5 PENGUKUHAN PENGETAHUAN DAN KESEDARAN

PENGUKUHAN PENGETAHUAN DAN KESEDARAN ALAM SEKITAR
MELALUI PERMAINAN SIMULASI EKSPERIENTIAL
Kasthuri Veratharaju
Sharifah Norhaidah Syed Idros
Pusat Pengajian Ilmu Pendidikan
Universiti Sains Malaysia
PENGENALAN
Dewasa ini, kemajuan dalam bidang teknologi pendidikan seperti penggunaan
permainan atas talian telah menghasilkan pelbagai kaedah pengajaran dan
pembelajaran yang menarik minat murid. Lebih-lebih lagi dalam abad ke-21 kini,
masyarakat telah beranjak dari era perindustrian ke era teknologi maklumat
tanpa sempadan (Alvin Toffler, 1980). Maka selaras dengan perkembangan
dunia teknologi pengajaran dan pembelajaran, guru-guru dapat menyampaikan
kaedah pengajaran dan pembelajaran secara kreatif dan inovatif: sepertinya,
penggunaan permainan simulasi eksperiental “Reycle City”. Ia boleh diaplikasi
dalam penerapan Pendidikan Alam Sekitar Merentas Kurikulum. Pendidikan
Alam Sekitar secara rasminya telah dilaksanakan oleh Kementerian Muridan
Malaysia secara merentas kurikulum dalam semua mata muridan yang diajar di
sekolah. (Jabatan Alam Sekitar, 2006 dan Kementerian Muridan Malaysia,
2004). Isu berkenaan pengetahuan dan kesedaran alam sekitar khasnya isu kitar
semula dan ‘Pendidikan Lestari’ merupakan tema penting dalam mata muridan

Bahasa Inggeris Tingkatan 4.
Latar belakang Kajian
Dalam sidang Kemuncak Bumi di Rio de Janeiro, 1992, kepentingan
‘Pembangunan Lestar’ telah menjadi perkara penting dalam Agenda 21, Bab 36.
Antara resolusi yang telah ditetapkan bagi menyebarkan maklumat tentang
‘Pendidikan Lestari’ ialah menerusi program Pendidikan Alam Sekitar.
Pendekatan seperti ‘Enviro-Schools’, ‘Eco-Schools’, ‘Whole School Approaches’
dan ‘New Zealand’s Environmental Education Professional Development
Programme’ telah diberikan mandat untuk memberikan pengetahuan, kesedaran,
nilai dan komitmen berkenaan isu kitar semula dan Pendidikan Alam Sekitar.
Namun begitu, kepentingan terhadap Pendidikan Alam Sekitar sepatutnya bukan
merupakan agenda negara maju sahaja tetapi sepatutnya merupakan isu utama
yang harus diberikan penekanan oleh negara kurang maju seperti Malaysia.
Perkara ini telah diterima baik oleh Malaysia dengan mengadakan Program
Sekolah Lestari iaitu satu usahasama Kementerian Sumber Asli dan Alam
Sekitar dengan kerjasama Kementerian Muridan Malaysia. Program ini telah
dilahirkan untuk menyemai dan menerapkan pengetahuan alam sekitar dan
tingkah laku ‘pro-environmental’ di kalangan murid sekolah (Simposium
Pendidikan Alam Sekitar, 2001).


1

Sehubungan dengan penerapan Pendidikan Alam Sekitar Merentas Kurikulum,
ia boleh dilaksanakan dalam pelbagai kaedah pengajaran yang inovatif dan
berpusatkan murid. Sepertinya, kaedah permainan dan simulasi. Kaedah
permainan dan simulasi membantu murid untuk mencapai hasil pembelajaran
yang perlu dimiliki sepertinya: kemahiran manipulatif, penggunaan deria,
kemahiran berfikir, pengetahuan dan kefahaman konsep. Menurut Margaret
E.Gredler (2001), “Educational Games and Simulations”:
…………’ Games and Simulations can provide an environment for the learners to
construct new knowledge (ms 521). Menurut Gredler (2001), penggunaan
permainan dan simulasi dalam pembelajaran dirujuk sebagai latihan eksperiental
kerana kedua-dua kaedah tersebut memberi peluang kepada para murid untuk
berinteraksi dengan domain pengetahuan yang dimuridi. Menurut Kraft & Sakofs
(1988), latihan eksperiental menyalurkan peluang kepada murid untuk mencipta
pengetahuan sendiri. Sebagai implikasi, murid berupaya untuk mencipta
pengetahuan sendiri. Kajian Stretch (2005) pula menyatakan bahawa,
penggunaan permainan simulasi eksperiental meningkatkan pengetahuan murid
dalam konteks pembelajaran isi kandungan. Stretch (2005) juga mengibaratkan
permainan simulasi sebagai ‘a bridge between old and new knowledge’.

Di samping itu, terdapat banyak kajian yang membuktikan bahawa penggunaan
kaedah permainan berupaya untuk mempertingkatkan tahap pengguasaan
bahasa Inggeris murid dan seterusnya meningkatkan motivasi murid. Lengeling
(1995), mengatakan bahawa sifat semulajadi permainan yang memotivasikan
menggalakan pembelajaran bahasa yang bermakna, mempromosikan dan
menggalakan pembelajaran bahasa kedua seperti Bahasa Inggeris.
Pernyataan Masalah
Dunia pendidikan telah beranjak dari zaman yang melaksanakan pendidikan
berbentuk tradisional ke dimensi pembelajaran bermakna yang aktif dan
bermakna (Bruce, 1999, ms 42). Persembahan pengajaran tradisional di sekolah
mengurangkan minat murid dan murid menganggap mata muridan yang diajar
sukar untuk difahami. Kesannya, murid menjadi bosan dan tidak memberikan
perhatian terhadap konteks yang diajar. Menurut kajian Sharan (1990),
pengajaran pasif gagal untuk menghasilkan pembelajaran bermakna di kalangan
murid. Selain daripada itu, pengajaran dan pembelajaran di sekolah adalah
semata-mata untuk memenuhi kehendak pencapaian peperiksaan awam
(Bernama, 2006). Tindakan pengukuran pencapaian sekolah dan murid
berdasarkan keputusan peperiksaan telah menjadi kekangan kepada guru untuk
mempelbagaikan proses pengajarannya. Menurut laporan Berita Harian (2006),
disebabkan banyak kekangan yang wujud dalam pengajaran tradisional maka

kaedah pengajaran berbantukan komputer harus digunakan secara meluas di
sekolah. Khasnya dalam pembelajaran Bahasa Inggeris. Ini kerana, menurut
laporan Brita Harian (2005), sebanyak 26.2% telah gagal mata muridan Bahasa

2

Inggeris daripada 407, 385 calon yang menduduki Peperiksaan Menengah
Rendah (PMR). Justeru itu, pencapaian PMR tersebut akan menggugat prestasi
dan pencapaian murid sama yang akan menduduki peperiksaan Sijil
Peperiksaan Malaysia (SPM) kelak. Daripada kajian yang dilaporkan dalam
dalam Utusan Malaysia (2006) telah merumuskan guru-guru gagal mengaplikasi
bahasa terutama melalui arahan-arahan yang terdapat melalui pembelajaran
atas talian.
Menurut Utusan Malaysia (2005), kegagalan pengguasaan Bahasa Inggeris
bukan sahaja mengabaikan kepentingan mata muridan tersebut malahan guru
gagal untuk menyemai nilai-nilai kemanusiaan sejagat seperti penekanan
terhadap isu alam sekitar. Pusat Perkembangan Kurikulum (1996) pula
mengatakan bahawa, pengintegrasian Pendidikan Alam Sekitar Merentas
Kurikulum mesti diterapkan dalam semua mata muridan yang diajar di sekolah.
Walau bagaimanapun, proses implementasinya masih berada di tahap yang

membimbangkan.. Natijahnya, guru di sekolah hanya mengajar konteks yang
terkandung dalam sukatan muridan dan buku teks kerana faktor kekangan masa.
Adakah guru berjaya menerapkan Pendidikan Alam Sekitar merentas Kurikulum
di sekolah dalam semua mata muridan yang diajar disekolah? Jawapannya
adalah berdasarkan kepada kajian yang dilaksanakan oleh Mohamed Zohir
Ahmad dan Sharifah Norhaidah Syed Idros (2005), terhadap guru-guru dalam
perkhidmatan. Seramai 140 guru (N=104) dalam perkhidmatan telah dipilih
sebagai responden kajian ini. Berdasarkan kepada laporan kajian tersebut
seramai 65.3% responden guru menyatakan mereka gagal mengintegrasikan
Pendidikan Alam Sekitar dalam pengajaran mereka. Jesteru itu, sebuah lagi
kajian telah dilakanakan oleh Abdul Rashid Mohamed, Sharifah Norhaidah Syed
Idros dan Hashimah Mohd. Yunus (2006) terhadap 140 guru dalam
perkhidmatan. Hasil kajian itu melaporkan 90% daripada responden gagal
menggunakan atau merujuk kepada buku Pendidikan Alam Sekitar Merentas
Kurikulum (1996) semasa pengajaran di bilik darjah.
Tujuan Kajian
Kajian ini bertujuan untuk mengetahui kesan penggunaan permainan simulasi
eksperiental “Recycle City” (Rajah 1) dalam mata muridan Bahasa Inggeris
terhadap pengetahuan alam sekitar dan kesedaran alam sekitar murid-murid
Tingkatan 4 di sebuah sekolah di Pulau Pinang.”Recycle City” merupakan

sejenis permainan simulasi atas talian yang boleh dicapai melalui laman webnya
iaitu http://www.epa.gov/recyclecity/. Permainan ini merupakan satu projek U.S.
Environmental Protection Agency's Region 9 office yang beribu pejabat di San
Francisco, Amerika Syarikat.

Permainan ini fokus kepada komponen asas kitar semula iaitu ’reuse’, ’reduce’
dan ’recycle’. Permainan simulasi eksperiential ini memberi peluang kepada

3

murid untuk melibatkan diri secara individu atau kolaboratif dalam aktiviti proalam sekitar iaitu recycle atau kitar semula.
Sebagai contoh, Recycle City membolehkan murid untuk memilih secara bebas
program yang ingin melaksanakan untuk menjalankan aktiviti kitar semula dan
melalui tindakannya itu sofwer simulasi ini akan menjanakan secara otomatik
amaun sampah sarap yang akan sampai ke kawasan longgokan sampah dan
jumlah yang telah dikitar semula (Rajah 2).

Welcome! You are Dumptown's new City Manager! When you start to play, you'll
see Dumptown at its worst — it's littered, polluted, and nothing is being recycled
or reused. There are many trash cans and dumpsters, but no recycling bins. That

means all of the trash is going right into the landfill just outside town, where it isn't
doing anyone any good.
In your new position, you can start programs that encourage Dumptown's citizens
and businesses to recycle and reduce waste.
Rajah 1: Interfasa mula pada ‘Recycle City’
http://www.epa.gov/recyclecity/)

(Sumber:

Oleh kerana Recycle City adalah perisian yang sepenuhnya dalam Bahasa Inggeris
kajian ini akan juga lihat kepada kesannya terhadap pembelajaran perbendaharaan
kata Bahasa Inggeris. Kajian Lewis (1999) melaporkan bahawa permainan atas
talian perbendaharaan kata Bahasa Inggeris mengguatkan pengguasaan Bahasa
Inggeris murid serta membawa murid ke konteks pembelajaran dunia sebenar.
Tambahan lagi, beliau merumuskan bahawa melalui permainan atas talian, murid
dapat bereksperimen, menerokai dan berinteraksi dengan persekitaran seolah olah
mereka berada dalam dunia sebenar.

4


Programs

Current Waste

To find out about the programs that will
help you manage Dumptown's waste, you
can click on one of the pictures, or icons,
inside the Programs box. Clicking a
program icon will give you information
about what the program does and how
much it costs to start using it. If you decide
to use the program, a check mark appears
on the picture to remind you that you're
using the program to clean up the town.

This box lets you keep track of how many
tons of each kind of material are going into
the landfill. (Paper and cardboard make up
the biggest part of any waste stream, so
you know you'll need to start some

programs that involve paper recycling.)
When you begin, the waste measurements
will be completely red. That tells you that
everything is going into the trash. Nothing
is being reused, recycled, or reduced. As
you try out the programs, the red inside the
bars will go down, showing you how much
less of each kind of waste is going into the
landfill.

Rajah 2: Skrin komputer menunjukkan jenis program untuk Kitar Semula
Sumber: http://www.epa.gov/recyclecity/)

Persoalan Kajian

5

Bagi mencapai tujuan kajian ini, beberapa persoalan kajian dikemukakan seperti
berikut:
a)


Adakah terdapat perbezaan signifikan terhadap pengetahuan alam
sekitar murid-murid Tingkatan 4 berkenaan isu alam sekitar dan kitar
semula, sebelum dan selepas penggunaan permainan simulasi
eksperiental “Recycle City”?

b)

Adakah terdapat perbezaan signifikan terhadap kesedaran alam
sekitar murid-murid Tingkatan 4 berkenaan isu alam sekitar dan kitar
semula, sebelum dan selepas penggunaan permainan simulasi
eksperiental “Recycle City”?

c)

Adakah terdapat perbezaan signifikan dalam motivasi pencapaian
Bahasa Inggeris murid Tingkatan 4 (berkenaan isu kitar semula)
sebelum dan selepas penggunaan permainan simulasi eksperiental
“Recycle City”?


d)

Adakah terdapat perbezaan signifikan dalam penggunaan
perbendaharaan kata Bahasa Inggeris murid Tingkatan 4 berkenaan
isu alam sekitar dan kitar semula sebelum dan selepas penggunaan
permainan simulasi eksperiental “Recycle City”?

METODOLOGI
Kajian ini adalah untuk mengkaji keberkesanan penggunaan permainan “Recycle
City”? dalam mata muridan Bahasa Inggeris terhadap pengetahuan dan
kesedaran alam sekitar murid Tingkatan 4 di dua buah sekolah di Pulau Pinang.
Penyelidikan ini juga diharap dapat mengkaji tahap motivasi pencapaian Bahasa
Ingegris murid terhadap isu kitar semula serta pengguasaan perbendahraan kata
Bahasa Inggeris para murid Tingkatan 4 berkenaan isu alam sekitar dan kitar
semula.
Persampelan Kajian
Sampel bagi kajian penyelidikan ini terdiri daripada 60 murid Tingkatan 4 yang
mengambil aliran Sains pada tahun 2007, daripada dua buah sekolah menengah
yang berlokasi di kawasan Bayan Lepas, Pulau Pinang. Murid-murid daripada
kedua-dua buah sekolah tersebut mempunyai tahap kognitif yang hampir sama
berdasarkan kepada keputusan Peperiksaan Menengah Rendah (sumber rekod
sekolah). Murid daripada kedua-dua buah sekolah ini telah didedahkan kepada
tema dan topik berkenaan kesedaran dan pengetahuan alam sekitar samada
dalam subjek Bahasa Inggeris atau Biologi mahupun ‘English for Learning
Science and Technology (EST)’. Maka kedua-dua buah sekolah bagi kajian ini
mempunyai tahap kemasukan murid dan kelayakan murid yang setara..

6

Instrumen Kajian
Bagi tujuan menyelidik pengetahuan dan kesedaran alam sekitar, sebanyak 20
item dalam soal selidik telah diambil daripada Clarke, (1996) dan diubahsuai
berdasarkan kepada kehendak murid. 10 item soalan terdiri daripada soalan
betul/salah dan 10 item lagi adalah soalan berbentuk setuju/tidak setuju. Skor 1
diberi untuk respon betul dan setuju dan skor 0 untuk salah dan tidak setuju. Nilai
Cronbach Alpha untuk instrumen ini adalah .784 untuk bahagian pengetahuan
dan .7649 untuk bahagian kesedaran alam sekitar.
Untuk menyelidik berkenaan perbendaharaan kata Bahasa Inggeris soalansoalan telah dipetik dan diubahsuai daripada buku teks Bahasa Inggeris
Tingkatan 4 Kementerian Muridan Malaysia (2005). Soal selidik ini terdiri
daripada 10 item secara keseluruhannya iaitu: 5 soalan kefahaman berstruktur
berkenaan petikan isu alam sekitar dan 5 soalan (isikan tempat kosong)
‘structured responses’ berdasarkan isu alam sekitar dan kitar semula. Kesahan
soalan ujian ini disemak melalui pemeriksaan guru pakar yang mengesahkan
item-item dalam instrumen ini. Nilai Cronbach Alpha untuk instrumen ini adalah
.722
Soal selidik motivasi pula diambil daripada alat ukur Keller ‘Instrumen Material
Motivational Survey’. Terdapat 36 item dalam soal selidik ini yang diukur dalam
bentuk skala Likert. Nilai Cronbach Alpha untuk instrumen ini adalah .798
DAPATAN
Bahagian ini membincangkan hasil dapatan kajian yang telah diperoleh setelah
semua maklumat daripada borang soal selidik telah diedarkan, diproses dan
dianalisis. Data tersebut dianalisis secara deskriptif dengan menggunakan
perisian ‘SPSS for Windows Version 10.0’. Perbincangan yang tertumpu kepada
pengetahuan, kesedaran, motivasi dan pengguasaan Bahasa Inggeris adalah
seperti berikut:
Jadual 1: Perbezaan min peningkatan skor bagi prestasi pengetahuan alam
sekitar murid Tingkatan 4 terhadap isu alam sekitar dan kitar semula.
Kumpulan Min
N
Sisihan
Nilai
d.k
Signifikan
Piawai
(2 ekor)
-t
Rawatan 0.07 30
1.81
4.853
59
0.000*
Kawalan
0.03 30
1.38
* paras signifikan p