commit to user
10
Role playing merupakan satu metode sekaligus permainan yang menuntut pelakunya untuk memerankan satu peran atau pemikiran yang tidak nyata atau
dibentuk. Pelaku bertindak seolah-oleh dia berada dalam dunia yang nyata. Alat bantu utama dalam permainan ini adalah fantasi dan imajinasi dari si
pelaku sendiri dan juga aturan permainan yang membingkai permainan ini. Dalam Role playing yang bersifat spontan atau bebas, aturan-aturan ini lebih
bersifat implisit, sedangkan dalam permainan yang diatur secara ketat aturan ini
biasanya berupa
handbook, skenario
atau semacamnya.
B. Media Pembelajaran ICT
1. Pengertian Media Pembelajaran Brigs Sri, 2008 mengatakan bahwa media pembelajaran pada hakekatnya
adalah peralatan fisik untuk membawakan atau menyempunakan isi pembelajaran. Termasuk didalamnya, buku, video tape, slide suara, suara guru, tape recorder,
modul, atau salah satu komponen dari suatu system penyampaian. Sri, 2008 menyimpulkan bahwa media pembelajaran adalah setiap orang, bahan, alat, atau
peristiwa yang dapat menciptakan kondisi yang memungkinkan pembelajar menerima pengetahuan, keterampilan, dan sikap.
Media pembelajaran adalah segala wujud yang dapat dipakai sebagai sumber belajar yang dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan kemampuan
mahasiswa sehingga mendorong terjadinya proses belajar mengajar ke tingkat yang lebih efisien Arief.S. dkk, 1989
commit to user
11
Media pembelajaran adalah berbagai jenis komponen dalam lingkungan siswa yang dapat merangsang siswa untuk belajar serta membawa pengaruh psikologis
terhadap siswa bahkan media pembelajaran dapat membantu meningkatkan pemahaman karena penyajian data yang dapat dipercaya sehingga memudahkan
dalam penafsiran data serta memadatkan informasi pengetahuan. Setiap media merupakan sarana untuk menuju ke suatu tujuan. Didalamnya
terkandung informasi yang dapat dikomunikasikan kepada orang lain. Informasi ini mungkin didapatkan dari buku-buku, rekaman, internet, film, microfilm, dsb.
Konsep media pembelajaran memiliki dua segi yang satu sama lain saling menunjang, yaitu perangkat keras hardware dan materi atau bahan yang disebut
perangkat lunak software. Sri, 2008.
2. Manfaat Media Pembelajaran Secara umum mempunyai kegunaan sebagai berikut :
d. Memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat verbalitas dalam bentuk kata-kata tertulis atau lisan belaka.
e. Mengatasi keterbatasan ruang, waktu dan daya indera. f. Dengan menggunakan media pendidikan secara tepat dan bervariasi dapat
diatasi sikap pasif anak didik. g. Dengan sifat yang unik pada tiap siswa ditambah lagi dengan lingkungan dan
pengalaman yang berbeda, sedangkan kurikulum dan materi pendidikan ditentukan sama untuk setiap siswa, maka guru akan banyak mengalami
kesulitan bilamana semuanya itu harus diatasi sendiri. Apalagi bila latar
commit to user
12
belakang lingkungan guru dengan siswa juga berbeda. Masalah ini dapat diatasi dengan media pendidikan, yaitu dengan kemampuannya dalam :
1 Memberikan perangsang yang sama. 2 Mempersamakan pengalaman.
3 Menimbulkan persepsi yang sama. Prawiradilaga dan Siregar 2007 secara singkat menyebutkan fungsi media
antara lain: a Memberikan pengetahuan tentang tujuan belajar
b Memotivasi siswa c Menyajikan Informasi
d Merangsang Diskusi e Mengarahkan kegiatan siswa
f Melaksanakan latihan dan ulangan g Menguatkan belajar
3. Pengertian Media Pembelajaran ICT Teknologi Informasi dan Komunikasi TIK, atau dalam bahasa Inggris
dikenal dengan istilah Information and Communication Technologies ICT, adalah payung besar terminologi yang mencakup seluruh peralatan teknis
untuk memproses dan menyampaikan informasi. TIK mencakup dua aspek yaitu teknologi informasi dan teknologi komunikasi. Teknologi informasi
meliputi segala hal yang berkaitan dengan proses, penggunaan sebagai alat bantu, manipulasi, dan pengelolaan informasi. Sedangkan teknologi
komunikasi adalah segala sesuatu yang berkaitan dengan penggunaan alat
commit to user
13
bantu untuk memproses dan mentransfer data dari perangkat yang satu ke lainnya. Oleh karena itu, teknologi informasi dan teknologi komunikasi adalah
dua buah konsep yang tidak terpisahkan. Jadi Teknologi Informasi dan Komunikasi mengandung pengertian luas
yaitu segala kegiatan yang terkait dengan pemrosesan, manipulasi, pengelolaan, pemindahan informasi antar media. Istilah TIK muncul setelah
adanya perpaduan antara teknologi komputer baik perangkat keras maupun perangkat lunak dengan teknologi komunikasi pada pertengahan abad ke-20.
4. Keuntungan Media Pembelajaran berbasis ICT Profesionalisme guru tidak hanya mencakup kemampuan membelajarkan
siswa, tetapi juga kemampuan mengelola informasi dan lingkungan yang meliputi tempat belajar, metode, media, sistem penilaian, serta sarana dan
prasarana untuk memfasilitasi kegiatan belajar siswa sehingga menjadi lebih mudah Ibrahim, et.al., 2001 dikutip oleh I Wayan Santyasa, 2007.
Oleh karena perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi, khususnya ICT, telah memperkaya sumber dan media pembelajaran dalam berbagai
bentuk seperti buku teks, modul, transparansi OHP, slide Power Point, gambarfoto, animasi, filmvideo, siaran televisi, siaran radio, hiperteks,
halaman Web, program pembelajaran berbantuan komputer, dan software aplikasi pendukung pembelajaran, maka guru yang profesional harus mampu
memilih, mengembangkan dan memanfaatkan berbagai jenis media pembelajaran dengan memanfaatkan kecanggihan ICT tersebut.
commit to user
14
Strategi pemanfaatan ICT di dalam pembelajaran mencakup: a.
ICT sebagai alat bantu atau media pembelajaran. b.
ICT sebagai saranatempat belajar. c.
ICT sebagai sarana peningkatan profesionalisme. Penggunaan ICT sebagai media pembelajaran dapat berbentuk file
slide Power Point, gambar, animasi, video, audio, program CAI computer aided instruction
, program simulasi, dan lain-lain Penggunaan media berbasis ICT memberikan beberapa keuntungan, antara lain:
a. Memvisualisasikan konsep-konsep abstrak. b. Mempermudah memahami materi-materi yang sulit.
c. Mensimulasikan proses yang sulit dilakukan secara manual. d. Menampilkan materi pembelajaran dalam berbagai format multimedia
sehingga menjadi lebih menarik, dan terbaru up to date dari berbagai sumber. e. Memungkinkan terjadinya interaksi antara pebelajar dan materi pembelajaran.
f. Mengakomodir perbedaan kecepatan dan gaya belajar siswa. g. Mengatasi keterbatasan ruang, waktu, dan tenaga.
h. Mendukung perubahan peran guru ke arah yang positif sebagai fasilitator dan mediator, dari posisi semula sebagai satu-satunya sumber pengetahuan.
i. Meningkatkan keterampilan individu penggunanya.
commit to user
15
5. Klasifikasi Media Pembelajaran Dilihat dari bentuknya, media pembelajaran dapat dikelompokan menjadi :
a. Media Visual Media Visual adalah media yang mampu menampilkan informasi dalam
bentuk yang hanya dapat dilihat atau dibaca, misalnya gambar, foto, grafik, diagram, bagan, poster, kartun, komik, buku.
b. Media Audial Media Audio adalah media yang mampu menyajikan informasi dalam
bentuk yang hanya dapat didengar, misalnya radio, tape recorder, laboratorium bahasa, player MP3.
c. Projected still media Procected still media
adalah media yang memerlukan proyektor untuk menampilkan informasi dalam bentuk gambartulisan yang tidak bergerak,
misalnya transparansi slide, slide Powerpoint, micro film, dll. d. Projected motion media
Projected motion media adalah media yang memerlukan proyektor untuk
menampilkan informasi dalam bentuk gambartulisan yang dapat bergerak, misalnya film, televisi, video VCD, DVD, VTR, komputer dan sejenisnya.
Beberapa media mungkin perlu dipergunakan secara bersamaan dalam suatu pembelajaran dengan tujuan tertentu. Perkembangan teknologi ICT
memungkinkan pemanfaatan fungsi berbagai media pembelajaran dengan menggunakan satu alat yang disebut multimedia, yang mampu menyampaikan
commit to user
16
informasi dan materi pembelajaran dalam bentuk teks, gambar, suara, animasi, film, bahkan interaksi.
Komputer adalah salah satu alat multimedia, karena komputer mampu menyajikan informasi dan materi pembelajaran dalam semua bentuk, bahkan
dengan komputer situasi nyata yang memerlukan waktu lama atau sangat mahal dan mengandung resiko dapat disimulasikan dengan komputer misalnya proses
reaksi kimia, dampak suatu ledakan nuklir, perjalanan tata surya, dll.. Melalui multimedia, konsep-konsep abstrak dapat disajikan secara lebih nyata dalam
proses pembelajaran untuk memudahkan siswa memahaminya.
6. Pemilihan Media Dasar pertimbangan untuk memilih suatu media sangatlah sederhana, yaitu
dapat memenuhi kebutuhan atau mencapai tujuan yang diinginkan atau tidak. Kriteria pemilihan media harus dikembangkan sesuai dengan tujuan yang ingin
dicapai, kondisi, dan keterbatasan yang ada dengan mengingat kemampuan dan sifat-sifat khasnya karakteristik media yang bersangkutan. Dick dan Carey 1978
menyebutkan bahwa di samping kesesuaian dengan tujuan perilaku belajarnya, ada empat faktor yang perlu dipertimbangkan dalam pemilihan media yaitu :
1 Ketersediaan sumber setempat 2 Dana, tenaga dan fasilitasnya
3 Faktor yang menyangkut keluwesan, kepraktisan, dan ketahanan media yang bersangkutan untuk waktu yang lama.
commit to user
17
4 Efektivitas biaya dalam jangka waktu panjang
7. Kerucut Pengalaman Pengalaman manusia digambarkan sebagai suatu kerucut, yang dimulai
dari pengalaman langsung sampai dengan pengalaman yang paling abstrak, yaitu belajar melalui lambang kata-kata. Secara berturut-turut, tahap-tahap dari
pengalaman konkrit ke abstrak, digambarkan dalam kerucut pengalaman sebagai berikut.
Gambar 2.1 Kerucut Pengalaman
Verbal Simbol
Visual Visual
Radio Film
TV Wisata
Demonstrasi Partisipasi
Observasi Pengalaman langsung
abst rak
konkrit
commit to user
18
a. Pengalaman langsung dan Observasi maksudnya peserta didik secara aktif berlatih sendiri.
b. Pengalaman melalui partisipasi dramatisasi, maksudnya penyajian suatu materi pembelajaran dengan melalui drama artinya penjelasan yang
menunjukkan situasi yang mendekati keadaan sebenarnya. c. Pengalaman melalui demonstrasi. Demonstrasi adalah suatu cara
menyampaikan informasi dengan jalan mempertunjukkan atau mempergerakkan suatu benda atau kejadian.
d. Pengalaman melalui wisata. Melalui kegiatan ini, peserta didik diajak keluar kelas dalam proses belajar mengajar.
e. Pengalaman melalui pameran. f. Pengalaman yang diperoleh dari televisi.
g. Pengalaman melalui gambar hidup atau mati. h. Pengalaman belajar melalui radio atau tape recoreder.
i. Pengalaman belajar melalui lambang visual, artinya sebagai alat komunikasi dapat memberikan pengetahuan dengan jalan memberi apa
yang digambarkan misalnya: peta, grafik dan bagan. j. Pengalaman melalui lambang verbal.
B. Media PowerPoint