Penelitian Terdahulu LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang

Permainan atau sering disebut game merupakan sebuah sarana hiburan atau rekreasi yang diminati dan dimainkan oleh banyak mulai dari kalangan anak-anak, remaja, hingga dewasa dengan tujuan bersenang-senang, mengisi waktu luang maupun sebagai olahraga. Dalam pembagian kategori game terdapat 5 jenis kategori, yaitu, Board Game, Card Game, Athetic Game, Children Game, dan Computer Game. Summy adalah sebuah board game yang diciptakan oleh Corné van Moorse dan merupakan varian dari game Scrabble untuk penjumlahan, pengurangan, perkalian atau pembagian angka-angka. Summy dapat dimainkan oleh dua pemain. Pemain mendapatkan poin dengan membuat penjumlahan, pengurangan, perkalian atau pembagian pada gilirannya. Pemain hanya dapat membuat sebuah penjumlahan, pengurangan, perkalian atau pembagian hanya dengan kotak block miliknya yang dikombinasikan dengan kotak lain yang telah ada pada papan game. Penjumlahan, pengurangan, perkalian atau pembagian harus lengkap dan pemain tidak dapat mengambil kembali atau memindahkan kotaknya dari papan game. Setelah giliran pemain usai, pemain mendapatkan kotak-kotak baru secara acak untuk dimainkan kembali. Kecerdasan buatan merupakan bagian bidang ilmu yang dapat menirukan tingkah laku dan fungsi otak manusia. Hal ini menyebabkan lahirnya berbagai teknologi yang dapat dikatakan bersifat cerdas, khususnya pada perkembangan computer game. Untuk itu, penulis tertarik untuk merancang dan membangun aplikasi dari board game Summy. Game ini dapat dimainkan oleh dua pemain yang salah satu pemainnya adalah agen kecerdasan buatan yang menggunakan algoritma Greedy. Algoritma Greedy merupakan jenis algoritma yang menggunakan pendekatan penyelesaian masalah dengan mencari nilai maksimum sementara pada setiap langkahnya. Nilai maksimum sementara ini dikenal dengan istilah local maximum. Pada kebanyakan kasus, algoritma Greedy tidak akan menghasilkan solusi paling optimal, begitu pun algoritma Greedy biasanya memberikan solusi yang mendekati nilai optimum dalam waktu yang cukup cepat. Berdasarkan pemahaman singkat yang telah diberikan, maka penulis ingin melakukan suatu penelitian yang berjudul “IMPLEMENTASI ALGORITMA GREEDY PADA GAME SUMMY”.

1.2. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah dikemukakan sebelumnya, maka yang menjadi rumusan masalah pada penelitian ini yaitu bagaimana mengimplementasikan algoritma Greedy sebagai kecerdasan buatan pada game Summy.

1.3. Batasan Penelitian

Batasan masalah yang menjadi acuan dalam pengerjaan skripsi ini adalah sebagai berikut: 1. Algoritma Greedy sebagai agen kecerdasan buatan. 2. Bilangan pembentuk penjumlahan, pengurangan, perkalian atau pembagian disusun maksimal 3 digit angka. 3. Agen kecerdasan buatan hanya dapat menggunakan satu operator numerik ‘+’, ‘-’, ‘:’ atau ‘x’ untuk menyusun penjumlahan, pengurangan, perkalian atau pembagian. 4. Papan game berukuran 25 x 25 kotak. 5. Game dapat dimainkan oleh 2 pemain, yaitu seorang pengguna dan sebuah agen kecerdasan buatan. 6. Terdapat 127 kotak dari kumpulan angka dan operator numerik pada game ini, yang terdiri dari : a. terdapat masing-masing 8 kotak untuk angka 0 - 9 b. terdapat masing-masing 7 kotak untuk operator numerik ‘+’, ‘-’, ‘:’ dan ‘x’ c. terdapat masing-masing 19 kotak untuk operator numerik ‘=’ 7. Aplikasi berbasis desktop dan bahasa pemrograman yang digunakan adalah VB.Net dengan menggunakan XNA Framework.

1.4. Tujuan Penelitian

Tujuan dari penelitian ini adalah sebagai berikut : 1. Menerapkan algoritma Greedy pada game Summy untuk mendapatkan langkah terbaik yang dilakukan agen kecerdasan buatan. 2. Untuk mengimplementasikan game Summy dalam bentuk computer game.

1.5. Manfaat Penelitian

Manfaat dari penelitian ini diharapkan dapat membangun perangkat lunak game Summy yang mengimplementasikan algoritma Greedy sebagai agen kecerdasan buatan, sehingga pemain mendapatkan lawan bermain.

1.6. Metode Penelitian

Tahapan yang dilakukan dalam penelitian ini adalah: 1. Studi Literatur Penulisan tugas akhir ini di awali dengan melakukan pembelajaran literatur pada sejumlah buku, artikel, paper, jurnal, makalah, maupun situs internet mengenai konsep kecerdasan buatan, algoritma Greedy, game Summy, pembuatan aplikasi dengan VB.Net dan XNA Framework dan referensi lain yang berkaitan dengan penelitian ini. 2. Analisis dan Perancangan Sistem Pada tahap ini dilakukan analisis mengenai cara bermain Summy dan bagaimana solusi penyelesaiannya dengan menerapkan Algoritma Greedy dan dilakukan perancangan aplikasi game mengenai tugas akhir ini, seperti: penggambaran flowchart, perancangan aplikasi, dan perancangan antarmuka interface. 3. Implementasi Sistem Pada tahap ini akan dilakukan pengkodean dan menerapkan perancangan aplikasinya tersebut ke dalam bahasa pemrograman VB.Net dan XNA Framework. 4. Pengujian Sistem