Perancangan Aplikasi E-learning D-3 Teknik Informatika Universitas Sumatera Utara

(1)

PERANCANGAN APLIKASI E-LEARNING D-3 TEKNIK

INFORMATIKA UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

TUGAS AKHIR

KHAIDIR AZWAR

112406062

PROGRAM STUDI D-3 TEKNIK INFORMATIKA

DEPARTEMEN MATEMATIKA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

MEDAN


(2)

PERANCANGAN APLIKASI E-LEARNING

D-3 TEKNIK INFORMATIKA UNIVERSITAS SUMATERA UTARA TUGAS AKHIR

Diajukan untuk melengkapi tugas akhir dan memenuhi syarat memperoleh gelar Ahli Madya

KHAIDIR AZWAR 112406062

PROGRAM STUDI D-3 TEKNIK INFORMATIKA DEPARTEMEN MATEMATIKA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

MEDAN 2014


(3)

PERSETUJUAN

Judul : Perancangan Aplikasi E-learning D-3 Teknik Informatika Universitas Sumatera Utara

Kategori : Tugas Akhir

Nama : Khaidir Azwar

Nomor Induk Mahasiswa : 112406062

Program Studi : Diploma III Teknik Infomatika

Departemen : Matematika

Fakultas : Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara

Disetujui di Medan, Juni 2014

Disetujui Oleh

Program Studi D3 Teknik Informatika Pembimbing, FMIPA USU

Ketua,

Dr. Elly Rosmaini M.Si Syahriol Sitorus S.Si, M.IT NIP. 196005201 198503 2 002 NIP. 19710310 199703 1 004


(4)

PERNYATAAN

PERANCANGAN APLIKASI E-LEARNING D-3 TEKNIK INFORMATIKA UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

TUGAS AKHIR

Saya mengakui bahwa tugas akhir ini adalah hasil karya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya.

Medan, Juni2014

KHAIDIR AZWAR 112406062


(5)

PENGHARGAAN

Puji dan syukur penulis ucapkan atas kehadirat Allah SWT yang telah memberikan Rahmat serta Hidayah kepada kita semua, sehingga berkat Karunia-Nya penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir dengan baik yang berjudul “Perancangan Aplikasi E-learning D-3 Teknik Informatika Universitas Sumatera Utara”.

Terimakasih penulis sampaikan kepada Bapak Syahriol Sitorus S.Si, M.IT selaku pembimbing dan Sekretaris Program Studi D3 Teknik Informatika FMIPA USU yang telah meluangkan waktunya selama penyusunan tugas akhir. Terimakasih kepada Ibu Dr. Elly Rosmaini M.Si Ketua Progam Studi D3 Teknik Infomatikna FMIPA USU, Bapak Prof. Dr. Tulus, M.Si dan Ibu Dr. Mardiningsih, M.Si selaku Ketua Departemen dan Sekertaris Departemen Matematika FMIPA USU, Bapak Dr. Sutarman M.Sc selaku Dekan FMIPA USU, seluruh Staff dan Dosen Program Studi D3 Teknik Informatika FMIPA USU, pegawai FMIPA USU dan rekan-rekan kuliah. Teristimewa kepada kedua orang tua dan keluarga dan yang selama ini memberikan bantuan dan dorongan yang diperlukan. Semoga Allah SWT akan membalasnya.


(6)

PERANCANGAN APLIKASI E-LEARNING D-3 TEKNIK INFORMATIKA UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

ABSTRAK

Saat ini pendidikan merupakan kebutuhan yang sangat penting. Perkembangan teknologi yang semakin pesat, menuntut manusia untuk melakukan penerapan disegala bidang guna mencapai kemajuan teknologi. Dengan majunya teknologi sistem pendidikan dapat dilakukan melalui internet yang disebut e-learning. E-learning dikembangkan untuk kepentingan kegiatan belajar mengajar bagi ruang lingkup yang memerlukan efesiensi dalam hal biaya, tenaga, jarak dan waktu.

Tidak hanya itu saja, e-learning juga merupakan aplikasi yang memungkinkan orang-orang yang terlibat di dalamnya untuk berpartisipasi tidak kalah aktifnya seperti dengan pembelajaran yang manual. Sehingga, e-learning bertujuan dalam meudahkan pembelajaran tanpa harus bertatap muka secara langsung dan cukup memerlukan koneksi internet bagi yang ingin mengaksesnya. Dengan adanya aplikasi Sistem e-Learning Pada Program Studi D3 Teknik Informatika Universitas Sumatera Utara dapat lebih mudah dalam mendapatkan materi mata kuliah. Sebelumnya mahasiswa cukup sulit mendapatkan modul-modul materi perkuliahan. Dengan adanya aplikasi ini para mahasiswa dapat dengan mudah mendownload modul yang telah di upload dosen sesuai dengan keinginan.


(7)

DESIGN OF E-LEARNING APPLICATION INFORMATION D-3 ENGINEERING UNIVERSITY OF NORTH SUMATRA

ABSTRACT

Currently education is a very important requirement. Rapid technological developments, requires people to do the application in order to achieve progress in all fields of technology. With the rapid advancement of technology education system can be done through the internet is called e-learning.

E-learning is developed for the benefit of the teaching and learning activities that require the scope of efficiency in terms of cost, power, distance and time.

Not only that, e-learning is also an application that allows the people involved to participate no less active as the instructional manual. Thus, e-learning aims in the learning meudahkan without having to meet in person and fairly requires an internet connection for those who wish to access it. With the application of e-Learning Systems In D3 Program Information Engineering University of North Sumatra can be easier to obtain course materials. Previous students quite difficult to get the modules lecture material. With this application, students can easily download the modules that have been uploaded in accordance with the wishes of the lecturer.


(8)

DAFTAR ISI

Halaman

Persetujuan i

Pernyataan ii

Penghargaan iii

Abstrak iv

Abstract v

Daftar Isi vi

Daftar Tabel viii

Daftar Gambar ix

Bab 1 PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang 1

1.2. Rumusan Masalah 3

1.3. Batasan Masalah 4

1.4. Tujuan Penelitian 5

1.5. Metodologi Penelitian 5

1.6. Sistematika Penulisan 6

Bab 2 LANDASAN TEORI

2.1. E-learning 8

2.1.1. Pengertian E-learning 8

2.1.2. Penerapan E-learning 10

2.1.3. Manfaat E-learning 13

2.1.4. Keuntungan dan Kelemahan E-learning 14

2.2. Pengenalan Internet 16

2.2.1. TCP/IP 18

2.2.2.WWW 19

2.2.3. HTTP 20

2.2.4. Web Browser 20

2.2.5. HTML 21

2.2.6. URL 22

2.2.7. CSS 22

2.3. Moodle (Modular Object Oriented Dynamid Learning

Environment) 23

2.3.1. Kelebihan CMS Moodle 24

2.3.2. Kebutuhan Untuk Instalasi Moodle 25

2.4. Perancangan Database 25

2.4.1. Data Flow Diagram (DFD) 26


(9)

Bab 3 SEKILAS TENTANG D3 TEKNIK INFORMATIKA USU

3.1. Identitas Perguruan Tinggi 31

3.2. Visi, Misi dan Tujuan Program Studi 32

3.2.1. Visi 32

3.2.2. Misi 33

3.2.3. Tujuan 33

Bab 4 ANALISIS & PERANCANGAN SISTEM

4.1. Analisis Sistem 34

4.2. Perancangan Sistem 35

4.3. Diagram Konteks 36

4.4. Perancangan Database 41

4.4.1. Nama Tabel 42

4.4.2. Field Tabel 42

4. 5. Perancangan Entity Relationship Diagram (ERD) 45

4.6. Perancangan Input 45

4.7. Perancangan Flowchart 47

4.7.1. Flowchart Halaman Utama 48

4.7.2. Flowchart Admin 49

4.7.3. Flowchat Mahasiswa 50

4.7.4. Flowchart Dosen 51

Bab 5 IMPLEMENTASI SISTEM

5.1. Pengertian Implementasi Sistem 52

5.2. Tujuan Implementasi Sistem 52

5.3. Komponen Utama Implementasi Sistem 53

5.3.1. Hardware 53

5.3.2. Software 54

5.4. Memulai Instalasi Moodle di Windows 7 54

5.4.1. Instalasi Web Server XAMPP 54

5.4.2. Mengaktifkan Web Server Apache & MySQL 57

5.4.3. Menginstall Moodle 60

5.5. Pengujian 65

5.5.1. Halaman Utama Situs 65

5.5.2. Halaman Login 66

5.5.3. Membuat Kategori Kursus 67

5.5.4. Memasukkan Kursus yang Terkait dengan Kategori

Sekaligus Menambahkan Dosen ke Mata Kuliah Tersebut 69 Bab 6 KESIMPULAN DAN SARAN

6.1. Kesimpulan 73

6.2. Saran 74

Daftar Pustaka x


(10)

DAFTAR TABEL

Nomor Judul Halaman

Tabel

2.1. Simbol-simbol Data Flow Diagram 27

2.2. Simbol-simbol Flowchart 29

4.1. Tabel Database Nama Tabel 42

4.2. Tabel Admin 42

4.3. Tabel Siswa 43

4.4. Tabel Dosen 43

4.5. Tabel Matakuliah 43

4.6. Tabel Kuis 44

4.7. Tabel Pertanyaan 44


(11)

DAFTAR GAMBAR

Nomor Judul Halaman

Gambar

4.1. Diagram Konteks E-learing D3 Teknik Informatika USU 37

4.2. Data Flow Diagram Level 0 37

4.3. Data Flow Diagram Level Satu Admin 38

4.4. Data Flow Diagram Dosen 39

4.5. Data Flow Diagram Mahasiswa 40

4.6. Interface Halaman e-Learning D3 Teknik Informatika USU 46

4.7. Flowchart Halaman Utama 48

4.8. Flowchart Admin 49

4..9. Flowchart Mahasiswa 50

4.10. Flowchart Dosen 51

5.1. Kotak Dialog Xampp 55

5.2 Kotak Dialog Xampp-installer 56

5.3. Kotak Dialog Xampp proses Instalasi Xampp 56 5.4. Kotak Dialog Xampp Control Panel Application 57

5.5. Icon Xampp- Control Panel 58

5.6. Kotak dialog Xampp Control panel Application 59

5.7. Halaman Xampp for Windows 7 59

5.8. Xampp Htdocs 60

5.9. Instalasi Moodle pada Localhost 61

5.10. Instalasi dan mengatur tempat penyimpanan Moodle 61

5.11. Halaman Instalasi Moodle 62

5.12. Halaman Instalasi Moodle-Penyeleksian Database 63 5.13. Halaman Instalasi Moodle-Pengisian profil User 63 5.14. Halaman Instalasi Moodle-Tampilan front page moodle 64 5.15. Halaman Utama Situs D3 Teknik Iformatika USU 65

5.16. Tampilan Login 66

5.17. Tampilan Utama setelah Login 67

5.18. Halaman Untuk menambah kategori baru 68

5.19. From penambahan kaegori baru 69

5.20. Halaman untuk menambah kursus baru 70

5.21. Pemberian hak akses pada user 71


(12)

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Modernisasi merupakan aspek yang erat melekat dalam kehidupan manusia pada umumnya di masa ini. Hal tersebut berkaitan dengan munculnya alat canggih berupa teknologi yang dapat mempermudah pekerjaan manusia mulai dari kinerja yang paling ringan hingga kompleks sekalipun. Dengan bantuan teknologi khususnya teknologi informasi, dunia terasa begitu kecil dan interaksi manusia pun dapat dengan cepat dilakukan tanpa terkendala masalah jarak maupun waktu. Selain adanya sarana berupa teknologi informasi, sistem informasi juga merupakan suatu hal yang tidak dapat lepas dari kegiatan sebagian besar manusia dalam mengelola dan membantu pekerjaan untuk mengambil suatu keputusan dan mencapai tujuan yang diinginkan.


(13)

E-learning merupakan system pendidikan yang menggunakan aplikasi elektronik untuk mendukung pengembangan kegiatan belajar mengajar dengan media elektronik.

E-learning dapat mempermudah interaksi antara peserta didik dengan bahan materi, guru/dosen dengan mahasiswa, maupun antara sesama mahasiswa. E-learning dapat membuat peserta didik saling berbagi informasi dan mengakses bahan-bahan pelajaran setiap saat dan berulang-ulang, dengan tampilan yang cukup menyenangkan bagi para peserta didik, dengan kondisi yang demikian peserta didik dapat lebih memantapkan penguasaannya terhadap materi pelajaran.

Pemanfaatan sistem e-learning memungkinkan seorang guru/dosen dan mahasiswa berinteraksi dalam proses belajar mengajar tanpa ada batasan ruang dan waktu. Guru/dosen dan mahasiswa dapat mengakses materi pembelajaran (dalam format Microsoft Power Point, animasi flash, file audio-video bahkan dalam format SCORM) dan melakukan aktivitas pembelajaran (berupa kuis, chat, forum diskusi, penugasan, dll) dari mana saja dan kapan saja, selama terhubung dengan jaringan computer/koneksi internet. Sistem ini juga memudahkan guru untuk memperoleh dan mengelolanilai siswa atas semua aktivitas yang telah dilakukan.


(14)

E-learning sangat tepat diterapkan oleh pada kalangan pendidik, baik universal/perguruan tinggi dan sekolah sebagai media pembelajaran online berbasis internet tanpa mengurangi bobot dari kegiatan belajar-mengajar yang sebelumnya dilakukan secara manual. Layanan ini berfungsi untuk mempermudah interaksi siswa dengan materi, siswa dengan guru/dosen maupun sesama mahasiswa. Mahaiswa dapat saling berbagi informasi dan dapat mengakses bahan-bahan pelajaran setiap saat dan berulang-ulang dengan kondisi yang demikian mahasiswa dapat lebih memantapkan penguasaannya terhadap materi pembelajaran. Peran siswa dalam pembelajaran ini terdiri dari pembacaan dan mempersiapkan tugas. Kemudian tugas dievaluasi oleh guru/dosen.

Adapun aktivitas pembelajaran yang dapat dilakukan oleh e-learning, diantaranya memberikan penugasan (assignment) kepada peserta/mahasiswa secara online, melakukan proses obrolan (chatting), pembahasan materi pembelajaran dengan menggunakan forum diskusi dan dapat melakukan ujian/test secara online. Oleh karena itu penulis tertarik membuat Aplikasi E-learning pada D-3 Teknik Informatika Universitas Sumatera Utara. Aplikasi ini akan dirancang dengan menggunakan aplikasi Moodle (Modular Dynamic Learning Environment) yaitu sebuah nama untuk sebuah program aplikasi yang dapat merubah sebuah media pembelajaran kedalam bentuk web dan berbasiskan PHP & MySQL. Dengan diselesaikannya aplikasi E-learning ini memungkinkan siswa masuk kedalam “ruang kelas digital” untuk mengakses materi-materi pembelajaran.


(15)

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan uraian latar belakang masalah tersebut, maka dapat dirumuskan beberapa identifikasi masalah sebagai berikut:

1. Bagaimana mengaplikasikan sistem pembelajaran interaktif untuk aplikasi E-learning pada D-3 Teknik Informatika USU?

2. Bagaimana menerapkan aplikasi E-learning di kalangan mahasiswa? 3. Bagaimana cara mempermudah mahasiswa untuk dapat mengakses

aplikasi e-learning?

1.3 Batasan Masalah

Adapun yang akan menjadi batasan sebagai berikut :

1. Dosen

Dengan adanya aplikasi E-Learning yang akan dibuat ini,maka seorang Dosen diharapkan dapat melakukan beberapa hal sebagai berikut :

a) Dosen dapat memanfaatkan forum dan dapat memberikan materi baik itu berupa teks, html, PDF, presentasi dan sebagainya.

b) Memberikan tugas. c) Memberikan Kuis.

d) Mengimport soal dari file teks. e) Mengelola nilai.


(16)

2. Mahasiswa

Dengan Aplikasi E-learning ini akan dibuat, mahasiswa diharapkan dapat melakukan hal-hal sebagai berikut :

a) Mengambil mata kuliah yang telah ada. b) Melihat jadwal dan aktivitas kuliah. c) Mengikuti pelajaran dan latihan. d) Mengikuti kuis

e) Melihat nilai

f) Melakukan posting di dalam forum.

1.4 Tujuan Penelitian

Tujuan dari Tugas Ahkir ini adalah sebagai berikut :

1. Memberikan kemudahan bagi mahasiswa dalam mengakses informasi yang dibutuhkan.

2. Memacu minat para mahasiswa dalam beraktivitas belajar.

3. Menambahan motivasi belajar bagi mahasiswa dalam pelajaran.

1.5 Metodologi Penelitian

Untuk menyusun tugas akhir ini, penulis melalkukan penerapan metode penelitian dalam memperoleh data-data yang dibutuhkan sehingga penyusun tugas akhir ini


(17)

dapat menyelesaikan secara baik. Adapun metode yang dilakukan penulis adalah sebagai berikut :

1. Studi lapangan

Merupakan metode yang dilakukan penulis secara langsung di lapangan dalam mengumpulkan data-data, disini penulis melakukan penelitian pada Fakultas MIPA jurusan Teknik Informatika Usu, sebagai objek penelitian khususnya data-data dosen,mahasiswa dan juga matakuliah.

2. Studi pustaka

Merupakan metode yang dilakukan penulis untuk mendapatkan data-data teoritis baik yang bersumber melalui buku maupun majalah yang berhubungan dengan masalah yang dipelajari.

3. Wawancara

Teknik pengumpulan data dengan melakukan tanya jawab secara langsung dengan bagian administrasi dan dosen untuk mengetahui dan mencatat data-data yang diperlukan.

4. Studi literatur

Pengumpulan data dengan cara mengumpulkan literatur, jurnal, paper dan bacaan-bacaan yang ada kaitannya drngan judul penelitian.


(18)

1.6 Sistematika Penlulisan

Secara garis besar Tugas Akhir ini dibagi atas lima bab dan beberapa lampiran, Adapun kelima bab tersebut adalah :

BAB 1 PENDAHULUAN

Dalam bab ini menguraikan tentang latar belakang masalah, Identifikasi masalah,menetukan tujuan dan kegunaan penelitian, yang diikuiti dengan pembatasan masalah, metodologi penelitian serta sistematika penulisan.

BAB 2 LANDASAN TEORI

Bab ini berisikan tentang uraian teoritis mengenai pengertian-pengertian yang berkaitan dengan topik penelitian dengan keterangan secara relevan dan hal-hal yang berguna dalam proses analisis permaslaahan serta tinjauan terhadap penelitian yang pernah dilakukan sebelumnya termasuk sistem sitesisnya.


(19)

Dalam bab ini penulis menyajikan gambaran Universitas yang terdiri dari profil, struktur organisasi, serta visi dan misi.

BAB 4 ANALISSIS & PERANCANGAN SISTEM

Membahas tentang analisis sistem, pengguna, serta perancangan sistem untuk pembangunan aplikasi e-learning.

BAB 5 IMPLEMENTASI SISTEM

Dalam bab ini penulis menyajikan tentang pengertian implementasi aplikasi, tujuan implementasi aplikasi serta pengujian pada aplikasi

e-learning.

BAB 6 PENUTUP

Berisikan kesimpulan dan saran yang diperoleh dalam pembuatan tugas akhir.


(20)

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1 E-learning

2.1.1 Pengertian E-learning

E-learning adalah sistem pendidikan yang menggunakan aplikasi elektronik untuk mendukung belajar mengajar dengan media internet, jaringan komputer, maupun komputer (Learn frame.com,2001). E-learning merupakan suatu jenis belajar mengajar yang memungkinkan tersampaikannya bahan ajar ke siswa dengan menggunakan media internet, intranet atau media jaringan komputer lain menurut (Hartley : 2001). Jaya Kumar C. Koran (2002), mendefinisikan


(21)

e-rangkaian elektronik (LAN, WAN, atau internet) untuk menyampaikan isi pembelajaran, interaksi, atau bimbingan. Ada pula yang menafsirkan e-learning sebagai bentuk pendidikan jarak jauh yang dilakukan melalui media internet. Sedangkan Dong (dalam Kamarga, 2002) mendefinisikan e-learning sebagai kegiatan belajar asynchronous melalui perangkat elektronik komputer yang memperoleh bahan belajar yang sesuai dengan kebutuhannya. Rosenberg (2001) menekankan bahwa e-learning merujuk pada penggunaan teknologi internet untuk mengirimkan serangkaian solusi yang dapat meningkatkan pengetahuan dan keterampilan.Definisi yang hampir sama diusulkan juga oleh the Australian National Training Authority (2003) yakni meliputi aplikasi dan proses yang menggunakan berbagai media elektronik seperti internet, audio/video tape, interactive TV and CD-ROM guna mengirimkan materi pembelajaran secara fleksibsel.

Istilah E-learning sehingga dapat didefinisikan sebagai sebuah bentuk teknologi informasi yang diterapkan di bidang pendidikan dalam bentuk sekolah maya. Definisi e-learning sendiri sangatlah luas, Namun, istilah e-Learning lebih tepat ditujukan sebagai usaha untuk membuat sebuah tranformasi proses belajar mengajar yang ada di sekolah/perguruan ke dalam bentuk digital yang dijembati oleh internet. Harus di akui bahwa fokus e-learning lebih pada efisiensi proses belajar-mengajar, cara pengajaran maupun materi ajar sangat masih dapat mengacu kepada kurikulum. Siswa lebih pasif dan berposisi sebagai konsumen pengetahuan, sedangkan Guru dan Dosen sebagai otoritas yang pengetahuan yang didukung oleh sistem perpustakaan dan metode penyampainnya.


(22)

Pada konsep Knowladge Management, belajar mandiri yang berbasis pada kreativitas siswa dan mendorong siswa melakukan analisa sehingga sintesa pengetahuan menghasilkan tulisan,informasi dan pengetahuan sendiri menjadi fokus yang lebih mengarah ke masa depan. Sehingga siswa tidak lagi di bombardir oleh doktrin ilmu pengetahuan, akan tetapi lebih di stimulasikan untuk menghasilkan pengetahuan yang menjadi bagian integral proses pemurnian pengetahuan itu sendiri.

2.1.2 Penerapan E-Learning

Penerapan e-learning banyak variasinya, karena perkembangannya yang relatif masih baru. Herman Dwi Surjono (2007 : 1), menekankan penerapan e-learning pada pembelajaran secara online dan dibagi menjadi dua yaitu sederhana dan terpadu. Penerapan e-learning yang sederhana hanya berupa kumpulan bahan pembelajaran yang dimasukkan ke dalam web server dan ditambah dengan forum komunikasi melalui e-mail dan atau mailing list (milist). Penerapan terpadu yaitu berisi berbagai bahan pembelajaran yang dilengkapi dengan multimedia dan dipadukan dengan sistem informasi akademik, evaluasi, komunikasi, diskusi, dan berbagai sarana pendidikan lain, sehingga menjadi portal e-learning. Pembagian tersebut di atas berdasarkan pada pengamatan dari berbagai sistem pembelajaran berbasis web yang ada di internet. Nedelko (2008), menyatakan ada tiga jenis format penerapan e-learning, yaitu :


(23)

1. Web Supported e-learning, yaitu pembelajaran tetap dilakukan secara tatap muka dan didukung dengan penggunaan website yang berisi rangkuman tujuan pemebelajaran, materi pembelajaran, tugas, dan tes singkat.

2. Blended or mixed mode e-learning, yaitu sebagaian proses pembelajaran dilakukan secara tatap muka dan sebagian lagi dilakukan secara online.

3. Fully online e-learning format, yaitu seluruh proses pembelajaran dilakukan secara online termasuk tatap muka antara pendidik dan peserta didika juga dilakukan secara online yaitu dengan menggunakan teleconference.

Pada penjabaran di atas, penerapan e-learning lebih banyak dimaknai sebagai pembelajaran menggunakan teknologi jaringan (net) atau secara online. Hal ini berkaitan dengan perkembangan TIK yang mengarah teknologi online. TIK saat ini, lebih difokuskan untuk pengembangan networking (jaringan) yang memungkinkan untuk mengirim, memperbaharui, dan berbagi informasi secara cepat. Namun, pada sekolah-sekolah di Indonesia, khususnya Sekolah Standar Nasional (SSN) dan Rintisan Sekolah Bertaraf Internasional (RSBI), e-learning dapat dimulai dengan menggunakan media pembelajaran elektronik untuk mendukung pembelajarannya.


(24)

Keberhasilan penerapan dari e-learning bergantung pada beberapa faktor antara lain teknologi, materi pembelajaran dan karakteristik dari peserta didik. Teknologi merupakan faktor pertama yang mempunyai peran penting di dalam penerapan e-learning, karena jika teknologi tidak mendukung maka sangat sulit untuk menerapkan e-learning, minimal sekolah mempunyai komputer. Materi pembelajaran juga harus sesuai dengan tujuan pembelajaran, dijabarkan secara jelas atau diberikan link ataupun petunjuk sumber pembelajaran yang lain. Karaktersitik peserta didik juga sangat dibutuhkan karena nilai utama di dalam e-learning adalah kemandirian.

E-learning sangat berbeda dengan pembelajaran secara tradisional. Pada pembelajaran tradisional, peran pendidik masih cukup dominan, sedangkan pada e-learning peserta pendidik harus mempunyai kesadaran untuk belajar secara aktif dan mandiri. Nedelko (2008), menjelaskan beberapa karakteristik peserta didik yang dapat mempengaruhi dari keberhasilan e-learning :

1. Mempunyai pengetahuan dan keterampilan untuk menggunakan komputer dan TIK lainnya, karena e-learning didukung oleh penggunaan komputer dan peralatan TIK.

2. Motivasi untuk belajar, peserta didik harus mempunyai kesadaran untuk mempelajari bahan dan materi yang telah diberikan guru, bukan hanya belajar ketika di kelas saja

3. Disiplin, peserta didik harus disiplin untuk belajar, mengerjakan tugas, dan menentukan waktu dan tempat untuk belajar.


(25)

4. Mandiri, kemandirian peserta didik mutlak diperlukan di dalam e-learning, karena tidak setiap saat antara peserta didik dan pendidik dapat bertatap muka. Pembelajaran.

6. Tatap muka lebih bersifat sebagai diskusi antara peserta didik dengan pendidik, bukan sebagai transfer pengetahuan saja.

7. Mempunyai ketertarikan terhadap e-literatur, karena hampir semua materi pembelajaran disajikan secara online ataupun melalui media elektronik.

8. Dapat belajar secara sendirian (felling isolation), peserta didik yang ketika belajar harus secara berkelompok atau ada teman akan merasa kesulitan dengn e-learning.

9. Mempunyai kemampuan kognitif yang cukup tinggi, peserta didik yang mengikuti e-learning hendaknya mempunyai kemampuan kognitif tingkat sintesis dan evaluasi, hal ini dapat untuk mengatasi permasalahan ketidakintesifan pendampingan pendidik dan teman sebayanya.

10. Mempunyai kemampuan untuk memecahkan masalah, peserta didik yang dapat memecahkan masalah secara mandiri akan lebih mudah mengikuti e-learning.

2.1.3 Manfaat E-learning

Pembelajaran dari mana dan kapan saja (time and place flexibility). Bertambahnya Interaksi pembelajaran antara peserta didik dengan guru atau


(26)

instruktur (interactivity enhancement). Menjangkau peserta didik dalam cakupan yang luas (global audience). Mempermudah penyempurnaan dan penyimpanan materi pembelajaran (easy updating of content as well as archivable capabilities).

a. Bagi siswa

Dengan kegiatan e-Learning dimungkinkan berkembangnya fleksibilitas belajar yang tinggi. Artinya, kita dapat mengakses bahan-bahan belajar setiap saat dan berulang-ulang. Selain itu kita juga dapat berkomunikasi dengan guru/dosen setiap saat, misalnya melalui chatting dan email. Mengingat sumber belajar yang sudah dikemas secara elektronik dan tersedia untuk diakses melalui internet, maka kita dapat melakukan interaksi dengan sumber belajar ini kapan saja dan dari mana saja, juga tugas-tugas pekerjaan rumah dapat diserahkan kepada guru/dosen begitu selesai dikerjakan.

b. Bagi pengajar

Dengan adanya kegiatan e-Learning manfaat yang diperoleh guru/dosen antara lain adalah bahwa guru/dosen/ instruktur akan lebih mudah melakukan pembaruan materi maupun model pengajaran sesuai dengan tuntutan perkembangan keilmuan yang terjadi, juga dapat dengan efisien mengontrol kegiatan belajar siswanya.


(27)

c. Peserta didik

Dengan kegiatan e-Learning dimungkinkan berkembangnya fleksibilitas belajar yang tinggi. Artinya, peserta didik dapat mengakses bahan-bahan belajar setiap saat dan berulang-ulang. Peserta didik juga dapat berkomunikasi dengan instruktur setiap saat. Dengan kondisi yang demikian ini, peserta didik dapat lebih memantapkan penguasaannya terhadap materi pembelajaran.

2.1.4 Keuntungan dan Kelemahan E-learning

a. Kelebihan dari e-learning antara lain :

1. Mengurangi biaya, walaupun pada awal pemasangan infrastruktur e-learning yaitu jaringan internet agak mahal, tetapi selanjutnya akan mengurangi biaya akomodasi karena informasi didapatkan dari berbagai tempat tanpa harus datang ketempat tersebut.

2. Pesan / isi e-learning dapat tetap (konsisten), dan juga dapat disesuaikan dengan kebutuhan peserta didik.

3. Materi pembelajaran lebih up to date dan dapat diandalkan. E-learning yang berbasis internet (web) dapat memperbaharui materi secara cepat, sehingga membuat informasi lebih akurat dan berguna untuk jangka waktu tertentu.

4. Pembelajaran 24 jam sehari, 7 hari dalam seminggu. Pendidik dan peserta didik dapat mengakses kapan saja dan dimana saja.


(28)

5. Universal, setiap orang dapat melihat atau menerima materi yang sama dan dengan cara yang sama.

6. Membangun komunitas, e-learning memungkinkan peserta didik maupun pendidik membangun sebuah komunitas yang berkelanjutan, untuk saling berbagi pengetahuan selama dan setelah pembelajaran.

7. Daya tampung yang besar, e-learning tidak hanya dapat menampung 10 sampai 100 partisipan, tetapi juga dapat menampung ribuan partisipan.

b. Kelemahan dari e-learning antara lain :

1. Merasa kesepian, peserta didik dapat merasa kesepian karena tidak adanya interaksi fisik dengan pendidik dan teman-temannya, terutama untuk model fully online e-learning format.

2. Keterampilan menggunakan peralatan ICT, peserta pendidik yang tidak terampil menggunakan peralatan ICT, akan kesulitan dalam mengikuti pembelajaran sehingga dapat mempengaruhi hasil akhir pembelajaran.

3. Peserta pendidik yang tidak disiplin dan mempunyai motivasi untuk belajar akan sulit mengikuti tahap-tahap proses pembelajaran.

4. Ada beberapa konsep-konsep pembelajaran yang sulit untuk dimodelkan atau dipelajari tanpa bimbingan pendidik, misalnya konsep Redoks dan Stokiometri.


(29)

5. Adanya permasalahan saat menentukan format evaluasi yang tepat berhasil atau tidaknya peserta pendidik di dalam mengikuti pembelajaran secara e-learning.

2.2 Pengenalan Internet

Internet (Interconnection-networking) atau yang lebih popular dikenal dengan sebutan internet adalah sebuah sistem komunikasi global yang menghubungkan komputer-komputer dan jaringan-jaringan komputer di seluruh dunia. Setiap komputer dan jaringan terhubung secara langsung maupun tidak langsung ke beberapa jalur utama yang disebut sebagai internet backbone dan di bedakan satu dengan lainnya menggunakan unique name yang biasanya disebut dengan alamat IP (Internet Protocol) (Muhammad sutyadi , 2003).

Internet menyediakan layanan akses telekomunikasi dan sumber daya informasi untuk jutaan pemakainnya yang tersebar di seluruh dunia. Layanan internet meliputi komunikasi langsung (email,chat),diskusi (email,milis),sumber daya informasi yang terdistribusi (World Wide Web),remote login dan lalu lintas file (Talnet,FTP), dan aneka layanan lainnya. Komputer dan jaringan dengan berbagai plafrom yang mempunyai perbedaan dan ciri khas masing-masing (Unix,Linux,Windows,Mac,dll)


(30)

bertukar informasi dengan sebuah protokol standar yang dikenal dengan nama TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol) protokol ini memiliki kemampuan untuk bekerja diatas segala jenis komputer, tanpa terpengaruh oleh perbedaan perangkat keras maupun sistem informasi yang digunakan. Internet juga memiliki gateway ke jaringan dan layanan yang berbasis protokol lainnya (Mico Pardosi, 2004).

Proyek dari ARPANET merancang bentuk jaringan, kehandalan, seberapa besar informasi dapat dipindahkan, dan akhirnya semua standar yang mereka tentukan menjadi cikal bakal pembangunan protokol baru yang sekarang dikenal sebagai TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol).

Sejarah dari internet awal dibangunnya proyek itu adalah untuk keperluan militer. Pada saat itu Departemen Pertahanan Amerika Serikat (US Department of Defense) membuat sistem jaringan komputer yang tersebar dengan menghubungkan komputer di daerah-daerah vital untuk mengatasi masalah bila terjadi serangan nuklir dan untuk menghindari terjadinya informasi terpusat, yang apabila terjadi perang dapat mudah dihancurkan. Pada tahun 1966 Larry Roberts mengembangkan konsep jaringan komputer/ Kemudian beliau merencanakan jaringa yang disebut ARPANET yang dipublikasikan pada tahun 1967. Pada tahun 1969 ARPANET telah melibatkan empat buah komputer yang terkoneksi. Sejarah internet juga


(31)

dimulai dengan komputer pertama berada di university of California Los Angelos, komputer ke dua berada di Stanford Research Institute, komputer ketiga berada di University of California Barbara dan koputer ke emat berada di University Utah. Pada tahun 1971 jumlah komputer yang terhubung ke ARPANET mencapai 14 buah. Pada tahun ini pulalah protokol Telnet dan FTP berhasil dibangun. Pada tahun 1972 larry Roberts dan Bob Kahn mengenalkan ARPANET pada konferensi ICCC yang diselenggarakan di Washignton.

2..2.1 TCP/IP

TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol) adalah standar

komunikasidata yang digunakan oleh komunitas internet dalam proses tukar-menukar data dari satu komputer ke komputer lain di dalam jaringan Internet. Protokol ini tidaklah dapat berdiri sendiri, karena memang protokol ini berupa kumpulan protokol (protocol suite). Protokol ini juga merupakan protokol yang paling banyak digunakan saat ini. Data tersebut diimplementasikan dalam bentuk perangkat lunak (software) di sistem operasi. Istilah yang diberikan kepada perangkat lunak ini adalah TCP/IP stack.

Protokol TCP/IP dikembangkan pada akhir dekade 1970-an hingga awal 1980-an sebagai sebuah protokol standar untuk menghubungkan


(32)

komputer-komputer dan jaringan untuk membentuk sebuah jaringan yang luas (WAN). TCP/IP merupakan sebuah standar jaringan terbuka yang bersifat independen terhadap mekanisme transport jaringan fisik yang digunakan, sehingga dapat digunakan di mana saja. Protokol ini menggunakan skema pengalamatan yang sederhana yang disebut sebagai alamat IP (IP Address) yang mengizinkan hingga beberapa ratus juta komputer untuk dapat saling berhubungan satu sama lainnya di Internet. Protokol ini juga bersifat routable yang berarti protokol ini cocok untuk menghubungkan sistem-sistem berbeda (Microsoft Windows dan keluarga UNIX) untuk membentuk jaringan yang heterogen. Protokol TCP/IP selalu berevolusi seiring dengan waktu, mengingat semakin banyaknya kebutuhan terhadap jaringan komputer dan Internet. Pengembangan ini dilakukan oleh beberapa badan, seperti halnya Internet Society (ISOC), Internet Architecture Board(IAB), dan Internet Engineering Task Force (IETF). Macam-macam protokol yang berjalan di atas TCP/IP, skema pengalamatan, dan konsep TCP/IP didefinisikan dalam dokumen yang disebut sebagai Request for Comments (RFC) yang dikeluarkan oleh IETF.

2.2.2 WWW

Kumpulan informasi pada beberapa server komputer yang terhubung satu sama lain dalam jaringan Internet. Informasi dalam Web mempunyai link yang menghubungkan informasi yang satu dengan informasi yang lain dalam jaringan


(33)

Internet. Link ini berupa tanda khusus yang biasanya dinyatakan dengan teks berwarna biru dan bertanda garis bawah/dalam bentuk icon maupun gambar yang dikelilingi kotak. WWW bekerja berdasarkan tiga mekanisme berikut :

a. Protocol, standar aturan yang digunakan untuk berkomunikasi pada computer networking, Hypertext Tranasfer Protocol (HTTP) adalah protocol untuk WWW sendiri.

b. Addres, WWW memiliki aturan penamaan alamat web yaitu URL ( Uniform Resource Locator) yang di gunakan sebagai standar alamat email.

c. HTML, digunakan untuk membuat document yang bisa di akses melalui web. (Mico Pardosi.2004)

2.2.3 HTTP

HTTP (Hypertext Transfer Protocol) merupakan protokol yang menentukan Web browser dalam meminta/mengambil suatu dokumen, dan menentukan Web server dalam menyediakan dokumen yang diminta oleh Web browser. Protokol standar yang dipakai untuk mengakses dokumen HTML. HTTP digunakan untuk menjelajahi Web yang berhubungan dengan banyak protokol lain.


(34)

HTTP berkomunikasi melalui TCP / IP. Klien HTTP terhubung ke server HTTP menggunakan TCP. Setelah membuat sambungan, klien dapat mengirim pesan permintaan HTTP ke server. HTTP digunakan untuk mengirimkan permintaan dari klien web(browser) ke web server, dikembali kan ke konten web (halaman web) dari server ke klien.

HTTP tidak memiliki apa yang disebut session, seperti FTP yang menjaga

hubungan antara server dan client secara konsisten. Setelah data di transfer, koneksi

antara client dan server akan terputus. Sifat ini membuat HTTP sering disebut dengan

istilah protokol hit-and-run (Muhammad Sutiyadi, 2003).

2.2.4 Web Browser

Perangkat Komputer yang digunakan untuk mempermudah dalam mengakses internet atau untuk menjelajahi dan mencari informasi dari suatu situs yang tersimpan pada komputer, misalnya Internet Explorer, Mozilla, Google chrome, Firefox, Safari, Opera, dll.


(35)

Web Browser pertama kali adalah WWW (World Wide Web) yang dibuat oleh Tim Benners-Lee, yang akhirnya diubah menjadi nexus. Kemudian tahun 1993, Marc Andreessen melakukan inovasi web browser dengan menciptakan Mosaic yang saat ini banyak orang-orang menyebut dengan Netspace. Hal ini membuat sistem internet menjadi sangat mudah dipergunakan dan gampang untuk diakses orang banyak dan Pada waktu itu tahun 1994 Netspace telah menjadi browser yang banyak dipergunakan di dunia karena menguasasi 90% dari seluruh pengguna web browser didunia.

2.2.5 HTML

Pada dasarnya HTML adalah semacam standar yang digunakan dalam dunia web. HTML bersifat fleksible, artinya HTML dapat disisipkan kode-kode script seperti javascript, VBScript, dan juga bahasa pemrograman berbasis web seperti PHP dan

ASP. Animasi seperti flash serta beberapa jenis file grafis dan multimedia juga dapat

disisipkan dan ditampilkan melalui HTML. Fleksibilitas HTML dan daya dukungannya ini meningkatkan daya guna dan menjadikannya sebagai bahasa kode


(36)

yang dinamis. HTML(HyperText Markup Language) dikenal sebagai bahasa kode berbasis

teks untuk membuat sebuah halaman web. Keberadaannya dikenali dengan adanya

ekstensi *.htm atau *.html, misalnya index.htm (MADCOMS, 2008).

2.2.6 URL

URL (Uniform Resource Locator) adalah rangkaian karakter menurut suatu format standar tertentu, yang digunakan untuk menunjukkan alamat suatu sumber seperti dokumen dan gambar di Internet. URL pertama kali diciptakan oleh Tim Berners-Lee pada tahun 1991 agar penulis-penulis dokumen dokumen dapat mereferensikan pranala ke World Wide Web. Sejak 1994, konsep URL telah dikembangkan menjadi istilah Uniform Resource Identifier (URI) yang lebih umum sifatnya.

Beberapa fungsi URL yaitu :

a. Sebagai pengidentifikasi sebuah dokumen di web.

b. Untuk memudahkan kita dalam mengakses suatu dokumen melalui website.

c. Untuk memberikan penamaan terhadap suatu file / dokumen pada website. d. Memudahkan kita untuk mengingat suatu alamat website (Diwarta. 2013).


(37)

2.2.7 CSS

CSS (Cascading Style Sheet) adalah sebuah dokumen yang berdiri sendiri dan dapat dimasukkan dalam kode HTML atau sekedar mejadi rujukan oleh HTML dalam pendefinisian style. CSS menggunakan kode2 yang tersusun untuk menetapkan style pda elemen HTML atau dapat juga digunakan membuat style baru yang biasa disebut class.

CSS dapat mengubah besar kecilnya text, mengganti warna background pada sebuah halaman, atau dapat pula mengubah warna border pada tabel, dan masih banyak lagi hal yang dapat dilakukan oleh CSS. Singkatnya, CSS digunakan untuk mengatur susunan tampilan pada halaman HTML (Nusinau. 2012).

2.3 Moodle (Modular Object Oriented Dynamid Learning Environment)

Moodle adalah sebuah LMS/CMS (Learning/Content Management System) yang dapat digunakan sebagai program bantu belajar berbasis internet & intranet. Salah satu keunggulannya adalah sifatnya yang open-source atau bisa didapatkan secara gratis di moodle.org. LMS ini telah digunakan dibanyak negara dengan berbagai macam latar belakang kebutuhan. Posting kali ini akan membahas secara singkat


(38)

tentangmoodle.

Didirikan oleh seorang berkebangsaan Australia bernama Martin Dougiamas pada bulan Agustus 2002. Merupakan akronim dari "Modular Object Oriented Dynamic Learning Environment". Moodle dapat difungsikan sebagai program bantu belajar berbasis full e-learning atau blended learning. Sistem full e-learning berarti sistem belajar yang seratus persen memanfaatkan perangkat eletronik sebagai medianya (tanpa proses tatap muka), sedangkan blended learning berarti pembelajaran yang menggabungkan atau kombinasi antara penggunaan media eletronik (teknologi) dengan pembelajaran menggunakan proses tatap muka (konvensional).

2.3.1 Kelebihan CMS Moodle

Beberapa kelebihan CMS Moodle dibandingkan dengan CMS lainnya, diantaranya :

1. Sederhana, efesien dan ringan serta kompatibel dengan banyak browser. 2. Instalasi yang mudah.

3. Didukung dengan banyak bahasa termasuk Bahasa Indonesia. 4. MOODLE didesain untuk sekolah atau pembelajaran.


(39)

6. Daftar materi kursus mudah ditampilkan beserta penjelasannya untuk setiap kursus termasuk akses user tamu (guest).

7. Pengaturan kursus dapat dikategorikan.

8. Tersedianya manajemen pengguna (user management) 9. Tersedianya manajemen course yang baik.

10.Tersedianya modul chat, moodle polling, modul forum, modul untuk jurnal, modul untuk quiz, modul untuk workshop dan survey, masih banyak lagi.

Hal yang menarik lainnya dari MOODLE adalah proses customization yang relatif mudah dan tidak merepotkan, meskipun kita tidak memiliki skill pemrograman dengan baik. Template dantheme yang disediakan MOODLE juga banyak,. Salah satu kelebihan MOODLE dibanding LMS lain adalah adanya Fitur Lesson.Fitur ini sangat menarik dan sengaja didesain untuk mempermudah para guru/dosen dalam beraktfitas membuat konten yang menarik dan fleksibel. Lesson terbagi menjadi beberapa halaman dan diakhir setiap halaman biasanya terdapat pertanyaan yang memiliki beberapa jawaban. Jawaban yang dipilih peserta didik akan menentukan halaman mana yang akan diaksesnya.


(40)

2.3.2 Kebutuhan untuk Instalasi Moodle

Aplikasi moodle dikembangkan pertama kali oleh Martin Dougiamas pada Agustus 2002 dengan peluncuran moodle yang pertama yaitu dengan versi 1.0. Saat ini moodle bisa dipakai dengan secara efesien (Open Source). Beberapa sistem yang dibutuhkan dalam pengisntalan moodle yaitu sebagai berikut:

1. Appache Web Server

2. PHP

3. Database MysQL atau PastgreSQL

2.4. Perancangan Database

Proses perancangan database sendiri terbagi menjadi tiga tahapan yaitu:

1. Perancangan database dengan skema konseptual:

Perancangan database dengan melakukan penggabungan bermacam-macam kebutuhan user yang secara langsung membuat skema database atau merancang skema-skema yang terpisah dari kebutuhan setiap user dan kemudian menggabungkan skema-skema tersebut. Model data yang digunakan yaitu DBMS- independent.


(41)

2. Perancangan database dengan skema logis:

Perancangan database dengan logis yaitu melakukan pemetaan skema konspetual dan skema eksternal. Skema konspetual ditransformasikan dari model data tingkat tinggi yang biasanya dipakai model rasional, hirarkis atau jaringan.

3. Peracancangan database secara fisik:

Perancangan database secara fisik yaitu pemilihan struktur-struktur penyimpanan dan jalur akses pada file-file database untuk mencapai penampilan yang terbaik pada bermacam-macam aplikasi.

2.4.1 Data Flow Diagram (DFD)

Data Flow Diagram ialah gambaran sistem secara logika. Gambaran ini tidak tergantung pada perangkat keras, perangkat lunak, struktur data dan organisasi.

Pada tahap analisa, penanganan notasi symbol lingkaran dan anak panah

mewakili/menggambarkan arus data dalam pearancangan sistem sangat membantu sekali di dalam komunikasi dengan pemakai sistem menggunakan notasi-notasi ini untuk arus data dari sistem.


(42)

Salah satu keuntungan menggunakan diagram aliran data ini adalah memudahkan pemakai atau user yang kurang menguasai bidang komputer untuk mengerti sistem yang akan di kerjakan. Beberapa symbol yang digunakan di DFD, yaitu:


(43)

Tabel 2.1 Simbol-Simbol Data Flow Diagram

Data Flow Diagram sendiri terdapat beberapa level, dalam analisis sistem ini penulis menggunakan data flow diagram level nol dan data flow diagram level 1. Diagram level nol adalah salah satu dari jenis diagram aliran data yang

No Simbol Nama Keterangan

1. External Entity

(Kesatuan Luar)

Merupakan kesatuan di lingkungan luar sistem yang dapat berupa orang, organisasi atau sistem yang berfungsi untuk menerima output dari sistem.

2. Process

(Proses)

Merupakan suatu kegiata yang dilakukan oleh orang, mesin atau computer dari hasil suatu arus data yang masuk ke dalam proses, untuk dihasilkan arus data yang akan dihasilkan.

3. Data Flow

(Arus Data)

Menunjukan arus dari data yang dapat berupa masukan untuk siste atau hasil dari proses sistem.

4. Data Store

(Simpanan Data)

Merupakan tempat menyimpan data yang dibuat.


(44)

menggambarkan proses aliran data. Diagram level nol memberikan pandangan secara menyeluruh mengenai sistem yang ditangani, menunjukan tentang fungsi-fungsi utama atau proses yang ada, aliran data, dan external entity.

Sedangkan data flow diagram level satu merupakan satu lingkaran besar yang mewakili lingkaran-lingkaran kecil yang ada di dalamnya. Data ini biasanya berupa pemecahan dari diagram Konteks ke diagram Nol yang mana di dalamnya memuat penyimpanan data.

Untuk memehami dan merealisasikan analisis sistem, makan diperlukan sebuah gambaran sistem dan arus data yang digunakan.

2.4.2 Flowchart

Flowchart adalah sebuah diagram umum yang merepresentasikan sebuah

algoritma atau proses menggunakan beberapa bangun geometri untuk memperlihatkan langkah-langkahyang dilakukan program dalam menyelesaikan masalah. Secara umum, flowchart juga digunakan di berbagai bidang antuk menganalisis, mendesain, mendokumentasikan, atau mengelola suatu proses atau program.

Penjelasan arti dari lambang-lambang simbol flowchart dapat di definiskan sebagai berikut :


(45)

Tabel 2.2 Simbol-Simbol Flowchart

No Simbol Fungsi

1 Terminator, simbol untuk memulai atau

akhir dari suatu permulaan.

2 Proses, Simbol yang menunjukkan

pengolahan yang dilakukan Komputer.

3 Data, Simbol yang menyatakan proes

input dan output tanpa tergantung dengan jenis peralatannya.

4 Decision, Simbol untuk kondisi yang

akan menghasilkan beberapa kemungkinan jawaban / aksi.

5 Predefined Process, Simbol untuk

mempersiapkan penyimpanan yang akan digunakan sebagai tempat pengolahan didalam storage.

6 Connector, Simbol keluar masuk

prosedur atau proses dalam lembar halaman yang sama.

7 Flow, prosedur yang dapat dilakukan

dari atas ke bawah, bawah ke atas, dari kiri ke kanan atau dari kanan ke kiri.

8 Off-page Connector, merupakan simbol

untuk masuk dan keluarnya suatu prosedur pada lembar kertas yang lain.


(46)

9 Document, Simbol yang menyatakan input berasal dari dokumen dalam bentuk kertas atau output di cetak dikertas.

10 Predefined Process, untuk menyatakan

sekumpulan langkah proses yang ditulis sebagai prosedur.

11 Disk and On-line Storage, Simbol untuk

menyatakan input berasal dari disk atau output di simpan ke disk.


(47)

BAB 3

SEKILAS TENTANG D3 TEKNIK INFORMATIKA USU

3.1 Identitas Perguruan Tinggi

Dengan berdirinya FIPIA USU, maka untuk tahun ajaran 1965/1966 dimulailah penerimaan mahasiswa baru untuk tiga jurusan, yaitu Jurusan Matematika (Ketua Jurusan drs. P.Siagian), Jurusan Fisika (Ketua Jurusan A.T. Barus, M.Sc), dan Jurusan Kimia (Ketua Jurusan drs. R.A. Soekemi, Apt.). Seluruh kegiatan termasuk proses belajar mengajar dilakukan dengan menumpang di Gedung Fakultas Teknik USU yang berada di Jl.Sun Yat Sen No.52. Jumlah mahasiswa Jurusan Matematika yang mendaftar pada angkatan pertama adalah sebanyak 27 orang. Kemudian berdasarkan Surat Keputusan Rektor No.702/J05/KP/2005 yang menyatakan: Sehubungan dengan PP RI No. 56 tahun 2003 tanggal 11 Nopember 2003 tentang penetapan USU sebagai BHMN dan Keputusan Majelis Wali Amanat USU No. 1/SK/MWA/I/2005 tanggal 8 Januari 2005 tentang Anggaran


(48)

Rumah Tangga USU, bahwa istilah jurusan dirubah menjadi departemen. Saat ini Departemen Matematika mengelola beberapa program yakni :

a. Program S-1 Regular dan Ekstension b. Program Studi D-3 Ilmu Komputer c. Program Studi D-3 Statistika

Program Studi Diploma 3 Ilmu Komputer adalah salah satu program Diploma 3 yang berada di lingkungan Universitas Sumatera Utara, di bawah Departemen Matematika FMIPA USU. Program Diploma 3 Ilmu Komputer beroperasi sejak tahun akademik 1993/1994 dan sekarang berdasarkan surat izin operasional dari Dirjen Dikti No 1558/D2/2001 tanggal 31 Agustus 2001. Program D-3 Ilmu komputer FMIPA USU memfokuskan pada bidang aplikasi ilmu komputer dan teknologi informasi yang dibutuhkan oleh pasar.

3.2 Visi, Misi dan Tujuan Program Studi

Organisasi yang baik adalah organisasi yang bergerak sesuai dengan visi dan misinya. Visi dan Misi tersebut dituangkan dalam tujuan organisasi yang terbagi dalam tujuan jangka pendek, menengah, dan panjang. Selanjutnya dibuatlah strategi manajemennya untuk mencapai visi dan misi tersebut.


(49)

3.2.1 Visi

Menjadi program studi yang unggul dalam bidang pengolahan data dan penggunaan teknologi informasi.

3.2.2 Misi

a. Menyelenggarakan pendidikan yang berkualitas di bidang komputer

b. Mempersiapkan mahasiswa menjadi sumber daya manusia yang profesional dalam

bidang ilmu komputer dan teknologi informasi.

c. Mempersiapkan sumber daya yang terampil pada bidang pemrograman komputer.

d. Memberikan solusi kepada pemerintah dan dunia usaha dalam pengolahan data dan

informasi yang dapat dijadikan sebagai bahan pertimbangan dalam pengambilan


(50)

keputusan.

e. Meningkatkan kualitas secara berkelanjutan untuk menempati posisi sebagai salah

satu.

3.2.3 Tujuan

Teknik Informatika USU memiliki Tujuan yaitu adalah menghasilkan lulusan ahli madya yang mampu menguasai prinsip-prinsip dasar ilmu komputer dan penerapannya dalam teknologi informasi.


(51)

BAB 4

ANALISIS & PERANCANGAN SISTEM

4.1 Pendahuluan

Perancangan sistem adalah upaya organisasi atau lembaga untuk memulai atau memiliki suatu sistem yang lebih baik lagi dari sebuah sistem sebelumnya. Perancangan sistem dilakukan setelah mendapatkan sebuah gagasan yang akan dirancang atau dilaksanakan. Tujuannya ialah untuk memenuhi kebutuhan baik untuk user (pemakai) yang mana akan memberikan sebuah gambaran yang jelas tentang perancangan sistem yang akan di impelemntasikan

4.2 Perancangan Sistem

Untuk membangun sebuah website mengenai pembelajaran e-Learning D3 TEKNIK INFORMATIKA USU, penulis terlebih dahulu memberikan konsep alur kerja berdasarkan kebutuhan dari user (pengguna) yang akan menggunakan


(52)

aplikasi berbasis web yang dibuat. Aplikasi sistem E-Learning program studi D3 TEKNIK INFORMATIKA USU ini diperbuat atas dasar masih sulitnya mendapatkan informasi tentang materi perkuliahan yang di ajarkan dan dibutuhkan materi yang lebih lengkap. Dikarenakan sistem e-Learning yang sudah ada masih dirasa kurang lengkap, maka penulis mencoba merancang sebuah sistem e-Learning program studi D3 TEKNIK INFORMATIKA USU untuk memberikan informasi dan melengkapi sistem yang sudah ada. Karena tidak hanya dibutuhkan cara belajar mengajar secara tatap muka (konvensional) tetapi juga dibutuhkan. belajar tanpa tatap muka (jarak jauh). Disini model yang di usulkan dalam proses sistem yang dirancang untuk mendapatkan informasi dari dosen (teacher) dan mahasiswa (student). Keduanya menganalisis, memberikan input dan menyimpan data untuk administrator (admin). Dalam sistem ini mahasiswa dapat memilih mata kuliah, melihat materi mata kuliah, dan sebagainya. Para mahasiswa juga dapat mengerjakan tugas dari dosen secara upload file baik berupa kuis berupa online. Para dosen dapat memberikan materi kuliah dan soal tugas dan sebagainya.

4.3 Diagram Konteks

Diagram Konteks merupakan diagram yang terdiri dari suatu proses dan menggambarkan ruang lingkup dalam suatu sistem, dengan tujuan untuk member


(53)

Nama Mata Kuliah Dosen Admin E-Learning D3 Teknik Informatika USU Mahasiswa Download Mata Kuliah Data Mata Kuliah

Upload Mata Kuliah Data Mata Kuliah

Informasi E-Learning Daftar Mata Kuliah

Gambar 4.1 Diagram Konteks e-Learning D3 Teknik Informatika USU

4.3 DATA FLOW DIAGRAM (DFD)

Data flow diagram dari sistem e-Learning D3 Teknik Informatika USU yaitu :

E-Learning D3 Teknik Informatika USU

Admin Dosen

Mahasiswa DFD (Data Flow Diagram)

Admin Pengajar Mahasiswa/i Materi Latihan Pelayaran Login Laporan Admin Laporan Dosen Laporan Siswa Latihan Pelajaran Nilai Login Data Dosen Data Materi Latihan Konfirmasi Login Ubah Password Data Berita

Konfirmasi Login Ubah Password soal kuis materi dan latihan


(54)

`

Gambar 4.3 Data Flow Diagram (DFD) Level Satu Admin

Admin

Data dosen

Data admin Data materi Data kuis Data mahasiswa

Manajemen Data dosen

Manajemen Data materi

Manajemen Data soal

Manajemen

Data matakuliah Manajemen

Data mahasiswa

Data matakuliah

Data admin Data dosen Data materi Data kuis Data mahasiswa Data Matakuliah Data admin

Data Mahasiswa Data Matakuliah Data dosen Data materi Data kuis

Manajemen Data admin


(55)

Gambar 4.4 Data Flow Diagram (DFD) Dosen

Dosen

Data dosen Data materi Data kuis Data matakuliah

Manajemen Data matakuliah

Manajemen Data kuis Manajemen

Data materi Manajemen

Data dosen

Data dosen Data materi Data kuis Data matakuliah

Data dosen Data materi Data kuis Data matakuliah


(56)

Gambar 4.5 Data Flow Diagram (DFD) Mahasiswa

Mahasiswa

Data siswa Data materi Data kuis

Pengolahan data kuis Pengolahan

Data materi

Pengolahan

data siswa

Data siswa Data materi Data kuis

Data siswa Data materi Data kuis


(57)

4.4 Perancangan Database

Database merupakan tempat penyimpanan data yang terstruktur sehingga dapat diakses dengan cepat dan mudah. Database meruapakn salah satu komponen terpenting didalam e-learning, karena berfungsi sebagai basis penyedia informasi bagi par pengguananya. Proses perancangan database, terlepas dari masalah yang ditangani, dibagi menjadi 3 tahapan yaitu :

1. Perancangan database secara konseptual;

Perancangan database secara konseptual merupakan upaya untuk membuat model yang masih bersifat konsep.

2. Perancangan database secara logis;

Perancangan database secara logis merupakan tahapan untuk memetakan model konseptual ke model database yang dipakai (model relasional, hirarkis, atau jaringan). Namun sebagaimana halnya perancangan database secara konseptual, perancangan ini tidak tergantung pada DBMS yang akan di pakai. Itulah sebabnya perancangan database secara logis terkadang disebut pemetaan model data.

3. Perancangan database secara fisis.

Perancangan database secara fisis merupakan tahapan untuk menuangkan perancangan database yang bersifat logis menjadi database fisis yang tersimpan dalam media penyimpan eksternal (yang spesifik terhadap DBMS yang dipakai).


(58)

Adapaun database yang dibuat dalam sistem penulisan e-learning dengan table-tabel berikut:

4.4.1 Nama Tabel

Tabel 4.1 Nama Tabel

No Nama Tabel 1 Mahasiswa 2 Materi 3 Dosen

4 Admin

5 Stambuk 6 Quiz 7 Pertanyaan 8 Jawaban


(59)

4.4.2 Field Tabel

Tabel 4.2 Tabel Admin

Tabel 4.3 Tabel Siswa

Field Type Width

Id_mahasiswa Varchar 20

Nama Varchar 255

Email Varchar 50

Nama pendek Varchar 100

Urutan Bigint 10

Tabel 4.4 Tabel Dosen

Field Type Widht

Username Varchar 20

Nama Varchar 255

Email Varchar

Field Type Widht

Id_dosen Varchar 20


(60)

Tabel 4.5 Tabel Mata Kuliah

Field Type Widht

Id_matakuliah Varchar 20 Nama_matakuliah Varchar 50

Tabel 4.6 Tabel Kuis

Email Varchar 50

Nama pendek Varchar 100

Urutan Bigint 10

Field Type Widht

Id_kuiz bigint 10

Nama_latihan varchar 50

Nilai int 10

Matakuliah bigint 10

Waktu mulai bigint 10

Waktu akhir bigint 10


(61)

Tabel 4.7 Tabel Pertanyaan

Field Type Widht

Id-pertanyaan Varchar 20

Pertanyaan Varchar 255

Id_jawaban Varchar 20

Jawaban Varchar 250

Huruf Varchar 250

Tabel 4.8 Tabel Jawaban

4..5 Perancangan Entity Relationship Diagram (ERD)

Relasi adalah hubungan antara table satu dengan table lainnya. Ada tiga bentuk relasi antar table, yaitu:

a. Relasi one-to-one (satu ke satu), yaitu ketika satu record pada satu table hanya berhubungan dengan satu record pada table lainnya.

Field Type Widht

Id_jawaban Varchar 20

Nama Varchar 255


(62)

b. Relasi one-to-many (satu ke banyak), yaitu krtika satu record pada satu table berhubungan dengan banyak record pada table lainnya.

c. Relasi many-to-many (banyak ke banyak), yaitu ketika banyak record pada suatu table berhubungan dengan record pada table lainnya.

4.6 Perancangan Input

Kualitas sistem input menentukan kualitas sistem output. Dengan berusaha membuat sistem input yang dibentuk secara bagus, penganalisis sistem menyatakan bahwa input yang buruk mengundang pertanyaan tentang kepercayaan terhadap keseluruhan sistem. Adapun tujuan perancangan masukan (input) adalah :

1. Membuat penyelesaian input yang mudah dan efisien. 2. Menjamin input akan memenuhi tujuan yang diharapkan. 3. Menjamin penyelesaian yang tepat.

4. Membuat tampilan layar dan formulir yang menarik. 5. Membuat input yang tidak rumit.

6. Membuat tampilan layar dan formulir yang konsisten.

Adapun perancangan masukan (input) yang ingin penulis perbuat adalah sebagai berikut :


(63)

HEADER

Login Profil Mata Kuliah Registrasi Home

Main Menu

Selamat Datang di Kelas Online D3 Teknik Informatika USU

Selamat Datang di kelas Onlie D3 Teknik Informatika

Berita Situs

Kalender Navigation

Home Berita Situs Courses

Footer

Gambar 4.6 Interface Halaman e-Learning D3 Teknik Informatika USU

4.7 Perancangan Flowchart

Untuk membantu pemrograman dalam menentukan ide-ide penyelesaian masalah yang diajukannya ke dalam bentuk program, seorang pemrogram dapat memanfaatkan bantuan flowchart (diagram alir). Flowchart adalah sebuah diagram umum yang merepresentasikan sebuah algoritma atau proses menggunakan beberapa bangun geometri untuk memperlihatkan


(64)

langkahyang dilakukan program dalam menyelesaikan masalah. Secara umum, flowchart juga digunakan di berbagai bidang antuk menganalisis, mendesain, mendokumentasikan, atau mengelola suatu proses atau program. Adapun flowcharte-learning D3 teknik informatika usu sebagai berikut.

4.7.1 Flowchart Halaman Utama

Mulai Halaman Utama Home Tampilan course Login Profil Mata Kuliah Registrasi Masuk username & password Tampil link usu Tampil stambuk Masukkan data Dosen Mahasiswa Admin Matkul Tampil Semester Username & password = benar

Simpan Akhir Database False False True True False True False True False True False True False True True True True


(65)

Rumah saya Tampiln Depan Admin Halaman Utama Admin

Navigation Setting

Halaman Situs

Profil Saya

Stambuk Admin Situs

Peserta Tampil Profil Stambuk 2011 Site Blog Site Badges Notes Tags Forum Post Blogs Masages Notes Stambuk 2012 Stambuk 2013 Logout Akhir Ya

Kalender File

Pribadi Saya Berita

Situs Notes

Ubah Profil Pengatura n profil Users Ubah Passwor d Kursus

Peran Nilai

masage Nilai

Blogs Bahasa

Halaman depan

Tampilan 4.7.2 Flowchart Admin

`


(66)

4.7.3 Flowchart Mahasiswa

Gambar 4.8 Flowchart Mahasiswa

Tidak Peserta Mahasiswa Navigation Halaman mahasiswa Kategori Kursus Tampilan situs Kursu yang diikuti Stambuk 2011 Stambuk 2012 Stambuk 2013 Halaman situs Tampilan Profil Ubah Profil Ubah Pasword

Pesan File

Pribadi saya Daftar Kursus yang diikuti Daftar kursus stambuk 2011 Daftar kursus stambuk 2012 Logout Akhir Daftar kursus stambuk 2013 Ya Kalend er


(67)

Rumah saya Tampilan Depan Dosen Halaman Utama Dosen Navigation Setting Halaman Situs

Profil Saya Stambuk

Administra si Situs

Peserta Tampilan Profil Stambuk 2011 Site Blog Site Badges Notes Tags Forum Post Blogs Messages Notes Stambuk 2012 Stambuk 2013 Logout Akhir Ya Kalende r File Pribadi Saya Berita

Situs Notes

Ubah Profil Pengaturan Profil Ubah Password Kursus Peran Mesaging Blogs Halama n depan 4.7.4 Flowchart Dosen

`


(68)

BAB 5

IMPLEMENTASI SISTEM

5.1 Pengertian Implementasi sistem

Implementasi sistem adalah langkah-langkah atau prosedur yang dilakukan dalam menyelesaikan desain sistem yang sistem yang telah disetujui, untuk menginstal, menguji dan memulai sistem baru atau sistem yang diperbaiki.

5.2 Tujuan Impelementasi sistem

Adapun tujuan implementasi sistem yaitu :

1. Menyelesaikan desain atau rancangan sistem yang telah disetujui sebelumnya.

2. Memastikan bahwa user (pengguna) dapat mengoperasikan dengan mudah sehingga mendapatkan informasi yang baik dan jelas.


(69)

3. Menguji apakah sistem tersebut sesuai dengan pemakai.

4. Memastikan bahwa konversi telah berjalan dengan baik dan lancer dengan membuat rencana, mengontrol dan melakukan instalasi yang baru secara benar.

5.3 Komponen Utama dalam Implementasi Sistem

Agar sistem perancangan yang telah dikerjakan dapat berjalan dengan baik atau tidak, maka dilakukan pengujian terhadap sistem yang telah dikerjakan. Maka dari itu dibutuhkan komponen-komponen yang sangat berperan terhadap kebutuhan sistem, beberapa komponen utama mencakup perangkat keras (Hardware), perangkat lunak (Software).

5.3.1 Hardware

Hardware merupakan komponen pertama yang sangat diperlukan dalam menjalankan sistem yang akan dikerjakan, hardware juga komponen yang terlihat secara fisik, yang saling bekerjasama dalam pengolahan data. Dalam ini penulis merincikan spesifikasi Hardware yang digunakan :

a. Personal Computer Intel Pentium P6200 b. Harddisk dengan kapasitas minimal 500 GB


(70)

5.3.2 Software

a. Sistem opersi Windows XP/2007,Solaris 10 (Sparc and x64),Mac OS X atau Netware 6

b. Web server Apache atau IIS c. PHP

d. Database (MySQL, PostgrSQL, MSSQL, Oracle, SQLite)

e. Browser sebagai tempat media tampilan halaman website. Seperti : Google Chrome

5.4 Memulai Instalasi Moodle di Windows 7

5.4.1 Instalasi Web Server XAMPP

Sebelum menggunakan program aplikasi moodle, maka tahap pertama adalah mengistal apliaksi web server Apache, PHP, dan database MySQL. Semua tersedia dalam sebuah program XAMPP.

Program XAMPP yang penulis gunakan adalah versi 1.7.7, yang mana didalamnya tercakup program-program berikut:


(71)

3. PHP versi 5.0.4

4. phpMyAdmin versi 2.6.2-p11

Aplikasi XAMPP 1.7.4 dapat di unduh secara gratis dari situs resminya di website

https://www.apachefriends.org/

Berikut langkah-langkah instalasi XAMPP 1.7.4:

1. Jalankan file xampp yang telah di unduh,lalu klik ok 2. Klik tombol Next pada kotak dialog

Gambar 5.1 Kotak Dialog Xampp-win32-1.7.4

3. Langkah selanjutnya adalah menunjukan tempat penyimpanan hasil instalasi xampp.


(72)

Klik Browse untuk memilih lokasi instalasi, atau biarkan seperti default di c:\xampp.

Gambar 5.2 Kotak dialog Xampp-win32-1.7.4 installer


(73)

Gambar 5.3 Kotak dialog Xampp Proses Instalasi Xampp

5. Klik tombol Finish, maka proses instalasi XAMPP 1.7.4 pada computer telah berhasil.

Gambar 5.4 Kotak Dialog Xampp Control Panel Application 5.4.2 Mengaktifkan Web Server Apache & MySQL

Penggunaan atau instalasi aplikasi moodle pada komputer (localhost) dapat berjalan apabila web server Apache dan databaseMySQL sudah terinstal dan sudah aktif. Berikut langkah-langkah dalam mengaktifkan Apache dan database :


(74)

1. Jalankan Xampp Control Panel dari c:\xampp.

Gambar 5.5 Icon Xampp Control Panel

Maka kotak dialog Xampp Control Panel Aplication akan ditampilkan kemudian aktifkan Apache dan MySQL.


(75)

Gambar 5.6 kotak dialog Xampp Control Panel Application

2. Jalankan browser dan ketikan http://localhost, maka akan tampil jendela berikut:

Gambar 5.7 Halaman Xampp for Windows 7

Langkah selanjutnya adalah mengistal program aplikasi e-learning moodle.

5.4.3 Mengisntall Moodle

Dalam memulai menjalankan proses pembuatan e-learning terlebih dahulu kita harus memiliki aplikasi moodle, disini penulis menggunakan moodle 2.6. Aplikasi


(76)

moodle bisa di download di link http://download.moodle.org/. moodle sendiri terdiri dari beberapa jenis diantaranya yaitu Moodle Distribution yaitu dalam bentuk terkompresi .tgz dan zip/ bahkan saat ini moodle meneydiakan paket instalasi lengkap yang didalamnya terdiri dari aplikasi Moodle,Apache Web Server, MySQL dan PHP. Berikut langkah-langkah dalam instalasi moodle:

1. Ekstrak paket moodle yang telah di unduh ke folder “htdocs” yang terletak di lokasi XAMPP berada.

Gambar 5.8 Xampp pada Htdocs

2. Selanjutnya buka browser dan ketik http://localhost/moodle. lalu atur bahasa yang diinginkan.


(77)

Gambar 5.9 Instalasi Moodle pada Localhost

3. Setelah mengatur bahasa maka akan muncul bagian kofirmasi dalam peletakan Moodle untuk Web address, Moodle Directory dan Data Directory


(78)

4. Setelah melakukan beberapa pengaturan konfigurasi database. Maka aplikasi moodle sudah dapat digunakan pada database MySQL dan PostgreSQL, isilah beberapa kolom yang tersedia, lalu klik tombol selanjutnya.

5. Klik tombol selanjutnya maka akan tampil seperti gambar dibawah ini


(79)

6. Selanjutnya Moodle akan melakukan proses pembuatan beberapa table pada database.

Gambar 5.12 Halaman Instalasi Moodle – Penyeleksian Database


(80)

Gambar 5.13 Halaman Instalasi Moodle – Pengisian Profil User

8. Langkah berikutnya yaitu mengisi identitas e-learning sesuai dengan yang kita inginkan. Klik save changes untuk menyimpan.

9. Setelah proses instalasi selesai, maka tampilan web akan seperti gambar dibawah ini.

Gambar 5.14 Halaman Instalasi Moodle – Tampilan front page moodle

10. Tahap selanjutnya ialah melakukan konfigurasi baik menambah atau mengurangi pelajaran yang ingin kita masukan, membuat bahan yang akan


(81)

diajarkan, membuat kuis, membuat latihan-latihan, membuat soal,memilih teman atau mengedit beberapa tampilan sesuai keninginan kita dan sebagainya.

5.5 Pengujian

Aplikasi sistem informasi akademik berbasis web yang penulis rancang ini memiliki beberapa halaman. Halaman-halaman yang akan di tampilkan merupakan halaman dari halaman admin,dosen dan siswa. Berikut ini adalah poin-poin pengujian dari fitur e-learning D3 Teknik Informatika Usu:


(82)

Gambar 5.15 Halaman utama situs


(83)

5.5.3 Membuat Kategori Kursus

1. Pilih menu Courses pada Administrasi Situs, Lalu pilih Add/Edit Courses

Gambar 5.17 Tampilan Utama setelah Login


(84)

Gambar 5.18 Halaman Untuk menambah kategori baru

3. Isikan form yang tersedia sesuai yang kita inginkan. Nama kategori dan keterangan wajib diisi. Setelah selesai klik tombol Create Category.

Gambar 5.19 From penambahan kategori baru

5.5.4 Memasukan kursus yang terkait dengan Kategori sekaligus menambahkan dosen ke Mata Kuliah Tersebut

1. Klik kategori kursus yang ingin ditambahkan kursus di dalamnya, lalu tekan tombol Tambah kursus baru, isikan form yang telah disediakan yang berhubungan dengan kursus yang akan dimasukan. Bagi kolom yang tersedia simbol bintang (*) wajib diisikan. Setlah itu klik tombol simpan perubahan setelah semua tabel diisi.


(85)

Gambar 5.20 Halaman untuk menambah kursus baru

2. Untuk mengatur hak user, klik ombol Enrol User, maka akan ditampilkan kotak dialog enroll user pada user yang akan diberikan Hak akses terhadap course tersebut.


(86)

Gambar 5.21 Pemberian hak akses pada user

3. Lakukan pemilahan user , misalnya sebagai dosen, lalu klik Enroll dan Finishing enrolling users setelah melakukan pemilihan dosen.


(87)

4. Secara otomatis akun yang telah dipilih sebelumnya akan bisa di akses bersama siswa yang telah meiliki akses untuk melihat maupun


(88)

BAB 6

KESIMPULAN DAN SARAN

6.1 Kesimpulan

E-learning adalah aplikasi yang mempermudah proses pembelajaran dengan menggunakan media internet. Setelah dilakukan perancangan dan analisis di bab-bab sebelumnya, maka dapat di tarik beberapa kesimpulan. Yaitu penggunaan e-learning dapat bermanfaat dan memberikan kemudahan bagi mahasiswa dalam melakukan aktivitas kuliah seperti mendapatkan modul pelajaran dan lainnya.

Semua yang terlibat dalam penggunaan e-learning dapat berpartisipasi aktif. Baik dalam pengurangan biaya maupun latihan yang dilakukan secara efektif serta fleksibilitas yang menciptakan pembelajaran yang bebas tanpa tatap muka. Maka dari itu e-learning merupakan media sekaligus sistem yang sesuai dan dibutuhkan dlaam pembelajaran di D3 Teknik Informatika USU.


(89)

Dari peninjauan yang dilakukan oleh penulis, maka penulis melihat menyimpulkan bahwa untuk pengembangan aplikasi e-learning yang lebih baik disarankan untuk memperhatikan prinsip-prinsip UID (User Interface Design) dan dalam sistem e-learning dapat melengkapi web e-learning ini dengan sistem presensi yang memberikan informasi kepada mahasiswa tentang berapa banyak kehadiran mereka dalam kelas dan juga dapat memberikan informasi nilai mahasiswa dalam suatu mata kuliah. Sehingga mereka dapat mengetahui apabila terdapat kesalahan dalam kehadiran ataupun nilai mahasiswa.


(90)

DAFTARPUSTAKA

Amiroh, S.Kom . 2012. Membangun E-learninf dengan LMS Moodle. Genta Group Production: Sidoarjo.

Surya Lesmana, M.Pd, dkk . 2 Jam Bisa Bikin Web E-Learning Gratis. 2013. Jakarta Selatan, SMART.

Effendi, Empy dan Hartono Zhuang. E-learning Konsep dan Aplikasi. 2005. Yogyakarta : Andi Yogyakarta.

Buchner, Alex 2011. Moodle 2 Administration. Birmingham – Mumbai: Packt Publishing Ltd.

Kadir, Abdul. 1999. Konsep & Tuntunan Praktis Basis Data. Yogyakarta : Andi Yogyakarta.

Panduan Tata Cara Penulisan Skripsi dan Tugas Akhir. 2005. Dokumen Nomor:

Akad/05/2005. Medan: Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara.

Effendi, Empy dan Hartono Zhuang. E-learning Konsep dan Aplikasi. 2005. Yogyakarta : Andi Yogyakarta.

Wahono, Romi Satria (2005),”Pengantar e-Learning dan Pengembangannya”, Portal www.ilmukomputer.com, Indonesia.

http://andini0308.blogspot.com/2013/05/pengertian-e-learning-menurut-para-ahli.html. Di akses Tanggal 05 Maret 2014

http://ferdy-nasum.blogspot.com/2012/03/model-pengembangan-e-learning.html. Diakses tanggal 12 Maret 2014.

http://staff.uny.ac.id/sites/default/files/tmp/Marfuatun_E-Learning_0.pdf. Diakses pada tanggal 12 Maret 2014.

http://alim-bahri.blogspot.com/2008/07/manfaat-elearning-dalam-pengajaran.html. Diakses pada tanggal 12 Maret 2014

http://rohmatullahh.blogspot.com/2013/10/sejarah-internet-perkembangan-internet.html. Diakses pada tanggal 21 Maret 2014

http://0ch4.wordpress.com/pengertian-tcpip/. Diakases pada 01 April 2014


(91)

http://muhammadghazali.wordpress.com/tag/6-tahap-perancangan-database/. Diakses pada tanggal 12 April 2014


(92)

LAMPIRAN I (Listing Program)

6.1 Config.php

<?php // Moodle configuration file

unset($CFG); global $CFG;

$CFG = new stdClass();

$CFG->dbtype = 'mysqli'; $CFG->dblibrary = 'native'; $CFG->dbhost = 'localhost'; $CFG->dbname = 'moodle_db'; $CFG->dbuser = 'root'; $CFG->dbpass = ''; $CFG->prefix = 'mdl_'; $CFG->dboptions = array ( 'dbpersist' => 0,

'dbport' => '', 'dbsocket' => '', );

$CFG->wwwroot = 'http://localhost/baru1/moodle'; $CFG->dataroot = 'C:\\xampp\\moodledata';

$CFG->admin = 'admin';

$CFG->directorypermissions = 0777;


(93)

// There is no php closing tag in this file,

// it is intentional because it prevents trailing whitespace problems!

6.2 Index.php

<?php

// This file is part of Moodle - http://moodle.org/ //

// Moodle is free software: you can redistribute it and/or modify // it under the terms of the GNU General Public License as published by

// the Free Software Foundation, either version 3 of the License, or

// (at your option) any later version. //

// Moodle is distributed in the hope that it will be useful, // but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of // MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE. See the // GNU General Public License for more details.

//

// You should have received a copy of the GNU General Public License

// along with Moodle. If not, see <http://www.gnu.org/licenses/>.

/**

* Moodle frontpage. *

* @package core

* @copyright 1999 onwards Martin Dougiamas (http://dougiamas.com)

* @license http://www.gnu.org/copyleft/gpl.html GNU GPL v3 or later


(94)

*/

if (!file_exists('./config.php')) { header('Location: install.php'); die;

}

require_once('config.php');

require_once($CFG->dirroot .'/course/lib.php'); require_once($CFG->libdir .'/filelib.php');

redirect_if_major_upgrade_required();

$urlparams = array();

if (!empty($CFG->defaulthomepage) && ($CFG->defaulthomepage == HOMEPAGE_MY) && optional_param('redirect', 1, PARAM_BOOL) === 0) { $urlparams['redirect'] = 0;

}

$PAGE->set_url('/', $urlparams); $PAGE->set_course($SITE);

$PAGE->set_other_editing_capability('moodle/course:update');

$PAGE->set_other_editing_capability('moodle/course:manageactivities');

$PAGE->set_other_editing_capability('moodle/course:activityvisibility');

// Prevent caching of this page to stop confusion when changing page after making AJAX changes

$PAGE->set_cacheable(false);

if ($CFG->forcelogin) { require_login(); } else {


(95)

user_accesstime_log(); }

$hassiteconfig = has_capability('moodle/site:config', context_system::instance());

/// If the site is currently under maintenance, then print a message

if (!empty($CFG->maintenance_enabled) and !$hassiteconfig) { print_maintenance_message();

}

if ($hassiteconfig && moodle_needs_upgrading()) {

redirect($CFG->wwwroot .'/'. $CFG->admin .'/index.php'); }

if (get_home_page() != HOMEPAGE_SITE) {

// Redirect logged-in users to My Moodle overview if required

if (optional_param('setdefaulthome', false, PARAM_BOOL)) { set_user_preference('user_home_page_preference',

HOMEPAGE_SITE);

} else if (!empty($CFG->defaulthomepage) && ($CFG->defaulthomepage == HOMEPAGE_MY) && optional_param('redirect', 1, PARAM_BOOL) === 1) {

redirect($CFG->wwwroot .'/my/');

} else if (!empty($CFG->defaulthomepage) && ($CFG->defaulthomepage == HOMEPAGE_USER)) {

$PAGE->settingsnav->get('usercurrentsettings')->add(get_string('makethismyhome'), new moodle_url('/', array('setdefaulthome'=>true)), navigation_node::TYPE_SETTING); }

}


(1)

4. Buka email anda dan klik link verifikasi yang telah dikirimkan kepada anda lalu anda dapat membuat website dengan cara mengklik tautan yang telah dikirimkan ke email anda. Yang dikirim berupa tautan, tautan ini berfungsi untuk mengkonfrimasi aktivasi akun anda.

Gambar Verifikasi Email dari Hostinger

5. Klik order pada pilihan Gratis, setalah di klik akan muncul sub domain yang telah di tentukan dan dapat anda pilih seperti esy.es, url.ph, bl.ee, meximas.com, 96.it¸ besaba.com dan lainnya.


(2)

Gambar Halaman Pilihan dalam melakukan Hostinger 6. Isi kolom kosong pada password dan dan juga kolom konfrimasi

password dan lewatkan saja kotak “hasilkan” lalu klik tombol

Continue dan klik order.


(3)

7. Selanjutnya ialah scrool layar ke bawah dengan mencari database, kemudian klik database MySQL, isi user name MySQl, isi password dan kemudian klik buat.

Gambar Create Database dalam website Hostinger

8. Berikut Tampilan website yang telah di hosting dengan Link http://d3teknikinformatikausu.url.ph/


(4)

(5)

KEMENTERIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM Jl. Bioteknologi No. 1 Kampus USU Padang Bulan, Medan 20155

Telp. (061) 8211050, 8214290 Fax. (061) 8214290

KARTU BIMBINGAN TUGAS AKHIR MAHASISWA

Nama : KHAIDIR AZWAR Nomor Induk Mahasiswa : 112406062

Judul Tugas Akhir : Perancangan Aplikasi E-learning D-3 Teknik Informatika USU Dosen Pembimbing : Syahriol Sitorus S.Si, M. IT

Tanggal Mulai Bimbingan : Tanggal Selesai Bimbingan :

No Tanggal Bimbingan Pembahasan Mengenai Bab

Paraf Dosen

Pembimbing Keterangan 1 2 3 4 5 6 7

*Kartu ini harap dikembalikan ke Departemen Matematika bila bimbingan telah selesai

Diketahui Disetujui

Program Studi D3 Teknik Informatika

FMIPA Pembimbing Utama/

Ketua, Penanggung Jawab


(6)

SURAT KETERANGAN

Hasil uji program tugas akhir

Yang bertanda tangan di bawah ini, menerangkan bahwa Mahasiswa Tugas Akhir Program Diploma 3 Teknik Informatika :

Nama : Khaidir Azwar

NIM : 112406062

Program Studi : D3 Teknik Informatika

Judul Tugas Akhir : PERANCANGAN APLIKASI E-LEARNING D-3

TEKNIK INFORMATIKA UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

Telah melaksanakan tes program Tugas Akhir Mahasiswa tersebut di atas pada

tanggal : Juni 2014

Dengan Hasil : SUSKES / GAGAL

Demikian diterangkan untuk digunakan melengkapi syarat pendaftaran Ujian Meja Hijau Tugas Akhir Mahasiswa bersangkutan di Departemen Matematika FMIPA USU Medan.

Medan, Juni 2014 Dosen Pembimbing

Syahriol Sitorus S.Si, M.IT Nip. 19710310 199703 1 004