PENGGUNAAN TEKNIK PERMAINAN DALAM BUKU JAPANESE FOR YOUNG PEOPLE DALAM PELATIHAN HIRAGANA: penelitian eksperimen kuasi terhadap siswa kelas X SMAN 15 bandung tahun ajaran 2014/2015.
Ikah Karsiah, 2015
PENGGUNAAN TEKNIK PERMAINAN DALAM BUKU JAPANESE FOR YOUNG PEOPLE DALAM PELATIHAN HIRAGANA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
PENGGUNAAN TEKNIK PERMAINAN DALAM BUKU
JAPANESE FOR YOUNG PEOPLE DALAM PELATIHAN HIRAGANA
(Penelitian Eksperimen Kuasi Terhadap Siswa Kelas X SMAN 15 Bandung Tahun Ajaran 2014/2015)
SKRIPSI
Diajukan untuk memenuhi sebagian dari syarat memperoleh gelar Sarjana Pendidikan di Departemen Pendidikan Bahasa Jepang
Oleh: Ikah Karsiah
1105132
DEPARTEMEN PENDIDIKAN BAHASA JEPANG FAKULTAS PENDIDIKAN BAHASA DAN SASTRA
UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA BANDUNG
(2)
Ikah Karsiah, 2015
PENGGUNAAN TEKNIK PERMAINAN DALAM BUKU JAPANESE FOR YOUNG PEOPLE DALAM PELATIHAN HIRAGANA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
PENGGUNAAN TEKNIK PERMAINAN DALAM BUKU
JAPANESE FOR YOUNG PEOPLE DALAM PELATIHAN HIRAGANA
(Penelitian Eksperimen Kuasi Terhadap Siswa Kelas X SMAN 15 Bandung Tahun Ajaran 2014/2015)
Oleh : Ikah Karsiah
Sebuah skripsi yang diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana Pendidikan Bahasa Jepang pada Fakultas Bahasa dan Sastra
©Ikahkarsiah 2015
Universitas Pendidikan Indonesia Oktober 2015
Hak Cipta dilindungi undang-undang
Skripsi ini tidak boleh diperbanyak seluruhnya atau sebagian, Dengan dicetak ulang, difoto kopi, atau cara lainnya tanpa ijin dari penulis.
(3)
Ikah Karsiah, 2015
PENGGUNAAN TEKNIK PERMAINAN DALAM BUKU JAPANESE FOR YOUNG PEOPLE DALAM PELATIHAN HIRAGANA
(4)
Ikah Karsiah, 2015
PENGGUNAAN TEKNIK PERMAINAN DALAM BUKU JAPANESE FOR YOUNG PEOPLE DALAM PELATIHAN HIRAGANA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
PENGGUNAAN TEKNIK PERMAINAN DALAM BUKU JAPANESE FOR YOUNG PEOPLE DALAM PELATIHAN HIRAGANA
(Penelitian Eksperimen Kuasi Terhadap Siswa Kelas X SMAN 15 Bandung Tahun Ajaran 2014/1015)
Ikah Karsiah 1105132 ABSTRAK
Huruf hiragana merupakan hal penting dalam pembelajaran bahasa Jepang. Karena dengan menguasai huruf hiragana, pembelajar akan sangat terbantu dalam mempelajari bahasa Jepang khususnya membaca dan menulis. Namun pada kenyataannya, masih banyak siswa yang merasa kesulitan ketika mempelajari huruf hiragana. Salah satu metode pembelajaran huruf hiragana yang dapat mendukung adalah menggunakan teknik permainan. Dalam penelitian ini, Penulis menggunakan permainan yang terdapat dalam buku Japanese For Young People karangan Sachiko Adachi dkk. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui penguasaan huruf hiragana siswa sebelum dan setelah mendapatkan treatment. Selain itu, untuk mengetahui tanggapan siswa terhadap penggunaan permainan dalambuku Japanese For Young People. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah eksperimen semu dengan menggunakan one group pre-test-post-test design. Sampel penelitian ini adalah siswa kelas X SMAN 15 Bandung sebanyak 30 orang. Pengumpulan data pada penelitian ini adalah tes dan angket. Berdasarkan analisis data, diketahui nilai sebesar 35,86. Nilai ttabel untuk db=29 adalah 2,04
untuk signifikansi 5% dan 2,76 untuk signifikansi 1%. Dengan demikian dapat ditarik kesimpulan bahwa terjadi perbedaan antara hasil belajar terhadap kemampuan penguasaan huruf hiragana siswa sebelum dan setelah menggunakan teknik permainandalam buku Japanese For Young People. Selain itu, dari hasil angket diketahui bahwa pembelajar memberikan respon positif terhadap penggunaan permainan dalambuku Japanese For Young People.
(5)
Ikah Karsiah, 2015
PENGGUNAAN TEKNIK PERMAINAN DALAM BUKU JAPANESE FOR YOUNG PEOPLE DALAM PELATIHAN HIRAGANA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
THE USE GAMES OF JAPANESE FOR YOUNG PEOPLE BOOK IN HIRAGANA TRAINING
(Quasi Experimental Research At First Grade Of SMAN 15 Bandung 2014/1015) Ikah Karsiah
1105132 ABSTRACT
Hiragana is important thing in learning Japanese. Because by mastering hiragana, learners will be greatly helped in studying Japanese, especially reading and writing. But in reality, there are many students who find difficulties learning hiragana. One of the methods that can support the hiragana characters is using the technique of the game. This research used the games contained in the book “Japanese For Young People” written by Sachiko Adachi et al. The purpose of this research are to determine students' mastery of hiragana characters before and after getting treatment. In addition, to determine the response of students to use the game in Japanese For Young People book. The method used in this study is a quasi experiment with using one group pre-test-post-test design. Samples are first grade of SMAN 15 Bandung as many as 30 people. Collecting data in this research is the tests and questionnaires. Based on data analysis, Known that the value of is 35,86. The value of ttabel for db=29 is 2,04 for 5% significance and 2,76 for 1%
significance. It can be concluded, there is difference between learning outcomes in ability of mastery hiragana of students before and after using the game in the book of Japanese For Young People. In addition, from the results of the questionnaire known that learners provide a positive response on the use of games in Japanese For Young People book.
(6)
Ikah Karsiah, 2015
PENGGUNAAN TEKNIK PERMAINAN DALAM BUKU JAPANESE FOR YOUNG PEOPLE DALAM PELATIHAN HIRAGANA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu DAFTAR ISI
LEMBAR PENGESAHAN
LEMBAR PERNYATAAN
KATA PENGANTAR...i
UCAPAN TERIMAKASIH ...ii
ABSTRAK...iv
SINOPSIS ...vii
DAFTAR ISI...xiii
DAFTAR TABEL...xv
DAFTAR GAMBAR ...xvii
DAFTAR LAMPIRAN...xviii
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian ...1
B. Rumusan Masalah Penelitian ...3
C. Tujuan Penelitian ...3
D. Manfaat Penelitian ...3
E. Struktur Organisasi ...4
BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Permainan sebagai Teknik Pembelajaran ...5
1. Pengertian Teknik Pembelajaran ...5
2. Pengertian Permainan ...5
3. Permainan dalam Pembelajaran ...6
B. Pembelajaran Bahasa Jepang ... ...8
1. Faktor kesulitan dalam pembelajaran bahasa Jepang ...8
2. Kesulitan dalam pembelajaran huruf hiragana ...9
C. Hiragana ...9
1. Sejarah Hiragana ...10
(7)
Ikah Karsiah, 2015
PENGGUNAAN TEKNIK PERMAINAN DALAM BUKU JAPANESE FOR YOUNG PEOPLE DALAM PELATIHAN HIRAGANA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
D. Permainan dalam Buku Japanese for Young People sebagai Salah Satu
Teknik Pelatihan Hiragana ...15
BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Metode Penelitian ...20
B. Desain Penelitian ...20
C. Populasi dan Sampel ...21
D. Instrumen Penelitian ...21
E. Prosedur Penelitian ...25
F. Teknik Pengolahan Data ...28
BAB IVTEMUAN DAN PEMBAHASAN A. Deskripsi Pelaksanaan Penelitian 1. Lokasi dan Waktu Penelitian ...32
2. Deskripsi Proses Belajar Mengajar ...33
B. Analisis Data 1. Analisis Data Tes ...41
2. Analisis Hasil Pre-test dan Post-test ...43
3. Analisis Data Angket ...50
C. Pembahasan Hasil Penelitian ...61
BAB V SIMPULAN, IMPLIKASI, DAN REKOMENDASI A. Simpulan ...66
B. Implikasi ...67
C. Rekomendasi ...67 DAFTAR PUSTAKA
(8)
3
Ikah Karsiah, 2015
PENGGUNAAN TEKNIK PERMAINAN DALAM BUKU JAPANESE FOR YOUNG PEOPLE DALAM PELATIHAN HIRAGANA
HIRAGANA (Penelitian Eksperimen Kuasi Terhadap Siswa Kelas X SMAN 15 Bandung Tahun Ajaran 2014/2015).”
A. Rumusan Masalah Penelitian
Suatu penelitian perlu dibuat suatu rumusan masalah agar pembahasan lebih sistematis dan berguna sebagai pengarah penelitian. Berdasarkan pada pertimbangan tersebut, maka rumusan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :
1. Bagaimana penguasaan huruf hiragana siswa sebelum menggunakan teknik permainan dalambuku Japanese For Young People?
2. Bagaimana penguasaan huruf hiragana siswa setelah menggunakan teknik permainan dalambuku Japanese For Young People?
3. Bagaimana tanggapan siswa terhadap penggunaan teknik permainan dalam buku Japanese For Young People?
B. Tujuan Penelitian
Adapun tujuan yang diharapkan dari penelitian ini adalah sebagai berikut : 1. Untuk mengetahui penguasaan huruf hiragana siswa sebelum menggunakan
teknik permainan dalambuku Japanese For Young People.
2. Untuk mengetahui penguasaan huruf hiragana siswa setelah menggunakan teknik permainan dalambuku Japanese For Young People.
3. Untuk mengetahui tanggapan siswa terhadap penggunaan teknik permainan dalambuku Japanese For Young People.
C. Manfaat Penelitian
Apabila tujuan penelitian yang dikemukakan di atas dapat tercapai, peneliti berharap penelitian ini akan memberikan manfaat sebagai berikut :
a. Manfaat Teoritis
Secara teoritis, penelitian ini diharapkan dapat memberikan masukan sebagai salah satu media pengajaran yang dapat digunakan untuk peningkatan kualitas pembelajaran huruf hiragana.
(9)
20
Ikah Karsiah, 2015
PENGGUNAAN TEKNIK PERMAINAN DALAM BUKU JAPANESE FOR YOUNG PEOPLE DALAM PELATIHAN HIRAGANA
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
A. Metode Penelitian
Metode dapat diartikan sebagai cara atau prosedur yang harus ditempuh untuk menjawab masalah penelitian mulai dari perencanaan, pelaksanaan, dan pengambilan keputusan (Sutedi, 2011, hlm. 53).
Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian eksperimental. Penelitian eksperimental menurut Sukmadinata (2005, hlm. 194) yaitu pendekatan penelitian kuantitatif yang paling penuh, dalam arti memenuhi semua persyaratan untuk menguji hubungan sebab-akibat.
Sutedi (2011, hlm. 64) mengungkapkan bahwa “Tujuan dari penelitian eksperimental atau penelitian uji coba adalah menguji efektivitas dan efesiensi dari suatu pendekatan, metode, teknik atau media pengajaran dan pembelajaran, sehingga hasilnya dapat diterapkan jika memang baik, atau tidak digunakan jika memang tidak baik, dalam pengajaran yang sebenarnya”.
B. Desain Penelitian
Penelitian ini merupakan penelitian eksperimen kuasi (quasi experiment). Desain yang digunakan adalah one group pretest-posttest design, yaitu satu kelompok eksperimen yang diuji cobakan dan hasil dari eksperimen dilihat dari perbedaan nilai pretest dan posttest.
Adapun desain penelitian yang digunakan adalah sebagai berikut : Oı → X → O2
Keterangan :
Oı : pre-test, dilakukan untuk mengetahui kemampuan siswa sebelum perlakuan
X : treatment (perlakuan), berupa pelatihan hiragana dengan teknik permainan dalam buku Japanese for Young People
(10)
21
Ikah Karsiah, 2015
PENGGUNAAN TEKNIK PERMAINAN DALAM BUKU JAPANESE FOR YOUNG PEOPLE DALAM PELATIHAN HIRAGANA
O2 : postest, dilakukan untuk mengetahui kemampuan siswa setelah diberi perlakuan
C. Populasi dan Sampel 1. Populasi
Populasi adalah keseluruhan dari objek penelitian yang dapat berupa manusia, hewan, tumbuhan, udara, nilai, peristiwa, dan sebagainya, sehingga objek-objek ini dapat menjadi sumber penelitian. (Masyhuri & Zainuddin, 2008, hlm. 151). Sevilla dkk. (dalam Mahsun, 2005, hlm. 28) juga berpendapat bahwa mendefinisikan populasi sebagai kelompok besar yang merupakan sasaran generalisasi. Populasi dalam penelitian ini adalah Siswa SMA Negeri 15 Bandungkelas X 2014/2015.
2. Sampel Penelitian
Sampel penelitian merupakan bagian atau hal kecil dari populasi yang akan diteliti, yang sedang diteliti, maupun yang sudah diteliti yang dapat mewakili populasinya. Dalam penentuan sampel, langkah awal yang harus ditempuh adalah membatasi jenis populasi, atau menentukan populasi target (Sukmadinata, 2005, hlm. 251).
Sampel dalam penelitian ini adalah siswa kelas X MIA 1 SMA Negeri 15 Bandung sebanyak 30 orang.
D. Instrumen Penelitian
Instrumen penelitian adalah alat yang digunakan dalam penelitian untuk mengumpulkan atau menyediakan berbagai data yang diperlukan dalam kegiatan penelitian (Sutedi, 2011, hlm. 155). Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah :
1. Tes
Tes yang terdiri dari pretest dan post test. Pretest diberikan kepada kelas eksperimen untuk mengetahui kemampuan siswa sebelum dilakukan treatment dengan menggunakan teknik permainandalam buku Japanese For Young People.Sedangkan Post test untuk mengetahui ada tidaknya perbedaan hasil
(11)
22
Ikah Karsiah, 2015
PENGGUNAAN TEKNIK PERMAINAN DALAM BUKU JAPANESE FOR YOUNG PEOPLE DALAM PELATIHAN HIRAGANA
belajar siswa hasil belajar huruf hiragana siswa setelah menggunakan teknik permainandalam buku Japanese For Young People.
Tabel 3.1 Kisi-kisi Soal Pre-test
No. Standar
kompetensi Indikator Nomor Soal
Jumlah Soal
1. Menulis huruf hiragana
- Menulis huruf hiragana dengan tepat dan benar dalam bentuk kosakata.
- Menulis huruf hiragana dengan tepat dan benar dalam bentuk kalimat. 11,12,13,14,15 ,16,17,18,19, 20 31,32,33,34,35 10 soal 5 soal 2.
Menyalin huruf hiragana kedalam huruf romaji
- Menyalin huruf hiragana dengan tepat dan benar per huruf.
- Menyalin huruf hiragana dengan tepat dan benar dalam bentuk kosakata.
- Menyalin huruf hiragana kedalam huruf romaji 1,2,3,4,5, 6,7,8,9,10, 21,22,23,24,25, 26,27,28,29,30 36,37,38,39,40 10 soal 10 soal
(12)
23
Ikah Karsiah, 2015
PENGGUNAAN TEKNIK PERMAINAN DALAM BUKU JAPANESE FOR YOUNG PEOPLE DALAM PELATIHAN HIRAGANA
dengan tepat dan benar dalam bentuk kalimat.
Tabel 3.2
Kisi-kisi Post-test
No. StandarKompe
tensi Indikator NomorSoal
Jumlah Soal 1. Menulis huruf
hiragana
- Menulis huruf hiragana dengan tepat dan benar per huruf.
- Menulis huruf hiragana dengan tepat dan benar dalam bentuk kosakata.
- Menulis huruf hiragana dengan tepat dan benar dalam bentuk kalimat.
1,2,3,4,5, 6,7,8,9,10
11,12,13,14, 15,16,17, 18,19,20
31,32,33,34,35
10 soal
10 soal
(13)
24
Ikah Karsiah, 2015
PENGGUNAAN TEKNIK PERMAINAN DALAM BUKU JAPANESE FOR YOUNG PEOPLE DALAM PELATIHAN HIRAGANA
2. Menyalin huruf hiragana
kedalam huruf romaji
- Menyalin huruf hiragana dengan tepat dan benar dalam bentuk kosakata.
- Menyalin huruf hiragana kedalam huruf romaji dengan tepat dan benar dalam bentuk kalimat.
21,22,23,24,25, 26,27,28,29,30
36,37,38,39,40
10 soal
5soal
2. Angket
Instrumen penelitian non tes ini berupa angket untuk mengetahui respon atau tanggapan siswa kelas eksperimen mengenai terhadap penggunaan permainan dalam buku Japanese For Young People bagi penguasaan huruf hiragana. Jenis angket yang digunakan dalam penelitian ini adalah angket campuran, yaitu gabungan antara angket terbuka dengan angket tertutup.
Tabel3.3
Kisi-Kisi Angket
No. Angket Indikator Nomor Soal JumlahSoal
1. Bahasa Jepang Minat siswa terhadap pelajaran bahasa Jepang
1 1 soal
2. Huruf hiragana Minat dan pendapat siswa terhadap huruf hiragana
2 1 soal
(14)
25
Ikah Karsiah, 2015
PENGGUNAAN TEKNIK PERMAINAN DALAM BUKU JAPANESE FOR YOUNG PEOPLE DALAM PELATIHAN HIRAGANA
dalam buku Japanese for young people
tentang permainan dalam buku Japanese for young people dalam pembelajaran huruf hiragana
10,11,12,13
E. Prosedur Penelitian
Prosedur penelitian ini terdiri dari beberapa tahap, diantaranya sebagai berikut : 1. Tahap Awal (Persiapan)
Pada tahap ini, hal-hal yang dilakukan penulis adalah sebagai berikut. a. Studi Pendahuluan
Studi pendahuluan dilakukan untuk mengetahui kondisi di lapangan agar penelitian dapat berlangsung secara optimal.
b. Pembuatan instrumen penelitian
Setelah melakukan studi pendahuluan, penulis membuat instrumen penelitian sebagai berikut:
Mempersiapkan materi ajar
Membuat kisi-kisi pre-test dan post-test Membuat soal pre-test dan post-test Membuat kisi-kisi angket
Membuat soal angket
c. Membuat Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) 2. Tahap Pelaksanaan
a. Melaksanakan pretest (Tes Awal)
Tes awal dilaksanakan sebelum perlakuan atau treatment. Hal ini berguna untuk mengukur sejauh mana kemampuan awal objek penelitian dalam membaca dan menulis hiragana sebelum dilakukan teknik permainan dalam buku Japanese For Young People. Pretest dilaksanakan pada tanggal 30 Maret 2015.
b. Melakukan Treatment
(15)
26
Ikah Karsiah, 2015
PENGGUNAAN TEKNIK PERMAINAN DALAM BUKU JAPANESE FOR YOUNG PEOPLE DALAM PELATIHAN HIRAGANA
Tabel 3.4
Pelaksanaan Kegiatan Penelitian
Tanggal Kegiatan
Senin, 30 Maret 2015 Memberikan soal pre-test untuk mengukur kemampuan awal siswa dalam penguasaan huruf hiragana sebelum diberikan treatment.
Selasa, 31 Maret 2015 Memberikan treatment pertama dengan menggunakan teknik permainan dalam buku Japanese For Young People dalam pelatihan hiragana. Dengan materi ajar yaitu :
a, i, u, e, o, ka, ki, ku, ke, ko, sa, shi, su, se, so, ta, chi, tsu, te, to, na, ni, nu, ne, no.
Selasa, 7 April 2015 Memberikan treatment keduadengan menggunakan teknik permainan dalam buku Japanese For Young People dalam pelatihan hiragana. Dengan materi ajar yaitu :
ha, hi, fu, he, ho, ma, mi, mu, me, mo, ya, yu, yo, ra, ri, ru, re, ro, wa, wo, n.
Selasa, 21 April 2015 Memberikan treatment ketiga dengan menggunakan teknik permainan dalam buku Japanese For Young People dalam pelatihan hiragana. Dengan materi ajar yaitu :
Ga, gi, gu, ge, go, za, ji, zu, ze, zo, da, ji, zu, de, do, ba, bi, bu, be, bo, pa, pi, pu, pe, po.
Selasa, 28 April 2015 Memberikan treatmentkeempatdengan menggunakan teknik permainan dalam buku Japanese For Young People
(16)
27
Ikah Karsiah, 2015
PENGGUNAAN TEKNIK PERMAINAN DALAM BUKU JAPANESE FOR YOUNG PEOPLE DALAM PELATIHAN HIRAGANA
dalam pelatihan hiragana. Dengan materi ajar yaitu :
Kya, kyu. Kyo, sha, shu, sho, nya, nyu, nyo, hya, hyu, hyo, mya, myu, myo, rya, ryu, ryo.
Selasa, 5 Mei 2015 Memberikan treatmentkelimadengan menggunakan teknik permainan dalam buku Japanese For Young People dalam pelatihan hiragana. Dengan materi ajar yaitu : Gya, gyu, gyo, jya, jyu, jyo, jya, jyu, jyo, bya, byu, byo, pya, pyu, pyo, dan tsu“kecil”.
Selasa, 12 Mei 2015 Memberikan soal post-testuntuk mengetahui kemampuan siswa dalam penguasaan huruf hiragana setelah diberikan treatment.Kemudian, memberikan soal angket untuk mengetahui respon siswa mengenai penggunaan teknik permainan dalam buku Japanese For Young People.
c. Melaksanakan Post-test (Tes Akhir)
Post-test atau tes akhir diberikan untuk mengetahui kemampuan hiragana objek penelitian setelah diterapkannya teknik permainan dalam buku Japanese For Young People.Post-test dilaksanakan pada tanggal 12 Mei 2015.
d. Menyebarkan Angket
Penyebaran angket diberikan untuk mengetahui tanggapan atau kesan objek penelitian terkait penggunaan teknik permainan dalam buku Japanese For Young People dalam pelatihan hiragana. Penyebaran angket dilaksanakan pada tanggal 12 Mei 2015.
(17)
28
Ikah Karsiah, 2015
PENGGUNAAN TEKNIK PERMAINAN DALAM BUKU JAPANESE FOR YOUNG PEOPLE DALAM PELATIHAN HIRAGANA
3. Tahap Akhir
Tahap akhir yang dilakukan dalam penelitian adalah sebagai berikut. a. Menganalisis data hasil pre-test dan post-test untuk menentukan
apakan terdapat peningkatan dalam kemampuan membaca dan menulis hiragana objek penelitian.
b. Menganalisis data angket untuk mengetahui kesan atau tanggapan objek peneliti terhadap teknik permainan Japanese For Young People. c. Menguji hipotesis
d. Kemudian menarik kesimpulan dan saran dari data yang telah didapat. e. Membuat laporan hasil penelitian.
F. Teknik Pengolahan Data
Pengolahan data dilakukan terhadap instrumen penelitian berupa tes dan nontes dengan ketentuan sebagai berikut :
Tabel 3.5
Tabel Persiapan (untuk t-hitung)
N X Y D
(1) ....
(2) ....
(3) ....
(4) ....
(5) ....
M
Keterangan :
1) Kolom (1) diisi dengan jumlah sampel.
2) Kolom (2) diisi dengan nilai tes awal (pretest). 3) Kolom (3) diisi dengan nilai tes akhir (posttest).
4) Kolom (4) diisi dengan nilai gian antara tes awal (pretest)dan tes akhir (posttest).
5) Kolom (5) diisi dengan pengkuadratan angka-angka pada kolom (4).
6) Isi baris sigma (jumlah) dari setiap kolom tersebut.
(18)
29
Ikah Karsiah, 2015
PENGGUNAAN TEKNIK PERMAINAN DALAM BUKU JAPANESE FOR YOUNG PEOPLE DALAM PELATIHAN HIRAGANA
1. Mengolah data pretest dan post test
Pengolahan data pretest dan post test dilakukan dengan cara : a. Mencari mean pretest (Mx) dan mean post test (My)
(1) Mencari mean pretest (Mx) dengan rumus : Mx =
Keterangan : Mx = nilai rata-rata pretest = jumlah total nilai pretest N = jumlah siswa
(2) Mencari mean post test (My) dengan rumus : My =
Keterangan : My = nilai rata-rata postest = jumlah total nilai postest N = jumlah siswa
b. Mencari gain (d) antara pretest dan post test dengan rumus : Gain (d) = post test – pretest
c. Mencari mean gain (d) antara pretest dan post test dengan rumus : Md =
Keterangan :
Md = nilai rata-rata selisih antara post test dan pretest = jumlah nilai selisih antara post test dan pretest N = jumlah siswa
d. Menghitung nilai kuadrat deviasi
: = jumlah nilai selisih antara post test dan pretest = jumlah nilai selisih antara post test dan pretest yang dikuadratkan
(19)
30
Ikah Karsiah, 2015
PENGGUNAAN TEKNIK PERMAINAN DALAM BUKU JAPANESE FOR YOUNG PEOPLE DALAM PELATIHAN HIRAGANA
N = jumlah siswa e. Mencari dengan rumus :
t = √
Keterangan :
t = nilai t yang terhitung
Md = nilai rata-rata selisih antara post test dan pretest = nilai kuadrat deviasi
= jumlah siswa
Memberikan interpretasi berdasarkan Hk diterima apabila nilai > Hk ditolak apabila nilai < 2. Mengolah data angket
Selain hasil pretest dan post test, dalam penelitian ini juga dipergunakan angket sebagai alat pengumpulan data yang kemudian akan diolah dengan cara sebagai berikut :
P = x 100% Keterangan :
P = presentase jawaban f = frekuensi setiap jawaban N = jumlah responden
(20)
31
Ikah Karsiah, 2015
PENGGUNAAN TEKNIK PERMAINAN DALAM BUKU JAPANESE FOR YOUNG PEOPLE DALAM PELATIHAN HIRAGANA
Tabel 3.5
Kriteria Presentasi Angket
Kriteria Keterangan
0% Tidak ada/tidak seorang pun
1% - 5% Hampir tidak ada
6% - 25% Sebagian kecil
26% - 49% Hampir setengahnya
50% Setengahnya
51% - 75% Lebih dari setengahnya
76% - 95% Sebagian besar
96% - 99% Hampir seluruhnya
100% Seluruhnya
(21)
66
Ikah Karsiah, 2015
PENGGUNAAN TEKNIK PERMAINAN DALAM BUKU JAPANESE FOR YOUNG PEOPLE DALAM PELATIHAN HIRAGANA
BAB V
SIMPULAN, IMPLIKASI DAN REKOMENDASI
Pada bab ini penulis akan menguraikan simpulan, implikasi dan rekomendasi yang telah diperoleh dengan permasalahan yang penulis teliti.
A. Simpulan
Berdasarkan hasil penelitian yang telah peneliti lakukan, maka didapatkan simpulan sebagai berikut :
1. Kemampuan awal siswa kelas X di SMA Negeri 15 Bandung dalam menguasai huruf hiragana masih kurang. Banyak siswa yang masih kesulitan ketika membaca dan menulis huruf hiragana. Hal ini disebabkan karena kebiasaan siswa yang menggunakan huruf romaji dalam pembelajaran bahasa Jepang. Hal tersebut terbukti dengan hasil pre-test yang dilakukan sebelum mendapatkan perlakuan (treatment) memperoleh nilai tertinggi 5,8 (dalam skala 0-10) dan nilai terendah 1,8(dalam skala 0-10) dengan nilai rata-rata 3,69.
2. Berdasarkan hasil penelitian yang telah penulis teliti, setelah menggunakan permainan yang ada dalam buku Japanese for Young People, kemampuan siswa dalam menguasai hiragana meningkat. Hal tersebut terbukti dari hasil post-test yang dilakukan setelah 5 kali perlakuan (treatment) memperoleh nilai tertinggi 8,8 (dalam skala 0-10)dan nilai terendah 4 (dalam skala 0-10) dengan nilai rata-rata 6,64.
3. Dari hasil angket yang telah penulis berikan kepada 30 orang responden diketahui bahwa dengan diberikannya berbagai macam permainan yang ada dalam buku Japanese For Young People dapat membantu atau meningkatkan kemampuan siswa dalam menguasai hiragana. Kemudian dari berbagai macam permainan yang ada dalam buku tersebut dapat diketahui bahwa permainan yang paling menarik adalah Meiro (Maze). Alasannya karena permainan tersebut mudah dimainkan dan menuntut kreatifitas.
(22)
67
Ikah Karsiah, 2015
PENGGUNAAN TEKNIK PERMAINAN DALAM BUKU JAPANESE FOR YOUNG PEOPLE DALAM PELATIHAN HIRAGANA
B. Implikasi
Berdasarkan simpulan yang telah diperoleh penulis, terdapat beberapa implikasi sebagai berikut.
1. Hasil penelitian ini menunjukan bahwa adanya peningkatan hasil belajar siswa sebelum dan sesudah menggunakan permainan buku Japanese For Young People. Hal tersebut mengandung implikasi bahwa permainan buku Japanese For Young People dapat digunakan untuk meningkatkan penguasaan hiragana bagi siswa.
2. Dari hasil penelitian ini didapatkan bahwa para responden merasa terbantu dengan penggunaan permainan buku Japanese For Young People. Hal tersebut mengandung implikasi bahwa penggunaan permainan buku Japanese For Young People memberikan efek positif untuk meningkatkan penguasaan huruf hiragana khususnya bagi pembelajar bahasa Jepang pemula.
C. Rekomendasi
Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukanmengenai penggunaan teknik permainan dalam buku Japanese For Young Peopledalam pelatihan hiragana, penulis merasa perlu merekomendasikan hasil tersebut untuk pembelajaran bahasa Jepang kedepannya. Adapun rekomendasi yang ingin penulis sampaikan diantaranya :
1. Hasil penelitian ini diharapkan dapat menjadi sarana alternatif dalam pembelajaran huruf hiragana. Karena dalam buku Japanese For Young Peopleini tidak hanya terdapat satu jenis permainan saja tetapi juga ada beberapa jenis permainan sehingga kegiatan pembelajaran tidak membosankan dan lebih bervariasi.
2. Permainan dalam buku Japanese For Young People ini tidak hanya dapat digunakan untuk meningkatkan penguasaan hiragana saja. Akan tetapi, ada beberapa permainan yang ada dalam buku ini yang bisa juga digunakan untuk pembelajaran lainnya seperti untuk meningkatkan kemampuan kosakata. Seperti permainan Kurosuwaado (crossword), Kotobasagashi (wordsearch), dan Narabekae (hiragana anagrams).
(23)
68
Ikah Karsiah, 2015
PENGGUNAAN TEKNIK PERMAINAN DALAM BUKU JAPANESE FOR YOUNG PEOPLE DALAM PELATIHAN HIRAGANA
3. Hasil penelitian ini diharapkan dapat menjadi salah satu referensi untuk melakukan penelitian selanjutnya apabila masih ada kekurangan.
(24)
Ikah Karsiah, 2015
PENGGUNAAN TEKNIK PERMAINAN DALAM BUKU JAPANESE FOR YOUNG PEOPLE DALAM PELATIHAN HIRAGANA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu Daftar Pustaka
Adachi, Sachiko dkk. (1998). Japanese For Young People. Tokyo: Three AJALT. Arikunto, S. (2010). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktek. Jakarta:
Rineka Cipta.
Danasasmita, Wawan. (2002). Masalah-Masalah Pendidikan Bahasa Jepang di Indonesia. Bandung: Risqi Press.
Depdiknas, Universitas Pendidikan Indonesia. (2014). Pedoman Penulisan Karya Ilmiah. Bandung: UPI.
Irfan. (2010). Pengaruh Permainan Tonda-Tonda Roba Terhadap Pengajaran Kosakata Bahasa Jepang. (Skripsi). Sekolah Sarjana, UPI, Bandung. Juliani, Silfi Eka. (2014). Efektifitas Permainan Im Drierpack untuk
Meningkatkan Penguasaan Kosakata Bahasa Jerman. (Skripsi). Sekolah Sarjana, UPI, Bandung.
Kurniah, Sri. (2013). Faktor Kesulitan Belajar Huruf Hiragana pada Siswa Kelas X. SMAN Pekalongan. (Skripsi). Sekolah Sarjana, UNS, Pekalongan. Mahsun. (2005). Metode Penelitian Bahasa. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada. Masyhuri & M. Zainuddin. (2008). Metode Penelitian – Pendidikan Praktis &
Aplikatif. Bandung: PT Rafika Aditama.
Nurhikmah. (2010). Efektifitas Metode Permainan Domino dalam Peningkatan Hafalan Kosakata Bahasa Jepang. (Skripsi). Sekolah Sarjana, UPI, Bandung.
Pribadi, Benny A. (2010). Model Desain Sistem Pembelajaran. Jakarta: Dian Rakyat.
Renariah. (2002). Bahasa Jepang & Karakteristiknya. Jurnal Sastra Jepang Fakultas Sastra Universitas Kristen Maranatha.
Sadiman, Arief S. dkk. (2008). Media Pendidikan, Pengertian, Pengembangan & Pemanfaatannya. Jakarta: Rajawali Pers.
(25)
Ikah Karsiah, 2015
PENGGUNAAN TEKNIK PERMAINAN DALAM BUKU JAPANESE FOR YOUNG PEOPLE DALAM PELATIHAN HIRAGANA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Sudjianto dan Ahmad Dahidi. (2012). Pengantar Linguistik Bahasa Jepang. Jakarta : Kesaint Blanc.
Sudjianto. (2010). Metodologi Pembelajaran Keterampilan Berbahasa Jepang. Bekasi: Kesaint Blanc.
Sudrajat, Akhmad. (2008). Pengertian Pendekatan, Strategi, Metode, Teknik, dan Model Pembelajaran. [Online]. Tersedia: https://akhmadsudrajat.wordpress.com/2008/09/12/pendekatan-strategi- metode-teknik-dan-model-pembelajaran/. [15 Mei 2015]
Sukmadinata, Nana Syaodih. (2005). Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: Rosda.
Suseno. (2012). Manfaat Game dalam Kegiatan Belajar. [Online]. Tersedia: http:argosus.wordpress.com/ 2012/02/23/manfaat-game-dalam-kegiatan-belajar/. [13 Mei 2015]
Sutedi, Dedi. (2011). Penelitian Pendidikan Bahasa Jepang. Bandung: Humaniora.
Warsono dan Hariyanto. (2013). Pembelajaran Aktif. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.
Wulan, Anastasia. (2012). Efektivitas Pelatihan Hiragana dan Katakana dengan Menggunakan Permainan Match Card. (Skripsi). Sekolah Sarjana, UPI, Bandung.
Zaini, Hisyam dkk. (2008). Strategi Pembelajaran Aktif. Yogyakarta: UIN Sunan Kalijaga Yogyakarta.
(1)
Tabel 3.5
Kriteria Presentasi Angket
Kriteria Keterangan
0% Tidak ada/tidak seorang pun
1% - 5% Hampir tidak ada
6% - 25% Sebagian kecil
26% - 49% Hampir setengahnya
50% Setengahnya
51% - 75% Lebih dari setengahnya
76% - 95% Sebagian besar
96% - 99% Hampir seluruhnya
100% Seluruhnya
(2)
66
Ikah Karsiah, 2015
PENGGUNAAN TEKNIK PERMAINAN DALAM BUKU JAPANESE FOR YOUNG PEOPLE DALAM PELATIHAN HIRAGANA
BAB V
SIMPULAN, IMPLIKASI DAN REKOMENDASI
Pada bab ini penulis akan menguraikan simpulan, implikasi dan rekomendasi yang telah diperoleh dengan permasalahan yang penulis teliti.
A. Simpulan
Berdasarkan hasil penelitian yang telah peneliti lakukan, maka didapatkan simpulan sebagai berikut :
1. Kemampuan awal siswa kelas X di SMA Negeri 15 Bandung dalam menguasai huruf hiragana masih kurang. Banyak siswa yang masih kesulitan ketika membaca dan menulis huruf hiragana. Hal ini disebabkan karena kebiasaan siswa yang menggunakan huruf romaji dalam pembelajaran bahasa Jepang. Hal tersebut terbukti dengan hasil pre-test yang dilakukan sebelum mendapatkan perlakuan (treatment) memperoleh nilai tertinggi 5,8 (dalam skala 0-10) dan nilai terendah 1,8(dalam skala 0-10) dengan nilai rata-rata 3,69.
2. Berdasarkan hasil penelitian yang telah penulis teliti, setelah menggunakan permainan yang ada dalam buku Japanese for Young People, kemampuan siswa dalam menguasai hiragana meningkat. Hal tersebut terbukti dari hasil post-test yang dilakukan setelah 5 kali perlakuan (treatment) memperoleh nilai tertinggi 8,8 (dalam skala 0-10)dan nilai terendah 4 (dalam skala 0-10) dengan nilai rata-rata 6,64.
3. Dari hasil angket yang telah penulis berikan kepada 30 orang responden diketahui bahwa dengan diberikannya berbagai macam permainan yang ada dalam buku Japanese For Young People dapat membantu atau meningkatkan kemampuan siswa dalam menguasai hiragana. Kemudian dari berbagai macam permainan yang ada dalam buku tersebut dapat diketahui bahwa permainan yang paling menarik adalah Meiro (Maze). Alasannya karena permainan tersebut mudah dimainkan dan menuntut kreatifitas.
(3)
B. Implikasi
Berdasarkan simpulan yang telah diperoleh penulis, terdapat beberapa implikasi sebagai berikut.
1. Hasil penelitian ini menunjukan bahwa adanya peningkatan hasil belajar siswa sebelum dan sesudah menggunakan permainan buku Japanese For Young
People. Hal tersebut mengandung implikasi bahwa permainan buku Japanese
For Young People dapat digunakan untuk meningkatkan penguasaan hiragana bagi siswa.
2. Dari hasil penelitian ini didapatkan bahwa para responden merasa terbantu dengan penggunaan permainan buku Japanese For Young People. Hal tersebut mengandung implikasi bahwa penggunaan permainan buku Japanese For Young People memberikan efek positif untuk meningkatkan penguasaan huruf hiragana khususnya bagi pembelajar bahasa Jepang pemula.
C. Rekomendasi
Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukanmengenai penggunaan teknik permainan dalam buku Japanese For Young Peopledalam pelatihan hiragana, penulis merasa perlu merekomendasikan hasil tersebut untuk pembelajaran bahasa Jepang kedepannya. Adapun rekomendasi yang ingin penulis sampaikan diantaranya :
1. Hasil penelitian ini diharapkan dapat menjadi sarana alternatif dalam pembelajaran huruf hiragana. Karena dalam buku Japanese For Young Peopleini tidak hanya terdapat satu jenis permainan saja tetapi juga ada beberapa jenis permainan sehingga kegiatan pembelajaran tidak membosankan dan lebih bervariasi.
2. Permainan dalam buku Japanese For Young People ini tidak hanya dapat digunakan untuk meningkatkan penguasaan hiragana saja. Akan tetapi, ada beberapa permainan yang ada dalam buku ini yang bisa juga digunakan untuk pembelajaran lainnya seperti untuk meningkatkan kemampuan kosakata. Seperti permainan Kurosuwaado (crossword), Kotobasagashi (wordsearch),
(4)
68
Ikah Karsiah, 2015
PENGGUNAAN TEKNIK PERMAINAN DALAM BUKU JAPANESE FOR YOUNG PEOPLE DALAM PELATIHAN HIRAGANA
3. Hasil penelitian ini diharapkan dapat menjadi salah satu referensi untuk melakukan penelitian selanjutnya apabila masih ada kekurangan.
(5)
Adachi, Sachiko dkk. (1998). Japanese For Young People. Tokyo: Three AJALT. Arikunto, S. (2010). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktek. Jakarta:
Rineka Cipta.
Danasasmita, Wawan. (2002). Masalah-Masalah Pendidikan Bahasa Jepang di Indonesia. Bandung: Risqi Press.
Depdiknas, Universitas Pendidikan Indonesia. (2014). Pedoman Penulisan Karya Ilmiah. Bandung: UPI.
Irfan. (2010). Pengaruh Permainan Tonda-Tonda Roba Terhadap Pengajaran Kosakata Bahasa Jepang. (Skripsi). Sekolah Sarjana, UPI, Bandung. Juliani, Silfi Eka. (2014). Efektifitas Permainan Im Drierpack untuk
Meningkatkan Penguasaan Kosakata Bahasa Jerman. (Skripsi). Sekolah Sarjana, UPI, Bandung.
Kurniah, Sri. (2013). Faktor Kesulitan Belajar Huruf Hiragana pada Siswa Kelas X. SMAN Pekalongan. (Skripsi). Sekolah Sarjana, UNS, Pekalongan. Mahsun. (2005). Metode Penelitian Bahasa. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada. Masyhuri & M. Zainuddin. (2008). Metode Penelitian – Pendidikan Praktis &
Aplikatif. Bandung: PT Rafika Aditama.
Nurhikmah. (2010). Efektifitas Metode Permainan Domino dalam Peningkatan Hafalan Kosakata Bahasa Jepang. (Skripsi). Sekolah Sarjana, UPI, Bandung.
Pribadi, Benny A. (2010). Model Desain Sistem Pembelajaran. Jakarta: Dian Rakyat.
Renariah. (2002). Bahasa Jepang & Karakteristiknya. Jurnal Sastra Jepang Fakultas Sastra Universitas Kristen Maranatha.
(6)
Ikah Karsiah, 2015
PENGGUNAAN TEKNIK PERMAINAN DALAM BUKU JAPANESE FOR YOUNG PEOPLE DALAM PELATIHAN HIRAGANA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Sudjianto dan Ahmad Dahidi. (2012). Pengantar Linguistik Bahasa Jepang. Jakarta : Kesaint Blanc.
Sudjianto. (2010). Metodologi Pembelajaran Keterampilan Berbahasa Jepang. Bekasi: Kesaint Blanc.
Sudrajat, Akhmad. (2008). Pengertian Pendekatan, Strategi, Metode, Teknik, dan
Model Pembelajaran. [Online]. Tersedia:
https://akhmadsudrajat.wordpress.com/2008/09/12/pendekatan-strategi- metode-teknik-dan-model-pembelajaran/. [15 Mei 2015]
Sukmadinata, Nana Syaodih. (2005). Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: Rosda.
Suseno. (2012). Manfaat Game dalam Kegiatan Belajar. [Online]. Tersedia: http:argosus.wordpress.com/ 2012/02/23/manfaat-game-dalam-kegiatan-belajar/. [13 Mei 2015]
Sutedi, Dedi. (2011). Penelitian Pendidikan Bahasa Jepang. Bandung: Humaniora.
Warsono dan Hariyanto. (2013). Pembelajaran Aktif. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.
Wulan, Anastasia. (2012). Efektivitas Pelatihan Hiragana dan Katakana dengan Menggunakan Permainan Match Card. (Skripsi). Sekolah Sarjana, UPI, Bandung.
Zaini, Hisyam dkk. (2008). Strategi Pembelajaran Aktif. Yogyakarta: UIN Sunan Kalijaga Yogyakarta.