Flowchart Algoritma Greedy Perancangan Aplikasi Game

Berikut ini adalah proses yang terjadi pada aplikasi game congklak yang dapat dilihat pada Gambar 3.8. Start Output Screen Main Menu Menu Yang Terpilih ? Output Screen Bantuan Output Screen Tentang Output Screen Main End Terpilih Keluar Terpilih Tentang Terpilih Bantuan Terpilih Main Bermain SUMMY Permainan berakhir Output Pemenang Main Lagi ? Ya Tidak Gambar 3.8 Flowchart Game Summy

3.3.3 Pemodelan Visual Menggunakan UML

Dalam merancang aplikasi game dan antarmuka aplikasi, penulis menggunakan bahasa pemodelan UML Unified Modeling Language. Bahasa pemodelan UML merupakan cara standar untuk menggambarkan arsitektur sistem. Pada perancangan aplikasi game Summy, model UML yang digunakan antara lain use case diagram dan activity diagram. Use case merupakan teknik untuk mendeskripsikan persyaratan fungsional sebuah sistem yang berfungsi mendeskripsikan interaksi antara pengguna dengan aplikasi game secara eksternal dalam sebuah sistem. Berikut ini merupakan use case diagram pada game Summy. Activity diagram adalah teknik untuk mendeskripsikan logika prosedural, proses bisnis dan aliran kerja dalam banyak kasus. Activity diagram mempunyai peran seperti halnya flowchart, akan tetapi perbedaannya dengan flowchart adalah activity diagram bisa mendukung perilaku paralel sedangkan flowchart tidak bisa. Penulis merancang use case aplikasi tersebut seperti pada Gambar 3.9. Pengguna AI Mulai Bermain Melihat Tentang Melihat Bantuan Evaluasi Langkah Bermain include extend Gambar 3.9 Use Case Diagram Summy Use Case Specification Mulai Bermain dapat dilihat pada Tabel 3.7. Tabel 3.7 Use Case Spesification Mulai Bermain Nama Use Case Mulai Bermain Aktor Pemain Deskripsi Use case ini berfungsi untuk memulai game Pre Condition Pemain memilih menu Mulai Bermain Flow Of Events Kegiatan Aktor Respons Sistem Pengguna menekan tombol Mulai Bermain pada halaman Menu Utama Sistem menampilkan halaman Game Post Condition Pemain dapat memulai memainkan game Activity Diagram untuk Mulai Bermain dapat dilihat pada Gambar 3.10. Menekan tombol Mulai Bermain Menampilkan halaman Permainan Gambar 3.10 Activity Diagram Mulai Bermain Use Case Specification Bermain dapat dilihat pada Tabel 3.8. Tabel 3.8 Use Case Specification Bermain Nama Use Case Bermain Aktor Pemain Deskripsi Use case ini berfungsi untuk memulai game dengan meletakkan kotak miliknya ke papan game Summy Pre Condition Papan game sudah ditampilkan di layar Flow Of Events Kegiatan Aktor Respons Sistem Pemain dan komputer mulai meletakkan kotak miliknya ke papan game Sistem meng-update papan game Post Condition Papan game Summy telah terisi kotak milik pemain dan game berlanjut Activity diagram untuk use case Bermain dapat dilihat pada Gambar 3.11.