Analisis Game Summy ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

13. Kotak-kotak milik pemain yang telah digunakan untuk membentuk penjumlahan, pengurangan, perkalian, atau pembagian yang valid tidak dapat digunakan lagi dan tetap berada pada papan game. Namun, akan digantikan dengan kotak-kotak yang baru yang diambil dari tumpukan kotak. 14. Game dinyatakan berakhir apabila tidak ada tumpukan kotak yang tersisa lagi dan pemain atau komputer tidak dapat lagi menyusun penjumlahan, pengurangan, perkalian, atau pembagian pada gilirannya sebanyak dua kali berturut-turut. 15. Pemain dinyatakan pemenang apabila mengumpulkan poin lebih banyak daripada komputer pada saat game dinyatakan berakhir. Bentuk penjumlahan, pengurangan, perkalian, atau pembagian dapat dilihat pada Tabel 3.1 Tabel 3.1 Bentuk Penjumlahan, Pengurangan, Perkalian, atau Pembagian Operator Bentuk Contoh Penjumlahan ‘+’ N + N = N 32 + 12 = 44 Pengurangan ‘-’ N - N = N 10 – 5 = 5 Perkalian ‘x’ N x N = N 4 x 9 = 36 Pembagian ‘:’ N : N = N 18 : 3 = 6

3.2. Analisis Algoritma Greedy pada Game Summy

Pada game Summy yang dibangun, algoritma greedy digunakan oleh komputer AI untuk menyusun kotak-kotak miliknya agar membentuk penjumlahan, pengurangan, perkalian, atau pembagian dengan jumlah poin yang optimum. Adapun elemen-elemen greedy yang digunakan adalah sebagai berikut: 1. Himpunan Kandidat : himpunan permutasi dari kotak-kotak yang dimiliki komputer dan himpunan kotak acuan yang berada pada papan game. 2. Himpunan Solusi : himpunan bentuk penjumlahan, pengurangan, perkalian atau pembagian yang memiliki poin terbanyak optimum. 3. Fungsi Seleksi : memilih elemen himpunan kandidat yang memiliki nilai tertinggi. 4. Fungsi kelayakan : memeriksa apakah bentuk penjumlahan, pengurangan, perkalian, atau pembagian yang dibentuk apakah sudah memenuhi syarat valid 5. Fungsi objektif : waktu minimum yang digunakan untuk membentuk penjumlahan, pengurangan, perkalian, atau pembagian. Berikut ini merupakan sebuah sampel game yang telah ditentukan untuk dianalisis menggunakan algoritma greedy. Pada Gambar 3.2 terlihat set awal game Summy. Gambar 3.2 Kotak Milik Komputer pada Set Awal Game Summy Pada saat awal game pemain dan komputer akan mendapatkan masing-masing delapan kotak secara acak dari tumpukkan kotak. Dan pada tengah-tengah papan game diletakkan kotak ‘=’ seperti yang terlihat pada Gambar 3.2. Berikut ini adalah contoh kasus pencarian solusi algoritma greedy pada game Summy. 1. Untuk setiap kotak hidup yang berada pada papan game yang akan menjadi kotak acuan, langkah 1 dimulai dengan mengelompokkan kotak-kotak yang dimiliki oleh komputer dan kotak acuan yang berada pada papan game ke dalam himpunan kandidat. Seperti yang terlihat pada Gambar 3.2 komputer memiliki himpunan kotak miliknya: { ‘2’, ‘3’, ‘1’, ‘:’, ‘4’, ‘=’, ‘x’, ‘+’} dan himpunan kotak acuan pada tengah-tengah papan game : {‘=’} merupakan himpunan kandidat, sehingga himpunan kandidat: { ‘2’, ‘3’, ‘1’, ‘:’, ‘4’, ‘=’, ‘x’, ‘+’, ‘=’}. Selanjutnya anggota himpunan kandidat akan dipisahkan berdasarkan apakah termasuk angka, operator aritmetika, atau operator penugasan, sehingga diperoleh hasil seperti pada Tabel 3.2. Tabel 3.2 Pengelompokan Himpunan Kandidat Berdasarkan Tipe Himpunan Kandidat ‘2’, ‘3’, ‘1’, ‘:’, ‘4’, ‘=’, ‘x’, ‘=’ Tipe Numerik ‘2’, ‘3’, ‘1’, ‘4’ Operator ‘:’, ‘x’ Penugasan ‘=’, ‘=’ 2. Langkah 2 dimulai dengan melakukan permutasi anggota himpunan numerik berturut-turut dari permutasi 3 dari n anggota sampai permutasi 1 dari n anggota numerik. Namun sebelum itu anggota numerik akan diurutkan terlebih dahulu dari yang terbesar ke yang terkecil. N={ ‘2’, ‘3’, ‘1’, ‘4’} akan diurutkan menjadi N={ ‘4’, ‘3’, ‘2’, ‘1’}. Hasil permutasinya dapat dilihat pada Tabel 3.3. Tabel 3.3 Hasil Permutasi Himpunan Numerik Menjadi Himpunan A Permutasi Hasil dari Permutasi N= {‘4’, ‘3’,’2’,’1’} Banyak 3 dari 4 432 431 423 421 413 412 342 341 324 321 314 312 243 241 234 231 214 213 143 142 134 132 124 123 24 2 dari 4 43 42 41 34 32 31 24 23 21 14 13 12 12 1 dari 4 4 3 2 1 4 Total 40 Pada Tabel 3.3. terlihat bahwa pada permutasi 3 dari 4 anggota numerik adalah sebanyak 24, permutasi 2 dari 4 anggota numerik adalah sebanyak 12, dan permutasi 1 dari 4 anggota numerik adalah sebanyak 4. Total semuanya adalah sebanyak 40. Hasil permutasi tersebut selanjutnya akan disebut sebagai himpunan A. Sehingga A = {432, 431, 423, 421, ... , 4, 3, 2, 1}