Perancangan Aplikasi E-learning D-3 Teknik Informatika Universitas Sumatera Utara

PERANCANGAN APLIKASI E-LEARNING D-3 TEKNIK INFORMATIKA UNIVERSITAS SUMATERA UTARA TUGAS AKHIR KHAIDIR AZWAR 112406062
PROGRAM STUDI D-3 TEKNIK INFORMATIKA DEPARTEMEN MATEMATIKA
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SUMATERA UTARA MEDAN
2014
Universitas Sumatera Utara

PERANCANGAN APLIKASI E-LEARNING D-3 TEKNIK INFORMATIKA UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
TUGAS AKHIR Diajukan untuk melengkapi tugas akhir dan memenuhi syarat memperoleh gelar
Ahli Madya KHAIDIR AZWAR
112406062
PROGRAM STUDI D-3 TEKNIK INFORMATIKA DEPARTEMEN MATEMATIKA
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SUMATERA UTARA MEDAN 2014
Universitas Sumatera Utara

PERSETUJUAN

Judul
Kategori Nama Nomor Induk Mahasiswa Program Studi Departemen Fakultas

: Perancangan Aplikasi E-learning D-3 Teknik Informatika Universitas Sumatera Utara
: Tugas Akhir : Khaidir Azwar : 112406062 : Diploma III Teknik Infomatika : Matematika : Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas
Sumatera Utara

Disetujui di Medan, Juni 2014

Disetujui Oleh Program Studi D3 Teknik Informatika FMIPA USU Ketua,

Pembimbing,

Dr. Elly Rosmaini M.Si NIP. 196005201 198503 2 002

Syahriol Sitorus S.Si, M.IT NIP. 19710310 199703 1 004

Universitas Sumatera Utara

PERNYATAAN PERANCANGAN APLIKASI E-LEARNING D-3 TEKNIK
INFORMATIKA UNIVERSITAS SUMATERA UTARA TUGAS AKHIR
Saya mengakui bahwa tugas akhir ini adalah hasil karya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya. Medan, Juni2014 KHAIDIR AZWAR 112406062
Universitas Sumatera Utara

PENGHARGAAN
Puji dan syukur penulis ucapkan atas kehadirat Allah SWT yang telah memberikan Rahmat serta Hidayah kepada kita semua, sehingga berkat KaruniaNya penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir dengan baik yang berjudul “Perancangan Aplikasi E-learning D-3 Teknik Informatika Universitas Sumatera Utara”.
Terimakasih penulis sampaikan kepada Bapak Syahriol Sitorus S.Si, M.IT selaku pembimbing dan Sekretaris Program Studi D3 Teknik Informatika FMIPA USU yang telah meluangkan waktunya selama penyusunan tugas akhir. Terimakasih kepada Ibu Dr. Elly Rosmaini M.Si Ketua Progam Studi D3 Teknik Infomatikna FMIPA USU, Bapak Prof. Dr. Tulus, M.Si dan Ibu Dr. Mardiningsih, M.Si selaku Ketua Departemen dan Sekertaris Departemen Matematika FMIPA USU, Bapak Dr. Sutarman M.Sc selaku Dekan FMIPA USU, seluruh Staff dan Dosen Program Studi D3 Teknik Informatika FMIPA USU, pegawai FMIPA USU dan rekan-rekan kuliah. Teristimewa kepada kedua orang tua dan keluarga dan yang selama ini memberikan bantuan dan dorongan yang diperlukan. Semoga Allah SWT akan membalasnya.
Universitas Sumatera Utara

PERANCANGAN APLIKASI E-LEARNING D-3 TEKNIK INFORMATIKA UNIVERSITAS SUMATERA UTARA ABSTRAK
Saat ini pendidikan merupakan kebutuhan yang sangat penting. Perkembangan teknologi yang semakin pesat, menuntut manusia untuk melakukan penerapan disegala bidang guna mencapai kemajuan teknologi. Dengan majunya teknologi sistem pendidikan dapat dilakukan melalui internet yang disebut e-learning. E-learning dikembangkan untuk kepentingan kegiatan belajar mengajar bagi ruang lingkup yang memerlukan efesiensi dalam hal biaya, tenaga, jarak dan waktu.
Tidak hanya itu saja, e-learning juga merupakan aplikasi yang memungkinkan orang-orang yang terlibat di dalamnya untuk berpartisipasi tidak kalah aktifnya seperti dengan pembelajaran yang manual. Sehingga, e-learning bertujuan dalam meudahkan pembelajaran tanpa harus bertatap muka secara langsung dan cukup memerlukan koneksi internet bagi yang ingin mengaksesnya. Dengan adanya aplikasi Sistem e-Learning Pada Program Studi D3 Teknik Informatika Universitas Sumatera Utara dapat lebih mudah dalam mendapatkan materi mata kuliah. Sebelumnya mahasiswa cukup sulit mendapatkan modulmodul materi perkuliahan. Dengan adanya aplikasi ini para mahasiswa dapat dengan mudah mendownload modul yang telah di upload dosen sesuai dengan keinginan.
Universitas Sumatera Utara

DESIGN OF E-LEARNING APPLICATION INFORMATION D-3 ENGINEERING UNIVERSITY OF NORTH SUMATRA ABSTRACT
Currently education is a very important requirement. Rapid technological developments, requires people to do the application in order to achieve progress in all fields of technology. With the rapid advancement of technology education system can be done through the internet is called e-learning. E-learning is developed for the benefit of the teaching and learning activities that require the scope of efficiency in terms of cost, power, distance and time. Not only that, e-learning is also an application that allows the people involved to participate no less active as the instructional manual. Thus, e-learning aims in the learning meudahkan without having to meet in person and fairly requires an internet connection for those who wish to access it. With the application of eLearning Systems In D3 Program Information Engineering University of North Sumatra can be easier to obtain course materials. Previous students quite difficult to get the modules lecture material. With this application, students can easily download the modules that have been uploaded in accordance with the wishes of the lecturer.
Universitas Sumatera Utara

DAFTAR ISI

Persetujuan Pernyataan Penghargaan Abstrak Abstract Daftar Isi Daftar Tabel Daftar Gambar

Bab 1

PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang 1.2. Rumusan Masalah 1.3. Batasan Masalah 1.4. Tujuan Penelitian 1.5. Metodologi Penelitian 1.6. Sistematika Penulisan

Halaman
i ii iii iv v vi viii ix
1 3 4 5 5 6

Bab 2

LANDASAN TEORI 2.1. E-learning
2.1.1. Pengertian E-learning 2.1.2. Penerapan E-learning 2.1.3. Manfaat E-learning 2.1.4. Keuntungan dan Kelemahan E-learning 2.2. Pengenalan Internet 2.2.1. TCP/IP 2.2.2.WWW 2.2.3. HTTP 2.2.4. Web Browser 2.2.5. HTML 2.2.6. URL 2.2.7. CSS 2.3. Moodle (Modular Object Oriented Dynamid Learning Environment) 2.3.1. Kelebihan CMS Moodle 2.3.2. Kebutuhan Untuk Instalasi Moodle 2.4. Perancangan Database 2.4.1. Data Flow Diagram (DFD) 2.4.2. Flowchart

8 8 10 13 14 16 18 19 20 20 21 22 22
23 24 25 25 26 28

Universitas Sumatera Utara

Bab 3 SEKILAS TENTANG D3 TEKNIK INFORMATIKA USU 3.1. Identitas Perguruan Tinggi 3.2. Visi, Misi dan Tujuan Program Studi

31 32

3.2.1. Visi 3.2.2. Misi 3.2.3. Tujuan

32 33 33

Bab 4

ANALISIS & PERANCANGAN SISTEM 4.1. Analisis Sistem 4.2. Perancangan Sistem 4.3. Diagram Konteks 4.4. Perancangan Database
4.4.1. Nama Tabel 4.4.2. Field Tabel 4. 5. Perancangan Entity Relationship Diagram (ERD) 4.6. Perancangan Input 4.7. Perancangan Flowchart 4.7.1. Flowchart Halaman Utama 4.7.2. Flowchart Admin 4.7.3. Flowchat Mahasiswa 4.7.4. Flowchart Dosen

34 35 36 41 42 42 45 45 47 48 49 50 51

Bab 5

IMPLEMENTASI SISTEM 5.1. Pengertian Implementasi Sistem 5.2. Tujuan Implementasi Sistem 5.3. Komponen Utama Implementasi Sistem
5.3.1. Hardware 5.3.2. Software 5.4. Memulai Instalasi Moodle di Windows 7 5.4.1. Instalasi Web Server XAMPP 5.4.2. Mengaktifkan Web Server Apache & MySQL 5.4.3. Menginstall Moodle 5.5. Pengujian 5.5.1. Halaman Utama Situs 5.5.2. Halaman Login 5.5.3. Membuat Kategori Kursus 5.5.4. Memasukkan Kursus yang Terkait dengan Kategori
Sekaligus Menambahkan Dosen ke Mata Kuliah Tersebut

52 52 53 53 54 54 54 57 60 65 65 66 67
69

Bab 6 KESIMPULAN DAN SARAN 6.1. Kesimpulan 6.2. Saran
Daftar Pustaka Lampiran

73 74 x

Universitas Sumatera Utara

DAFTAR TABEL

Nomor Tabel

Judul

2.1. Simbol-simbol Data Flow Diagram 2.2. Simbol-simbol Flowchart 4.1. Tabel Database Nama Tabel 4.2. Tabel Admin 4.3. Tabel Siswa 4.4. Tabel Dosen 4.5. Tabel Matakuliah 4.6. Tabel Kuis 4.7. Tabel Pertanyaan 4.8. Tabel Jawaban

Halaman
27 29 42 42 43 43 43 44 44 44

Universitas Sumatera Utara

DAFTAR GAMBAR

Nomor Gambar

Judul

Halaman

4.1. 4.2. 4.3. 4.4. 4.5. 4.6. 4.7. 4.8. 4..9. 4.10. 5.1. 5.2 5.3. 5.4. 5.5. 5.6. 5.7. 5.8. 5.9. 5.10. 5.11. 5.12. 5.13. 5.14. 5.15. 5.16. 5.17. 5.18. 5.19. 5.20. 5.21. 5.22.

Diagram Konteks E-learing D3 Teknik Informatika USU Data Flow Diagram Level 0 Data Flow Diagram Level Satu Admin Data Flow Diagram Dosen Data Flow Diagram Mahasiswa Interface Halaman e-Learning D3 Teknik Informatika USU Flowchart Halaman Utama Flowchart Admin Flowchart Mahasiswa Flowchart Dosen Kotak Dialog Xampp Kotak Dialog Xampp-installer Kotak Dialog Xampp proses Instalasi Xampp Kotak Dialog Xampp Control Panel Application Icon Xampp- Control Panel Kotak dialog Xampp Control panel Application Halaman Xampp for Windows 7 Xampp Htdocs Instalasi Moodle pada Localhost Instalasi dan mengatur tempat penyimpanan Moodle Halaman Instalasi Moodle Halaman Instalasi Moodle-Penyeleksian Database Halaman Instalasi Moodle-Pengisian profil User Halaman Instalasi Moodle-Tampilan front page moodle Halaman Utama Situs D3 Teknik Iformatika USU Tampilan Login Tampilan Utama setelah Login Halaman Untuk menambah kategori baru From penambahan kaegori baru Halaman untuk menambah kursus baru Pemberian hak akses pada user memasukan user kedalam kursus

37 37 38 39 40 46 48 49 50 51 55 56 56 57 58 59 59 60 61 61 62 63 63 64 65 66 67 68 69 70 71 71

Universitas Sumatera Utara

BAB 1
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Modernisasi merupakan aspek yang erat melekat dalam kehidupan manusia pada umumnya di masa ini. Hal tersebut berkaitan dengan munculnya alat canggih berupa teknologi yang dapat mempermudah pekerjaan manusia mulai dari kinerja yang paling ringan hingga kompleks sekalipun. Dengan bantuan teknologi khususnya teknologi informasi, dunia terasa begitu kecil dan interaksi manusia pun dapat dengan cepat dilakukan tanpa terkendala masalah jarak maupun waktu. Selain adanya sarana berupa teknologi informasi, sistem informasi juga merupakan suatu hal yang tidak dapat lepas dari kegiatan sebagian besar manusia dalam mengelola dan membantu pekerjaan untuk mengambil suatu keputusan dan mencapai tujuan yang diinginkan.
Universitas Sumatera Utara

E-learning merupakan system pendidikan yang menggunakan aplikasi elektronik untuk mendukung pengembangan kegiatan belajar mengajar dengan media elektronik.
E-learning dapat mempermudah interaksi antara peserta didik dengan bahan materi, guru/dosen dengan mahasiswa, maupun antara sesama mahasiswa. E-learning dapat membuat peserta didik saling berbagi informasi dan mengakses bahan-bahan pelajaran setiap saat dan berulang-ulang, dengan tampilan yang cukup menyenangkan bagi para peserta didik, dengan kondisi yang demikian peserta didik dapat lebih memantapkan penguasaannya terhadap materi pelajaran.
Pemanfaatan sistem e-learning memungkinkan seorang guru/dosen dan mahasiswa berinteraksi dalam proses belajar mengajar tanpa ada batasan ruang dan waktu. Guru/dosen dan mahasiswa dapat mengakses materi pembelajaran (dalam format Microsoft Power Point, animasi flash, file audio-video bahkan dalam format SCORM) dan melakukan aktivitas pembelajaran (berupa kuis, chat, forum diskusi, penugasan, dll) dari mana saja dan kapan saja, selama terhubung dengan jaringan computer/koneksi internet. Sistem ini juga memudahkan guru untuk memperoleh dan mengelolanilai siswa atas semua aktivitas yang telah dilakukan.
Universitas Sumatera Utara

E-learning sangat tepat diterapkan oleh pada kalangan pendidik, baik universal/perguruan tinggi dan sekolah sebagai media pembelajaran online berbasis internet tanpa mengurangi bobot dari kegiatan belajar-mengajar yang sebelumnya dilakukan secara manual. Layanan ini berfungsi untuk mempermudah interaksi siswa dengan materi, siswa dengan guru/dosen maupun sesama mahasiswa. Mahaiswa dapat saling berbagi informasi dan dapat mengakses bahan-bahan pelajaran setiap saat dan berulang-ulang dengan kondisi yang demikian mahasiswa dapat lebih memantapkan penguasaannya terhadap materi pembelajaran. Peran siswa dalam pembelajaran ini terdiri dari pembacaan dan mempersiapkan tugas. Kemudian tugas dievaluasi oleh guru/dosen.
Adapun aktivitas pembelajaran yang dapat dilakukan oleh e-learning, diantaranya memberikan penugasan (assignment) kepada peserta/mahasiswa secara online, melakukan proses obrolan (chatting), pembahasan materi pembelajaran dengan menggunakan forum diskusi dan dapat melakukan ujian/test secara online. Oleh karena itu penulis tertarik membuat Aplikasi E-learning pada D-3 Teknik Informatika Universitas Sumatera Utara. Aplikasi ini akan dirancang dengan menggunakan aplikasi Moodle (Modular Dynamic Learning Environment) yaitu sebuah nama untuk sebuah program aplikasi yang dapat merubah sebuah media pembelajaran kedalam bentuk web dan berbasiskan PHP & MySQL. Dengan diselesaikannya aplikasi E-learning ini memungkinkan siswa masuk kedalam “ruang kelas digital” untuk mengakses materi-materi pembelajaran.
Universitas Sumatera Utara

1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan uraian latar belakang masalah tersebut, maka dapat dirumuskan beberapa identifikasi masalah sebagai berikut:
1. Bagaimana mengaplikasikan sistem pembelajaran interaktif untuk aplikasi E-learning pada D-3 Teknik Informatika USU?
2. Bagaimana menerapkan aplikasi E-learning di kalangan mahasiswa? 3. Bagaimana cara mempermudah mahasiswa untuk dapat mengakses
aplikasi e-learning?
1.3 Batasan Masalah
Adapun yang akan menjadi batasan sebagai berikut : 1. Dosen Dengan adanya aplikasi E-Learning yang akan dibuat ini,maka seorang Dosen diharapkan dapat melakukan beberapa hal sebagai berikut : a) Dosen dapat memanfaatkan forum dan dapat memberikan materi baik itu berupa teks, html, PDF, presentasi dan sebagainya. b) Memberikan tugas. c) Memberikan Kuis. d) Mengimport soal dari file teks. e) Mengelola nilai.
Universitas Sumatera Utara

2. Mahasiswa Dengan Aplikasi E-learning ini akan dibuat, mahasiswa diharapkan dapat melakukan hal-hal sebagai berikut : a) Mengambil mata kuliah yang telah ada. b) Melihat jadwal dan aktivitas kuliah. c) Mengikuti pelajaran dan latihan. d) Mengikuti kuis e) Melihat nilai f) Melakukan posting di dalam forum.
1.4 Tujuan Penelitian
Tujuan dari Tugas Ahkir ini adalah sebagai berikut : 1. Memberikan kemudahan bagi mahasiswa dalam mengakses informasi yang dibutuhkan. 2. Memacu minat para mahasiswa dalam beraktivitas belajar. 3. Menambahan motivasi belajar bagi mahasiswa dalam pelajaran.
1.5 Metodologi Penelitian
Untuk menyusun tugas akhir ini, penulis melalkukan penerapan metode penelitian dalam memperoleh data-data yang dibutuhkan sehingga penyusun tugas akhir ini
Universitas Sumatera Utara

dapat menyelesaikan secara baik. Adapun metode yang dilakukan penulis adalah sebagai berikut :
1. Studi lapangan Merupakan metode yang dilakukan penulis secara langsung di lapangan dalam mengumpulkan data-data, disini penulis melakukan penelitian pada Fakultas MIPA jurusan Teknik Informatika Usu, sebagai objek penelitian khususnya data-data dosen,mahasiswa dan juga matakuliah.
2. Studi pustaka Merupakan metode yang dilakukan penulis untuk mendapatkan data-data teoritis baik yang bersumber melalui buku maupun majalah yang berhubungan dengan masalah yang dipelajari.
3. Wawancara Teknik pengumpulan data dengan melakukan tanya jawab secara langsung dengan bagian administrasi dan dosen untuk mengetahui dan mencatat data-data yang diperlukan.
4. Studi literatur Pengumpulan data dengan cara mengumpulkan literatur, jurnal, paper dan bacaan-bacaan yang ada kaitannya drngan judul penelitian.
Universitas Sumatera Utara

1.6 Sistematika Penlulisan

Secara garis besar Tugas Akhir ini dibagi atas lima bab dan beberapa lampiran, Adapun kelima bab tersebut adalah :

BAB 1

PENDAHULUAN
Dalam bab ini menguraikan tentang latar belakang masalah, Identifikasi masalah,menetukan tujuan dan kegunaan penelitian, yang diikuiti dengan pembatasan masalah, metodologi penelitian serta sistematika penulisan.

BAB 2

LANDASAN TEORI
Bab ini berisikan tentang uraian teoritis mengenai pengertian-pengertian yang berkaitan dengan topik penelitian dengan keterangan secara relevan dan hal-hal yang berguna dalam proses analisis permaslaahan serta tinjauan terhadap penelitian yang pernah dilakukan sebelumnya termasuk sistem sitesisnya.

BAB 3

PROFIL UNIVERSITAS

Universitas Sumatera Utara

BAB 4 BAB 5 BAB 6

Dalam bab ini penulis menyajikan gambaran Universitas yang terdiri dari profil, struktur organisasi, serta visi dan misi.
ANALISSIS & PERANCANGAN SISTEM Membahas tentang analisis sistem, pengguna, serta perancangan sistem untuk pembangunan aplikasi elearning.
IMPLEMENTASI SISTEM Dalam bab ini penulis menyajikan tentang pengertian implementasi aplikasi, tujuan implementasi aplikasi serta pengujian pada aplikasi e-learning.
PENUTUP Berisikan kesimpulan dan saran yang diperoleh dalam pembuatan tugas akhir.

Universitas Sumatera Utara

BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 E-learning
2.1.1 Pengertian E-learning
E-learning adalah sistem pendidikan yang menggunakan aplikasi elektronik untuk mendukung belajar mengajar dengan media internet, jaringan komputer, maupun komputer (Learn frame.com,2001). E-learning merupakan suatu jenis belajar mengajar yang memungkinkan tersampaikannya bahan ajar ke siswa dengan menggunakan media internet, intranet atau media jaringan komputer lain menurut (Hartley : 2001). Jaya Kumar C. Koran (2002), mendefinisikan elearning sebagai sembarang pengajaran dan pembelajaran yangmenggunakan
Universitas Sumatera Utara

rangkaian elektronik (LAN, WAN, atau internet) untuk menyampaikan isi pembelajaran, interaksi, atau bimbingan. Ada pula yang menafsirkan e-learning sebagai bentuk pendidikan jarak jauh yang dilakukan melalui media internet. Sedangkan Dong (dalam Kamarga, 2002) mendefinisikan e-learning sebagai kegiatan belajar asynchronous melalui perangkat elektronik komputer yang memperoleh bahan belajar yang sesuai dengan kebutuhannya. Rosenberg (2001) menekankan bahwa e-learning merujuk pada penggunaan teknologi internet untuk mengirimkan serangkaian solusi yang dapat meningkatkan pengetahuan dan keterampilan.Definisi yang hampir sama diusulkan juga oleh the Australian National Training Authority (2003) yakni meliputi aplikasi dan proses yang menggunakan berbagai media elektronik seperti internet, audio/video tape, interactive TV and CD-ROM guna mengirimkan materi pembelajaran secara fleksibsel.
Istilah E-learning sehingga dapat didefinisikan sebagai sebuah bentuk teknologi informasi yang diterapkan di bidang pendidikan dalam bentuk sekolah maya. Definisi e-learning sendiri sangatlah luas, Namun, istilah e-Learning lebih tepat ditujukan sebagai usaha untuk membuat sebuah tranformasi proses belajar mengajar yang ada di sekolah/perguruan ke dalam bentuk digital yang dijembati oleh internet. Harus di akui bahwa fokus e-learning lebih pada efisiensi proses belajar-mengajar, cara pengajaran maupun materi ajar sangat masih dapat mengacu kepada kurikulum. Siswa lebih pasif dan berposisi sebagai konsumen pengetahuan, sedangkan Guru dan Dosen sebagai otoritas yang pengetahuan yang didukung oleh sistem perpustakaan dan metode penyampainnya.
Universitas Sumatera Utara

Pada konsep Knowladge Management, belajar mandiri yang berbasis pada kreativitas siswa dan mendorong siswa melakukan analisa sehingga sintesa pengetahuan menghasilkan tulisan,informasi dan pengetahuan sendiri menjadi fokus yang lebih mengarah ke masa depan. Sehingga siswa tidak lagi di bombardir oleh doktrin ilmu pengetahuan, akan tetapi lebih di stimulasikan untuk menghasilkan pengetahuan yang menjadi bagian integral proses pemurnian pengetahuan itu sendiri. 2.1.2 Penerapan E-Learning
Penerapan e-learning banyak variasinya, karena perkembangannya yang relatif masih baru. Herman Dwi Surjono (2007 : 1), menekankan penerapan e-learning pada pembelajaran secara online dan dibagi menjadi dua yaitu sederhana dan terpadu. Penerapan e-learning yang sederhana hanya berupa kumpulan bahan pembelajaran yang dimasukkan ke dalam web server dan ditambah dengan forum komunikasi melalui e-mail dan atau mailing list (milist). Penerapan terpadu yaitu berisi berbagai bahan pembelajaran yang dilengkapi dengan multimedia dan dipadukan dengan sistem informasi akademik, evaluasi, komunikasi, diskusi, dan berbagai sarana pendidikan lain, sehingga menjadi portal e-learning. Pembagian tersebut di atas berdasarkan pada pengamatan dari berbagai sistem pembelajaran berbasis web yang ada di internet. Nedelko (2008), menyatakan ada tiga jenis format penerapan e-learning, yaitu :
Universitas Sumatera Utara

1. Web Supported e-learning, yaitu pembelajaran tetap dilakukan secara tatap muka dan didukung dengan penggunaan website yang berisi rangkuman tujuan pemebelajaran, materi pembelajaran, tugas, dan tes singkat.
2. Blended or mixed mode e-learning, yaitu sebagaian proses pembelajaran dilakukan secara tatap muka dan sebagian lagi dilakukan secara online.
3. Fully online e-learning format, yaitu seluruh proses pembelajaran dilakukan secara online termasuk tatap muka antara pendidik dan peserta didika juga dilakukan secara online yaitu dengan menggunakan teleconference.
Pada penjabaran di atas, penerapan e-learning lebih banyak dimaknai sebagai pembelajaran menggunakan teknologi jaringan (net) atau secara online. Hal ini berkaitan dengan perkembangan TIK yang mengarah teknologi online. TIK saat ini, lebih difokuskan untuk pengembangan networking (jaringan) yang memungkinkan untuk mengirim, memperbaharui, dan berbagi informasi secara cepat. Namun, pada sekolah-sekolah di Indonesia, khususnya Sekolah Standar Nasional (SSN) dan Rintisan Sekolah Bertaraf Internasional (RSBI), e-learning dapat dimulai dengan menggunakan media pembelajaran elektronik untuk mendukung pembelajarannya.
Universitas Sumatera Utara

Keberhasilan penerapan dari e-learning bergantung pada beberapa faktor antara lain teknologi, materi pembelajaran dan karakteristik dari peserta didik. Teknologi merupakan faktor pertama yang mempunyai peran penting di dalam penerapan e-learning, karena jika teknologi tidak mendukung maka sangat sulit untuk menerapkan e-learning, minimal sekolah mempunyai komputer. Materi pembelajaran juga harus sesuai dengan tujuan pembelajaran, dijabarkan secara jelas atau diberikan link ataupun petunjuk sumber pembelajaran yang lain. Karaktersitik peserta didik juga sangat dibutuhkan karena nilai utama di dalam elearning adalah kemandirian.
E-learning sangat berbeda dengan pembelajaran secara tradisional. Pada pembelajaran tradisional, peran pendidik masih cukup dominan, sedangkan pada e-learning peserta pendidik harus mempunyai kesadaran untuk belajar secara aktif dan mandiri. Nedelko (2008), menjelaskan beberapa karakteristik peserta didik yang dapat mempengaruhi dari keberhasilan e-learning :
1. Mempunyai pengetahuan dan keterampilan untuk menggunakan komputer dan TIK lainnya, karena e-learning didukung oleh penggunaan komputer dan peralatan TIK.
2. Motivasi untuk belajar, peserta didik harus mempunyai kesadaran untuk mempelajari bahan dan materi yang telah diberikan guru, bukan hanya belajar ketika di kelas saja
3. Disiplin, peserta didik harus disiplin untuk belajar, mengerjakan tugas, dan menentukan waktu dan tempat untuk belajar.
Universitas Sumatera Utara

4. Mandiri, kemandirian peserta didik mutlak diperlukan di dalam elearning, karena tidak setiap saat antara peserta didik dan pendidik dapat bertatap muka. Pembelajaran.
6. Tatap muka lebih bersifat sebagai diskusi antara peserta didik dengan pendidik, bukan sebagai transfer pengetahuan saja.
7. Mempunyai ketertarikan terhadap e-literatur, karena hampir semua materi pembelajaran disajikan secara online ataupun melalui media elektronik.
8. Dapat belajar secara sendirian (felling isolation), peserta didik yang ketika belajar harus secara berkelompok atau ada teman akan merasa kesulitan dengn e-learning.
9. Mempunyai kemampuan kognitif yang cukup tinggi, peserta didik yang mengikuti e-learning hendaknya mempunyai kemampuan kognitif tingkat sintesis dan evaluasi, hal ini dapat untuk mengatasi permasalahan ketidakintesifan pendampingan pendidik dan teman sebayanya.
10. Mempunyai kemampuan untuk memecahkan masalah, peserta didik yang dapat memecahkan masalah secara mandiri akan lebih mudah mengikuti e-learning.
2.1.3 Manfaat E-learning
Pembelajaran dari mana dan kapan saja (time and place flexibility). Bertambahnya Interaksi pembelajaran antara peserta didik dengan guru atau
Universitas Sumatera Utara

instruktur (interactivity enhancement). Menjangkau peserta didik dalam cakupan yang luas (global audience). Mempermudah penyempurnaan dan penyimpanan materi pembelajaran (easy updating of content as well as archivable capabilities).
a. Bagi siswa Dengan kegiatan e-Learning dimungkinkan berkembangnya fleksibilitas belajar yang tinggi. Artinya, kita dapat mengakses bahan-bahan belajar setiap saat dan berulang-ulang. Selain itu kita juga dapat berkomunikasi dengan guru/dosen setiap saat, misalnya melalui chatting dan email. Mengingat sumber belajar yang sudah dikemas secara elektronik dan tersedia untuk diakses melalui internet, maka kita dapat melakukan interaksi dengan sumber belajar ini kapan saja dan dari mana saja, juga tugas-tugas pekerjaan rumah dapat diserahkan kepada guru/dosen begitu selesai dikerjakan.
b. Bagi pengajar Dengan adanya kegiatan e-Learning manfaat yang diperoleh guru/dosen antara lain adalah bahwa guru/dosen/ instruktur akan lebih mudah melakukan pembaruan materi maupun model pengajaran sesuai dengan tuntutan perkembangan keilmuan yang terjadi, juga dapat dengan efisien mengontrol kegiatan belajar siswanya.
Universitas Sumatera Utara

c. Peserta didik Dengan kegiatan e-Learning dimungkinkan berkembangnya fleksibilitas belajar yang tinggi. Artinya, peserta didik dapat mengakses bahan-bahan belajar setiap saat dan berulang-ulang. Peserta didik juga dapat berkomunikasi dengan instruktur setiap saat. Dengan kondisi yang demikian ini, peserta didik dapat lebih memantapkan penguasaannya terhadap materi pembelajaran.
2.1.4 Keuntungan dan Kelemahan E-learning a. Kelebihan dari e-learning antara lain : 1. Mengurangi biaya, walaupun pada awal pemasangan infrastruktur e-learning yaitu jaringan internet agak mahal, tetapi selanjutnya akan mengurangi biaya akomodasi karena informasi didapatkan dari berbagai tempat tanpa harus datang ketempat tersebut. 2. Pesan / isi e-learning dapat tetap (konsisten), dan juga dapat disesuaikan dengan kebutuhan peserta didik. 3. Materi pembelajaran lebih up to date dan dapat diandalkan. Elearning yang berbasis internet (web) dapat memperbaharui materi secara cepat, sehingga membuat informasi lebih akurat dan berguna untuk jangka waktu tertentu. 4. Pembelajaran 24 jam sehari, 7 hari dalam seminggu. Pendidik dan peserta didik dapat mengakses kapan saja dan dimana saja.
Universitas Sumatera Utara

5. Universal, setiap orang dapat melihat atau menerima materi yang sama dan dengan cara yang sama.
6. Membangun komunitas, e-learning memungkinkan peserta didik maupun pendidik membangun sebuah komunitas yang berkelanjutan, untuk saling berbagi pengetahuan selama dan setelah pembelajaran.
7. Daya tampung yang besar, e-learning tidak hanya dapat menampung 10 sampai 100 partisipan, tetapi juga dapat menampung ribuan partisipan.
b. Kelemahan dari e-learning antara lain : 1. Merasa kesepian, peserta didik dapat merasa kesepian karena tidak adanya interaksi fisik dengan pendidik dan teman-temannya, terutama untuk model fully online e-learning format. 2. Keterampilan menggunakan peralatan ICT, peserta pendidik yang tidak terampil menggunakan peralatan ICT, akan kesulitan dalam mengikuti pembelajaran sehingga dapat mempengaruhi hasil akhir pembelajaran. 3. Peserta pendidik yang tidak disiplin dan mempunyai motivasi untuk belajar akan sulit mengikuti tahap-tahap proses pembelajaran. 4. Ada beberapa konsep-konsep pembelajaran yang sulit untuk dimodelkan atau dipelajari tanpa bimbingan pendidik, misalnya konsep Redoks dan Stokiometri.
Universitas Sumatera Utara

5. Adanya permasalahan saat menentukan format evaluasi yang tepat berhasil atau tidaknya peserta pendidik di dalam mengikuti pembelajaran secara e-learning.
2.2 Pengenalan Internet
Internet (Interconnection-networking) atau yang lebih popular dikenal dengan sebutan internet adalah sebuah sistem komunikasi global yang menghubungkan komputer-komputer dan jaringan-jaringan komputer di seluruh dunia. Setiap komputer dan jaringan terhubung secara langsung maupun tidak langsung ke beberapa jalur utama yang disebut sebagai internet backbone dan di bedakan satu dengan lainnya menggunakan unique name yang biasanya disebut dengan alamat IP (Internet Protocol) (Muhammad sutyadi , 2003).
Internet menyediakan layanan akses telekomunikasi dan sumber daya informasi untuk jutaan pemakainnya yang tersebar di seluruh dunia. Layanan internet meliputi komunikasi langsung (email,chat),diskusi (email,milis),sumber daya informasi yang terdistribusi (World Wide Web),remote login dan lalu lintas file (Talnet,FTP), dan aneka layanan lainnya. Komputer dan jaringan dengan berbagai plafrom yang mempunyai perbedaan dan ciri khas masing-masing (Unix,Linux,Windows,Mac,dll)
Universitas Sumatera Utara

bertukar informasi dengan sebuah protokol standar yang dikenal dengan nama TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol) protokol ini memiliki kemampuan untuk bekerja diatas segala jenis komputer, tanpa terpengaruh oleh perbedaan perangkat keras maupun sistem informasi yang digunakan. Internet juga memiliki gateway ke jaringan dan layanan yang berbasis protokol lainnya (Mico Pardosi, 2004).
Proyek dari ARPANET merancang bentuk jaringan, kehandalan, seberapa besar informasi dapat dipindahkan, dan akhirnya semua standar yang mereka tentukan menjadi cikal bakal pembangunan protokol baru yang sekarang dikenal sebagai TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol). Sejarah dari internet awal dibangunnya proyek itu adalah untuk keperluan militer. Pada saat itu Departemen Pertahanan Amerika Serikat (US Department of Defense) membuat sistem jaringan komputer yang tersebar dengan menghubungkan komputer di daerah-daerah vital untuk mengatasi masalah bila terjadi serangan nuklir dan untuk menghindari terjadinya informasi terpusat, yang apabila terjadi perang dapat mudah dihancurkan. Pada tahun 1966 Larry Roberts mengembangkan konsep jaringan komputer/ Kemudian beliau merencanakan jaringa yang disebut ARPANET yang dipublikasikan pada tahun 1967. Pada tahun 1969 ARPANET telah melibatkan empat buah komputer yang terkoneksi. Sejarah internet juga
Universitas Sumatera Utara

dimulai dengan komputer pertama berada di university of California Los Angelos, komputer ke dua berada di Stanford Research Institute, komputer ketiga berada di University of California Barbara dan koputer ke emat berada di University Utah. Pada tahun 1971 jumlah komputer yang terhubung ke ARPANET mencapai 14 buah. Pada tahun ini pulalah protokol Telnet dan FTP berhasil dibangun. Pada tahun 1972 larry Roberts dan Bob Kahn mengenalkan ARPANET pada konferensi ICCC yang diselenggarakan di Washignton.
2..2.1 TCP/IP
TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol) adalah standar komunikasi data yang digunakan oleh komunitas internet dalam proses tukarmenukar data dari satu komputer ke komputer lain di dalam jaringan Internet. Protokol ini tidaklah dapat berdiri sendiri, karena memang protokol ini berupa kumpulan protokol (protocol suite). Protokol ini juga merupakan protokol yang paling banyak digunakan saat ini. Data tersebut diimplementasikan dalam bentuk perangkat lunak (software) di sistem operasi. Istilah yang diberikan kepada perangkat lunak ini adalah TCP/IP stack.
Protokol TCP/IP dikembangkan pada akhir dekade 1970-an hingga awal 1980-an sebagai sebuah protokol standar untuk menghubungkan komputer-
Universitas Sumatera Utara

komputer dan jaringan untuk membentuk sebuah jaringan yang luas (WAN). TCP/IP merupakan sebuah standar jaringan terbuka yang bersifat independen terhadap mekanisme transport jaringan fisik yang digunakan, sehingga dapat digunakan di mana saja. Protokol ini menggunakan skema pengalamatan yang sederhana yang disebut sebagai alamat IP (IP Address) yang mengizinkan hingga beberapa ratus juta komputer untuk dapat saling berhubungan satu sama lainnya di Internet. Protokol ini juga bersifat routable yang berarti protokol ini cocok untuk menghubungkan sistem-sistem berbeda (Microsoft Windows dan keluarga UNIX) untuk membentuk jaringan yang heterogen. Protokol TCP/IP selalu berevolusi seiring dengan waktu, mengingat semakin banyaknya kebutuhan terhadap jaringan komputer dan Internet. Pengembangan ini dilakukan oleh beberapa badan, seperti halnya Internet Society (ISOC), Internet Architecture Board(IAB), dan Internet Engineering Task Force (IETF). Macammacam protokol yang berjalan di atas TCP/IP, skema pengalamatan, dan konsep TCP/IP didefinisikan dalam dokumen yang disebut sebagai Request for Comments (RFC) yang dikeluarkan oleh IETF.
2.2.2 WWW
Kumpulan informasi pada beberapa server komputer yang terhubung satu sama lain dalam jaringan Internet. Informasi dalam Web mempunyai link yang menghubungkan informasi yang satu dengan informasi yang lain dalam jaringan
Universitas Sumatera Utara

Internet. Link ini berupa tanda khusus yang biasanya dinyatakan dengan teks berwarna biru dan bertanda garis bawah/dalam bentuk icon maupun gambar yang dikelilingi kotak. WWW bekerja berdasarkan tiga mekanisme berikut :
a. Protocol, standar aturan yang digunakan untuk berkomunikasi pada computer networking, Hypertext Tranasfer Protocol (HTTP) adalah protocol untuk WWW sendiri.
b. Addres, WWW memiliki aturan penamaan alamat web yaitu URL ( Uniform Resource Locator) yang di gunakan sebagai standar alamat email.
c. HTML, digunakan untuk membuat document yang bisa di akses melalui web. (Mico Pardosi.2004)
2.2.3 HTTP
HTTP (Hypertext Transfer Protocol) merupakan protokol yang menentukan Web browser dalam meminta/mengambil suatu dokumen, dan menentukan Web server dalam menyediakan dokumen yang diminta oleh Web browser. Protokol standar yang dipakai untuk mengakses dokumen HTML. HTTP digunakan untuk menjelajahi Web yang berhubungan dengan banyak protokol lain.
Universitas Sumatera Utara

HTTP berkomunikasi melalui TCP / IP. Klien HTTP terhubung ke server HTTP menggunakan TCP. Setelah membuat sambungan, klien dapat mengirim pesan permintaan HTTP ke server. HTTP digunakan untuk mengirimkan permintaan dari klien web (browser) ke web server, dikembali kan ke konten web (halaman web) dari server ke klien.
HTTP tidak memiliki apa yang disebut session, seperti FTP yang menjaga hubungan antara server dan client secara konsisten. Setelah data di transfer, koneksi antara client dan server akan terputus. Sifat ini membuat HTTP sering disebut dengan istilah protokol hit-and-run (Muhammad Sutiyadi, 2003).
2.2.4 Web Browser
Perangkat Komputer yang digunakan untuk mempermudah dalam mengakses internet atau untuk menjelajahi dan mencari informasi dari suatu situs yang tersimpan pada komputer, misalnya Internet Explorer, Mozilla, Google chrome, Firefox, Safari, Opera, dll.
Universitas Sumatera Utara

Web Browser pertama kali adalah WWW (World Wide Web) yang dibuat oleh Tim Benners-Lee, yang akhirnya diubah menjadi nexus. Kemudian tahun 1993, Marc Andreessen melakukan inovasi web browser dengan menciptakan Mosaic yang saat ini banyak orang-orang menyebut dengan Netspace. Hal ini membuat sistem internet menjadi sangat mudah dipergunakan dan gampang untuk diakses orang banyak dan Pada waktu itu tahun 1994 Netspace telah menjadi browser yang banyak dipergunakan di dunia karena menguasasi 90% dari seluruh pengguna web browser didunia.
2.2.5 HTML
Pada dasarnya HTML adalah semacam standar yang digunakan dalam dunia web. HTML bersifat fleksible, artinya HTML dapat disisipkan kode-kode script seperti javascript, VBScript, dan juga bahasa pemrograman berbasis web seperti PHP dan ASP. Animasi seperti flash serta beberapa jenis file grafis dan multimedia juga dapat disisipkan dan ditampilkan melalui HTML. Fleksibilitas HTML dan daya dukungannya ini meningkatkan daya guna dan menjadikannya sebagai bahasa kode
Universitas Sumatera Utara

yang dinamis. HTML(HyperText Markup Language) dikenal sebagai bahasa kode berbasis teks untuk membuat sebuah halaman web. Keberadaannya dikenali dengan adanya ekstensi *.htm atau *.html, misalnya index.htm (MADCOMS, 2008).
2.2.6 URL
URL (Uniform Resource Locator) adalah rangkaian karakter menurut suatu format standar tertentu, yang digunakan untuk menunjukkan alamat suatu sumber seperti dokumen dan gambar di Internet. URL pertama kali diciptakan oleh Tim Berners-Lee pada tahun 1991 agar penulis-penulis dokumen dokumen dapat mereferensikan pranala ke World Wide Web. Sejak 1994, konsep URL telah dikembangkan menjadi istilah Uniform Resource Identifier (URI) yang lebih umum sifatnya. Beberapa fungsi URL yaitu :
a. Sebagai pengidentifikasi sebuah dokumen di web. b. Untuk memudahkan kita dalam mengakses suatu dokumen melalui
website. c. Untuk memberikan penamaan terhadap suatu file / dokumen pada website. d. Memudahkan kita untuk mengingat suatu alamat website (Diwarta. 2013).
Universitas Sumatera Utara

2.2.7 CSS
CSS (Cascading Style Sheet) adalah sebuah dokumen yang berdiri sendiri dan dapat dimasukkan dalam kode HTML atau sekedar mejadi rujukan oleh HTML dalam pendefinisian style. CSS menggunakan kode2 yang tersusun untuk menetapkan style pda elemen HTML atau dapat juga digunakan membuat style baru yang biasa disebut class.
CSS dapat mengubah besar kecilnya text, mengganti warna background pada sebuah halaman, atau dapat pula mengubah warna border pada tabel, dan masih banyak lagi hal yang dapat dilakukan oleh CSS. Singkatnya, CSS digunakan untuk mengatur susunan tampilan pada halaman HTML (Nusinau. 2012).
2.3 Moodle (Modular Object Oriented Dynamid Learning Environment)
Moodle adalah sebuah LMS/CMS (Learning/Content Management System) yang dapat digunakan sebagai program bantu belajar berbasis internet & intranet. Salah satu keunggulannya adalah sifatnya yang open-source atau bisa didapatkan secara gratis di moodle.org. LMS ini telah digunakan dibanyak negara dengan berbagai macam latar belakang kebutuhan. Posting kali ini akan membahas secara singkat
Universitas Sumatera Utara

tentangmoodle.
Didirikan oleh seorang berkebangsaan Australia bernama Martin Dougiamas pada bulan Agustus 2002. Merupakan akronim dari "Modular Object Oriented Dynamic Learning Environment". Moodle dapat difungsikan sebagai program bantu belajar berbasis full e-learning atau blended learning. Sistem full e-learning berarti sistem belajar yang seratus persen memanfaatkan perangkat eletronik sebagai medianya (tanpa proses tatap muka), sedangkan blended learning berarti pembelajaran yang menggabungkan atau kombinasi antara penggunaan media eletronik (teknologi) dengan pembelajaran menggunakan proses tatap muka (konvensional).
2.3.1 Kelebihan CMS Moodle
Beberapa kelebihan CMS Moodle dibandingkan dengan CMS lainnya, diantaranya :
1. Sederhana, efesien dan ringan serta kompatibel dengan banyak browser. 2. Instalasi yang mudah. 3. Didukung dengan banyak bahasa termasuk Bahasa Indonesia. 4. MOODLE didesain untuk sekolah atau pembelajaran. 5. Satu situs MOODLE bisa menampung ribuan materi kursus.
Universitas Sumatera Utara

6. Daftar materi kursus mudah ditampilkan beserta penjelasannya untuk setiap kursus termasuk akses user tamu (guest).
7. Pengaturan kursus dapat dikategorikan. 8. Tersedianya manajemen pengguna (user management) 9. Tersedianya manajemen course yang baik. 10. Tersedianya modul chat, moodle polling, modul forum, modul untuk
jurnal, modul untuk quiz, modul untuk workshop dan survey, masih banyak lagi.
Hal yang menarik lainnya dari MOODLE adalah proses customization yang relatif mudah dan tidak merepotkan, meskipun kita tidak memiliki skill pemrograman dengan baik. Template dantheme yang disediakan MOODLE juga banyak,. Salah satu kelebihan MOODLE dibanding LMS lain adalah adanya Fitur Lesson.Fitur ini sangat menarik dan sengaja didesain untuk mempermudah para guru/dosen dalam beraktfitas membuat konten yang menarik dan fleksibel. Lesson terbagi menjadi beberapa halaman dan diakhir setiap halaman biasanya terdapat pertanyaan yang memiliki beberapa jawaban. Jawaban yang dipilih peserta didik akan menentukan halaman mana yang akan diaksesnya.
Universitas Sumatera Utara

2.3.2 Kebutuhan untuk Instalasi Moodle
Aplikasi moodle dikembangkan pertama kali oleh Martin Dougiamas pada Agustus 2002 dengan peluncuran moodle yang pertama yaitu dengan versi 1.0. Saat ini moodle bisa dipakai dengan secara efesien (Open Source). Beberapa sistem yang dibutuhkan dalam pengisntalan moodle yaitu sebagai berikut:
1. Appache Web Server 2. PHP 3. Database MysQL atau PastgreSQL 2.4. Perancangan Database
Proses perancangan database sendiri terbagi menjadi tiga tahapan yaitu: 1. Perancangan database dengan skema konseptual:
Perancangan database dengan melakukan penggabungan bermacam-macam kebutuhan user yang secara langsung membuat skema database atau merancang skema-skema yang terpisah dari kebutuhan setiap user dan kemudian menggabungkan skema-skema tersebut. Model data yang digunakan yaitu DBMS- independent.
Universitas Sumatera Utara

2. Perancangan database dengan skema logis: Perancangan database dengan logis yaitu melakukan pemetaan skema konspetual dan skema eksternal. Skema konspetual ditransformasikan dari model data tingkat tinggi yang biasanya dipakai model rasional, hirarkis atau jaringan.
3. Peracancangan database secara fisik: Perancangan database secara fisik yaitu pemilihan struktur-struktur penyimpanan dan jalur akses pada file-file database untuk mencapai penampilan yang terbaik pada bermacam-macam aplikasi.
2.4.1 Data Flow Diagram (DFD)
Data Flow Diagram ialah gambaran sistem secara logika. Gambaran ini tidak tergantung pada perangkat keras, perangkat lunak, struktur data dan organisasi. Pada tahap analisa, penanganan notasi symbol lingkaran dan anak panah mewakili/menggambarkan arus data dalam pearancangan sistem sangat membantu sekali di dalam komunikasi dengan pemakai sistem menggunakan notasi-notasi ini untuk arus data dari sistem.
Universitas Sumatera Utara

Salah satu keuntungan menggunakan diagram aliran data ini adalah memudahkan pemakai atau user yang kurang menguasai bidang komputer untuk mengerti sistem yang akan di kerjakan. Beberapa symbol yang digunakan di DFD, yaitu:
Universitas Sumatera Utara

Tabel 2.1 Simbol-Simbol Data Flow Diagram

No Simbol

Nama

Keterangan

1. External Entity Merupakan kesatuan di lingkungan luar

(Kesatuan Luar)

sistem yang dapat berupa orang, organisasi atau sistem yang berfungsi

untuk menerima output dari sistem.

2.

Process

Merupakan suatu kegiata yang

(Proses)

dilakukan oleh orang, mesin atau computer dari hasil suatu arus data yang

masuk ke dalam proses, untuk

dihasilkan arus data yang akan

dihasilkan.

3.

Data Flow

Menunjukan arus dari data yang dapat

(Arus Data)

berupa masukan untuk siste atau hasil dari proses sistem.

4.

Data Store

Merupakan tempat menyimpan data

yang dibuat. (Simpanan Data)

Data Flow Diagram sendiri terdapat beberapa level, dalam analisis sistem ini penulis menggunakan data flow diagram level nol dan data flow diagram level 1. Diagram level nol adalah salah satu dari jenis diagram aliran data yang
Universitas Sumatera Utara

menggambarkan proses aliran data. Diagram level nol memberikan pandangan secara menyeluruh mengenai sistem yang ditangani, menunjukan tentang fungsifungsi utama atau proses yang ada, aliran data, dan external entity. Sedangkan data flow diagram level satu merupakan satu lingkaran besar yang mewakili lingkaran-lingkaran kecil yang ada di dalamnya. Data ini biasanya berupa pemecahan dari diagram Konteks ke diagram Nol yang mana di dalamnya memuat penyimpanan data. Untuk memehami dan merealisasikan analisis sistem, makan diperlukan sebuah gambaran sistem dan arus data yang digunakan.
2.4.2 Flowchart
Flowchart adalah sebuah diagram umum yang merepresentasikan sebuah algoritma atau proses menggunakan beberapa bangun geometri untuk memperlihatkan langkah-langkahyang dilakukan program dalam menyelesaikan masalah. Secara umum, flowchart juga digunakan di berbagai bidang antuk menganalisis, mendesain, mendokumentasikan, atau mengelola suatu proses atau program.
Penjelasan arti dari lambang-lambang simbol flowchart dapat di definiskan sebagai berikut :
Universitas Sumatera Utara

Tabel 2.2 Simbol-Simbol Flowchart

No Simbol

Fungsi

1 Terminator, simbol untuk memulai atau akhir dari suatu permulaan.

2 Proses, Simbol yang menunjukkan pengolahan yang dilakukan Komputer.

3 Data, Simbol yang menyatakan proes input dan output tanpa tergantung dengan jenis peralatannya.
4 Decision, Simbol untuk kondisi yang akan menghasilkan beberapa kemungkinan jawaban / aksi.
57 PFrloewde,finperdosedPurrocyeasns,g dSaipmatbodlilakuunktuank mdaermi aptearssikaepkbaanwahp, ebnaywimahpakneaantas,ydaanrgi akkirainke kadnigaunnaatkaaundariskeabnaagnaike ktierim. pat pengolahan didalam storage.
68 COoffn-pnaecgteorC,onnSecimtobro, lmekreulpuaakran smimasbuokl upnrotusekdurmaastuaku pdraonseskelduaalranmya lesmubataur hpraolasmedaunr ypaandga sleammba.ar kertas yang lain.

Universitas Sumatera Utara

9 Document, Simbol yang menyatakan input berasal dari dokumen dalam bentuk kertas atau output di cetak dikertas.
10 Predefined Process, untuk menyatakan sekumpulan langkah proses yang ditulis sebagai prosedur.
11 Disk and On-line Storage, Simbol untuk menyatakan input berasal dari disk atau output di simpan ke disk.
Universitas Sumatera Utara

BAB 3
SEKILAS TENTANG D3 TEKNIK INFORMATIKA USU
3.1 Identitas Perguruan Tinggi
Dengan berdirinya FIPIA USU, maka untuk tahun ajaran 1965/1966 dimulailah penerimaan mahasiswa baru untuk tiga jurusan, yaitu Jurusan Matematika (Ketua Jurusan drs. P.Siagian), Jurusan Fisika (Ketua Jurusan A.T. Barus, M.Sc), dan Jurusan Kimia (Ketua Jurusan drs. R.A. Soekemi, Apt.). Seluruh kegiatan termasuk proses belajar mengajar dilakukan dengan menumpang di Gedung Fakultas Teknik USU yang berada di Jl.Sun Yat Sen No.52. Jumlah mahasiswa Jurusan Matematika yang mendaftar pada angkatan pertama adalah sebanyak 27 orang. Kemudian berdasarkan Surat Keputusan Rektor No.702/J05/KP/2005 yang menyatakan: Sehubungan dengan PP RI No. 56 tahun 2003 tanggal 11 Nopember 2003 tentang penetapan USU sebagai BHMN dan Keputusan Majelis Wali Amanat USU No. 1/SK/MWA/I/2005 tanggal 8 Januari 2005 tentang Anggaran
Universitas Sumatera Utara

Rumah Tangga USU, bahwa istilah jurusan dirubah menjadi departemen. Saat ini Departemen Matematika mengelola beberapa program yakni :
a. Program S-1 Regular dan Ekstension b. Program Studi D-3 Ilmu Komputer c. Program Studi D-3 Statistika
Program Studi Diploma 3 Ilmu Komputer adalah salah satu program Diploma 3 yang berada di lingkungan Universitas Sumatera Utara, di bawah Departemen Matematika FMIPA USU. Program Diploma 3 Ilmu Komputer beroperasi sejak tahun akademik 1993/1994 dan sekarang berdasarkan surat izin operasional dari Dirjen Dikti No 1558/D2/2001 tanggal 31 Agustus 2001. Program D-3 Ilmu komputer FMIPA USU memfokuskan pada bidang aplikasi ilmu komputer dan teknologi informasi yang dibutuhkan oleh pasar.
3.2 Visi, Misi dan Tujuan Program Studi
Organisasi yang baik adalah organisasi yang bergerak sesuai dengan visi dan misinya. Visi dan Misi tersebut dituangkan dalam tujuan organisasi yang terbagi dalam tujuan jangka pendek, menengah, dan panjang. Selanjutnya dibuatlah strategi manajemennya untuk mencapai visi dan misi tersebut.
Universitas Sumatera Utara

3.2.1 Visi
Menjadi program studi yang unggul dalam bidang pengolahan data dan penggunaan teknologi informasi.
3.2.2 Misi
a. Menyelenggarakan pendidikan yang berkualitas di bidang komputer b. Mempersiapkan mahasiswa menjadi sumber daya manusia yang profesional dalam
bidang ilmu komputer dan teknologi informasi. c. Mempersiapkan sumber daya yang terampil pada bidang pemrograman komputer. d. Memberikan solusi kepada pemerintah dan dunia usaha dalam pengolahan data dan
informasi yang dapat dijadikan sebagai bahan pertimbangan dalam pengambilan
Universitas Sumatera Utara

keputusan. e. Meningkatkan kualitas secara berkelanjutan untuk menempati posisi sebagai salah
satu.
3.2.3 Tujuan Teknik Informatika USU memiliki Tujuan yaitu adalah menghasilkan lulusan ahli madya yang mampu menguasai prinsip-prinsip dasar ilmu komputer dan penerapannya dalam teknologi informasi.
Universitas Sumatera Utara

BAB 4
ANALISIS & PERANCANGAN SISTEM
4.1 Pendahuluan
Perancangan sistem adalah upaya organisasi atau lembaga untuk memulai atau memiliki suatu sistem yang lebih baik lagi dari sebuah sistem sebelumnya. Perancangan sistem dilakukan setelah mendapatkan sebuah gagasan yang akan dirancang atau dilaksanakan. Tujuannya ialah untuk memenuhi kebutuhan baik untuk user (pemakai) yang mana akan memberikan sebuah gambaran yang jelas tentang perancangan sistem yang akan di impelemntasikan
4.2 Perancangan Sistem
Untuk membangun sebuah website mengenai pembelajaran e-Learning D3 TEKNIK INFORMATIKA USU, penulis terlebih dahulu memberikan konsep alur kerja berdasarkan kebutuhan dari user (pengguna) yang akan menggunakan
Universitas Sumatera Utara

aplikasi berbasis web yang dibuat. Aplikasi sistem E-Learning program studi D3 TEKNIK INFORMATIKA USU ini diperbuat atas dasar masih sulitnya mendapatkan informasi tentang materi perkuliahan yang di ajarkan dan dibutuhkan materi yang lebih lengkap. Dikarenakan sistem e-Learning yang sudah ada masih dirasa kurang lengkap, maka penulis mencoba merancang sebuah sistem e-Learning program studi D3 TEKNIK INFORMATIKA USU untuk memberikan informasi dan melengkapi sistem yang sudah ada. Karena tidak hanya dibutuhkan ca

Dokumen baru

PENGARUH PENERAPAN MODEL DISKUSI TERHADAP KEMAMPUAN TES LISAN SISWA PADA MATA PELAJARAN ALQUR’AN HADIS DI MADRASAH TSANAWIYAH NEGERI TUNGGANGRI KALIDAWIR TULUNGAGUNG Institutional Repository of IAIN Tulungagung

97 2746 16

PENGARUH PENERAPAN MODEL DISKUSI TERHADAP KEMAMPUAN TES LISAN SISWA PADA MATA PELAJARAN ALQUR’AN HADIS DI MADRASAH TSANAWIYAH NEGERI TUNGGANGRI KALIDAWIR TULUNGAGUNG Institutional Repository of IAIN Tulungagung

35 709 43

PENGARUH PENERAPAN MODEL DISKUSI TERHADAP KEMAMPUAN TES LISAN SISWA PADA MATA PELAJARAN ALQUR’AN HADIS DI MADRASAH TSANAWIYAH NEGERI TUNGGANGRI KALIDAWIR TULUNGAGUNG Institutional Repository of IAIN Tulungagung

32 598 23

PENGARUH PENERAPAN MODEL DISKUSI TERHADAP KEMAMPUAN TES LISAN SISWA PADA MATA PELAJARAN ALQUR’AN HADIS DI MADRASAH TSANAWIYAH NEGERI TUNGGANGRI KALIDAWIR TULUNGAGUNG Institutional Repository of IAIN Tulungagung

15 394 24

PENGARUH PENERAPAN MODEL DISKUSI TERHADAP KEMAMPUAN TES LISAN SISWA PADA MATA PELAJARAN ALQUR’AN HADIS DI MADRASAH TSANAWIYAH NEGERI TUNGGANGRI KALIDAWIR TULUNGAGUNG Institutional Repository of IAIN Tulungagung

23 533 23

KREATIVITAS GURU DALAM MENGGUNAKAN SUMBER BELAJAR UNTUK MENINGKATKAN KUALITAS PEMBELAJARAN PENDIDIKAN AGAMA ISLAM DI SMPN 2 NGANTRU TULUNGAGUNG Institutional Repository of IAIN Tulungagung

44 906 14

KREATIVITAS GURU DALAM MENGGUNAKAN SUMBER BELAJAR UNTUK MENINGKATKAN KUALITAS PEMBELAJARAN PENDIDIKAN AGAMA ISLAM DI SMPN 2 NGANTRU TULUNGAGUNG Institutional Repository of IAIN Tulungagung

43 817 50

KREATIVITAS GURU DALAM MENGGUNAKAN SUMBER BELAJAR UNTUK MENINGKATKAN KUALITAS PEMBELAJARAN PENDIDIKAN AGAMA ISLAM DI SMPN 2 NGANTRU TULUNGAGUNG Institutional Repository of IAIN Tulungagung

13 500 17

KREATIVITAS GURU DALAM MENGGUNAKAN SUMBER BELAJAR UNTUK MENINGKATKAN KUALITAS PEMBELAJARAN PENDIDIKAN AGAMA ISLAM DI SMPN 2 NGANTRU TULUNGAGUNG Institutional Repository of IAIN Tulungagung

19 743 30

KREATIVITAS GURU DALAM MENGGUNAKAN SUMBER BELAJAR UNTUK MENINGKATKAN KUALITAS PEMBELAJARAN PENDIDIKAN AGAMA ISLAM DI SMPN 2 NGANTRU TULUNGAGUNG Institutional Repository of IAIN Tulungagung

30 892 23