PROTOTYPE PENGEMBANGAN MODEL INKUIRI BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN IPA TERPADU TINGKAT SMP | Hasugian | JURIKOM (Jurnal Riset Komputer) 1 PB
Jurnal Riset Komputer (JURIKOM), Volume : 3, Nomor: 1, Februari 2016
ISSN : 2407-389X
PROTOTYPE PENGEMBANGAN MODEL INKUIRI BERBASIS
MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN IPA
TERPADU TINGKAT SMP
Paska Marto Hasugian
Dosen STMIK Pelita Nusantara Medan
Jl. St.Iskandar Muda No.1 Medan Baru-Sumatera Utara
Email : [email protected]
Abstrak
Penelitian ini bertujuan untuk Mengembangkan model Inkuiri, dengan kombinasi multimedia interaktif
pada mata pelajaran ipa terpadu. jenis penelitian ini merupakan Research and Development (R&D) dengan
metode pengembangan menggunakan model waterfall. Pengembangan media pembelajaran berbasis multimedia
dengan empat tahap, yaitu : 1) Analisis Kebutuhan, 2) Desain, 3) Implementasi, dan 4) Pengujian. Penentuan
tingkat kelayakan media pembelajaran berbasis multimedia berdasarkan uji validasi para ahli dan uji coba
kepada siswa melalui angket dan uji kepakaran.
Kata Kunci : Pembelajaran, Inkuiri, multimedia, interaktif
1. PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Pengajaran adalah isitlah yang sudah dirubah
menjadi pembelajaran, pengajaran adalah : any activity
on the part of one person intended to facililate learning
on the part on the part of another (Gagne, 1997,hal
14). Defenisi ini jelas menunjukkan bahwa pengajar
berperan dan menfasilitasi terjadinya proses dan hasil –
hasil belajar pada diri peserta didik. Pengajar adalah
pihak yang aktif memfasilitasi peserta didik. Menurut
Joice dan weil (1980, hal 1)
mengemukakan
pengajaran adalah A Process by which teacher and
student create a shared envirotment including sets of
values and belief (agreement about what is importan)
which in turn color their view of reality. Pengajaran
dalam dua defenisi diatas masih mengedepankan peran
pengajar sehingga dipersepsikan berpusat pada
pengajar (teacher – centered or teacher oriented).
Dengan konsep tersebut peran seorang pengajar
dianggap kurang tepat karena menempatkan pengajar
sebagai pemeran utama dan menyebabkan peserta didik
tidak kreatif. Pembelajaran mengandung makna bahwa
serangkaian kegiatan belajar dirancang lebih dahulu
agar terarah pada tercapainya perubahan perilaku yang
diharapkan. Rangkaian kegiatan tersebut dilaksanakan
peserta didik dengan atau tanpa fasilitasi pengajar.
Pembelajaran yang dilaksanakan dengan difasilitasi
pengajar dapat disebut pengajaran seperti yang terjadi
pada lembaga pendidikan tatap muka biasa atau
dilakukan oleh peserta didik sendiri tanpa kehadiran
pengajar.
dengan perkembangan pengetahuan dan
teknologi maka praktisi dan para pakar dan innovator
pendidikan tidak pernah berhenti mencari cara – cara
penyampaian materi pembelajaran yang lebih efektif
dan efesien. Berbagai disiplin ilmu telah mengilhami
para ahli untuk menciptakan proses belajar – mengajar
yang sistematik, efektif dan efesien. Fokus dari masing
– masing inovator pendidikan ini adalah pencarian cara
cepat untuk membuat peserta didik aktif menemukan
sendiri cara terbaik dalam mendapatkan pengetahuan,
keterampilan dan sikap perilaku yang dibutuhkan.
Peran guru tidak lagi dominan memimpin proses
belajar peserta didik melainkan membantu peserta
didik melainkan membantu peserta didik dengan
meyediakan berbagai alternatif sumber belajar dan bila
diperlukan membantu cara menunjukkan cara belajar
yang sistemis. Teori dasar pengembangan model desain
pembelajaran adalah berdasarkan ilmu psikologi yang
sangat
mempengaruhi
adalah
humanisme,
behavioresmi, kognititivisme, konstrukvisme, dan
cybernetism.
Berdasarkan pemahaman dan teori tersebut
pendidikan seharusnya merata disetiap daerah dengan
mengembangkan media – media pembelajaran untuk
merangsang pemahaman peserta didik salah satunya
adalah media komputer dengan desain multimedia
yang interaktif. sesuai dengan uraian buku wawasan
teknologi pendidikan oleh Dewi Salma Prawiradilaga
bahwanya Pemanfaatan teknologi komputer telah
berkembang pesat disegala bidang, termasuk
pendidikan. Pendidikan formal di indonesia sedang giat
– giatnya disosialisakan dengan isitilah – istilah
pembelajaran M-learning atau e-learning sudah lazim
terdengar
mendampingi
keberadaan
teknologi
informasi dan komunikasi (TIK) atau Information
Communication And Technology (ICT). Fenomena
menunjukkan adanya kesenjangan persepsi dan
kemampuan Sumber daya Manusia (SDM) pendidik
dan tenaga kependidikan dan mau tidak mau TIK
adalah salah satu ilmu yang tidak bisa dipisahkan dari
dunia Pendidikan.
Prototype Pengembangan Model Inkuiri Berbasis Multimedia Interaktif Pada Mata Pelajaran Ipa Terpadu Tingkat
Smp Oleh : Paska Marto Hasugian
125
Jurnal Riset Komputer (JURIKOM), Volume : 3, Nomor: 1, Februari 2016
IPA Terpadu sebagai suatu penopang
pembelajaran memiliki permasalahan tersendiri yang
ikut andil menjadi sebuah problematika wajah
pendidikan tanah air. Simpony permasalahan ini seolah
membuka tabir sejarah pendidikan yang tak pernah
berubah seiring kemajuan dan perubahan kurikulum.
IPA bagi kalangan pelajar khususnya siswa SMP,
merupakan paradigma yang menakutkan bahkan disisi
lain menimbulkan ketakutan yang berlebihanan
Karakteristik IPA (Ilmu Eksak) menjadi sebuah dasar
untuk menentukan sebuah pandangan yang baik bagi
IPA. Penyampaian materi IPA pada dasarnya lebih
diterima oleh para siswa dengan memberikan bayangan
dan contoh nyata terhadap objek yang dibahas namun
mengingat waktu yang terbatas para pendidik hanya
menyampaikan dengan memberikan gambaran yang
ada. Dari segi media pemerintah telah melengkapi
media tertentu yang berhubungan dengan IPA seperti
halnya dalam bentuk patung manusia dengan
keterangan tertentu. Media – media pada gambaran ini
sifatnya masih diam dan tetap diharapkan keaktifan
dari siswa dalam mengembangkan petunjuk yang ada.
Berdasarkan kenyataan dilapangan masalah – masalah
yang muncul dalam proses belajar mengajar IPA dapat
diruaikan dengan tiga kondis yaitu Guru, Siswa dan
sarana dan prasarana, dari segi prasrana sekitar 50%
SMP memiliki laboratorium komputer namun tidak
dimanfaatkan sebaik mungkin untuk proses
pengembangan ilmu pengatahuan. Sedangkan dari segi
guru telah memanfaatkan media pembelajaran yang
terkadang kurang menjelaskan tentang materi
dikarenakan masih memanfaatkan objek tertentu
1.2 Identifikasi Masalah
Permasalahan dengan pendekatan inquiry adalah
suasana belajar yang belum melibatkan teknologi
computer dalam proses penyampaian materi belajar.
Sedangkan dari padangan tertentu juga terdapat pada
kondisi, para guru dan peserta didik. Dimana pada saat
penyampaian materi belajar pengajar masih
mengedepankan metode ceramah sehingga proses
pembelajaran terpusat pada satu objek, sehingga inti
pengajaran adalah menyampaikan materi sebanyak –
banyaknya tanpa memastikan pemahaman dari peserta
didik, hal ini juga dipengaruhi oleh waktu terlalu
singkat. Karena disamping harus membuat ilustrasi
terhadap satu topic. . Dari kondisi kedua adalah peserta
didik dengan beragam kemampuan dan kemauan
sehingga butuh suatu inovasi terbaru sebagai media
pembelajaran dengan titik fokus adalah memberikan
rangsangan pada otak peserta didik dengan paduan
multimedia interaktif sehingga mengarah terhadap
prestasi yang gemilang.
2. LANDASAN TEORI
Pembelajaran berdasarkan inquiry merupakan seni
penciptaan situasi-situasi sedemikian rupa sehingga
siswa mengambil peran sebagai ilmuwan. Dalam
situasi-situasi ini siswa berinisiatif untuk mengamati
dan menanyakan gejala alam, mengajukan penjelasanpenjelasan tentang apa yang mereka lihat, merancang
dan melakukan pengujian untuk menunjang atau
ISSN : 2407-389X
menentang teori-teori mereka, menganalisis data,
menarik kesimpulan dari data eksperimen, merancang
dan membangun model, atau setiap kontribusi dari
kegiatan tersebut di atas.Seperti yang dikutip oleh
Suryosubroto dalam Trianto (2009) menyatakan
bahwa, Inquiry merupakan perluasan proses discovery,
yang digunakan lebih mendalam, inkuiry yang dalam
bahasa
InggrisInquiry berarti
pertanyaan,
atau
pemeriksaan, penyelidikan. Inkuiri sebagai suatu
proses umum yang dilakukan manusia untuk mencari
atau memahami informasi. Gulo, (2005) menyatakan
bahwa, strategi inkuiri berarti suatu rangkaian kegiatan
belajar yang melibatkan secara maksimal seluruh
kemampuan siswa untuk mencari dan menyelidiki
secara sistematis, kritis, logis, analitis, sehingga
mereka dapat merumuskan sendiri penemuannya
dengan penuh percaya diri.
2.1 Model
Pembelajaran Inquiry
Langkah – langkah menerapkan model
pembelajaran inquiry didalam kelas :
1. Membentuk kelompok-kelompok inkuiri. Masingmasing kelompok dibentuk berdasarkan rentang
intelektal dan keterampilan-keterampilan social.
2. Memperkenalkan topik-topik inkuiri kepada semua
kelompok. Tiap kelompok diharapkan memahami
dan berminat mempelajarinya.
3. Membentuk posisi tentang kebijakan yang bertalian
dengan topik, yakni pernyataan apa yang harus
dikerjakan. Mungkin terdapat satu atau lebih solusi
yang diusulkan terhadap masalah pokok.
4. Merumuskan semua istilah yang terkandung di
dalam proposisi kebijakan.
5. Menyelidiki validitas logis dan konsisten internal
pada proposisi dan unsur-unsur penunjangnya.
6. Mengumpulkan evidensi (bukti) untuk menunjang
unsur-unsur proposes Menganalisis solusi solusi
yang diusulkan dan mencari posisi kelompok
Menilai proses kelompok.
7. Kemudian pendekatan inkuiri terbagi menjadi tiga
jenis berdasarkan besarnya intervensi guru terhadap
siswa atau besarnya bimbingan yang diberikan oleh
guru kepada siswanya.
2.2 Pembelajaran
Pembelajaran barasal dari kata Belajar yaitu
proses perubahan pengetahuan atau perilaku sebagai
hasil dari pengalaman. Pengalaman ini terjadi melalui
interaksi antara individu dengan lingkungan (Woolfolk,
2005 : 196). Pengertian lain Belajar adalah proses
tingkah laku (dalam arti luas) ditimbulkan atau diubah
melalui praktek dan latihan (Nana Sudjana, 2001:5).
Pembelajaran secara umum adalah suatu kegiatan
yang dilakukan oleh guru sedemikian rupa sehingga
tingkah laku siswa berubah kearah yang lebih baik.
Pembelajaran menurut aliran Gestalt adalah suatu
usaha guna memberikan materi pembelajaran
sedemikian
rupa
sehingga
lebih
mudah
mengorganisasikan atau mengaturnya menjadi suatu
pola bermakna (Rusman , 2012).
2.3 Media Pembelajaran
Kata media berasal dari bahasa latin dan
Prototype Pengembangan Model Inkuiri Berbasis Multimedia Interaktif Pada Mata Pelajaran Ipa Terpadu Tingkat
Smp Oleh : Paska Marto Hasugian
126
Jurnal Riset Komputer (JURIKOM), Volume : 3, Nomor: 1, Februari 2016
merupakan bentuk jamak dari medium yang berarti
perantara atau pengantar. Media adalah segala sesuatu
yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari
pengirim ke penerima sehingga dapat merangsang
pikiran, perasaan, perhatian dan minat serta perhatian
siswa sedemikian rupa sehingga proses belajar
mengajar terjadi. Media adalah sebuah alat yang
mempunyai fungsi menyampaikan pesan. Media
pembelajaran adalah sebuah alat yang berfungsi untuk
menyampaikan pesan pembelajaran. Pembelajaran
adalah sebuah proses komunikasi antara pembelajar,
pengajar dan bahan ajar. Komunikasi tidak akan
berjalan tanpa bantuan sarana penyampai pesan atau
media.
Media pembelajaran yang baik harus
memenuhi beberapa syarat. Media pembelajaran harus
meningkatkan motivasi siswa. Penggunaan media
mempunyai tujuan memberikan motivasi kepada siswa.
Selain itu media juga harus merangsang siswa
mengingat apa yang sudah dipelajari selain
memberikan rangsangan belajar baru. Media yang baik
juga akan mengaktifkan siswa dalam memberikan
tanggapan, umpan balik dan juga mendorong siswa
untuk
melakukan
praktek-praktek
dengan
benar.(Rusman, 2012)
1. Pra Produksi
Sebelum merancang suatu sistem sebaiknya
direncanakan terlebih dahulu mengenai apa saja yang
akan dibutuhkan dalam perancangan. Dalam tahapan
ini terdapat beberapa point yang sebaiknya dilakukan,
yang akan mendukung sistem, antara lain yaitu :
a. Menentukan ide dan gagasan Ide berdasarkan
buku
yang sudah
ada
dan ingin
dikembangkan.
b. Menyusun uraian materi dan susunan materi.
c. Memperkaya materi yang berkaitan dengan
system
d. Mencari dari buku-buku referensi yang ada
e. Mencari informasi dari internet
f. Membuat outline
2. Teori Storyboard
Storyboard adalah rancangan umum suatu aplikasi
yang disusun secara berurutan layer demi layer serta
dilengkapi dengan penjelasan dan spesifikasi dari
setiap gambar, layer, dan teks. Ini harus tetap
mengikuti rancangan peta navigasi. Storyboard
digunakan untuk merancang antarmuka. Antarmuka
atau interface merupakan bagian dari program yang
berhubungan atau berinteraksi langsung dengan
pemakai (user). Antamuka atau interface adalah segala
sesuatu yang muncul pada layer monitor pemakai
(user) yang bertujuan agar program yang dihasilkan
tidak terlihat rumit (harus sederhana dan tidak
membingungkan), nudah digunakan dan menarik. Hal
ini harus dipikirkan oleh perancang program karena
setiap interaktif pemaka (user) dengan aplikasi harus
melalui suatu antamuka.
3. Produksi
Tahapan produksi merupakan tahapan yang
dilakukan setelah semua proses praproduksi siap
ISSN : 2407-389X
dilakukan, tahapan produksi biasanya merupakan
tahapan yang dikerjakan dengan software pembantu
yang memudahkan pembuatan program jadi lebih
cepat, berikut adalah tahapannya:
a. Mendesain menu utama sesusai dengan
storyboard.
b. Pengambilan gambar (capture) dari aplikasi
Adobe Photoshop.
c. Mengkonfersikan gambar hasil capture ke bentuk
yang lebih kompititibel dengan sistem nantinya
(file video).
d. Merekam kegiatan Adobe Photoshop (sesuai
materi yang disajikan).
e. Mengkonfersikan ke dalam bentuk yang lebih
kompetitibel dengan sistem nantinya (file video).
f. Merekam suara dengan microphone.
g. Melakukan proses editing.
h. Memasukan materi ke dalam sistem beserta
dengan keterangan.
i. Menambahkan musik latar pada menu utama dan
sub menu.
Gambar 1 Tahapan Pra Produksi
2.4 Hasil Penelitian Yang Relevan
Beberapa kesimpulan dari hasil penelitian yang
relevan dari penelitian ini adalah:
1. Berdasarkan penelitian bisono indra cahya tahun
2013
dengan judul penggunaan aplikasi
multimedia pembelajaran topologi jaringan
komputer berbasis macromedia flash untuk
meningkatkan hasil belajar mata pelajaran tik
menyimpulkan Penggunaan aplikasi media
pembelajaran topologi jaringan komputer berbasis
macromedia flash lebih meningkatkan hasil belajar
siswa daripada pembelajaran yang tidak
menggunakan aplikasi media pembelajaran topologi
jaringan komputer berbasis macromedia flash.
2. Penelitian Lucy Sri Musmin tahun 2012 daengan
judul Pengembangan Perangkat Visualisasi
Komputer Sistem Akuntansi Berbasis Ict Dengan
Model Pembelajaran Berpendekatan Ctl menjadi
produk penelitian sampai dengan tahun kedua ini
menggambarkan bagaimana sistem akuntansi suatu
perusahaan dengan berbasis kasus-kasus akuntansi
Prototype Pengembangan Model Inkuiri Berbasis Multimedia Interaktif Pada Mata Pelajaran Ipa Terpadu Tingkat
Smp Oleh : Paska Marto Hasugian
127
Jurnal Riset Komputer (JURIKOM), Volume : 3, Nomor: 1, Februari 2016
yang diprioritaskan dalam bentuk: formulir, Jurnal,
buku besar, buku besar pembantu dan laporan
keuangan.
3. Perangkat visualisasi sistem akuntansi ini baru
berupa media visualisasi yang belum di link dengan
perkembangan ICT. (2) Terkait pada kepuasan
pengguna dalam perkuliahan secara general
menunjukkan bahwa sebanyak 31,4% peserta
kuliah merasa sangat puas dengan produk
penelitian, sebagian besar peserta kuliah atau 61,6%
merasa puas dengan pemanfaat perangkat
visualisasi namun masih ada peserta sebanyak 7,1%
merasa kurang puas dalam pemanfaatan perangkat
visualisasi dalam rangka pembelajaran mata kuliah
Sistem Akuntansi. Hal ini menunjukkan produk
penelitian masih perlu untuk disempurnakan lagi
baik dari segi substansi maupun dalam hal tampilan
dan kepraktisan operasional
4. penelitian surya achmad akbar tahun 2012 dengan
judul pemanfaatan media pembelajaran berbasis
komputer pada matapelajaran seni budaya seni
budaya semester ganjil kelas x smk muhammadiyah
2 kediri tahun 2011/2012 dengan kesimpulan
adalah Pemanfaatan media pembelajaran berbasis
komputer pada matapelajaran seni budaya kelas X
di SMK Muhammadiyah 2 Kediri Memanfaatkan
kemapuan manipulative media pembelajaran
berbasis komputer dalam penyesuaian media
pembelajaran terhadap metode pembelajaran dan
karakter materi pendidikan seni. Sedangkan
pemanfaatan fungsi media pembelajaran berbasis
komputer
merupakan
pemanfaatan
media
pembelajaran dalam mengkondisikan kelas dengan
karakter siswa yang negative
3. METODE PENELITIAN
Dalam penelitian ini peneliti menggunakan metode
penelitian dan pengembangan atau lebih dikenal
dengan Research and Development. Metode Penelitian
dan Pengembangan adalah metode penelitian yang
digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan
menguji keefektifan produk tersebut
Menurut
Puslitjaknov model pengembangan merupakan dasar
untuk mengembangkan produk yang akan dihasilkan.
Model pengembangan dapat berupa model prosedural,
model konseptual, dan model teoritik. Dalam penelitian
pengembangan ini digunakan model prosedural karena
dianggap cocok dengan tujuan pengembangan yang
ingin dicapai yaitu untuk menghasilkan suatu produk
dan menguji kelayakan produk yang dihasilkan dimana
untuk mencapai tujuan tersebut harus melalui langkahlangkah tertentu yang harus dikuti untuk menghasilkan
produk tertentu. Secara umum proses R&D adalah
sebagai berikut ini :
ISSN : 2407-389X
Gambar 2 Proses Research and Devolopment
3.1 Prosedur Penelitian
Model prosedural adalah model yang bersifat
deskriptif, menunjukkan langkah langkah yang harus
diikuti untuk menghasilkan produk. Pada penelitian
dan pengembangan ini akan menghasilkan suatu
produk media Pembelajaran Berbasis Multimedia Pada
penelitian ini menggunakan model pengembangan
menurut Sugiyono (2008: 289), langkah-langkah dalam
penelitian R&D menurut Sugiyono antara lain:
1. Potensi dan masalah; R&D dapat berangkat dari
adanya potensi dan masalah. Pada langkah
pertama ini peneliti melakukan observasi ke
SMP Mengumpulkan informasi; Dalam langkah
ini peneliti mengumpulkan data-data yang
terkumpul, yang kemudian dapat digunakan
sebagai bahan untuk perencanaan.
2. Desain produk; Dalam hal ini peneliti mulai
membuat media pembelajaran Berbasis
Multimedia. Sebelum pembuatan adapun
persiapan yang dilakukan yaitu menyiapkan
aplikasi-aplikasi yang diperlukan dalam
pembuatan media.
3. Validasi desain; Setelah media dibuat, peneliti
melakukan penilaian sebagai cara untuk
memvalidasi media apakah layak atau tidaknya
media yang digunakan, dilihat dari aspek materi
dan desain, yang dilakukan oleh ahli media.
4. Perbaikan desain; Setelah dilakukan penilaian
dari ahli media pembelajaran, kemudian media
tersebut diperbaiki atau direvisi.
5. Uji coba produk; Dalam hal ini peneliti menguji
coba produk pada subjek penelitian yaitu Siswi
kelas VIII. Pada langkah ini digunakan angket
sebagai pengumpulan data tentang media
pembelajaran yang dikembangkan. Uji coba ini
dilakukan untuk mengetahui kelemehan dan
kekurangan pada media.
6. Revisi produk; Ini dilakukan setelah dilakukan
uji coba produk, dan analisis data yang
terkumpul. Kemudian media diperbaiki.
7. Uji coba pemakaian; Pada pengujian ini media
pembelajaran berbasis multimedia dengan
digunakan dalam proses pembelajaran IPA
Terpadu
8. Revisi produk; Pada revisi ini apabila terdapat
kekurangan pada media, maka media direvisi
kembali agar lebih baik lagi.
9. Pembuatan secara massal; Hasil akhir dari
media pembelajaran yang dikembangkan
berdasarkan dari validasi, revisi, dan uji
produk yang dilakukan kemudian dipublikasi.
3.2.Variabel Penelitian
Menurut Yatim Riyanto, variabel adalah gejala
yang menjadi objek penelitian Sedangkan menurut
Sugiyono, variabel penelitian pada dasarnya segala
sesuatu yang berbentuk apa saja yang ditetapkan oleh
peneliti untuk dipelajari sehingga diperoleh informasi
Prototype Pengembangan Model Inkuiri Berbasis Multimedia Interaktif Pada Mata Pelajaran Ipa Terpadu Tingkat
Smp Oleh : Paska Marto Hasugian
128
Jurnal Riset Komputer (JURIKOM), Volume : 3, Nomor: 1, Februari 2016
tentang hal tersebut, kemudian ditarik kesimpulannya
(Sugiyono, 2013:60). Dari definisi di atas, maka dapat
disimpulkan bahwa variabel merupakan suatu objek
yang akan
diteliti sehingga dapat diketahui
pengaruhnya pada subjek. Terdapat dua macam
variabel yaitu variabel independen dan variabel
dependent. Variabel independent merupakan variabel
yang sifatnya mempengaruhi, sedangkan variabel
dependent merupakan variabel yang dipengaruhi.
Sehingga dalam penelitian ini yang menjadi variabel
independent adalah model pembelajaran sedangkan
variable yang dipengaruhi adalah IPA terpadu
kelas VIII
3.3 Populasi dan Sampel
Sebelum peneliti membuat media pembelajaran,
terdapat tahap-tahap yang harus dilakukan oleh peneliti
guna mempersiapkan bahan untuk dijadikan media
pembelajaran tersebut. Tahap-tahap yang peneliti
lakukan yaitu sebagai berikut:
1. Observasi
2. Pengumpulan data-data dari Setiap Sekolah yang
berhubungan dengan IPA antara lain: bahan ajar,
satuan acara perkuliahan dan jumlah mahasiswa.
3. Pengumpulan gambar, video, dan buku-buku yang
berkaitan dengan materi dari internet.
4. Pembuatan media.
5. Pengujian media dengan ahli media.
6. Revisi media
7. Perbaikan media.
8. Penggunaan media pembelajaran dalam proses
Pembelajaran
9. Presentasi hasil produk.
3.4 Story Board Pembelajaran
1. Tutorial :
Pada langkah ini meniru kegiatan yang sering
dilakukan oleh para guru dalam penyampaian materi
mulai dari menjelaskan menggambarkan serta memberi
kesempatan untuk mengembangkan pengetahuan
tentang topik IPA Terpadu didesaian berdasarkan
makna dari multimedia berupa teks, suara dan gambar.
2. Latihan
Untuk latihan diadopsi dari konsep konvensinal
dimana guru bertanya atau menunjuk salah satu Siswa
untuk menjawab atau menyelesaikan satu kasus . Jika
user atau pengguna telah menyelesaiakan dan
mendalami topic pencarian melalui tutorial maka akan
dilanjutkan ketahapan latihan berikut table 2 akan
dijelaskan secara terperinci
3. Game
Model permainan dikembangkan berdasarkan atas
“pembelajaran yang menyenangkan”, dimana Siswa
akan dihadapkan pada beberapa petunjuk dan aturan
permainan. Pada model pembelajaran berbasis
permainan, permainan didesain untuk membangkitkan
kegembiraan pada user sehingga dapat meningkatkan
kemungkinan tersimpannya lebih lama konsep materi
pelajaran, Materi dari permainan merupakan hal yang
ingin diajarkan, sekaligus berperan sebagai motivator.
Dalam model permainan ini, Siswa akan berinteraksi
ISSN : 2407-389X
dengan sistem, dengan cara memberi jawaban atau
respon yang sesuai dengan permainan.
Simulasi
Simulasi berarti tiruan dari kondisi dan situasi
sebenarnya, semakin tiruan semakin medekati aslinya
maka semakin baik simulasi tersebut. Model simulasi
membutuhkan akurasi data objek riil yang
disimulasikan meski objek dalam simulasi dibuat
miniatur namun perlu disajikan skala perbandingannya,
baik panjang, lebar, berat, bentuk maupun prosesnya.
Model simulasi menuntut interaksi Siswalebih tinggi,
ketika mempelajari materi melalui simulasai Siswa
tidak hanya melihat namun terlibat langsung
berinteraksi dengan program.
4. PENUTUP
Rancangan penelitian ini merupakan gambaran dan
langkah yang akan diambil dalam penelitian
selanjutnya.
DAFTAR PUSTAKA
1. Slavin, Robert E. (2008). Cooperative Learning
Teori, Riset dan Praktik. Bandung: Nusa Indah.
2. Arifin, Zaenal. (2009). Evaluasi Pembelajaran.
Bandung: PT Remaja Rosdakarya
3. https://april04thiem.wordpress.com/2010/10/26/per
kembangan-multimedia-dalam-duniapendidikan/diakses pada tanggal 16 Nopember
2016
4. http://eprints.uny.ac.id/10339/1/%5BJURNAL%5D
_07520244086_Bisono%20Indra%20Cahya.pdf/dia
kses pada tanggal 17 Nopember 2016
5. Azhar Arsyad. (2003). Media Pembelajaran.
Jakarta: PT RajaGrafindo Persada.
6. Sudjana dan Rivai. (2002). Media Pengajaran.
Bandung: Sinar Baru. Sugiyono. (2008). Statistika
Untuk Penelitian. Bandung: Penerbit Alfabeta.
7. http://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JPI/article/
viewFile/4486/3459/diakses pada tanggal 25
Oktober 2016
8. Kagan, R.H and James B. 1999. Learning
Revolution: New Paradigm in Teaching Secondary
Students. Jornal of Education. No.101. Vol. 10
January 2000. http://kagan.olam.asu.edu/epaa
Arikunto, Suharsimi. 2006. Prosedur Penelitian.
Jakarta: Rineka Cipta.
9. Arsyad, Azhar. 2006. Media Pembelajaran. Jakarta:
PT Raja Grafindo Persada Hapitiw, Emanuel. 2009.
Belajar Pembelajaran. Malang: Universitas Negeri
Malang
10. http://jurnalonline.um.ac.id/data/artikel/artikel9A5F
57F9500C636FD0BF597A95B9FE2B.pd
11. Sugiyono. 2013. Metode Penelitian Kuantitatif,
Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta. Halaman
297Nusa Putra. 2011. Research and Development.
Jakarta:PT. Raja Grafindo Persada. Halaman 133
Sugiyono. 2008.
12. Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: Alfabet.
Halaman 289 Musfiqon. 2012. Metodologi
Penelitian Pendidikan. Jakarta: Prestasi Pustakarya.
Halaman 45 Sugiyono. 2013.
13. Margono, S. 2000. Metodologi Penelitian
Prototype Pengembangan Model Inkuiri Berbasis Multimedia Interaktif Pada Mata Pelajaran Ipa Terpadu Tingkat
Smp Oleh : Paska Marto Hasugian
129
Jurnal Riset Komputer (JURIKOM), Volume : 3, Nomor: 1, Februari 2016
ISSN : 2407-389X
Pendidikan. Jakarta: Rineka Cipta. Halaman 18
Suharsimi Arikunto. 1996. Prosedur Penelitian
Suatu P
Prototype Pengembangan Model Inkuiri Berbasis Multimedia Interaktif Pada Mata Pelajaran Ipa Terpadu Tingkat
Smp Oleh : Paska Marto Hasugian
130
ISSN : 2407-389X
PROTOTYPE PENGEMBANGAN MODEL INKUIRI BERBASIS
MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN IPA
TERPADU TINGKAT SMP
Paska Marto Hasugian
Dosen STMIK Pelita Nusantara Medan
Jl. St.Iskandar Muda No.1 Medan Baru-Sumatera Utara
Email : [email protected]
Abstrak
Penelitian ini bertujuan untuk Mengembangkan model Inkuiri, dengan kombinasi multimedia interaktif
pada mata pelajaran ipa terpadu. jenis penelitian ini merupakan Research and Development (R&D) dengan
metode pengembangan menggunakan model waterfall. Pengembangan media pembelajaran berbasis multimedia
dengan empat tahap, yaitu : 1) Analisis Kebutuhan, 2) Desain, 3) Implementasi, dan 4) Pengujian. Penentuan
tingkat kelayakan media pembelajaran berbasis multimedia berdasarkan uji validasi para ahli dan uji coba
kepada siswa melalui angket dan uji kepakaran.
Kata Kunci : Pembelajaran, Inkuiri, multimedia, interaktif
1. PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Pengajaran adalah isitlah yang sudah dirubah
menjadi pembelajaran, pengajaran adalah : any activity
on the part of one person intended to facililate learning
on the part on the part of another (Gagne, 1997,hal
14). Defenisi ini jelas menunjukkan bahwa pengajar
berperan dan menfasilitasi terjadinya proses dan hasil –
hasil belajar pada diri peserta didik. Pengajar adalah
pihak yang aktif memfasilitasi peserta didik. Menurut
Joice dan weil (1980, hal 1)
mengemukakan
pengajaran adalah A Process by which teacher and
student create a shared envirotment including sets of
values and belief (agreement about what is importan)
which in turn color their view of reality. Pengajaran
dalam dua defenisi diatas masih mengedepankan peran
pengajar sehingga dipersepsikan berpusat pada
pengajar (teacher – centered or teacher oriented).
Dengan konsep tersebut peran seorang pengajar
dianggap kurang tepat karena menempatkan pengajar
sebagai pemeran utama dan menyebabkan peserta didik
tidak kreatif. Pembelajaran mengandung makna bahwa
serangkaian kegiatan belajar dirancang lebih dahulu
agar terarah pada tercapainya perubahan perilaku yang
diharapkan. Rangkaian kegiatan tersebut dilaksanakan
peserta didik dengan atau tanpa fasilitasi pengajar.
Pembelajaran yang dilaksanakan dengan difasilitasi
pengajar dapat disebut pengajaran seperti yang terjadi
pada lembaga pendidikan tatap muka biasa atau
dilakukan oleh peserta didik sendiri tanpa kehadiran
pengajar.
dengan perkembangan pengetahuan dan
teknologi maka praktisi dan para pakar dan innovator
pendidikan tidak pernah berhenti mencari cara – cara
penyampaian materi pembelajaran yang lebih efektif
dan efesien. Berbagai disiplin ilmu telah mengilhami
para ahli untuk menciptakan proses belajar – mengajar
yang sistematik, efektif dan efesien. Fokus dari masing
– masing inovator pendidikan ini adalah pencarian cara
cepat untuk membuat peserta didik aktif menemukan
sendiri cara terbaik dalam mendapatkan pengetahuan,
keterampilan dan sikap perilaku yang dibutuhkan.
Peran guru tidak lagi dominan memimpin proses
belajar peserta didik melainkan membantu peserta
didik melainkan membantu peserta didik dengan
meyediakan berbagai alternatif sumber belajar dan bila
diperlukan membantu cara menunjukkan cara belajar
yang sistemis. Teori dasar pengembangan model desain
pembelajaran adalah berdasarkan ilmu psikologi yang
sangat
mempengaruhi
adalah
humanisme,
behavioresmi, kognititivisme, konstrukvisme, dan
cybernetism.
Berdasarkan pemahaman dan teori tersebut
pendidikan seharusnya merata disetiap daerah dengan
mengembangkan media – media pembelajaran untuk
merangsang pemahaman peserta didik salah satunya
adalah media komputer dengan desain multimedia
yang interaktif. sesuai dengan uraian buku wawasan
teknologi pendidikan oleh Dewi Salma Prawiradilaga
bahwanya Pemanfaatan teknologi komputer telah
berkembang pesat disegala bidang, termasuk
pendidikan. Pendidikan formal di indonesia sedang giat
– giatnya disosialisakan dengan isitilah – istilah
pembelajaran M-learning atau e-learning sudah lazim
terdengar
mendampingi
keberadaan
teknologi
informasi dan komunikasi (TIK) atau Information
Communication And Technology (ICT). Fenomena
menunjukkan adanya kesenjangan persepsi dan
kemampuan Sumber daya Manusia (SDM) pendidik
dan tenaga kependidikan dan mau tidak mau TIK
adalah salah satu ilmu yang tidak bisa dipisahkan dari
dunia Pendidikan.
Prototype Pengembangan Model Inkuiri Berbasis Multimedia Interaktif Pada Mata Pelajaran Ipa Terpadu Tingkat
Smp Oleh : Paska Marto Hasugian
125
Jurnal Riset Komputer (JURIKOM), Volume : 3, Nomor: 1, Februari 2016
IPA Terpadu sebagai suatu penopang
pembelajaran memiliki permasalahan tersendiri yang
ikut andil menjadi sebuah problematika wajah
pendidikan tanah air. Simpony permasalahan ini seolah
membuka tabir sejarah pendidikan yang tak pernah
berubah seiring kemajuan dan perubahan kurikulum.
IPA bagi kalangan pelajar khususnya siswa SMP,
merupakan paradigma yang menakutkan bahkan disisi
lain menimbulkan ketakutan yang berlebihanan
Karakteristik IPA (Ilmu Eksak) menjadi sebuah dasar
untuk menentukan sebuah pandangan yang baik bagi
IPA. Penyampaian materi IPA pada dasarnya lebih
diterima oleh para siswa dengan memberikan bayangan
dan contoh nyata terhadap objek yang dibahas namun
mengingat waktu yang terbatas para pendidik hanya
menyampaikan dengan memberikan gambaran yang
ada. Dari segi media pemerintah telah melengkapi
media tertentu yang berhubungan dengan IPA seperti
halnya dalam bentuk patung manusia dengan
keterangan tertentu. Media – media pada gambaran ini
sifatnya masih diam dan tetap diharapkan keaktifan
dari siswa dalam mengembangkan petunjuk yang ada.
Berdasarkan kenyataan dilapangan masalah – masalah
yang muncul dalam proses belajar mengajar IPA dapat
diruaikan dengan tiga kondis yaitu Guru, Siswa dan
sarana dan prasarana, dari segi prasrana sekitar 50%
SMP memiliki laboratorium komputer namun tidak
dimanfaatkan sebaik mungkin untuk proses
pengembangan ilmu pengatahuan. Sedangkan dari segi
guru telah memanfaatkan media pembelajaran yang
terkadang kurang menjelaskan tentang materi
dikarenakan masih memanfaatkan objek tertentu
1.2 Identifikasi Masalah
Permasalahan dengan pendekatan inquiry adalah
suasana belajar yang belum melibatkan teknologi
computer dalam proses penyampaian materi belajar.
Sedangkan dari padangan tertentu juga terdapat pada
kondisi, para guru dan peserta didik. Dimana pada saat
penyampaian materi belajar pengajar masih
mengedepankan metode ceramah sehingga proses
pembelajaran terpusat pada satu objek, sehingga inti
pengajaran adalah menyampaikan materi sebanyak –
banyaknya tanpa memastikan pemahaman dari peserta
didik, hal ini juga dipengaruhi oleh waktu terlalu
singkat. Karena disamping harus membuat ilustrasi
terhadap satu topic. . Dari kondisi kedua adalah peserta
didik dengan beragam kemampuan dan kemauan
sehingga butuh suatu inovasi terbaru sebagai media
pembelajaran dengan titik fokus adalah memberikan
rangsangan pada otak peserta didik dengan paduan
multimedia interaktif sehingga mengarah terhadap
prestasi yang gemilang.
2. LANDASAN TEORI
Pembelajaran berdasarkan inquiry merupakan seni
penciptaan situasi-situasi sedemikian rupa sehingga
siswa mengambil peran sebagai ilmuwan. Dalam
situasi-situasi ini siswa berinisiatif untuk mengamati
dan menanyakan gejala alam, mengajukan penjelasanpenjelasan tentang apa yang mereka lihat, merancang
dan melakukan pengujian untuk menunjang atau
ISSN : 2407-389X
menentang teori-teori mereka, menganalisis data,
menarik kesimpulan dari data eksperimen, merancang
dan membangun model, atau setiap kontribusi dari
kegiatan tersebut di atas.Seperti yang dikutip oleh
Suryosubroto dalam Trianto (2009) menyatakan
bahwa, Inquiry merupakan perluasan proses discovery,
yang digunakan lebih mendalam, inkuiry yang dalam
bahasa
InggrisInquiry berarti
pertanyaan,
atau
pemeriksaan, penyelidikan. Inkuiri sebagai suatu
proses umum yang dilakukan manusia untuk mencari
atau memahami informasi. Gulo, (2005) menyatakan
bahwa, strategi inkuiri berarti suatu rangkaian kegiatan
belajar yang melibatkan secara maksimal seluruh
kemampuan siswa untuk mencari dan menyelidiki
secara sistematis, kritis, logis, analitis, sehingga
mereka dapat merumuskan sendiri penemuannya
dengan penuh percaya diri.
2.1 Model
Pembelajaran Inquiry
Langkah – langkah menerapkan model
pembelajaran inquiry didalam kelas :
1. Membentuk kelompok-kelompok inkuiri. Masingmasing kelompok dibentuk berdasarkan rentang
intelektal dan keterampilan-keterampilan social.
2. Memperkenalkan topik-topik inkuiri kepada semua
kelompok. Tiap kelompok diharapkan memahami
dan berminat mempelajarinya.
3. Membentuk posisi tentang kebijakan yang bertalian
dengan topik, yakni pernyataan apa yang harus
dikerjakan. Mungkin terdapat satu atau lebih solusi
yang diusulkan terhadap masalah pokok.
4. Merumuskan semua istilah yang terkandung di
dalam proposisi kebijakan.
5. Menyelidiki validitas logis dan konsisten internal
pada proposisi dan unsur-unsur penunjangnya.
6. Mengumpulkan evidensi (bukti) untuk menunjang
unsur-unsur proposes Menganalisis solusi solusi
yang diusulkan dan mencari posisi kelompok
Menilai proses kelompok.
7. Kemudian pendekatan inkuiri terbagi menjadi tiga
jenis berdasarkan besarnya intervensi guru terhadap
siswa atau besarnya bimbingan yang diberikan oleh
guru kepada siswanya.
2.2 Pembelajaran
Pembelajaran barasal dari kata Belajar yaitu
proses perubahan pengetahuan atau perilaku sebagai
hasil dari pengalaman. Pengalaman ini terjadi melalui
interaksi antara individu dengan lingkungan (Woolfolk,
2005 : 196). Pengertian lain Belajar adalah proses
tingkah laku (dalam arti luas) ditimbulkan atau diubah
melalui praktek dan latihan (Nana Sudjana, 2001:5).
Pembelajaran secara umum adalah suatu kegiatan
yang dilakukan oleh guru sedemikian rupa sehingga
tingkah laku siswa berubah kearah yang lebih baik.
Pembelajaran menurut aliran Gestalt adalah suatu
usaha guna memberikan materi pembelajaran
sedemikian
rupa
sehingga
lebih
mudah
mengorganisasikan atau mengaturnya menjadi suatu
pola bermakna (Rusman , 2012).
2.3 Media Pembelajaran
Kata media berasal dari bahasa latin dan
Prototype Pengembangan Model Inkuiri Berbasis Multimedia Interaktif Pada Mata Pelajaran Ipa Terpadu Tingkat
Smp Oleh : Paska Marto Hasugian
126
Jurnal Riset Komputer (JURIKOM), Volume : 3, Nomor: 1, Februari 2016
merupakan bentuk jamak dari medium yang berarti
perantara atau pengantar. Media adalah segala sesuatu
yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari
pengirim ke penerima sehingga dapat merangsang
pikiran, perasaan, perhatian dan minat serta perhatian
siswa sedemikian rupa sehingga proses belajar
mengajar terjadi. Media adalah sebuah alat yang
mempunyai fungsi menyampaikan pesan. Media
pembelajaran adalah sebuah alat yang berfungsi untuk
menyampaikan pesan pembelajaran. Pembelajaran
adalah sebuah proses komunikasi antara pembelajar,
pengajar dan bahan ajar. Komunikasi tidak akan
berjalan tanpa bantuan sarana penyampai pesan atau
media.
Media pembelajaran yang baik harus
memenuhi beberapa syarat. Media pembelajaran harus
meningkatkan motivasi siswa. Penggunaan media
mempunyai tujuan memberikan motivasi kepada siswa.
Selain itu media juga harus merangsang siswa
mengingat apa yang sudah dipelajari selain
memberikan rangsangan belajar baru. Media yang baik
juga akan mengaktifkan siswa dalam memberikan
tanggapan, umpan balik dan juga mendorong siswa
untuk
melakukan
praktek-praktek
dengan
benar.(Rusman, 2012)
1. Pra Produksi
Sebelum merancang suatu sistem sebaiknya
direncanakan terlebih dahulu mengenai apa saja yang
akan dibutuhkan dalam perancangan. Dalam tahapan
ini terdapat beberapa point yang sebaiknya dilakukan,
yang akan mendukung sistem, antara lain yaitu :
a. Menentukan ide dan gagasan Ide berdasarkan
buku
yang sudah
ada
dan ingin
dikembangkan.
b. Menyusun uraian materi dan susunan materi.
c. Memperkaya materi yang berkaitan dengan
system
d. Mencari dari buku-buku referensi yang ada
e. Mencari informasi dari internet
f. Membuat outline
2. Teori Storyboard
Storyboard adalah rancangan umum suatu aplikasi
yang disusun secara berurutan layer demi layer serta
dilengkapi dengan penjelasan dan spesifikasi dari
setiap gambar, layer, dan teks. Ini harus tetap
mengikuti rancangan peta navigasi. Storyboard
digunakan untuk merancang antarmuka. Antarmuka
atau interface merupakan bagian dari program yang
berhubungan atau berinteraksi langsung dengan
pemakai (user). Antamuka atau interface adalah segala
sesuatu yang muncul pada layer monitor pemakai
(user) yang bertujuan agar program yang dihasilkan
tidak terlihat rumit (harus sederhana dan tidak
membingungkan), nudah digunakan dan menarik. Hal
ini harus dipikirkan oleh perancang program karena
setiap interaktif pemaka (user) dengan aplikasi harus
melalui suatu antamuka.
3. Produksi
Tahapan produksi merupakan tahapan yang
dilakukan setelah semua proses praproduksi siap
ISSN : 2407-389X
dilakukan, tahapan produksi biasanya merupakan
tahapan yang dikerjakan dengan software pembantu
yang memudahkan pembuatan program jadi lebih
cepat, berikut adalah tahapannya:
a. Mendesain menu utama sesusai dengan
storyboard.
b. Pengambilan gambar (capture) dari aplikasi
Adobe Photoshop.
c. Mengkonfersikan gambar hasil capture ke bentuk
yang lebih kompititibel dengan sistem nantinya
(file video).
d. Merekam kegiatan Adobe Photoshop (sesuai
materi yang disajikan).
e. Mengkonfersikan ke dalam bentuk yang lebih
kompetitibel dengan sistem nantinya (file video).
f. Merekam suara dengan microphone.
g. Melakukan proses editing.
h. Memasukan materi ke dalam sistem beserta
dengan keterangan.
i. Menambahkan musik latar pada menu utama dan
sub menu.
Gambar 1 Tahapan Pra Produksi
2.4 Hasil Penelitian Yang Relevan
Beberapa kesimpulan dari hasil penelitian yang
relevan dari penelitian ini adalah:
1. Berdasarkan penelitian bisono indra cahya tahun
2013
dengan judul penggunaan aplikasi
multimedia pembelajaran topologi jaringan
komputer berbasis macromedia flash untuk
meningkatkan hasil belajar mata pelajaran tik
menyimpulkan Penggunaan aplikasi media
pembelajaran topologi jaringan komputer berbasis
macromedia flash lebih meningkatkan hasil belajar
siswa daripada pembelajaran yang tidak
menggunakan aplikasi media pembelajaran topologi
jaringan komputer berbasis macromedia flash.
2. Penelitian Lucy Sri Musmin tahun 2012 daengan
judul Pengembangan Perangkat Visualisasi
Komputer Sistem Akuntansi Berbasis Ict Dengan
Model Pembelajaran Berpendekatan Ctl menjadi
produk penelitian sampai dengan tahun kedua ini
menggambarkan bagaimana sistem akuntansi suatu
perusahaan dengan berbasis kasus-kasus akuntansi
Prototype Pengembangan Model Inkuiri Berbasis Multimedia Interaktif Pada Mata Pelajaran Ipa Terpadu Tingkat
Smp Oleh : Paska Marto Hasugian
127
Jurnal Riset Komputer (JURIKOM), Volume : 3, Nomor: 1, Februari 2016
yang diprioritaskan dalam bentuk: formulir, Jurnal,
buku besar, buku besar pembantu dan laporan
keuangan.
3. Perangkat visualisasi sistem akuntansi ini baru
berupa media visualisasi yang belum di link dengan
perkembangan ICT. (2) Terkait pada kepuasan
pengguna dalam perkuliahan secara general
menunjukkan bahwa sebanyak 31,4% peserta
kuliah merasa sangat puas dengan produk
penelitian, sebagian besar peserta kuliah atau 61,6%
merasa puas dengan pemanfaat perangkat
visualisasi namun masih ada peserta sebanyak 7,1%
merasa kurang puas dalam pemanfaatan perangkat
visualisasi dalam rangka pembelajaran mata kuliah
Sistem Akuntansi. Hal ini menunjukkan produk
penelitian masih perlu untuk disempurnakan lagi
baik dari segi substansi maupun dalam hal tampilan
dan kepraktisan operasional
4. penelitian surya achmad akbar tahun 2012 dengan
judul pemanfaatan media pembelajaran berbasis
komputer pada matapelajaran seni budaya seni
budaya semester ganjil kelas x smk muhammadiyah
2 kediri tahun 2011/2012 dengan kesimpulan
adalah Pemanfaatan media pembelajaran berbasis
komputer pada matapelajaran seni budaya kelas X
di SMK Muhammadiyah 2 Kediri Memanfaatkan
kemapuan manipulative media pembelajaran
berbasis komputer dalam penyesuaian media
pembelajaran terhadap metode pembelajaran dan
karakter materi pendidikan seni. Sedangkan
pemanfaatan fungsi media pembelajaran berbasis
komputer
merupakan
pemanfaatan
media
pembelajaran dalam mengkondisikan kelas dengan
karakter siswa yang negative
3. METODE PENELITIAN
Dalam penelitian ini peneliti menggunakan metode
penelitian dan pengembangan atau lebih dikenal
dengan Research and Development. Metode Penelitian
dan Pengembangan adalah metode penelitian yang
digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan
menguji keefektifan produk tersebut
Menurut
Puslitjaknov model pengembangan merupakan dasar
untuk mengembangkan produk yang akan dihasilkan.
Model pengembangan dapat berupa model prosedural,
model konseptual, dan model teoritik. Dalam penelitian
pengembangan ini digunakan model prosedural karena
dianggap cocok dengan tujuan pengembangan yang
ingin dicapai yaitu untuk menghasilkan suatu produk
dan menguji kelayakan produk yang dihasilkan dimana
untuk mencapai tujuan tersebut harus melalui langkahlangkah tertentu yang harus dikuti untuk menghasilkan
produk tertentu. Secara umum proses R&D adalah
sebagai berikut ini :
ISSN : 2407-389X
Gambar 2 Proses Research and Devolopment
3.1 Prosedur Penelitian
Model prosedural adalah model yang bersifat
deskriptif, menunjukkan langkah langkah yang harus
diikuti untuk menghasilkan produk. Pada penelitian
dan pengembangan ini akan menghasilkan suatu
produk media Pembelajaran Berbasis Multimedia Pada
penelitian ini menggunakan model pengembangan
menurut Sugiyono (2008: 289), langkah-langkah dalam
penelitian R&D menurut Sugiyono antara lain:
1. Potensi dan masalah; R&D dapat berangkat dari
adanya potensi dan masalah. Pada langkah
pertama ini peneliti melakukan observasi ke
SMP Mengumpulkan informasi; Dalam langkah
ini peneliti mengumpulkan data-data yang
terkumpul, yang kemudian dapat digunakan
sebagai bahan untuk perencanaan.
2. Desain produk; Dalam hal ini peneliti mulai
membuat media pembelajaran Berbasis
Multimedia. Sebelum pembuatan adapun
persiapan yang dilakukan yaitu menyiapkan
aplikasi-aplikasi yang diperlukan dalam
pembuatan media.
3. Validasi desain; Setelah media dibuat, peneliti
melakukan penilaian sebagai cara untuk
memvalidasi media apakah layak atau tidaknya
media yang digunakan, dilihat dari aspek materi
dan desain, yang dilakukan oleh ahli media.
4. Perbaikan desain; Setelah dilakukan penilaian
dari ahli media pembelajaran, kemudian media
tersebut diperbaiki atau direvisi.
5. Uji coba produk; Dalam hal ini peneliti menguji
coba produk pada subjek penelitian yaitu Siswi
kelas VIII. Pada langkah ini digunakan angket
sebagai pengumpulan data tentang media
pembelajaran yang dikembangkan. Uji coba ini
dilakukan untuk mengetahui kelemehan dan
kekurangan pada media.
6. Revisi produk; Ini dilakukan setelah dilakukan
uji coba produk, dan analisis data yang
terkumpul. Kemudian media diperbaiki.
7. Uji coba pemakaian; Pada pengujian ini media
pembelajaran berbasis multimedia dengan
digunakan dalam proses pembelajaran IPA
Terpadu
8. Revisi produk; Pada revisi ini apabila terdapat
kekurangan pada media, maka media direvisi
kembali agar lebih baik lagi.
9. Pembuatan secara massal; Hasil akhir dari
media pembelajaran yang dikembangkan
berdasarkan dari validasi, revisi, dan uji
produk yang dilakukan kemudian dipublikasi.
3.2.Variabel Penelitian
Menurut Yatim Riyanto, variabel adalah gejala
yang menjadi objek penelitian Sedangkan menurut
Sugiyono, variabel penelitian pada dasarnya segala
sesuatu yang berbentuk apa saja yang ditetapkan oleh
peneliti untuk dipelajari sehingga diperoleh informasi
Prototype Pengembangan Model Inkuiri Berbasis Multimedia Interaktif Pada Mata Pelajaran Ipa Terpadu Tingkat
Smp Oleh : Paska Marto Hasugian
128
Jurnal Riset Komputer (JURIKOM), Volume : 3, Nomor: 1, Februari 2016
tentang hal tersebut, kemudian ditarik kesimpulannya
(Sugiyono, 2013:60). Dari definisi di atas, maka dapat
disimpulkan bahwa variabel merupakan suatu objek
yang akan
diteliti sehingga dapat diketahui
pengaruhnya pada subjek. Terdapat dua macam
variabel yaitu variabel independen dan variabel
dependent. Variabel independent merupakan variabel
yang sifatnya mempengaruhi, sedangkan variabel
dependent merupakan variabel yang dipengaruhi.
Sehingga dalam penelitian ini yang menjadi variabel
independent adalah model pembelajaran sedangkan
variable yang dipengaruhi adalah IPA terpadu
kelas VIII
3.3 Populasi dan Sampel
Sebelum peneliti membuat media pembelajaran,
terdapat tahap-tahap yang harus dilakukan oleh peneliti
guna mempersiapkan bahan untuk dijadikan media
pembelajaran tersebut. Tahap-tahap yang peneliti
lakukan yaitu sebagai berikut:
1. Observasi
2. Pengumpulan data-data dari Setiap Sekolah yang
berhubungan dengan IPA antara lain: bahan ajar,
satuan acara perkuliahan dan jumlah mahasiswa.
3. Pengumpulan gambar, video, dan buku-buku yang
berkaitan dengan materi dari internet.
4. Pembuatan media.
5. Pengujian media dengan ahli media.
6. Revisi media
7. Perbaikan media.
8. Penggunaan media pembelajaran dalam proses
Pembelajaran
9. Presentasi hasil produk.
3.4 Story Board Pembelajaran
1. Tutorial :
Pada langkah ini meniru kegiatan yang sering
dilakukan oleh para guru dalam penyampaian materi
mulai dari menjelaskan menggambarkan serta memberi
kesempatan untuk mengembangkan pengetahuan
tentang topik IPA Terpadu didesaian berdasarkan
makna dari multimedia berupa teks, suara dan gambar.
2. Latihan
Untuk latihan diadopsi dari konsep konvensinal
dimana guru bertanya atau menunjuk salah satu Siswa
untuk menjawab atau menyelesaikan satu kasus . Jika
user atau pengguna telah menyelesaiakan dan
mendalami topic pencarian melalui tutorial maka akan
dilanjutkan ketahapan latihan berikut table 2 akan
dijelaskan secara terperinci
3. Game
Model permainan dikembangkan berdasarkan atas
“pembelajaran yang menyenangkan”, dimana Siswa
akan dihadapkan pada beberapa petunjuk dan aturan
permainan. Pada model pembelajaran berbasis
permainan, permainan didesain untuk membangkitkan
kegembiraan pada user sehingga dapat meningkatkan
kemungkinan tersimpannya lebih lama konsep materi
pelajaran, Materi dari permainan merupakan hal yang
ingin diajarkan, sekaligus berperan sebagai motivator.
Dalam model permainan ini, Siswa akan berinteraksi
ISSN : 2407-389X
dengan sistem, dengan cara memberi jawaban atau
respon yang sesuai dengan permainan.
Simulasi
Simulasi berarti tiruan dari kondisi dan situasi
sebenarnya, semakin tiruan semakin medekati aslinya
maka semakin baik simulasi tersebut. Model simulasi
membutuhkan akurasi data objek riil yang
disimulasikan meski objek dalam simulasi dibuat
miniatur namun perlu disajikan skala perbandingannya,
baik panjang, lebar, berat, bentuk maupun prosesnya.
Model simulasi menuntut interaksi Siswalebih tinggi,
ketika mempelajari materi melalui simulasai Siswa
tidak hanya melihat namun terlibat langsung
berinteraksi dengan program.
4. PENUTUP
Rancangan penelitian ini merupakan gambaran dan
langkah yang akan diambil dalam penelitian
selanjutnya.
DAFTAR PUSTAKA
1. Slavin, Robert E. (2008). Cooperative Learning
Teori, Riset dan Praktik. Bandung: Nusa Indah.
2. Arifin, Zaenal. (2009). Evaluasi Pembelajaran.
Bandung: PT Remaja Rosdakarya
3. https://april04thiem.wordpress.com/2010/10/26/per
kembangan-multimedia-dalam-duniapendidikan/diakses pada tanggal 16 Nopember
2016
4. http://eprints.uny.ac.id/10339/1/%5BJURNAL%5D
_07520244086_Bisono%20Indra%20Cahya.pdf/dia
kses pada tanggal 17 Nopember 2016
5. Azhar Arsyad. (2003). Media Pembelajaran.
Jakarta: PT RajaGrafindo Persada.
6. Sudjana dan Rivai. (2002). Media Pengajaran.
Bandung: Sinar Baru. Sugiyono. (2008). Statistika
Untuk Penelitian. Bandung: Penerbit Alfabeta.
7. http://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JPI/article/
viewFile/4486/3459/diakses pada tanggal 25
Oktober 2016
8. Kagan, R.H and James B. 1999. Learning
Revolution: New Paradigm in Teaching Secondary
Students. Jornal of Education. No.101. Vol. 10
January 2000. http://kagan.olam.asu.edu/epaa
Arikunto, Suharsimi. 2006. Prosedur Penelitian.
Jakarta: Rineka Cipta.
9. Arsyad, Azhar. 2006. Media Pembelajaran. Jakarta:
PT Raja Grafindo Persada Hapitiw, Emanuel. 2009.
Belajar Pembelajaran. Malang: Universitas Negeri
Malang
10. http://jurnalonline.um.ac.id/data/artikel/artikel9A5F
57F9500C636FD0BF597A95B9FE2B.pd
11. Sugiyono. 2013. Metode Penelitian Kuantitatif,
Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta. Halaman
297Nusa Putra. 2011. Research and Development.
Jakarta:PT. Raja Grafindo Persada. Halaman 133
Sugiyono. 2008.
12. Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: Alfabet.
Halaman 289 Musfiqon. 2012. Metodologi
Penelitian Pendidikan. Jakarta: Prestasi Pustakarya.
Halaman 45 Sugiyono. 2013.
13. Margono, S. 2000. Metodologi Penelitian
Prototype Pengembangan Model Inkuiri Berbasis Multimedia Interaktif Pada Mata Pelajaran Ipa Terpadu Tingkat
Smp Oleh : Paska Marto Hasugian
129
Jurnal Riset Komputer (JURIKOM), Volume : 3, Nomor: 1, Februari 2016
ISSN : 2407-389X
Pendidikan. Jakarta: Rineka Cipta. Halaman 18
Suharsimi Arikunto. 1996. Prosedur Penelitian
Suatu P
Prototype Pengembangan Model Inkuiri Berbasis Multimedia Interaktif Pada Mata Pelajaran Ipa Terpadu Tingkat
Smp Oleh : Paska Marto Hasugian
130