Game Summy LANDASAN TEORI

2.6. Penelitian Terdahulu

Penelitian mengenai aplikasi game Summy sebelumnya belum ada, karena game ini merupakan varian dari game Scrabble dan tidak dikenal luas. Namun beberapa penelitian yang pernah dilakukan berkaitan dengan menyelesaikan permasalahan dari suatu game permainan dengan menggunakan algotitma greedy antara lain untuk permainan Mill Simanjuntak, 2015, permainan Kartu Remi Putra, 2014 dan permainan Fill-In Number Pawardita, 2015. Tabel 2.1 Penelitian Terdahulu No. Nama Judul Penelitian Ringkasan 1 Simanjuntak, 2015 Penerapan Algoritma Greedy Pada Permainan Mill Berbasis Android Pada penelitian ini algoritma greedy digunakan pada pencarian langkah optimum dalam permainan Mill. Permainan Mill adalah pengembangan dari penggabungan konsep permainan Tic Tac Toe dan permainan Twelve Mens Morris. Permainan Mill menggunakan aturan dan konsep permainan Tic Tac Toe yang bertujuan menempatkan 3 bidak masing-masing pemain dalam suatu garis lurus yang dapat berupa garis horizontal, vertikal, ataupun diagonal. Dengan algortima greedy akan ditentukan titik mana yang akan diletakkan bidak oleh komputer berdasarkan prioritas nilai path tertinggi yang didapatkan dari fungsi prioritas. Tabel 2.2 Penelitian Terdahulu Lanjutan 2 Putra, 2014 Analisis Perbandingan Algoritma Greedy Dan Brute Force Dalam Percarian Kartu Tertinggi Pada Kartu Remi Pada penelitian ini algoritma greedy digunakan pada pencarian kartu tertinggi pada permainan Remi. Algoritma greedy digunakan pada pemilihan kartu tertinggi berdasarkan nilai dan coraknya. Pemilihan nilai kartu tertinggi dimulai dari As, K, Q,...2. Sedangkan pada corak dimulai dai sekop, hati, keriting dan wajik. 3 Pawardita, 2015 Aplikasi Permainan Fill-In Numbers Pada Platform Android Pada penelitian ini algoritma greedy digunakan pada pencarian solusi pada permainan Fill-In Number. Fill-In Numbers dikenal juga sebagai crusadex atau cruzadex ini merupakan suatu permainan puzzle dari varian teka-teki silang crossword. Permainan ini dilengkapi dengan grid dan daftar lengkap dari angka-angka yang akan dimasukkan dalam grid tersebut. Dengan algoritma greedy akan dipilih simpul yang paling besar dari grid-grid yang ada pada papan permainan untuk diisi angka-angka yang akan dimasukkan pada grid tersebut.

BAB I PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang

Permainan atau sering disebut game merupakan sebuah sarana hiburan atau rekreasi yang diminati dan dimainkan oleh banyak mulai dari kalangan anak-anak, remaja, hingga dewasa dengan tujuan bersenang-senang, mengisi waktu luang maupun sebagai olahraga. Dalam pembagian kategori game terdapat 5 jenis kategori, yaitu, Board Game, Card Game, Athetic Game, Children Game, dan Computer Game. Summy adalah sebuah board game yang diciptakan oleh Corné van Moorse dan merupakan varian dari game Scrabble untuk penjumlahan, pengurangan, perkalian atau pembagian angka-angka. Summy dapat dimainkan oleh dua pemain. Pemain mendapatkan poin dengan membuat penjumlahan, pengurangan, perkalian atau pembagian pada gilirannya. Pemain hanya dapat membuat sebuah penjumlahan, pengurangan, perkalian atau pembagian hanya dengan kotak block miliknya yang dikombinasikan dengan kotak lain yang telah ada pada papan game. Penjumlahan, pengurangan, perkalian atau pembagian harus lengkap dan pemain tidak dapat mengambil kembali atau memindahkan kotaknya dari papan game. Setelah giliran pemain usai, pemain mendapatkan kotak-kotak baru secara acak untuk dimainkan kembali. Kecerdasan buatan merupakan bagian bidang ilmu yang dapat menirukan tingkah laku dan fungsi otak manusia. Hal ini menyebabkan lahirnya berbagai teknologi yang dapat dikatakan bersifat cerdas, khususnya pada perkembangan computer game. Untuk itu, penulis tertarik untuk merancang dan membangun aplikasi dari board game Summy. Game ini dapat dimainkan oleh dua pemain yang salah satu pemainnya adalah agen kecerdasan buatan yang menggunakan algoritma Greedy. Algoritma Greedy merupakan jenis algoritma yang menggunakan pendekatan penyelesaian masalah dengan mencari nilai maksimum sementara pada setiap langkahnya. Nilai maksimum