13. Kotak-kotak  milik  pemain  yang  telah  digunakan  untuk  membentuk
penjumlahan,  pengurangan,  perkalian,  atau  pembagian  yang  valid  tidak dapat  digunakan  lagi  dan  tetap  berada  pada  papan  game.  Namun,  akan
digantikan  dengan  kotak-kotak  yang  baru  yang  diambil  dari  tumpukan
kotak.
14. Game dinyatakan berakhir apabila tidak ada tumpukan kotak yang tersisa
lagi  dan  pemain  atau  komputer  tidak  dapat  lagi  menyusun  penjumlahan, pengurangan, perkalian, atau pembagian pada gilirannya sebanyak dua kali
berturut-turut.
15. Pemain  dinyatakan  pemenang  apabila  mengumpulkan  poin  lebih  banyak
daripada komputer pada saat game dinyatakan berakhir.
Bentuk  penjumlahan,  pengurangan,  perkalian,  atau  pembagian  dapat  dilihat pada Tabel 3.1
Tabel 3.1 Bentuk Penjumlahan, Pengurangan, Perkalian, atau Pembagian Operator
Bentuk Contoh
Penjumlahan
‘+’ N + N = N
32 + 12 = 44
Pengurangan
‘-’ N - N = N
10 – 5 = 5
Perkalian
‘x’ N x N = N
4 x 9 = 36
Pembagian
‘:’ N : N = N
18 : 3 = 6
3.2. Analisis Algoritma Greedy pada Game Summy
Pada  game  Summy  yang  dibangun,  algoritma  greedy  digunakan  oleh  komputer  AI untuk  menyusun  kotak-kotak  miliknya  agar  membentuk  penjumlahan,  pengurangan,
perkalian, atau pembagian dengan jumlah poin yang optimum. Adapun elemen-elemen greedy yang digunakan adalah sebagai berikut:
1. Himpunan Kandidat :  himpunan permutasi  dari  kotak-kotak  yang dimiliki
komputer dan  himpunan kotak acuan yang berada pada papan game. 2.
Himpunan Solusi : himpunan bentuk penjumlahan, pengurangan, perkalian atau pembagian yang memiliki poin terbanyak optimum.
3. Fungsi  Seleksi  :  memilih  elemen  himpunan  kandidat  yang  memiliki  nilai
tertinggi.
4. Fungsi  kelayakan  :  memeriksa  apakah  bentuk  penjumlahan,  pengurangan,
perkalian,  atau  pembagian  yang  dibentuk  apakah  sudah  memenuhi  syarat valid
5. Fungsi  objektif  :  waktu  minimum  yang  digunakan  untuk  membentuk
penjumlahan, pengurangan, perkalian, atau pembagian. Berikut  ini  merupakan  sebuah  sampel  game  yang  telah  ditentukan  untuk
dianalisis  menggunakan  algoritma  greedy.  Pada  Gambar  3.2  terlihat  set  awal game Summy.
Gambar 3.2 Kotak Milik Komputer pada Set Awal Game Summy
Pada saat awal game pemain dan komputer akan mendapatkan masing-masing delapan kotak secara acak dari tumpukkan kotak. Dan pada tengah-tengah papan game
diletakkan kotak ‘=’ seperti yang terlihat pada Gambar 3.2. Berikut ini adalah contoh kasus pencarian solusi algoritma greedy pada game Summy.
1. Untuk setiap kotak hidup yang berada pada papan game yang akan menjadi
kotak acuan, langkah 1 dimulai dengan mengelompokkan kotak-kotak yang dimiliki  oleh  komputer  dan  kotak  acuan  yang  berada  pada  papan  game  ke
dalam himpunan kandidat. Seperti yang terlihat pada Gambar 3.2 komputer memiliki himpunan kotak miliknya: {
‘2’, ‘3’, ‘1’, ‘:’, ‘4’, ‘=’, ‘x’, ‘+’} dan
himpunan  kotak  acuan  pada  tengah-tengah  papan  game : {‘=’} merupakan
himpunan kandidat, sehingga himpunan kandidat: { ‘2’, ‘3’, ‘1’, ‘:’, ‘4’, ‘=’,
‘x’,  ‘+’,  ‘=’}.  Selanjutnya  anggota  himpunan  kandidat  akan  dipisahkan berdasarkan  apakah  termasuk  angka,  operator  aritmetika,  atau  operator
penugasan, sehingga diperoleh hasil seperti pada Tabel 3.2.
Tabel 3.2 Pengelompokan Himpunan Kandidat Berdasarkan Tipe Himpunan Kandidat
‘2’, ‘3’, ‘1’, ‘:’, ‘4’, ‘=’, ‘x’, ‘=’
Tipe Numerik
‘2’, ‘3’, ‘1’, ‘4’
Operator
‘:’, ‘x’
Penugasan
‘=’, ‘=’
2. Langkah 2 dimulai dengan melakukan permutasi anggota himpunan numerik
berturut-turut  dari  permutasi  3  dari  n  anggota  sampai  permutasi  1  dari  n anggota numerik. Namun sebelum itu anggota numerik akan diurutkan terlebih
dahulu dari yang terbesar ke yang terkecil. N={ ‘2’, ‘3’, ‘1’, ‘4’} akan diurutkan
menjadi N={ ‘4’, ‘3’, ‘2’, ‘1’}. Hasil permutasinya dapat dilihat pada Tabel 3.3.
Tabel 3.3 Hasil Permutasi Himpunan Numerik Menjadi Himpunan A Permutasi
Hasil dari Permutasi N= {‘4’, ‘3’,’2’,’1’}
Banyak
3 dari 4
432 431
423 421
413 412
342 341
324 321
314 312
243 241
234 231
214 213
143 142
134 132
124 123
24
2 dari 4
43 42
41 34
32 31
24 23
21 14
13 12
12
1 dari 4 4
3 2
1 4
Total 40
Pada Tabel 3.3. terlihat bahwa pada permutasi 3 dari 4 anggota numerik adalah sebanyak  24,  permutasi  2  dari  4  anggota  numerik  adalah  sebanyak  12,  dan
permutasi 1 dari 4 anggota numerik adalah sebanyak 4. Total semuanya adalah sebanyak  40.  Hasil  permutasi  tersebut  selanjutnya  akan  disebut  sebagai
himpunan A. Sehingga A = {432, 431, 423, 421, ... , 4, 3, 2, 1}