Uji Reliabilitas Instrumen METODOLOGI PENELITIAN

50 Tyoriza Pristy Saputri, 2015 PENERAPAN PENDEKATAN LAPS – HEURISTIK MENGGUNAKAN MULTIMEDIA PUZZLE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SIMULASI DIGITAL SISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu Setelah koefisisen korelasi diperoleh, kemudian diinterpretasikan dengan menggunakan klasifikasi koefisien korelasi menurut Arikunto 2009, hlm. 75 yang dijelaskan pada tabel 3.8 mengenai besarnya koefisien validitas. Tabel 3. 8 Kriteria Koefisien Validitas Koefisien Korelasi Kriteria 0,80 ≤ 1,00 Sangat Tinggi 0,60 ≤ 0,80 Tinggi 0,40 ≤ 0,60 Cukup 0,20 ≤ 0,40 Rendah 0,00 ≤ 0,20 Sangat Rendah ≤ 0,00 Tidak Valid

2. Uji Reliabilitas Instrumen

Menurut Susan Stainback di dalam buku Sugiyono 2013, hlm. 267-268 “Reliability is often defined as consistency and stability of data or findings. From a positivistic perspective, reliability typically is considered to be synonymous with the consistency of data produced by observations made by different researchers e.g interrater realibility, by the same researcher at different times e.g test retest, or by splitting a data set in two parts split half”. “Reliabilitas adalah ketepatan atau kesamaan data yang didapatkan dalam waktu yang sama” Sugiyono, 2009, hlm. 173. Suatu data dinyatakan reliabel apabila dua atau lebih peneliti dalam objek yang sama menghasilkan data yang sama, atau peneliti yang sama dalam waktu berbeda menghasilkan data yang sama, atau 51 Tyoriza Pristy Saputri, 2015 PENERAPAN PENDEKATAN LAPS – HEURISTIK MENGGUNAKAN MULTIMEDIA PUZZLE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SIMULASI DIGITAL SISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu sekelompok data bila dipecah menjadi dua menunjukan data yang tidak berbeda Sugiyono, 2013, hlm. 268. Rumus Reliabilitas yang digunakan adalah rumus Kuder Richardson KR.21, yaitu: �= − − � −� 2 Sugiyono 2013, hlm. 132 Dengan: = ∑ = ∑ − − Keterangan: � = koefisisen reliabilitas tes k = jumlah item dalam instrumen = varians total M = mean total N = banyak siswa ∑ Y = jumlah skor Kriteria yang digunakan untuk menentukan reliabilitas tes adalah sesuai dengan tabel 3.9 mengenai klasifikasi koefisien reliabilitas. Tabel 3. 9 Klasifikasi Koefisien Reliabilitas Koefisien Korelasi Kriteria 52 Tyoriza Pristy Saputri, 2015 PENERAPAN PENDEKATAN LAPS – HEURISTIK MENGGUNAKAN MULTIMEDIA PUZZLE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SIMULASI DIGITAL SISWA Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 0,90 ≤ ≤ 1,00 Sangat Kuat 0,70 ≤ ≤ 0,90 Kuat 0,40 ≤ ≤ 0,70 Cukup 0,20 ≤ ≤ 0,40 Rendah ≤ 1,00 Sangat Rendah Sugiyono, 2009, hlm. 231

3. Uji Taraf Kesukaran

Dokumen yang terkait

PEMBELAJARAN DENGAN PENDEKATAN SCIENTIFIC MENGGUNAKAN MULTIMEDIA BERBASIS LABIRIN GAME UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK.

0 1 44

PENERAPAN MODEL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL DESIGN BERBANTUKAN MULTIMEDIA GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN BASIS DATA SISWA.

12 49 43

RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS BINGO GAME MENGGUNAKAN PENDEKATAN VISUALIZATION, AUDITORY, KINESTETHIC UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN MAHASISWA PADA MATAKULIAH SISTEM DIGITAL.

0 2 36

PENERAPAN MODEL COURSE REVIEW HORAY MENGGUNAKAN ARCADE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN PEMROGRAMAN DASAR SISWA.

0 1 14

PENERAPAN PENDEKATAN DISCOVERY UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN KONSEP MATEMATIS SISWA.

0 0 65

PENERAPAN PENDEKATAN HEURISTIK UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN KONSEP SIFAT - SIFAT CAHAYA DALAM Penerapan Pendekatan Heuristik Untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Sifat-Sifat Cahaya Dalam Mata Pelajaran IPA Pada Siswa Kelas V SD Negeri 01 Kebak Tahun Aja

0 0 16

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN MASTERY LEARNING BERBANTU MULTIMEDIA MENGGUNAKAN METODE TEAM GAME TOURNAMENT UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA PADA MATA PELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI.

2 7 47

PENERAPAN PENDEKATAN LAPS – HEURISTIK MENGGUNAKAN MULTIMEDIA PUZZLE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SIMULASI DIGITAL SISWA - repositoryUPI S KOM 1105058 Title

0 0 3

PENERAPAN MULTIMEDIA PUZZLE GAME BERBASIS PROBLEM BASED LEARNING MENGGUNAKAN ALGORITMA BACKTRACKING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA SMKN PADA MATERI OSI - repository UPI S KOM 1100143 Title

0 0 4

Perancangan Game Puzzle Untuk Pembelajaran Menggunakan Metodologi Multimedia

0 0 7