuat kaos wisata Pamijahan ini lebih menarik dibandingkan dengan kaos yang sudah ada sebelumnya. Dengan mengusung tema

colorful and cheerful, desain kaos ini diperuntukan khusus bagi anak dalam rentang

usia 4-10 tahun. Dengan tema colorful and cheerful, desain dalam kaos ini dibuat dengan memperhatikan warna dan gambar yang sesuai dengan karakter anak-anak pada usia 4-10 tahun.

Program aplikasi CorelDraw X4 digunakan untuk membuat desain kaos wisata ziarah Pamijahan dengan tahapan proses sebagai berikut:

1. Proses image

Yaitu pengambilan bagian tertentu atau contoh tertentu dari image yang telah ada untuk dijadikan acuan dalam pembuatan sketsa selanjutnya.

2. Proses pembuatan Sketsa

Yakni membuat beberapa garis untuk dijadikan sketsa dari desain yang akan dibuat (bezier tool) dan (freehand tool).

3. Penyempurnaan pada sketsa

Untuk membuat sketsa terlihat lebih simetris dan menyerupai desain yang sebenarnya, termasuk menghapus bagian yang tidak terpakai (trim), hingga mempertegas perincian gambar (shape tool).

4. Perbaikan

Untuk memperbaiki bagian cacat dan menghapus bagian yang tidak diperlukan. 5. Proses pewarnaan


(18)

Untuk memberikan warna yang akan dipakai dalam desain kaos (pallete color) sehingga kaos akan terlihat lebih colorful dan menarik.

6. Penggabungan gambar

Untuk menggabungkan sketsa-sketsa yang telah dibuat sehingga membentuk suatu desain atau gambar yang utuh seperti yang diinginkan.

7. Proses penempelan

Untuk menempelkan gambar yang telah dibuat pada permukaan kaos. 8. Informasi

Untuk menambahkan teks tulisan (text tool), dan objek gambar lainnya sebagai informasi dan penekanan bagian informasi image.

9. Hasil proses

Untuk menyimpan hasil proses (save) yang akan dicetak pada kaos dengan sistem sablon dalam format JPG. Mengatur ulang resolusi sesuai penggunaan ukuran yang akan dicetak (print). Serta pemilihan warna antara CMYK atau RGB untuk menentukan final art work nya, pemilihan warna RGB dipilih penulis ketika mencetak agar tampilan lebih kaya akan warna dan menarik.

C. Proses Berkarya

1. Teknik, Alat, dan Bahan

Karya yang akan diciptakan penulis adalah sebuah desain kaos yang berbentuk dua dimensi dengan program CorelDrawX4. Metode pembuatan karya yang digunakan adalah beberapa teknik yang mendukung dalam proses pembuatan, kemudian sangat diperlukan dalam pengumpulan dan penyediaan alat dan bahan yang telah ditentukan.

a. Alat dan Bahan

Kelengkapan peralatan dan bahan adalah sebuah keharusan atau faktor yang paling utama dan wajib dimiliki dalam pembuatan karya. Dalam teknis pembuatan


(19)

suatu karya selain keahlian faktor pendukung lainnya dalam tercapainya tingkat keberhasilan adalah piranti yang kita gunakan atau peralatan. Berikut beberapa peralatan dan bahan yang penulis gunakan dalam pembuatan karya adalah:

1. Seperangkat PC computer atau Laptop dengan spesifikasi standar desain minimal RAM 512, VGA 512 dengan terlebih dahulu menginstalkan program utama yakni

CorelDraw X4.

2. Pensil 2B sebagai alat yang digunakan untuk membuat sketsa desain yang akan diciptakan.

3. Kertas ukuran A2 sebagai media untuk mempresentasikan hasil akhir desain kaos. 4. Printer yang digunakan untuk mencetak hasil karya desain pada kertas.

5. Frame atau figura berukuran A2 sebagai media akhir dalam mempresentasikan

desain akhir yang telah dibuat.

b. Teknik

Teknik awal yang penulis gunakan dalam pembuatan desain kaos wisata ziarah Pamijahan ini adalah mengumpulkan referensi desain atau gambar yang akan dijadikan acuan dalam pembuatan desain tersebut. Selanjutnya adalah membuat sketsa dari gambar-gambar yang akan dijadikan desain kaos wisata ziarah Pamijahan dan yang terakhir adalah mengerjakan karya penciptaan ini dengan menggunakan aplikasi CorelDraw X4.

c. Proses Pembuatan

Pada pembahasan kali ini, penulis akan memaparkan proses pembuatan kaos wisata ziarah Pamijahan dengan menggunakan aplikasi CorelDraw X4, kemudian merealisasikannya mulai dari penggunaan alat, bahan, teknis yang telah disebutkan pada pembahasan sebelumnya. Secara umum, dibawah ini akan dipaparkan proses pembuatan dari desain kaos wisata ziarah Pamijahan ini.

1. Proses awal yang dilakukan adalah mengunjungi objek wisata Pamijahan sebagai referensi dalam penciptaan desain kaos wisata ziarah Pamijahan ini. Dalam


(20)

kunjungan ini, penulis mengambil beberapa sampel dari desain kaos yang telah ada. Selain itu, penulis juga mengambil sampel gambar objek wisata tersebut seperti Makam, Goa dan Masjid. Sampel kaos yang telah ada dan icon-icon objek wisata tersebut dapat dilihat pada appendix.

2. Proses selanjutnya adalah membuat sketsa awal untuk objek-objek terpilih dari kawasan wisata ziarah Pamijahan, diantaranya adalah Makam-makam bersejarah, Goa Safarwadi dan Masjid Pusaka Pamijahan.

3. Langkah selanjutnya adalah memproses sketsa-sketsa yang telah dibuat untuk selanjutnya diolah dengan menggunakan aplikasi CorelDraw X4.

4. Setelah desain-desain tersebut dibuat, maka langkah yang terakhir adalah mencetak desain-desain tersebut pada kertas A2 dan ditempelkan atau dipresentasikan menggunakan frame atau figura dengan ukuran yang sama.

Secara lebih rinci dan jelas, proses pembuatan dari desain kaos wisata ziarah Pamijahan dengan menggunakan aplikasi CorelDraw X4 ini akan dibahas pada Bab IV.


(21)

BAB V

SIMPULAN DAN SARAN

A. Simpulan

Desain grafis merupakan salah satu sarana yang bisa digunakan sebagai media komunikasi visual. Dalam penciptaan ini, kaos merupakan salah satu objek dasar yang dijadikan sasaran penciptaan sebagai media promosi pariwisata di daerah Pamijahan, Tasikmalaya, Jawa Barat. Seperti halnya komunikasi secara verbal, pemahaman orang terhadap informasi dan edukasi yang terdapat pada desain kaos wisata tersebut harus mudah difahami atau dicerna baik dari segi tulisan, warna, dan gambar yang ditampilkan.

Dalam penciptaan desain kaos wisata ziarah Pamijahan ini, pemaparan sebuah proses pembuatan dari awal hingga akhir merupakan suatu kegiatan transformasi ilmu yang ingin penulis bagikan dan sampaikan. Penulis mencoba mendeformasi bentuk dari bangunan-bangunan bersejarah yang berada di area objek wisata Pamijahan dalam bentuk penyajian yang lebih sesuai dengan karakteristik anak-anak dan sesuai dengan perkembangan zaman dengan didukung oleh metode modern aplikasi CorelDraw X4, sehingga menghasilkan desain yang unik dan berbeda dengan desain yang telah ada sebelumnya.

Secara umum, proses penciptaan yang dilakukan oleh penulis terdiri dari beberapa rangkaian proses, proses pertama yang dilakukan penulis adalah tinjauan langsung ke tempat wisata ziarah Pamijahan untuk melihat dan mengambil contoh desain kaos yang sudah ada serta mengambil gambar icon-icon objek wisata ziarah tersebut. Proses selanjutnya adalah pembuatan sketsa desain-desain yang akan diciptakan. Sedangkan proses yang terakhir adalah proses pembuatan desain kaos wisata ziarah Pamijahan dengan menggunakan aplikasi CorellDraw X4 yang telah penulis paparkan pada Bab III.

Visualisasi dari desain yang tertera pada objek kaos yang divisualisasikan merupakan suatu ilustrasi dari gambaran objek wisata yang berada di daerah Pamijahan. Dengan tidak menghilangkan unsur-unsur sejarahnya, maka beberapa bangunan dipilih untuk dijadikan sebagai acuan desain yang akan dibuat, diantaranya adalah Banguanan Makam yang terdiri dari lima bangunan yakni;


(22)

Makam Yudanegara, Makam Syeikh Khotib Muwahid, Makam Eyang Sacaprano, Makam Syeikh Abdul Muhyi dan Makam Syeikh Abdul Kohar. Bangunan atau

icon yang kedua yakni Goa Safarwadi dan yang terakhir adalah Masjid Pusaka

Pamijahan. Keharusan dalam menjaga unsur-unsur sejarah dari bangunan-bangunan yang dijadikan desain penciptaan ini menjadi salah satu kesulitan yang dihadapi penulis dalam menyelesaikan penciptaan desain ini.

Bentuk visualisasi dari keseluruhan desain yang telah diciptakan disesuaikan dengan karakteristik anak-anak yang mana penulis menggunakan warna-warna yang lebih banyak untuk lebih menarik perhatian konsumen yang dalam hal ini adalah anak-anak, serta untuk menimbulkan kesan Colorful. Disamping itu, penulis menggunakan beberapa jenis tipografi yang dianggap lebih mampu menarik perhatian anak-anak seperti; DK Jambo, Comic Sans, Bad Spirit,

Disco dan Enjoy the Show.

Sebagai manusia yang hidup di zaman modern, tentunya tidak terlepas dari perkembangan media dan tekhnologi. Maka dari itu, ide penciptaan desain kaos wisata ini timbul. Dengan menggunakan aplikasi CorellDraw X4, proses penciptaan desain ini terealisasi meski memang memerlukan keahliaan yang khusus untuk dapat mengoperasikan aplikasi ini dengan baik dan maksimal.

B. Saran

Banyak cara yang bisa digunakan untuk membuat desain pada sebuah kaos baik dengan cara manual maupun dengan program yang ada pada komputer. Cara manual yang biasa digunakan salah satunya adalah menggunakan mesin bordir yang secara manual dioperasikan oleh manusia dan hasilnya bisa langsung dilihat tanpa melalu proses lainnya. Berbeda dengan proses penciptaan yang dilakukan dengan menggunakan program komputer, meskipun pengoperasiaannya masih dilakukan oleh manusia, tetapi hasilnya tidak bisa langsung dinikmati dan masih harus melalui proses lainnya.

Modern bukan berarti meninggalkan sejarah. Meskipun pengerjaannya melalui proses yang modern, dan desainnya pun dibuat disesuaikan dengan karakteristik yang lebih modern, tetapi unsur-unsur sejarah pada desain yang telah diciptakan tidak hilang. Dengan sebuah kreativitas, sejarah, budaya, dan


(23)

tekhnologi modern akan menjadi suatu inovasi yang menarik, terbukti hari ini banyak sekali penciptaan-penciptaan suatu karya yang dihasilkan dari perpaduan inovasi antara sejarah, budaya, dan teknologi yang berkembang. Selain itu, hal ini juga dibuktikan dengan dijadikannya sejarah dan budaya tersebut sebagai sorotan utama dalam menentukan suatu identitas.

Harapan penulis tentang pemahaman dan pelestarian baik terhadap budaya, benda, dan tempat bersejarah khususnya yang berada di kawasan pariwisata adalah supaya nantinya akan menjadi sebuah artefak nyata yang merupakan bagian dari sejarah bangsa Indonesia. Disamping itu, dengan adanya penciptaan ini secara tidak langsung bisa dijadikan sebagai ajang pelestarian objek-objek bersejarah di wilayah Indonesia khususnya di daerah Jawa Barat agar senantiasa diingat dan dijaga agar tidak begitu saja dilupakan. Hal ini tentunya sejalan dengan jargon yang melegenda dari Presiden RI yang pertama, Ir. Soekarno yang berbunyi: ‘Bangsa yang besar adalah bangsa yang tidak melupakan sejarahnya’.

Saran atau harapan penulis selanjutnya adalah pada dunia pendidikan khususnya dalam dunia pendidikan Seni Rupa yakni dengan terus memberikan dukungan atau motivasi kepada para peserta didik untuk senantiasa berkarya dalam menciptakan atau mengembangkan keindahan budaya dan sejarah di Indonesia. Karena dengan adanya motivasi atau semangat yang tingi, diharapkan akan dapat menularkan kepada masyarakat luas agar senantiasa menjaga dan melestarikan sejarah dan budaya bangsa Indonesia. Tidak hanya dukungan dan motivasi, pengajaran, dan pembelajaran yang lebih baik, khususnya yang menyangkut kebudayaan dan sejarah Indonesia agar lebih ditingkatkan.

Kemudian, harapan atau saran bagi penulis itu sendiri yakni agar bisa menjadi seorang individu yang lebih dewasa dan baik lagi, yang selalu bisa menghargai setiap proses kehidupan yang akan dijalani. Mengingat dalam pembuatan karya skripsi ini banyak sekali proses yang tidak mudah yang harus dijalani. Dan semoga, harapan-harapan dan impian ini tidak hanya berguna dan bermanfaat bagi penulis saja, tetapi juga bagi masyarakat luas.


(24)

DAFTAR PUSTAKA

Buku:

Anggraini, S dan Nathalia, K. (2014). Desain Komunikasi Visual Dasar-Dasar

Panduan Untuk Pemula. Nuansa Cendikia, Bandung.

Dahlan, Djawad. (2001). Psikologi Perkembangan Anak dan Remaja. PT. Remaja Rosdakarya, Bandung.

Darmaprawira, Sulasmi. (2002). Teori Warna dan Kreativitas Penggunaannya. Penerbit ITB, Bandung.

Khaerussalam, H.A.A. (2008). Sejarah Perjuangan Haji Abdul Muhyi: Waliyullah

Pamijahan, Edisi Baru Cetakan XII 2008, Kekeramatan Pamijahan

Tasikmalaya.

Kusrianto, Adi. (2009). Pengantar Desain Komunikasi Visual. C.V ANDI OFFSET.Yogyakarta.

L. Davis, Marian, 1987. Visual Design in Dress. Prentice Hall Inc., Englewood Cliffs, New York.

L. Zulkifli. (2002). Psikologi Perkembangan. PT. Remaja Rosdakarya. Bandung. Latifundia, Effie. (2011). Laporan Hasil Penelitian Arkeologi Sumber daya

Arkeologi di Desa Pamijahan, Kabupaten Tasikmalaya, Provinsi Jawa

Barat: Pengelolaan dan Persoalannya. Bandung: Balai Arkeologi.

Rionggo, Prio. (2014). Proses Penciptaan Desain Poster dengan Tema Bandung

Heritage. Universitas Pendidikan Indonesia. Bandung.

Rustan, Surianto. (2011). Font dan Tipografi. PT. Gramedia Pustaka Utama. Jakarta.

Sachari, Agus dan Yan-Yan Sunarya. (2001). Desain dan Dunia Kesenirupaan

Indonesia dalam Wacana Transformasi Budaya. Penerbit ITB, Bandung.

Sihombing, Danton (2001). Tipografi dalam Desain Grafis. Gramedia: Pustaka Utama, Jakarta.

Sumardjo, J. (2000). Filsafat Seni. Bandung. ITB.

Tarjo, E. (2004). Strategi Belajar Mengajar Seni Rupa. Jurusan Pendidikan Seni Rupa FPBS, UPI.


(25)

Web:

Anna, H. (2008). Tip 44 Palet Warna, Bantuan Membuat Kombinasi Desain

Warna Cat Interior/Eksterior Rumah. Diambil dari: http://annahape.com/2008/05/02/44-design-rumah-gambar-rumah/.

Tanggal unduh 24 Januari 2015.

Ari, K. (2012). Kombinasi Warna Yang Tepat Dalam Desain. Diambil dari: http://wibawa42wean.blogspot.com/2012/01/kombinasi-warna-yang-tepat-dalam-design.html. Tanggal unduh 24 Januari 2015.

Erlin, E. (2012). Warna/Tekstur/Cahaya. Diambil dari: http://linerlin.blogspot.com/2012_07_01_archive.html. Tanggal unduh 24 Januari 2015.

Firda, K. (2015). Model Rumah Minimalis Desain Modern. Diambil dari: http://therumahminimalis.com/. Tanggal unduh 24 Januari 2015.

Liputan 6. (2011). Bermain Warna dengan Emosi Anak. Diambil dari: http://health.liputan6.com/read/330221/bermain-warna-dengan-emosi-anak. Tanggal unduh 26 Februari 2015.

Prasetio, D. (2014). Unsur Desain Fashion: Unsur Warna. Diambil dari: http://blog.tokonyajacob.com/2014/06/unsur-desain-fashion-unsur-warna-bagian.html. Tanggal unduh 24 Januari 2015.

Pondok Pesantren Al-Ittiqon. (2013). Biografi Syekh Abdul Muhyi. Diambil dari: http://ppal-itqon.blogspot.com/2013/05/biografi-syeikh-abdul-muhyi-sejarah-goa.html. Tanggal unduh 3 Januari 2015.

Rizki. (2012). Nirnana Dwimatra. Diambil dari: https://rizkifb.wordpress.com/2012/01/11/nirnana-dwimatra-warna-panas-dingin/. Tanggal unduh 24 Januari 2015.

Kartika, S.D. (2004). Seni Rupa Modern. Bandung: Rekayasa Sains.

………. (2012). Ziarah Wali Tasikmalaya. Diambil dari: http://waliyuallahliveforever.blogspot.com/2012/09/ziarah-wali


(26)

……… (2011). Belajar Grafis Desain. Diambil dari: http://belajargrafisdesain.blogspot.com/2011/07/anatomi-huruf-1.html. Tanggal unduh 24 Januari 2015.

……… (2013). Kartun-kartun lucu. Diambil dari: www.kartunlucu.com. Tanggal unduh 5 Februari 2015.


(1)

BAB V

SIMPULAN DAN SARAN

A. Simpulan

Desain grafis merupakan salah satu sarana yang bisa digunakan sebagai media komunikasi visual. Dalam penciptaan ini, kaos merupakan salah satu objek dasar yang dijadikan sasaran penciptaan sebagai media promosi pariwisata di daerah Pamijahan, Tasikmalaya, Jawa Barat. Seperti halnya komunikasi secara verbal, pemahaman orang terhadap informasi dan edukasi yang terdapat pada desain kaos wisata tersebut harus mudah difahami atau dicerna baik dari segi tulisan, warna, dan gambar yang ditampilkan.

Dalam penciptaan desain kaos wisata ziarah Pamijahan ini, pemaparan sebuah proses pembuatan dari awal hingga akhir merupakan suatu kegiatan transformasi ilmu yang ingin penulis bagikan dan sampaikan. Penulis mencoba mendeformasi bentuk dari bangunan-bangunan bersejarah yang berada di area objek wisata Pamijahan dalam bentuk penyajian yang lebih sesuai dengan karakteristik anak-anak dan sesuai dengan perkembangan zaman dengan didukung oleh metode modern aplikasi CorelDraw X4, sehingga menghasilkan desain yang unik dan berbeda dengan desain yang telah ada sebelumnya.

Secara umum, proses penciptaan yang dilakukan oleh penulis terdiri dari beberapa rangkaian proses, proses pertama yang dilakukan penulis adalah tinjauan langsung ke tempat wisata ziarah Pamijahan untuk melihat dan mengambil contoh desain kaos yang sudah ada serta mengambil gambar icon-icon objek wisata ziarah tersebut. Proses selanjutnya adalah pembuatan sketsa desain-desain yang akan diciptakan. Sedangkan proses yang terakhir adalah proses pembuatan desain kaos wisata ziarah Pamijahan dengan menggunakan aplikasi CorellDraw X4 yang telah penulis paparkan pada Bab III.

Visualisasi dari desain yang tertera pada objek kaos yang divisualisasikan merupakan suatu ilustrasi dari gambaran objek wisata yang berada di daerah Pamijahan. Dengan tidak menghilangkan unsur-unsur sejarahnya, maka beberapa bangunan dipilih untuk dijadikan sebagai acuan desain yang akan dibuat, diantaranya adalah Banguanan Makam yang terdiri dari lima bangunan yakni;


(2)

Makam Yudanegara, Makam Syeikh Khotib Muwahid, Makam Eyang Sacaprano, Makam Syeikh Abdul Muhyi dan Makam Syeikh Abdul Kohar. Bangunan atau icon yang kedua yakni Goa Safarwadi dan yang terakhir adalah Masjid Pusaka Pamijahan. Keharusan dalam menjaga unsur-unsur sejarah dari bangunan-bangunan yang dijadikan desain penciptaan ini menjadi salah satu kesulitan yang dihadapi penulis dalam menyelesaikan penciptaan desain ini.

Bentuk visualisasi dari keseluruhan desain yang telah diciptakan disesuaikan dengan karakteristik anak-anak yang mana penulis menggunakan warna-warna yang lebih banyak untuk lebih menarik perhatian konsumen yang dalam hal ini adalah anak-anak, serta untuk menimbulkan kesan Colorful. Disamping itu, penulis menggunakan beberapa jenis tipografi yang dianggap lebih mampu menarik perhatian anak-anak seperti; DK Jambo, Comic Sans, Bad Spirit, Disco dan Enjoy the Show.

Sebagai manusia yang hidup di zaman modern, tentunya tidak terlepas dari perkembangan media dan tekhnologi. Maka dari itu, ide penciptaan desain kaos wisata ini timbul. Dengan menggunakan aplikasi CorellDraw X4, proses penciptaan desain ini terealisasi meski memang memerlukan keahliaan yang khusus untuk dapat mengoperasikan aplikasi ini dengan baik dan maksimal.

B. Saran

Banyak cara yang bisa digunakan untuk membuat desain pada sebuah kaos baik dengan cara manual maupun dengan program yang ada pada komputer. Cara manual yang biasa digunakan salah satunya adalah menggunakan mesin bordir yang secara manual dioperasikan oleh manusia dan hasilnya bisa langsung dilihat tanpa melalu proses lainnya. Berbeda dengan proses penciptaan yang dilakukan dengan menggunakan program komputer, meskipun pengoperasiaannya masih dilakukan oleh manusia, tetapi hasilnya tidak bisa langsung dinikmati dan masih harus melalui proses lainnya.

Modern bukan berarti meninggalkan sejarah. Meskipun pengerjaannya melalui proses yang modern, dan desainnya pun dibuat disesuaikan dengan karakteristik yang lebih modern, tetapi unsur-unsur sejarah pada desain yang telah


(3)

tekhnologi modern akan menjadi suatu inovasi yang menarik, terbukti hari ini banyak sekali penciptaan-penciptaan suatu karya yang dihasilkan dari perpaduan inovasi antara sejarah, budaya, dan teknologi yang berkembang. Selain itu, hal ini juga dibuktikan dengan dijadikannya sejarah dan budaya tersebut sebagai sorotan utama dalam menentukan suatu identitas.

Harapan penulis tentang pemahaman dan pelestarian baik terhadap budaya, benda, dan tempat bersejarah khususnya yang berada di kawasan pariwisata adalah supaya nantinya akan menjadi sebuah artefak nyata yang merupakan bagian dari sejarah bangsa Indonesia. Disamping itu, dengan adanya penciptaan ini secara tidak langsung bisa dijadikan sebagai ajang pelestarian objek-objek bersejarah di wilayah Indonesia khususnya di daerah Jawa Barat agar senantiasa diingat dan dijaga agar tidak begitu saja dilupakan. Hal ini tentunya sejalan dengan jargon yang melegenda dari Presiden RI yang pertama, Ir.

Soekarno yang berbunyi: ‘Bangsa yang besar adalah bangsa yang tidak melupakan sejarahnya’.

Saran atau harapan penulis selanjutnya adalah pada dunia pendidikan khususnya dalam dunia pendidikan Seni Rupa yakni dengan terus memberikan dukungan atau motivasi kepada para peserta didik untuk senantiasa berkarya dalam menciptakan atau mengembangkan keindahan budaya dan sejarah di Indonesia. Karena dengan adanya motivasi atau semangat yang tingi, diharapkan akan dapat menularkan kepada masyarakat luas agar senantiasa menjaga dan melestarikan sejarah dan budaya bangsa Indonesia. Tidak hanya dukungan dan motivasi, pengajaran, dan pembelajaran yang lebih baik, khususnya yang menyangkut kebudayaan dan sejarah Indonesia agar lebih ditingkatkan.

Kemudian, harapan atau saran bagi penulis itu sendiri yakni agar bisa menjadi seorang individu yang lebih dewasa dan baik lagi, yang selalu bisa menghargai setiap proses kehidupan yang akan dijalani. Mengingat dalam pembuatan karya skripsi ini banyak sekali proses yang tidak mudah yang harus dijalani. Dan semoga, harapan-harapan dan impian ini tidak hanya berguna dan bermanfaat bagi penulis saja, tetapi juga bagi masyarakat luas.


(4)

DAFTAR PUSTAKA

Buku:

Anggraini, S dan Nathalia, K. (2014). Desain Komunikasi Visual Dasar-Dasar Panduan Untuk Pemula. Nuansa Cendikia, Bandung.

Dahlan, Djawad. (2001). Psikologi Perkembangan Anak dan Remaja. PT. Remaja Rosdakarya, Bandung.

Darmaprawira, Sulasmi. (2002). Teori Warna dan Kreativitas Penggunaannya. Penerbit ITB, Bandung.

Khaerussalam, H.A.A. (2008). Sejarah Perjuangan Haji Abdul Muhyi: Waliyullah Pamijahan, Edisi Baru Cetakan XII 2008, Kekeramatan Pamijahan Tasikmalaya.

Kusrianto, Adi. (2009). Pengantar Desain Komunikasi Visual. C.V ANDI OFFSET.Yogyakarta.

L. Davis, Marian, 1987. Visual Design in Dress. Prentice Hall Inc., Englewood Cliffs, New York.

L. Zulkifli. (2002). Psikologi Perkembangan. PT. Remaja Rosdakarya. Bandung. Latifundia, Effie. (2011). Laporan Hasil Penelitian Arkeologi Sumber daya

Arkeologi di Desa Pamijahan, Kabupaten Tasikmalaya, Provinsi Jawa Barat: Pengelolaan dan Persoalannya. Bandung: Balai Arkeologi.

Rionggo, Prio. (2014). Proses Penciptaan Desain Poster dengan Tema Bandung Heritage. Universitas Pendidikan Indonesia. Bandung.

Rustan, Surianto. (2011). Font dan Tipografi. PT. Gramedia Pustaka Utama. Jakarta.

Sachari, Agus dan Yan-Yan Sunarya. (2001). Desain dan Dunia Kesenirupaan Indonesia dalam Wacana Transformasi Budaya. Penerbit ITB, Bandung. Sihombing, Danton (2001). Tipografi dalam Desain Grafis. Gramedia: Pustaka

Utama, Jakarta.

Sumardjo, J. (2000). Filsafat Seni. Bandung. ITB.

Tarjo, E. (2004). Strategi Belajar Mengajar Seni Rupa. Jurusan Pendidikan Seni Rupa FPBS, UPI.


(5)

Web:

Anna, H. (2008). Tip 44 Palet Warna, Bantuan Membuat Kombinasi Desain

Warna Cat Interior/Eksterior Rumah. Diambil dari:

http://annahape.com/2008/05/02/44-design-rumah-gambar-rumah/. Tanggal unduh 24 Januari 2015.

Ari, K. (2012). Kombinasi Warna Yang Tepat Dalam Desain. Diambil dari: http://wibawa42wean.blogspot.com/2012/01/kombinasi-warna-yang-tepat-dalam-design.html. Tanggal unduh 24 Januari 2015.

Erlin, E. (2012). Warna/Tekstur/Cahaya. Diambil dari:

http://linerlin.blogspot.com/2012_07_01_archive.html. Tanggal unduh 24 Januari 2015.

Firda, K. (2015). Model Rumah Minimalis Desain Modern. Diambil dari: http://therumahminimalis.com/. Tanggal unduh 24 Januari 2015.

Liputan 6. (2011). Bermain Warna dengan Emosi Anak. Diambil dari: http://health.liputan6.com/read/330221/bermain-warna-dengan-emosi-anak. Tanggal unduh 26 Februari 2015.

Prasetio, D. (2014). Unsur Desain Fashion: Unsur Warna. Diambil dari: http://blog.tokonyajacob.com/2014/06/unsur-desain-fashion-unsur-warna-bagian.html. Tanggal unduh 24 Januari 2015.

Pondok Pesantren Al-Ittiqon. (2013). Biografi Syekh Abdul Muhyi. Diambil dari: http://ppal-itqon.blogspot.com/2013/05/biografi-syeikh-abdul-muhyi-sejarah-goa.html. Tanggal unduh 3 Januari 2015.

Rizki. (2012). Nirnana Dwimatra. Diambil dari:

https://rizkifb.wordpress.com/2012/01/11/nirnana-dwimatra-warna-panas-dingin/. Tanggal unduh 24 Januari 2015.

Kartika, S.D. (2004). Seni Rupa Modern. Bandung: Rekayasa Sains.

………. (2012). Ziarah Wali Tasikmalaya. Diambil dari:

http://waliyuallahliveforever.blogspot.com/2012/09/ziarah-wali tasikmalaya-sejarah-goa.html. Tanggal unduh 3 Januari 2015.


(6)

……… (2011). Belajar Grafis Desain. Diambil dari: http://belajargrafisdesain.blogspot.com/2011/07/anatomi-huruf-1.html. Tanggal unduh 24 Januari 2015.

……… (2013). Kartun-kartun lucu. Diambil dari: