PENERAPAN METODE USER CENTERED DESIGN UN

PENERAPAN METODE USER-CENTERED DESIGN UNTUK MENGUKUR TINGKAT
KEMAMPUAN KOGNITIF SISWA BERBASIS MEDIA INTERAKTIF

JURNAL

Oleh :
SUDRAJAT
NPM : 1508028

JENJANG STRATA 1 (S1)
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

SEKOLAH TINGGI ILMU KOMPUTER BINANIAGA
BOGOR
2014

PENERAPAN METODE USER-CENTERED DESIGN UNTUK MENGUKUR TINGKAT
KEMAMPUAN KOGNITIF SISWA BERBASIS MEDIA INTERAKTIF

Sudrajat
sudrajatsunya@yahoo.com

Program Study Teknik Informatika
Sekolah Tinggi Ilmu Komputer Binaniaga, Bogor

ABSTRAK
Teknologi di era globalisasi ini memiliki peranan penting di segala aspek
kehidupan, tidak terkecuali pada dunia pendidikan. Penguasaan pada teknologi bukan
saja diperuntukan bagi para pengajar tetapi juga para siswa yang menjadi objek
pembelajaran. Guru sebagai fasilitator dalam proses pembelajaran, berkewajiban
merancang sebuah pembelajaran sehingga para siswa mampu meraih potensi yang ada
pada dirinya. Dalam proses belajar-mengajar penggunaan Media pembelajaran mutlak
dibutuhkan untuk membantu kemampuan siswa secara optimal. Kemampuan kognitif
siswa adalah salah satu kemampuan yang didapatkan dari proses belajar. Ilmu Interaksi
Manusia dan Komputer merupakan ilmu yang mempelajari tentang bagaimana
mendesain, mengevaluasi, dan mengimplementasikan sistem komputer yang interaktif
sehingga dapat digunakan oleh manusia dengan mudah. Pengguna (user) merupakan
fokus utama pengembangan sistem karena pengguna menjadi subjek langsung yang
menggunakan sistem. Oleh karena itu Penyusun menggunakan metode user-centered
design untuk perancangan media interaktif. Penelitian mengambil sample siswa SMP
PGRI 17 Bogor kelas VII yang berjumlah 80 siswa sebagai objek penelitian dengan
menggunakan desain eksperimental. Dari hasil penelitian didapatkan harga t = 12,69 dan

d.b 80. Berdasarkan nilai Uji t dan db, maka dapat dilihat pada table Uji t.harga t hasil
lebih besar dari pada t0,05 = 1,990, maka dapat disimpulkan terdapat perbedaan yang
signifikan antara pretest dan post testnya. Oleh karena itu media interakatif berbasis HCI
dapat meningkatkan kemampuan kognitif siswa.

Kata Kunci :Interaksi Manusia dan Komputer, User Centered Design, Media
Pembelajaran, Kognitif

Latar Belakang Penelitian
Teknologi

perancang pembelajaran dan para

menjadi

rekan

intelektual bagi para siswa.

Para


siswa

belajar

informasi

dan

mendapatkan

dengan

menggunakan

teknologi. Teknologi seperti sebuah
lingkungan

dimana


siswa

lansung

berinteraksi

dapat
dalam

menumbuhkan kamampuan berfikir
kritis

dan

belajar

menentukan
kognitif.

strategi


(Jonnansen,

Howland, Moore dan Marra:2011)
Hakikat mengajar adalah
membantu

siswa

memperoleh

pengajar dalam merencanakan dan
melaksanakan
pembelajaran

berfikir,

sarana

untuk


mengekspresikan dirinya, dan caracara

belajar

bagaimana

belajar

(Joyce dan Weil: 1986). Tujuan
jangka

panjang

pembelajaran

kegiatan

adalah


membantu

siswa mencapai kemampuan secara
optimal untuk dapat belajar lebih
mudah dan efektif dimasa datang.
Untuk mencapai hal tersebut perlu
kerangka

pembelajaran

secara

konseptual (media pembelajaran)
yang

menentukan

tujuan

pembelajaran.


pembelajaran
konseptual
prosedur

tercapainya

adalah

Media
kerangka

yang

melukiskan

yang sistematis

mengorganisasikan
belajar


untuk

belajar

tertentu,

dalam

pengalaman

mencapai
dan

menerapkan

sebagai pedoman bagi para

prinsip


yang

dapat

membantu para pengajar menjadi
pengelola kreatif dari pengalaman
belajar. Terdapat 6 Kategori media
yang

digunakan

dalam

belajar

diantaranya yaitu : teks, audio,
visual,

video,


orang-orang

perekayasa

(Sharon

dan

E.Smaldino

dkk.2008)
Di era globalisasi ini para
siswa sudah mampu memanfaatkan
teknologi

untuk

kemampuan

meningkatkan

belajarnya.

Siswa

sudah mengenal beberapa alat-alat
teknologi yang sering digunakan
dalam

kehidupan

sehari-harinya,

seperti media komputer. Namun
media ini hanya digunakan untuk
sekedar

berinteraksi

untuk

kepentingan sosial tidak demikian
dalam

meningkatkan

kemampuannya dalam

menerima

ilmu pengetahuan. Berdasarkan hal
tersebut perlu adanya media yang
dirancang khusus untuk menunjang
pembelajaran, yaitu media dimana
siswa dapat berinteraksi langsung
dalam memahami materi belajar.

tujuan

berfungsi

(Winataputra.2001).

Media pembelajaran tentunya harus

informasi, ide, keterampilan, nilai,
cara

aktivitas

Perancangan media yang
sesuai

dengan

masalah

diatas

adalah perancangan media yang

berdasarkan bidang ilmu interaksi

Tujuan Penelitian

manusia

Tujuan yang ingin dicapai dalam

dan

komputer.

Ilmu

interaksi manusia dan komputer

penelitian ini adalah:

adalah

ilmu

tentang

yang

mempelajari

1. Menentukan media interaktif yang

bagaimana

mendesain,

dapat digunakan langsung oleh

mengevaluasi,

dan

mengimplementasikan

sistem

komputer yang interatif sehingga
dapat

digunakan

oleh

manusia

peserta

didik

dalam

mengoptimalkan kemampuannya
dalam mata pelajaran tertentu.
2. Memberikan

alternatif

media

dengan mudah. Oleh karena itu

pembelajaran

Penyusun mencoba untuk membuat

pengajar/pendidik

sebuah media yang berdasarkan

Menengah

prinsip perancangan ilmu interaksi

menggunakan

manusia

langsung digunakan oleh peserta

dan

komputer

sebagai

media interaktif dalam menunjang

didik

kemampuan kognitif siswa dalam

bidang ilmu.

belajar dan memahami materi ajar.

dalam

kepada

para

di

sekolah

Pertama

dengan

media
memahami

yang
satu

3. Menerapkan media pembelajaran
interaktif berdasarkan prinsip Ilmu

Maksud dan Tujuan Penelitian

Manusia dan

Komputer

(HCI)

pada mata pelajaran Tekhnologi
Adapun maksud dari penyusunan
penelitian ini adalah:
1. Merancang

4. Meningkatkan

media

berdasarkan

interaktif

kognitif

Ilmu

dengan

prinsip

Manusia dan Komputer (HCI)
dengan metode User-Centered
Design

Informasi dan Komunikasi.

(UCD)

yang

dapat

digunakan untuk siswa Sekolah
Menengah Pertama (SMP)
didik

dengan

siswa/peserta
penggunaan

1. Interaksi

Manusia

Interaksi Manusia dan
Komputer

(IMK/HCI)

sebuah

mempelajari

Pertama
3. Mengetahui kemampuan kognitif

dan

Komputer

pada

Menengah

media

Landasan Teori

menggunakan media interaktif
Sekolah

didik

interaktif.

2. Mengetahui peningkatan belajar
siswa/peserta

kemampuan

bidang

ilmu

adalah
yang

bagaimana

mendesain, mengevaluasi dan
menerapkan Interaksi manusia

siswa Sekolah Menengah

dan komputer

Pertama melalui media interaktif.

Zakaria dan Agus Prijono.2007).

(Teddy Marcus

Ilmu Interaksi manusia dengan

menulis

Komputer (IMK) juga disebutkan

pada layar monitor. Kegiatan

bahwa bidang ilmu yang terbuka

yang dilakukan pengguna dan

untuk

komputer tersebut dinamakan

dipengaruhi

berbagai

tanggapan

disiplin ilmu yang lain yang

kegiatan

cakupannya meliputi teknik dan

dengan komputer.

ilmu

komputer

sampai

tentang manusia

ilmu

(Ir. Insap

Santosa, M.Sc.: 2004).
IMK

erat

interaksi

manusia

Istilah IMK muncul pada
tahun

1980

Santosa,
kaitannya

tersebut

an

(Ir.

M.Sc.:

Insap
2004).

Sebelumnya orang-orang telah

dengan program aplikasi atau

menggunakan

program

lunak.

membantu

lunak

namun mesin-mesin ini hanya

perangkat

Pembuatan

perangkat

tidak

terlepas

akan

sistem

komputer.

dengan

dapat

mesin

untuk

pekerjaan

nya,

digunakan

atau

Sistem

dioperasikan oleh orang-orang

komputer memiliki prinsip kerja.

tertentu saja, yaitu orang-orang

Prinsip kerja dalam komputer

yang mengerti mesin tersebut.

meliputi masukan, proses dan

Oleh karena itu komputer mulai

keluaran

mengalami

(Ir.

Insap

Santosa,

M.Sc.:

2004).

dalam

perancangan

aplikasi

memberikan

data

akan

Seorang

ahli

perkembangan.

Para ahli mulai mencari ide
bagaimana

komputer

dapat

bersahabat atau dapat mudah

masukan berupa angka atau

digunakan

deretan karakter.

pengguna tanpa bantuan dari

Kemudian

langsung

oleh

data tersebut akan diproses

para

oleh kompuer menjadi keluaran

menggembangkan pengetahuan

yang diinginkan oleh pengguna.

menggunakan ilmu interaksi dan

Pengguna

bekerja

komputer. terdiri dari 2 bagian

sehingga

yaitu: bagian antar muka dan

dengan

ini

akan

komputer

terjadi interaksi.

Interaksi ini

bagian

ahli

yaitu

aplikasi.

dengan

Bagian

tentu saja menggunakan cara-

Antarmuka adalah media yang

cara. Cara-cara yang digunakan

memungkinkan

pengguna

adalah

dengan

berinteraksi dengan computer

memberikan

perintah

kepada

untuk

komputer.
akan

Komputer

merespon

tersebut
perintah

tersebut dengan mencetak atau

manusia

memberikan

perintah kepada computer.

suatu

Dalam merancang sebuah
aplikasi

yang

berbasis

IMK,

Peran

utama

Interaksi Manusia dan Komputer

terdapat ilmu penunjang yang

adalah

untuk

harus

sebuah

sistem

dipahami

sehingga

aplikasi tersebut menghasilkan

digunakan,

aplkasi yang mudah digunakan

efisien.

(user

manusia

friendly)

bidang-bidang

ilmu tersebut adalah:
(1)

dari

menghasilkan
yang

aman,

mudah

efektif

dan

Model interaksi antara
dengan

sistem

melibatkan tiga komponen, yaitu

Ilmu Komputer atau Teknik

pengguna, interaksi dan sistem itu

Elektronika

sendiri.Kunci

(2)

Psikologi

Manusia dan Komputer adalah

(3)

Perancangan Grafis dan

daya guna (usability), yang berarti

Tipografi

utama

Interaksi

bahwa suatu sistem harus mudah

(4)

Ergonomik

digunakan, memberi keamanan

(5)

Antropologi

kepada

(6)

Linguistik

dipelajari dan sebagainya.

(7)

Sosiologi

pengguna,

mudah

Terdapat tiga aspek yang
Media

antarmuka

manusia dan komputer terbagi
menjadi dua yaitu: media tekstual
dan media GUI (Graphical User
Interface). Media tekstual adalah
bentuk sederhana dialog atau
komunikasi antara manusia dan
computer yang hanya berisi teks
dan kurang menarik. Media GUI
(Graphical User Interface) adalah
bentuk dialog atau komunikasi
antara manusia dan komputer
yang berbentuk grafis dan sangat
atraktif. Bagian aplikasi adalah
bagian

yang

berhubungan

dengan perangkat lunak untuk
menyediakan
diinginkan.

antarmuka

yang

menyusun sistem komputer yaitu
aspek perangkat lunak (software),
perangkat keras (hardware) dan
manusia (brainware) (Ir. P.Insap
Santosa, M.Sc. 2004).

Agar

sebuah sistem dapat berfungsi
sempurna, maka ketiga aspek
tersebut tidak dapat dipisahkan
satu dengan yang lainnya, yakni;
Manusia

adalah

pengguna

sebuah perangkat komputer yang
memberikan
peralatan

aksi
komputer.

menggunakan
dimilikinya

terhadap
Manusia

peralatan

untuk

yang

melakukan

interaksi dengan komputer, yaitu;.
Penglihatan,
sentuhan.

pendengaran

dan

Aspek
hubungannya

yang

penting

dengan

manusia

informasi

itu

dapat

dipanggil

kembali. Selain itu dalam sistem

selain panca indra yakni sistem

kognitif

pengolahan

pada

pembuat keputusan tentang apa

manusia. Manusia dan komputer

dan bagaimana sesuatu hal dapat

memiliki peranti yang sama dalam

dilakukan di masa yang akan

mengolah suatu informasi yakni

dating dan tindakan apa yang

peranti

akan diambil sebagai hasil dari

informasi

masukan,

sistem

merupakan

pengolah dan peranti keluaran.

pengolahan

Sistem

kedua

pengolahan

manusia

sistem

informasi.

sistem

Dari

tersebut

yang

terdiri atas pengolahan perseptual

berupa sinyal-sinyal akan dirubah

, pengolahan intelektual (kognitif)

menjadi sistem gerak.

dan pengendalian motorik. (Ir.
P.Insap Santosa, M.Sc. 2004).
Ketiga

sistem

tersebut

disebut

pengolahan
juga

dengan

subsistem interaksi yang terdiri
dari

sistem

persepsi,

sistem

kognitif dan sistem gerak (Teddy
Markus

Zakaria:

2007).

pengolahan

perseptual

merupakan pengolah awal ( preprocessor)

yang

menangkap

isyarat dari dunia luar, isyaratisyarat

ini

rangsangan

dapat
seperti

berupa
imajinasi,

gambar atau suara yang dapat
ditangkap

oleh

menusia.

pancaindra

Informasi

atau

rangsangan-rangsangan ini akan
disimpan dalm bentuk fisik yang
akan

digunakan

dalam

pengolahan kognitif.

Di dalam

pengolahan kognitif

melibatkan

ingatan

jangka

panjang

dan

ingatan

jangka

pendek

yang

dapat memungkinkan informasi-

Didalam
informasi
ingatan

mengolah

manusia
(memory)

memiliki
di

dalam

otaknya, yakni; ingatan jangka
pendek (Short term memory) dan
ingatan jangka panjang (Long
Term Memory).

Dalam Short

term memory, apabila informasi
yang didapatkan banyak, maka
informasi-informasi

tadi

akan

mudah dilupakan dalam waktu 20
detik.

Sedangkan

untuk

informasi yang dapat disimpan
dalam
dapat

Long-Term
berupa

disimpan

–Memory

informasi

dalam

bentuk

yang
files,

procedures (password,logging on
and off), rules.
Komputer
sebagai

perangkat

didefinisikan
elektronik

yang dipakai untuk mengolah
data dengan perantaraan sebuah
program
memberikan

yang

mampu
informasi.

Komputer dapat pula diartikan

lain,

sebag

suatu mesin yang

(processor), sering digunakan

menerima input untuk diproses

untuk menyebut CPU. Adapun

dan

output.

mikroprosesor adalah CPU yang

Komputer merupakan suatu alat

diproduksi dalam sirkuit terpadu,

atau

seringkali

ai

menghasilkan

mesin

yang

digunakan

pemroses/prosesor

dalam

sebuah

manusia untuk mencapai tujuan

paket sirkuit

tertentu (Teddy Markus Zakaria:

Sejak pertengahan tahun 1970-

2007). Komputer tersusun atas

an,

empat

yakni;

terpadu-tunggal ini telah umum

(input),

digunakan dan menjadi aspek

jenis

peralatan

terpadu-tunggal.

mikroprosesor sirkuit

peralatan

masukan

pemroses

(CPU),

penyimpan

penting dalam penerapan CPU,

(Memory)

dan

perlatan

yaitu; Unit kontrol yang mampu

pengeluaran

(Output)..

masukan

digunakan

memasukan
pemroses

untuk

perintah,
digunakan

Alat
alat
untuk

mengatur
CPU

jalannya

bertugas

komputer

terjadi

sinkronisasi

kerja

antarkomponen

dilakukan. Penyimpan (memory)

menjalankan

digunakan

operasinya.

menyimpan

mengontrol

sehingga

memproses perintah yang telah

untuk

program.

dalam
fungsi-fungsi

termasuk

dalam

perintah dan perintah tersebut

tanggung

akan dikeluarkan berupa fungsi-

adalah

fungsi.

intruksi dari memori utama dan

Beberapa

peralatan

jawab

unit

mengambil

kontrol
intruksi-

masukan dalam komputer yaitu:

menentukan

keyboard,

tersebut. Bila ada instruksi untuk

reader,

mouse,
Scanner,

barcode
Mikrofon,

perhitungan

jenis

instruksi

aritmatika

atau

Joystick, Grafic tablet/digitizer,

perbandingan logika, maka unit

Kamera

kendali akan mengirim instruksi
Setelah

perintah

tersebut ke ALU. Hasil dari

dilakukan dengan menggunakan

pengolahan data dibawa oleh

peralatan masukan, informasi

unit kendali ke memori utama

diolah

menggunakan

lagi untuk disimpan, dan pada

peralatan pemerosesan yakni

saatnya akan disajikan ke alat

CPU.Merujuk kepada perangkat

output.

keras komputer yangmemahami

alat penyimpanan kecil yang

dan melaksanakan perintah dan

mempunyai

data dari perangkat lunak. Istilah

cukup tinggi, yang digunakan

dengan

Register merupakan

kecepatan

akses

untuk menyimpan data dan/atau

Dalam

CPU

ini

data

instruksi yang sedang diproses.

yang berupa perintah-perintah

Memori ini bersifat sementara,

diolah

biasanya

memory.

digunakan

untuk

dan

disimpan

Memori

dalam

komputer

menyimpan data saat di olah

merujuk kepada bentuk media

ataupun data untuk pengolahan

penyimpanan berbahan semikon

selanjutnya.

duktor,yang

Secara

analogi,

dikenal

dengan

register ini dapat diibaratkan

sebutan Random

sebagai ingatan di otak bila kita

Memory (RAM),

melakukan

data

kadang dalam bentuk lainnya

secara manual, sehingga otak

yang lebih cepat tapi hanya

dapat diibaratkan sebagai CPU,

dapat menyimpan data secara

yang

sementara. Akan tetapi, istilah

pengolahan

berisi

ingatan-ingatan,

Access
dan

satuan kendali yang mengatur

"computer

storage"

seluruh

secara

umum

kegiatan

tubuh

mempunyai

tempat

melakukan

perhitungan

perbandingan logika.

dan
untuk
dan

ALU unit

kepada media
massal,

kadang-

sekarang
merujuk

penyimpanan
yang

bisa

berupa cakram optis, beberapa

yang bertugas untuk melakukan

bentuk

operasi aritmetika dan operasi

magnetis (seperti halnya hard

logika berdasar instruksi yang

disk)

ditentukan.

sering

penyimpanan lainnya yang lebih

bahasa karena

lambat ketimbang RAM, tapi

bagian ini ALU terdiri dari dua

memiliki sifat lebih permanen,

bagian, yaitu unit arithmetika

seperti flash memory.

ALU

disebut mesin

media

dan

dan unit logika boolean yang
masing-masing
spesifikasi

tipe-tipe

Interaksi
sebagai

media

diartikan

komunikasi

antara

tersendiri.

pengguna

(user)

dengan

Tugas utama dari ALU adalah

computer,

secara

langsung

melakukan semua perhitungan

maupun

tidak

langsung;

aritmatika yang terjadi sesuai

Interaksi

tersebut

melibatkan

dengan instruksi program. ALU

suatu

melakukan

semua

operasi

umpan balik

aritmatika

dengan

dasar

control hasil kinerja dari suatu

penjumlahan

sehingga

sirkuit

kerja. Agar tercipta komunikasi

digunakan

yang lancar antara manusia

elektronik

tugas

memiliki

penyimpanan

yang

disebut adder.

dialog

dengan

suatu

(feedback) dan

dengan computer dirancanglah

ragam dialog yang saat ini

terintegrasi,

beragam jenisnya.

Interaktif

kategori

Terdapat 9

ragam

dialog

yang

perancangan

Sistem

yang

sedang

digunakan dalam perancangan

dikembangkan harus didefinisikan,

IMK (Ir. P.Insap Santosa, M.Sc.

dirancang, dan dites berulangkali.

2004).

Berdasarkan hasil tes kelakuan

(1) Dialog berbasis perintah

dari fungsi, antarmuka, sistem

Tunggal (command line

bantuan, dokumentasi pengguna.

dialogue)

Ada

(2) Dialog berbasis bahasa

pendekatan

untuk

pengembangan sistem:

pemrograman
(3) Antar

empat

1. Memahami dan menentukan

muka

berbasis

bahasa alami

konteks pengguna.
2. Menentukan

(4) Sistem Menu

kebutuhan

pengguna dan organisasi.

(5) Dialog berbasis pengisian
borang

3. Solusi

perancangan

yang

dihasilkan.

(6) Antar muka berbasis Ikon

4. Evaluasi perancangan terhadap

(7) Sistem Penjendelaan

kebutuhan pengguna.

(8) Manipulasi Langsung

Sistem manajemen konten

UCD

(User

Centered

(Inggris:

content

management

Design) merupakan istilah yang

sistem,

digunakan untuk menggambarkan

perangkat lunak yang digunakan

filosofi

untuk

perancangan

pengguna
proses
dan

sebagai

dimana

pusat

pengembangan
tujuan,

sifat-sifat

lingkungan
didasarkan

sistem
dari

disingkat

CMS)

adalah

menambahkan

atau

dari

memanipulasi (mengubah) isi dari

sistem

suatu situs web. Umumnya, sebuah

dan

CMS (Content Management Sistem)

semua

pengalaman

pengguna.

terdiri dari dua elemen:
1. Aplikasi manajemen isi (Content
Management Application, CMA)

.Dalam

merancangan

2. Aplikasi pengiriman isi (content

media pembelajaran berdasarkan

delivery application, CDA)

metode

Design

Elemen CMA digunakan untuk

memiliki beberapa petunjuk yang

mengelola konten yang mungkin

dituangkan

tidak

User

Center

dalam

prinsip-prinsip
tersebut

yakni

pengguna,

,

beberapa

memiliki

pengetahuan

perancangan

mengenai HTML untuk mengelola

Fokus

pembuatan,

pada

perancangan

pengubahan,

dan

penghapusan isi dari suatu situs

Kemampuan atau fitur dari

d. Analisis (analysis)

sebuah sistem CMS berbeda-beda.

e. Sintesis (syntesis)

Walaupun begitu, kebanyakan dari

f. Penilaian/penghargaan/evaluasi

web.

perangkat lunak ini memiliki fitur

(evaluation)

publikasi berbasis Web, manajemen

Tujuan

aspek

kognitif

format, kontrol revisi, pembuatan

berorientasi

indeks, pencarian, dan pengarsipan.

berfikir

Pada

kemampuan intelektual yang lebih

umumnya

sebuah

CMS

pada
yang

memiliki 2 bagian kategori yaitu

sederhana,

bagian Front-end dan Back-end.

sampai

Kecanggihan

memecahkan

dan

fitur

masing-

kemampuan
mencakup

yaitu

mengingat,

pada

kemampuan
masalah

yang

masing CMS bergantung pada CMS

menuntut untuk menghubungakan

yang

dan menggabungkan beberapa ide,

sistem

digunakan.
hirarki

diterapkan

Penggunaan

pengguna

CMS

aksesnyapun

dalam

sangat

yang

gagasan, metode atau prosedur

hak

yang dipelajari untuk memecahkan

bervariasi

masalah

tersebut.

Dengan

sesuai CMS masing-masing. Mulai

demikian aspek kognitif adalah

dari level akses user anggota yang

subtaksonomi

hanya

data

mengungkapkan tentang kegiatan

tertentu berupa komentar, kemudian

mental yang sering berawal dari

editor

mengirimkan

tingkat pengetahuan sampai ke

suatu artikel/berita (untuk CMS yang

tingkat yang paling tinggi yaitu

menyediakan fasilitas ini), hingga

evaluasi.

level

dapat

yang

mengirimkan

dapat

administrator

yang

dapat

melakukan semua fitur yang ada.
Ranah

kognitif

adalah

ranah yang mencakup kegiatan
mental (otak). Segala upaya yang
menyangkut aktivitas otak adalah
termasuk dalam ranah kognitif.
Ranah kognitif

memiliki enam

jenjang atau aspek, yaitu (Bloom
1974) yaitu:
a. Pengetahuan/hafalan/ingatan
(knowledge)
b. Pemahaman (comprehension)
c. Penerapan (application).

yang

Instumen Penelitian
Penyusun
instrument

mengunakan
untuk

dua

melakukan

pengukurannya yaitu; test dan non
test. Untuk mengukur kemampuan
kognitif siswa penyusun membuat
butir soal berupa pilihan ganda.
Untuk mengetahui pendapat siswa
tentang

perangkat

lunak

yang

disajikan, Penyusun menggunakan
kuesioner

sebagai

non

tes-nya.

Populasi dalam Penelitian ini adalah
siswa dan siswi kelas VII SMP PGRI
17 Bogor.

. Dalam penelitian ini

populasinya

adalah

seluruh

representatif,

karena

sudah

siswa/siswi kelas VII SMP PGRI 17

melampaui jumlah batas minimal

Bogor, sebanyak 124 siswa.

sample yaitu 25% dari populasi
dengan

jumlah

sampel

minimal

sebanyak 31 subjek.

Tabel Jumlah Siswa Kelas VII

Penyusun

melakukan

NO

KELAS

JUMLAH

1.

VII.A

44

2.

VII.B

43

3.

VII.C

37

tidak memilih-milih individu yang

124

akan dijadikan sample (Sugiyono,

JUMLAH

pengambilan
Random

sample

dengan

Sampling

atau

pengambilan sample dengan cara

2003: 74-78). Penyusun melakukan
Setelah

populasi

random

sampling

dengan cara undian.

Proporsional

penelitian hanya dipilih beberapa

digunakan

memperoleh

orang

jumlah

ditentukan,

dalam

sebagai

melakukan

sample

yang

mewakili. Sampel adalah sebagian
dari

populasi

yang

(Suharsimi

(1998:117).

Pada

untuk

sampel

masing-masing

kelas.

dipandang

representatif terhadap populasi yang
diteliti

proposional

Arikunto
prinsipnya

Tabel Data Perhitungan Sample
Perhitungan
untuk sample

NO

KELAS

JUMLAH

1.

VII.A

x 80

28

2.

VII.B

x 80

27

3.

VII.C

x 80

25

semakin besar sampel-sampel yang
diambil akan semakin baik. Untuk
sekedar perkiraan, maka apabila
subjeknya kurang dari 100, lebih
baik

diambil

semua

sehingga

penelitiannya merupakan penelitian
populasi

(Suharsimi

Arikunto

(1998:120). Selanjutnya jika jumlah
subjeknya besar dapat diambil 10%15% atau 20%-25%.
Dalam
penyusun

JUMLAH SAMPLE

penelitian

mengambil

ini

sampel

sebanyak 80 siswa dari 124 siswa
kelas VII SMP PGRI 17 BOGOR
yang menjadi anggota
Jumlah

tersebut

populasi.
dipandang

80

Pengumpulan data

Setuju dengan skor 4, tidak setuju
dengan skor 3, Sangat tidak setuju

Sumber

data

yang

dengan skor 2 dan netral dengan

dalam

penelitian

ini,

skor 1. Kuesioner ini akan dibagikan

penyusun menggunakan test dan

sebelum menggunakan media dan

non test. Kumpulan data berupa test

setelah

diambil dari siswa secara langsung

perangkat

berupa butir soal tentang materi

pembelajaran.

digunakan

menggunakan
lunak

mata pelajaran Teknologi Informasi
dan

Komunikasi.

sumber

data

Sementara
untuk

itu

mengguji

media

pada

Untuk

proses

mengukur

variabel terikat (Y) yaitu tingkat
kemampuan

kognitif

siswa,

perangkat atau media pembelajaran

Penyusun

menggunakan

metode

penyusun membuat questioner yang

penelitian

eksperimental,

dengan

terdiri

menggunakan

dari

20

butir

pernyataan

pendapat yang akan di isi oleh

design

siswa

design.

dan

guru.

Kuesioner

ini

pre

dengan

one

experimental
test-pretest

Ada tiga langkah dalam

dibagikan kepada objek penelitian

melakukan penelitian ini yakni:

sebelum

(1) Memberikan Pretest (test awal)

dan

sesudah

menggunakan media pembelajaran.
Untuk menghitung data test dan
nontestnya,
menggunakan

penyusun
perangkat

lunak

untuk mengukur variable terikat.
(2) Memberikan perlakuaan
eksperimen (X).
(3) Memberikan Post test (test

seperti: Window Excel dan program

akhir) untuk mengukur variable

SPSS. Selain itu, untuk menunjang

terikat.

data-data dan bahan untuk analisis,
penyusun

melakukan

studi

Tabel Pola Penyusunan
Eksperimen

kepustakaan terkait dengan variable
yang akan diukur.

Pre test

Untuk mengukur variable

Eksperimen

Y1

X

Post test
Y2

bebas (Variabel X) yaitu media yang
berbasis interaktif perangkat lunak
yang

disajikan,

Penyusun memberikan

penyusun

test pertama (Pretest) kepada 80

menggunakan 20 butir pernyataan

responden. Pada tahap pretest ini

yang

responden diberikan 25 soal pilihan

akan

diuji

validitas

dan

reliabilitasnya. Jawaban pernyataan

ganda

tersebut menggunakan skala likert

memilih

yaitu; Sangat setuju dengan skor 5,

yang.
satu

Responden

harus

jawaban

yang

tepat.Masing-masing

butir

soal

memiliki bobot nilai 4.

15

1

5

11

10

-1

6

17

20

3

pretest kepada sample, kemudian

7

15

20

5

penyusun

8

14

16

2

melakukan

proses

9

4

4

0

10

13

15

2

lunak

11

8

10

2

yang telah dibuat selama dua kali

12

14

13

-1

pertemuan.

penyusun

13

15

17

2

akan memberikan test kembali (Post

14

11

10

-1

15

12

11

-1

pembelajaran

dengan

menggunakan

perangkat

Akhirnya

test) untuk mengukur kemampuan

16

13

15

2

diberikan

17

17

19

2

Alat

18

15

15

0

pengukurnya berupa bentuk soal

19

10

13

3

pilihan ganda

20

14

16

2

21

10

11

1

22

11

9

-2

butir soal diberikan skor 1, jadi

23

11

15

4

siswa

24

9

12

3

25

13

18

5

26

10

11

1

27

14

18

4

28

10

8

-2

29

13

18

5

30

12

18

6

31

10

11

1

32

7

10

3

33

9

11

2

34

9

11

2

35

11

15

4

36

8

10

2

37

15

19

4

38

11

16

5

39

11

15

4

40

10

11

1

41

6

8

2

42

11

15

4

43

11

15

4

44

12

15

3

45

7

11

4

46

11

14

3

47

10

11

1

kognitif

siswa

media

yang

setelah
dirancang.

yang terdiri dari 25

butir soal dengan 4 pilihan. Setiap

semua

yang

berhasil

jawaban

menjawab

dengan

benar

mendapat skor 25.

Hasil Penelitian

Berdasarkan hasil test berupa
pretest dan post test untk mengukur
kemampuan kognitif siswa yang telah
dilakukan, didapat hasil seperti pada
table berikut
Kemampuan Kognitif siswa dalam
Mata Pelajaran TIK

1

14

melakukan

Setelah

N

4

Prete
s
t

12

Pos
t
test

13

Gain
(
d
)
Post
testPrete
st
1

2

16

20

4

3

12

14

2

Md

xd
2

xd

d/N
2,47
5
2,47
5
2,47

d-Md

-1,475
1,525
-0,475

2,1756
25
2,3256
25
0,2256

5
2,47
5
2,47
5
2,47
5
2,47
5
2,47
5
2,47
5
2,47
5
2,47
5
2,47
5
2,47
5
2,47
5
2,47
5
2,47
5
2,47
5
2,47
5
2,47
5
2,47
5
2,47
5
2,47
5
2,47
5
2,47
5
2,47
5
2,47
5
2,47
5
2,47
5
2,47
5
2,47
5
2,47
5
2,47
5
2,47
5
2,47
5
2,47
5
2,47
5
2,47
5
2,47
5
2,47
5
2,47
5
2,47
5
2,47
5
2,47
5
2,47
5
2,47
5
2,47
5
2,47
5

-1,475
-3,475
0,525
2,525
-0,475
-2,475
-0,475
-0,475
-3,475
-0,475
-3,475
-3,475
-0,475
-0,475
-2,475
0,525
-0,475
-1,475
-4,475
1,525
0,525
2,525
-1,475
1,525
-4,475
2,525
3,525
-1,475
0,525
-0,475
-0,475
1,525
-0,475
1,525
2,525
1,525
-1,475
-0,475
1,525
1,525
0,525
1,525
0,525
-1,475

25
2,1756
25
12,075
63
0,2756
25
6,3756
25
0,2256
25
6,1256
25
0,2256
25
0,2256
25
12,075
63
0,2256
25
12,075
63
12,075
63
0,2256
25
0,2256
25
6,1256
25
0,2756
25
0,2256
25
2,1756
25
20,025
63
2,3256
25
0,2756
25
6,3756
25
2,1756
25
2,3256
25
20,025
63
6,3756
25
12,425
63
2,1756
25
0,2756
25
0,2256
25
0,2256
25
2,3256
25
0,2256
25
2,3256
25
6,3756
25
2,3256
25
2,1756
25
0,2256
25
2,3256
25
2,3256
25
0,2756
25
2,3256
25
0,2756
25
2,1756
25

48

7

10

3

49

7

9

2

50

15

19

4

51

11

12

1

52

9

12

3

53

8

12

4

54

12

15

3

55

4

6

2

56

12

18

6

57

13

18

5

58

12

15

3

59

9

11

2

60

6

9

3

61

16

20

4

62

9

11

2

63

10

15

5

64

10

15

5

65

9

11

2

66

13

18

5

67

9

10

1

68

8

10

2

69

12

15

3

70

10

13

3

71

13

15

2

72

12

15

3

73

12

13

1

74

9

11

2

75

8

11

3

76

10

12

2

77

8

8

0

78

10

13

3

79

12

15

3

80

11

14

3

Jumla
h
Ratarata

875
10,94

107
3
13,4
1

2,47
5
2,47
5
2,47
5
2,47
5
2,47
5
2,47
5
2,47
5
2,47
5
2,47
5
2,47
5
2,47
5
2,47
5
2,47
5
2,47
5
2,47
5
2,47
5
2,47
5
2,47
5
2,47
5
2,47
5
2,47
5
2,47
5
2,47
5
2,47
5
2,47
5
2,47
5
2,47
5
2,47
5
2,47
5
2,47
5
2,47
5
2,47
5
2,47
5
2,47
5

198
2,475

0,525
-0,475
1,525
-1,475
0,525
1,525
0,525
-0,475
3,525
2,525
0,525
-0,475
0,525
1,525
-0,475
2,525
2,525
-0,475
2,525
-1,475
-0,475
0,525
0,525
-0,475
0,525
-1,475
-0,475
0,525
-0,475
-2,475
0,525
0,525
0,525
195,5
25

0,2756
25
0,2256
25
2,3256
25
2,1756
25
0,2756
25
2,3256
25
0,2756
25
0,2256
25
12,425
63
6,3756
25
0,2756
25
0,2256
25
0,2756
25
2,3256
25
0,2256
25
6,3756
25
6,3756
25
0,2256
25
6,3756
25
2,1756
25
0,2256
25
0,2756
25
0,2756
25
0,2256
25
0,2756
25
2,1756
25
0,2256
25
0,2756
25
0,2256
25
6,1256
25
0,2756
25
0,2756
25
0,2756
25
241,95
0

2,444

didapatkan harga t = 12,69 dan d.b
80. Berdasarkan nilai Uji t dan db,
maka dapat dilihat pada table Uji
t.harga t hasil lebih besar dari pada
t0,05

=

1,990,

disimpulkan

maka

terdapat

dapat

perbedaan

yang signifikan antara pretest dan
post testnya.
Dari perbandingan harga kritik
dan table uji t, maka disimpulkan
bahwa

penerapan

media

yang

berbasis HCI mempunyai pengaruh
pada signifikansi 0,05 dan 0,01,
peningkatan dari 10,9375 menjadi
13, 4125. Tabel paired sample test
menunjukkan ada hubungan antara
test

awal dan test

akhir setelah

perlakuan pada Kemampuan kognitif
siswa. Terlihat bahwa nilai Sig (0,00)
< α (0,05) maka dapat disimpulkan
ada

hubungan

Sedangkan
rata-rata

yang

signifikan.

terdapat

perbedaan

sebelum

dan

sesudah

perlakuan. Demikian pula pada std
deviasi dan std eror.
Pembahasan Pengembangan Media
Pembelajaran
Alur Perancangan
Dalam perancangan media ,
penyusun menggunakan empat tahap

Analisis Hasil

perancangan menurut Eason.

Untuk menganalisa signifikasi
pengaruh

media

kemampuan

terhadap

kognitif

siswa,

penyusun menggunakan t-test. Dari
analisis

uji

test

melalui

t-test,

Eason

menggambarkan empat langkah kunci
dalam

pengembangan,

perencanaan,

yakni

perancangan,

implementasi dan pengelolaan sistem.
Untuk

melakukan

pengembangan

sistem,

berdasarkan

dapat

dilakukan

gambar
dengan

diatas

register atau pendaftaran terlebih

empat

dahulu.

pendekatan, yakni:

pendaftaran,

1. Memahami dan menentukan konteks
pengguna.
2. Menentukan kebutuhan pengguna
dan organisasi.
3. Solusi perancangan yang dihasilkan.
4.

Evaluasi

perancangan

terhadap

kebutuhan pengguna.
a. Memahami

dan

Menentukan

Context of Use)
Pengguna aplikasi yang
akan akan dirancang adalah siswa
dan guru. Dalam aplikasi ini terdapat
bahan

ajar

dan

evaluasi

bahan ajar yang disajikan secara
interaktif yakni siswa maupun guru
dapat berinteraksi langsung dengan
media atau aplikasi tersebut.
Dari
aplikasi

segi

penggunaan,

dihubungkan

dengan

jaringan Lokal Area Network (LAN)
yang mengakses IP

address yang

telah

dan

dibuat

mudah

diakses

ditentukan

permanen

agar

dengan menempatkan sebuah server
sebagai pusat datanya.
dengan

administrator

Diawali
melakukan

pendaftaran pada server
mengakses media.

untuk

Setelah media

pembelajaran terakses, guru dan
siswa
sebagai

dapat

menggunakannya

media

pembelajaran

administrator

akan

menimpan data pengguna yang akan
digunakan

kemudian

untuk

mengakses program aplikasi dengan
menggunakan menu login.
Administrator
tiga

pekerjaan

melakukan

yakni;

melakukan

manipulasi data, yaitu melakukan
langkah-langkah pengumpulan data-

Konteks Pengguna (Specify the

materi

Setelah melakukan proses

dalam

dengan

proses

melakukan

data yang terkait dengan media
pembelajaran seperti lakukan analisa
terhadap pengguna, mengumpulkan
materi ajar dan mengelompokannya
kedalam bagian-bagian.

Selain itu

administrator

juga

melakukan

pengelolaan

terhadap

pembelajaran

yakni

media

pengelolaan

pada link partner dan memperbarui
materi pembelajaran.
Alur penggunaan media
pembelajaran oleh siswa sebagai
pengguna media pembelajaran yaitu
tahap

pertama

siswa

melakukan

registrasi atau proses mendaftar.
Setelah

nama

siswa

terdaftar

kemudian dapat melakukan login
dengan dengan mengetik nama dan
password pada menu yang telah
tersedia. Nama dan password harus
sama dengan pendaftaran yang telah
dilakukan.

Apabila sesuai, dapat

dilanjutkan pada tahap berikutnya
yakni menelusuri materi ajar yang
dibutuhkan.

Setelah

siswa

melakukan pembelajaran terhadap

materi,

siswa

dapat

apakah

kompetensi

mengetahui
yang

pembelajaran menggunakan media

harus

selesai.

Hasil dari pengumpulan

dikuasai dapat tercapai atau tidak

evaluasi tersebut akan disampaikan

dengan melakukan tes evalusi. Dari

melalui media tersebut kepada siswa

tes ini siswa dapat me ngukur

sebagai alat ukur siswa dan guru.

kemampuan/daya serap materi yang

b.

telah ditelaah.

Menentukan
Pengguna

Sedangkan aktivitas

Kebutuhan
dan

Organisasi

pertama dilakukan oleh administrator

(Specify User and

sebagai

Organitional Requirements)

pengelola

media

pembelajaran, kemudian diikuti oleh
guru

sebagai

pengguna

media

pembelajaran yang akan diteruskan

Kebutuhan

pengguna

dari

aplikasi

Interaktif ini adalah sebagai berikut:

pada siswa sebagai objek dari media

Nama

pembelajaran yang akan digunakan

Fungsi

Keterangan

oleh siswa dalam proses belajar.
Setelah

proses

aktivitas

belajar

dilakukan

berikutnya

yaitu

mengevaluasi pembelajaran dengan
tes

tetang

materi

yang

Menu Utama

Media Pembelajaran
Menu

Menampilkan form untuk mendaftar

Register

sebagai anggota pengguna media
pembelajara

telah

dipelajari. Pada tahap ini guru dapat

Menu

Menampilkan Login untuk

Password

pengguna media pembelajaran

Menu Materi

Menampilkan materi ajar

Ajar

berdasarkan kelas

dan siswa dapat mngukur berhasil
atau tidaknya proses pembelajaran
yang dilakukan.
Terdapat enam rangkaian
perancangan,

rangkaian

pertama

yaitu rangkaian administrator. Pada
rangkaian ini data berkaitan dengan

Menampilkan Halaman Utama dari

Menu
Pembelajaran

Menampilkan Kompetensi Dasar
dan Indikator pembelajaran

Menu
pemaparan

Menampilkan daftar isi materi

materi

pembelajaran

Menu Tes

Menampilkan evaluasi dari materi

Pembelajaran

pembelajaran

kebutuhan pengguna yakni guru dan
siswa melalui media pembelajaran.
Guru sebagai fasilitator mengenalkan
media kepada siswa dalam proses
pembelajaran.

Pembelajaran

dilakukan

menggunakan

dengan

c. Solusi Perancangan yang Dihasilkan
(Produce Design Solutions)

media oleh siswa secara langsung.

Pada tahap ini Penyusun membuat

Administrator mengelola data setelah

solusi dengan melakukan perancangan

proses

Evaluasi

yang sifatnya Iebih rinci yakni dengan

proses

menggunakan protipe aplikasi media

dilakukan

pembelajaran.
setelah

pembelajaran

yang

akan

dibangun.

Byte dan VGA 128 Mega Byte serta

Pengguna akan melihat dan mengamati

sistem operasi window 7 32 bit.

saat aplikasi dipakai untuk melakukan

b. Sistem

fungsi

tertentu

dan

umpan

balik

untuk

menggunakan
memperbaiki

rancangan.

aplikasi

yang

digunakan

adalah xampp, xampp merupakan
sebuah

program atau software

yang

didalamnya

sudah terinclude (terintegrasi)aplika
d. Evaluasi Perancangan Terhadap
Kebutuhan

Pengguna

Design

(Evaluate

Againts

User

Requirement)

si web server Apache dan database
MySQL.

Artinya,

cukup

dengan

menginstal software XAMPP, maka
kedua aplikasi tersebut langsung
ada

di

dalam

komputer

kita

Tahap ini adalah tahap terakhir dari

sehingga komputer kita sudah bisa

tahap pembuatan aplikasi.

Pada

dijadikan sebagai localhost tanpa

proses ini dibutuhkan sebuah fasilitas

harus online ke internet yang harus

yang menyediakan umpan balik yang

di pasang untuk membuat web

dilakukan

memperbaiki

media pembelajaran dengan content

rancangan. Dalam tahapan ini juga

management sistem (CMS) dengan

dibutuhkan

penilaian

tahapan sebagai berikut;

melakukan

evaluasi

untuk

untuk
apakah

(1) Tahap pertama yaitu melakukan

rancangan aplikasi tersebut sudah
sesuai

dengan

Dalam

tahap

menggunakan
mengetahui

tujuan

pengguna.

evaluasi,

penyusun

questioner
apakah

untuk

aplikasi

ini

penginstalan program Xampp.
(2)

Tahapan kedua yaitu
membangun program aplikasi
dengan menggunakan CMS.

(3) Tahapan

berikutnya

yaitu

sesuai dengan pengguna atau tidak.

administrator membuat symbol

Hasil dari evaluasi yang dilakukan

berupa link yang tertuju pada

pada aplikasi ini terdapat yaitu perlu

media pembelajaran (IP address)

ditambahkan menu analisis penilaian

yang digunakan untuk pengguna

untuk

(user) agar dapat diakses

siswa

dan

guru

sehingga

penguasaan materi dari awal hingga
akhir dapat mudah diketahui.
Untuk

mengembangkan

aplikasi,

penyusun menggunakan,
a. Spesifikasi Hardware yang digunakan
adalah

Satu

buah

laptop

1. Dimensi Tools
Untuk

dimensi

tools,

dengan

menggunakan

perhitungan

yang

sama

perhitungan

awal

seperti

didapatkan peningkatan jumlah skor

dengan

pada hasil jawaban responden yaitu

processor AMD 2.4Ghz, RAM 2 Giga

dari 641 menjadi 764. Jika dalam

persentase

yaitu

94,32

%.

peningkatan skor sebanyak

123

poin atau sebesar 15,19 %.

Berdasarkan perhitungan diatas
dapat

disimpulkan

peningkatan

bahwa

terdapat

pada

setiap

dimensi.Dengan demikian penggunaan
2. Dimensi Visual

media pembelajaran yang diterapkan

Selanjutnya untuk

dimensi visual

jaringan

saraf

tiruan,

berpengaruh

digunakan perhitungan yang sama

terhadap

dengan

sebelumya.

siswa.Peningkatan tersebut dapat dilihat

Dari data yang sudah terlampir

pada perubahan tingkat kemampuan

ditemukan hasil jawaban responden

siswa.

perhitungan

meningkat

dengan

peningkatan

kemampuan

kognitif

Perubahan Tingkat Kemampuan

jumlah skor sebesar 219 point atau

Siswa

sebesar 13.52 %.dari 1281 menjadi
1500 atau sebesar 92.59 %.
3.

Dimensi Manfaat
Sedangkan

untuk

SETELAH

SEBELUM

PERUBAHAN

(%)

(%)

(%)

TOOLS

94.32

79.14

15.19

VISUAL

92.59

79.07

13.52

MANFAAT

85.68

68.64

17.04

AKSES

90.47

76.59

13.88

DIMENSI

dimensi

berikutnya yaitu dimensi manfaat,
jumlah skor responden meningkat
dari

834

menjadi

sebesar

85.68%

menggunakan
sama
Terdapat

1041

dengan

perhitungan

seperti

yaitu
yang

sebelumnya.

peningkatan

sebesar

Berdasarkan hasil perhitungan
pembelajaran

menggunakan

Ilmu Interaksi Manusia dan Komputer
maka didapat nilai perubahan sebesar:
1. Dimensi Tools
Untuk

17.04 %.

dengan

Media

dimensi

tools

terdapat

perubahan jumlah skor dari 641
2.

Dimensi Akses

menjadi

764,

dengan

demikian

Yang terakhir yaitu dimensi akses,

peningkatannya sebanyak 123 atau

pada dimensi ini skor jawaban

sebesar 15.19%.

responden adalah meningkat dari
1551 menjadi 1832 atau sebesar

2. Dimensi Visual

berarti

Selanjutnya pada visual terdapat

menunjukan bahwa hasil jawaban

perubahan jumlah skor dari 1281

dari responden terhadap dimensi

menjadi 1500, dengan demikian

akses meningkat sebesar 13.88%.

peningkatannya sebanyak 219 atau

90.47%.

Hal

tersebut

sebesar 13.52%.

3. Dimensi Manfaat

menggunakan Interaksi Manusia dan

Sedangkan pada dimensi manfaat

Komputer,

terdapat perubahan jumlah skor

kemampuan kognitif siswa.

dari 834 menjadi 1041, sebanyak

proses pembelajaran siswa memerlukan

207 atau sebesar 17.04%.

media

dapat

pembelajaran

membantu
4. Dimensi Akses

meningkatkan

terutama

yang

pemahaman
media

Dalam

yang

dapat
mereka,

aktraktif

dan

Dimensi yang terakhir yaitu dimensi

interaktif.

akses terdapat perubahan jumlah

menggunakan Interaksi Manusia dan

skor sebesar 281 dari 1551 menjadi

Komputer

1832, atau perubahannya sebesar

alternative media pembelajaran yang

13.88%.

dapat dipilih oleh para pengajar sebagai
sarana

Dari data tersebut menunjukan
bahwa

media

pembelajaran

menggunakan Ilmu Interaksi Manusia
dan

Komputer

kemampuan

dapat

kognitif

meningkatkan
siswa

untuk

Informasi.

media

Dengan

pembelajaran

Interaksi

Manusia

demikian

menggunakan
dan

Komputer

merupakan salah satu alternatif media
pembelajaran yang dapat dipilih oleh
para

pengajar

pendukung

sebagai

kegiatan

sarana

belajar

siswa

sehingga hasil dicapai lebih baik dan
sesuai harapan serta sesuai standar

pembelajaran

merupakan

pendukung

salah

kegiatan

satu

belajar

siswa agar kemampuan kognitif siswa
lebih baik dan sesuai dengan harapan.
Perancangan

media

haruslah

melibatkan pengguna secara langsung
agar proses perancangan lebih mudah.
Saran

penggunaan Tools, visual, manfaat dan
Akses

Media

saran

yang

dapat

diberikan untuk pengembangan lebih
lanjut, tentang media pembelajaran Ilmu
Interaksi Manusia dan Komputer yaitu,
media pembelajaran berbasis Interaksi
Manusia dan Komputer sebaik nya
dapat digunakan bukan hanya untuk
mata pelajaran Teknologi Informasi dan
Komunikasi, tetapi untuk mata pelajaran
yang lainnya.

Sebaiknya dilakukan

Penyusunan lebih lanjut terhadap media

penilaian.

pembelajaran dengan Interaksi Manusia
dan Komputer
Kesimpulan dan Saran
Berdasarkan

hasil

yang lain.
kuesioner

apabila

menggunakan metode

Aplikasi ini akan lebih baik

ditambahkan

menú

análisis

dan analisa dalam Penyusunan yang

penilaian siswa agar siswa dan guru

telah

dapat

dilakukan

serta

hasil

yang

langsung

mengetahui

materi

diperoleh, dapat disimpulkan bahwa

mana yang membutuhkan pendalaman

media

materi yang lebih banyak.

pembelajaran

dengan

Daftar Rujukan
Santoso,

P.

Arikunto, Suharsimi. 2002. Prosedur

Manusia

Penyusunan Suatu Pendekatan Praktek.

Yogyakarta.

Insap.

Dan

2004.

Interaksi

Komputer.

Andi:

PT Rineka Citra: Jakarta.
Sarwono, Jonathan. 2007.

Metode

Fadlisyah. 2007. Computer Vision. CV

Riset Untuk Desain Komunikasi Visual.

Andi Offset: Yogyakarta.

C.V Andi

Junaidi Apri. 2010. Modul Pembelajaran

Simarmata,

Wordpress dan Joomla.

Perangkat Lunak. C.V. Andi Offset:

Bandung:Modula.

Yogyakarta.

Karlinger,

Fred

Foundation

of

N.

Janer.

2010.

Rekayasa

Holt.

Smaldino,E Sharon dkk. 2011.Teknologi

Science

Pembelajaran dan Media untuk belajar.

Rinehart,

Behavior

Offset: Yogyakarta

Research.1973.

Jakarta: Kencana.

Mayer, E Richard. 2009. Multimedia

Sugiyanto. 2009. Media Pembelajaran

Learning Prinsip-prinsip dan Aplikasi.

Inovatif. Surakarta:Yuma Pustaka

Yogyakarta: Pustaka Pelajar.

Sugiyono. 2009. Metode Penyusunan
Kuantitatif

Prawiradilaga,
Prinsip

Dewi

Desain

Salma.

Pembelajaran.

2009.

,Kualitatif,

Alfabeta:

Bandung.

UNJ
Sutojo

Jakarta.

T,.

Mulyanto,

Edy.,

dan

Suhartono, Vincent. 2011. Kecerdasan
Rafiudin, Rahmat. 2008. Tip dan Trik
Joomla.
Komputindo.

Jakarta:

Elexmedia

Buatan. Yogyakarta: Andi Yogyakarta

Suyanto.

2008.

Membangun

Soft

Mesin

Computing

Ber-IQ

Tinggi.

Wijang Widhiarso, Jessianti dan Sutini
.2007. Metode UCD (User Centered
Design) Untuk Rancangan Kios

Singapore:Informatika.

Informasi Studi Kasus : Rumah Sakit
Bersalin XYZ[Online], 3(3). Ada di

Zakaria,

M.

Teddy

dan

Prijono,

Http://www.Jurnal ucd % user centered
design. (Diakses tgl 11 Agustus 2014)

Agus.2007.

Perancangan

Antarmuka Untuk Interaksi
Manusia

dan

Komputer.Informatika:

Darwis Robinson Manalu.2011. Content
Management System (CMS) [Online], -.
Ada di Http://www.cms.com. (Diakses

Bandung.

tanggal 11 Maret 2013).