Shooting RTS Real Time Strategy

Gambar 2.12 Contoh Game RPG “Diablo”

7. Simulation

Sama seperti artinya yang berarti simulasi, di dalam game ini diberikan penggambaran konsep permainan tentang segala sesuatu di dalam kehidupan nyata, sehingga hal realistik akan lebih sering ditemui di dalam game bertipe ini. Game bertipe simulation ini dapat memberikan gambaran tentang kehidupan kita sehari-hari, kehidupan dalam pekerjaan, pengaturan suatu hal, dan pengoperasian alat-alat tertentu, misalnya seperti simulasi pembangunan tata kota di dalam game Sim City series, simulasi kehidupan seorang manajer, seperti Football Manager series, Hospital Tycoon, dan Roller Coaster Tycoon, dan yang paling populer adalah game simulasi yang terlahir dari ide sederhana tentang kehidupan sehari-hari, yaitu game The Sims meraup begitu besar keuntungan oleh karena kepopulerannya Anggra, 2008 : 2[1]. Gambar 2.13 Contoh Game Simulation “The Sims” Gambar 2.14 Contoh Game Simulation “Football Manager”

2.10 Game Edukasi

Education menurut John M. Echols dan Hasan Shadily dalam kamus Inggris-Indonesia berarti pendidikan, yang berhubungan dengan pendidikan. Sedangkan menurut Petter Salim, education adalah yang bersifat mendidik dan memberikan contoh suri tauladan yang baik dan berhubungan langsung dengan pengajaran atau pendidikan. Education yaitu sesuatu yang bersifat mendidik, memiliki unsur pendidikan. Games menurut John M. Echols dan Hasan Shadily dalam kamus Inggris-Indonesia berarti permainan. Permainan, bermain atau padanan kata dalam bahasa I nggris disebut “games” kata benda, “to play” kata kerja”, “toys” kata benda, ini berasal dari kata main yang berarti melakukan perbuatan untuk tujuan bersenang-senang dengan alat-alat tertentu atau tidak, perbuatan sesuatu dengan sesuka hati, berbuat asal saja. Permainan adalah suatu perbuatan yang mengandung keasyikan dan dilakukan atas kehendak diri sendiri, bebas tanpa paksaan dengan bertujuan untuk memperoleh kesenangan pada waktu melakukan kegiatan tersebut. Menurut Abu Ahmadi dalam bukunya Psikologi Perkembangan, permainan adalah suatu perbuatan yang mengandung keasyikan atas kehendak sendiri, bebas tanpa paksaan, dengan tujuan untuk memperoleh kesenangan pada waktu mengadakan kegiatan tersebut. Permainan merupakan kesibukan yang dipilih sendiri tanpa ada unsur paksaan, tanpa didesak oleh rasa tanggung jawab. Secara umum permaianan adalah sesuatu yang menyenangkan dan menghibur, yang tidak memiliki tujuan ekstrinsik dan tujuan praktis. Permainan tersebut bersifat sukarela. Education games permainan edukatif menurut Andang Ismail dalam bukunya Education Games, yaitu suatu kegiatan yang sangat menyenangkan dan dapat merupakan cara atau alat pendidikan yang bersifat mendidik. Dari uraian diatas dapat disimpulkan bahwa education games permainan edukatif adalah sebuah permainan yang digunakan dalam proses pembelajaran dan dalam permainan tersebut mengandung unsur mendidik atau nilai-nilai pendidikan. Selain itu, untuk pemilihan permainan, diusahakan agar seluruh aspek yang dimiliki anak dapat berkembang dengan baik, baik dari segi kognitif, afektif dan juga psikomotorik. Oleh karena itu perlu ditunjang alat bantu yang tepat saat bermain. Adapun kriteria-kriteria pemilihan alat bantu tersebut agar permainan dapat membantu belajar secara optimal dan tidak terjadi kekeliruan dalam menyelesaikan dan menentukan alat dan bahan yang diperlukan secara tepat guna[13].

2.10.1 Kriteria Game Edukasi

Menurut Hurd dan Jenuings 2009: 5, perancangan education game yang baik haruslah memenuhi kriteria dari education game itu sendiri. Berikut ini adalah beberapa kriteria dari sebuah education game, yaitu : 1. Nilai Keseluruhan Overall Value Nilai keseluruhan dari suatu game terpusat pada desain dan panjang durasi game. Aplikasi ini dibangun dengan desain yang menarik dan interaktif. Untuk penentuan panjang durasi, aplikasi ini menggunakan fitur timer. 2. Dapat Digunakan Usability Mudah digunakan dan diakses adalah poin penting bagi pembuat game. Apliksi ini merancang sistem dengan interface yang user friendly sehingga pengguna dengan mudah dapat mengakses aplikasi. 3. Keakuratan Accuracy Keakuratan diartikan sebagai bagaimana kesuksesan modelgambaran sebuah game dapat dituangkan ke dalam percobaan atau perancangannya. Perancangan aplikasi ini harus sesuai dengan model game pada tahap perencanaan. 4. Kesesuaian Appropriateness Kesesuaian dapat diartikan bagaimana isi dan desain game dapat diadaptasikan terhadap keperluan pengguna dengan baik. Aplikasi ini menyediakan menu dan fitur yang diperlukan pengguna untuk membantu pemahaman pengguna dalam menggunakan aplikasi. 5. Relevan Relevance Relevan artinya dapat mengaplikasikan isi game ke target pengguna. Agar dapat relevan terhadap pengguna, sistem harus membimbing mereka dalam pencapaian tujuan pembelajaran. Karena aplikasi ini ditujukan untuk anak-anak maka desain antarmuka harus sesuai dengan nuansa anak-anak, yaitu menampilkan warna-warna yang ceria.