Desain dan Prosedur Penelitian

31 c. Analisis kerja Analisi kerja adalah bagaimana seharusnya program multimedia pembelajaran ini berfungsi atau bekerja. Tahap ini terkait dengan fungsi- fungsi tombol yang ada pada media pembelajaran. Analisis kerja yaitu sebagai berikut, pada saat program dijalankan tampilan program akan langsung fullscreen kemudian program akan masuk pada halaman halaman Judul. Halaman Judul merupakan tampilan utama halaman home. Di dalam halaman ini terdapat animasi logo UNY, teks judul media pembelajaran “Mengidentifikasi Ilmu Bangunan Gedung”, empat teks menu utama untuk masuk ke bagian selanjutnya, teks berjalan dan satu buah tombol yaitu tombol “EXIT” dalam animasi rumah. Tombol “EXIT” digunakan jika ingin langsung keluar dari program dan tidak ingin melanjutkan ke halaman selanjutnya, sedangkan empat menu utama yang berbentuk teks diconvert to symbol agar berfungsi sebagai tombol untuk menuju ke halaman selanjutnya yang dikehendaki. yaitu halaman presentasi, evaluasi, profil dan ucapan. Setiap halaman juga diberikan sound instrumental sebagai latar belakang. 2. Desain Untuk mendapatkan media pembelajaran yang efektif dan interaktif dari materi yang telah ditentukan diperlukan desain tampilan layar yang dibuat untuk memudahkan programer dalam menterjemahkan ke dalam bentuk bahasa pemrograaman atau pada animasi yang akan dibuat. Desain dibuat dalam bentuk storyboard untuk mempermudah pengimplementasian desain. Adapun tampilan dalam halaman dari setiap sub menu yang ada pada menu utama home diatas akan tertampil dalam ukuran full screen. 32 3. Implementasi Implementasi merupakan tahap yang menterjemahkan tahap desain ke tampilan yang sebenarnya. Program yang digunakan untuk menerjemahkan desain ini berupa program Macromedia Flash 8 untuk membuat animasi baik berupa gambar maupun teks. Program Macromedia Flash 8 sebagai induk pembuatan dari media pembelajaran ini. Media ini menggunakan ActionScript sebagai bahasa yang digunakan dalam pemrograman. Actionscrip bisa ditulis pada frame atau bisa ditulis pada obyek animasi yang dipakai. Actionscrip dapat dilihat pada panel action yang ada pada tampilan program Macromedia Flash 8. a. Halaman Judul home Halaman Home terdiri dari 3 bagian, yaitu bagian atas, tengah dan bawah. Bagian atas dari halaman Home terdapat teks judul media pembelajaran “Mengidentifikasi Ilmu Bangunan Gedung”. Bagian tengah terdapat tombol untuk menuju ke menu yang tersedia dalam media pembelajaran interaktif ini, yaitu menu “Profil” link menuju halaman menu Profil, menu “Presentasi” link menuju halaman menu Presentasi, menu “Evaluasi” link menuju halaman menu Evaluasi, menu “Ucapan” link menuju halaman menu Ucapan, serta 1buah tombol yaitu tombol “exit”. Bag horiz bang men juga b. Hala Pad ranc mate peny tomb Ged Den men seba kem ian bawah zontalyang gunan, mat ngidentifikas a diberi back aman Prese a halaman cangan tam eri yang te yajian isi m bol yang dung”, “Jen gan menga ngenai isi m agai berikut mbali ke hala Gambar h dari ha g bertuliska ta pelajaran si ilmu bang ksound med entasi n Presentas mpilan. Tam erbagi dala materi. Tam masing-ma is-jenis Po arahkan ku materi yang t. Pada bag aman utama 33 3. Halaman alaman Ho an cd pe n kompeten gunan gedu dia. si Dalam h pilan perta am 3 bab mpilan halam asing bertu ondasi”, da ursor di tom g akan dipe gian bawah a, serta dibe n Judul Med ome terda embelajaran nsi dasar ke ung SMK N halaman m ma sebaga dan tampi man pilihan uliskan “B n “Bagian mbol, maka elajari. Ran halaman in eri animasi dia home apat teks n jurusan ejuruan, stan 2 Depok. P enu Mater ai halaman ilan ke du n menu ma Bagian Ba Atas Bang a akan mu ncangan ta ni diberi tom bergerak. berjalan teknik ga ndar kompe Pada halam i ini dibuat pemilihan m a adalah ateri terdiri awah Bang gunan Ged ncul penje mpilan hala mbol home arah ambar etensi an ini t dua menu untuk buah gunan dung”. lasan aman untuk yang pem next 1 Dalam g berkaitan mbelajaran d t dan back u Halaman is Pada hala menarik. Gambar 5 Gam m halaman is dengan m di media in untuk memp si materi Ba man ini se 5. Halaman 34 mbar 4. Hala si materi te materi, gamb nteraktif ini permudah d agian Bawa tiap gamba isi materi B aman Prese erdapat beb bar, animas . Pada set dalam mem h Bangunan ar yang mu Bagian Baw entasi berapa gam si untuk me tiap halama mpelajari ma n Gedung uncul dibua ah Banguna bar dan an endukung m an diberi to ateri. at film strip an Gedung imasi materi ombol agar 2 3 Halaman is Pada hala tulisan “gam Gambar 6. Halaman is Gambar 7. si materi Ba man ini ga mbar”. Halaman is si materi Ba Halaman is 35 agian Jenis- ambar akan si materi Jen agian Atas B si materi Ba -jenis Ponda n muncul bi nis-jenis Po Bangunan G agian Atas B asi ila mendek ondasi Gedung Bangunan G katkan kurs Gedung or ke c. Hala pend pre G aman Evalu Halam dahuluan u -test atau p G Gambar 9. H uasi man Latihan untuk mem post-test. Im Gambar 8. H Halaman Pe 36 n Soal te ulai evalua mplementas Halaman Pe emilihan So erdiri dari asi dan ha si medianya endahuluan al Test pre 2 tahap, laman pem a sebagai be Evaluasi e-test atau p yaitu hala milihan soa erikut. post-test aman l test teks pens hala Sebelu s yang dig skoran di a aman-halam um masuk gunakan u akhir halam man yang te Gamba Gamb 37 pada halam ntuk nama man Latiha rdapat di La ar 10. Halam ar 11. Hala man latihan a penggun n Soal, be atihan Soal man input te man Soal E n soal, terd na dan ter erikut adala . eks user Evaluasi dapat juga rdapat hala ah tampilan input aman n dari ditam Satu pilih hala d. Hala Gam hala akan ini. Soal mpilkan seb u soal bern an ganda aman akhir d aman Profil Halam mbar foto s aman ini dita n berjalan s pilihan gan banyak 20 s nilai 0,5 poi disimpan dari soal tes Gamba man ini digu secara oto ampilkan, a secara vert 38 nda terdiri soal denga n jika bena dengan s. ar 12. Halam unakan unt omatis akan nimasi kupu ikal. Sebag dari 20 n sistem te ar, dan ber nama file man Akhir S uk mempe n berubah u- kupu aka gaimana ter soal. Soal eratur soal y rnilai 0 jika evaluasi.s Soal Tes. rkenalkan d sebanyak an bergerak rlihat dalam l pilihan g yang disedia salah. File swf. merup desainer m 3 kali se k terus serta m gambar be ganda akan. e soal pakan media. elama a teks erikut e. Hala 4. Pengk P mengguna pemrogram aman Ucapa kodean Co Pengkodean akan Mac man flash Ga an Gam oding n dalam cromedia F yang biasa 39 ambar 13. H mbar 14. Ha pembuata Flash 8 a disebut A Halaman Pr alaman Uca an media ini adalah ActionScript. rofil. apan. pembelaj h menggu . ActionScr jaran inte unakan ba ript yang di eraktif ahasa pakai dalam pen ActionScri berinterak informasi, ActionScri Mengiden a. Actio deng dima b. Actio baik sela c. Actio Actio satu dibe Con ngembanga ript, bisa d ksi dengan mengger ript yang di tifikasi Ilmu onScript Fu Action gan besar k ainkan. Ber onScript Sto Action k itu berup anjutnya. Fo onScript Na onScript Na u frame ke erikan pada toh penulis an multimed dibuat aplik aplikasi ters rakkan obj pakai dalam u Bangunan ullscreen Script ini be kecilnya res rikut adalah Gamba op Script Stop a movie c ormat Action Ga avigasi Fram avigasi Fra e frame ya a sebuah an ActionS 40 dia interakt kasi yang sebut, sepe ek denga m pengemb Gedung ak erfungsi unt solusi layar format pen ar 15. Action digunakan clip ataupun nScript Stop ambar 16. A me ame merup ang lainnya tombol un cript ini ada stop ; if ini adalah interaktif s erti mengon n keyboar bangan me kan dijelask tuk mengatu komputer s nulisan Actio nScript Fulls untuk men n animasi p adalah se ActionScript pakan Actio a dalam sa ntuk mengo alah sebaga h ActionScr sehingga p ntrol naviga rd dan m edia pembe kan sebaga ur tampilan saat aplikas onScript yan screen. nghentikan j dari satu f bagai berik t Stop onScript un atu scene. ontrol perp ai berikut: ript 2.0. De pengguna d si, memasu membuat m elajaran inte i berikut : aplikasi se i Flash ng digunaka jalannya ap frame ke f kut: ntuk pindah ActionScrip pindahan fr engan dapat ukkan menu. eraktif suai an: plikasi frame h dari pt ini rame. d. Actio Actio satu Nav men Nav e. Pen Actio deng skor di ak bank penu onScript Na onScript N u scene ke igasi Frame ngatur jala igasi Scene ggunaan A onScript ini gan variabe r pilihan ga khir halama k soal, ma ulisan Actio Gam Gambar 1 avigasi Scen avigasi Sce e scene ya e, ActionSc annya fram e: Gambar 1 ctionScript digunakan el jawaban nda akan b an. jika jawa ka variable onScriptnya mbar 19. Ac 41 7. ActionSc ne ene merup ang lainnya cript ini juga me. Beriku 8. ActionSc untuk Penil untuk mem di bank soa bertambah 0 aban user ti e akan men . ctionScript u cript Naviga pakan Actio a. Sama ha a diberikan t contoh cript Naviga laian Jawab mbandingka al, jika coco 0,5 dan aka dak cocok d ndapat nila untuk Penila asi Frame onScript un alnya deng pada sebu penggunaa asi Scene ban an jawaban ok maka nil an diakumu dengan var ai 0. Beriku aian Jawab ntuk pindah gan ActionS ah tombol an ActionS yang dipilih lai pada va ulasikan has riable jawab ut adalah fo ban h dari Script untuk Script h user riable silnya ban di ormat f. Actio Actio dijal prog 5. Validi Setelah p dilakukan oleh ahli d expert. Ex kelengkap menilai de kelayakan masukan Gam onScript Ke onScript in ankan. Be gram. Gam tas Ahli program dib untuk men dilakukan d xpert Judg pan dan ke esain dan a n media se untuk perba mbar 20. Ac eluar Progra ni berfungs erikut adala mbar 21. Ac buat langka ngetahui ke dengan men gement dala esesuaian antar muka ebelum diim aikan media 42 ctionScript u am i untuk ex ah format ctionScript K ah selanjutn elayakan m ndemokan am peneliti media den media. Va mplementas a. untuk Penila xitkeluar da penulisan Keluar Prog nya adalah media pemb media pem ian adalah gan materi alidasi ini di sikan di la aian Jawab ari program ActionScrip gram validasi o belajaran in mbelajaran i ahli mate i yang ses lakukan un apangan d ban m yang se pt untuk k oleh ahli. H teraktif. Va nterktif di d ri untuk m suai silabus tuk menent an membe edang keluar Hal ini alidasi depan menilai s dan tukan erikan 43 6. Revisi Setelah divalidasi oleh ahli, kemudian media pembelajran interaktif direvisi berdasarkan masukan ahli. Jika media yang divalidasi telah memenuhi kategori dan tidak perlu direvisi maka media pembelajran interaktif siap untuk diimplementasikan di lapangan.

B. Tempat dan Waktu Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan pada bulan Februari sampai selesai di kelas XA dan XB program keahlian Teknik Gambar Bangunan SMK N 2 Depok, Sleman yang beralamatkan di desa Caturtunggal, Depok, Sleman, Yogyakarta.

C. Populasi dan Sampel Penelitian

Faktor yang penting dalam penelitian adalah data yang menjawab pemecahan masalah pertanyaan penelitian serta untuk menguji hipotesis yang telah diturunkan. Data tersebut dapat diperoleh dari populasi yang ada di lapangan. Dalam penelitian ini yang dijadikan populasi adalah seluruh peserta didik kelas X di SMK N 2 Depok Sleman program keahlian teknik gambar bangunan tahun ajaran 20122013. Menurut Arikunto 2010:174 sampel adalah sebagian atau wakil populasi yang diteliti. Ini menunjukkan bahwa sampel adalah sebagian dari populasi yang memiliki sifat atau karakteristik dari populasi tersebut. Sampel dalam penelitian eksperimen ini diambil dua kelas dengan teknik pengambilan sampel menggunakan teknik sampling purposive, yaitu teknik penentuan sampel dengan pertimbangan peneliti Suharsimi Arikunto, 2002:117. Maka dari hasil perundingan dengan guru yang bersangkutan ditentukanlah sampel pada penelitian ini kelas XA sebanyak 32 siswa digunakan sebagai kelompok kontrol dan kelas XB sebanyak 32 siswa sebagai kelompok eksperimen. Pemilihan 44 sampel ini didasari pada dua pertimbangan bahwa standar kompetensi mengidentifikasi ilmu bangunan gedung yang diberikan kepada kedua kelas tersebut dilakukan oleh guru yang sama, sehingga perlakuan yang diberikan akan menunjukkan perbedaan yang jelas dalam pengaruh penggunaan multimedia interaktif terhadap hasil belajar siswa. Selain itu sistem pembagian kelas antara XA dan XB dilakukan secara merata artinya tidak ada pembagian kelas unggulan, sehingga sampel yang diambil dianggap sama atau homogen.

D. Variabel Penelitian

Variabel penelitian adalah segala sesuatu yang berbentuk apa saja yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari sehingga diperoleh informasi tentang hal tersebut, kemudian ditarik kesimpulannya. Sugiono, 2011:38 Variabel pada penelitian eksperimen ini terdiri dari : 1. Variabel Bebas: kelas kontrol dan kelas eksperimen yang diberi perlakuan menggunakan multimedia interaktif berbasis macromedia flash model tutorial 2. Variabel Terikat: hasil belajar siswa

E. Subjek Penelitian

Subjek penelitian yang akan diteliti adalah kelas XA sebagai kelas kontrol dan kelas XB sebagai kelas eksperimen di program keahlian Teknik Gambar Bangunan SMK N 2 Depok pada standar kompetensi mengidentifikasi Ilmu Bangunan Gedung mata pelajaran Kompetensi Dasar Kejuruan.

F. Teknik Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data yang dilakukan adalah dengan metode tes. Adapun tes yang dilakukan sebagai berikut : 45 1. Pre-test tes awal, yaitu tes yang dilakukan sebelum kegiatan belajar mengajar atau sebelum menggunakan multimedia interktif model tutorial perlakuan. Hal ini untuk mengukur input peserta didik terhadap standar kompetensi mengidentifikasi ilmu bangunan gedung. Hasil pre-test digunakan untuk mengukur tingkat homogenitas kemampuan peserta didik pada kelas eksperimen dan kelas kontrol. 2. Post-test tes akhir, yaitu tes yang dilakukan setelah proses kegiatan belajar mengajar atau setelah menggunakan multimedia interaktif model tutorial. Sesuai dengan tujuannya tes akhir ini digunakan untuk mengukur dan membandingkan peningkatan rata – rata hasil belajar peserta didik pada standar kompetensi mengidentifikasi ilmu bangunan gedung setelah menggunakan multimedia interaktif model tutorial.

G. Instrumen Penelitian

Sugiyono 2010:148 menyatakan bahwa instrumen penelitian adalah suatu alat yang digunakan mengukur fenomena alam maupun sosial yang diamati. Penelitian ini menggunakan dua instrumen untuk pengambilan data hasil belajar. Instrumen pengambilan data hasil belajar setelah diterapkan pembelajaran menggunakan media pembelajaran interaktif dalam kegiatan belajar mengajar terhadap sampel. Instrumen dalam penelitian ini menggunakan pre-test dan post-test. Berikut ini akan diberikan kisi–kisi instrumen untuk responden. 1. Instrumen Tes Hasil Belajar Siswa Instrumen untuk siswa berupa tes evaluasi dalam bentuk pre-test dan post-test yang meliputi beberapa indikator berdasarkan Standar Kompetensi 46 Kompetensi Dasar yang berlaku di SMK tersebut. Berikut kisi - kisi instrumen untuk siswa pada tabel 3. Tabel 3. Kisi – kisi untuk Pre-test dan Post-test No. Kompetensi Dasar Indikator No. Butir 1. Mendeskripsikan bagian – bagian bawah bangunan gedung mengidentifikasi pekerjaan perataan tanah 1 dan 2 2. menentukan tinggi duga lantai peil 000 pada bangunan 3 dan 5 3. Mendeskripsikan bagian – bagian atas gedung menyebutkan as pondasi, tembok dan kolom struktur 4 dan 6 4. menyebutkan pasangan dinding tembok batu bata 7 dan 8 5. menyebutkan bentuk atap sesuai daerah asal 9 dan 10 6. mengidentifikasi langit – langit 11 dan 12 7. Menentukan jenis pondasi yang tepat untuk bangunan sesuai dengan jenis tanahnya menentukan daya dukung tanah 13 dan 14 8. menghitung ukuran lebar dasar pondasi 15 dan 16 9. menyebutkan bentuk pondasi 17 dan 18 10. menyebutkan macam – macam pondasi 19 dan 20 Untuk memperoleh data yang akurat dalam penelitian ini, maka instrumen penelitian harus valid dan reliabel, oleh karena itu instrumen perlu diuji coba. Hal ini sejalan dengan pendapat Arikunto 2007 : 167 “validitas adalah keadaan yang menggambarkan tingkat instrumen yang bersangkutan mampu mengukur apa yang diukur”. Sebuah instrumen dikatakan valid apabila mampu mengukur apa yang diinginkan dan dapat mengungkapkan data dari variabel yang diteliti secara tepat. Instrumen dalam penelitian ini menggunakan uji validitas isi content validity. Untuk pengujian validitas isi dimintakan pendapat kepada guru ahli. Setelah dikonsultasikan dengan ahli instrumen selanjutnya instrument digunakan untuk penelitian dan hasil pretest dianalisis dengan analisis item. Analisis item

Dokumen yang terkait

PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA DALAM PEMBELAJARAN TERHADAP HASIL BELAJAR KONSTRUKSI BANGUNAN PADA SISWA KELAS X PROGRAM KEAHLIAN TEKNIK GAMBAR BANGUNAN SMK NEGERI 1 LUBUK PAKAM.

0 3 27

PENGARUH MEDIA AUTOCAD TERHADAP HASIL BELAJAR MENGGAMBAR TEKNIK DASAR PADA SISWA KELAS X PROGRAM KEAHLIAN TEKNIK GAMBAR BANGUNAN SMK NEGERI 1 LUBUK PAKAM.

0 2 28

PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER TERHADAP HASIL BELAJAR MENGGAMBAR TEKNIK DASAR PADA SISWA KELAS X PROGRAM KEAHLIAN TEKNIK GAMBAR BANGUNAN SMK NEGERI 2 MEDAN.

0 4 27

PENGARUH PENGGUNAAN METODE INQUIRY DENGAN METODE EKSPOSITORI TERHADAP HASIL BELAJAR MENERAPKAN DASAR-DASAR GAMBAR TEKNIK PADA SISWA KELAS X PROGRAM KEAHLIAN TEKNIK GAMBAR BANGUNAN SMK NEGERI 1 LUBUK PAKAM.

0 1 30

PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA AUDIO VISUAL TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN GAMBAR KONSTRUKSI BANGUNAN KELAS XI PROGRAM KEAHLIAN TEKNIK GAMBAR BANGUNAN SMK N 1 STABAT.

0 2 29

HUBUNGAN MINAT KEJURUAN DAN KELENGKAPAN FASILITAS BELAJAR SISWA DI SEKOLAH TERHADAP HASIL BELAJAR DASAR KOMPETENSI KEJURUAN PADA SISWA KELAS X PROGRAM KEAHLIAN TEKNIK GAMBAR BANGUNAN SMK NEGERI 1 MERDEKA BERASTAGI TAHUN PEMBELAJARAN 2012/2013.

0 2 35

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS SOFTWARE AURORA 3D PRESENTATION PADA MATA PELAJARAN GAMBAR TEKNIK KELAS X KOMPETENSI KEAHLIAN TEKNIK GAMBAR BANGUNAN SMKN 2 DEPOK SLEMAN.

1 7 215

PENGARUH PEMBELAJARAN KEWIRAUSAHAAN DAN PRESTASI BELAJAR KELOMPOK MATA PELAJARAN KOMPETENSI KEJURUAN TERHADAP KESIAPAN BERWIRAUSAHA SEBAGAI PERENCANA BANGUNAN SISWA KELAS XII TEKNIK GAMBAR BANGUNAN SMK N 2 DEPOK.

0 7 168

PENGARUH PENGGUNAAN FASILITAS BELAJAR DAN KREATIVITAS SISWA TERHADAP PRESTASI BELAJAR SISWA MATA PELAJARAN GAMBAR TEKNIK DASAR SISWA KELAS X PROGRAM KEAHLIAN TEKNIK BANGUNAN SMK NEGERI 2 WONOSARI.

0 0 171

PENGGUNAAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS ADOBE FLASH UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN KEWIRAUSAHAAN( Penelitian terhadap siswa SMK Negeri 8 Garut Kelas X Komptensi Keahlian Teknik Kendaraan

0 0 10