Transisi Halaman Antarmuka Perancangan Transisi Halaman dan Antarmuka

Komponen yang digunakan pada rancangan pada Gambar 3.16 adalah: 1 Objek gambar Sprite yang digunakan sebagai judul game 2 Sprite yang digunakan sebagai tombol menu Main yang berfungsi untuk menampilkan halaman Main ketika diklik. 3 Sprite yang digunakan sebagai tombol menu Bantuan yang berfungsi untuk menampilkan halaman Bantuan ketika diklik. 4 Sprite yang digunakan sebagai tombol menu Tentang yang berfungsi untuk menampilkan halaman Tentang ketika diklik. 5 Sprite yang digunakan sebagai tombol menu Keluar yang berfungsi untuk keluar dari aplikasi ketika diklik. 2. Halaman Game Halaman ini berisi papan game Summy, kotak-kotak milik pemain dan AI, skor milik pemain dan AI, langkah terbaik dan histori langkah yang telah dibuat, menu Remove Swap untuk menukar kotak milik pemain dengan kotak yang ada pada tumpukkan, menu Cancel untuk mengembalikan kotak yang telah diletakkan pemain pada papan game pada saat gilirannya, menu Next untuk mengakhiri giliran pemain, informasi sisa kotak yang tersisa dan informasi waktu. Berikut ini adalah rancangan antarmuka halaman Game seperti pada Gambar 3.17. Papa n Pe rma inan 25x25 Sk or dan W ak tu M ilik AI Sk or dan W ak tu M ilik Pem ain Kota k-kota k M ilik AI Re cent M ove T op M O ve Re cent M ove T op M O ve Cle ar Home Ne xt T urn Re move Swa p Kota k-kota k y ang T ersis a Kota k-kota k M ilik Pem ai n 1 2 3 4 5 6 7 8 9 1 0 1 1 1 2 Gambar 3.17 Antarmuka Halaman Game Komponen yang digunakan pada rancangan pada Gambar 3.17 adalah: 1 Sprite yang digunakan untuk menampilkan skor dan waktu yang telah dilalui oleh AI pada saat gilirannya bermain. 2 Sprite yang digunakan untuk menampilkan selot kotak-kotak milik AI. 3 Sprite yang digunakan untuk menampilkan langkah terbaik dan 8 langkah terakhir yang dilakukan oleh AI. 4 Sprite yang digunakan untuk menampilkan berapa kotak-kotak yang tersisa dari tumpukkan kotak. 5 Sprite yang digunakan sebagai papan game. Kotak-kotak yang akan dimainkan akan disusun dan diletakkan pada Sprite ini. 6 Sprite yang digunakan untuk menampilkan selot kotak-kotak yang dimiliki oleh pemain dan dapat dipindahkan ke papan game maupun ditukarkan. 7 Sprite yang digunakan sebagai menu Remove Swap untuk menukarkan kotak milik pemain dengan yang ada pada tumpukkan kotak dengan cara mendrop kotak tersebut ke menu ini. 8 Sprite yang digunakan sebagai menu Cancel untuk mengembalikan kotak yang baru saja diletakkan pada papan game kembali ke selot pemain ketika diklik. 9 Sprite yang digunakan sebagai menu Next untuk mengakhiri giliran pemain ketika diklik. 10 Sprite yang digunakan sebagai menu Home untuk menghentikan permainan sementara dan menampilkan menu jika hendak kembali ke halaman Menu Utama ketika diklik. 11 Sprite yang digunakan untuk menampilkan langkah terbaik dan 8 langkah terakhir yang dilakukan pemain. 12 Sprite yang digunakan untuk menampilkan skor dan waktu yang telah dilalui oleh pemain pada saat gilirannya bermain. 3. Halaman Bantuan Halaman ini berisi tentang tata cara bermain Summy dan aturan di dalam game Summy. Berikut ini adalah rancangan antarmuka halaman Bantuan seperti pada Gambar 3.18. Bantuan Keluar 1 2 Gambar 3.18 Antarmuka Halaman Bantuan Komponen yang digunakan pada rancangan pada Gambar 3.18 adalah: 1 Sprite yang digunakan untuk menampilkan informasi bantuan petunjuk cara bermain game Summy. 2 Sprite yang digunakan untuk menu keluar dari halaman Bantuan ketika diklik. 4. Halaman Tentang Halaman ini berisi tentang versi aplikasi game, informasi pembuat aplikasi, dan informasi sumber aset yang dipakai pada aplikasi. Berikut ini adalah rancangan antarmuka halaman Tentang seperti pada Gambar 3.19. Tentang Keluar 1 2 Gambar 3.19 Antarmuka Halaman Tentang Komponen yang digunakan pada rancangan pada Gambar 3.19 adalah: 1 Sprite yang digunakan untuk menampilkan informasi pembuat aplikasi dan aset-aset yang digunakan dalam pembangunan aplikasi. 2 Sprite yang digunakan untuk menu keluar dari halaman Tentang ketika diklik.

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

Pada bab ini akan dijelaskan implementasi dan pengujian sistem sesuai dengan analisis dan perancangan sistem pada bab sebelumnya. Penjelasan tentang implementasi sistem dilakukan untuk mengetahui hasil dari aplikasi yang dirancang dan pengujian sistem dilakukan untuk membuktikan jika aplikasi dapat berjalan baik.

4.1 Implementasi Sistem

Implementasi aplikasi game Summy dibuat menggunakan bahasa pemrograman VB.Net dengan menggunakan XNA Game Studio 4.0 sebagai game framework.

4.1.1 Spesifikasi Perangkat Lunak

Spesifikasi perangkat lunak yang digunakan untuk membangun dan menjalankan aplikasi adalah: 1. Windows 7 Ultimate 32-bit 2. Visual Studio 2015 Update 2 3. .Net Framework 4.0 4. XNA Game Studio 4.0 5. Corel Draw X7

4.1.2 Spesifikasi Perangkat Keras

Spesifikasi perangkat keras yang digunakan untuk membangun dan menjalankan aplikasi adalah : 1. Operating System : Windows 7 Ultimate 32-bit SP1 2. CPU : Intel Mobile Core 2 Duo T5870 2.00GHz 3. RAM : 2,00GB 4. Motherboard : ASUSTeK Computer Inc. K40IN 5. Graphics : Generic PnP Monitor 1366x76862Hz 512MB NVIDIA GeForce G102M 6. Storage : 232GB Seagate ST9250315AS ATA Device 4.2 Tampilan Aplikasi 4.2.1 Tampilan Halaman Menu Utama Sesuai dengan perancangan aplikasi game sebelumnya, tampilan antarmuka halaman menu utama pada game Summy dapat dilihat pada Gambar 4.1. Halaman antarmuka ini akan muncul pertama kali saat aplikasi game dijalankan. Pada halaman ini ditampilkan menu-menu yang dapat dipilih oleh pemain yaitu menu Main untuk memulai game, menu Bantuan untuk melihat panduan bermain, menu Tentang untuk melihat info aplikasi, dan menu Keluar untuk menutup aplikasi game. Gambar 4.1 Halaman Menu Utama

4.2.2 Tampilan Halaman Game

Tampilan antarmuka halaman game dapat dilihat pada Gambar 4.2. Halaman ini akan ditampilkan sesaat pemain memilih menu Main pada halaman Menu Utama. Halaman game menampilkan informasi skor pemain dan komputer, informasi waktu yang berjalan pada giliran pemain dan komputer dan total waktu berjalan, papan game Summy berukuran 25 x 25 kotak yang dapat diisi oleh kotak-kotak milik pemain atau komputer, informasi langkah terbaik yang pernah dilakukan pemain dan komputer, informasi delapan langkah yang baru saja dilakukan pemain dan komputer, informasi sisa kotak yang tersisa dari 127 kotak yang tersedia, kotak-kotak yang dimiliki pemain dan komputer, dan menu-menu yang dapat dipilih pemain, yaitu menu Next untuk mengakhiri giliran pemain, Cancel untuk mengembalikan kotak-kotak yang pernah diletakkan pemain pada papan game kembali ke selot kotak miliknya, SwapDelete untuk menukar satu kotak milik pemain dengan yang ada pada sisa tumpukkan kotak, dan Home untuk kembali ke halaman menu utama. Gambar 4.2 Halaman Game Gambar 4.3 merupakan tampilan ketika pemain sedang bermain pada gilirannya. Pemain meletakkan kotak miliknya ke papan game dengan cara drag and drop. Setelah pemain meletakkan kotak-kotak miliknya dan merupakan bentuk valid, pemain dapat memilih menu Next untuk mengakhiri gilirannya. Gambar 4.3 Pemain Meletakkan Kotak Miliknya ke Papan Game