Berikut ini adalah proses yang terjadi pada aplikasi game congklak yang dapat dilihat pada Gambar 3.8.
Start Output Screen
Main Menu
Menu Yang Terpilih ?
Output Screen Bantuan
Output Screen Tentang
Output Screen Main
End Terpilih Keluar
Terpilih Tentang Terpilih Bantuan
Terpilih Main
Bermain SUMMY
Permainan berakhir Output
Pemenang
Main Lagi ? Ya
Tidak
Gambar 3.8 Flowchart Game Summy
3.3.3 Pemodelan Visual Menggunakan UML
Dalam merancang aplikasi game dan antarmuka aplikasi, penulis menggunakan bahasa pemodelan UML Unified Modeling Language. Bahasa pemodelan UML merupakan
cara standar untuk menggambarkan arsitektur sistem. Pada perancangan aplikasi game Summy, model UML yang digunakan antara lain use case diagram dan activity diagram.
Use case merupakan teknik untuk mendeskripsikan persyaratan fungsional sebuah sistem yang berfungsi mendeskripsikan interaksi antara pengguna dengan
aplikasi game secara eksternal dalam sebuah sistem. Berikut ini merupakan use case diagram pada game Summy.
Activity diagram adalah teknik untuk mendeskripsikan logika prosedural, proses bisnis dan aliran kerja dalam banyak kasus. Activity diagram mempunyai peran
seperti halnya flowchart, akan tetapi perbedaannya dengan flowchart adalah activity diagram bisa mendukung perilaku paralel sedangkan flowchart tidak bisa. Penulis
merancang use case aplikasi tersebut seperti pada Gambar 3.9.
Pengguna AI
Mulai Bermain
Melihat Tentang
Melihat Bantuan Evaluasi Langkah
Bermain include
extend
Gambar 3.9 Use Case Diagram Summy
Use Case Specification Mulai Bermain dapat dilihat pada Tabel 3.7.
Tabel 3.7 Use Case Spesification Mulai Bermain
Nama Use Case Mulai Bermain
Aktor Pemain
Deskripsi Use case ini berfungsi untuk memulai game
Pre Condition Pemain memilih menu Mulai Bermain
Flow Of Events Kegiatan Aktor
Respons Sistem Pengguna
menekan tombol Mulai Bermain
pada halaman
Menu Utama
Sistem menampilkan
halaman Game
Post Condition Pemain dapat memulai memainkan game
Activity Diagram untuk Mulai Bermain dapat dilihat pada Gambar 3.10.
Menekan tombol Mulai Bermain
Menampilkan halaman Permainan
Gambar 3.10 Activity Diagram Mulai Bermain
Use Case Specification Bermain dapat dilihat pada Tabel 3.8.
Tabel 3.8 Use Case Specification Bermain
Nama Use Case Bermain
Aktor Pemain
Deskripsi Use case ini berfungsi untuk memulai game dengan
meletakkan kotak miliknya ke papan game Summy Pre Condition
Papan game sudah ditampilkan di layar Flow Of Events
Kegiatan Aktor Respons Sistem
Pemain dan
komputer mulai meletakkan kotak
miliknya ke papan game Sistem
meng-update papan game
Post Condition Papan game Summy telah terisi kotak milik pemain dan
game berlanjut
Activity diagram untuk use case Bermain dapat dilihat pada Gambar 3.11.