2.6. Penelitian Terdahulu
Penelitian mengenai aplikasi game Summy sebelumnya belum ada, karena game ini merupakan varian dari game Scrabble dan tidak dikenal luas. Namun beberapa
penelitian yang pernah dilakukan berkaitan dengan menyelesaikan permasalahan dari suatu game permainan dengan menggunakan algotitma greedy antara lain untuk
permainan Mill Simanjuntak, 2015, permainan Kartu Remi Putra, 2014 dan permainan Fill-In Number Pawardita, 2015.
Tabel 2.1 Penelitian Terdahulu No.
Nama Judul Penelitian
Ringkasan
1 Simanjuntak,
2015 Penerapan Algoritma
Greedy Pada Permainan Mill
Berbasis Android Pada penelitian ini algoritma greedy
digunakan pada pencarian langkah optimum dalam permainan Mill.
Permainan
Mill adalah
pengembangan dari penggabungan konsep permainan Tic Tac Toe dan
permainan Twelve Mens Morris. Permainan Mill menggunakan aturan
dan konsep permainan Tic Tac Toe yang bertujuan menempatkan 3 bidak
masing-masing pemain dalam suatu garis lurus yang dapat berupa garis
horizontal,
vertikal, ataupun
diagonal. Dengan algortima greedy akan ditentukan titik mana yang akan
diletakkan bidak oleh komputer berdasarkan prioritas nilai path
tertinggi yang didapatkan dari fungsi prioritas.
Tabel 2.2 Penelitian Terdahulu Lanjutan
2 Putra, 2014
Analisis Perbandingan Algoritma Greedy Dan
Brute Force Dalam Percarian Kartu
Tertinggi Pada Kartu Remi
Pada penelitian ini algoritma greedy digunakan pada pencarian kartu
tertinggi pada permainan Remi. Algoritma greedy digunakan pada
pemilihan kartu tertinggi berdasarkan nilai dan coraknya.
Pemilihan nilai kartu tertinggi dimulai dari As, K, Q,...2.
Sedangkan pada corak dimulai dai sekop, hati, keriting dan wajik.
3 Pawardita,
2015 Aplikasi Permainan
Fill-In Numbers Pada Platform Android
Pada penelitian ini algoritma greedy digunakan pada pencarian solusi
pada permainan Fill-In Number. Fill-In Numbers dikenal juga sebagai
crusadex atau cruzadex ini merupakan suatu permainan puzzle
dari varian teka-teki silang crossword. Permainan ini
dilengkapi dengan grid dan daftar lengkap dari angka-angka yang akan
dimasukkan dalam grid tersebut. Dengan algoritma greedy akan
dipilih simpul yang paling besar dari grid-grid yang ada pada papan
permainan untuk diisi angka-angka yang akan dimasukkan pada grid
tersebut.
BAB I PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang
Permainan atau sering disebut game merupakan sebuah sarana hiburan atau rekreasi yang diminati dan dimainkan oleh banyak mulai dari kalangan anak-anak, remaja,
hingga dewasa dengan tujuan bersenang-senang, mengisi waktu luang maupun sebagai olahraga. Dalam pembagian kategori game terdapat 5 jenis kategori, yaitu, Board
Game, Card Game, Athetic Game, Children Game, dan Computer Game. Summy adalah sebuah board game yang diciptakan oleh Corné van Moorse dan
merupakan varian dari game Scrabble untuk penjumlahan, pengurangan, perkalian atau pembagian angka-angka. Summy dapat dimainkan oleh dua pemain. Pemain
mendapatkan poin dengan membuat penjumlahan, pengurangan, perkalian atau pembagian pada gilirannya. Pemain hanya dapat membuat sebuah penjumlahan,
pengurangan, perkalian atau pembagian hanya dengan kotak block miliknya yang dikombinasikan dengan kotak lain yang telah ada pada papan game. Penjumlahan,
pengurangan, perkalian atau pembagian harus lengkap dan pemain tidak dapat mengambil kembali atau memindahkan kotaknya dari papan game. Setelah giliran
pemain usai, pemain mendapatkan kotak-kotak baru secara acak untuk dimainkan kembali.
Kecerdasan buatan merupakan bagian bidang ilmu yang dapat menirukan tingkah laku dan fungsi otak manusia. Hal ini menyebabkan lahirnya berbagai teknologi
yang dapat dikatakan bersifat cerdas, khususnya pada perkembangan computer game. Untuk itu, penulis tertarik untuk merancang dan membangun aplikasi dari board game
Summy. Game ini dapat dimainkan oleh dua pemain yang salah satu pemainnya adalah agen kecerdasan buatan yang menggunakan algoritma Greedy. Algoritma Greedy
merupakan jenis algoritma yang menggunakan pendekatan penyelesaian masalah dengan mencari nilai maksimum sementara pada setiap langkahnya. Nilai maksimum