Transisi Halaman Antarmuka Perancangan Transisi Halaman dan Antarmuka
Komponen yang digunakan pada rancangan pada Gambar 3.16 adalah: 1
Objek gambar Sprite yang digunakan sebagai judul game 2
Sprite yang digunakan sebagai tombol menu Main yang berfungsi untuk menampilkan halaman Main ketika diklik.
3 Sprite yang digunakan sebagai tombol menu Bantuan yang berfungsi untuk
menampilkan halaman Bantuan ketika diklik. 4
Sprite yang digunakan sebagai tombol menu Tentang yang berfungsi untuk menampilkan halaman Tentang ketika diklik.
5 Sprite yang digunakan sebagai tombol menu Keluar yang berfungsi untuk
keluar dari aplikasi ketika diklik.
2. Halaman Game
Halaman ini berisi papan game Summy, kotak-kotak milik pemain dan AI, skor milik pemain dan AI, langkah terbaik dan histori langkah yang telah dibuat,
menu Remove Swap untuk menukar kotak milik pemain dengan kotak yang ada pada tumpukkan, menu Cancel untuk mengembalikan kotak yang telah
diletakkan pemain pada papan game pada saat gilirannya, menu Next untuk mengakhiri giliran pemain, informasi sisa kotak yang tersisa dan informasi
waktu. Berikut ini adalah rancangan antarmuka halaman Game seperti pada Gambar 3.17.
Papa n Pe rma inan 25x25
Sk or dan W ak tu M ilik AI
Sk or dan W ak tu M ilik Pem ain
Kota k-kota k M ilik AI
Re cent M ove
T op M O ve
Re cent M ove
T op M O ve
Cle ar Home
Ne xt T urn
Re move Swa p
Kota k-kota k y ang T ersis a
Kota k-kota k M ilik Pem ai n
1
2 3
4 5
6 7
8
9 1 0
1 1
1 2
Gambar 3.17 Antarmuka Halaman Game
Komponen yang digunakan pada rancangan pada Gambar 3.17 adalah: 1
Sprite yang digunakan untuk menampilkan skor dan waktu yang telah dilalui oleh AI pada saat gilirannya bermain.
2 Sprite yang digunakan untuk menampilkan selot kotak-kotak milik AI.
3 Sprite yang digunakan untuk menampilkan langkah terbaik dan 8 langkah
terakhir yang dilakukan oleh AI. 4
Sprite yang digunakan untuk menampilkan berapa kotak-kotak yang tersisa dari tumpukkan kotak.
5 Sprite yang digunakan sebagai papan game. Kotak-kotak yang akan
dimainkan akan disusun dan diletakkan pada Sprite ini. 6
Sprite yang digunakan untuk menampilkan selot kotak-kotak yang dimiliki oleh pemain dan dapat dipindahkan ke papan game maupun ditukarkan.
7 Sprite yang digunakan sebagai menu Remove Swap untuk menukarkan
kotak milik pemain dengan yang ada pada tumpukkan kotak dengan cara mendrop kotak tersebut ke menu ini.
8 Sprite yang digunakan sebagai menu Cancel untuk mengembalikan kotak
yang baru saja diletakkan pada papan game kembali ke selot pemain ketika diklik.
9 Sprite yang digunakan sebagai menu Next untuk mengakhiri giliran pemain
ketika diklik. 10
Sprite yang digunakan sebagai menu Home untuk menghentikan permainan sementara dan menampilkan menu jika hendak kembali ke halaman Menu
Utama ketika diklik. 11
Sprite yang digunakan untuk menampilkan langkah terbaik dan 8 langkah terakhir yang dilakukan pemain.
12 Sprite yang digunakan untuk menampilkan skor dan waktu yang telah dilalui
oleh pemain pada saat gilirannya bermain.
3. Halaman Bantuan
Halaman ini berisi tentang tata cara bermain Summy dan aturan di dalam game Summy. Berikut ini adalah rancangan antarmuka halaman Bantuan seperti pada
Gambar 3.18.
Bantuan Keluar
1
2
Gambar 3.18 Antarmuka Halaman Bantuan
Komponen yang digunakan pada rancangan pada Gambar 3.18 adalah: 1
Sprite yang digunakan untuk menampilkan informasi bantuan petunjuk cara bermain game Summy.
2 Sprite yang digunakan untuk menu keluar dari halaman Bantuan ketika
diklik.
4. Halaman Tentang
Halaman ini berisi tentang versi aplikasi game, informasi pembuat aplikasi, dan informasi sumber aset yang dipakai pada aplikasi. Berikut ini adalah rancangan
antarmuka halaman Tentang seperti pada Gambar 3.19.
Tentang Keluar
1
2
Gambar 3.19 Antarmuka Halaman Tentang
Komponen yang digunakan pada rancangan pada Gambar 3.19 adalah: 1
Sprite yang digunakan untuk menampilkan informasi pembuat aplikasi dan aset-aset yang digunakan dalam pembangunan aplikasi.
2 Sprite yang digunakan untuk menu keluar dari halaman Tentang ketika
diklik.