Pembiasaan Klasik Pembiasaan Perilaku Respons

rajin khususnya dalam hal belajar, dapat menjadi daya dorong yang positif bagi kegiatan belajar siswa. Selanjutnya, yang termasuk lingkungan sosial siswa adalah masyarakat dan tetangga juga teman-teman sepermainan di sekitar perkampungan siswa tersebut. Lingkungan sosial yang lebih banyak mempengaruhi kegiatan belajar ialah orangtua dan keluarga siswa itu sendiri. Sifat-sifat orangtua, praktik pengelolaan keluarga, ketegangan keluarga, dan demografi keluarga letak rumah, semuanya dapat memberi dampak baik atau buruk terhadap kegiatan belajar dan hasil yang dicapai oleh siswa. b. Lingkungan Nonsosial Faktor-faktor yang termasuk lingkungan nonsosial ialah gedung sekolah dan letaknya, rumah tempat tinggal keluarga siswa dan letaknya, alat-alat belajar, keadaan cuaca dan waktu belajar yang digunakan siswa.

3. Faktor Pendekatan Belajar

Pendekatan belajar, dapat dipahami keefektifan segala cara atau strategi yang digunakan siswa dalam menunjang efektifitas dan efisiensi proses belajar materi tertentu. Strategi dalam hal ini berarti seperangkat langkah operasional yang direkayasa sedemikian rupa untuk memecahkan masalah atau mencapai tujuan belajar tertentu Lawson, 1991. Di samping faktor-faktor internal dan eksternal, faktor pendekatan belajar juga berpengaruh terhadap taraf keberhasilan proses belajar siswa tersebut Muhibbin Syah, 2011 : 129. Tabel 2.1 Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Belajar[34] Ragam Faktor dan Elemennya Internal Siswa Eksternal Siswa Pendekatan Belajar Siswa 1. Aspek Fisiologis -tonus jasmani -mata dan telinga 2. Aspek Psikologis -inteligensi -sikap -minat -bakat -motivasi 1. Lingkungan Sosial -keluarga -guru dan staf -masyarakat -teman 2. Lingkungan Non- sosial -rumah -sekolah -peralatan -alam 1. Pendekatan Tinggi -speculative -achieving 2. Pendekatan Sedang -analitical -deep 3. Pendekatan Rendah -reproductive -surface

2.5 Pembelajaran Dengan Media Komputer

Perkembangan komputer dalam bidang pendidikan, khususnya dalam pembelajaran sebenarnya merupakan mata rantai dari sejarah teknologi pembelajaran. Sejarah teknologi pembelajaran ini sendiri merupakan kreasi dari berbagai ahli dalam bidang terkait, yang pada dasarnya ingin berupaya dalam mewujudkan ide-ide praktis dalam menerapkan prinsip didaktik, yaitu pembelajaran yang menekankan perbedaan individu baik dalam kemampuan maupun dalam kecepatan. Pembelajaran dengan media komputer memberi nilai lebih bagi anak, yaitu anak sudah dikenalkan dengan Teknologi Informasi sejak dini dan anak dapat melalukan proses belajar dengan lebih menyenangkan. Pengenalan Teknologi Informasi ini dapat berupa pemahaman anak terhadap perangkat-perangkat keras komputer seperti monitor, keyboard, dan mouse. Disamping itu juga anak dapat mengetahui fungsi-fungsi dari setiap perangkat tersebut karena secara langsung telah mempraktekan penggunaannya. Untuk kedepannya anak akan terbiasa dan mahir menggunakan keyboard dan mouse.

2.6 Pembelajaran Dengan Media

Game Dewey 1994 penggunaan game mulai memegang peranan dalam teknologi pengajaran. Game diperkenalkan menjadi sesuatu yang lebih dari sekedar hiburan semata. Tujuan awal game ini dibuat adalah untuk hiburan tetapi sekarang game digunakan untuk pendidikan sehingga game ini harus memenuhi kriteria-kriteria yang telah ditetapkan dalam tujuan pembelajaran seperti game edukasi harus mampu membantu anak dalam pengembangan akhlak, intelektual, motivasi, keahlian, dan kecakapan. Dengan hal-hal tersebut game merupakan bagian yang penting dalam pembelajaran[10]. Media pembelajaran dan metode pembelajaran yang inovatif sangat dibutuhkan untuk meningkatkan motivasi atau minat belajar anak. Steve Sugar 2002 menyatakan bahwa peserta didik dibagi menjadi tiga jenis, yaitu visual penglihatan, dimana anak banyak menangkap pelajaran dengan melihat apa yang dipelajari, auditory pendengaran, dimana anak banyak menangkap pelajaran dengan mendengarkan, dan kinesthetic motorikpergerakan, dimana anak banyak menangkap pelajaran melalui kegiatan yang melibatkan motorikgerak anak[28]. Dari beberapa jenis media, game adalah salah satu media yang efektif dalam membantu memaksimalkan potensi belajar anak. Pada saat ini anak lebih cenderung bermain game dibandingkan belajar. Media pembelajaran dengan game ini dapat dibuat dengan tujuan secara tidak sadar anak bermain game yang inti permainannya adalah mengandung nilai edukasi. Anak akan merasa lebih nyaman karena anak tidak melakukannya secara terpaksa.

2.7 Multimedia

Multimedia berasal dari kata multi latin nouns yang berarti banyakbermacam-macam dan medium latin yang berarti sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu, medium American Heritage Electronic Dictionary, 1991 yang berarti alat untuk mendistribusikan dan mempresentasikan informasi. Jadi multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media yang berbeda untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk text, audio, grafik, animasi, dan video. Di bawah ini terdapat beberapa definisi dari multimedia menurut beberapa ahli : 1. Kombinasi dari komputer dan video Rosch, 1996