Perumusan Hipotesis KAJIAN PUSTAKA

30 penyampaian materi dan meningkatkan daya serap siswa yang kemudian dicari tahu kemanfaatannya melalui eksperimen. Prosedur penelitian yang akan dilakukan antara lain: 1. Analisis, dalam tahap analisis ini digunakan: a. Analisis isi program Analisis isi program berisikan tujuan dan isi materi program yang disajikan sehingga penyusunan media mempunyai tujuan yang pasti dan isi materi yang sesuai dengan silabus yang disusun. Penyusunan suatu media pembelajaran diperlukan pula analisis tujuan dan isi program tentang pembelajaran, sehingga penyusunan media tersebut memiliki tujuan instruksional umum yang ingin dicapai. Adapun tujuan ini adalah agar siswa mampu: 1 Menjelaskan bagian bawah bangunan gedung. 2 Menjelaskan jenis-jenis pondasi. 3 Menjelaskan bagian atas bangunan gedung. b. Analisis spesifikasi Dalam tahap analisis ini dilakukan agar mengetahui syarat minimal sebuah komputer dapat menjalankan program multimedia interaktif pada standar kompetensi Mengidentifikasi Ilmu Bangunan Gedung dengan lancar dan tanpa ada hambatan dalam pengoperasiannya. Program multimedia ini dapat bekerja dalam software dan hardware yang direkomendasikan sebagai berikut: 1 Sistem Operasi Microsoft Windows XP atau lebih tinggi, 2 Prosesor Intel Pentium IV minimal, dan 3 RAM 512 MB atau lebih tinggi. 31 c. Analisis kerja Analisi kerja adalah bagaimana seharusnya program multimedia pembelajaran ini berfungsi atau bekerja. Tahap ini terkait dengan fungsi- fungsi tombol yang ada pada media pembelajaran. Analisis kerja yaitu sebagai berikut, pada saat program dijalankan tampilan program akan langsung fullscreen kemudian program akan masuk pada halaman halaman Judul. Halaman Judul merupakan tampilan utama halaman home. Di dalam halaman ini terdapat animasi logo UNY, teks judul media pembelajaran “Mengidentifikasi Ilmu Bangunan Gedung”, empat teks menu utama untuk masuk ke bagian selanjutnya, teks berjalan dan satu buah tombol yaitu tombol “EXIT” dalam animasi rumah. Tombol “EXIT” digunakan jika ingin langsung keluar dari program dan tidak ingin melanjutkan ke halaman selanjutnya, sedangkan empat menu utama yang berbentuk teks diconvert to symbol agar berfungsi sebagai tombol untuk menuju ke halaman selanjutnya yang dikehendaki. yaitu halaman presentasi, evaluasi, profil dan ucapan. Setiap halaman juga diberikan sound instrumental sebagai latar belakang. 2. Desain Untuk mendapatkan media pembelajaran yang efektif dan interaktif dari materi yang telah ditentukan diperlukan desain tampilan layar yang dibuat untuk memudahkan programer dalam menterjemahkan ke dalam bentuk bahasa pemrograaman atau pada animasi yang akan dibuat. Desain dibuat dalam bentuk storyboard untuk mempermudah pengimplementasian desain. Adapun tampilan dalam halaman dari setiap sub menu yang ada pada menu utama home diatas akan tertampil dalam ukuran full screen.

Dokumen yang terkait

PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA DALAM PEMBELAJARAN TERHADAP HASIL BELAJAR KONSTRUKSI BANGUNAN PADA SISWA KELAS X PROGRAM KEAHLIAN TEKNIK GAMBAR BANGUNAN SMK NEGERI 1 LUBUK PAKAM.

0 3 27

PENGARUH MEDIA AUTOCAD TERHADAP HASIL BELAJAR MENGGAMBAR TEKNIK DASAR PADA SISWA KELAS X PROGRAM KEAHLIAN TEKNIK GAMBAR BANGUNAN SMK NEGERI 1 LUBUK PAKAM.

0 2 28

PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER TERHADAP HASIL BELAJAR MENGGAMBAR TEKNIK DASAR PADA SISWA KELAS X PROGRAM KEAHLIAN TEKNIK GAMBAR BANGUNAN SMK NEGERI 2 MEDAN.

0 4 27

PENGARUH PENGGUNAAN METODE INQUIRY DENGAN METODE EKSPOSITORI TERHADAP HASIL BELAJAR MENERAPKAN DASAR-DASAR GAMBAR TEKNIK PADA SISWA KELAS X PROGRAM KEAHLIAN TEKNIK GAMBAR BANGUNAN SMK NEGERI 1 LUBUK PAKAM.

0 1 30

PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA AUDIO VISUAL TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN GAMBAR KONSTRUKSI BANGUNAN KELAS XI PROGRAM KEAHLIAN TEKNIK GAMBAR BANGUNAN SMK N 1 STABAT.

0 2 29

HUBUNGAN MINAT KEJURUAN DAN KELENGKAPAN FASILITAS BELAJAR SISWA DI SEKOLAH TERHADAP HASIL BELAJAR DASAR KOMPETENSI KEJURUAN PADA SISWA KELAS X PROGRAM KEAHLIAN TEKNIK GAMBAR BANGUNAN SMK NEGERI 1 MERDEKA BERASTAGI TAHUN PEMBELAJARAN 2012/2013.

0 2 35

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS SOFTWARE AURORA 3D PRESENTATION PADA MATA PELAJARAN GAMBAR TEKNIK KELAS X KOMPETENSI KEAHLIAN TEKNIK GAMBAR BANGUNAN SMKN 2 DEPOK SLEMAN.

1 7 215

PENGARUH PEMBELAJARAN KEWIRAUSAHAAN DAN PRESTASI BELAJAR KELOMPOK MATA PELAJARAN KOMPETENSI KEJURUAN TERHADAP KESIAPAN BERWIRAUSAHA SEBAGAI PERENCANA BANGUNAN SISWA KELAS XII TEKNIK GAMBAR BANGUNAN SMK N 2 DEPOK.

0 7 168

PENGARUH PENGGUNAAN FASILITAS BELAJAR DAN KREATIVITAS SISWA TERHADAP PRESTASI BELAJAR SISWA MATA PELAJARAN GAMBAR TEKNIK DASAR SISWA KELAS X PROGRAM KEAHLIAN TEKNIK BANGUNAN SMK NEGERI 2 WONOSARI.

0 0 171

PENGGUNAAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS ADOBE FLASH UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN KEWIRAUSAHAAN( Penelitian terhadap siswa SMK Negeri 8 Garut Kelas X Komptensi Keahlian Teknik Kendaraan

0 0 10