Pengertian Pengembangan Deskripsi Teori

6

BAB II KAJIAN PUSTAKA

A. Deskripsi Teori

1. Pengertian Pengembangan

Menurut Roger S. Pressman 1997 dalam bukunya yang berjudul Rekayasa Perangkat Lunak buku satu, mengutip dari Haryatno 2010 mengusulkan sebuah “model Chaos” yang menggambarkan “perkembangan perangkat lunak sebagai sebuah kesatuan dari pemakai ke pengembang dan ke teknologi.” Pressman dalam metode pengembangan perangkat lunak salah satunya mengacu pada model sekuensial linear atau disebut juga dengan “siklus kehidupan klasik” atau “model air terjun”. Tahapan dalam pengembangan perangkat lunak model sekuensial linear dapat digambarkan dari diagram berikut ini : Gambar 1. Model Sekuensial Linear Menurut Luther, sebagaimana dimuat dalam tulisan Ariesto Hadi Sutopo 2003, ada 8 tahap dalam pengembangan media pembelajaran berbasis komputer, yaitu: a. Tahap pertama konsep concept, yaitu mengidentifikasikan tujuan, kebutuhan belajar, atau hal-hal lain yang perlu diungkapkan. b. Tahap kedua analisis karakteristik siswa, yaitu disesuaikan dengan minat, bakat, dan kemampuan siswa. c. Tahap ketiga merencanakan dan menyusun software. Dalam hal ini ada 3 keterampilan yang harus dimiliki pengembang software yaitu menguasai bidang studi materi yang akan dibahas, menguasai prosedur pengembangan media, dan menguasai program komputer. d. Tahap keempat desain design, yaitu yaitu tahap merancang produk secara rinci agar memudahkan tahap-tahap pembuatan produk selanjutnya. e. Tahap kelima pengumpulan bahan material collecting, yaitu mengoleksi bahan-bahan pendukung untuk memperkaya isi produk media tersebut, f. Tahap keenam pembuatan assembly, yaitu menyusun naskah materi pada setiap frame sehingga menjadi sebuah produk media yang sudah jadi. g. Tahap ketujuh uji coba testing, yaitu melakukan uji coba produk yang akan digunakan secara luas karena itu perlu validasi kelayakannya. Ada dua kategori dalam ujicoba produk media pembelajaran, yaitu : 1 Kategori pembelajaran, yang mencakup apakah sesuai dengan kurikulum, tujuan pembelajaran, sesuai dengan materinya, dan sebagainya. Jika tidak perlu dilakukan revisi. 2 Kategori presentasi, yaitu apakah validasi terkait dengan tampilannya di layar, kelancaran navigasi, kemudahan penggunaan, dan interaksi komunikabilitas. h. Tahap distribusi distribution, yaitu tahap menyebarluaskan produk pembelajaran dan menjelaskan tujuan produk media pembelajaran tersebut.

2. Pengertian Media Pembelajaran

Dokumen yang terkait

PENGEMBANGAN MODEL PEMBELAJARAN BLENDED LEARNING PADA MATA PELAJARAN KETERAMPILAN KOMPUTER DAN PENGELOLAAN INFORMASI (KKPI) KELAS XI DI SMK NEGERI 2 PURWODADI

12 69 390

PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS KOMPUTER DAN KECERDASAN EMOSIONAL TERHADAP HASIL BELAJAR KETERAMPILAN KOMPUTER DAN PENGELOLAAN INFORMASI (KKPI) SISWA PADA SMK NEGERI 1 AIR JOMAN KABUPATEN ASAHAN.

0 3 36

EFEKTIVITAS STRATEGI PEMBELAJARAN TANDUR BERBANTUAN MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN APLIKATIF SISWA SMK PADA MATA PELAJARAN KETERAMPILAN KOMPUTER DAN PENGELOLAAN INFORMASI (KKPI).

0 0 63

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA PELAJARAN KETERAMPILAN KOMPUTER DAN PENGELOLAAN INFORMASI KELAS XI DI SMK NEGERI 9 PADANG.

0 0 6

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN MIKROPROSESOR DI SMK NEGERI 2 PATI.

3 4 191

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN TEKNIK LISTRIK DI SMK NEGERI 2 YOGYKARTA.

11 90 303

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER UNTUK MATA DIKLAT MENGOPERASIKAN MESIN CNC DASAR DI SMK NEGERI 2 DEPOK SLEMAN YOGYAKARTA.

0 5 214

PELAKSANAAN MEDIA PEMBELAJARAN E-LEARNING PADA MATA DIKLAT KETERAMPILAN KOMPUTER DAN PENGELOLAAN INFORMASI (KKPI) (STUDI KASUS PADA PROGRAM STUDI KEAHLIAN ELEKTRO SMK NEGERI 2 KENDAL).

0 1 157

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN KETERAMPILAN KOMPUTER DAN PENGELOLAAN INFORMASI (KKPI) BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 DAN XML SEBAGAI SUMBER BELAJAR BAGI SISWA KELAS X SMK NEGERI 5 YOGYAKARTA.

0 0 152

KISI PLPG 2013 MATA PELAJARAN KETERAMPILAN KOMPUTER DAN PENGELOLAAN INFORMASI (KKPI)

0 0 8