PENERAPAN METODE USER CENTERED DESIGN UN
PENERAPAN METODE USER-CENTERED DESIGN UNTUK MENGUKUR TINGKAT
KEMAMPUAN KOGNITIF SISWA BERBASIS MEDIA INTERAKTIF
JURNAL
Oleh :
SUDRAJAT
NPM : 1508028
JENJANG STRATA 1 (S1)
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
SEKOLAH TINGGI ILMU KOMPUTER BINANIAGA
BOGOR
2014
PENERAPAN METODE USER-CENTERED DESIGN UNTUK MENGUKUR TINGKAT
KEMAMPUAN KOGNITIF SISWA BERBASIS MEDIA INTERAKTIF
Sudrajat
sudrajatsunya@yahoo.com
Program Study Teknik Informatika
Sekolah Tinggi Ilmu Komputer Binaniaga, Bogor
ABSTRAK
Teknologi di era globalisasi ini memiliki peranan penting di segala aspek
kehidupan, tidak terkecuali pada dunia pendidikan. Penguasaan pada teknologi bukan
saja diperuntukan bagi para pengajar tetapi juga para siswa yang menjadi objek
pembelajaran. Guru sebagai fasilitator dalam proses pembelajaran, berkewajiban
merancang sebuah pembelajaran sehingga para siswa mampu meraih potensi yang ada
pada dirinya. Dalam proses belajar-mengajar penggunaan Media pembelajaran mutlak
dibutuhkan untuk membantu kemampuan siswa secara optimal. Kemampuan kognitif
siswa adalah salah satu kemampuan yang didapatkan dari proses belajar. Ilmu Interaksi
Manusia dan Komputer merupakan ilmu yang mempelajari tentang bagaimana
mendesain, mengevaluasi, dan mengimplementasikan sistem komputer yang interaktif
sehingga dapat digunakan oleh manusia dengan mudah. Pengguna (user) merupakan
fokus utama pengembangan sistem karena pengguna menjadi subjek langsung yang
menggunakan sistem. Oleh karena itu Penyusun menggunakan metode user-centered
design untuk perancangan media interaktif. Penelitian mengambil sample siswa SMP
PGRI 17 Bogor kelas VII yang berjumlah 80 siswa sebagai objek penelitian dengan
menggunakan desain eksperimental. Dari hasil penelitian didapatkan harga t = 12,69 dan
d.b 80. Berdasarkan nilai Uji t dan db, maka dapat dilihat pada table Uji t.harga t hasil
lebih besar dari pada t0,05 = 1,990, maka dapat disimpulkan terdapat perbedaan yang
signifikan antara pretest dan post testnya. Oleh karena itu media interakatif berbasis HCI
dapat meningkatkan kemampuan kognitif siswa.
Kata Kunci :Interaksi Manusia dan Komputer, User Centered Design, Media
Pembelajaran, Kognitif
Latar Belakang Penelitian
Teknologi
perancang pembelajaran dan para
menjadi
rekan
intelektual bagi para siswa.
Para
siswa
belajar
informasi
dan
mendapatkan
dengan
menggunakan
teknologi. Teknologi seperti sebuah
lingkungan
dimana
siswa
lansung
berinteraksi
dapat
dalam
menumbuhkan kamampuan berfikir
kritis
dan
belajar
menentukan
kognitif.
strategi
(Jonnansen,
Howland, Moore dan Marra:2011)
Hakikat mengajar adalah
membantu
siswa
memperoleh
pengajar dalam merencanakan dan
melaksanakan
pembelajaran
berfikir,
sarana
untuk
mengekspresikan dirinya, dan caracara
belajar
bagaimana
belajar
(Joyce dan Weil: 1986). Tujuan
jangka
panjang
pembelajaran
kegiatan
adalah
membantu
siswa mencapai kemampuan secara
optimal untuk dapat belajar lebih
mudah dan efektif dimasa datang.
Untuk mencapai hal tersebut perlu
kerangka
pembelajaran
secara
konseptual (media pembelajaran)
yang
menentukan
tujuan
pembelajaran.
pembelajaran
konseptual
prosedur
tercapainya
adalah
Media
kerangka
yang
melukiskan
yang sistematis
mengorganisasikan
belajar
untuk
belajar
tertentu,
dalam
pengalaman
mencapai
dan
menerapkan
sebagai pedoman bagi para
prinsip
yang
dapat
membantu para pengajar menjadi
pengelola kreatif dari pengalaman
belajar. Terdapat 6 Kategori media
yang
digunakan
dalam
belajar
diantaranya yaitu : teks, audio,
visual,
video,
orang-orang
perekayasa
(Sharon
dan
E.Smaldino
dkk.2008)
Di era globalisasi ini para
siswa sudah mampu memanfaatkan
teknologi
untuk
kemampuan
meningkatkan
belajarnya.
Siswa
sudah mengenal beberapa alat-alat
teknologi yang sering digunakan
dalam
kehidupan
sehari-harinya,
seperti media komputer. Namun
media ini hanya digunakan untuk
sekedar
berinteraksi
untuk
kepentingan sosial tidak demikian
dalam
meningkatkan
kemampuannya dalam
menerima
ilmu pengetahuan. Berdasarkan hal
tersebut perlu adanya media yang
dirancang khusus untuk menunjang
pembelajaran, yaitu media dimana
siswa dapat berinteraksi langsung
dalam memahami materi belajar.
tujuan
berfungsi
(Winataputra.2001).
Media pembelajaran tentunya harus
informasi, ide, keterampilan, nilai,
cara
aktivitas
Perancangan media yang
sesuai
dengan
masalah
diatas
adalah perancangan media yang
berdasarkan bidang ilmu interaksi
Tujuan Penelitian
manusia
Tujuan yang ingin dicapai dalam
dan
komputer.
Ilmu
interaksi manusia dan komputer
penelitian ini adalah:
adalah
ilmu
tentang
yang
mempelajari
1. Menentukan media interaktif yang
bagaimana
mendesain,
dapat digunakan langsung oleh
mengevaluasi,
dan
mengimplementasikan
sistem
komputer yang interatif sehingga
dapat
digunakan
oleh
manusia
peserta
didik
dalam
mengoptimalkan kemampuannya
dalam mata pelajaran tertentu.
2. Memberikan
alternatif
media
dengan mudah. Oleh karena itu
pembelajaran
Penyusun mencoba untuk membuat
pengajar/pendidik
sebuah media yang berdasarkan
Menengah
prinsip perancangan ilmu interaksi
menggunakan
manusia
langsung digunakan oleh peserta
dan
komputer
sebagai
media interaktif dalam menunjang
didik
kemampuan kognitif siswa dalam
bidang ilmu.
belajar dan memahami materi ajar.
dalam
kepada
para
di
sekolah
Pertama
dengan
media
memahami
yang
satu
3. Menerapkan media pembelajaran
interaktif berdasarkan prinsip Ilmu
Maksud dan Tujuan Penelitian
Manusia dan
Komputer
(HCI)
pada mata pelajaran Tekhnologi
Adapun maksud dari penyusunan
penelitian ini adalah:
1. Merancang
4. Meningkatkan
media
berdasarkan
interaktif
kognitif
Ilmu
dengan
prinsip
Manusia dan Komputer (HCI)
dengan metode User-Centered
Design
Informasi dan Komunikasi.
(UCD)
yang
dapat
digunakan untuk siswa Sekolah
Menengah Pertama (SMP)
didik
dengan
siswa/peserta
penggunaan
1. Interaksi
Manusia
Interaksi Manusia dan
Komputer
(IMK/HCI)
sebuah
mempelajari
Pertama
3. Mengetahui kemampuan kognitif
dan
Komputer
pada
Menengah
media
Landasan Teori
menggunakan media interaktif
Sekolah
didik
interaktif.
2. Mengetahui peningkatan belajar
siswa/peserta
kemampuan
bidang
ilmu
adalah
yang
bagaimana
mendesain, mengevaluasi dan
menerapkan Interaksi manusia
siswa Sekolah Menengah
dan komputer
Pertama melalui media interaktif.
Zakaria dan Agus Prijono.2007).
(Teddy Marcus
Ilmu Interaksi manusia dengan
menulis
Komputer (IMK) juga disebutkan
pada layar monitor. Kegiatan
bahwa bidang ilmu yang terbuka
yang dilakukan pengguna dan
untuk
komputer tersebut dinamakan
dipengaruhi
berbagai
tanggapan
disiplin ilmu yang lain yang
kegiatan
cakupannya meliputi teknik dan
dengan komputer.
ilmu
komputer
sampai
tentang manusia
ilmu
(Ir. Insap
Santosa, M.Sc.: 2004).
IMK
erat
interaksi
manusia
Istilah IMK muncul pada
tahun
1980
Santosa,
kaitannya
tersebut
an
(Ir.
M.Sc.:
Insap
2004).
Sebelumnya orang-orang telah
dengan program aplikasi atau
menggunakan
program
lunak.
membantu
lunak
namun mesin-mesin ini hanya
perangkat
Pembuatan
perangkat
tidak
terlepas
akan
sistem
komputer.
dengan
dapat
mesin
untuk
pekerjaan
nya,
digunakan
atau
Sistem
dioperasikan oleh orang-orang
komputer memiliki prinsip kerja.
tertentu saja, yaitu orang-orang
Prinsip kerja dalam komputer
yang mengerti mesin tersebut.
meliputi masukan, proses dan
Oleh karena itu komputer mulai
keluaran
mengalami
(Ir.
Insap
Santosa,
M.Sc.:
2004).
dalam
perancangan
aplikasi
memberikan
data
akan
Seorang
ahli
perkembangan.
Para ahli mulai mencari ide
bagaimana
komputer
dapat
bersahabat atau dapat mudah
masukan berupa angka atau
digunakan
deretan karakter.
pengguna tanpa bantuan dari
Kemudian
langsung
oleh
data tersebut akan diproses
para
oleh kompuer menjadi keluaran
menggembangkan pengetahuan
yang diinginkan oleh pengguna.
menggunakan ilmu interaksi dan
Pengguna
bekerja
komputer. terdiri dari 2 bagian
sehingga
yaitu: bagian antar muka dan
dengan
ini
akan
komputer
terjadi interaksi.
Interaksi ini
bagian
ahli
yaitu
aplikasi.
dengan
Bagian
tentu saja menggunakan cara-
Antarmuka adalah media yang
cara. Cara-cara yang digunakan
memungkinkan
pengguna
adalah
dengan
berinteraksi dengan computer
memberikan
perintah
kepada
untuk
komputer.
akan
Komputer
merespon
tersebut
perintah
tersebut dengan mencetak atau
manusia
memberikan
perintah kepada computer.
suatu
Dalam merancang sebuah
aplikasi
yang
berbasis
IMK,
Peran
utama
Interaksi Manusia dan Komputer
terdapat ilmu penunjang yang
adalah
untuk
harus
sebuah
sistem
dipahami
sehingga
aplikasi tersebut menghasilkan
digunakan,
aplkasi yang mudah digunakan
efisien.
(user
manusia
friendly)
bidang-bidang
ilmu tersebut adalah:
(1)
dari
menghasilkan
yang
aman,
mudah
efektif
dan
Model interaksi antara
dengan
sistem
melibatkan tiga komponen, yaitu
Ilmu Komputer atau Teknik
pengguna, interaksi dan sistem itu
Elektronika
sendiri.Kunci
(2)
Psikologi
Manusia dan Komputer adalah
(3)
Perancangan Grafis dan
daya guna (usability), yang berarti
Tipografi
utama
Interaksi
bahwa suatu sistem harus mudah
(4)
Ergonomik
digunakan, memberi keamanan
(5)
Antropologi
kepada
(6)
Linguistik
dipelajari dan sebagainya.
(7)
Sosiologi
pengguna,
mudah
Terdapat tiga aspek yang
Media
antarmuka
manusia dan komputer terbagi
menjadi dua yaitu: media tekstual
dan media GUI (Graphical User
Interface). Media tekstual adalah
bentuk sederhana dialog atau
komunikasi antara manusia dan
computer yang hanya berisi teks
dan kurang menarik. Media GUI
(Graphical User Interface) adalah
bentuk dialog atau komunikasi
antara manusia dan komputer
yang berbentuk grafis dan sangat
atraktif. Bagian aplikasi adalah
bagian
yang
berhubungan
dengan perangkat lunak untuk
menyediakan
diinginkan.
antarmuka
yang
menyusun sistem komputer yaitu
aspek perangkat lunak (software),
perangkat keras (hardware) dan
manusia (brainware) (Ir. P.Insap
Santosa, M.Sc. 2004).
Agar
sebuah sistem dapat berfungsi
sempurna, maka ketiga aspek
tersebut tidak dapat dipisahkan
satu dengan yang lainnya, yakni;
Manusia
adalah
pengguna
sebuah perangkat komputer yang
memberikan
peralatan
aksi
komputer.
menggunakan
dimilikinya
terhadap
Manusia
peralatan
untuk
yang
melakukan
interaksi dengan komputer, yaitu;.
Penglihatan,
sentuhan.
pendengaran
dan
Aspek
hubungannya
yang
penting
dengan
manusia
informasi
itu
dapat
dipanggil
kembali. Selain itu dalam sistem
selain panca indra yakni sistem
kognitif
pengolahan
pada
pembuat keputusan tentang apa
manusia. Manusia dan komputer
dan bagaimana sesuatu hal dapat
memiliki peranti yang sama dalam
dilakukan di masa yang akan
mengolah suatu informasi yakni
dating dan tindakan apa yang
peranti
akan diambil sebagai hasil dari
informasi
masukan,
sistem
merupakan
pengolah dan peranti keluaran.
pengolahan
Sistem
kedua
pengolahan
manusia
sistem
informasi.
sistem
Dari
tersebut
yang
terdiri atas pengolahan perseptual
berupa sinyal-sinyal akan dirubah
, pengolahan intelektual (kognitif)
menjadi sistem gerak.
dan pengendalian motorik. (Ir.
P.Insap Santosa, M.Sc. 2004).
Ketiga
sistem
tersebut
disebut
pengolahan
juga
dengan
subsistem interaksi yang terdiri
dari
sistem
persepsi,
sistem
kognitif dan sistem gerak (Teddy
Markus
Zakaria:
2007).
pengolahan
perseptual
merupakan pengolah awal ( preprocessor)
yang
menangkap
isyarat dari dunia luar, isyaratisyarat
ini
rangsangan
dapat
seperti
berupa
imajinasi,
gambar atau suara yang dapat
ditangkap
oleh
menusia.
pancaindra
Informasi
atau
rangsangan-rangsangan ini akan
disimpan dalm bentuk fisik yang
akan
digunakan
dalam
pengolahan kognitif.
Di dalam
pengolahan kognitif
melibatkan
ingatan
jangka
panjang
dan
ingatan
jangka
pendek
yang
dapat memungkinkan informasi-
Didalam
informasi
ingatan
mengolah
manusia
(memory)
memiliki
di
dalam
otaknya, yakni; ingatan jangka
pendek (Short term memory) dan
ingatan jangka panjang (Long
Term Memory).
Dalam Short
term memory, apabila informasi
yang didapatkan banyak, maka
informasi-informasi
tadi
akan
mudah dilupakan dalam waktu 20
detik.
Sedangkan
untuk
informasi yang dapat disimpan
dalam
dapat
Long-Term
berupa
disimpan
–Memory
informasi
dalam
bentuk
yang
files,
procedures (password,logging on
and off), rules.
Komputer
sebagai
perangkat
didefinisikan
elektronik
yang dipakai untuk mengolah
data dengan perantaraan sebuah
program
memberikan
yang
mampu
informasi.
Komputer dapat pula diartikan
lain,
sebag
suatu mesin yang
(processor), sering digunakan
menerima input untuk diproses
untuk menyebut CPU. Adapun
dan
output.
mikroprosesor adalah CPU yang
Komputer merupakan suatu alat
diproduksi dalam sirkuit terpadu,
atau
seringkali
ai
menghasilkan
mesin
yang
digunakan
pemroses/prosesor
dalam
sebuah
manusia untuk mencapai tujuan
paket sirkuit
tertentu (Teddy Markus Zakaria:
Sejak pertengahan tahun 1970-
2007). Komputer tersusun atas
an,
empat
yakni;
terpadu-tunggal ini telah umum
(input),
digunakan dan menjadi aspek
jenis
peralatan
terpadu-tunggal.
mikroprosesor sirkuit
peralatan
masukan
pemroses
(CPU),
penyimpan
penting dalam penerapan CPU,
(Memory)
dan
perlatan
yaitu; Unit kontrol yang mampu
pengeluaran
(Output)..
masukan
digunakan
memasukan
pemroses
untuk
perintah,
digunakan
Alat
alat
untuk
mengatur
CPU
jalannya
bertugas
komputer
terjadi
sinkronisasi
kerja
antarkomponen
dilakukan. Penyimpan (memory)
menjalankan
digunakan
operasinya.
menyimpan
mengontrol
sehingga
memproses perintah yang telah
untuk
program.
dalam
fungsi-fungsi
termasuk
dalam
perintah dan perintah tersebut
tanggung
akan dikeluarkan berupa fungsi-
adalah
fungsi.
intruksi dari memori utama dan
Beberapa
peralatan
jawab
unit
mengambil
kontrol
intruksi-
masukan dalam komputer yaitu:
menentukan
keyboard,
tersebut. Bila ada instruksi untuk
reader,
mouse,
Scanner,
barcode
Mikrofon,
perhitungan
jenis
instruksi
aritmatika
atau
Joystick, Grafic tablet/digitizer,
perbandingan logika, maka unit
Kamera
kendali akan mengirim instruksi
Setelah
perintah
tersebut ke ALU. Hasil dari
dilakukan dengan menggunakan
pengolahan data dibawa oleh
peralatan masukan, informasi
unit kendali ke memori utama
diolah
menggunakan
lagi untuk disimpan, dan pada
peralatan pemerosesan yakni
saatnya akan disajikan ke alat
CPU.Merujuk kepada perangkat
output.
keras komputer yangmemahami
alat penyimpanan kecil yang
dan melaksanakan perintah dan
mempunyai
data dari perangkat lunak. Istilah
cukup tinggi, yang digunakan
dengan
Register merupakan
kecepatan
akses
untuk menyimpan data dan/atau
Dalam
CPU
ini
data
instruksi yang sedang diproses.
yang berupa perintah-perintah
Memori ini bersifat sementara,
diolah
biasanya
memory.
digunakan
untuk
dan
disimpan
Memori
dalam
komputer
menyimpan data saat di olah
merujuk kepada bentuk media
ataupun data untuk pengolahan
penyimpanan berbahan semikon
selanjutnya.
duktor,yang
Secara
analogi,
dikenal
dengan
register ini dapat diibaratkan
sebutan Random
sebagai ingatan di otak bila kita
Memory (RAM),
melakukan
data
kadang dalam bentuk lainnya
secara manual, sehingga otak
yang lebih cepat tapi hanya
dapat diibaratkan sebagai CPU,
dapat menyimpan data secara
yang
sementara. Akan tetapi, istilah
pengolahan
berisi
ingatan-ingatan,
Access
dan
satuan kendali yang mengatur
"computer
storage"
seluruh
secara
umum
kegiatan
tubuh
mempunyai
tempat
melakukan
perhitungan
perbandingan logika.
dan
untuk
dan
ALU unit
kepada media
massal,
kadang-
sekarang
merujuk
penyimpanan
yang
bisa
berupa cakram optis, beberapa
yang bertugas untuk melakukan
bentuk
operasi aritmetika dan operasi
magnetis (seperti halnya hard
logika berdasar instruksi yang
disk)
ditentukan.
sering
penyimpanan lainnya yang lebih
bahasa karena
lambat ketimbang RAM, tapi
bagian ini ALU terdiri dari dua
memiliki sifat lebih permanen,
bagian, yaitu unit arithmetika
seperti flash memory.
ALU
disebut mesin
media
dan
dan unit logika boolean yang
masing-masing
spesifikasi
tipe-tipe
Interaksi
sebagai
media
diartikan
komunikasi
antara
tersendiri.
pengguna
(user)
dengan
Tugas utama dari ALU adalah
computer,
secara
langsung
melakukan semua perhitungan
maupun
tidak
langsung;
aritmatika yang terjadi sesuai
Interaksi
tersebut
melibatkan
dengan instruksi program. ALU
suatu
melakukan
semua
operasi
umpan balik
aritmatika
dengan
dasar
control hasil kinerja dari suatu
penjumlahan
sehingga
sirkuit
kerja. Agar tercipta komunikasi
digunakan
yang lancar antara manusia
elektronik
tugas
memiliki
penyimpanan
yang
disebut adder.
dialog
dengan
suatu
(feedback) dan
dengan computer dirancanglah
ragam dialog yang saat ini
terintegrasi,
beragam jenisnya.
Interaktif
kategori
Terdapat 9
ragam
dialog
yang
perancangan
Sistem
yang
sedang
digunakan dalam perancangan
dikembangkan harus didefinisikan,
IMK (Ir. P.Insap Santosa, M.Sc.
dirancang, dan dites berulangkali.
2004).
Berdasarkan hasil tes kelakuan
(1) Dialog berbasis perintah
dari fungsi, antarmuka, sistem
Tunggal (command line
bantuan, dokumentasi pengguna.
dialogue)
Ada
(2) Dialog berbasis bahasa
pendekatan
untuk
pengembangan sistem:
pemrograman
(3) Antar
empat
1. Memahami dan menentukan
muka
berbasis
bahasa alami
konteks pengguna.
2. Menentukan
(4) Sistem Menu
kebutuhan
pengguna dan organisasi.
(5) Dialog berbasis pengisian
borang
3. Solusi
perancangan
yang
dihasilkan.
(6) Antar muka berbasis Ikon
4. Evaluasi perancangan terhadap
(7) Sistem Penjendelaan
kebutuhan pengguna.
(8) Manipulasi Langsung
Sistem manajemen konten
UCD
(User
Centered
(Inggris:
content
management
Design) merupakan istilah yang
sistem,
digunakan untuk menggambarkan
perangkat lunak yang digunakan
filosofi
untuk
perancangan
pengguna
proses
dan
sebagai
dimana
pusat
pengembangan
tujuan,
sifat-sifat
lingkungan
didasarkan
sistem
dari
disingkat
CMS)
adalah
menambahkan
atau
dari
memanipulasi (mengubah) isi dari
sistem
suatu situs web. Umumnya, sebuah
dan
CMS (Content Management Sistem)
semua
pengalaman
pengguna.
terdiri dari dua elemen:
1. Aplikasi manajemen isi (Content
Management Application, CMA)
.Dalam
merancangan
2. Aplikasi pengiriman isi (content
media pembelajaran berdasarkan
delivery application, CDA)
metode
Design
Elemen CMA digunakan untuk
memiliki beberapa petunjuk yang
mengelola konten yang mungkin
dituangkan
tidak
User
Center
dalam
prinsip-prinsip
tersebut
yakni
pengguna,
,
beberapa
memiliki
pengetahuan
perancangan
mengenai HTML untuk mengelola
Fokus
pembuatan,
pada
perancangan
pengubahan,
dan
penghapusan isi dari suatu situs
Kemampuan atau fitur dari
d. Analisis (analysis)
sebuah sistem CMS berbeda-beda.
e. Sintesis (syntesis)
Walaupun begitu, kebanyakan dari
f. Penilaian/penghargaan/evaluasi
web.
perangkat lunak ini memiliki fitur
(evaluation)
publikasi berbasis Web, manajemen
Tujuan
aspek
kognitif
format, kontrol revisi, pembuatan
berorientasi
indeks, pencarian, dan pengarsipan.
berfikir
Pada
kemampuan intelektual yang lebih
umumnya
sebuah
CMS
pada
yang
memiliki 2 bagian kategori yaitu
sederhana,
bagian Front-end dan Back-end.
sampai
Kecanggihan
memecahkan
dan
fitur
masing-
kemampuan
mencakup
yaitu
mengingat,
pada
kemampuan
masalah
yang
masing CMS bergantung pada CMS
menuntut untuk menghubungakan
yang
dan menggabungkan beberapa ide,
sistem
digunakan.
hirarki
diterapkan
Penggunaan
pengguna
CMS
aksesnyapun
dalam
sangat
yang
gagasan, metode atau prosedur
hak
yang dipelajari untuk memecahkan
bervariasi
masalah
tersebut.
Dengan
sesuai CMS masing-masing. Mulai
demikian aspek kognitif adalah
dari level akses user anggota yang
subtaksonomi
hanya
data
mengungkapkan tentang kegiatan
tertentu berupa komentar, kemudian
mental yang sering berawal dari
editor
mengirimkan
tingkat pengetahuan sampai ke
suatu artikel/berita (untuk CMS yang
tingkat yang paling tinggi yaitu
menyediakan fasilitas ini), hingga
evaluasi.
level
dapat
yang
mengirimkan
dapat
administrator
yang
dapat
melakukan semua fitur yang ada.
Ranah
kognitif
adalah
ranah yang mencakup kegiatan
mental (otak). Segala upaya yang
menyangkut aktivitas otak adalah
termasuk dalam ranah kognitif.
Ranah kognitif
memiliki enam
jenjang atau aspek, yaitu (Bloom
1974) yaitu:
a. Pengetahuan/hafalan/ingatan
(knowledge)
b. Pemahaman (comprehension)
c. Penerapan (application).
yang
Instumen Penelitian
Penyusun
instrument
mengunakan
untuk
dua
melakukan
pengukurannya yaitu; test dan non
test. Untuk mengukur kemampuan
kognitif siswa penyusun membuat
butir soal berupa pilihan ganda.
Untuk mengetahui pendapat siswa
tentang
perangkat
lunak
yang
disajikan, Penyusun menggunakan
kuesioner
sebagai
non
tes-nya.
Populasi dalam Penelitian ini adalah
siswa dan siswi kelas VII SMP PGRI
17 Bogor.
. Dalam penelitian ini
populasinya
adalah
seluruh
representatif,
karena
sudah
siswa/siswi kelas VII SMP PGRI 17
melampaui jumlah batas minimal
Bogor, sebanyak 124 siswa.
sample yaitu 25% dari populasi
dengan
jumlah
sampel
minimal
sebanyak 31 subjek.
Tabel Jumlah Siswa Kelas VII
Penyusun
melakukan
NO
KELAS
JUMLAH
1.
VII.A
44
2.
VII.B
43
3.
VII.C
37
tidak memilih-milih individu yang
124
akan dijadikan sample (Sugiyono,
JUMLAH
pengambilan
Random
sample
dengan
Sampling
atau
pengambilan sample dengan cara
2003: 74-78). Penyusun melakukan
Setelah
populasi
random
sampling
dengan cara undian.
Proporsional
penelitian hanya dipilih beberapa
digunakan
memperoleh
orang
jumlah
ditentukan,
dalam
sebagai
melakukan
sample
yang
mewakili. Sampel adalah sebagian
dari
populasi
yang
(Suharsimi
(1998:117).
Pada
untuk
sampel
masing-masing
kelas.
dipandang
representatif terhadap populasi yang
diteliti
proposional
Arikunto
prinsipnya
Tabel Data Perhitungan Sample
Perhitungan
untuk sample
NO
KELAS
JUMLAH
1.
VII.A
x 80
28
2.
VII.B
x 80
27
3.
VII.C
x 80
25
semakin besar sampel-sampel yang
diambil akan semakin baik. Untuk
sekedar perkiraan, maka apabila
subjeknya kurang dari 100, lebih
baik
diambil
semua
sehingga
penelitiannya merupakan penelitian
populasi
(Suharsimi
Arikunto
(1998:120). Selanjutnya jika jumlah
subjeknya besar dapat diambil 10%15% atau 20%-25%.
Dalam
penyusun
JUMLAH SAMPLE
penelitian
mengambil
ini
sampel
sebanyak 80 siswa dari 124 siswa
kelas VII SMP PGRI 17 BOGOR
yang menjadi anggota
Jumlah
tersebut
populasi.
dipandang
80
Pengumpulan data
Setuju dengan skor 4, tidak setuju
dengan skor 3, Sangat tidak setuju
Sumber
data
yang
dengan skor 2 dan netral dengan
dalam
penelitian
ini,
skor 1. Kuesioner ini akan dibagikan
penyusun menggunakan test dan
sebelum menggunakan media dan
non test. Kumpulan data berupa test
setelah
diambil dari siswa secara langsung
perangkat
berupa butir soal tentang materi
pembelajaran.
digunakan
menggunakan
lunak
mata pelajaran Teknologi Informasi
dan
Komunikasi.
sumber
data
Sementara
untuk
itu
mengguji
media
pada
Untuk
proses
mengukur
variabel terikat (Y) yaitu tingkat
kemampuan
kognitif
siswa,
perangkat atau media pembelajaran
Penyusun
menggunakan
metode
penyusun membuat questioner yang
penelitian
eksperimental,
dengan
terdiri
menggunakan
dari
20
butir
pernyataan
pendapat yang akan di isi oleh
design
siswa
design.
dan
guru.
Kuesioner
ini
pre
dengan
one
experimental
test-pretest
Ada tiga langkah dalam
dibagikan kepada objek penelitian
melakukan penelitian ini yakni:
sebelum
(1) Memberikan Pretest (test awal)
dan
sesudah
menggunakan media pembelajaran.
Untuk menghitung data test dan
nontestnya,
menggunakan
penyusun
perangkat
lunak
untuk mengukur variable terikat.
(2) Memberikan perlakuaan
eksperimen (X).
(3) Memberikan Post test (test
seperti: Window Excel dan program
akhir) untuk mengukur variable
SPSS. Selain itu, untuk menunjang
terikat.
data-data dan bahan untuk analisis,
penyusun
melakukan
studi
Tabel Pola Penyusunan
Eksperimen
kepustakaan terkait dengan variable
yang akan diukur.
Pre test
Untuk mengukur variable
Eksperimen
Y1
X
Post test
Y2
bebas (Variabel X) yaitu media yang
berbasis interaktif perangkat lunak
yang
disajikan,
Penyusun memberikan
penyusun
test pertama (Pretest) kepada 80
menggunakan 20 butir pernyataan
responden. Pada tahap pretest ini
yang
responden diberikan 25 soal pilihan
akan
diuji
validitas
dan
reliabilitasnya. Jawaban pernyataan
ganda
tersebut menggunakan skala likert
memilih
yaitu; Sangat setuju dengan skor 5,
yang.
satu
Responden
harus
jawaban
yang
tepat.Masing-masing
butir
soal
memiliki bobot nilai 4.
15
1
5
11
10
-1
6
17
20
3
pretest kepada sample, kemudian
7
15
20
5
penyusun
8
14
16
2
melakukan
proses
9
4
4
0
10
13
15
2
lunak
11
8
10
2
yang telah dibuat selama dua kali
12
14
13
-1
pertemuan.
penyusun
13
15
17
2
akan memberikan test kembali (Post
14
11
10
-1
15
12
11
-1
pembelajaran
dengan
menggunakan
perangkat
Akhirnya
test) untuk mengukur kemampuan
16
13
15
2
diberikan
17
17
19
2
Alat
18
15
15
0
pengukurnya berupa bentuk soal
19
10
13
3
pilihan ganda
20
14
16
2
21
10
11
1
22
11
9
-2
butir soal diberikan skor 1, jadi
23
11
15
4
siswa
24
9
12
3
25
13
18
5
26
10
11
1
27
14
18
4
28
10
8
-2
29
13
18
5
30
12
18
6
31
10
11
1
32
7
10
3
33
9
11
2
34
9
11
2
35
11
15
4
36
8
10
2
37
15
19
4
38
11
16
5
39
11
15
4
40
10
11
1
41
6
8
2
42
11
15
4
43
11
15
4
44
12
15
3
45
7
11
4
46
11
14
3
47
10
11
1
kognitif
siswa
media
yang
setelah
dirancang.
yang terdiri dari 25
butir soal dengan 4 pilihan. Setiap
semua
yang
berhasil
jawaban
menjawab
dengan
benar
mendapat skor 25.
Hasil Penelitian
Berdasarkan hasil test berupa
pretest dan post test untk mengukur
kemampuan kognitif siswa yang telah
dilakukan, didapat hasil seperti pada
table berikut
Kemampuan Kognitif siswa dalam
Mata Pelajaran TIK
1
14
melakukan
Setelah
N
4
Prete
s
t
12
Pos
t
test
13
Gain
(
d
)
Post
testPrete
st
1
2
16
20
4
3
12
14
2
Md
xd
2
xd
∑
d/N
2,47
5
2,47
5
2,47
d-Md
-1,475
1,525
-0,475
2,1756
25
2,3256
25
0,2256
5
2,47
5
2,47
5
2,47
5
2,47
5
2,47
5
2,47
5
2,47
5
2,47
5
2,47
5
2,47
5
2,47
5
2,47
5
2,47
5
2,47
5
2,47
5
2,47
5
2,47
5
2,47
5
2,47
5
2,47
5
2,47
5
2,47
5
2,47
5
2,47
5
2,47
5
2,47
5
2,47
5
2,47
5
2,47
5
2,47
5
2,47
5
2,47
5
2,47
5
2,47
5
2,47
5
2,47
5
2,47
5
2,47
5
2,47
5
2,47
5
2,47
5
2,47
5
2,47
5
2,47
5
-1,475
-3,475
0,525
2,525
-0,475
-2,475
-0,475
-0,475
-3,475
-0,475
-3,475
-3,475
-0,475
-0,475
-2,475
0,525
-0,475
-1,475
-4,475
1,525
0,525
2,525
-1,475
1,525
-4,475
2,525
3,525
-1,475
0,525
-0,475
-0,475
1,525
-0,475
1,525
2,525
1,525
-1,475
-0,475
1,525
1,525
0,525
1,525
0,525
-1,475
25
2,1756
25
12,075
63
0,2756
25
6,3756
25
0,2256
25
6,1256
25
0,2256
25
0,2256
25
12,075
63
0,2256
25
12,075
63
12,075
63
0,2256
25
0,2256
25
6,1256
25
0,2756
25
0,2256
25
2,1756
25
20,025
63
2,3256
25
0,2756
25
6,3756
25
2,1756
25
2,3256
25
20,025
63
6,3756
25
12,425
63
2,1756
25
0,2756
25
0,2256
25
0,2256
25
2,3256
25
0,2256
25
2,3256
25
6,3756
25
2,3256
25
2,1756
25
0,2256
25
2,3256
25
2,3256
25
0,2756
25
2,3256
25
0,2756
25
2,1756
25
48
7
10
3
49
7
9
2
50
15
19
4
51
11
12
1
52
9
12
3
53
8
12
4
54
12
15
3
55
4
6
2
56
12
18
6
57
13
18
5
58
12
15
3
59
9
11
2
60
6
9
3
61
16
20
4
62
9
11
2
63
10
15
5
64
10
15
5
65
9
11
2
66
13
18
5
67
9
10
1
68
8
10
2
69
12
15
3
70
10
13
3
71
13
15
2
72
12
15
3
73
12
13
1
74
9
11
2
75
8
11
3
76
10
12
2
77
8
8
0
78
10
13
3
79
12
15
3
80
11
14
3
Jumla
h
Ratarata
875
10,94
107
3
13,4
1
2,47
5
2,47
5
2,47
5
2,47
5
2,47
5
2,47
5
2,47
5
2,47
5
2,47
5
2,47
5
2,47
5
2,47
5
2,47
5
2,47
5
2,47
5
2,47
5
2,47
5
2,47
5
2,47
5
2,47
5
2,47
5
2,47
5
2,47
5
2,47
5
2,47
5
2,47
5
2,47
5
2,47
5
2,47
5
2,47
5
2,47
5
2,47
5
2,47
5
2,47
5
198
2,475
0,525
-0,475
1,525
-1,475
0,525
1,525
0,525
-0,475
3,525
2,525
0,525
-0,475
0,525
1,525
-0,475
2,525
2,525
-0,475
2,525
-1,475
-0,475
0,525
0,525
-0,475
0,525
-1,475
-0,475
0,525
-0,475
-2,475
0,525
0,525
0,525
195,5
25
0,2756
25
0,2256
25
2,3256
25
2,1756
25
0,2756
25
2,3256
25
0,2756
25
0,2256
25
12,425
63
6,3756
25
0,2756
25
0,2256
25
0,2756
25
2,3256
25
0,2256
25
6,3756
25
6,3756
25
0,2256
25
6,3756
25
2,1756
25
0,2256
25
0,2756
25
0,2756
25
0,2256
25
0,2756
25
2,1756
25
0,2256
25
0,2756
25
0,2256
25
6,1256
25
0,2756
25
0,2756
25
0,2756
25
241,95
0
2,444
didapatkan harga t = 12,69 dan d.b
80. Berdasarkan nilai Uji t dan db,
maka dapat dilihat pada table Uji
t.harga t hasil lebih besar dari pada
t0,05
=
1,990,
disimpulkan
maka
terdapat
dapat
perbedaan
yang signifikan antara pretest dan
post testnya.
Dari perbandingan harga kritik
dan table uji t, maka disimpulkan
bahwa
penerapan
media
yang
berbasis HCI mempunyai pengaruh
pada signifikansi 0,05 dan 0,01,
peningkatan dari 10,9375 menjadi
13, 4125. Tabel paired sample test
menunjukkan ada hubungan antara
test
awal dan test
akhir setelah
perlakuan pada Kemampuan kognitif
siswa. Terlihat bahwa nilai Sig (0,00)
< α (0,05) maka dapat disimpulkan
ada
hubungan
Sedangkan
rata-rata
yang
signifikan.
terdapat
perbedaan
sebelum
dan
sesudah
perlakuan. Demikian pula pada std
deviasi dan std eror.
Pembahasan Pengembangan Media
Pembelajaran
Alur Perancangan
Dalam perancangan media ,
penyusun menggunakan empat tahap
Analisis Hasil
perancangan menurut Eason.
Untuk menganalisa signifikasi
pengaruh
media
kemampuan
terhadap
kognitif
siswa,
penyusun menggunakan t-test. Dari
analisis
uji
test
melalui
t-test,
Eason
menggambarkan empat langkah kunci
dalam
pengembangan,
perencanaan,
yakni
perancangan,
implementasi dan pengelolaan sistem.
Untuk
melakukan
pengembangan
sistem,
berdasarkan
dapat
dilakukan
gambar
dengan
diatas
register atau pendaftaran terlebih
empat
dahulu.
pendekatan, yakni:
pendaftaran,
1. Memahami dan menentukan konteks
pengguna.
2. Menentukan kebutuhan pengguna
dan organisasi.
3. Solusi perancangan yang dihasilkan.
4.
Evaluasi
perancangan
terhadap
kebutuhan pengguna.
a. Memahami
dan
Menentukan
Context of Use)
Pengguna aplikasi yang
akan akan dirancang adalah siswa
dan guru. Dalam aplikasi ini terdapat
bahan
ajar
dan
evaluasi
bahan ajar yang disajikan secara
interaktif yakni siswa maupun guru
dapat berinteraksi langsung dengan
media atau aplikasi tersebut.
Dari
aplikasi
segi
penggunaan,
dihubungkan
dengan
jaringan Lokal Area Network (LAN)
yang mengakses IP
address yang
telah
dan
dibuat
mudah
diakses
ditentukan
permanen
agar
dengan menempatkan sebuah server
sebagai pusat datanya.
dengan
administrator
Diawali
melakukan
pendaftaran pada server
mengakses media.
untuk
Setelah media
pembelajaran terakses, guru dan
siswa
sebagai
dapat
menggunakannya
media
pembelajaran
administrator
akan
menimpan data pengguna yang akan
digunakan
kemudian
untuk
mengakses program aplikasi dengan
menggunakan menu login.
Administrator
tiga
pekerjaan
melakukan
yakni;
melakukan
manipulasi data, yaitu melakukan
langkah-langkah pengumpulan data-
Konteks Pengguna (Specify the
materi
Setelah melakukan proses
dalam
dengan
proses
melakukan
data yang terkait dengan media
pembelajaran seperti lakukan analisa
terhadap pengguna, mengumpulkan
materi ajar dan mengelompokannya
kedalam bagian-bagian.
Selain itu
administrator
juga
melakukan
pengelolaan
terhadap
pembelajaran
yakni
media
pengelolaan
pada link partner dan memperbarui
materi pembelajaran.
Alur penggunaan media
pembelajaran oleh siswa sebagai
pengguna media pembelajaran yaitu
tahap
pertama
siswa
melakukan
registrasi atau proses mendaftar.
Setelah
nama
siswa
terdaftar
kemudian dapat melakukan login
dengan dengan mengetik nama dan
password pada menu yang telah
tersedia. Nama dan password harus
sama dengan pendaftaran yang telah
dilakukan.
Apabila sesuai, dapat
dilanjutkan pada tahap berikutnya
yakni menelusuri materi ajar yang
dibutuhkan.
Setelah
siswa
melakukan pembelajaran terhadap
materi,
siswa
dapat
apakah
kompetensi
mengetahui
yang
pembelajaran menggunakan media
harus
selesai.
Hasil dari pengumpulan
dikuasai dapat tercapai atau tidak
evaluasi tersebut akan disampaikan
dengan melakukan tes evalusi. Dari
melalui media tersebut kepada siswa
tes ini siswa dapat me ngukur
sebagai alat ukur siswa dan guru.
kemampuan/daya serap materi yang
b.
telah ditelaah.
Menentukan
Pengguna
Sedangkan aktivitas
Kebutuhan
dan
Organisasi
pertama dilakukan oleh administrator
(Specify User and
sebagai
Organitional Requirements)
pengelola
media
pembelajaran, kemudian diikuti oleh
guru
sebagai
pengguna
media
pembelajaran yang akan diteruskan
Kebutuhan
pengguna
dari
aplikasi
Interaktif ini adalah sebagai berikut:
pada siswa sebagai objek dari media
Nama
pembelajaran yang akan digunakan
Fungsi
Keterangan
oleh siswa dalam proses belajar.
Setelah
proses
aktivitas
belajar
dilakukan
berikutnya
yaitu
mengevaluasi pembelajaran dengan
tes
tetang
materi
yang
Menu Utama
Media Pembelajaran
Menu
Menampilkan form untuk mendaftar
Register
sebagai anggota pengguna media
pembelajara
telah
dipelajari. Pada tahap ini guru dapat
Menu
Menampilkan Login untuk
Password
pengguna media pembelajaran
Menu Materi
Menampilkan materi ajar
Ajar
berdasarkan kelas
dan siswa dapat mngukur berhasil
atau tidaknya proses pembelajaran
yang dilakukan.
Terdapat enam rangkaian
perancangan,
rangkaian
pertama
yaitu rangkaian administrator. Pada
rangkaian ini data berkaitan dengan
Menampilkan Halaman Utama dari
Menu
Pembelajaran
Menampilkan Kompetensi Dasar
dan Indikator pembelajaran
Menu
pemaparan
Menampilkan daftar isi materi
materi
pembelajaran
Menu Tes
Menampilkan evaluasi dari materi
Pembelajaran
pembelajaran
kebutuhan pengguna yakni guru dan
siswa melalui media pembelajaran.
Guru sebagai fasilitator mengenalkan
media kepada siswa dalam proses
pembelajaran.
Pembelajaran
dilakukan
menggunakan
dengan
c. Solusi Perancangan yang Dihasilkan
(Produce Design Solutions)
media oleh siswa secara langsung.
Pada tahap ini Penyusun membuat
Administrator mengelola data setelah
solusi dengan melakukan perancangan
proses
Evaluasi
yang sifatnya Iebih rinci yakni dengan
proses
menggunakan protipe aplikasi media
dilakukan
pembelajaran.
setelah
pembelajaran
yang
akan
dibangun.
Byte dan VGA 128 Mega Byte serta
Pengguna akan melihat dan mengamati
sistem operasi window 7 32 bit.
saat aplikasi dipakai untuk melakukan
b. Sistem
fungsi
tertentu
dan
umpan
balik
untuk
menggunakan
memperbaiki
rancangan.
aplikasi
yang
digunakan
adalah xampp, xampp merupakan
sebuah
program atau software
yang
didalamnya
sudah terinclude (terintegrasi)aplika
d. Evaluasi Perancangan Terhadap
Kebutuhan
Pengguna
Design
(Evaluate
Againts
User
Requirement)
si web server Apache dan database
MySQL.
Artinya,
cukup
dengan
menginstal software XAMPP, maka
kedua aplikasi tersebut langsung
ada
di
dalam
komputer
kita
Tahap ini adalah tahap terakhir dari
sehingga komputer kita sudah bisa
tahap pembuatan aplikasi.
Pada
dijadikan sebagai localhost tanpa
proses ini dibutuhkan sebuah fasilitas
harus online ke internet yang harus
yang menyediakan umpan balik yang
di pasang untuk membuat web
dilakukan
memperbaiki
media pembelajaran dengan content
rancangan. Dalam tahapan ini juga
management sistem (CMS) dengan
dibutuhkan
penilaian
tahapan sebagai berikut;
melakukan
evaluasi
untuk
untuk
apakah
(1) Tahap pertama yaitu melakukan
rancangan aplikasi tersebut sudah
sesuai
dengan
Dalam
tahap
menggunakan
mengetahui
tujuan
pengguna.
evaluasi,
penyusun
questioner
apakah
untuk
aplikasi
ini
penginstalan program Xampp.
(2)
Tahapan kedua yaitu
membangun program aplikasi
dengan menggunakan CMS.
(3) Tahapan
berikutnya
yaitu
sesuai dengan pengguna atau tidak.
administrator membuat symbol
Hasil dari evaluasi yang dilakukan
berupa link yang tertuju pada
pada aplikasi ini terdapat yaitu perlu
media pembelajaran (IP address)
ditambahkan menu analisis penilaian
yang digunakan untuk pengguna
untuk
(user) agar dapat diakses
siswa
dan
guru
sehingga
penguasaan materi dari awal hingga
akhir dapat mudah diketahui.
Untuk
mengembangkan
aplikasi,
penyusun menggunakan,
a. Spesifikasi Hardware yang digunakan
adalah
Satu
buah
laptop
1. Dimensi Tools
Untuk
dimensi
tools,
dengan
menggunakan
perhitungan
yang
sama
perhitungan
awal
seperti
didapatkan peningkatan jumlah skor
dengan
pada hasil jawaban responden yaitu
processor AMD 2.4Ghz, RAM 2 Giga
dari 641 menjadi 764. Jika dalam
persentase
yaitu
94,32
%.
peningkatan skor sebanyak
123
poin atau sebesar 15,19 %.
Berdasarkan perhitungan diatas
dapat
disimpulkan
peningkatan
bahwa
terdapat
pada
setiap
dimensi.Dengan demikian penggunaan
2. Dimensi Visual
media pembelajaran yang diterapkan
Selanjutnya untuk
dimensi visual
jaringan
saraf
tiruan,
berpengaruh
digunakan perhitungan yang sama
terhadap
dengan
sebelumya.
siswa.Peningkatan tersebut dapat dilihat
Dari data yang sudah terlampir
pada perubahan tingkat kemampuan
ditemukan hasil jawaban responden
siswa.
perhitungan
meningkat
dengan
peningkatan
kemampuan
kognitif
Perubahan Tingkat Kemampuan
jumlah skor sebesar 219 point atau
Siswa
sebesar 13.52 %.dari 1281 menjadi
1500 atau sebesar 92.59 %.
3.
Dimensi Manfaat
Sedangkan
untuk
SETELAH
SEBELUM
PERUBAHAN
(%)
(%)
(%)
TOOLS
94.32
79.14
15.19
VISUAL
92.59
79.07
13.52
MANFAAT
85.68
68.64
17.04
AKSES
90.47
76.59
13.88
DIMENSI
dimensi
berikutnya yaitu dimensi manfaat,
jumlah skor responden meningkat
dari
834
menjadi
sebesar
85.68%
menggunakan
sama
Terdapat
1041
dengan
perhitungan
seperti
yaitu
yang
sebelumnya.
peningkatan
sebesar
Berdasarkan hasil perhitungan
pembelajaran
menggunakan
Ilmu Interaksi Manusia dan Komputer
maka didapat nilai perubahan sebesar:
1. Dimensi Tools
Untuk
17.04 %.
dengan
Media
dimensi
tools
terdapat
perubahan jumlah skor dari 641
2.
Dimensi Akses
menjadi
764,
dengan
demikian
Yang terakhir yaitu dimensi akses,
peningkatannya sebanyak 123 atau
pada dimensi ini skor jawaban
sebesar 15.19%.
responden adalah meningkat dari
1551 menjadi 1832 atau sebesar
2. Dimensi Visual
berarti
Selanjutnya pada visual terdapat
menunjukan bahwa hasil jawaban
perubahan jumlah skor dari 1281
dari responden terhadap dimensi
menjadi 1500, dengan demikian
akses meningkat sebesar 13.88%.
peningkatannya sebanyak 219 atau
90.47%.
Hal
tersebut
sebesar 13.52%.
3. Dimensi Manfaat
menggunakan Interaksi Manusia dan
Sedangkan pada dimensi manfaat
Komputer,
terdapat perubahan jumlah skor
kemampuan kognitif siswa.
dari 834 menjadi 1041, sebanyak
proses pembelajaran siswa memerlukan
207 atau sebesar 17.04%.
media
dapat
pembelajaran
membantu
4. Dimensi Akses
meningkatkan
terutama
yang
pemahaman
media
Dalam
yang
dapat
mereka,
aktraktif
dan
Dimensi yang terakhir yaitu dimensi
interaktif.
akses terdapat perubahan jumlah
menggunakan Interaksi Manusia dan
skor sebesar 281 dari 1551 menjadi
Komputer
1832, atau perubahannya sebesar
alternative media pembelajaran yang
13.88%.
dapat dipilih oleh para pengajar sebagai
sarana
Dari data tersebut menunjukan
bahwa
media
pembelajaran
menggunakan Ilmu Interaksi Manusia
dan
Komputer
kemampuan
dapat
kognitif
meningkatkan
siswa
untuk
Informasi.
media
Dengan
pembelajaran
Interaksi
Manusia
demikian
menggunakan
dan
Komputer
merupakan salah satu alternatif media
pembelajaran yang dapat dipilih oleh
para
pengajar
pendukung
sebagai
kegiatan
sarana
belajar
siswa
sehingga hasil dicapai lebih baik dan
sesuai harapan serta sesuai standar
pembelajaran
merupakan
pendukung
salah
kegiatan
satu
belajar
siswa agar kemampuan kognitif siswa
lebih baik dan sesuai dengan harapan.
Perancangan
media
haruslah
melibatkan pengguna secara langsung
agar proses perancangan lebih mudah.
Saran
penggunaan Tools, visual, manfaat dan
Akses
Media
saran
yang
dapat
diberikan untuk pengembangan lebih
lanjut, tentang media pembelajaran Ilmu
Interaksi Manusia dan Komputer yaitu,
media pembelajaran berbasis Interaksi
Manusia dan Komputer sebaik nya
dapat digunakan bukan hanya untuk
mata pelajaran Teknologi Informasi dan
Komunikasi, tetapi untuk mata pelajaran
yang lainnya.
Sebaiknya dilakukan
Penyusunan lebih lanjut terhadap media
penilaian.
pembelajaran dengan Interaksi Manusia
dan Komputer
Kesimpulan dan Saran
Berdasarkan
hasil
yang lain.
kuesioner
apabila
menggunakan metode
Aplikasi ini akan lebih baik
ditambahkan
menú
análisis
dan analisa dalam Penyusunan yang
penilaian siswa agar siswa dan guru
telah
dapat
dilakukan
serta
hasil
yang
langsung
mengetahui
materi
diperoleh, dapat disimpulkan bahwa
mana yang membutuhkan pendalaman
media
materi yang lebih banyak.
pembelajaran
dengan
Daftar Rujukan
Santoso,
P.
Arikunto, Suharsimi. 2002. Prosedur
Manusia
Penyusunan Suatu Pendekatan Praktek.
Yogyakarta.
Insap.
Dan
2004.
Interaksi
Komputer.
Andi:
PT Rineka Citra: Jakarta.
Sarwono, Jonathan. 2007.
Metode
Fadlisyah. 2007. Computer Vision. CV
Riset Untuk Desain Komunikasi Visual.
Andi Offset: Yogyakarta.
C.V Andi
Junaidi Apri. 2010. Modul Pembelajaran
Simarmata,
Wordpress dan Joomla.
Perangkat Lunak. C.V. Andi Offset:
Bandung:Modula.
Yogyakarta.
Karlinger,
Fred
Foundation
of
N.
Janer.
2010.
Rekayasa
Holt.
Smaldino,E Sharon dkk. 2011.Teknologi
Science
Pembelajaran dan Media untuk belajar.
Rinehart,
Behavior
Offset: Yogyakarta
Research.1973.
Jakarta: Kencana.
Mayer, E Richard. 2009. Multimedia
Sugiyanto. 2009. Media Pembelajaran
Learning Prinsip-prinsip dan Aplikasi.
Inovatif. Surakarta:Yuma Pustaka
Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
Sugiyono. 2009. Metode Penyusunan
Kuantitatif
Prawiradilaga,
Prinsip
Dewi
Desain
Salma.
Pembelajaran.
2009.
,Kualitatif,
Alfabeta:
Bandung.
UNJ
Sutojo
Jakarta.
T,.
Mulyanto,
Edy.,
dan
Suhartono, Vincent. 2011. Kecerdasan
Rafiudin, Rahmat. 2008. Tip dan Trik
Joomla.
Komputindo.
Jakarta:
Elexmedia
Buatan. Yogyakarta: Andi Yogyakarta
Suyanto.
2008.
Membangun
Soft
Mesin
Computing
Ber-IQ
Tinggi.
Wijang Widhiarso, Jessianti dan Sutini
.2007. Metode UCD (User Centered
Design) Untuk Rancangan Kios
Singapore:Informatika.
Informasi Studi Kasus : Rumah Sakit
Bersalin XYZ[Online], 3(3). Ada di
Zakaria,
M.
Teddy
dan
Prijono,
Http://www.Jurnal ucd % user centered
design. (Diakses tgl 11 Agustus 2014)
Agus.2007.
Perancangan
Antarmuka Untuk Interaksi
Manusia
dan
Komputer.Informatika:
Darwis Robinson Manalu.2011. Content
Management System (CMS) [Online], -.
Ada di Http://www.cms.com. (Diakses
Bandung.
tanggal 11 Maret 2013).
KEMAMPUAN KOGNITIF SISWA BERBASIS MEDIA INTERAKTIF
JURNAL
Oleh :
SUDRAJAT
NPM : 1508028
JENJANG STRATA 1 (S1)
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
SEKOLAH TINGGI ILMU KOMPUTER BINANIAGA
BOGOR
2014
PENERAPAN METODE USER-CENTERED DESIGN UNTUK MENGUKUR TINGKAT
KEMAMPUAN KOGNITIF SISWA BERBASIS MEDIA INTERAKTIF
Sudrajat
sudrajatsunya@yahoo.com
Program Study Teknik Informatika
Sekolah Tinggi Ilmu Komputer Binaniaga, Bogor
ABSTRAK
Teknologi di era globalisasi ini memiliki peranan penting di segala aspek
kehidupan, tidak terkecuali pada dunia pendidikan. Penguasaan pada teknologi bukan
saja diperuntukan bagi para pengajar tetapi juga para siswa yang menjadi objek
pembelajaran. Guru sebagai fasilitator dalam proses pembelajaran, berkewajiban
merancang sebuah pembelajaran sehingga para siswa mampu meraih potensi yang ada
pada dirinya. Dalam proses belajar-mengajar penggunaan Media pembelajaran mutlak
dibutuhkan untuk membantu kemampuan siswa secara optimal. Kemampuan kognitif
siswa adalah salah satu kemampuan yang didapatkan dari proses belajar. Ilmu Interaksi
Manusia dan Komputer merupakan ilmu yang mempelajari tentang bagaimana
mendesain, mengevaluasi, dan mengimplementasikan sistem komputer yang interaktif
sehingga dapat digunakan oleh manusia dengan mudah. Pengguna (user) merupakan
fokus utama pengembangan sistem karena pengguna menjadi subjek langsung yang
menggunakan sistem. Oleh karena itu Penyusun menggunakan metode user-centered
design untuk perancangan media interaktif. Penelitian mengambil sample siswa SMP
PGRI 17 Bogor kelas VII yang berjumlah 80 siswa sebagai objek penelitian dengan
menggunakan desain eksperimental. Dari hasil penelitian didapatkan harga t = 12,69 dan
d.b 80. Berdasarkan nilai Uji t dan db, maka dapat dilihat pada table Uji t.harga t hasil
lebih besar dari pada t0,05 = 1,990, maka dapat disimpulkan terdapat perbedaan yang
signifikan antara pretest dan post testnya. Oleh karena itu media interakatif berbasis HCI
dapat meningkatkan kemampuan kognitif siswa.
Kata Kunci :Interaksi Manusia dan Komputer, User Centered Design, Media
Pembelajaran, Kognitif
Latar Belakang Penelitian
Teknologi
perancang pembelajaran dan para
menjadi
rekan
intelektual bagi para siswa.
Para
siswa
belajar
informasi
dan
mendapatkan
dengan
menggunakan
teknologi. Teknologi seperti sebuah
lingkungan
dimana
siswa
lansung
berinteraksi
dapat
dalam
menumbuhkan kamampuan berfikir
kritis
dan
belajar
menentukan
kognitif.
strategi
(Jonnansen,
Howland, Moore dan Marra:2011)
Hakikat mengajar adalah
membantu
siswa
memperoleh
pengajar dalam merencanakan dan
melaksanakan
pembelajaran
berfikir,
sarana
untuk
mengekspresikan dirinya, dan caracara
belajar
bagaimana
belajar
(Joyce dan Weil: 1986). Tujuan
jangka
panjang
pembelajaran
kegiatan
adalah
membantu
siswa mencapai kemampuan secara
optimal untuk dapat belajar lebih
mudah dan efektif dimasa datang.
Untuk mencapai hal tersebut perlu
kerangka
pembelajaran
secara
konseptual (media pembelajaran)
yang
menentukan
tujuan
pembelajaran.
pembelajaran
konseptual
prosedur
tercapainya
adalah
Media
kerangka
yang
melukiskan
yang sistematis
mengorganisasikan
belajar
untuk
belajar
tertentu,
dalam
pengalaman
mencapai
dan
menerapkan
sebagai pedoman bagi para
prinsip
yang
dapat
membantu para pengajar menjadi
pengelola kreatif dari pengalaman
belajar. Terdapat 6 Kategori media
yang
digunakan
dalam
belajar
diantaranya yaitu : teks, audio,
visual,
video,
orang-orang
perekayasa
(Sharon
dan
E.Smaldino
dkk.2008)
Di era globalisasi ini para
siswa sudah mampu memanfaatkan
teknologi
untuk
kemampuan
meningkatkan
belajarnya.
Siswa
sudah mengenal beberapa alat-alat
teknologi yang sering digunakan
dalam
kehidupan
sehari-harinya,
seperti media komputer. Namun
media ini hanya digunakan untuk
sekedar
berinteraksi
untuk
kepentingan sosial tidak demikian
dalam
meningkatkan
kemampuannya dalam
menerima
ilmu pengetahuan. Berdasarkan hal
tersebut perlu adanya media yang
dirancang khusus untuk menunjang
pembelajaran, yaitu media dimana
siswa dapat berinteraksi langsung
dalam memahami materi belajar.
tujuan
berfungsi
(Winataputra.2001).
Media pembelajaran tentunya harus
informasi, ide, keterampilan, nilai,
cara
aktivitas
Perancangan media yang
sesuai
dengan
masalah
diatas
adalah perancangan media yang
berdasarkan bidang ilmu interaksi
Tujuan Penelitian
manusia
Tujuan yang ingin dicapai dalam
dan
komputer.
Ilmu
interaksi manusia dan komputer
penelitian ini adalah:
adalah
ilmu
tentang
yang
mempelajari
1. Menentukan media interaktif yang
bagaimana
mendesain,
dapat digunakan langsung oleh
mengevaluasi,
dan
mengimplementasikan
sistem
komputer yang interatif sehingga
dapat
digunakan
oleh
manusia
peserta
didik
dalam
mengoptimalkan kemampuannya
dalam mata pelajaran tertentu.
2. Memberikan
alternatif
media
dengan mudah. Oleh karena itu
pembelajaran
Penyusun mencoba untuk membuat
pengajar/pendidik
sebuah media yang berdasarkan
Menengah
prinsip perancangan ilmu interaksi
menggunakan
manusia
langsung digunakan oleh peserta
dan
komputer
sebagai
media interaktif dalam menunjang
didik
kemampuan kognitif siswa dalam
bidang ilmu.
belajar dan memahami materi ajar.
dalam
kepada
para
di
sekolah
Pertama
dengan
media
memahami
yang
satu
3. Menerapkan media pembelajaran
interaktif berdasarkan prinsip Ilmu
Maksud dan Tujuan Penelitian
Manusia dan
Komputer
(HCI)
pada mata pelajaran Tekhnologi
Adapun maksud dari penyusunan
penelitian ini adalah:
1. Merancang
4. Meningkatkan
media
berdasarkan
interaktif
kognitif
Ilmu
dengan
prinsip
Manusia dan Komputer (HCI)
dengan metode User-Centered
Design
Informasi dan Komunikasi.
(UCD)
yang
dapat
digunakan untuk siswa Sekolah
Menengah Pertama (SMP)
didik
dengan
siswa/peserta
penggunaan
1. Interaksi
Manusia
Interaksi Manusia dan
Komputer
(IMK/HCI)
sebuah
mempelajari
Pertama
3. Mengetahui kemampuan kognitif
dan
Komputer
pada
Menengah
media
Landasan Teori
menggunakan media interaktif
Sekolah
didik
interaktif.
2. Mengetahui peningkatan belajar
siswa/peserta
kemampuan
bidang
ilmu
adalah
yang
bagaimana
mendesain, mengevaluasi dan
menerapkan Interaksi manusia
siswa Sekolah Menengah
dan komputer
Pertama melalui media interaktif.
Zakaria dan Agus Prijono.2007).
(Teddy Marcus
Ilmu Interaksi manusia dengan
menulis
Komputer (IMK) juga disebutkan
pada layar monitor. Kegiatan
bahwa bidang ilmu yang terbuka
yang dilakukan pengguna dan
untuk
komputer tersebut dinamakan
dipengaruhi
berbagai
tanggapan
disiplin ilmu yang lain yang
kegiatan
cakupannya meliputi teknik dan
dengan komputer.
ilmu
komputer
sampai
tentang manusia
ilmu
(Ir. Insap
Santosa, M.Sc.: 2004).
IMK
erat
interaksi
manusia
Istilah IMK muncul pada
tahun
1980
Santosa,
kaitannya
tersebut
an
(Ir.
M.Sc.:
Insap
2004).
Sebelumnya orang-orang telah
dengan program aplikasi atau
menggunakan
program
lunak.
membantu
lunak
namun mesin-mesin ini hanya
perangkat
Pembuatan
perangkat
tidak
terlepas
akan
sistem
komputer.
dengan
dapat
mesin
untuk
pekerjaan
nya,
digunakan
atau
Sistem
dioperasikan oleh orang-orang
komputer memiliki prinsip kerja.
tertentu saja, yaitu orang-orang
Prinsip kerja dalam komputer
yang mengerti mesin tersebut.
meliputi masukan, proses dan
Oleh karena itu komputer mulai
keluaran
mengalami
(Ir.
Insap
Santosa,
M.Sc.:
2004).
dalam
perancangan
aplikasi
memberikan
data
akan
Seorang
ahli
perkembangan.
Para ahli mulai mencari ide
bagaimana
komputer
dapat
bersahabat atau dapat mudah
masukan berupa angka atau
digunakan
deretan karakter.
pengguna tanpa bantuan dari
Kemudian
langsung
oleh
data tersebut akan diproses
para
oleh kompuer menjadi keluaran
menggembangkan pengetahuan
yang diinginkan oleh pengguna.
menggunakan ilmu interaksi dan
Pengguna
bekerja
komputer. terdiri dari 2 bagian
sehingga
yaitu: bagian antar muka dan
dengan
ini
akan
komputer
terjadi interaksi.
Interaksi ini
bagian
ahli
yaitu
aplikasi.
dengan
Bagian
tentu saja menggunakan cara-
Antarmuka adalah media yang
cara. Cara-cara yang digunakan
memungkinkan
pengguna
adalah
dengan
berinteraksi dengan computer
memberikan
perintah
kepada
untuk
komputer.
akan
Komputer
merespon
tersebut
perintah
tersebut dengan mencetak atau
manusia
memberikan
perintah kepada computer.
suatu
Dalam merancang sebuah
aplikasi
yang
berbasis
IMK,
Peran
utama
Interaksi Manusia dan Komputer
terdapat ilmu penunjang yang
adalah
untuk
harus
sebuah
sistem
dipahami
sehingga
aplikasi tersebut menghasilkan
digunakan,
aplkasi yang mudah digunakan
efisien.
(user
manusia
friendly)
bidang-bidang
ilmu tersebut adalah:
(1)
dari
menghasilkan
yang
aman,
mudah
efektif
dan
Model interaksi antara
dengan
sistem
melibatkan tiga komponen, yaitu
Ilmu Komputer atau Teknik
pengguna, interaksi dan sistem itu
Elektronika
sendiri.Kunci
(2)
Psikologi
Manusia dan Komputer adalah
(3)
Perancangan Grafis dan
daya guna (usability), yang berarti
Tipografi
utama
Interaksi
bahwa suatu sistem harus mudah
(4)
Ergonomik
digunakan, memberi keamanan
(5)
Antropologi
kepada
(6)
Linguistik
dipelajari dan sebagainya.
(7)
Sosiologi
pengguna,
mudah
Terdapat tiga aspek yang
Media
antarmuka
manusia dan komputer terbagi
menjadi dua yaitu: media tekstual
dan media GUI (Graphical User
Interface). Media tekstual adalah
bentuk sederhana dialog atau
komunikasi antara manusia dan
computer yang hanya berisi teks
dan kurang menarik. Media GUI
(Graphical User Interface) adalah
bentuk dialog atau komunikasi
antara manusia dan komputer
yang berbentuk grafis dan sangat
atraktif. Bagian aplikasi adalah
bagian
yang
berhubungan
dengan perangkat lunak untuk
menyediakan
diinginkan.
antarmuka
yang
menyusun sistem komputer yaitu
aspek perangkat lunak (software),
perangkat keras (hardware) dan
manusia (brainware) (Ir. P.Insap
Santosa, M.Sc. 2004).
Agar
sebuah sistem dapat berfungsi
sempurna, maka ketiga aspek
tersebut tidak dapat dipisahkan
satu dengan yang lainnya, yakni;
Manusia
adalah
pengguna
sebuah perangkat komputer yang
memberikan
peralatan
aksi
komputer.
menggunakan
dimilikinya
terhadap
Manusia
peralatan
untuk
yang
melakukan
interaksi dengan komputer, yaitu;.
Penglihatan,
sentuhan.
pendengaran
dan
Aspek
hubungannya
yang
penting
dengan
manusia
informasi
itu
dapat
dipanggil
kembali. Selain itu dalam sistem
selain panca indra yakni sistem
kognitif
pengolahan
pada
pembuat keputusan tentang apa
manusia. Manusia dan komputer
dan bagaimana sesuatu hal dapat
memiliki peranti yang sama dalam
dilakukan di masa yang akan
mengolah suatu informasi yakni
dating dan tindakan apa yang
peranti
akan diambil sebagai hasil dari
informasi
masukan,
sistem
merupakan
pengolah dan peranti keluaran.
pengolahan
Sistem
kedua
pengolahan
manusia
sistem
informasi.
sistem
Dari
tersebut
yang
terdiri atas pengolahan perseptual
berupa sinyal-sinyal akan dirubah
, pengolahan intelektual (kognitif)
menjadi sistem gerak.
dan pengendalian motorik. (Ir.
P.Insap Santosa, M.Sc. 2004).
Ketiga
sistem
tersebut
disebut
pengolahan
juga
dengan
subsistem interaksi yang terdiri
dari
sistem
persepsi,
sistem
kognitif dan sistem gerak (Teddy
Markus
Zakaria:
2007).
pengolahan
perseptual
merupakan pengolah awal ( preprocessor)
yang
menangkap
isyarat dari dunia luar, isyaratisyarat
ini
rangsangan
dapat
seperti
berupa
imajinasi,
gambar atau suara yang dapat
ditangkap
oleh
menusia.
pancaindra
Informasi
atau
rangsangan-rangsangan ini akan
disimpan dalm bentuk fisik yang
akan
digunakan
dalam
pengolahan kognitif.
Di dalam
pengolahan kognitif
melibatkan
ingatan
jangka
panjang
dan
ingatan
jangka
pendek
yang
dapat memungkinkan informasi-
Didalam
informasi
ingatan
mengolah
manusia
(memory)
memiliki
di
dalam
otaknya, yakni; ingatan jangka
pendek (Short term memory) dan
ingatan jangka panjang (Long
Term Memory).
Dalam Short
term memory, apabila informasi
yang didapatkan banyak, maka
informasi-informasi
tadi
akan
mudah dilupakan dalam waktu 20
detik.
Sedangkan
untuk
informasi yang dapat disimpan
dalam
dapat
Long-Term
berupa
disimpan
–Memory
informasi
dalam
bentuk
yang
files,
procedures (password,logging on
and off), rules.
Komputer
sebagai
perangkat
didefinisikan
elektronik
yang dipakai untuk mengolah
data dengan perantaraan sebuah
program
memberikan
yang
mampu
informasi.
Komputer dapat pula diartikan
lain,
sebag
suatu mesin yang
(processor), sering digunakan
menerima input untuk diproses
untuk menyebut CPU. Adapun
dan
output.
mikroprosesor adalah CPU yang
Komputer merupakan suatu alat
diproduksi dalam sirkuit terpadu,
atau
seringkali
ai
menghasilkan
mesin
yang
digunakan
pemroses/prosesor
dalam
sebuah
manusia untuk mencapai tujuan
paket sirkuit
tertentu (Teddy Markus Zakaria:
Sejak pertengahan tahun 1970-
2007). Komputer tersusun atas
an,
empat
yakni;
terpadu-tunggal ini telah umum
(input),
digunakan dan menjadi aspek
jenis
peralatan
terpadu-tunggal.
mikroprosesor sirkuit
peralatan
masukan
pemroses
(CPU),
penyimpan
penting dalam penerapan CPU,
(Memory)
dan
perlatan
yaitu; Unit kontrol yang mampu
pengeluaran
(Output)..
masukan
digunakan
memasukan
pemroses
untuk
perintah,
digunakan
Alat
alat
untuk
mengatur
CPU
jalannya
bertugas
komputer
terjadi
sinkronisasi
kerja
antarkomponen
dilakukan. Penyimpan (memory)
menjalankan
digunakan
operasinya.
menyimpan
mengontrol
sehingga
memproses perintah yang telah
untuk
program.
dalam
fungsi-fungsi
termasuk
dalam
perintah dan perintah tersebut
tanggung
akan dikeluarkan berupa fungsi-
adalah
fungsi.
intruksi dari memori utama dan
Beberapa
peralatan
jawab
unit
mengambil
kontrol
intruksi-
masukan dalam komputer yaitu:
menentukan
keyboard,
tersebut. Bila ada instruksi untuk
reader,
mouse,
Scanner,
barcode
Mikrofon,
perhitungan
jenis
instruksi
aritmatika
atau
Joystick, Grafic tablet/digitizer,
perbandingan logika, maka unit
Kamera
kendali akan mengirim instruksi
Setelah
perintah
tersebut ke ALU. Hasil dari
dilakukan dengan menggunakan
pengolahan data dibawa oleh
peralatan masukan, informasi
unit kendali ke memori utama
diolah
menggunakan
lagi untuk disimpan, dan pada
peralatan pemerosesan yakni
saatnya akan disajikan ke alat
CPU.Merujuk kepada perangkat
output.
keras komputer yangmemahami
alat penyimpanan kecil yang
dan melaksanakan perintah dan
mempunyai
data dari perangkat lunak. Istilah
cukup tinggi, yang digunakan
dengan
Register merupakan
kecepatan
akses
untuk menyimpan data dan/atau
Dalam
CPU
ini
data
instruksi yang sedang diproses.
yang berupa perintah-perintah
Memori ini bersifat sementara,
diolah
biasanya
memory.
digunakan
untuk
dan
disimpan
Memori
dalam
komputer
menyimpan data saat di olah
merujuk kepada bentuk media
ataupun data untuk pengolahan
penyimpanan berbahan semikon
selanjutnya.
duktor,yang
Secara
analogi,
dikenal
dengan
register ini dapat diibaratkan
sebutan Random
sebagai ingatan di otak bila kita
Memory (RAM),
melakukan
data
kadang dalam bentuk lainnya
secara manual, sehingga otak
yang lebih cepat tapi hanya
dapat diibaratkan sebagai CPU,
dapat menyimpan data secara
yang
sementara. Akan tetapi, istilah
pengolahan
berisi
ingatan-ingatan,
Access
dan
satuan kendali yang mengatur
"computer
storage"
seluruh
secara
umum
kegiatan
tubuh
mempunyai
tempat
melakukan
perhitungan
perbandingan logika.
dan
untuk
dan
ALU unit
kepada media
massal,
kadang-
sekarang
merujuk
penyimpanan
yang
bisa
berupa cakram optis, beberapa
yang bertugas untuk melakukan
bentuk
operasi aritmetika dan operasi
magnetis (seperti halnya hard
logika berdasar instruksi yang
disk)
ditentukan.
sering
penyimpanan lainnya yang lebih
bahasa karena
lambat ketimbang RAM, tapi
bagian ini ALU terdiri dari dua
memiliki sifat lebih permanen,
bagian, yaitu unit arithmetika
seperti flash memory.
ALU
disebut mesin
media
dan
dan unit logika boolean yang
masing-masing
spesifikasi
tipe-tipe
Interaksi
sebagai
media
diartikan
komunikasi
antara
tersendiri.
pengguna
(user)
dengan
Tugas utama dari ALU adalah
computer,
secara
langsung
melakukan semua perhitungan
maupun
tidak
langsung;
aritmatika yang terjadi sesuai
Interaksi
tersebut
melibatkan
dengan instruksi program. ALU
suatu
melakukan
semua
operasi
umpan balik
aritmatika
dengan
dasar
control hasil kinerja dari suatu
penjumlahan
sehingga
sirkuit
kerja. Agar tercipta komunikasi
digunakan
yang lancar antara manusia
elektronik
tugas
memiliki
penyimpanan
yang
disebut adder.
dialog
dengan
suatu
(feedback) dan
dengan computer dirancanglah
ragam dialog yang saat ini
terintegrasi,
beragam jenisnya.
Interaktif
kategori
Terdapat 9
ragam
dialog
yang
perancangan
Sistem
yang
sedang
digunakan dalam perancangan
dikembangkan harus didefinisikan,
IMK (Ir. P.Insap Santosa, M.Sc.
dirancang, dan dites berulangkali.
2004).
Berdasarkan hasil tes kelakuan
(1) Dialog berbasis perintah
dari fungsi, antarmuka, sistem
Tunggal (command line
bantuan, dokumentasi pengguna.
dialogue)
Ada
(2) Dialog berbasis bahasa
pendekatan
untuk
pengembangan sistem:
pemrograman
(3) Antar
empat
1. Memahami dan menentukan
muka
berbasis
bahasa alami
konteks pengguna.
2. Menentukan
(4) Sistem Menu
kebutuhan
pengguna dan organisasi.
(5) Dialog berbasis pengisian
borang
3. Solusi
perancangan
yang
dihasilkan.
(6) Antar muka berbasis Ikon
4. Evaluasi perancangan terhadap
(7) Sistem Penjendelaan
kebutuhan pengguna.
(8) Manipulasi Langsung
Sistem manajemen konten
UCD
(User
Centered
(Inggris:
content
management
Design) merupakan istilah yang
sistem,
digunakan untuk menggambarkan
perangkat lunak yang digunakan
filosofi
untuk
perancangan
pengguna
proses
dan
sebagai
dimana
pusat
pengembangan
tujuan,
sifat-sifat
lingkungan
didasarkan
sistem
dari
disingkat
CMS)
adalah
menambahkan
atau
dari
memanipulasi (mengubah) isi dari
sistem
suatu situs web. Umumnya, sebuah
dan
CMS (Content Management Sistem)
semua
pengalaman
pengguna.
terdiri dari dua elemen:
1. Aplikasi manajemen isi (Content
Management Application, CMA)
.Dalam
merancangan
2. Aplikasi pengiriman isi (content
media pembelajaran berdasarkan
delivery application, CDA)
metode
Design
Elemen CMA digunakan untuk
memiliki beberapa petunjuk yang
mengelola konten yang mungkin
dituangkan
tidak
User
Center
dalam
prinsip-prinsip
tersebut
yakni
pengguna,
,
beberapa
memiliki
pengetahuan
perancangan
mengenai HTML untuk mengelola
Fokus
pembuatan,
pada
perancangan
pengubahan,
dan
penghapusan isi dari suatu situs
Kemampuan atau fitur dari
d. Analisis (analysis)
sebuah sistem CMS berbeda-beda.
e. Sintesis (syntesis)
Walaupun begitu, kebanyakan dari
f. Penilaian/penghargaan/evaluasi
web.
perangkat lunak ini memiliki fitur
(evaluation)
publikasi berbasis Web, manajemen
Tujuan
aspek
kognitif
format, kontrol revisi, pembuatan
berorientasi
indeks, pencarian, dan pengarsipan.
berfikir
Pada
kemampuan intelektual yang lebih
umumnya
sebuah
CMS
pada
yang
memiliki 2 bagian kategori yaitu
sederhana,
bagian Front-end dan Back-end.
sampai
Kecanggihan
memecahkan
dan
fitur
masing-
kemampuan
mencakup
yaitu
mengingat,
pada
kemampuan
masalah
yang
masing CMS bergantung pada CMS
menuntut untuk menghubungakan
yang
dan menggabungkan beberapa ide,
sistem
digunakan.
hirarki
diterapkan
Penggunaan
pengguna
CMS
aksesnyapun
dalam
sangat
yang
gagasan, metode atau prosedur
hak
yang dipelajari untuk memecahkan
bervariasi
masalah
tersebut.
Dengan
sesuai CMS masing-masing. Mulai
demikian aspek kognitif adalah
dari level akses user anggota yang
subtaksonomi
hanya
data
mengungkapkan tentang kegiatan
tertentu berupa komentar, kemudian
mental yang sering berawal dari
editor
mengirimkan
tingkat pengetahuan sampai ke
suatu artikel/berita (untuk CMS yang
tingkat yang paling tinggi yaitu
menyediakan fasilitas ini), hingga
evaluasi.
level
dapat
yang
mengirimkan
dapat
administrator
yang
dapat
melakukan semua fitur yang ada.
Ranah
kognitif
adalah
ranah yang mencakup kegiatan
mental (otak). Segala upaya yang
menyangkut aktivitas otak adalah
termasuk dalam ranah kognitif.
Ranah kognitif
memiliki enam
jenjang atau aspek, yaitu (Bloom
1974) yaitu:
a. Pengetahuan/hafalan/ingatan
(knowledge)
b. Pemahaman (comprehension)
c. Penerapan (application).
yang
Instumen Penelitian
Penyusun
instrument
mengunakan
untuk
dua
melakukan
pengukurannya yaitu; test dan non
test. Untuk mengukur kemampuan
kognitif siswa penyusun membuat
butir soal berupa pilihan ganda.
Untuk mengetahui pendapat siswa
tentang
perangkat
lunak
yang
disajikan, Penyusun menggunakan
kuesioner
sebagai
non
tes-nya.
Populasi dalam Penelitian ini adalah
siswa dan siswi kelas VII SMP PGRI
17 Bogor.
. Dalam penelitian ini
populasinya
adalah
seluruh
representatif,
karena
sudah
siswa/siswi kelas VII SMP PGRI 17
melampaui jumlah batas minimal
Bogor, sebanyak 124 siswa.
sample yaitu 25% dari populasi
dengan
jumlah
sampel
minimal
sebanyak 31 subjek.
Tabel Jumlah Siswa Kelas VII
Penyusun
melakukan
NO
KELAS
JUMLAH
1.
VII.A
44
2.
VII.B
43
3.
VII.C
37
tidak memilih-milih individu yang
124
akan dijadikan sample (Sugiyono,
JUMLAH
pengambilan
Random
sample
dengan
Sampling
atau
pengambilan sample dengan cara
2003: 74-78). Penyusun melakukan
Setelah
populasi
random
sampling
dengan cara undian.
Proporsional
penelitian hanya dipilih beberapa
digunakan
memperoleh
orang
jumlah
ditentukan,
dalam
sebagai
melakukan
sample
yang
mewakili. Sampel adalah sebagian
dari
populasi
yang
(Suharsimi
(1998:117).
Pada
untuk
sampel
masing-masing
kelas.
dipandang
representatif terhadap populasi yang
diteliti
proposional
Arikunto
prinsipnya
Tabel Data Perhitungan Sample
Perhitungan
untuk sample
NO
KELAS
JUMLAH
1.
VII.A
x 80
28
2.
VII.B
x 80
27
3.
VII.C
x 80
25
semakin besar sampel-sampel yang
diambil akan semakin baik. Untuk
sekedar perkiraan, maka apabila
subjeknya kurang dari 100, lebih
baik
diambil
semua
sehingga
penelitiannya merupakan penelitian
populasi
(Suharsimi
Arikunto
(1998:120). Selanjutnya jika jumlah
subjeknya besar dapat diambil 10%15% atau 20%-25%.
Dalam
penyusun
JUMLAH SAMPLE
penelitian
mengambil
ini
sampel
sebanyak 80 siswa dari 124 siswa
kelas VII SMP PGRI 17 BOGOR
yang menjadi anggota
Jumlah
tersebut
populasi.
dipandang
80
Pengumpulan data
Setuju dengan skor 4, tidak setuju
dengan skor 3, Sangat tidak setuju
Sumber
data
yang
dengan skor 2 dan netral dengan
dalam
penelitian
ini,
skor 1. Kuesioner ini akan dibagikan
penyusun menggunakan test dan
sebelum menggunakan media dan
non test. Kumpulan data berupa test
setelah
diambil dari siswa secara langsung
perangkat
berupa butir soal tentang materi
pembelajaran.
digunakan
menggunakan
lunak
mata pelajaran Teknologi Informasi
dan
Komunikasi.
sumber
data
Sementara
untuk
itu
mengguji
media
pada
Untuk
proses
mengukur
variabel terikat (Y) yaitu tingkat
kemampuan
kognitif
siswa,
perangkat atau media pembelajaran
Penyusun
menggunakan
metode
penyusun membuat questioner yang
penelitian
eksperimental,
dengan
terdiri
menggunakan
dari
20
butir
pernyataan
pendapat yang akan di isi oleh
design
siswa
design.
dan
guru.
Kuesioner
ini
pre
dengan
one
experimental
test-pretest
Ada tiga langkah dalam
dibagikan kepada objek penelitian
melakukan penelitian ini yakni:
sebelum
(1) Memberikan Pretest (test awal)
dan
sesudah
menggunakan media pembelajaran.
Untuk menghitung data test dan
nontestnya,
menggunakan
penyusun
perangkat
lunak
untuk mengukur variable terikat.
(2) Memberikan perlakuaan
eksperimen (X).
(3) Memberikan Post test (test
seperti: Window Excel dan program
akhir) untuk mengukur variable
SPSS. Selain itu, untuk menunjang
terikat.
data-data dan bahan untuk analisis,
penyusun
melakukan
studi
Tabel Pola Penyusunan
Eksperimen
kepustakaan terkait dengan variable
yang akan diukur.
Pre test
Untuk mengukur variable
Eksperimen
Y1
X
Post test
Y2
bebas (Variabel X) yaitu media yang
berbasis interaktif perangkat lunak
yang
disajikan,
Penyusun memberikan
penyusun
test pertama (Pretest) kepada 80
menggunakan 20 butir pernyataan
responden. Pada tahap pretest ini
yang
responden diberikan 25 soal pilihan
akan
diuji
validitas
dan
reliabilitasnya. Jawaban pernyataan
ganda
tersebut menggunakan skala likert
memilih
yaitu; Sangat setuju dengan skor 5,
yang.
satu
Responden
harus
jawaban
yang
tepat.Masing-masing
butir
soal
memiliki bobot nilai 4.
15
1
5
11
10
-1
6
17
20
3
pretest kepada sample, kemudian
7
15
20
5
penyusun
8
14
16
2
melakukan
proses
9
4
4
0
10
13
15
2
lunak
11
8
10
2
yang telah dibuat selama dua kali
12
14
13
-1
pertemuan.
penyusun
13
15
17
2
akan memberikan test kembali (Post
14
11
10
-1
15
12
11
-1
pembelajaran
dengan
menggunakan
perangkat
Akhirnya
test) untuk mengukur kemampuan
16
13
15
2
diberikan
17
17
19
2
Alat
18
15
15
0
pengukurnya berupa bentuk soal
19
10
13
3
pilihan ganda
20
14
16
2
21
10
11
1
22
11
9
-2
butir soal diberikan skor 1, jadi
23
11
15
4
siswa
24
9
12
3
25
13
18
5
26
10
11
1
27
14
18
4
28
10
8
-2
29
13
18
5
30
12
18
6
31
10
11
1
32
7
10
3
33
9
11
2
34
9
11
2
35
11
15
4
36
8
10
2
37
15
19
4
38
11
16
5
39
11
15
4
40
10
11
1
41
6
8
2
42
11
15
4
43
11
15
4
44
12
15
3
45
7
11
4
46
11
14
3
47
10
11
1
kognitif
siswa
media
yang
setelah
dirancang.
yang terdiri dari 25
butir soal dengan 4 pilihan. Setiap
semua
yang
berhasil
jawaban
menjawab
dengan
benar
mendapat skor 25.
Hasil Penelitian
Berdasarkan hasil test berupa
pretest dan post test untk mengukur
kemampuan kognitif siswa yang telah
dilakukan, didapat hasil seperti pada
table berikut
Kemampuan Kognitif siswa dalam
Mata Pelajaran TIK
1
14
melakukan
Setelah
N
4
Prete
s
t
12
Pos
t
test
13
Gain
(
d
)
Post
testPrete
st
1
2
16
20
4
3
12
14
2
Md
xd
2
xd
∑
d/N
2,47
5
2,47
5
2,47
d-Md
-1,475
1,525
-0,475
2,1756
25
2,3256
25
0,2256
5
2,47
5
2,47
5
2,47
5
2,47
5
2,47
5
2,47
5
2,47
5
2,47
5
2,47
5
2,47
5
2,47
5
2,47
5
2,47
5
2,47
5
2,47
5
2,47
5
2,47
5
2,47
5
2,47
5
2,47
5
2,47
5
2,47
5
2,47
5
2,47
5
2,47
5
2,47
5
2,47
5
2,47
5
2,47
5
2,47
5
2,47
5
2,47
5
2,47
5
2,47
5
2,47
5
2,47
5
2,47
5
2,47
5
2,47
5
2,47
5
2,47
5
2,47
5
2,47
5
2,47
5
-1,475
-3,475
0,525
2,525
-0,475
-2,475
-0,475
-0,475
-3,475
-0,475
-3,475
-3,475
-0,475
-0,475
-2,475
0,525
-0,475
-1,475
-4,475
1,525
0,525
2,525
-1,475
1,525
-4,475
2,525
3,525
-1,475
0,525
-0,475
-0,475
1,525
-0,475
1,525
2,525
1,525
-1,475
-0,475
1,525
1,525
0,525
1,525
0,525
-1,475
25
2,1756
25
12,075
63
0,2756
25
6,3756
25
0,2256
25
6,1256
25
0,2256
25
0,2256
25
12,075
63
0,2256
25
12,075
63
12,075
63
0,2256
25
0,2256
25
6,1256
25
0,2756
25
0,2256
25
2,1756
25
20,025
63
2,3256
25
0,2756
25
6,3756
25
2,1756
25
2,3256
25
20,025
63
6,3756
25
12,425
63
2,1756
25
0,2756
25
0,2256
25
0,2256
25
2,3256
25
0,2256
25
2,3256
25
6,3756
25
2,3256
25
2,1756
25
0,2256
25
2,3256
25
2,3256
25
0,2756
25
2,3256
25
0,2756
25
2,1756
25
48
7
10
3
49
7
9
2
50
15
19
4
51
11
12
1
52
9
12
3
53
8
12
4
54
12
15
3
55
4
6
2
56
12
18
6
57
13
18
5
58
12
15
3
59
9
11
2
60
6
9
3
61
16
20
4
62
9
11
2
63
10
15
5
64
10
15
5
65
9
11
2
66
13
18
5
67
9
10
1
68
8
10
2
69
12
15
3
70
10
13
3
71
13
15
2
72
12
15
3
73
12
13
1
74
9
11
2
75
8
11
3
76
10
12
2
77
8
8
0
78
10
13
3
79
12
15
3
80
11
14
3
Jumla
h
Ratarata
875
10,94
107
3
13,4
1
2,47
5
2,47
5
2,47
5
2,47
5
2,47
5
2,47
5
2,47
5
2,47
5
2,47
5
2,47
5
2,47
5
2,47
5
2,47
5
2,47
5
2,47
5
2,47
5
2,47
5
2,47
5
2,47
5
2,47
5
2,47
5
2,47
5
2,47
5
2,47
5
2,47
5
2,47
5
2,47
5
2,47
5
2,47
5
2,47
5
2,47
5
2,47
5
2,47
5
2,47
5
198
2,475
0,525
-0,475
1,525
-1,475
0,525
1,525
0,525
-0,475
3,525
2,525
0,525
-0,475
0,525
1,525
-0,475
2,525
2,525
-0,475
2,525
-1,475
-0,475
0,525
0,525
-0,475
0,525
-1,475
-0,475
0,525
-0,475
-2,475
0,525
0,525
0,525
195,5
25
0,2756
25
0,2256
25
2,3256
25
2,1756
25
0,2756
25
2,3256
25
0,2756
25
0,2256
25
12,425
63
6,3756
25
0,2756
25
0,2256
25
0,2756
25
2,3256
25
0,2256
25
6,3756
25
6,3756
25
0,2256
25
6,3756
25
2,1756
25
0,2256
25
0,2756
25
0,2756
25
0,2256
25
0,2756
25
2,1756
25
0,2256
25
0,2756
25
0,2256
25
6,1256
25
0,2756
25
0,2756
25
0,2756
25
241,95
0
2,444
didapatkan harga t = 12,69 dan d.b
80. Berdasarkan nilai Uji t dan db,
maka dapat dilihat pada table Uji
t.harga t hasil lebih besar dari pada
t0,05
=
1,990,
disimpulkan
maka
terdapat
dapat
perbedaan
yang signifikan antara pretest dan
post testnya.
Dari perbandingan harga kritik
dan table uji t, maka disimpulkan
bahwa
penerapan
media
yang
berbasis HCI mempunyai pengaruh
pada signifikansi 0,05 dan 0,01,
peningkatan dari 10,9375 menjadi
13, 4125. Tabel paired sample test
menunjukkan ada hubungan antara
test
awal dan test
akhir setelah
perlakuan pada Kemampuan kognitif
siswa. Terlihat bahwa nilai Sig (0,00)
< α (0,05) maka dapat disimpulkan
ada
hubungan
Sedangkan
rata-rata
yang
signifikan.
terdapat
perbedaan
sebelum
dan
sesudah
perlakuan. Demikian pula pada std
deviasi dan std eror.
Pembahasan Pengembangan Media
Pembelajaran
Alur Perancangan
Dalam perancangan media ,
penyusun menggunakan empat tahap
Analisis Hasil
perancangan menurut Eason.
Untuk menganalisa signifikasi
pengaruh
media
kemampuan
terhadap
kognitif
siswa,
penyusun menggunakan t-test. Dari
analisis
uji
test
melalui
t-test,
Eason
menggambarkan empat langkah kunci
dalam
pengembangan,
perencanaan,
yakni
perancangan,
implementasi dan pengelolaan sistem.
Untuk
melakukan
pengembangan
sistem,
berdasarkan
dapat
dilakukan
gambar
dengan
diatas
register atau pendaftaran terlebih
empat
dahulu.
pendekatan, yakni:
pendaftaran,
1. Memahami dan menentukan konteks
pengguna.
2. Menentukan kebutuhan pengguna
dan organisasi.
3. Solusi perancangan yang dihasilkan.
4.
Evaluasi
perancangan
terhadap
kebutuhan pengguna.
a. Memahami
dan
Menentukan
Context of Use)
Pengguna aplikasi yang
akan akan dirancang adalah siswa
dan guru. Dalam aplikasi ini terdapat
bahan
ajar
dan
evaluasi
bahan ajar yang disajikan secara
interaktif yakni siswa maupun guru
dapat berinteraksi langsung dengan
media atau aplikasi tersebut.
Dari
aplikasi
segi
penggunaan,
dihubungkan
dengan
jaringan Lokal Area Network (LAN)
yang mengakses IP
address yang
telah
dan
dibuat
mudah
diakses
ditentukan
permanen
agar
dengan menempatkan sebuah server
sebagai pusat datanya.
dengan
administrator
Diawali
melakukan
pendaftaran pada server
mengakses media.
untuk
Setelah media
pembelajaran terakses, guru dan
siswa
sebagai
dapat
menggunakannya
media
pembelajaran
administrator
akan
menimpan data pengguna yang akan
digunakan
kemudian
untuk
mengakses program aplikasi dengan
menggunakan menu login.
Administrator
tiga
pekerjaan
melakukan
yakni;
melakukan
manipulasi data, yaitu melakukan
langkah-langkah pengumpulan data-
Konteks Pengguna (Specify the
materi
Setelah melakukan proses
dalam
dengan
proses
melakukan
data yang terkait dengan media
pembelajaran seperti lakukan analisa
terhadap pengguna, mengumpulkan
materi ajar dan mengelompokannya
kedalam bagian-bagian.
Selain itu
administrator
juga
melakukan
pengelolaan
terhadap
pembelajaran
yakni
media
pengelolaan
pada link partner dan memperbarui
materi pembelajaran.
Alur penggunaan media
pembelajaran oleh siswa sebagai
pengguna media pembelajaran yaitu
tahap
pertama
siswa
melakukan
registrasi atau proses mendaftar.
Setelah
nama
siswa
terdaftar
kemudian dapat melakukan login
dengan dengan mengetik nama dan
password pada menu yang telah
tersedia. Nama dan password harus
sama dengan pendaftaran yang telah
dilakukan.
Apabila sesuai, dapat
dilanjutkan pada tahap berikutnya
yakni menelusuri materi ajar yang
dibutuhkan.
Setelah
siswa
melakukan pembelajaran terhadap
materi,
siswa
dapat
apakah
kompetensi
mengetahui
yang
pembelajaran menggunakan media
harus
selesai.
Hasil dari pengumpulan
dikuasai dapat tercapai atau tidak
evaluasi tersebut akan disampaikan
dengan melakukan tes evalusi. Dari
melalui media tersebut kepada siswa
tes ini siswa dapat me ngukur
sebagai alat ukur siswa dan guru.
kemampuan/daya serap materi yang
b.
telah ditelaah.
Menentukan
Pengguna
Sedangkan aktivitas
Kebutuhan
dan
Organisasi
pertama dilakukan oleh administrator
(Specify User and
sebagai
Organitional Requirements)
pengelola
media
pembelajaran, kemudian diikuti oleh
guru
sebagai
pengguna
media
pembelajaran yang akan diteruskan
Kebutuhan
pengguna
dari
aplikasi
Interaktif ini adalah sebagai berikut:
pada siswa sebagai objek dari media
Nama
pembelajaran yang akan digunakan
Fungsi
Keterangan
oleh siswa dalam proses belajar.
Setelah
proses
aktivitas
belajar
dilakukan
berikutnya
yaitu
mengevaluasi pembelajaran dengan
tes
tetang
materi
yang
Menu Utama
Media Pembelajaran
Menu
Menampilkan form untuk mendaftar
Register
sebagai anggota pengguna media
pembelajara
telah
dipelajari. Pada tahap ini guru dapat
Menu
Menampilkan Login untuk
Password
pengguna media pembelajaran
Menu Materi
Menampilkan materi ajar
Ajar
berdasarkan kelas
dan siswa dapat mngukur berhasil
atau tidaknya proses pembelajaran
yang dilakukan.
Terdapat enam rangkaian
perancangan,
rangkaian
pertama
yaitu rangkaian administrator. Pada
rangkaian ini data berkaitan dengan
Menampilkan Halaman Utama dari
Menu
Pembelajaran
Menampilkan Kompetensi Dasar
dan Indikator pembelajaran
Menu
pemaparan
Menampilkan daftar isi materi
materi
pembelajaran
Menu Tes
Menampilkan evaluasi dari materi
Pembelajaran
pembelajaran
kebutuhan pengguna yakni guru dan
siswa melalui media pembelajaran.
Guru sebagai fasilitator mengenalkan
media kepada siswa dalam proses
pembelajaran.
Pembelajaran
dilakukan
menggunakan
dengan
c. Solusi Perancangan yang Dihasilkan
(Produce Design Solutions)
media oleh siswa secara langsung.
Pada tahap ini Penyusun membuat
Administrator mengelola data setelah
solusi dengan melakukan perancangan
proses
Evaluasi
yang sifatnya Iebih rinci yakni dengan
proses
menggunakan protipe aplikasi media
dilakukan
pembelajaran.
setelah
pembelajaran
yang
akan
dibangun.
Byte dan VGA 128 Mega Byte serta
Pengguna akan melihat dan mengamati
sistem operasi window 7 32 bit.
saat aplikasi dipakai untuk melakukan
b. Sistem
fungsi
tertentu
dan
umpan
balik
untuk
menggunakan
memperbaiki
rancangan.
aplikasi
yang
digunakan
adalah xampp, xampp merupakan
sebuah
program atau software
yang
didalamnya
sudah terinclude (terintegrasi)aplika
d. Evaluasi Perancangan Terhadap
Kebutuhan
Pengguna
Design
(Evaluate
Againts
User
Requirement)
si web server Apache dan database
MySQL.
Artinya,
cukup
dengan
menginstal software XAMPP, maka
kedua aplikasi tersebut langsung
ada
di
dalam
komputer
kita
Tahap ini adalah tahap terakhir dari
sehingga komputer kita sudah bisa
tahap pembuatan aplikasi.
Pada
dijadikan sebagai localhost tanpa
proses ini dibutuhkan sebuah fasilitas
harus online ke internet yang harus
yang menyediakan umpan balik yang
di pasang untuk membuat web
dilakukan
memperbaiki
media pembelajaran dengan content
rancangan. Dalam tahapan ini juga
management sistem (CMS) dengan
dibutuhkan
penilaian
tahapan sebagai berikut;
melakukan
evaluasi
untuk
untuk
apakah
(1) Tahap pertama yaitu melakukan
rancangan aplikasi tersebut sudah
sesuai
dengan
Dalam
tahap
menggunakan
mengetahui
tujuan
pengguna.
evaluasi,
penyusun
questioner
apakah
untuk
aplikasi
ini
penginstalan program Xampp.
(2)
Tahapan kedua yaitu
membangun program aplikasi
dengan menggunakan CMS.
(3) Tahapan
berikutnya
yaitu
sesuai dengan pengguna atau tidak.
administrator membuat symbol
Hasil dari evaluasi yang dilakukan
berupa link yang tertuju pada
pada aplikasi ini terdapat yaitu perlu
media pembelajaran (IP address)
ditambahkan menu analisis penilaian
yang digunakan untuk pengguna
untuk
(user) agar dapat diakses
siswa
dan
guru
sehingga
penguasaan materi dari awal hingga
akhir dapat mudah diketahui.
Untuk
mengembangkan
aplikasi,
penyusun menggunakan,
a. Spesifikasi Hardware yang digunakan
adalah
Satu
buah
laptop
1. Dimensi Tools
Untuk
dimensi
tools,
dengan
menggunakan
perhitungan
yang
sama
perhitungan
awal
seperti
didapatkan peningkatan jumlah skor
dengan
pada hasil jawaban responden yaitu
processor AMD 2.4Ghz, RAM 2 Giga
dari 641 menjadi 764. Jika dalam
persentase
yaitu
94,32
%.
peningkatan skor sebanyak
123
poin atau sebesar 15,19 %.
Berdasarkan perhitungan diatas
dapat
disimpulkan
peningkatan
bahwa
terdapat
pada
setiap
dimensi.Dengan demikian penggunaan
2. Dimensi Visual
media pembelajaran yang diterapkan
Selanjutnya untuk
dimensi visual
jaringan
saraf
tiruan,
berpengaruh
digunakan perhitungan yang sama
terhadap
dengan
sebelumya.
siswa.Peningkatan tersebut dapat dilihat
Dari data yang sudah terlampir
pada perubahan tingkat kemampuan
ditemukan hasil jawaban responden
siswa.
perhitungan
meningkat
dengan
peningkatan
kemampuan
kognitif
Perubahan Tingkat Kemampuan
jumlah skor sebesar 219 point atau
Siswa
sebesar 13.52 %.dari 1281 menjadi
1500 atau sebesar 92.59 %.
3.
Dimensi Manfaat
Sedangkan
untuk
SETELAH
SEBELUM
PERUBAHAN
(%)
(%)
(%)
TOOLS
94.32
79.14
15.19
VISUAL
92.59
79.07
13.52
MANFAAT
85.68
68.64
17.04
AKSES
90.47
76.59
13.88
DIMENSI
dimensi
berikutnya yaitu dimensi manfaat,
jumlah skor responden meningkat
dari
834
menjadi
sebesar
85.68%
menggunakan
sama
Terdapat
1041
dengan
perhitungan
seperti
yaitu
yang
sebelumnya.
peningkatan
sebesar
Berdasarkan hasil perhitungan
pembelajaran
menggunakan
Ilmu Interaksi Manusia dan Komputer
maka didapat nilai perubahan sebesar:
1. Dimensi Tools
Untuk
17.04 %.
dengan
Media
dimensi
tools
terdapat
perubahan jumlah skor dari 641
2.
Dimensi Akses
menjadi
764,
dengan
demikian
Yang terakhir yaitu dimensi akses,
peningkatannya sebanyak 123 atau
pada dimensi ini skor jawaban
sebesar 15.19%.
responden adalah meningkat dari
1551 menjadi 1832 atau sebesar
2. Dimensi Visual
berarti
Selanjutnya pada visual terdapat
menunjukan bahwa hasil jawaban
perubahan jumlah skor dari 1281
dari responden terhadap dimensi
menjadi 1500, dengan demikian
akses meningkat sebesar 13.88%.
peningkatannya sebanyak 219 atau
90.47%.
Hal
tersebut
sebesar 13.52%.
3. Dimensi Manfaat
menggunakan Interaksi Manusia dan
Sedangkan pada dimensi manfaat
Komputer,
terdapat perubahan jumlah skor
kemampuan kognitif siswa.
dari 834 menjadi 1041, sebanyak
proses pembelajaran siswa memerlukan
207 atau sebesar 17.04%.
media
dapat
pembelajaran
membantu
4. Dimensi Akses
meningkatkan
terutama
yang
pemahaman
media
Dalam
yang
dapat
mereka,
aktraktif
dan
Dimensi yang terakhir yaitu dimensi
interaktif.
akses terdapat perubahan jumlah
menggunakan Interaksi Manusia dan
skor sebesar 281 dari 1551 menjadi
Komputer
1832, atau perubahannya sebesar
alternative media pembelajaran yang
13.88%.
dapat dipilih oleh para pengajar sebagai
sarana
Dari data tersebut menunjukan
bahwa
media
pembelajaran
menggunakan Ilmu Interaksi Manusia
dan
Komputer
kemampuan
dapat
kognitif
meningkatkan
siswa
untuk
Informasi.
media
Dengan
pembelajaran
Interaksi
Manusia
demikian
menggunakan
dan
Komputer
merupakan salah satu alternatif media
pembelajaran yang dapat dipilih oleh
para
pengajar
pendukung
sebagai
kegiatan
sarana
belajar
siswa
sehingga hasil dicapai lebih baik dan
sesuai harapan serta sesuai standar
pembelajaran
merupakan
pendukung
salah
kegiatan
satu
belajar
siswa agar kemampuan kognitif siswa
lebih baik dan sesuai dengan harapan.
Perancangan
media
haruslah
melibatkan pengguna secara langsung
agar proses perancangan lebih mudah.
Saran
penggunaan Tools, visual, manfaat dan
Akses
Media
saran
yang
dapat
diberikan untuk pengembangan lebih
lanjut, tentang media pembelajaran Ilmu
Interaksi Manusia dan Komputer yaitu,
media pembelajaran berbasis Interaksi
Manusia dan Komputer sebaik nya
dapat digunakan bukan hanya untuk
mata pelajaran Teknologi Informasi dan
Komunikasi, tetapi untuk mata pelajaran
yang lainnya.
Sebaiknya dilakukan
Penyusunan lebih lanjut terhadap media
penilaian.
pembelajaran dengan Interaksi Manusia
dan Komputer
Kesimpulan dan Saran
Berdasarkan
hasil
yang lain.
kuesioner
apabila
menggunakan metode
Aplikasi ini akan lebih baik
ditambahkan
menú
análisis
dan analisa dalam Penyusunan yang
penilaian siswa agar siswa dan guru
telah
dapat
dilakukan
serta
hasil
yang
langsung
mengetahui
materi
diperoleh, dapat disimpulkan bahwa
mana yang membutuhkan pendalaman
media
materi yang lebih banyak.
pembelajaran
dengan
Daftar Rujukan
Santoso,
P.
Arikunto, Suharsimi. 2002. Prosedur
Manusia
Penyusunan Suatu Pendekatan Praktek.
Yogyakarta.
Insap.
Dan
2004.
Interaksi
Komputer.
Andi:
PT Rineka Citra: Jakarta.
Sarwono, Jonathan. 2007.
Metode
Fadlisyah. 2007. Computer Vision. CV
Riset Untuk Desain Komunikasi Visual.
Andi Offset: Yogyakarta.
C.V Andi
Junaidi Apri. 2010. Modul Pembelajaran
Simarmata,
Wordpress dan Joomla.
Perangkat Lunak. C.V. Andi Offset:
Bandung:Modula.
Yogyakarta.
Karlinger,
Fred
Foundation
of
N.
Janer.
2010.
Rekayasa
Holt.
Smaldino,E Sharon dkk. 2011.Teknologi
Science
Pembelajaran dan Media untuk belajar.
Rinehart,
Behavior
Offset: Yogyakarta
Research.1973.
Jakarta: Kencana.
Mayer, E Richard. 2009. Multimedia
Sugiyanto. 2009. Media Pembelajaran
Learning Prinsip-prinsip dan Aplikasi.
Inovatif. Surakarta:Yuma Pustaka
Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
Sugiyono. 2009. Metode Penyusunan
Kuantitatif
Prawiradilaga,
Prinsip
Dewi
Desain
Salma.
Pembelajaran.
2009.
,Kualitatif,
Alfabeta:
Bandung.
UNJ
Sutojo
Jakarta.
T,.
Mulyanto,
Edy.,
dan
Suhartono, Vincent. 2011. Kecerdasan
Rafiudin, Rahmat. 2008. Tip dan Trik
Joomla.
Komputindo.
Jakarta:
Elexmedia
Buatan. Yogyakarta: Andi Yogyakarta
Suyanto.
2008.
Membangun
Soft
Mesin
Computing
Ber-IQ
Tinggi.
Wijang Widhiarso, Jessianti dan Sutini
.2007. Metode UCD (User Centered
Design) Untuk Rancangan Kios
Singapore:Informatika.
Informasi Studi Kasus : Rumah Sakit
Bersalin XYZ[Online], 3(3). Ada di
Zakaria,
M.
Teddy
dan
Prijono,
Http://www.Jurnal ucd % user centered
design. (Diakses tgl 11 Agustus 2014)
Agus.2007.
Perancangan
Antarmuka Untuk Interaksi
Manusia
dan
Komputer.Informatika:
Darwis Robinson Manalu.2011. Content
Management System (CMS) [Online], -.
Ada di Http://www.cms.com. (Diakses
Bandung.
tanggal 11 Maret 2013).