PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI (TIK) DENGAN MENGGUNAKAN METODE COMPUTER BASED INSTRUCTION | Situmorang | JURIKOM (Jurnal Riset Komputer) 1 PB

Jurnal Riset Komputer (JURIKOM), Volume : 3, Nomor: 1, Februari 2016

ISSN : 2407-389X

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN TEKNOLOGI
INFORMASI DAN KOMUNIKASI (TIK) DENGAN
MENGGUNAKAN METODE COMPUTER BASED
INSTRUCTION
Oaber Situmorang1, Abdul Sani Sembiring2
Mahasiswa Program Studi Teknik Informatika, STMIK Budidarma Medan 1
Dosen Tetap STMIK Budi Darma Medan 2
Jl. Sisimangaraja No.338 Simpang Limun Medan
1
www.stmik-budidarma.ac.id//Email: bersitumorang1@gmail.com , asanisembiring@stmik2
budidarma.ac.id
ABSTRAK
Hardware Komputer (Perangkat Keras) merupakan komputer yang terdiri atas susunan komponenkomponen elektronik berbentuk fisik (berupa benda). Jenis-jenis hardware pada Personal Computer (PC),
antara lain Motherboard, hardisk, memori, dan lain-lain. Bukan hanya perangkat yang ada didalam CPU
(Central Processing Unit) saja yang disebut dengan hardware, perangkat luarnya pun yang berhubungan
langsung dengan komputer, dapat disebut dengan hardware. Misalanya: Monitor, Keyboard, Mouse, Printer
dan lain-lain. Seperti yang kita ketahui hardware komputer terbagi atas 4 bagian yang diantaranya: Hardware

Input,Hardware Process,Hardware Output, dan Hardware Storage. Keberadaan metode pembelajaran
Computer Based Instruction (CBI) dapat membantu memudahkan orang yang ingin mempelajari materi-materi
hardware komputer dan berlatih mengerjakan soal-soal tentang hardware komputer melalui komputer dan
internet sehingga pengguna tidak perlu mengikuti pelatihan formal yang membutuhkan biaya besar serta dapat
lebih mahir dengan belajar mandiri melalui program pembelajaran hardware komputer.
Kata kunci: Hardware Komputer, Computer Based Instruction, Pembelajaran

1. Pendahuluan
1.1 latar Belakang masalah
Dalam proses belajar mengajar terdapat dua
unsur yang penting, yaitu metode pengajaran dan
media pembelajaran, kedua unsur tersebut saling
berkaitan satu dengan lainnya. Media pembelajaran
adalah semua alat bantu atau benda yang digunakan
dalam kegiatan belajar mengajar, dengan maksud
untuk menyampaikan pesan pembelajaran dari
sumber (pengajar) kepada penerima (anak didik).
Pengajar harus memperhatikan mutu pengajaran,
sehingga pengalaman mengajar saat itu dapat
dijadikan masukan untuk meningkatkan mutu

pengajaran yang akan datang. Pembelajaran adalah
proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan
sumber belajar pada suatu lingkungan belajar.
pembelajaran merupakan bantuan yang diberikan
pendidik agar dapat terjadi proses perolehan ilmu
pengetahuan dan penguasaan kemahiran, serta
pembentukan sikap dan kepercayaan pada peserta
didik. Dengan kata lain, pembelajaran adalah proses
untuk membantu peserta didik agar dapat belajar
dengan baik. Untuk mendukung pembelajaran
Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK), perlu
dirancang suatu media pembelajaran yang menarik.
pembelajaran pembelajaran Teknologi Informasi dan
Komunikasi (TIK) yang biasanya diajarkan secara
tatap muka terasa sangat menjenuhkan, terlebih
lagi bagi siswa. Untuk itu diperlukan sebuah model
pembelajaran yang dapat memberikan energi positif
bagi siswa untuk sebuah pembelajaran yang
interaktif. Oleh karena itu, untuk memudahkan siswa
belajar Mengingat maka dibuatlah aplikasi


pembelajaran pembelajaran Teknologi Informasi dan
Komunikasi (TIK) agar
proses belajar
tidak
membosankan, lebih menarik dan menyenangkan
serta tidak mengurangi nilai informasi di dalamnya.
1.2 Rumusan Masalah
Dalam penyusunan skripsi ini penulis membuat
rumusan masalah sebagai berikut :
1. Bagaimana sistem pembelajaran Teknologi
Informasi dan Komunikasi (TIK) pada siswa
SMP kelas VII?
2. Bagaimana menerapkan metode Computer
Based
Instruction
untuk
merancang
pembelajaran
Teknologi

Informasi
dan
Komunikasi (TIK)?
3. Bagaimana merancang aplikasi multimedia
untuk pembelajaran Teknologi Informasi dan
Komunikasi (TIK) pada siswa SMP kelas VII?
1.3 Batasan Masalah
Didalam perancangan aplikasi pembelajaran
berbantuan komputer, penulis membatasi masalahmasalah yang akan dibahas, meliputi:
1. Aplikasi yang digunakan untuk merancang
system adalah Macromedia Flash 8.
2. Pembelajaran yang dibuat untuk tingkat SMP
kelas VII.
3. Pembelajaran yang dibuat hanya membahas
pengenalan hardware komputer PC(Personal
Computer ).
1.4 Tujuan Penelitian
1. Untuk mengetahui sistem pembelajaran
pembelajaran
Teknologi

Informasi
dan

Perancangan Aplikasi Pembelajaran Teknologi Informasi Dan Komunikasi (TIK) Dengan Menggunakan
Metode Computer Based Instruction. Oleh : Ober Situmorang1, Abdul Sani Sembiring2

42

Jurnal Riset Komputer (JURIKOM), Volume : 3, Nomor: 1, Februari 2016

Komunikasi (TIK) siswa SMP kelas VIII.
Untuk menerapkan metode Computer Based
Instruction dalam merancang pembelajaran
pengenalan hardware komputer.
1.5 Manfaat Penelitian
1. Diharapkan
dapat
mengetahui
atau
mengembangkan keterampilan peserta didik.

2. Dapat memberikan
proses pembelajaran
berbasis komputer yang menarik, interaktif dan
tidak membuat kejenuhan siswa-siswi dalam
belajar mengenal hardware komputer
3. Dapat belajar saat kapan dan dimana saja tanpa
mengharapkan kehadiran
instruktur dan
tempat.
2. Landasan teori
2.1. Perancangan
Perancangan suatu aplikasi termasuk dalam
kegiatan rekayasa perangkat lunak. Proses rekayasa
perangkat lunak dimulai jauh sebelum
coding
dilakukan dan berlanjut sampai tercapainya sebuah
aplikasi yang diinginkan. Pada dasarnya Rekayasa
Perangkat Lunak dilakukan untuk merancang suatu
aplikasi atau software dengan menpengajartkan
transformasi masalah menjadi solusi perangkat lunak

yang dapat bekerja dengan baik (Anggraini, 2012, 8).
2.2. Aplikasi
Perangkat lunak aplikasi merupakan program
yang ditujukan untuk menyelesaikan suatu
permasalahan dalam aplikasi. Program aplikasi dibuat
menggunakan perangkat lunak bahasa. Perangkat
lunak aplikasi dapat berupa perangkat lunak aplikasi
tujuan umum dan perangkat lunak aplikasi tujuan
khusus (Sutabri, 2014). Perangkat lunak aplikasi
tujuan umum ditulis untuk keperluan
kebanyakan pemakai komputer secara umum.
Aplikasi yang banyak dibutuhkan secara umum
misalnya aplikasi pengolahan kata, kertas kerja
elektronik (spreadsheet), pengolah grafis, dan lain
program sebagainya.
2.3. Hardware Komputer
Sesuai
dengan
namanya,
komputer

(Computer ) berasal dari kata Compute yang berarti
menghitung. Proses dalam komputer merupakan
operasi hitungan matematika. Komputer merupakan
mesin berhitung elektronik yang dapat diprogram.
Defenisi secara umum adalah peralatan elektronika
yang menerima masukan data, mengolah data dan
memberikan hasil keluaran dalam bentuk informasi
baik berupa teks, gambar,suara maupun video.pada
tahun 1980-an di Indonesia Komputer masih
dianggap sebagai barang mewah sehingga tidak
banyak instansi dan industri yang menggunakannya
karena harganya yang mahal dan masih sedikitnya
yang
menguasai
komputer.
(Hasnul
Arifin,S.Kom,2008, 7)
Perangkat keras komputer (Hardware) adalah
komputer yang terdiri atas susunan komponenkomponen elektronik berbentuk fisik (berupa benda).
Jenis-jenis hardware pada Personal Computer (PC),

antara lain Motherboard, hardisk, memori, dan lainlain. Bukan hanya perangkat yang ada didalam CPU
(Central Processing Unit) saja yang disebut dengan
hardware, perangkat luarnya pun yang berhubungan
2.

ISSN : 2407-389X

langsung dengan komputer, dapat disebut dengan
hardware. Misalanya: Monitor, Keyboard, Mouse,
Printer dan lain-lain.(Bobi Kurniawan,ST.,M.Kom,
2014,2).

2.4. Metode Computer Based Instruction (CBI)
Media pembelajaran berbasis komputer adalah
penggunaan komputer yang merupakan lingkungan
belajar berbasis komputer yang memanfaatkan
fleksibilitas komputer untuk memecahkan masalahmasalah belajar. Computer Based Instruction adalah
sebuah pembelajaran terprogram yang menggunakan
komputer sebagai sarana utama atau alat bantu yang
mengkomunikasikan materi kepada siswa. Istilah

computer based instruction umumnya menunjuk pada
semua software pendidikan yang diakses melalui
komputer dimana siswa dapat berinteraksi
dengannya.
CBI pada pembelajaran memiliki manfaat
yang signifikan pada proses pembelajaran. Di dalam
pemanfaatannya penggunaan komputer dapat
berperan sebagai alat, mengandung arti bahwa
komputer merupakan alat bantu dalam proses
pembelajaran, sedangkan komputer sebagai tutor
mengandung arti bahwa komputer mengganti peranan
pengajar dalam mengajar, mempresentasikan
informasi, menguji melalui pertanyaan dan
memberikanumpan
balik
seperti
dalam
pembelajaranberprogram atau melibatkan siswa
dalam simulasi atau permainan (Rusman, 2012).
2.4.1. Langkah-langkah Metode Computer Based

Instruction
1. Model Tutorial
Program tutorial pada dasarnya sama dengan
Program bimbingan yang bertujuan memberikan
bantuan kepada siswa agar dapat mencapai hasil
belajar secara optimal. Kegiatan tutorial memang
sangat dibutuhkan sebab siswa yang dibimbing
melaksanakan kegiatan belajar mandiri yang
bersumber dari modul-modul dalam bidang studi
tertentu.
2. Model Simulasi
Model simulasia dalah
model CBI
yang
menampilkan materi pelajaran yang dikemas
dalam bentuk simulasi-simulasi pembelajaran
dalam bentuk animasi yang menjelaskan konten
secara menarik, hidup dan memadukan unsur teks,
gambar,audio,gerak dan paduan warna yang
serasi dan harmonis.
3. Model Drills
Model
drills adalah suatu
model dalam
pembelajaran dengan jalan melatih
siswa
terhadap bahan pelajaran yang sudah diberikan.
Melalui model drills akan ditanamkan kebiasaan
tertentu dalam bentuk latihan. Selain itu, untuk
menanamkan kebiasaan, model ini juga dapat
menambah kecepatan, ketetapan, kesempurnaan
dalam dalam melakukan sesuatu serta dapat pula
dipakai sebagai suatu cara mengulangi bahan
latihan yang telah disajikan
4. Model Instructional Games
Tujuan
Instructional Games adalah untuk
menyediakan pengalaman belajar yang
Perancangan Aplikasi Pembelajaran Teknologi Informasi Dan Komunikasi (TIK) Dengan Menggunakan
43
Metode Computer Based Instruction. Oleh : Ober Situmorang1, Abdul Sani Sembiring2

Jurnal Riset Komputer (JURIKOM), Volume : 3, Nomor: 1, Februari 2016

memberikan fasilitas belajar untuk menambah
kemampuan siswa melalui bentuk permainan
yang mendidik.(Rusman,2012:290)
3. Pembahasan
3.1 Analisa Permasalahan
Analisa perancangan adalah proses menentukan
kebutuhan sistem, apa yang harus dilakukan sistem
untuk memenuhi kebutuhan user . Permasalahan yang
dihadapi adalah bagaimana membuat sebuah sistem
pembelajaran yang sistematis, terstruktur dan menarik
sehingga masyarakat luas dapat mengenali Jenisjenis hardware pada Personal Computer (PC) beserta
fungsi dari Tampilan Utama adalah tampilan awal
dari aplikasi pembelajaran Pengenalan Hardware
Komputer. Pada tampilan ini terdapat tombol Mulai
yang berfungsi untuk masuk ke menu utama
(MainMenu). Tampilan Intro terlihat pada gambar 1
di bawah ini :

ISSN : 2407-389X

Tampilan ini menampilkan Video yang
menampilkan gambar hardware, dan penjelasan serta
fungsi dari hardware. Dan di tampilan video terdapat
tombol “Main Menu” yang berfungsi untuk
mengembalikan ke menu seperti terlihat pada gambar
3 Tampilan menu Simulasi dapat lihat pada gambar
di bawah ini:

Gambar 3 Tampilan Halaman Awal Menu Simulasi

Gambar 1 Tampilan Intro (Halaman Pembuka)
Tampilan menu Tutorial berisi enam tombol
yaitu tombol Pendahuluan, Hardware Input,
Hardware Process, Hardware Storage dan tombol
main menu. Tombol pendahuluan berfungsi
menampilkan halaman materi pertama. Tombol
Hardware Input berfungsi menampilkan halaman
materi yang kedua. Tombol Hardware Process
berfungsi menampilkan halaman materi yang ketiga.
Tombol Hardware Output berfungsi menampilkan
halaman materi yang keempat. Tombol Hardware
Storage berfungsi menampilkan halaman materi yang
kelima sedangkan tombol main menu berfungsi
untuk kembali ke menu utama. Tampilan menu
Tutorial dapat dilihat pada gambar di bawah ini :

Tampilan ini menampilkan soal-soal latihan
berupa Pilihan berganda Objek terdiri dari tombol
dan gambar. Dalam mengerjakan soal-soal, user
harus memilih salah satu jawaban yang dianggap
benar agar dapat melanjutkan ke soal berikutnya. Dan
pada soal terakhir seperti terlihat pada gambar 4.11
terdapat
tombol
Penilaian
yang
berfungsi
mengevaluasi jawaban yang telah dipilih user. Jika
tombol tersebut ditekan maka akan menampilkan
halaman hasil Penilaian, seperti terlihat pada gambar
Tampilan menu Drill and Practice dapat lihat pada
gambar di bawah ini:

Gambar 4. Tampilan Halaman Menu Drill and
Practice
Tampilan ini menampilkan 3 soal berupa acak kata.
Objek terdiri dari tombol dan gambar. Dalam
mengerjakan soal, user harus memilih tombol huruf
jawaban yang dianggap benar agar dapat melanjutkan
ke pertanyaan berikutnya.

Gambar 2 Tampilan Menu Tutorial

Perancangan Aplikasi Pembelajaran Teknologi Informasi Dan Komunikasi (TIK) Dengan Menggunakan
Metode Computer Based Instruction. Oleh : Ober Situmorang1, Abdul Sani Sembiring2

44

Jurnal Riset Komputer (JURIKOM), Volume : 3, Nomor: 1, Februari 2016

Gambar 5 Tampilan Halaman Menu Games
4. Kesimpulan dan saran
4.1 Kesimpulan
Berdasarkan pembahasan dan evaluasi pada babbab sebelumnya dan teori yang ada, maka dapat
ditarik kesimpulan sebagai berikut:
1. Dalam melakukan pembelajaran pengenalan
hardware komputer pada siswa SMP kelas VII,
perancangan desain aplikasi pembelajaran, harus
ada terlebih dahulu persiapan yang baik
diantaranya: menentukan materi pelajaran,
merancang
tampilan,
merancang
gambar
background, menentukan dan memilih gambar
dan
komponen
pendukung
lainnya,
menggabungkan semua komponen menjadi satu
kesatuan desain dalam pengenalan hardware
komputer.
2. Penerapan
metode
CBI
pada
aplikasi
pembelajaran ini secara umum yaitu: Pemanfaatan
Computer Based
Instruction (CBI) dalam
pembelajaran,
khususnya
pembelajaran
pengenalan hardware komputer dapat diterapkan
untuk menggantikan pembelajaran konvensional.
3. Dalam
pembuatan
Aplikasi
perancangan
pembelajaran pengenalan hardware komputer,
harus dibuat secara komputerisasi yang menarik
dan tidak membuat kejenuhan siswa-siswi dalam
pengenalan hardware komputer
4.2. Saran
Berikut adalah saran-saran untuk pengembangan
lebih lanjut terhadap aplikasi pembelajaran
Pengenalan hardware komputer:
1. Program ini dirancang dengan Macromedia Flash
8, dimana masih banyak sekali fitur-fitur yang
belum digunakan oleh penulis karena keterbatasan
ilmu dan waktu. Oleh karena itu, aplikasi ini
masih sangat mungkin untuk dikembangkan lebih
lanjut dengan menggunakan fitur-fitur tambahan.
2. Penggunaan aplikasi pembelajaran dengan metode
Computer Based Instruction diharapkan dapat
dipergunakan sebagai alternatif media bagi guru
dalam mengajar sehingga dapat meningkatkan
kualitas pembelajaran.
3. Penambahan
materi
tentang
Pengenalan
Hardware komputer yang lebih lengkap untuk
digunakan untuk mempermudah dalam mengenal
hardware.
DAFTAR PUSTAKA
1. Andrisa, “Macromedia Flash 8 ”, Media
Computindo, Jakarta, 2007

ISSN : 2407-389X

2. Hasnul Arifin, “Panduan Membeli Komputer
Murah dan Berkualitas”, 2008
3. Iwan Binanto, “Multimedia Digital Dasar Teori
+ Pengembangannya ”, 2008
4. Kusmiantini, “Dunia Teknologi Informasi dan
Komunikasi” untuk SMP/MTS Kelas VII. 2010
5. Rusman , “Belajar dan Pembelajaran berbasis
Komputer ”, 2012
6. Bobi Kurniawan, “Perangkat Keras Komputer ”,
PT ELEX MEDIA KOMPUTINDO, Jakarta,
2014
7. Wahana Komputer, “Pengenalan,Permasalahan
dan Penanganan Hardware komputer ”, ANDI
Semarang, 2014
8. http://id.wikipedia.org/wiki/Pembelajaran,
18
April 2015, 19:00).

Perancangan Aplikasi Pembelajaran Teknologi Informasi Dan Komunikasi (TIK) Dengan Menggunakan
Metode Computer Based Instruction. Oleh : Ober Situmorang1, Abdul Sani Sembiring2

45